KR20180098690A - 그래픽 프로세싱에서 셰도우 레이들에 대한 트리 횡단을 위한 시작 노드 결정 - Google Patents
그래픽 프로세싱에서 셰도우 레이들에 대한 트리 횡단을 위한 시작 노드 결정 Download PDFInfo
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Abstract
Description
도 2 는 도 1 의 CPU, GPU, 및 시스템 메모리의 예시의 구현들을 더욱 상세히 도시하는 블록도이다.
도 3 은 GPU 가 섀도우 레이 트레이싱을 수행할 수도 있는 예시의 그래픽 장면 및 바운딩 볼륨들로의 그래픽 장면의 예시의 파티셔닝을 도시하는 개념도이다.
도 4 는 도 3 에 도시된 예시의 바운딩 볼륨들 및 프리미티브들과 연관되는 노드들을 갖는 예시의 계층적 데이터 구조를 도시한다.
도 5 는 예시의 오프-스크린 렌더 타겟으로 래스터화된 바운딩 볼륨들의 예시의 표현을 도시하는 블록도이다.
도 6 은 섀도우 레이-프리미티브 교차를 발견하기 위해 예시의 계층적 데이터 구조를 횡단하기 위한 시작 노드를 결정하는 예시의 프로세스를 도시하는 플로우챠트이다.
Claims (30)
- 방법으로서,
적어도 하나의 프로세서에 의해, 계층적 데이터 구조에서 장면의 복수의 프리미티브들을 조직화하는 단계로서, 복수의 바운딩 볼륨들이 상기 계층적 데이터 구조의 노드들과 연관되는, 상기 복수의 프리미티브들을 조직화하는 단계;
상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 오프-스크린 렌더 타겟으로 상기 복수의 바운딩 볼륨들 각각의 표현들을 래스터화하는 단계;
상기 적어도 하나의 프로세서에 의해 그리고 레이에 맵핑하는 상기 오프-스크린 렌더 타겟에서의 화소에 적어도 부분적으로 기초하여, 상기 계층적 데이터 구조의 횡단을 시작하기 위해 시작 노드로서 상기 화소와 연관된 상기 계층적 데이터 구조의 넌-루트 노드를 결정하는 단계; 및
상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 장면 내의 상기 레이가 상기 복수의 프리미티브들 중 하나와 교차하는지 여부를 결정하기 위해 상기 시작 노드로부터 시작하여 상기 계층적 데이터 구조의 노드들의 세트를 횡단하는 단계를 포함하는, 방법. - 제 1 항에 있어서,
상기 오프-스크린 렌더 타겟으로 상기 복수의 바운딩 볼륨들 각각의 표현을 래스터화하는 단계는,
상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 복수의 컬러 값들 중 상이한 컬러 값을 상기 계층적 데이터 구조의 복수의 상기 노드들 각각과 연관시키는 단계; 및
상기 복수의 바운딩 볼륨들의 각각의 바운딩 볼륨에 대해, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 각각의 바운딩 볼륨과 연관되는 상기 계층적 데이터 구조의 상기 노드들 중 하나와 연관된 상기 상이한 컬러 값들 중 하나를 갖는 화소들의 블록을 래스터화하는 단계를 더 포함하는, 방법. - 제 2 항에 있어서,
상기 계층적 데이터 구조의 횡단을 시작하기 위해 시작 노드로서 상기 화소와 연관된 상기 계층적 데이터 구조의 넌-루트 노드를 결정하는 단계는,
상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 화소의 화소 컬러 값과 연관되는 상기 계층적 데이터 구조의 상기 노드들 중 하나의 노드를 결정하는 단계; 및
상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 계층적 데이터 구조의 횡단을 시작하기 위해 상기 시작 노드로서 상기 화소의 상기 화소 컬러 값과 연관되는 상기 계층적 데이터 구조의 상기 노드를 설정하는 단계를 더 포함하는, 방법. - 제 2 항에 있어서,
상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 바운딩 볼륨들의 제 1 바운딩 볼륨의 제 1 표현이 상기 바운딩 볼륨들의 제 2 바운딩 볼륨의 제 2 표현과 중첩한다고 결정하는 단계로서, 상기 제 1 바운딩 볼륨은 상기 계층적 데이터 구조의 상기 노드들의 제 1 노드와 연관되고, 상기 제 2 바운딩 볼륨은 상기 계층적 데이터 구조의 상기 노드들의 제 2 노드와 연관되는, 상기 결정하는 단계; 및
상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 제 1 노드 및 상기 제 2 노드의 최저 공통 조상 노드와 연관된 노드 컬러 값에 상기 제 1 표현 및 상기 제 2 표현의 중첩의 영역 내의 하나 이상의 화소들의 컬러 값들을 설정하는 단계를 더 포함하는, 방법. - 제 1 항에 있어서,
상기 레이가 상기 복수의 프리미티브들 중 하나와 교차한다고 결정하는 것에 응답하여, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 레이가 광원을 향해 발하는 상기 장면 내의 로케이션이 상기 광원으로부터 폐색된다고 결정하는 단계를 더 포함하고,
상기 레이는 섀도우 레이를 포함하는, 방법. - 제 1 항에 있어서,
상기 오프-스크린 렌더 타겟으로 상기 복수의 바운딩 볼륨들 각각의 표현을 래스터화하는 단계는,
상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 광원의 관점으로부터 상기 오프-스크린 렌더 타겟으로 상기 복수의 바운딩 볼륨들 각각의 상기 표현을 래스터화하는 단계를 더 포함하는, 방법. - 제 1 항에 있어서,
상기 오프-스크린 렌더 타겟으로 상기 복수의 바운딩 볼륨들 각각의 표현을 래스터화하는 단계는,
상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 복수의 바운딩 볼륨들 각각의 표현들로서 상기 오프-스크린 렌더 타겟으로 복수의 플랫-셰이딩된 정육면체들을 래스터화하는 단계; 및
상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 각각의 바운딩 볼륨의 형상과 매치시키기 위해 상기 복수의 플랫-셰이딩된 정육면체들 각각을 스케일링 및 변환하는 단계를 더 포함하는, 방법. - 제 1 항에 있어서,
상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 디스플레이 디바이스에 의한 디스플레이를 위해 상기 장면을 렌더링하는 단계를 더 포함하는, 방법. - 그래픽 데이터를 프로세싱하도록 구성된 장치로서,
메모리; 및
적어도 하나의 프로세서를 포함하고,
상기 적어도 하나의 프로세서는,
계층적 데이터 구조에서 장면의 복수의 프리미티브들을 조직화하는 것으로서, 복수의 바운딩 볼륨들이 상기 계층적 데이터 구조의 노드들과 연관되는, 상기 복수의 프리미티브들을 조직화하고;
상기 메모리 내의 오프-스크린 렌더 타겟으로 상기 복수의 바운딩 볼륨들 각각의 표현들을 래스터화하며;
상기 장면에서 레이에 맵핑하는 상기 오프-스크린 렌더 타겟에서의 화소에 적어도 부분적으로 기초하여, 상기 계층적 데이터 구조의 횡단을 시작하기 위해 시작 노드로서 상기 화소와 연관된 상기 계층적 데이터 구조의 넌-루트 노드를 결정하고; 및
상기 장면 내의 상기 레이가 상기 복수의 프리미티브들 중 하나와 교차하는지 여부를 결정하기 위해 상기 시작 노드로부터 시작하여 상기 계층적 데이터 구조의 노드들의 세트를 횡단하도록
구성된, 그래픽 데이터를 프로세싱하도록 구성된 장치. - 제 9 항에 있어서,
상기 적어도 하나의 프로세서는 또한,
복수의 컬러 값들 중 상이한 컬러 값을 상기 계층적 데이터 구조의 복수의 상기 노드들 각각과 연관시키고; 및
상기 복수의 바운딩 볼륨들의 각각의 바운딩 볼륨에 대해, 상기 각각의 바운딩 볼륨과 연관되는 상기 계층적 데이터 구조의 상기 노드들 중 하나와 연관된 상기 상이한 컬러 값들 중 하나를 갖는 화소들의 블록을 래스터화하도록
구성되는, 그래픽 데이터를 프로세싱하도록 구성된 장치. - 제 10 항에 있어서,
상기 적어도 하나의 프로세서는 또한,
상기 화소의 화소 컬러 값과 연관되는 상기 계층적 데이터 구조의 상기 노드들 중 하나의 노드를 결정하고; 및
상기 계층적 데이터 구조의 횡단을 시작하기 위해 상기 시작 노드로서 상기 화소의 상기 화소 컬러 값과 연관되는 상기 계층적 데이터 구조의 상기 노드를 설정하도록
구성되는, 그래픽 데이터를 프로세싱하도록 구성된 장치. - 제 10 항에 있어서,
상기 적어도 하나의 프로세서는, 또한,
상기 바운딩 볼륨들의 제 1 바운딩 볼륨의 제 1 표현이 상기 바운딩 볼륨들의 제 2 바운딩 볼륨의 제 2 표현과 중첩한다고 결정하는 것으로서, 상기 제 1 바운딩 볼륨은 상기 계층적 데이터 구조의 상기 노드들의 제 1 노드와 연관되고, 상기 제 2 바운딩 볼륨은 상기 계층적 데이터 구조의 상기 노드들의 제 2 노드와 연관되는, 상기 제 1 표현이 제 2 표현과 중첩한다고 결정하고; 및
상기 제 1 노드 및 상기 제 2 노드의 최저 공통 조상 노드와 연관된 노드 컬러 값에 상기 제 1 표현 및 상기 제 2 표현의 중첩의 영역 내의 하나 이상의 화소들의 컬러 값들을 설정하도록
구성되는, 그래픽 데이터를 프로세싱하도록 구성된 장치. - 제 9 항에 있어서,
상기 적어도 하나의 프로세서는 또한,
상기 레이가 상기 복수의 프리미티브들 중 하나와 교차한다고 결정하는 것에 응답하여, 상기 레이가 광원을 향해 발하는 상기 장면 내의 로케이션이 상기 광원으로부터 폐색된다고 결정하도록 구성되고,
상기 레이는 섀도우 레이를 포함하는, 그래픽 데이터를 프로세싱하도록 구성된 장치. - 제 9 항에 있어서,
상기 적어도 하나의 프로세서는 또한,
광원의 관점으로부터 상기 오프-스크린 렌더 타겟으로 상기 복수의 바운딩 볼륨들 각각의 상기 표현을 래스터화하도록 구성되는, 그래픽 데이터를 프로세싱하도록 구성된 장치. - 제 9 항에 있어서,
상기 적어도 하나의 프로세서는 또한,
상기 복수의 바운딩 볼륨들 각각의 표현들로서 상기 오프-스크린 렌더 타겟으로 복수의 플랫-셰이딩된 정육면체들을 래스터화하고; 및
각각의 바운딩 볼륨의 형상과 매치시키기 위해 상기 복수의 플랫-셰이딩된 정육면체들 각각을 스케일링 및 변환하도록
구성되는, 그래픽 데이터를 프로세싱하도록 구성된 장치. - 제 9 항에 있어서,
상기 장치는 디스플레이 디바이스를 더 포함하고,
상기 적어도 하나의 프로세서는 또한 상기 디스플레이 디바이스에 의한 디스플레이를 위해 상기 장면을 렌더링하도록 구성되는, 그래픽 데이터를 프로세싱하도록 구성된 장치. - 장치로서,
계층적 데이터 구조에서 장면의 복수의 프리미티브들을 조직화하는 수단으로서, 복수의 바운딩 볼륨들이 상기 계층적 데이터 구조의 노드들과 연관되는, 상기 복수의 프리미티브들을 조직화하는 수단;
오프-스크린 렌더 타겟으로 상기 복수의 바운딩 볼륨들 각각의 표현들을 래스터화하는 수단;
상기 장면에서 레이에 맵핑하는 상기 오프-스크린 렌더 타겟에서의 화소에 적어도 부분적으로 기초하여, 상기 계층적 데이터 구조의 횡단을 시작하기 위해 시작 노드로서 상기 화소와 연관된 상기 계층적 데이터 구조의 넌-루트 노드를 결정하는 수단; 및
상기 장면 내의 상기 레이가 상기 복수의 프리미티브들 중 하나와 교차하는지 여부를 결정하기 위해 상기 시작 노드로부터 시작하여 상기 계층적 데이터 구조의 노드들의 세트를 횡단하는 수단을 포함하는, 장치. - 제 17 항에 있어서,
상기 오프-스크린 렌더 타겟으로 상기 복수의 바운딩 볼륨들 각각의 표현을 래스터화하는 수단은,
복수의 컬러 값들 중 상이한 컬러 값을 상기 계층적 데이터 구조의 복수의 상기 노드들 각각과 연관시키는 수단; 및
상기 복수의 바운딩 볼륨들의 각각의 바운딩 볼륨에 대해, 상기 각각의 바운딩 볼륨과 연관되는 상기 계층적 데이터 구조의 상기 노드들 중 하나와 연관된 상기 상이한 컬러 값들 중 하나를 갖는 화소들의 블록을 래스터화하는 수단을 더 포함하는, 장치. - 제 18 항에 있어서,
상기 계층적 데이터 구조의 횡단을 시작하기 위해 시작 노드로서 상기 화소와 연관된 상기 계층적 데이터 구조의 넌-루트 노드를 결정하는 수단은,
상기 화소의 화소 컬러 값과 연관되는 상기 계층적 데이터 구조의 상기 노드들 중 하나의 노드를 결정하는 수단; 및
상기 계층적 데이터 구조의 횡단을 시작하기 위해 상기 시작 노드로서 상기 화소의 상기 화소 컬러 값과 연관되는 상기 계층적 데이터 구조의 상기 노드를 설정하는 수단을 더 포함하는, 장치. - 제 18 항에 있어서,
상기 바운딩 볼륨들의 제 1 바운딩 볼륨의 제 1 표현이 상기 바운딩 볼륨들의 제 2 바운딩 볼륨의 제 2 표현과 중첩한다고 결정하는 수단으로서, 상기 제 1 바운딩 볼륨은 상기 계층적 데이터 구조의 상기 노드들의 제 1 노드와 연관되고, 상기 제 2 바운딩 볼륨은 상기 계층적 데이터 구조의 상기 노드들의 제 2 노드와 연관되는, 상기 결정하는 수단; 및
상기 제 1 노드 및 상기 제 2 노드의 최저 공통 조상 노드와 연관된 노드 컬러 값에 상기 제 1 표현 및 상기 제 2 표현의 중첩의 영역 내의 하나 이상의 화소들의 컬러 값들을 설정하는 수단을 더 포함하는, 장치. - 제 17 항에 있어서,
상기 레이가 상기 복수의 프리미티브들 중 하나와 교차한다고 결정하는 것에 응답하여, 상기 레이가 광원을 향해 발하는 상기 장면 내의 로케이션이 상기 광원으로부터 폐색된다고 결정하는 수단을 더 포함하고,
상기 레이는 섀도우 레이를 포함하는, 장치. - 제 17 항에 있어서,
상기 오프-스크린 렌더 타겟으로 상기 복수의 바운딩 볼륨들 각각의 표현을 래스터화하는 수단은,
광원의 관점으로부터 상기 오프-스크린 렌더 타겟으로 상기 복수의 바운딩 볼륨들 각각의 상기 표현을 래스터화하는 수단을 더 포함하는, 장치. - 제 17 항에 있어서,
상기 오프-스크린 렌더 타겟으로 상기 복수의 바운딩 볼륨들 각각의 표현을 래스터화하는 수단은,
상기 복수의 바운딩 볼륨들 각각의 표현들로서 상기 오프-스크린 렌더 타겟으로 복수의 플랫-셰이딩된 정육면체들을 래스터화하는 수단; 및
각각의 바운딩 볼륨의 형상과 매치시키기 위해 상기 복수의 플랫-셰이딩된 정육면체들 각각을 스케일링 및 변환하는 수단을 더 포함하는, 장치. - 명령들을 저장하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서,
상기 명령들은, 실행될 때, 하나 이상의 프로그램가능 프로세서들로 하여금,
계층적 데이터 구조에서 장면의 복수의 프리미티브들을 조직화하게 하는 것으로서, 복수의 바운딩 볼륨들이 상기 계층적 데이터 구조의 노드들과 연관되는, 상기 복수의 프리미티브들을 조직화하게 하고;
메모리 내의 오프-스크린 렌더 타겟으로 상기 복수의 바운딩 볼륨들 각각의 표현들을 래스터화하게 하며;
상기 장면에서 레이에 맵핑하는 상기 오프-스크린 렌더 타겟에서의 화소에 적어도 부분적으로 기초하여, 상기 계층적 데이터 구조의 횡단을 시작하기 위해 시작 노드로서 상기 화소와 연관된 상기 계층적 데이터 구조의 넌-루트 노드를 결정하게 하고; 및
상기 장면 내의 상기 레이가 상기 복수의 프리미티브들 중 하나와 교차하는지 여부를 결정하기 위해 상기 시작 노드로부터 시작하여 상기 계층적 데이터 구조의 노드들의 세트를 횡단하게 하는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체. - 제 24 항에 있어서,
상기 오프-스크린 렌더 타겟으로 상기 복수의 바운딩 볼륨들 각각의 표현을 래스터화하는 것은,
복수의 컬러 값들 중 상이한 컬러 값을 상기 계층적 데이터 구조의 복수의 상기 노드들 각각과 연관시키는 것; 및
상기 복수의 바운딩 볼륨들의 각각의 바운딩 볼륨에 대해, 상기 각각의 바운딩 볼륨과 연관되는 상기 계층적 데이터 구조의 상기 노드들 중 하나와 연관된 상기 상이한 컬러 값들 중 하나를 갖는 화소들의 블록을 래스터화하는 것을 더 포함하는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체. - 제 25 항에 있어서,
상기 계층적 데이터 구조의 횡단을 시작하기 위해 시작 노드로서 상기 화소와 연관된 상기 계층적 데이터 구조의 넌-루트 노드를 결정하는 것은,
상기 화소의 화소 컬러 값과 연관되는 상기 계층적 데이터 구조의 상기 노드들 중 하나의 노드를 결정하는 것; 및
상기 계층적 데이터 구조의 횡단을 시작하기 위해 상기 시작 노드로서 상기 화소의 상기 화소 컬러 값과 연관되는 상기 계층적 데이터 구조의 상기 노드를 설정하는 것을 더 포함하는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체. - 제 25 항에 있어서,
실행될 때, 하나 이상의 프로그램가능 프로세서들로 하여금,
상기 바운딩 볼륨들의 제 1 바운딩 볼륨의 제 1 표현이 상기 바운딩 볼륨들의 제 2 바운딩 볼륨의 제 2 표현과 중첩한다고 결정하게 하는 것로서, 상기 제 1 바운딩 볼륨은 상기 계층적 데이터 구조의 상기 노드들의 제 1 노드와 연관되고, 상기 제 2 바운딩 볼륨은 상기 계층적 데이터 구조의 상기 노드들의 제 2 노드와 연관되는, 상기 제 1 표현이 제 2 표현과 중첩한다고 결정하게 하고; 및
상기 제 1 노드 및 상기 제 2 노드의 최저 공통 조상 노드와 연관된 노드 컬러 값에 상기 제 1 표현 및 상기 제 2 표현의 중첩의 영역 내의 화소들의 컬러 값들을 설정하게 하는
명령들을 더 포함하는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체. - 제 24 항에 있어서,
실행될 때, 하나 이상의 프로그램가능 프로세서들로 하여금,
상기 레이가 상기 복수의 프리미티브들 중 하나와 교차한다고 결정하는 것에 응답하여, 상기 레이가 광원을 향해 발하는 상기 장면 내의 로케이션이 상기 광원으로부터 폐색된다고 결정하게 하는 명령들을 더 포함하고,
상기 레이는 섀도우 레이를 포함하는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체. - 제 24 항에 있어서,
상기 오프-스크린 렌더 타겟으로 상기 복수의 바운딩 볼륨들 각각의 표현을 래스터화하는 것은,
광원의 관점으로부터 상기 오프-스크린 렌더 타겟으로 상기 복수의 바운딩 볼륨들 각각의 상기 표현을 래스터화하는 것을 더 포함하는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체. - 제 24 항에 있어서,
상기 오프-스크린 렌더 타겟으로 상기 복수의 바운딩 볼륨들 각각의 표현을 래스터화하는 것은,
상기 복수의 바운딩 볼륨들 각각의 표현들로서 상기 오프-스크린 렌더 타겟으로 복수의 플랫-셰이딩된 정육면체들을 래스터화하는 것; 및
각각의 바운딩 볼륨의 형상과 매치시키기 위해 상기 복수의 플랫-셰이딩된 정육면체들 각각을 스케일링 및 변환하는 것을 더 포함하는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
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