JP2019509561A - グラフィックス処理におけるシャドーレイのツリー横断のための開始ノード決定 - Google Patents
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Abstract
Description
3 トランシーバモジュール
4 ユーザインターフェース
6 中央処理装置(CPU)
8 ディスプレイ
10 システムメモリ
12 GPU
14 ディスプレイプロセッサ
16 フレームバッファ
18 ソフトウェアアプリケーション
20 グラフィックスAPI
22 GPUドライバ
40 グラフィックスメモリ
41 加速データ構造(ADS)
42 プログラマブル処理ユニット
44 固定機能処理ユニット
46 プロセッサクラスタ
50 グラフィックスシーン、シーン
52 プリミティブ
52A プリミティブ
52B プリミティブ
52C プリミティブ
52D プリミティブ
52E プリミティブ
54 レイ
56 バウンディングボリューム
56A バウンディングボリューム
56B バウンディングボリューム
56C バウンディングボリューム
56D バウンディングボリューム
56E バウンディングボリューム
60 バウンディングボリューム(BVH)ツリー、階層データ構造
62 ノード
62A ルートノード、ノード
62B リーフノード、ノード、内部ノード
62C ノード、内部ノード
62D ノード、リーフノード
62E ノード、リーフノード
64 オフスクリーンレンダリングターゲット、ターゲット
66 表示
66A 表示
66B 表示
66C 表示
66D 表示
69 エリア
70A シャドーレイ
70B シャドーレイ
72A ロケーション
72B 位置、ロケーション
76A ピクセル
76B ピクセル
Claims (30)
- 少なくとも1つのプロセッサによって、階層データ構造内でシーンの複数のプリミティブを編成するステップであって、複数のバウンディングボリュームが前記階層データ構造のノードに関連付けられる、ステップと、
前記少なくとも1つのプロセッサによって、前記複数のバウンディングボリュームの各々の表示をオフスクリーンレンダリングターゲットにラスタライズするステップと、
前記少なくとも1つのプロセッサによって、またレイにマッピングする前記オフスクリーンレンダリングターゲット内のピクセルに少なくとも部分的に基づいて、前記階層データ構造の横断を開始するための開始ノードとして、前記ピクセルに関連する前記階層データ構造の非ルートノードを決定するステップと、
前記少なくとも1つのプロセッサによって、前記シーン内の前記レイが前記複数のプリミティブのうちの1つと交差するかどうかを判断するために、前記開始ノードから開始して前記階層データ構造のノードのセットを横断するステップと
を含む方法。 - 前記複数のバウンディングボリュームの各々の前記表示を前記オフスクリーンレンダリングターゲットにラスタライズするステップは、
前記少なくとも1つのプロセッサによって、複数の色値のうちの異なる1つを前記階層データ構造の前記複数のノードの各々に関連付けるステップと、
前記複数のバウンディングボリュームの各バウンディングボリュームに関して、前記少なくとも1つのプロセッサによって、前記それぞれのバウンディングボリュームに関連付けられる前記階層データ構造の前記ノードのうちの1つに関連する前記異なる色値のうちの1つを有するピクセルのブロックをラスタライズするステップと
をさらに含む、請求項1に記載の方法。 - 前記階層データ構造の横断を開始するための前記開始ノードとして、前記ピクセルに関連する前記階層データ構造の前記非ルートノードを決定するステップは、
前記少なくとも1つのプロセッサによって、前記ピクセルのピクセル色値に関連付けられる前記階層データ構造の前記ノードのうちの1つを決定するステップと、
前記少なくとも1つのプロセッサによって、前記階層データ構造の横断を開始するための前記開始ノードとして、前記ピクセルの前記ピクセル色値に関連付けられる前記階層データ構造の前記ノードを設定するステップと
をさらに含む、請求項2に記載の方法。 - 前記少なくとも1つのプロセッサによって、前記バウンディングボリュームのうちの第1のバウンディングボリュームの第1の表示が前記バウンディングボリュームのうちの第2のバウンディングボリュームの第2の表示と重複すると判断するステップであって、前記第1のバウンディングボリュームは前記階層データ構造の前記ノードのうちの第1のノードに関連付けられ、前記第2のバウンディングボリュームは前記階層データ構造の前記ノードのうちの第2のノードに関連付けられる、ステップと、
前記少なくとも1つのプロセッサによって、前記第1の表示および前記第2の表示の重複の領域内の1つまたは複数のピクセルの色値を、前記第1のノードおよび前記第2のノードの最も近い共通祖先ノードに関連するノード色値に設定するステップと
をさらに含む、請求項2に記載の方法。 - 前記レイが前記複数のプリミティブのうちの1つと交差するとの判断に応答して、前記少なくとも1つのプロセッサによって、前記レイが光源に向けて放射される前記シーン内のロケーションが前記光源から遮られると判断するステップであって、前記レイはシャドーレイを含む、ステップ
をさらに含む、請求項1に記載の方法。 - 前記複数のバウンディングボリュームの各々の前記表示を前記オフスクリーンレンダリングターゲットにラスタライズするステップは、
前記少なくとも1つのプロセッサによって、光源の視点から、前記複数のバウンディングボリュームの各々の前記表示を前記オフスクリーンレンダリングターゲットにラスタライズするステップ
をさらに含む、請求項1に記載の方法。 - 前記複数のバウンディングボリュームの各々の前記表示を前記オフスクリーンレンダリングターゲットにラスタライズするステップは、
前記少なくとも1つのプロセッサによって、前記複数のバウンディングボリュームの各々の前記表示として、複数のフラットシェーディングされた立方体を前記オフスクリーンレンダリングターゲットにラスタライズするステップと、
前記少なくとも1つのプロセッサによって、前記複数のフラットシェーディングされた立方体の各々を、それぞれのバウンディングボリュームの形状と合致するようにスケーリングし移動するステップと
をさらに含む、請求項1に記載の方法。 - 前記少なくとも1つのプロセッサによって、前記シーンをディスプレイデバイスによる表示のためにレンダリングするステップ
をさらに含む、請求項1に記載の方法。 - グラフィックスデータを処理するように構成された装置であって、
メモリと、
少なくとも1つのプロセッサと
を備え、前記少なくとも1つのプロセッサは、
階層データ構造内でシーンの複数のプリミティブを編成することであって、複数のバウンディングボリュームが前記階層データ構造のノードに関連付けられる、編成することと、
前記複数のバウンディングボリュームの各々の表示を前記メモリ内のオフスクリーンレンダリングターゲットにラスタライズすることと、
前記シーン内のレイにマッピングする前記オフスクリーンレンダリングターゲット内のピクセルに少なくとも部分的に基づいて、前記階層データ構造の横断を開始するための開始ノードとして、前記ピクセルに関連する前記階層データ構造の非ルートノードを決定することと、
前記シーン内の前記レイが前記複数のプリミティブのうちの1つと交差するかどうかを判断するために、前記開始ノードから開始して前記階層データ構造のノードのセットを横断することと
を行うように構成される、装置。 - 前記少なくとも1つのプロセッサは、
複数の色値のうちの異なる1つを前記階層データ構造の前記複数のノードの各々に関連付けることと、
前記複数のバウンディングボリュームの各バウンディングボリュームに関して、前記それぞれのバウンディングボリュームに関連付けられる前記階層データ構造の前記ノードのうちの1つに関連する前記異なる色値のうちの1つを有するピクセルのブロックをラスタライズすることと
を行うようにさらに構成される、請求項9に記載の装置。 - 前記少なくとも1つのプロセッサは、
前記ピクセルのピクセル色値に関連付けられる前記階層データ構造の前記ノードのうちの1つを決定することと、
前記階層データ構造の横断を開始するための前記開始ノードとして、前記ピクセルの前記ピクセル色値に関連付けられる前記階層データ構造の前記ノードを設定することと
を行うようにさらに構成される、請求項10に記載の装置。 - 前記少なくとも1つのプロセッサは、
前記バウンディングボリュームのうちの第1のバウンディングボリュームの第1の表示が前記バウンディングボリュームのうちの第2のバウンディングボリュームの第2の表示と重複すると判断することであって、前記第1のバウンディングボリュームは前記階層データ構造の前記ノードのうちの第1のノードに関連付けられ、前記第2のバウンディングボリュームは前記階層データ構造の前記ノードのうちの第2のノードに関連付けられる、判断することと、
前記第1の表示および前記第2の表示の重複の領域内の1つまたは複数のピクセルの色値を、前記第1のノードおよび前記第2のノードの最も近い共通祖先ノードに関連するノード色値に設定することと
を行うようにさらに構成される、請求項10に記載の装置。 - 前記少なくとも1つのプロセッサは、
前記レイが前記複数のプリミティブのうちの1つと交差するとの判断に応答して、前記レイが光源に向けて放射される前記シーン内のロケーションが前記光源から遮られると判断することであって、前記レイはシャドーレイを含む、判断すること
を行うようにさらに構成される、請求項9に記載の装置。 - 前記少なくとも1つのプロセッサは、
光源の視点から、前記複数のバウンディングボリュームの各々の前記表示を前記オフスクリーンレンダリングターゲットにラスタライズする
ようにさらに構成される、請求項9に記載の装置。 - 前記少なくとも1つのプロセッサは、
前記複数のバウンディングボリュームの各々の前記表示として、複数のフラットシェーディングされた立方体を前記オフスクリーンレンダリングターゲットにラスタライズすることと、
前記複数のフラットシェーディングされた立方体の各々を、それぞれのバウンディングボリュームの形状と合致するようにスケーリングし移動することと
を行うようにさらに構成される、請求項9に記載の装置。 - ディスプレイデバイスをさらに含み、
前記少なくとも1つのプロセッサは、
前記シーンを前記ディスプレイデバイスによる表示のためにレンダリングする
ようにさらに構成される、請求項9に記載の装置。 - 階層データ構造内でシーンの複数のプリミティブを編成するための手段であって、複数のバウンディングボリュームが前記階層データ構造のノードに関連付けられる、手段と、
前記複数のバウンディングボリュームの各々の表示をオフスクリーンレンダリングターゲットにラスタライズするための手段と、
前記シーン内のレイにマッピングする前記オフスクリーンレンダリングターゲット内のピクセルに少なくとも部分的に基づいて、前記階層データ構造の横断を開始するための開始ノードとして、前記ピクセルに関連する前記階層データ構造の非ルートノードを決定するための手段と、
前記シーン内の前記レイが前記複数のプリミティブのうちの1つと交差するかどうかを判断するために、前記開始ノードから開始して前記階層データ構造のノードのセットを横断するための手段と
を含む装置。 - 前記複数のバウンディングボリュームの各々の前記表示を前記オフスクリーンレンダリングターゲットにラスタライズするための前記手段は、
複数の色値のうちの異なる1つを前記階層データ構造の前記複数のノードの各々に関連付けるための手段と、
前記複数のバウンディングボリュームの各バウンディングボリュームに関して、前記それぞれのバウンディングボリュームに関連付けられる前記階層データ構造の前記ノードのうちの1つに関連する前記異なる色値のうちの1つを有するピクセルのブロックをラスタライズするための手段と
をさらに含む、請求項17に記載の装置。 - 前記階層データ構造の横断を開始するための前記開始ノードとして、前記ピクセルに関連する前記階層データ構造の前記非ルートノードを決定するための前記手段は、
前記ピクセルのピクセル色値に関連付けられる前記階層データ構造の前記ノードのうちの1つを決定するための手段と、
前記階層データ構造の横断を開始するための前記開始ノードとして、前記ピクセルの前記ピクセル色値に関連付けられる前記階層データ構造の前記ノードを設定するための手段と
をさらに含む、請求項18に記載の装置。 - 前記バウンディングボリュームのうちの第1のバウンディングボリュームの第1の表示が前記バウンディングボリュームのうちの第2のバウンディングボリュームの第2の表示と重複すると判断するための手段であって、前記第1のバウンディングボリュームは前記階層データ構造の前記ノードのうちの第1のノードに関連付けられ、前記第2のバウンディングボリュームは前記階層データ構造の前記ノードのうちの第2のノードに関連付けられる、手段と、
前記第1の表示および前記第2の表示の重複の領域内の1つまたは複数のピクセルの色値を、前記第1のノードおよび前記第2のノードの最も近い共通祖先ノードに関連するノード色値に設定するための手段と
をさらに含む、請求項18に記載の装置。 - 前記レイが前記複数のプリミティブのうちの1つと交差するとの判断に応答して、前記レイが光源に向けて放射される前記シーン内のロケーションが前記光源から遮られると判断するための手段であって、前記レイはシャドーレイを含む、手段
をさらに含む、請求項17に記載の装置。 - 前記複数のバウンディングボリュームの各々の前記表示を前記オフスクリーンレンダリングターゲットにラスタライズするための前記手段は、
光源の視点から、前記複数のバウンディングボリュームの各々の前記表示を前記オフスクリーンレンダリングターゲットにラスタライズするための手段
をさらに含む、請求項17に記載の装置。 - 前記複数のバウンディングボリュームの各々の前記表示を前記オフスクリーンレンダリングターゲットにラスタライズするための前記手段は、
前記複数のバウンディングボリュームの各々の前記表示として、複数のフラットシェーディングされた立方体を前記オフスクリーンレンダリングターゲットにラスタライズするための手段と、
前記複数のフラットシェーディングされた立方体の各々を、それぞれのバウンディングボリュームの形状と合致するようにスケーリングし移動するための手段と
をさらに含む、請求項17に記載の装置。 - 実行されたとき、1つまたは複数のプログラマブルプロセッサに、
階層データ構造内でシーンの複数のプリミティブを編成することであって、複数のバウンディングボリュームが前記階層データ構造のノードに関連付けられる、編成することと、
前記複数のバウンディングボリュームの各々の表示を前記メモリ内のオフスクリーンレンダリングターゲットにラスタライズすることと、
前記シーン内のレイにマッピングする前記オフスクリーンレンダリングターゲット内のピクセルに少なくとも部分的に基づいて、前記階層データ構造の横断を開始するための開始ノードとして、前記ピクセルに関連する前記階層データ構造の非ルートノードを決定することと、
前記シーン内の前記レイが前記複数のプリミティブのうちの1つと交差するかどうかを判断するために、前記開始ノードから開始して前記階層データ構造のノードのセットを横断することと
を行わせる命令を記憶したコンピュータ可読記憶媒体。 - 前記複数のバウンディングボリュームの各々の前記表示を前記オフスクリーンレンダリングターゲットにラスタライズすることは、
複数の色値のうちの異なる1つを前記階層データ構造の前記複数のノードの各々に関連付けることと、
前記複数のバウンディングボリュームの各バウンディングボリュームに関して、前記それぞれのバウンディングボリュームに関連付けられる前記階層データ構造の前記ノードのうちの1つに関連する前記異なる色値のうちの1つを有するピクセルのブロックをラスタライズすることと
をさらに含む、請求項24に記載のコンピュータ可読記憶媒体。 - 前記階層データ構造の横断を開始するための前記開始ノードとして、前記ピクセルに関連する前記階層データ構造の前記非ルートノードを決定することは、
前記ピクセルのピクセル色値に関連付けられる前記階層データ構造の前記ノードのうちの1つを決定することと、
前記階層データ構造の横断を開始するための前記開始ノードとして、前記ピクセルの前記ピクセル色値に関連付けられる前記階層データ構造の前記ノードを設定することと
をさらに含む、請求項25に記載のコンピュータ可読記憶媒体。 - 実行されたとき、1つまたは複数のプログラマブルプロセッサに、
前記バウンディングボリュームのうちの第1のバウンディングボリュームの第1の表示が前記バウンディングボリュームのうちの第2のバウンディングボリュームの第2の表示と重複すると判断することであって、前記第1のバウンディングボリュームは前記階層データ構造の前記ノードのうちの第1のノードに関連付けられ、前記第2のバウンディングボリュームは前記階層データ構造の前記ノードのうちの第2のノードに関連付けられる、判断することと、
前記第1の表示および前記第2の表示の重複の領域内のピクセルの色値を、前記第1のノードおよび前記第2のノードの最も近い共通祖先ノードに関連するノード色値に設定することと
を行わせる命令をさらに記憶した、請求項25に記載のコンピュータ可読記憶媒体。 - 実行されたとき、1つまたは複数のプログラマブルプロセッサに、
前記レイが前記複数のプリミティブのうちの1つと交差するとの判断に応答して、前記レイが光源に向けて放射される前記シーン内のロケーションが前記光源から遮られると判断することであって、前記レイはシャドーレイを含む、判断すること
を行わせる命令をさらに記憶した、請求項24に記載のコンピュータ可読記憶媒体。 - 前記複数のバウンディングボリュームの各々の前記表示を前記オフスクリーンレンダリングターゲットにラスタライズすることは、
光源の視点から、前記複数のバウンディングボリュームの各々の前記表示を前記オフスクリーンレンダリングターゲットにラスタライズすること
をさらに含む、請求項24に記載のコンピュータ可読記憶媒体。 - 前記複数のバウンディングボリュームの各々の前記表示を前記オフスクリーンレンダリングターゲットにラスタライズすることは、
前記複数のバウンディングボリュームの各々の前記表示として、複数のフラットシェーディングされた立方体を前記オフスクリーンレンダリングターゲットにラスタライズすることと、
前記複数のフラットシェーディングされた立方体の各々を、それぞれのバウンディングボリュームの形状と合致するようにスケーリングし移動することと
をさらに含む、請求項24に記載のコンピュータ可読記憶媒体。
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