KR20180094053A - 프로그램 및 정보 처리 방법 - Google Patents

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슈이치 쿠라바야시
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Abstract

플레이어에게 있어서 손가락의 이동 면적을 작게 하면서, 한편, 직감적으로 게임 캐릭터를 이동시키는 것이 가능해지는 가상 콘트롤러를 실현 가능케 하는 것. 터치압 검출부(41)는, 표시부(27)의 표시면으로의 터치 조작의 정도에 따라 변화하는 터치압을 검출한다. 인터럽트 가부 판정부(51)는, 터치압의 변화 시간 및 변화량에 기초하여 인터럽트를 하는지의 여부를 판정한다. 래칫 함수 출력부(52)는, 인터럽트를 하지 않는 경우, 터치압을 소정의 래칫 함수에 입력하고, 해당 래칫 함수의 출력량을 게임 캐릭터 동작량 결정부(53)로 공급한다. 게임 캐릭터 동작량 결정부(53)는, 래칫 함수의 출력량에 따라, 게임 캐릭터(C)의 게임 캐릭터의 이동 속도를 결정한다.

Description

프로그램 및 정보 처리 방법
본 발명은, 프로그램 및 정보 처리 방법에 관한 것이다.
종래에, 거치형의 게임 장치에서는, 조작 기구로서, 실물체의 콘트롤러가 게임 장치 본체와는 별도로 설치되어 있었다. 이러한 실물체의 콘트롤러는, 스마트폰 등의 휴대 단말로 실행되는 게임의 조작 용도로서는 부적합하다. 이 때문에, 휴대 단말로 실행되는 게임의 조작용으로, 해당 휴대 단말의 터치 패널에 표시되는 가상 콘트롤러가 이용되고 있다(예를 들면, 특허 문헌 1 참조).
특허 문헌 1 : 일본 특허 공개 공보 제2014-45965호 공보
그러나, 휴대 단말의 터치 패널에 표시되는 종래의 가상 콘트롤러는, 해당 휴대 단말의 화면 상의 비교적 넓은 면적을 점유해 버리면, 게임 캐릭터를 포함하는 게임 내의 오브젝트의 시인성(視認性)을 잃는다고 하는 문제가 있다. 특히, 게임 캐릭터의 동작을 지시 조작하는 용도의 종래의 가상 콘트롤러는, 해당 가상 콘트롤러의 중심으로부터의 손가락의 이동거리에 따라, 게임 캐릭터의 이동 속도 등을 설정하는 지시 조작을 채용하고 있다. 직감적으로 게임 캐릭터를 이동시킬 수 있기 때문이다. 그러나, 게임 캐릭터의 이동 속도 등을 크게 하고자 하면, 그 만큼 손가락의 이동 면적이 커지므로, 보다 시인성을 해치게 된다. 따라서, 플레이어에게 있어서 손가락의 이동 면적을 작게 하면서, 또한, 직감적으로 게임 캐릭터를 이동시킬 수 있는 가상 콘트롤러의 실현이 요구되고 있다.
본 발명은, 이러한 상황에 비추어 이루어진 것이며, 플레이어에게 있어서 손가락의 이동 면적을 작게 하면서, 한편, 직감적으로 게임 캐릭터를 이동시키는 것이 가능해지는 가상 콘트롤러를 실현 가능케하는 것을 목적으로 한다.
상기 목적을 달성하기 위해, 본 발명의 일 태양의 프로그램은, 표시면으로의 물체의 접촉의 조작에 따라 동작을 변화시키는 게임 캐릭터를 포함하는 화상을, 해당 표시면에 표시시키는 표시 매체와, 상기 표시면으로의 물체의 접촉 정도에 따라 변화하는, 해당 표시 매체에 관한 소정의 물리량을 검출하는 제1 검출 수단을 구비하는 단말을 제어 대상으로 하는 컴퓨터에, 상기 제1 검출 수단의 검출 결과를 소정의 래칫(ratchet) 함수에 입력하고, 해당 래칫 함수의 출력량을 외부로 출력하는 래칫 함수 출력 단계와, 상기 래칫 함수의 출력량에 따라, 상기 게임 캐릭터의 동작의 소정량을 결정하는 동작량 결정 단계와, 상기 동작량 결정 단계의 처리에서 결정된 상기 소정량으로, 상기 게임 캐릭터의 동작을 변화시키는 제어를 실행하는 동작 제어 실행 단계를 포함하는 제어 처리를 실행시키는 것이다.
본 발명의 일 태양의 상기 프로그램에 대응하는 정보 처리 방법도, 본 발명의 일 태양의 정보 처리 방법으로서 제공된다.
본 발명에 따르면, 플레이어에게 있어서 손가락의 이동 면적을 작게 하면서, 한편, 직감적으로 게임 캐릭터를 이동시키는 것이 가능해지는 가상 콘트롤러가 실현 가능해진다.
도 1은, 본 발명의 일 실시 형태에 따른 플레이어 단말(1)의 하드웨어 구성을 나타내는 블록도이다.
도 2는, 도 1의 플레이어 단말(1)에 표시되는 버추얼 패드에 의한 캐릭터의 기본적인 조작 방법을 도시하는 도면이다.
도 3은, 도 2의 캐릭터의 이동 속도의 결정 수법을 설명하는 도면이다.
도 4는, 도 3의 결정 수법으로 이용되는 래칫 함수에 의해, 조작의 연속성을 확보할 수 있는 것을 설명하는 도면이다.
도 5는, 인터럽트 처리의 행동을 나타낸 도면이다.
도 6은, 도 1의 플레이어 단말의 기능적 구성의 일예를 나타내는 기능 블록도이다.
도 7은, 도 6의 기능적 구성의 플레이어 단말 중 인터럽트 가부 판정부에 적용된, 인터럽트의 요부의 판정 수법의 일예를 설명하는 도면이다.
도 8은, 도 6의 기능적 구성의 플레이어 단말 중 게임 캐릭터 동작량 결정부에 적용되는, 트랜스미션 함수의 각종예를 도시하는 도면이다.
도 9는, 도 6의 기능적 구성의 플레이어 단말 중 게임 캐릭터 동작량 결정부에 적용되는, 트랜스미션 함수의 각종예를 도시하는 도면이다.
도 10은, 도 6의 기능적 구성의 플레이어 단말 중 게임 캐릭터 동작 제어 실행부에 의한, 캐릭터의 동작의 제어의 구체예를 도시하는 도면이다.
도 11은, 도 6의 기능적 구성을 가지는 플레이어 단말(1)이 실행하는 처리의 흐름의 일예를 설명하는 플로우 차트이다.
이하, 본 발명의 실시 형태에 대하여, 도면을 이용하여 설명한다.
또한, 이하에서 단순히 「화상」이라고 부르는 경우에는, 「동영상」과 「정지 화상」의 양쪽 모두를 포함하는 것으로 한다. 또한, 「동영상」에는, 다음의 제1 처리 내지 제3 처리의 각각에 의해 표시되는 화상을 포함하는 것으로 한다. 제1 처리란, 평면 화상(2D 화상)에서의 오브젝트(예를 들면, 게임 캐릭터)의 각각의 동작에 대해, 복수 매로 이루어진 일련의 정지 화상을 시간 경과와 함께 연속적으로 전환하여 표시시키는 처리를 말한다. 구체적으로는, 예를 들면, 2 차원 애니메이션, 이른바 페이퍼 애니메이션적인 처리가 제1 처리에 해당한다. 제2 처리란, 입체 화상(3D 모델의 화상)에 있어서의 오브젝트(예를 들면, 게임 캐릭터)의 각각의 동작에 대응하는 게임 캐릭터의 동작을 설정해 두고, 시간 경과와 함께, 해당 게임 캐릭터의 동작을 변화시켜 표시시키는 처리를 말한다. 구체적으로는, 예를 들면, 3 차원 애니메이션이 제2 처리에 해당한다. 제3 처리란, 오브젝트(예를 들면, 게임 캐릭터)의 각각의 동작에 대응한 영상(즉, 동영상)을 준비해 두고, 시간 경과와 함께 해당 영상을 흘려보내는 처리를 말한다.
도 1은, 본 발명의 일 실시 형태에 따른 플레이어 단말(1)의 하드웨어 구성을 나타내는 블록도이다.
플레이어 단말(1)은, 스마트폰 등으로 구성된다. 플레이어 단말(1)은, CPU(Central Processing Unit)(21)와, ROM(Read Only Memory)(22)와, RAM(Random Access Memory)(23)와, 버스(24)와, 입출력 인터페이스(25)와, 터치 조작 입력부(26)와, 표시부(27)와, 입력부(28)와, 기억부(29)와, 통신부(30)와, 드라이브(31)와, 터치압 검출부(41), 터치 위치 검출부(42)를 구비하고 있다.
CPU(21)는, ROM(22)에 기록되어 있는 프로그램, 또는, 기억부(29)로부터 RAM(23)에 로드 된 프로그램에 따라 각종의 처리를 실행한다. RAM(23)에는, CPU(21)가 각종의 처리를 실행함에 있어서 필요한 데이터 등도 적의 기억된다.
CPU(21), ROM(22), 및 RAM(23)은, 버스(24)를 통하여 상호 접속되어 있다. 이 버스(24)에는 또한, 입출력 인터페이스(25)도 접속되어 있다. 입출력 인터페이스(25)에는, 터치 조작 입력부(26), 표시부(27), 입력부(28), 기억부(29), 통신부(30), 및 드라이브(31)가 접속되어 있다.
터치 조작 입력부(26)는, 터치압 검출부(41) 및 터치 위치 검출부(42)를 포함하고, 플레이어에 의해 입력되는 터치 조작을 검출한다. 여기서, 터치 조작이란, 터치 조작 입력부(26)에 대한 물체의 접촉의 조작을 말한다. 터치 조작 입력부(26)에 대하여 접촉하는 물체는, 예를 들면, 플레이어의 손가락이나 터치펜 등이다. 또한, 이하, 터치 조작이 이루어진 위치를 「터치 위치」라고 부르며, 터치 위치의 좌표를 「터치 좌표」라고 부른다. 터치압 검출부(41)는, 예를 들면, 감압 센서에 의해 구성되고, 터치 조작 입력부(26)에 대한 터치 조작에 의해 생긴 압력(이하, 「터치압」이라고 부른다)을 검출한다. 터치 위치 검출부(42)는, 예를 들면, 표시부(27)에 적층되는 정전 용량식 또는 저항막식(감압식)의 위치 입력 센서에 의해 구성되어, 터치 좌표를 검출한다. 표시부(27)는, 액정 등의 디스플레이에 의해 구성되어, 게임에 관한 화상 등, 각종 화상을 표시한다. 이와 같이, 본 실시 형태에서는, 터치 조작 입력부(26) 및 표시부(27)에 의해, 터치 패널이 구성되어 있다. 또한, 본 명세서에서, 「표시 매체」라고 부르는 경우, 단순히 표시부(27)를 의미하지 않고, 터치 조작 입력부(26) 및 표시부(27)로 구성되는 「터치 패널」을 의미한다.
여기서, 터치 패널에 있어서의 터치 조작의 종류로서는, 예를 들면, 스와이프와 플릭이 존재한다. 단, 스와이프도 플릭도, 표시 매체로의 물체의 접촉이 개시된 제1 상태로부터, 표시 매체로의 접촉이 유지되어 물체의 위치가 변화 또는 유지되는 제2 상태(터치 위치가 변화 또는 유지되는 제2 상태)를 거쳐, 표시 매체로의 물체의 접촉이 해제되는 제3 상태(물체가 표시 매체로부터 이간하는 제3 상태)까지 달하는 일련의 조작인 점은 변함없다. 이에, 본 명세서에서는, 이러한 일련의 조작을 모두 「스와이프」라고 부르기로 한다. 환언하면, 본 명세서에서 말하는 「스와이프」는, 일반적으로 불리우는 스와이프 외에, 상술한 플릭 등도 포함되는 광의의 개념이다.
입력부(28)는, 각종 하드웨어 구() 등으로 구성되어, 플레이어의 지시 조작에 따라 각종 정보를 입력한다. 기억부(29)는, DRAM(Dynamic Random Access Memory) 등으로 구성되어, 각종 데이터를 기억한다. 통신부(30)는, 도시하지 않은 인터넷을 포함하는 네트워크를 통하여 다른 장치(도시하지 않은 서버 또는 도시하지 않은 다른 플레이어 단말)와의 사이에서 행하는 통신을 제어한다.
드라이브(31)는, 필요에 따라 설치된다. 드라이브(31)에는, 자기 디스크, 광 디스크, 광 자기 디스크, 혹은 반도체 메모리 등으로 이루어지는, 리무버블 미디어(32)가 적의 장착된다. 드라이브(31)에 의해 리무버블 미디어(32)로부터 읽혀진 프로그램은, 필요에 따라 기억부(29)에 인스톨된다. 또한, 리무버블 미디어(32)는, 기억부(29)에 기억되어 있는 각종 데이터도, 기억부(29)와 마찬가지로 기억할 수 있다.
이러한 도 1의 플레이어 단말(1)의 각종 하드웨어와 각종 소프트웨어와의 협동에 의해, 플레이어 단말(1)로 게임의 실행이 가능해진다. 예를 들면, 본 실시 형태에서는, 도 2에 도시한 것과 같은 3D 버추얼 패드(VP)를 이용하여 게임 캐릭터(C)를 조작하는 게임이, 플레이어 단말(1)로 실행 가능해진다. 즉, 도 2는, 도 1의 플레이어 단말(1)에 표시되는 3D 버추얼 패드(VP)에 의한 게임 캐릭터(C)의 기본적인 조작 방법을 설명하는 도면이다.
도 2의 좌측에는, 플레이어가 터치 패널로 스와이프를 행함으로써 게임 캐릭터(C)의 이동을 지시 조작하기 위한 가상 콘트롤러로서, 3D 버추얼 패드(VP)가 도시되어 있다. 여기서, 3D 버추얼 패드(VP)란, 물리적인 십자 버튼을 본뜬 GUI(Graphical User Interface)이다. 본 실시 형태의 3D 버추얼 패드(VP)는, 원 형상을 가지고 있고, 그 중심에 대한 플레이어의 터치 위치의 방향에 의해, 게임 캐릭터(C)의 이동 방향을 지시함과 동시에, 해당 플레이어의 터치 조작이 이루어졌을 때의 터치압에 의해, 게임 캐릭터(C)의 이동 속도(가감속)를 지시하기 위한 GUI이다.
도 2의 우측에는, 플레이어의 터치 패널로의 스와이프에 따라, 게임 내의 가상 공간을 이동하는 게임 캐릭터(C)가 도시되어 있다. 여기서, 게임 캐릭터(C)란, 게임 내의 오브젝트 중, 플레이어가 조작 가능한 오브젝트를 의미한다. 즉, 여기서 말하는 「게임 캐릭터(C)」란, 도 2에 도시한 인간을 본뜬 오브젝트 뿐만이 아니라, 자동차나 비행기, 구기(球技)에 있어서의 볼 등의 무생물적인 오브젝트도 포함하는 광의의 개념이다.
본 실시 형태에서는, 터치 패널로부터 이간되어 있던 플레이어의 손가락 등이 해당 터치 패널에 접촉한 시점, 즉, 스와이프의 제1 상태의 시점에서는, 3D 버추얼 패드(VP)는, 플레이어가 시인 가능한 상태는 아닌 것으로 한다. 그 후, 스와이프의 제2 상태로 이행하면, 도 2의 윗쪽에 도시한 바와 같이, 스와이프의 제1 상태에서의 터치 위치를 표시면 상의 중심(中心) 혹은 무게중심(重心)으로 하여, 3D 버추얼 패드(VP)가 플레이어에게 시인 가능한 상태로 표시된다. 즉, 플레이어에게 있어서는, 터치 패널에 대한 최초의 터치 위치에, 3D 버추얼 패드(VP)가 마치 출현한 것처럼 시인된다. 그리고, 플레이어가 소정 방향으로 스와이프를 하면(스와이프의 제2 상태로 이행하면), 게임 내의 가상 공간에서, 소정 방향으로 대응하는 방향으로 게임 캐릭터(C)가 저속으로 걷기 시작한다.
또한, 본 실시 형태에서는, 스와이프의 제2 상태(손가락을 이간시키지 않은 상태, 즉, 스와이프의 제3 상태로 이행하기 전의 상태)에서, 플레이어가 터치 패널을 강하게 압하하면, 터치압(터치압 검출부(41)의 출력값)이 커진다. 이에 의해, 도 2의 하측에 도시한 바와 같이, 그 터치압의 강도에 따른 이동 속도가 되도록, 게임 캐릭터(C)는 가속하여 이동하게 된다.
이와 같이, 터치 패널을 계속 강하게 눌러 게임 캐릭터(C)가 가속시켜 가는 조작은, 예를 들면, 자동차 운전에서의 엑셀 조작과 유사하므로, 플레이어에게 있어서 직감적인 조작이다. 또한, 플레이어에게 있어서는, 터치 패널에 대한 스와이프에 가하여 압하 정도의 강약의 조작을 하는 것만으로도, 게임 캐릭터(C)를 종횡 무진하게 가감속시키면서 달리게 할 수 있다. 이에 의해, 3D 버추얼 패드(VP)는, 기존의 가상 콘트롤러에 비해, 플레이어의 손가락이 터치 패널의 화면 상에서 이동하는 범위가 작아지므로, 터치 패널의 화면 상에 표시되어 있는 오브젝트(게임 캐릭터(C)를 포함함)의 시인성을 해치지 않게 할 수 있다. 즉, 스마트폰과 같이 비교적 작은 표시 화면을 가지는 단말을 플레이어 단말(1)로서 채용할 때, 화면 상에 1 시로 표시할 수 있는 양에는 한계가 있다. 그러나, 본 실시 형태와 같이, 터치 패널을 손가락 한 개로 압하하는 것만으로도 게임 캐릭터(C)를 자유롭게 움직이도록 할 수 있게 하여, 플레이어의 손가락의 이동 면적을 작게 할 수 있으면, 게임 실행 중의 표시면에서, 오브젝트(게임 캐릭터(C)를 포함함)의 시인성을 확보할 수 있다.
상술한 바와 같이, 본 실시 형태에서는, 터치압(터치압 검출부(41)의 출력값)에 따라, 게임 캐릭터(C)의 이동 속도(가감속량)가 변화한다. 그러나, 터치압의 원 데이터의 시계열은, 플레이어가 자연인인 이상, 안정되지 않고 비연속(진동을 반복한 것)이 된다. 따라서, 터치압의 원 데이터 그 자체를 이용하여 게임 캐릭터(C)의 이동 속도를 결정하면, 게임 캐릭터(C)의 이동(가감속)은 불안정하게 되어 버린다. 이에, 본 실시 형태에서는, 도 3에 도시한 바와 같이, 터치압을 입력 파라미터로서 래칫 함수에 입력하고, 해당 래칫 함수의 출력을 이용하여 게임 캐릭터(C)의 이동 속도를 결정한다고 하는 수법이 채용되어 있다.
여기서, 래칫 함수란, 소정의 물리량을 입력 파라미터로서 입력하는 함수이며, 해당 소정의 물리량이 변동해도, 지금까지 입력된 해당 소정의 물리량의 최대량을 출력하는 함수를 말한다.
도 3의 좌측에 도시되어 있는 그래프는, 터치압(터치압 검출부(41)의 출력값)의 원 데이터의 시계열의 추이를 나타내고 있다. 즉, 도 3의 좌측에서, 종축은 터치압(터치압 검출부(41)의 출력값)을 나타내고, 횡축은 시간을 나타내고 있다. 즉, 그래프가 연속하고 있는 횡축의 길이는, 플레이어의 손가락 등이 터치 패널에 접촉하고 있는 시간의 길이를 나타낸다. 이와 같이, 터치압(터치압 검출부(41)의 출력값)의 원 데이터의 시계열은, 비연속(진동이 심함)이므로, 터치압의 원 데이터를 게임 캐릭터(C)의 이동 속도의 설정에 이용하면, 게임 캐릭터(C)가 불필요하게 가감속하게 되어(가감속이 비연속이 되어), 부적합하다. 이에, 본 실시 형태에서는, 도 3에 도시한 바와 같이, 터치압을 래칫 함수의 입력 파라미터로서 입력하고, 해당 래칫 함수의 출력값을, 게임 캐릭터(C)의 이동 속도의 설정에 이용한다고 하는 수법이 채용된다.
이에 의해, 도 4에 도시한 바와 같이, 래칫 함수의 출력값, 즉, 터치압의 최대값을 이용하여, 게임 캐릭터(C)의 이동 속도를 결정하는 것이 가능해진다. 즉, 래칫 함수를 적용함으로써, 도 4의 좌측에 도시한 비연속적인 터치압의 변화를, 도 4의 우측에 도시한 바와 같이, 연속적인 변화로 변환할 수 있다. 이러한 연속적인 변화를 이용하여, 게임 캐릭터(C)의 이동 속도를 설정함으로써, 게임 캐릭터(C)는 연속된 가감속을 할 수 있다. 구체적으로는, 예를 들면, 터치압이 내려가도, 터치 패널로부터 플레이어의 손가락 등이 이간되지 않는 한, 게임 캐릭터(C)는, 터치압의 최대값에 따른 속도로, 즉, 함부로 이동 속도를 저하시키지 않고, 계속 달릴 수 있다. 이와 같이 하여, 플레이어는, 표시 화면 상의 적은 면적의 손가락의 이동을 하는 것만으로도, 플레이어 단말(1)의 터치 패널을 계속 강하게 누르지 않아도, 직감적으로 게임 캐릭터(C)의 이동 조작을 할 수 있다.
또한, 이러한 래칫 함수를 적용함으로써, 도 5에 도시한 바와 같이, 게임 캐릭터(C)의 이동 속도를 제어하면서, 해당 게임 캐릭터(C)를 점프시키는 등의 인터럽트 처리를 적절히 행할 수도 있다. 도 5는, 인터럽트 처리의 행동을 나타낸 도면이다.
여기서, 인터럽트 처리란, 소정의 처리 실행 중에, 실행 요구가 외부(소정의 처리의 실행 요구와는 별도의 장소)로부터 주어지는 별도의 처리를 말한다. 또한, 외부로부터 주어지는 실행 요구를, 이하, 「인터럽트」라고 부른다. 본 실시 형태에서는, 소정의 처리로서는, 설정된 이동 방향으로 설정된 이동 속도로 게임 캐릭터(C)를 이동시키는 처리가 채용된다. 그리고, 예를 들면, 게임 캐릭터(C)를 점프시키는 처리가, 인터럽트 처리로서 채용된다. 즉, 설정된 이동 방향으로 설정된 이동 속도로 게임 캐릭터(C)가 이동하고 있는 도중에, 인터럽트 처리가 발생하면, 해당 게임 캐릭터(C)는 점프하게 된다. 또한, 본 실시 형태에서는, 인터럽트 처리는 게임 캐릭터(C)를 점프시키는 처리로 하지만, 특별히 이에 한정되지 않고, 예를 들면, 게임 캐릭터(C)의 이동 속도를 감속시키는 처리여도 되고, 또한 예를 들면, 게임 캐릭터(C)에 소정의 공격 동작을 시키는 처리여도 된다.
여기서, 인터럽트의 발생의 조건은, 특별히 한정되지는 않으나, 본 실시 형태에서는, 플레이어의 손가락이 터치 패널에 접촉되어 있는 상태(그러므로, 래칫 함수의 출력값에 따른 이동 속도로 게임 캐릭터(C)가 이동하고 있는 상태)에서, 매우 단시간(예를 들면, 100 밀리 초)만큼 터치 패널로의 압하 정도를 강하게 하고, 그 후, 압하 정도를 약하게 하는 조작이 검출된다고 하는 조건이 채용되어 있다. 여기서, 매우 단시간만큼 터치 패널로의 압하 정도를 강하게 하고, 그 후, 압하 정도를 약하게 하는 조작을 한 경우, 도 5의 좌측의 그래프와 같이, 매우 단시간만큼 터치압이 급격하게 변화한다. 도 5에 도시한 바와 같이, 이 매우 단시간의 터치압의 급격한 변화가 검출된 경우, 인터럽트가 발생한다. 이에 의해, 게임 캐릭터(C)는 점프하게 된다. 여기서, 이 매우 단시간의 터치압의 변화가 그대로 래칫 함수에 입력(적용)되어 버리면, 해당 래칫 함수의 출력이 변화되어 버린다. 이에, 이 매우 단시간의 터치압의 급격한 변화가 검출된 경우, 터치압(원 데이터)은 래칫 함수에 입력되지 않고, 미리 정해진 소정값(예를 들면, 0)이 입력된다. 이에 의해, 래칫 함수의 출력값은 변화하지 않고, 인터럽트가 발생해도, 게임 캐릭터(C)는 등속도 운동을 계속할 수 있다.
이와 같이 본 실시 형태에서는, 터치압을, 래칫 함수의 입력 파라미터로서 이용함과 동시에, 인터럽트의 발생 요부를 판정하는 것으로서 이용한다. 이에 의해, 플레이어는, 터치 패널에 손가락을 접촉시킨 후, 해당 터치 패널에 대한 압하 정도의 강약을 변화시키는 조작을 하는 것만으로도, 게임 캐릭터(C)가 이동할 때의 가속 및 순발적인 움직임(점프 등)의 양쪽 모두를 지시할 수 있다. 그리고, 이러한 지시 조작을 하는 GUI가, 3D 버추얼 패드(VP)이다. 즉, 게임 캐릭터(C)의 가속과 순간적인 움직임의 양쪽 모두의 조작을, 터치 패널 상의 3D 버추얼 패드(VP)에 대한 압하 정도의 가감으로 실현할 수 있다. 예를 들면, 플레이어는, 3D 버추얼 패드(VP)에 대해, 어느 정도 긴 시간(예를 들면, 300 밀리 초) 압하 정도를 강하게 해감으로써 게임 캐릭터(C)를 가속시키고, 또한, 순간적(예를 들면, 100 밀리 초 정도의 단시간)으로 강하게 눌러 바로 약하게 함으로써 해당 게임 캐릭터(C)에 순발적인 움직임(점프 등)을 시킬 수 있다. 이와 같이 3D 버추얼 패드(VP)는, 스마트폰 등의 표시면이 적은 면적에서의 손가락의 이동으로, 게임 캐릭터(C)의 이동의 가감속 명령과 순발적인 이동 명령을 중단되지 않게 입력할 수 있는 GUI이다.
이상, 설명한 래칫 함수 또는 인터럽트를 적용한 게임 캐릭터(C)의 이동의 제어 처리는, 플레이어 단말(1)에 있어서의 하드웨어와 소프트웨어의 협동에 의해 실현된다. 이 경우, 플레이어 단말(1)은, 예를 들면, 도 6에 도시한 기능적 구성을 가질 수 있다.
도 6에 도시한 바와 같이, 플레이어 단말(1)의 CPU(21)에서는, 인터럽트 가부 판정부(51)와, 래칫 함수 출력부(52)와, 게임 캐릭터 동작량 결정부(53)와, 게임 캐릭터 동작 제어 실행부(54)와, 표시 제어부(55)가 기능한다. 또한, 기억부(29)의 한 영역으로서, 트랜스미션 함수 DB(61)가 설치되어 있다. 또한, 도시하지는 않았으나, 전제로서, 3D 버추얼 패드(VP)에 의한 게임 캐릭터(C)를 조작하는 게임에 대해, 그 실행을 제어하는 기능 블록(게임 실행부)이 CPU(21)에서 기능하고 있는 것으로 한다.
터치압 검출부(41)는, 상술한 바와 같이, 터치 패널(표시부(27))로의 손가락의 압하 정도에 따라 변화하는 터치압을 검출한다. 터치 위치 검출부(42)는, 터치 패널로의 터치 위치(터치 좌표)를 검출한다. 구체적으로는, 터치 조작 입력부(26) 중, 터치 위치 검출부(42)는, 플레이어의 터치 좌표(x, y)를 검출하고, 터치압 검출부(41)는, 플레이어의 터치 조작 시의 터치압을 나타내는 값(z=0~1)을 검출한다. 여기서, z=0은 터치압이 없는 것을 의미하고, z=1은 터치압을 검출할 수 있는 최대값인 것을 의미한다.
인터럽트 가부 판정부(51)는, 터치압 검출부(41)의 검출 결과(터치압)를 입력하고, 해당 검출 결과의 변화 시간 및 변화량에 기초하여 인터럽트 처리를 하는지의 여부를 판정한다. 본 실시 형태에서는, 인터럽트 가부 판정부(51)는, 터치압 검출부(41)의 검출 결과에 기초하여, 「매우 단시간(예를 들면, 100 밀리 초)만큼 터치 패널로의 압하 정도를 강하게 하고, 그 후, 압하 정도를 약하게 하는 조작」이 이루어졌는지의 여부를 검출함으로써, 인터럽트 처리를 하는지의 여부를 판정한다. 여기서, 「매우 단시간만큼 터치 패널로의 압하 정도를 강하게 하고, 그 후 압하 정도를 약하게 하는 조작」의 검출 수법은, 터치압 검출부(41)의 검출 결과(터치압)의 변화 시간 및 변화량에 기초한 수법이면 충분하다. 예를 들면, 본 실시 형태에서는, 도 7에 도시한 수법이 채용되어 있다. 즉, 도 7은, 도 6의 기능적 구성의 플레이어 단말 중, 인터럽트 가부 판정부(51)에 적용된, 인터럽트의 요부의 판정 수법의 일예를 설명하는 도면이다.
도 7에서, 종축이 터치압을 나타내고, 횡축이 시간을 나타내고 있다. 또한, 종축의 최저값은, 반드시 터치압이 0을 의미하지 않고, 소정의 값인 것으로 한다. 도 7에 도시한 바와 같이, 터치압의 국지적 변화가 시간 α 내에 일어나고 있고(변화 시간이 시간 α 내이며), 변화량 d이 역치 β를 상회하는 경우, 인터럽트 가부 판정부(51)는, 「매우 단시간만큼 터치 패널로의 압하 정도를 강하게 하고, 그 후, 압하 정도를 약하게 하는 조작」이라고 검출하여, 인터럽트를 한다고 판정하고, 그 이외의 경우, 인터럽트를 하지 않는다고 판정한다. 또한, 시간 α과 역치 β는, 설계자 등이 임의로 변경 가능한 값이다.
도 6으로 돌아와, 인터럽트 가부 판정부(51)는, 인터럽트를 하지 않는다고 판정한 경우, 터치압 검출부(41)의 검출 결과(터치압)를 그대로 래칫 함수 출력부(52)로 제공한다.
이에 대해, 인터럽트 가부 판정부(51)는, 인터럽트를 한다고 판정한 경우, 게임 캐릭터 동작 제어 실행부(54)에 대해 인터럽트를 한다. 이 경우, 인터럽트 가부 판정부(51)는, 터치압 검출부(41)의 검출 결과(터치압)를 래칫 함수 출력부(52)로 제공하는 것을 금지하거나, 혹은 해당 검출 결과를 가공하여 래칫 함수 출력부(52)로 제공한다. 구체적으로는, 예를 들면, 터치압 검출부(41)의 검출 결과(터치압)가, 상술한 바와 같이 z=0~1의 값으로 주어지는 경우, 인터럽트 가부 판정부(51)는, 인터럽트 처리를 한다고 판정하면, 해당 검출 결과를 가공한 값으로서 「0」을 래칫 함수 출력부(52)로 제공한다. 여기서, 인터럽트가 발생하는 경우에도, 터치압이 그대로 래칫 함수 출력부(52)에 제공되면, 다음과 같은 문제가 생긴다. 즉, 플레이어는 인터럽트(게임 캐릭터(C)의 점프 지시 등)를 위해 터치압을 강하게 했을 뿐이지만, 해당 터치압이 그대로 래칫 함수에 입력되면, 최대값이 갱신되어 버리는 경우가 있다. 이러한 경우, 래칫 함수의 출력이 상승하고, 그에 따라 게임 캐릭터(C)의 이동 속도가 상승해 버린다. 즉, 플레이어는 가속의 지시 조작을 하고 있지 않다고 생각하고 있음에도 불구하고, 게임 캐릭터(C)가 가속해버리고 마는 문제가 생긴다. 이에, 이러한 문제가 발생하는 것을 방지하기 위하여, 본 실시 형태에서는, 인터럽트를 한다고 판정된 경우, 터치압 그 자체가 아니라, 그 가공값 「0」이 래칫 함수 출력부(52)로 공급된다. 이에 의해, 플레이어가 가속 지시가 아니라 인터럽트 지시(게임 캐릭터(C)의 점프 지시 등)를 한 경우에, 래칫 함수의 출력이 함부로 상승되어버리는 것을 방지하고, 그 결과, 게임 캐릭터(C)의 이동 속도를 등속도로 유지할 수 있다.
래칫 함수 출력부(52)는, 터치압 검출부(41)의 검출 결과(보다 정확하게는 인터럽트를 하는 경우에는 「0」 등의 가공값)를 소정의 래칫 함수에 입력하고, 해당 래칫 함수의 출력값을, 게임 캐릭터 동작량 결정부(53)로 공급한다. 게임 캐릭터 동작량 결정부(53)는, 래칫 함수의 출력에 따라, 게임 캐릭터(C)의 이동 속도를 결정한다.
여기서, 이동 속도의 결정 수법은, 래칫 함수의 출력량에 기초하여 결정하는 수법이면 충분하며, 특별히 한정되지 않는다. 본 실시 형태에서는, 래칫 함수의 출력을 게임 캐릭터(C)의 이동 속도로 변환하는 함수(이하, 「트랜스미션 함수」라고 부른다)로서, 복수 종류의 패턴이 미리 트랜스미션 함수 DB(61)에 보지되어 있다. 그리고, 이러한 복수의 패턴 중에서 소정의 패턴의 트랜스미션 함수를 추출하고, 추출한 트랜스미션 함수를 이용하여 게임 캐릭터(C)의 이동 속도를 결정한다고 하는 수법이 채용되어 있다.
도 8 및 도 9는, 도 6의 기능적 구성의 플레이어 단말(1) 중, 게임 캐릭터 동작량 결정부(53)에 적용되는, 트랜스미션 함수의 각종 예를 도시하는 도면이다. 도 8 및 도 9에서, 종축이 트랜스미션 함수의 출력, 즉, 게임 캐릭터(C)의 이동 속도를 나타내고, 횡축이 트랜스미션 함수의 입력, 즉, 래칫 함수의 출력을 나타내고 있다. 도 8(A)의 예의 트랜스미션 함수는, 인간의 게임 캐릭터(C)가 달릴 때의 가속의 모습을 본뜬 것이다. 도 8(B)의 예의 트랜스미션 함수는, 자동차의 가속의 모습을 본뜬 것, 즉, 다단계의 기어 체인지를 본뜬 것이다. 도 8(C)의 예의 트랜스미션 함수는, 비행기의 가속의 모습을 본뜬 것, 즉, 소정의 순간까지 서서히 가속하여, 해당 소정의 순간부터 지수 함수적으로 단번에 가속하는 것과 같은 제트 엔진의 행동을 본뜬 것이다.
이와 같이, 도 8의 예의 트랜스미션 함수는, 래칫 함수의 출력이 증대하는 만큼, 게임 캐릭터(C)의 이동 속도도 증가해가는 각종 패턴, 즉, 가속을 시키는 패턴의 예였다. 그러나, 트랜스미션 함수는, 가속을 시키는 패턴으로 특별히 한정되지 않고, 도 9에 도시한 바와 같이, 감속을 수반하는 패턴이나 리밋을 수반하는 패턴, 환언하면 비선형인 패턴을 채용할 수도 있다. 도 9(A)의 예의 트랜스미션 함수는, 브레이크에 의한 감속 처리를 행하는 것과 같은 행동을 본뜬 것이다. 도 9(B)에 도시한 트랜스미션 함수는, 가속 후에 감속하는 탈 것의 제어를 행하는 것과 같은 행동을 본뜬 것이다. 도 9(C)에 도시한 트랜스미션 함수는, 예를 들면, 무거운 짐을 가지고 있어서, 일정 이상의 스피드로 달릴 수 없는 인간을 나타내는 것과 같은 행동을 본뜬 것, 즉, 이동 속도에 리밋을 설치한 것이다. 또한, 도 8 및 도 9에 도시한 트랜스미션 함수는, 예시에 지나지 않고, 다양한 상황이나 게임 캐릭터(C)의 특징에 따라, 다양한 패턴의 것을 채용할 수 있다. 이와 같이, 복수 패턴의 트랜스미션 함수를 선택적으로 전환하여 사용함으로써, 인간, 자동차, 비행기 등, 다양한 게임 캐릭터(C)의 이동용에 적용하는 것이 용이하게 가능하다. 또한, 적으로부터 마법에 걸려 이동이 늦어진 상태 등, 게임 내의 각종 상태에 따른 이동 속도에 대해서도, 복수 패턴의 트랜스미션 함수를 선택적으로 전환하여 사용함으로써 용이하게 실현 가능해진다.
도 6으로 돌아와, 게임 캐릭터 동작 제어 실행부(54)는, 게임 캐릭터 동작량 결정부(53)에서 결정된 이동 속도로, 터치 위치 검출부(42)의 검출 결과에 기초하는 이동 방향으로, 게임 캐릭터(C)를 이동시키는 제어를 실행한다. 즉, 게임 캐릭터 동작 제어 실행부(54)는, 게임 캐릭터 동작량 결정부(53)에 의해 선택된 가속 또는 감속 방법(트랜스미션 함수의 소정 패턴)에 기초하여 결정되는 이동 속도로, 터치 위치 검출부(42)에 의해 검출된 터치 위치에서 결정되는 방향으로, 게임 캐릭터(C)를 이동시키는 제어를 실행한다. 또한, 이러한 캐릭터의 이동 중에 인터럽트 가부 판정부(51)로부터의 인터럽트가 발생한 경우, 게임 캐릭터 동작 제어 실행부(54)는, 소정의 인터럽트 처리(예를 들면, 게임 캐릭터(C)를 점프시키는 제어 처리)를 실행한다.
표시 제어부(55)는, 게임 캐릭터 동작 제어 실행부(54)에서 동작이 제어된 게임 캐릭터(C)를, 게임 내의 가상 공간에 배치하여 표시부(27)에 표시시키는 제어를 실행한다.
표시 제어부(55)는 또한, 3D 버추얼 패드(VP)를 표시부(27)에 표시시키는 제어도 실행한다. 즉, 게임 캐릭터 동작 제어 실행부(54)는, 터치 위치 검출부(42)의 검출 결과에 기초하여, 스와이프를 검출하고, 그 스와이프의 상태를 표시 제어부(55)에 통지한다. 표시 제어부(55)는, 3D 버추얼 패드(VP)를, 표시부(27)의 표시면 중, 스와이프의 제1 상태에서의 터치 위치에, 그 중심이 오도록 배치시키고, 해당 표시부(27)에 표시시키는 제어를 실행한다. 게임 캐릭터 동작 제어 실행부(54)는, 해당 스와이프의 제2 상태에서의 물체의 이동 방향(버추얼 패드(VP)의 중심으로부터 현재의 손가락의 터치 위치로 향하는 방향)에 기초하여, 게임 캐릭터(C)의 이동 방향을 결정한다. 또한, 게임 캐릭터 동작량 결정부(53)는, 해당 스와이프의 제2 상태에서의 래칫 함수의 출력에 따라, 게임 캐릭터(C)의 이동 속도를 결정한다.
도 10은, 게임 캐릭터 동작 제어 실행부(54)에 의한 게임 캐릭터(C)의 동작의 제어의 구체예를 도시하는 도면이다. 도 10에서, 종축은 터치압 또는 이동 속도를 나타내고, 횡축은 시간을 나타낸다. 점선(TP)은, 터치압(터치압 검출부(41)의 출력값)의 시간 추이를 나타내고 있다. 실선(CS)은, 해당 터치압을 입력했을 때의 래칫 함수의 출력의 시간 추이를 나타내고 있다. 도 10의 예에서는, 도 8(A)의 트랜스미션 함수가 채용되어 있다. 즉, 실선(CS)은, 그대로 게임 캐릭터(C)의 이동 속도도 가리키고 있다고 할 수 있다.
도 10에 도시한 바와 같이, 본 실시예에서는, 플레이어가 터치 패널로의 압하 정도를 서서히 증가시키고, 일정한 압하 정도가 된 곳에서, 압하 정도를 느슨하게 하는 조작을 하고 있다. 플레이어는, 자연인이므로, 압하 정도를 서서히 증가시키고자 해도 실제의 터치압(TP)은 변동하여 불연속이 된다. 그러나, 래칫 함수를 채용하고 있으므로, 그 출력에 기초하는 이동 속도(CS)는, 연속적으로 증가된다. 즉, 게임 캐릭터(C)는, 자연스럽게 가속해갈 수 있다. 그리고, 플레이어가 압하 정도를 느슨하게 하기 직전이 터치압(TP)의 최대값이 되므로, 그 이후, 이동 속도(CS)는 정(定)속도가 된다. 즉, 게임 캐릭터(C)는, 등속으로 계속 달리게 된다. 이와 같이, 래칫 함수를 채용함으로써, 플레이어는, 게임 캐릭터(C)가 목적의 속도에 도달한 후에는, 터치 패널로의 압하 정도를 약하게 할 수 있으므로, 그 후, 인터럽트를 발생시키기 위한 순간적인 압압 조작을 할 수 있게 된다. 여기서, 순간적인 압압 조작이란, 상술한 바와 같이, 매우 단시간(예를 들면, 100 밀리 초)만큼 터치 패널로의 압하 정도를 강하게 하고, 그 후, 압하 정도를 약하게 하는 조작을 의미한다. 도 10의 예에서는, 플레이어는, 3 회의 순간적인 압압 조작을 하고 있음을 알 수 있다. 이 순간적인 압압 조작은, 도 7을 이용하여 상술한 바와 같이, 터치압(TP)의 국지적 변화가 시간 α 내에 일어나고 있고(변화 시간이 시간 α 내이며), 변화량 d가 역치 β를 웃돈다고 하는 조건이 충족됐을 때에 검출된다. 그리고, 이러한 순간적인 압압 조작이 검출되면, 인터럽트가 발생하고, 게임 캐릭터(C)는 점프한다. 여기서 주의해야 할 것은, 게임 캐릭터(C)의 이동 속도는, 꼭 0이 되는 것은 아니며(즉, 게임 캐릭터(C)는 정지하는 것은 아니며), 일정 속도를 보지하고 있다(즉, 게임 캐릭터(C)는 등속으로 계속 달리면서 점프를 한다)고 하는 점이다. 이 점은, 상술한 바와 같이, 터치압(TP)의 값을 그대로 래칫 함수에 입력시키는 것은 아니며, 터치압(TP)의 가공값(예를 들면, 0)을 래칫 함수에 입력시킴으로써 가능해진다.
여기서, 종래의 하드웨어의 콘트롤러 등을 이용하여 텔레비젼 수상기 등을 모니터로 하여 이용하는 게임에서는, 게임 캐릭터(C)를 달리게 하면서 점프를 하는 등의 지시 조작은 2 개의 손가락에 의해 행해지고 있었다. 즉, 플레이어는, 게임 캐릭터(C)의 이동(이동 방향 및 이동 속도)의 지시는 오른손의 손가락으로, 게임 캐릭터(C)의 점프는 왼손의 손가락으로, 각각 별도로 콘트롤러 등을 조작함으로써, 게임 캐릭터(C)를 달리게 하면서 점프를 하는 등의 지시 조작을 실현하고 있었다. 그러나, 터치 패널의 표시 면적이 별로 크지 않은 스마트폰 등의 플레이어 단말(1)에서, 손가락 2 개를 이용한 터치 조작을 채용하는 것은, 게임 캐릭터(C) 등의 표시를 방해하게 되어 부적합하다. 이에, 본 실시 형태와 같이, 래칫 함수를 채용함으로써, 플레이어는, 종래부터 있는 스와이프와, 압하 정도의 강약 조작을 조합한 터치 조작, 즉, 손가락 한 개의 터치 조작을 하는 것만으로도, 게임 캐릭터(C)를 달리게 하면서 점프를 하는 등의 조작 지시를 하는 것이 용이하게 가능해진다.
이어서, 도 11을 참조하여, 도 6의 기능적 구성을 가지는 플레이어 단말(1)이 실행하는 처리의 흐름에 대하여 설명한다. 즉, 도 11은, 도 6의 기능적 구성을 가지는 플레이어 단말(1)이 실행하는 처리의 흐름의 일예를 설명하는 플로우 차트이다.
단계 S1에서, 도 3의 터치압 검출부(41) 및 터치 위치 검출부(42)는, 플레이어의 손가락 또는 물체가 터치 패널의 화면 상에 접하고 있는지의 여부를 검출한다. 플레이어의 손가락 또는 물체가 화면 상에 접하지 않은 상태에서는, 단계 S1에서 NO라고 판단되고, 처리 종료가 된다. 즉, 3D 버추얼 패드(VP)를 이용한 게임 캐릭터(C)의 동작을 입력하는 것은, 플레이어의 손가락 또는 물체가 화면 상에 접하고 있는 것이 처리 개시의 조건이며, 플레이어의 손가락 또는 물체가 화면 상으로부터 멀어지는 것이 처리 종료의 조건으로 되어 있다. 따라서, 터치압 검출부(41) 및 터치 위치 검출부(42)가 플레이어의 손가락 또는 물체가 화면 상에 접하고 있는 상태를 검출한 경우에는, 단계 S1에서 YES라고 판정되고, 처리는 단계 S2으로 진행된다.
단계 S2에서, 터치압 검출부(41)는, 터치압을 검출하고, 터치 위치 검출부(42)는, 터치 위치를 검출한다.
단계 S3에서, 인터럽트 가부 판정부(51)는, 터치압 검출부(41)의 검출 결과(터치압의 변화 시간 및 변화량)에 기초하여, 인터럽트 처리를 하는지의 여부를 판정한다. 단계 S3의 판정 수법은, 도 7을 이용하여 설명한 바와 같으므로, 여기에서는 그 설명은 생략한다. 인터럽트 가부 판정부(51)가 인터럽트 처리를 한다고 판정한 경우에는, 단계 S3에서 YES라고 판단되고, 처리는 단계 S4으로 진행된다. 단계 S4에서, 인터럽트 가부 판정부(51)는, 게임 캐릭터 동작 제어 실행부(54)에 대하여 인터럽트를 한다. 즉, 인터럽트 가부 판정부(51)는, 인터럽트용의 게임 캐릭터 동작(예를 들면, 점프)을 설정하고, 게임 캐릭터 동작 제어 실행부(54)에 요구한다. 그 후, 처리는 단계 S10으로 진행된다. 또한, 단계 S10에 대해서는 후술한다.
이에 대해, 인터럽트 가부 판정부(51)가 인터럽트 처리를 하지 않는다고 판정한 경우에는, 단계 S3에서 NO라고 판단되고, 단계 S2에서 검출된 터치압이 래칫 함수 출력부(52)에 제공되고, 처리는 단계 S5으로 진행된다. 단계 S5에서, 래칫 함수 출력부(52)는, 단계 S2에서 검출된 터치압의 최대값이 변화했는지의 여부를 판정한다. 터치압의 최대값이 변화한 경우에는, 단계 S5에서 YES라고 판단되고, 처리는 단계 S6으로 진행된다. 단계 S6에서, 래칫 함수 출력부(52)는, 터치압의 최대값을 갱신하고, 갱신 후의 값으로 래칫 함수의 출력을 한다. 이에 대해, 터치압의 최대값이 변화하고 있지 않은 경우에는, 단계 S5에서 NO라고 판단되고, 처리는 단계 S7으로 진행된다. 단계 S7에서, 래칫 함수 출력부(52)는, 지금까지 기록된 터치압의 최대값을 이용하여, 래칫 함수의 출력을 한다. 즉, 래칫 함수의 출력은 변화하지 않는다. 이와 같이 하여, 단계 S6 또는 S7의 처리에서 래칫 함수의 출력이 이루어지면, 처리는 단계 S8으로 진행된다.
단계 S8에서, 게임 캐릭터 동작량 결정부(53)는, 래칫 함수 출력부(52)로부터 출력된 래칫 함수의 출력량에 따라, 게임 캐릭터(C)의 이동 속도를 결정한다. 구체적으로는, 본 실시 형태에서는, 게임 캐릭터 동작량 결정부(53)는, 게임의 상황이나 게임 캐릭터(C)의 특징 등에 기초하여, 트랜스미션 함수 DB(61)로부터 소정 패턴의 트랜스미션 함수를 추출한다. 게임 캐릭터 동작량 결정부(53)는, 래칫 함수의 출력량을 입력 파라미터로 하여, 추출한 트랜스미션 함수에 입력시킨다. 게임 캐릭터 동작량 결정부(53)는, 해당 트랜스미션 함수의 출력값을, 게임 캐릭터(C)의 이동 속도로서 결정한다.
단계 S9에서, 게임 캐릭터 동작량 결정부(53)는, 게임 캐릭터 동작 제어 실행부(54)에 대하여, 결정된 게임 캐릭터(C)의 이동 속도로의 이동을, 게임 캐릭터 동작으로서 설정하고, 게임 캐릭터 동작 제어 실행부(54)에 요구한다.
단계 S10에서, 게임 캐릭터 동작 제어 실행부(54)는, 단계 S4 또는 S0에서 요구된 게임 캐릭터 동작을 실행하도록 제어한다. 그 후, 처리는 단계 S1으로 되돌려지고, 그 이후의 처리가 반복된다. 즉, 플레이어의 손가락 또는 물체가 화면 상으로부터 멀어지지 않는 한은, 단계 S1 내지 S10의 루프 처리가 반복된다.
이상, 본 발명의 하나의 실시예에 대해 설명했으나, 본 발명은, 상술한 실시예로 한정되는 것이 아니며, 본 발명의 목적을 달성할 수 있는 범위에서의 변형, 개량 등은 본 발명에 포함되는 것이다.
예를 들면, 상술한 일련의 처리는, 하드웨어에 의해 실행시킬 수도 있고, 소프트웨어에 의해 실행시킬 수도 있다. 환언하면, 도 6의 기능적 구성은 예시에 지나지 않으며, 특별히 한정되지 않는다. 즉, 상술한 일련의 처리를 전체적으로 실행할 수 있는 기능이 정보 처리 시스템에 구비되어 있으면 충분하며, 이 기능을 실현하기 위해 어떠한 기능 블록을 이용하는지는 특별히 도 6의 예로 한정되지 않는다. 또한, 기능 블록의 존재 장소도, 도 6으로 특별히 한정되지 않으며, 임의여도 된다. 구체적으로는, 예를 들면, 도 6에 도시한 각 기능 블록은, 상술한 실시 형태에서는 네이티브 어플리케이션으로서 플레이어 단말(1)에 구비되어 있었으나, HTML와 Java Script(등록 상표)를 이용하여 Web 어플리케이션으로서 실장함으로써, 도시하지 않은 서버 등에 대비할 수도 있다. 또한, 1 개의 기능 블록은, 하드웨어 단체로 구성해도 되고, 소프트웨어 단체로 구성해도 되며, 그러한 조합으로 구성해도 된다.
일련의 처리를 소프트웨어에 의해 실행시키는 경우에는, 그 소프트웨어를 구성하는 프로그램이, 컴퓨터 등에 네트워크나 기록 매체로부터 인스톨된다. 컴퓨터는, 전용의 하드웨어에 편입되어 있는 컴퓨터여도 된다. 또한, 컴퓨터는, 각종의 프로그램을 인스톨함으로써, 각종의 기능을 실행할 수 있는 컴퓨터, 예를 들면, 서버의 타범용의 스마트폰이나 퍼스널 컴퓨터여도 된다.
이러한 프로그램을 포함하는 기록 매체는, 유저에게 프로그램을 제공하기 위해, 장치 본체와는 별도로 배포되는 도시하지 않은 리무버블 미디어에 의해 구성될 뿐만 아니라, 장치 본체에 미리 편입된 상태로 유저에게 제공되는 기록 매체 등으로 구성된다.
또한, 본 명세서에서, 기록 매체에 기록되는 프로그램을 기술하는 단계는, 그 순서에 따라 시계열적으로 행해지는 처리는 물론, 반드시 시계열적으로 처리되지 않아도, 병렬적 혹은 개별적으로 실행되는 처리도 포함하는 것이다. 또한, 본 명세서에서, 시스템의 용어는, 복수의 장치나 복수의 수단 등으로 구성되는 전체적인 장치를 의미하는 것으로 한다.
또한, 예를 들면, 상술한 예에서는, 게임 캐릭터(C)의 이동 속도는, 터치압을 입력하는 소정의 래칫 함수의 출력량에 기초하여 설정되어 있었으나, 특별히 이에 한정되지 않는다. 즉, 래칫 함수의 출력량에 기초하여 설정되는 양은, 이동 속도일 필요는 특별히 없으며, 게임 캐릭터(C)의 동작의 소정량이면 충분하다. 또한, 래칫 함수의 입력 파라미터도, 터치압일 필요는 특별히 없고, 터치 패널의 표시면으로의 물체의 접촉 정도에 따라 변화하는, 해당 터치 패널에 관한 소정의 물리량이면 충분하다. 예를 들면, 터치 패널에 대한 역각(力覺)이나, 터치 패널(플레이어 단말(1))의 진동량을, 래칫 함수의 입력 파라미터로서 채용해도 된다.
환언하면, 본 발명이 적용되는 프로그램은, 상술한 도 1의 플레이어 단말(1)을 포함하여, 다음과 같은 구성을 가지는 단말을 제어 대상으로 하는 컴퓨터에 실행시키는 것이면 충분하다. 즉, 본 발명이 적용되는 프로그램은, 표시면으로의 물체의 접촉의 조작에 따라 동작을 변화시키는 게임 캐릭터(예를 들면, 도 2 등의 캐릭터(C))를 포함하는 화상을, 해당 표시면에 표시시키는 표시 매체(예를 들면, 도 1의 터치 패널, 특히 표시부(27))와, 상기 표시면으로의 물체의 접촉 정도에 따라 변화하는, 해당 표시 매체에 관한 소정의 물리량(예를 들면, 상술한 터치압)을 검출하는 제1 검출 수단(예를 들면, 도 1의 터치압 검출부(41))을 구비하는 단말을 제어 대상으로 하는 컴퓨터에 실행시키는 프로그램이다. 이 프로그램은, 상기 제1 검출 수단의 검출 결과를 소정의 래칫 함수에 입력하고, 해당 래칫 함수의 출력량을 외부로 출력하는 래칫 함수 출력 단계(예를 들면, 도 6의 래칫 함수 출력부(52)가 실행하는 단계)과, 상기 래칫 함수의 출력량에 따라, 상기 게임 캐릭터의 동작의 소정량을 결정하는 동작량 결정 단계(예를 들면, 도 6의 게임 캐릭터 동작량 결정부(53)가 실행하는 단계)과, 상기 동작량 결정 단계의 처리에서 결정된 상기 소정량으로, 상기 게임 캐릭터의 동작을 변화시키는 제어를 실행하는 동작 제어 실행 단계(예를 들면, 도 6의 게임 캐릭터 동작 제어 실행부(54)가 실행하는 단계)을 포함한다.
이와 같이, 플레이어는 표시면으로의 손가락 등의 물체의 이동 거리가 아니라, 물체의 접촉 정도를 변화시키는 것만으로도, 게임 캐릭터의 동작의 소정량을 변화시킬 수 있다. 즉, 플레이어에게 있어서, 손가락의 이동 면적을 작게 하면서, 또한, 직감적으로 게임 캐릭터를 이동시키는 것이 가능해지는 가상 콘트롤러를 실현 가능케 할 수 있다. 여기서, 표시면으로의 물체의 접촉 정도에 따라 변화하는, 해당 표시 매체에 관한 소정의 물리량은, 플레이어가 자연인인 이상, 비연속이 되어버린다(진동을 해버린다). 따라서, 해당 소정의 물리량을 그대로, 게임 캐릭터의 동작의 소정량의 설정에 이용하면, 게임 캐릭터의 동작의 소정량의 변화도 비연속으로 되어버려서 부적합하다. 이에, 해당 소정의 물리량을 소정의 래칫 함수에 입력하고, 해당 래칫 함수의 출력량을, 게임 캐릭터의 동작의 소정량의 설정에 이용하고 있다. 이에 의해, 게임 캐릭터의 동작의 소정량의 변화가 연속적으로 되어 매우 적합하다.
여기서, 본 발명이 적용되는 프로그램은, 상기 제1 검출 수단의 검출 결과를 입력하고, 해당 검출 결과가 나타내는 상기 소정의 물리량의 변화 시간 및 변화량에 기초하여 인터럽트를 하는지의 여부를 판정하고, 인터럽트를 하지 않는다고 판정한 경우, 해당 검출 결과를 상기 래칫 함수 출력 단계에 제공하고, 인터럽트를 한다고 판정한 경우, 해당 검출 결과를 상기 래칫 함수 출력 단계에 제공하는 것을 금지하거나, 혹은 해당 검출 결과를 가공하여 상기 래칫 함수 출력 단계에 제공하는 인터럽트 가부 판정 단계(예를 들면, 도 6의 인터럽트 가부 판정부(51)가 실행하는 단계)을 포함하는 제어 처리를 추가로 실행시키고, 상기 동작 제어 실행 단계는, 상기 인터럽트 가부 판정 단계의 처리에서, 상기 인터럽트를 한다고 판정된 경우, 상기 게임 캐릭터의 동작에 대한 소정의 인터럽트 처리를 실행하는 단계를 포함하도록 할 수 있다.
이에 의해, 게임 캐릭터의 동작의 소정량(이동 속도 등)을 일정하게 하면서, 해당 게임 캐릭터의 별도의 동작을 시키는 인터럽트 처리를 용이하게 실현할 수 있다.
이 인터럽트 처리에 의한 별도의 동작은, 특별히 한정되지 않고, 상술한 바와 같이 점프 등을 채용해도 된다. 이 경우, 게임 캐릭터의 동작의 소정량(이동 속도 등)의 지시 조작과, 해당 게임 캐릭터의 별도의 동작(점프 등)의 지시 조작 등을, 손가락 1 개만의 터치 조작으로 실현될 수 있게 된다. 구체적으로는, 예를 들면, 게임 캐릭터의 동작의 소정량으로서 이동 속도가 채용되어 있을 때에는, 플레이어는, 처음에는 서서히 손가락을 누르는 힘을 강하게 해가는 조작을 함으로써 게임 캐릭터를 가속시켜 가고, 그 후, 힘을 약하게 함으로써, 래칫 함수의 기능에 의해 해당 게임 캐릭터를 등속 이동시킬 수 있다. 또한 플레이어는, 순간적으로 손가락의 힘을 담는 조작을 함으로써, 인터럽트 처리로서 해당 게임 캐릭터에 별도의 동작(점프 등)을 시킬 수 있다. 여기서, 인터럽트의 경우, 제1 검출 수단의 검출 결과를 래칫 함수에 입력하는 것을 금지하거나, 혹은 해당 검출 결과를 가공하여 래칫 함수에 입력하게 된다. 그 결과, 게임 캐릭터는, 등속 이동을 멈추지 않고, 별도의 동작(점프 등)을 할 수도 있다.
또한, 인터럽트 처리에 의한 별도의 동작으로서, 감속(브레이크)을 채용해도 된다. 이 경우, 예를 들면, 게임 캐릭터의 동작의 소정량으로서 이동 속도가 채용되어 있을 때에는, 플레이어는, 상술한 조작과 마찬가지로 하여, 게임 캐릭터를 가속시키고, 일정 속도가 된 후에는 등속 이동시킬 수 있다. 또한, 플레이어는, 순간적으로 손가락의 힘을 담는 조작을 함으로써, 인터럽트 처리로서 해당 게임 캐릭터에 대하여 감속 명령(브레이크)을 줄 수 있다. 이에 의해, 1 개의 손가락의 압하력의 증감만으로도, 캐릭터 이동의 가속 명령(“달린다” 등)과 감속 명령을 동시에 실현할 수 있다. 즉, 플레이어에게 있어서 손가락의 이동 면적을 작게 하면서, 한편, 직감적으로 게임 캐릭터를 이동시키는 것이 가능해지는 가상 콘트롤러를 보다 용이하고 적절하게 실현 가능케 할 수 있다.
또한, 본 발명이 적용되는 프로그램에서, 상기 게임 캐릭터의 동작량 결정 단계는, 상기 래칫 함수의 출력량을 상기 게임 캐릭터의 동작의 소정량으로 변환하는 1 종 이상의 패턴(예를 들면, 트랜스미션 함수의 패턴) 중, 소정 종류의 패턴을 이용하여, 상기 게임 캐릭터의 동작의 상기 소정량을 결정하는 단계를 포함하도록 할 수 있다.
이에 의해, 확장성이나 커스터마이즈성이 우수한, 게임 캐릭터의 동작의 제어를 용이하게 실현할 수 있다. 즉, 패턴(트랜스미션 함수의 패턴 등)을 고쳐쓰기 하거나, 선택적으로 이용함으로써, 인간, 자동차, 비행기 등, 다양한 게임 캐릭터의 동작의 지시 조작을 실현할 수 있다. 또한, 적으로부터 마법에 걸려 이동이 늦어진 상태 등, 게임 내 상태에 따른 게임 캐릭터의 동작의 제어도 용이하게 실현 가능해진다.
또한, 본 발명이 적용되는 프로그램에서, 상기 단말은, 또한 상기 표시 매체의 상기 표시면으로의 물체의 접촉의 위치를 검출하는 제2 검출 수단(예를 들면, 도 1 등의 터치 위치 검출부(42))을 추가로 구비하고, 상기 동작 제어 실행 단계는, 상기 제2 검출 수단의 검출 결과에 기초하여, 상기 게임 캐릭터의 동작의 변화 방향을 결정하는 변화 방향 결정 단계와, 상기 변화 방향 결정 단계의 처리에서 결정된 상기 변화 방향으로, 상기 동작량 결정 단계의 처리에서 결정된 상기 소정량으로, 상기 게임 캐릭터의 동작을 변화시키는 제어를 실행하는 게임 캐릭터 동작 제어 실행 단계를 포함하도록 할 수 있다.
이에 의해, 게임 캐릭터의 동작의 소정량(이동 속도 등)뿐만이 아니라, 동작의 변화 방향(이동 방향) 등의 제어도 용이하게 실현 가능해지므로, 다양한 동작을 하는 게임 캐릭터를 포함하는 게임의 실현이 가능해진다.
또한, 본 발명이 적용되는 프로그램은, 상기 제2 검출 수단의 검출 결과에 기초하여, 상기 표시 매체로의 상기 물체의 접촉이 개시된 제1 상태로부터, 상기 표시 매체로의 접촉이 유지되어 상기 물체가 이동하는 제2 상태를 거쳐, 상기 표시 매체로의 상기 물체의 접촉이 해제되는 제3 상태에 이를 때까지의 일련의 조작(상술한 스와이프)을 검출하는 조작 검출 단계와, 상기 게임 캐릭터의 동작을 지시 조작하기 위한 소정의 형상의 콘트롤러(예를 들면, 도 2의 원 형상의 3D 버추얼 패드(VP))를, 상기 표시 매체의 상기 표시면으로의 상기 제1 상태에서의 상기 물체의 접촉의 위치에, 그 중심(中心) 또는 무게중심(重心)이 오도록 배치시켜, 상기 표시 매체에 표시시키는 제어를 실행하는 표시 제어 단계를 추가로 상기 컴퓨터에 실행시키고, 상기 변화 방향 결정 단계는, 상기 제2 상태에서의 상기 물체의 이동 방향에 기초하여, 상기 게임 캐릭터의 동작의 변화 방향을 결정하는 단계를 포함하고, 상기 동작량 결정 단계는, 상기 제2 상태에서의 상기 래칫 함수의 출력량에 따라, 상기 게임 캐릭터의 동작의 소정량을 결정하는 단계를 포함하도록 할 수 있다.
상술한 바와 같이, 가상의 콘트롤러의 형상은, 상술한 실시 형태에서는, 도 2에 도시한 바와 같이 원 형상으로 여겨졌으나, 특별히 이에 한정되지 않고, 게임 캐릭터의 동작을 지시 조작하는 것이 가능하다면 임의의 형상으로 할 수 있다. 또한, 표시 제어 단계의 제어에 의해, 가상의 콘트롤러를 표시 매체에 표시시키는 타이밍은, 특별히 한정되지 않는다. 즉, 상술한 실시 형태에서는, 터치 패널로부터 이간하고 있던 플레이어의 손가락 등이 해당 터치 패널에 접촉한 시점, 즉, 스와이프의 제1 상태의 시점에서는, 가상의 콘트롤러의 일예인 3D 버추얼 패드(VP)는, 플레이어가 시인 가능한 상태는 아닌 것으로 여겨졌다. 그리고, 스와이프의 제2 상태로 이행하면, 도 2의 윗쪽에 도시한 바와 같이, 스와이프의 제1 상태에서의 터치 위치를 표시면 상의 중심(中心) 또는 무게중심(重心)으로 하여, 3D 버추얼 패드(VP)가 플레이어에게 시인 가능한 상태로 표시되었다. 그러나, 이러한 표시는 예시에 지나지 않는다. 즉, 3D 버추얼 패드(VP) 등의 가상의 콘트롤러는, 플레이어의 터치 조작과는 독립하여, 표시 매체의 소정 위치에 원래 표시되어 있어도 된다. 즉, 플레이어로부터 항상 시인 가능한 장소에 가상의 콘트롤러를 표시시켜 두는 것도 가능하다.
이와 같이 하여, 플레이어에게 있어서 손가락의 이동 면적을 작게 하면서, 한편, 직감적으로 게임 캐릭터를 이동시키는 것이 가능해지는 가상 콘트롤러는 보다 간단하게 실현 가능해진다. 또한, 이와 같이 하여 실현되는 가상의 콘트롤러는, 기존의 버추얼 패드와의 호환성이 우수한 것이다. 즉, 화면 상에 표시되는 UI로서, 기존의 버추얼 패드와 완전히 동일한 것을 채용할 수 있으므로, 기존의 버추얼 패드와 같은 조작성으로 사용할 수 있다. 따라서, 이와 같이 하여 실현되는 가상의 콘트롤러는, 제1 검출 수단(감압 센서 등)을 가지지 않는 스마트폰 상에서는, 기존의 버추얼 패드로서 행동할 수 있다. 즉, 이와 같이 하여 실현되는 가상의 콘트롤러는, 기존의 버추얼 패드의 상위 호환 기술로서 사용하는 것이 가능해진다.
1 : 플레이어 단말
21 : CPU
41 : 터치압 검출부
42 : 터치 위치 검출부
51 : 인터럽트 가부 판정부
52 : 래칫 함수 출력부
53 : 게임 캐릭터 동작량 결정부
54 : 게임 캐릭터 동작 제어 실행부
55 : 표시 제어부
61 : 트랜스미션 함수 DB

Claims (6)

  1. 표시면으로의 물체의 접촉의 조작에 따라 동작을 변화시키는 게임 캐릭터를 포함하는 화상을, 해당 표시면에 표시시키는 표시 매체와,
    상기 표시면으로의 물체의 접촉 정도에 따라 변화하는, 해당 표시 매체에 관한 소정의 물리량을 검출하는 제1 검출 수단
    을 구비하는 단말을 제어 대상으로 하는 컴퓨터에,
    상기 제1 검출 수단의 검출 결과를 소정의 래칫(ratchet) 함수에 입력하고, 해당 래칫 함수의 출력량을 외부로 출력하는 래칫 함수 출력 단계와,
    상기 래칫 함수의 출력량에 따라, 상기 게임 캐릭터의 동작의 소정량을 결정하는 동작량 결정 단계와,
    상기 동작량 결정 단계의 처리에서 결정된 상기 소정량으로, 상기 게임 캐릭터의 동작을 변화시키는 제어를 실행하는 동작 제어 실행 단계
    을 포함하는 제어 처리를 실행시키는 프로그램.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제1 검출 수단의 검출 결과를 입력하고, 해당 검출 결과가 나타내는 상기 소정의 물리량의 변화 시간 및 변화량에 기초하여 인터럽트를 하는지의 여부를 판정하고, 인터럽트를 하지 않는다고 판정한 경우, 해당 검출 결과를 상기 래칫 함수 출력 단계에 제공하고, 인터럽트를 한다고 판정한 경우, 해당 검출 결과를 상기 래칫 함수 출력 단계에 제공하는 것을 금지하거나, 혹은 해당 검출 결과를 가공하여 상기 래칫 함수 출력 단계에 제공하는 인터럽트 가부 판정 단계를
    포함하는 제어 처리를 추가로 실행시키고,
    상기 동작 제어 실행 단계는, 상기 인터럽트 가부 판정 단계의 처리에서, 상기 인터럽트를 한다고 판정된 경우, 상기 게임 캐릭터의 동작에 대한 소정의 인터럽트 처리를 실행하는 단계를 포함하는 프로그램.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 게임 캐릭터의 동작량 결정 단계는, 상기 래칫 함수의 출력량을 상기 게임 캐릭터의 동작의 소정량으로 변환하는 1 종 이상의 패턴 중, 소정 종류의 패턴을 이용하여, 상기 게임 캐릭터의 동작의 상기 소정량을 결정하는 단계를 포함하는 프로그램.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 단말은, 또한 상기 표시 매체의 상기 표시면으로의 물체의 접촉의 위치를 검출하는 제2 검출 수단을 추가로 구비하고,
    상기 동작 제어 실행 단계는,
    상기 제2 검출 수단의 검출 결과에 기초하여, 상기 게임 캐릭터의 동작의 변화 방향을 결정하는 변화 방향 결정 단계와,
    상기 변화 방향 결정 단계의 처리에서 결정된 상기 변화 방향으로, 상기 동작량 결정 단계의 처리에서 결정된 상기 소정량으로, 상기 게임 캐릭터의 동작을 변화시키는 제어를 실행하는 게임 캐릭터 동작 제어 실행 단계
    을 포함하는 프로그램.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 제2 검출 수단의 검출 결과에 기초하여, 상기 표시 매체로의 상기 물체의 접촉이 개시된 제1 상태로부터, 상기 표시 매체로의 접촉이 유지되어 상기 물체가 이동하는 제2 상태를 거쳐, 상기 표시 매체로의 상기 물체의 접촉이 해제되는 제3 상태에 이를 때까지의 일련의 조작을 검출하는 조작 검출 단계와,
    상기 게임 캐릭터의 동작을 지시 조작하기 위한 소정의 형상의 콘트롤러를, 상기 표시 매체의 상기 표시면으로의 상기 제1 상태에서의 상기 물체의 접촉의 위치에, 그 중심(中心) 또는 무게중심(重心)이 오도록 배치시켜, 상기 표시 매체에 표시시키는 제어를 실행하는 표시 제어 단계
    을 추가로 상기 컴퓨터에 실행시키고,
    상기 변화 방향 결정 단계는, 상기 제2 상태에서의 상기 물체의 이동 방향에 기초하여, 상기 게임 캐릭터의 동작의 변화 방향을 결정하는 단계를 포함하고,
    상기 동작량 결정 단계는, 상기 제2 상태에서의 상기 래칫 함수의 출력량에 따라, 상기 게임 캐릭터의 동작의 소정량을 결정하는 단계를 포함하는 프로그램.
  6. 표시면으로의 물체의 접촉의 조작에 따라 동작을 변화시키는 게임 캐릭터를 포함하는 화상을, 해당 표시면에 표시시키는 표시 매체와,
    상기 표시면으로의 물체의 접촉 정도에 따라 변화하는, 해당 표시 매체에 관한 소정의 물리량을 검출하는 검출 수단
    을 구비하는 정보 처리 장치가 실행하는 정보 처리 방법이며,
    상기 검출 수단의 검출 결과를 소정의 래칫 함수에 입력하고, 해당 래칫 함수의 출력량을 외부로 출력하는 래칫 함수 출력 단계와,
    상기 래칫 함수의 출력량에 따라, 상기 게임 캐릭터의 동작의 소정량을 결정하는 동작량 결정 단계와,
    상기 동작량 결정 단계의 처리에서 결정된 상기 소정량으로, 상기 게임 캐릭터의 동작을 변화시키는 제어를 실행하는 동작 제어 실행 단계
    을 포함하는 정보 처리 방법.
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