KR20180082042A - Machinima manufacturing method based on 3D Game Engine - Google Patents

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KR20180082042A
KR20180082042A KR1020170003131A KR20170003131A KR20180082042A KR 20180082042 A KR20180082042 A KR 20180082042A KR 1020170003131 A KR1020170003131 A KR 1020170003131A KR 20170003131 A KR20170003131 A KR 20170003131A KR 20180082042 A KR20180082042 A KR 20180082042A
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Abstract

The present invention relates to a manufacturing method for 3D game engine based machinima, which comprises: a pre-production step of planning a video; a production step of manufacturing and modifying a modelling and an animation by using a 3D graphic tool and a 3D game engine, and producing the video by forming a production environment; and a post-production step of extracting the video, correcting colors, and adding sound. Therefore, the manufacturing method for 3D game engine based machinima can be easily modified and edited by using both the 3D graphic tool and the 3D game engine, and can manufacture an optimized machinima.

Description

3D 게임엔진기반 머시니마 제작방법 { Machinima manufacturing method based on 3D Game Engine }[0001] The present invention relates to a 3D game engine based machining method,

본 발명은 3D 게임엔진기반 머시니마 제작방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 3D 그래픽 툴과, 3D 게임엔진을 모두 사용하여 수정 및 편집이 용이하며 최적화된 머시니마를 제작하는 3D 게임엔진기반 머시니마 제작방법에 관한 것이다.The present invention relates to a 3D game engine-based machinima production method, and more particularly, to a 3D game engine-based machinima based on a 3D game engine, which is easy to modify and edit using a 3D graphics tool and a 3D game engine And a manufacturing method thereof.

머시니마(Machinima)는 컴퓨터 머신(Machine)과 애니메이션(Animation)의 조합어이며, 3D게임엔진을 기반으로 제작된 새로운 장르의 영상 콘텐츠이다.Machinima is a combination of computer machine and animation and is a new genre of video content based on the 3D game engine.

상기 머시니마는 Filmmaking, Animation, Game Tech의 기술이 적용된 것으로, 상기 머시니마는 애니메이션과 동일하게 컴퓨터와 같은 하드웨어의 디지털환경에서 제작되지만 애니메이션의 경우 3D Graphic Tool을 이용하여 제작하는 반면 상기 머시니마의 제작환경은 3D게임엔진을 사용하는 점에서 애니메이션과 차이가 있으며, 카메라의 사용과 촬영, 화면구성, 편집의 방식은 실사영화의 제작과 유사하다.The machinima is manufactured by using the technology of Filmmaking, Animation, Game Tech. The machinima is produced in the digital environment of the hardware like a computer like the animation, but in the case of animation, the machinima is produced by using the 3D graphic tool. The production environment differs from animation in that it uses a 3D game engine. The camera usage, shooting, screen composition, and editing methods are similar to production of live-action movies.

종래기술로써 등록특허공보 등록번호 제10-0860375호의 캐릭터 애니메이션과 메쉬 변형을 이용한 카툰 애니메이션제작 방법 및 시스템에는, 캐릭터의 변형되지 않은 모션을 데이터화한 기존 모션데이터를 입력받아 상기 기존 모션데이터로부터 캐릭터의 각 관절이 갖는 애니메이션 값을 분석하여, 파라미터를 추출하는 모션분석모듈과; 캐릭터의 외관을 나타내는 기존 메쉬데이터, 상기 파라미터 및 뼈대와 메쉬가 밀착을 위해 조합된 정보인 기존 스키닝데이터를 입력받아 변형된 메쉬데이터를 생성하는 메쉬변형모듈과; 상기 기존 모션데이터를 입력받아 상기 파라미터를 이용하여 모션을 변형시키는 모션변형모듈과; 상기 변형된 메쉬데이터, 상기 변형된 모션데이터 및 상기 기존 스키닝데이터를 입력받아 최종적으로 카툰 스타일의 모션을 갖는 캐릭터 애니메이션 데이터를 생성하는 스키닝모듈을 포함하여 이루어진 것을 특징으로 하는 캐릭터 애니메이션과 메쉬 변형을 이용한 카툰 애니메이션 제작 시스템이라고 기재되어 있다.As a conventional art, a method and a system for producing cartoon animations using character animation and mesh transformation of Patent Registration No. 10-0860375 include inputting existing motion data obtained by digitizing unmodified motions of a character, A motion analysis module for analyzing animation values of each joint and extracting parameters; A mesh transformation module for generating existing mesh data representing the external appearance of the character, inputting the existing skinning data, which is information obtained by combining the parameters and the skeleton and the mesh, and deformed mesh data; A motion transformation module that receives the existing motion data and transforms the motion using the parameter; And a skinning module for receiving the deformed mesh data, the deformed motion data, and the existing skinning data and finally generating character animation data having a cartoon style motion. Cartoon Animation Production System ".

다른 종래기술로써 등록특허공보 등록번호 제10-1506449호의 애니메이션 제작 방법 및 이를 수행하기 위한 플러그 인 프로그램이 기록된 기록매체에는, 3D 그래픽 프로그램 및 상기 3D 그래픽 프로그램에 플러그 인 되어 동작하는 플러그 인 프로그램을 이용한 애니메이션 제작 방법에 있어서, (a) 상기 3D 그래픽 프로그램이 실행되어 작업 화면이 표시되는 단계; (b) 상기 플러그 인 프로그램의 플러그 인에 따라 형성된 오브젝트-투-본 메뉴가 선택되어 OTB 창이 상기 작업화면에 표시되는 단계; (c) 상기 작업 화면 상에 복수의 본(Bone)과 상기 각 본(Bone)에 대응하는 메시(Mesh)로 구성된 오브젝트가 표시되는 단계; (d) 상기 복수의 본 중 적어도 하나가 선택되고, 상기 선택된 본과 동기될 메시가 결정되는 단계; (e) 상기 OTB 창에 마련된 OTP 버튼이 선택되는 경우, 상기 (d) 단계에서 선택된 본의 외형이 상기 선택된 본에 동기된 메시의 외형으로 변환되어 표시되는 단계; (f) 상기 (e) 단계에서 변환된 오브젝트를 이용하여 애니메이션 작업이 수행되는 단계를 포함하며, 상기 (e) 단계에서 변환된 본은 외형이 메시 형상을 갖지만 본 구조의 특성을 갖는 것을 특징으로 하는 플러그인 프로그램을 이용한 애니메이션 제작 방법이라고 기재되어 있다.As another conventional technique, the animation production method of the registered patent publication No. 10-1506449 and the recording medium on which the plug-in program for carrying out this is recorded include a 3D graphics program and a plug-in program operating as a plug- (A) displaying a work screen by executing the 3D graphic program; (b) an object-to-view menu formed according to a plug-in of the plug-in program is selected and an OTB window is displayed on the operation screen; (c) displaying on the work screen a plurality of bones and an object composed of meshes corresponding to the bones; (d) at least one of the plurality of bones is selected, and a mesh to be synchronized with the selected bone is determined; (e) when the OTP button provided in the OTB window is selected, the outline of the bone selected in the step (d) is converted into the outline of the mesh synchronized with the selected bone and displayed; (f) performing an animation operation using the object transformed in the step (e), wherein the bone transformed in the step (e) has a mesh shape but has the characteristics of the present structure And a method of producing an animation using a plug-in program.

그러나 상기와 같은 종래의 발명은 애니메이션 제작방법을 통해 3D 그래픽 툴만을 사용하여 수정 및 편집이 용이하며 최적화된 머시니마를 제작하지 못하는 문제점이 있었다.However, the conventional method as described above has a problem in that it is easy to modify and edit using only a 3D graphic tool through an animation production method, and an optimized machinima can not be produced.

본 발명 3D 게임엔진기반 머시니마 제작방법을 통하여, 3D 그래픽 툴과, 3D 게임엔진을 모두 사용하여 수정 및 편집이 용이하며 최적화된 머시니마를 제작하는 3D 게임엔진기반 머시니마 제작방법을 제공하고자 한다.The present invention provides a 3D game engine-based machinima production method for producing a machinima that is easy to modify and edit using both a 3D graphic tool and a 3D game engine through a 3D game engine-based machinima production method .

본 발명 3D 게임엔진기반 머시니마 제작방법은 영상을 기획하는 프리프로덕션(Pre-Production) 단계; 3D 그래픽 툴과 3D 게임엔진을 사용하여 모델링 및 애니메이션을 제작 및 수정하며, 연출환경을 구성하여 영상을 연출하는 프로덕션(Production) 단계; 영상을 추출하고 색상보정, 음향을 씌우는 포스트 프로덕션(Post Production) 단계; 로 이루어지는 것을 특징으로 한다.The 3D game engine-based machinima production method of the present invention includes a pre-production step of planning an image; A production step of producing and modifying modeling and animation using a 3D graphic tool and a 3D game engine, and constructing a production environment to produce an image; A post production stage in which images are extracted, color correction and sound are applied; .

본 발명 3D 게임엔진기반 머시니마 제작방법은 3D 그래픽 툴과, 3D 게임엔진을 모두 사용하여 수정 및 편집이 용이하며 최적화된 머시니마를 제작하는 현저한 효과가 있다.The 3D game engine based machinima production method of the present invention has a remarkable effect of producing a machinima that is easy to modify and edit using optimized 3D graphics tools and 3D game engines.

도 1은 본 발명 3D 게임엔진기반 머시니마 제작방법의 순서도
도 2는 종래의 3D애니메이션 제작방법의 순서도
1 is a flow chart of a method for manufacturing a machinima based on the 3D game engine of the present invention
2 is a flowchart of a conventional 3D animation production method

본 발명 3D 게임엔진기반 머시니마 제작방법은 영상을 기획하는 프리프로덕션(Pre-Production) 단계; 3D 그래픽 툴과 3D 게임엔진을 사용하여 모델링 및 애니메이션을 제작 및 수정하며, 연출환경을 구성하여 영상을 연출하는 프로덕션(Production) 단계; 영상을 추출하고 색상보정, 음향을 씌우는 포스트 프로덕션(Post Production) 단계; 로 이루어지는 것을 특징으로 한다.The 3D game engine-based machinima production method of the present invention includes a pre-production step of planning an image; A production step of producing and modifying modeling and animation using a 3D graphic tool and a 3D game engine, and constructing a production environment to produce an image; A post production stage in which images are extracted, color correction and sound are applied; .

또한, 상기 프로덕션단계는 3D 그래픽 툴을 통해 오브젝트를 모델링하는 모델링 단계; 상기 3D그래픽 툴을 통해 모델링된 오브젝트로 애니메이션을 적용하는 애니메이션 단계; 3D 게임엔진에서 연출환경을 구성하는 연출환경구성 단계; 상기 3D 게임엔진에서 레이아웃을 적용하는 레이아웃 단계; 상기 3D 게임엔진 내에 스토리보드를 참조하여 시네마틱 카메라를 설정하여 연출하는 연출단계; 로 이루어지는 것을 특징으로 한다.The production step may include a modeling step of modeling an object through a 3D graphic tool; An animation step of applying an animation to an object modeled through the 3D graphic tool; A step of configuring a presentation environment for configuring a presentation environment in a 3D game engine; A layout step of applying a layout in the 3D game engine; Setting a cinematic camera by referring to a storyboard in the 3D game engine; .

또한, 상기 애니메이션 단계와 연출환경 구성 단계 사이에서 3D그래픽 툴을 이용하여 모델링된 오브젝트 및 애니메이션의 데이터가 3D게임엔진으로 옮겨지는 것을 특징으로 한다.In addition, data of objects and animations modeled using the 3D graphic tool are transferred to the 3D game engine between the animation step and the production environment setting step.

본 발명의 첨부 도면에 따라 상세히 설명하면 다음과 같다.BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS FIG.

도 1은 본 발명 3D 게임엔진기반 머시니마 제작방법의 순서도, 도 2는 종래의 3D애니메이션 제작방법의 순서도이다.FIG. 1 is a flow chart of a method of manufacturing a machinima based on the 3D game engine of the present invention, and FIG. 2 is a flowchart of a conventional 3D animation production method.

본 발명에 대해 더욱 구체적으로 기술하면, 본 발명 3D 게임엔진기반 머시니마 제작방법은 영상을 기획하는 프리프로덕션(Pre-Production) 단계; 3D 그래픽 툴과 3D 게임엔진을 사용하여 모델링 및 애니메이션을 제작 및 수정하며, 연출환경을 구성하여 영상을 연출하는 프로덕션(Production) 단계; 영상을 추출하고 색상보정, 음향을 씌우는 포스트 프로덕션(Post Production) 단계; 로 이루어지는 것이다.More specifically, the present invention relates to a 3D game engine-based machinima production method, comprising: a pre-production step of planning an image; A production step of producing and modifying modeling and animation using a 3D graphic tool and a 3D game engine, and constructing a production environment to produce an image; A post production stage in which images are extracted, color correction and sound are applied; .

도 1에 도시된 상기 머시니마 제작 방법은 도 2에 도시된 종래의 3D 애니메이션 제작 방법과 비교된다.The machinima production method shown in Fig. 1 is compared with the conventional 3D animation production method shown in Fig.

상기 프리프로덕션 단계는 스크립트 단계, 스토리보드 단계, 컨셉아트 단계로 이루어지며, 3D애니메이션 제작시 프리프로덕션 단계와 동일하다.The pre-production step includes a script step, a storyboard step, and a concept art step, and is the same as the pre-production step in 3D animation production.

상기 프로덕션단계를 거친 후, 상기 포스트프로덕션에서는 실시간으로 재생되는 장면을 추출하고 편집하는 것으로, 3D애니메이션 제작시 포스트프로덕션 단계와 동일하다.After the production step, the post-production extracts and edits scenes reproduced in real time, and is the same as the post-production step in 3D animation production.

단, 상기 3D애니메이션 제작공정과 3D게임엔진기반 머시니마 제작방법을 살펴보았을 때, 프로덕션단계에서 차이점이 있다.However, when the 3D animation production process and the 3D game engine based machinima production method are examined, there is a difference in the production stage.

일반적인 상기 3D애니메이션 제작방법인 경우, 작업환경이 변하지 않고 3D그래픽 툴 내에서 추출 단계까지 진행된다.In the case of the general 3D animation production method, the work environment does not change but proceeds to the extraction step in the 3D graphic tool.

반면에, 상기 본 발명의 3D 게임엔진기반 머시니마 제작방법인 경우, 3D어셋 제작 이후 3D게임엔진으로 작업환경이 변화된다.On the other hand, in the 3D game engine based machinima production method of the present invention, the 3D game engine changes the working environment after 3D asset production.

상기 본 발명 3D게임엔진기반 머시니마 제작방법의 프로덕션단계는 3D애니메이션 제작방법에서의 프로덕션 단계와 차이를 보인다.The production phase of the 3D game engine based machinima production method according to the present invention differs from the production phase in the 3D animation production method.

상기 프로덕션단계는 3D 그래픽 툴을 통해 캐릭터, 배경 등의 오브젝트를 모델링하는 모델링 단계; 상기 3D그래픽 툴을 통해 모델링된 오브젝트로 애니메이션을 적용하는 애니메이션 단계; 3D 게임엔진에서 연출환경을 구성하는 연출환경구성 단계; 상기 3D 게임엔진에서 레이아웃을 적용하는 레이아웃 단계; 상기 3D 게임엔진 내에 스토리보드를 참조하여 시네마틱 카메라를 설정하여 연출하는 연출단계; 로 이루어진다.The production step includes a modeling step of modeling an object such as a character and a background through a 3D graphic tool; An animation step of applying an animation to an object modeled through the 3D graphic tool; A step of configuring a presentation environment for configuring a presentation environment in a 3D game engine; A layout step of applying a layout in the 3D game engine; Setting a cinematic camera by referring to a storyboard in the 3D game engine; .

더욱 상세하게 설명하면, 상기 3D그래픽 툴을 통해 모델링 단계에서 캐릭터, 배경 등의 오브젝트를 생성한 후, 상기 애니메이션 단계에서 모델링된 오브젝트에 애니메이션을 적용한다.In more detail, after creating an object such as a character and a background in the modeling step using the 3D graphic tool, an animation is applied to the object modeled in the animation step.

그리고 상기 애니메이션 단계와 연출환경 구성 단계 사이에서 3D그래픽 툴을 이용하여 모델링된 캐릭터, 배경 등의 오브젝트 및 애니메이션의 데이터가 3D게임엔진으로 옮겨지는 것이다.Between the animation step and the production environment setting step, data of objects and animations modeled by using the 3D graphic tool are transferred to the 3D game engine.

그리고 상기 3D 게임엔진을 통해 상기 연출환경구성 단계에서 오브젝트와 애니메이션 데이터를 통해 연출환경을 구성한 후, 상기 레이아웃단계에서 구성된 연출환경에 지형생성, 어셋배치, 라이팅, 머티리얼 등의 레이아웃을 적용하며, 상기 연출단계에서 스토리보드를 참조하여 3D게임엔진내 시네마틱 카메라를 설정하여 연출하게 된다.After configuring a production environment through objects and animation data in the production environment configuration step through the 3D game engine, a layout such as terrain generation, asset placement, lighting, and materials is applied to the production environment configured in the layout step, In the stage of production, the storyboard is referred to and the cinematic camera in the 3D game engine is set and directed.

상기 본 발명의 프로덕션단계와 3D애니메이션 제작방법의 프로덕션단계를 구체적으로 비교하면 다음과 같다.The production stage of the present invention and the production stage of the 3D animation production method will be specifically described as follows.

상기 3D게임엔진기반 머시니마 제작방법의 모델링 단계와, 3D애니메이션 제작방법의 모델링 단계의 차이는 다음과 같다.The difference between the modeling step of the 3D game engine-based machinima production method and the modeling step of the 3D animation production method is as follows.

상기 3D애니메이션 제작방법의 모델링 단계는 렌더링으로 스틸 컷들을 모아 영상을 제작하기 때문에 하이폴리곤으로 캐릭터와 배경의 제작이 가능하며 맵핑 과정에서 텍스쳐의 사이즈도 자유로우나 최적화를 반영하기 힘들다.In the modeling step of the 3D animation production method, since the stills are gathered by rendering, the character and background can be produced with high polygon. In the mapping process, the size of the texture is free, and it is difficult to reflect the optimization.

반면, 상기 3D게임엔진기반 머시니마 제작방법의 모델링 단계는 기존의 개발되는 3D게임 어셋과 유사하게 폴리곤을 사용하며 텍스쳐 사이즈가 제한되어, 하드웨어와 3D게임엔진의 최적화를 반영할 수 있다.On the other hand, the modeling step of the 3D game engine-based machinima production method uses polygons similar to the existing 3D game assets, and the texture size is limited, reflecting the hardware and 3D game engine optimization.

구분division 3D애니메이션3D animation 머시니마Machinima 작업환경Working environment 3D그래픽 툴3D Graphic Tools 3D그래픽 툴3D Graphic Tools 제작특징Features 하이폴리곤 모델링
장기간의 제작과정 필요
High polygon modeling
Long-term production process required
로우폴리곤/ LOD
텍스쳐 최적화
Low Polygon / LOD
Texture optimization

표 1은 모델링 과정비교이다.Table 1 compares the modeling process.

상기 3D게임엔진기반 머시니마 제작방법의 애니메이션 단계와, 3D애니메이션 제작방법의 애니메이션 단계의 차이는 다음과 같다.The difference between the animation step of the 3D game engine-based machinima production method and the animation step of the 3D animation production method is as follows.

상기 3D애니메이션 제작방법은 3D 그래픽 툴내에서 오브젝트에 리깅 과정이 없이 키프레임 애니메이션을 구현함으로 키 데이터로 제작된 애니메이션 데이터를 추출하거나 재사용할 수 없다.The 3D animation production method implements the key frame animation without rigging the object in the 3D graphic tool, so that the animation data produced by the key data can not be extracted or reused.

상기 3D애니메이션 제작방법의 애니메이션 단계가 적용된 경우, 작업에 사용되는 프로그램에 따라 두 가지 형태로 나누어 제작될 수 있다.When the animation step of the 3D animation production method is applied, it can be divided into two types according to the program used for the operation.

이때, 상기 프로그램은 Maya과, 3Ds Max을 예로 들 수 있다.At this time, the program may be exemplified by Maya and 3Ds Max.

상기 Maya에서는 IK Link로 제작된 캐릭터에 애니메이션을 재사용할 수 없으며, 상기 3Ds Max에서는 바이페드(Biped)를 사용하여 리깅한 캐릭터 애니메이션의 경우 BIP파일로 추출되어 다시 사용이 가능하지만, 3D게임의 어셋 제작에 주로 사용되며, Maya에서 IK Link를 통해 리깅한 캐릭터보다 애니메이션 연출력이 부족함으로 3D그래픽 툴에서 애니메이션을 제작하기에 적절하지 못하다.In Maya, animation can not be reused to a character produced by IK Link. In the above-mentioned 3Ds Max, character animation rigged using biped can be extracted as a BIP file and used again. However, It is not suitable for creating animations in 3D graphics tools because it is mainly used for production and lacks animation rendering capability in Maya than rigged characters through IK Link.

반면, 상기 3D게임엔진기반 머시니마 제작방법의 애니메이션 단계가 적용된 경우, 3D 게임엔진이 3D그래픽 툴 내에서 제작된 애니메이션 데이터를 사용하여 기존에 제작되어있던 애니메이션 데이터를 3D 게임엔진 내에서 재사용할 수 있게 된다.On the other hand, when the animation step of the 3D game engine-based machinima production method is applied, the 3D game engine can use the animation data created in the 3D graphics tool to reuse the animation data that has been produced in the 3D game engine .

구분division 3D애니메이션3D animation 머시니마Machinima 작업환경Working environment 3D그래픽 툴3D Graphic Tools 3D그래픽 툴3D Graphic Tools 제작특징Features 동작 재사용 불가능Operation re-use impossible 재사용에 중점을 둔
애니메이션 데이터베이스
Focused on re-use
Animation database

표 2는 애니메이션 과정비교이다.Table 2 compares the animation process.

상기 3D게임엔진기반 머시니마 제작방법의 레이아웃 단계와, 3D애니메이션 제작방법의 레이아웃 단계의 차이는 다음과 같다.The difference between the layout steps of the 3D game engine-based machinima production method and the 3D animation production method is as follows.

먼저, 작업환경에 서로 차이가 생긴다.First, there are differences in working environment.

3D애니메이션 제작방법의 레이아웃 단계는 3D그래픽 툴 내에서 이루어진다.The layout steps of the 3D animation production method are performed within the 3D graphics tool.

반면, 상기 3D게임엔진기반 머시니마 제작방법의 레이아웃 단계는 3D게임엔진 내에서 이루어진다.On the other hand, the layout step of the 3D game engine based machinima production method is performed in the 3D game engine.

두 번째로, 제작단계에 따른 순서에서 서로 차이가 생긴다.Second, there is a difference in the order of production steps.

상기 3D애니메이션 제작방법의 레이아웃 단계는 모델링 단계 이전에 이루어진다.The layout step of the 3D animation production method is performed before the modeling step.

반면, 상기 3D게임엔진기반 머시니마 제작방법의 레이아웃 단계는 애니메이션 단계 이후에 이루어진다.On the other hand, the layout step of the 3D game engine based machinima production method is performed after the animation step.

세 번째로, 제작특징에서 서로 차이가 생긴다.Third, there are differences in production characteristics.

상기 3D애니메이션 제작방법의 레이아웃 단계는 캐릭터와 배경의 가모델링이나 연출에 사용되는 테스트 어셋 등을 이용하여 가연출을 진행한 후, 실제로 사용되는 캐릭터 모델링, 배경 모델링으로 교체하여 애니메이션의 연출을 완성하는 과정으로 이루어진다.In the layout step of the 3D animation production method, the character and the background are subjected to false contouring using a test asset used for modeling or rendering, and then replaced with character modeling and background modeling that are actually used to complete animation production Process.

반면, 상기 3D게임엔진기반 머시니마 제작방법의 레이아웃단계는 애니메이션 단계 이후에 이루어지기에 실시간으로 테스트하여 출력(output)하는 것이다.On the other hand, the layout step of the 3D game engine-based machinima production method is performed after the animation step and is then tested and output in real time.

구분division 3D애니메이션3D animation 머시니마Machinima 작업환경Working environment 3D그래픽 툴3D Graphic Tools 3D게임엔진3D game engine 제작단계Production stage 메인프로덕션
초반부
Main production
Early part
엔진과정(후반부)
구성방식에 따라 유동적
Engine process (latter half)
Flexible
제작특징Features 더미/ 가모델링 사용Use dummy / modeling 완료된 어셋으로 제작
더미/가모델링 사용가능
실시간 테스트, 아웃풋
Made with completed assets
Dummy / can be used for modeling
Real-time test, output

표 3은 레이아웃 과정비교이다.Table 3 compares the layout process.

상기 3D게임엔진기반 머시니마 제작방법의 스튜디오 구성 단계와, 3D애니메이션 제작방법의 쉐이딩 및 맵핑 단계, 라이팅 단계의 차이는 다음과 같다.The difference between the studio configuration step of the 3D game engine-based machinima production method and the shading and mapping step and the lighting step of the 3D animation production method are as follows.

상기 스튜디오 구성 단계는 3D게임엔진기반 머시니마 제작방법에서는 연출 단계로 이루어지며, 상기 3D애니메이션 제작방법에서는 쉐이딩 및 맵핑 단계와, 라이팅 단계로 이루어진다.The studio configuration step is performed in the 3D game engine based machinima production method, and the 3D animation production method includes a shading and mapping step and a lighting step.

먼저, 작업환경에 서로 차이가 있다.First, there are differences in working environment.

상기 3D애니메이션 제작방법의 스튜디오 구성 단계는 3D그래픽 툴 내에 작업이 이루어지는 것이다.In the studio configuration step of the 3D animation production method, work is performed in the 3D graphic tool.

반면, 상기 본 발명 3D게임엔진기반 머시니마 제작방법의 스튜디오 구성 단계는 3D게임엔진 내에서 환경 구축이 이루어진다.On the other hand, in the studio construction step of the method for manufacturing machinima based on the 3D game engine of the present invention, an environment is constructed in the 3D game engine.

두 번째는, 쉐이더 및 맵핑에서 서로 차이가 있다.The second difference is in shaders and mappings.

상기 3D애니메이션 제작방법의 쉐이더 및 맵핑과정은 애니메이션의 컨셉, 스타일에 따라 3D그래픽 툴과 연동되는 렌더러 플러그 인(Plug-In)을 사용하게 되는 것이며, 상기 3D그래픽 툴에서 사용되는 렌더러는 장면의 객체들을 이미지로 전환하는 단계에 사용되는 기능으로 렌더러와 연동되는 쉐이더를 내포하여 사용되고 있다.The shader and the mapping process of the 3D animation production method use a renderer plug-in that is interlocked with a 3D graphic tool according to the concept and style of the animation. The renderer used in the 3D graphic tool uses a scene object Is used as a function used in the step of converting an image into an image, and includes a shader interlocked with a renderer.

대표적인 3D그래픽 툴인 Maya나 3D max에서 기본적으로 제공하는 멘탈 레이(Mental Ray)는 맵핑 품질, 이미지 추출의 한계가 있기 때문에, 브이 레이(V-ray)를 비롯하여 더 높은 품질의 이미지를 추출할 수 있는 쉐이더(Shader)와 렌더러(Renderer)를 사용한다.Mental Ray, which is basically provided in Maya or 3D max, which is a representative 3D graphic tool, has limitations on mapping quality and image extraction. Therefore, it is possible to extract a higher quality image including V-ray We use a shader and a renderer.

반면, 상기 본 발명 3D게임엔진기반 머시니마 제작방법은 제작된 텍스쳐를 3D게임엔진으로 임포트하고 머티리얼을 제작하여 어셋에 적용하며, 상기 3D게임엔진 내 머티리얼 노드를 통해 디퓨즈맵(Diffuse Map), 노멀 맵(Normal Map), 스펙큘러 맵(Specular Map), 메탈릭 맵 (Metalic Map) 등을 연결하여 높은 퀄리티의 쉐이더를 제작하여 사용할 수 있다. 또한 다양한 함수와 알고리즘 노드를 이용하여 다양한 느낌의 쉐이더를 제작할 수 있는 특징을 가지고 있다. In the meantime, the 3D game engine-based machinima production method according to the present invention includes importing the created texture into a 3D game engine, creating materials and applying them to the assets, and displaying a Diffuse Map, A high-quality shader can be created by connecting a Normal Map, a Specular Map, and a Metalic Map. In addition, it has features to make various shaders with various functions and algorithm nodes.

세 번째는, 라이팅 연출에서 서로 차이가 있다.Third, there are differences in lighting direction.

상기 라이팅 연출은 빛과 빛에 의한 톤 색감, 분위기 등을 형성하는 재료가 되는 다양한 질료라고 볼 수 있다.The lighting direction can be regarded as various materials that are materials for forming tone color and atmosphere due to light and light.

상기 3D애니메이션 제작방법의 라이팅은 사용하는 조명의 머티리얼 속성과 재질(Material property and textures)을 통해 다양한 기술과 기법이 사용되며, 기술적인 측면이 강조됨으로 라이팅을 구현하는 라이팅 테크니컬 디렉터의 역량이 중요하다.The lighting of the 3D animation production method uses various techniques and techniques through the material properties and textures of the lighting to be used and emphasizes the technological aspects so that the capacity of the lighting technical director for implementing the lighting is important .

반면, 상기 3D게임엔진기반 머시니마 제작방법의 라이팅은 게임엔진에서 제공하는 라이트 기능을 월드에 배치하는 방식으로 쉽게 사용할 수 있으며, 게임엔진 내에서 제공하는 라이트맵핑 연산을 통해 실시간으로 그림자, 밝기를 연산하는 렌더링 속도가 증가하며, 상기 렌더링 후 피드백을 진행하는 3D애니메이션 제작방법의 라이팅에 비해 실시간으로 라이팅을 피드백 할 수 있어 셋업과정에서 소요되는 시간이나 비용을 단축할 수 있다.On the other hand, the lighting of the 3D game engine-based machinima production method can be easily used by arranging the light function provided by the game engine in the world. In addition, the light mapping operation provided in the game engine realizes shadow, The rendering speed of computation is increased and the lighting can be fed back in real time compared to the lighting of the 3D animation production method in which feedback after rendering is performed, so that the time and cost in the setup process can be shortened.

상기 라이트맵핑은 가상 장면의 서페이스(Surface)의 밝기를 미리 계산하여 나중에 사용할 수 있도록 텍스쳐 맵에 저장하는 서페이스 캐싱의 한 형태이다.The light mapping is a form of surface caching that calculates the brightness of a surface of a virtual scene in advance and stores it in a texture map for later use.

네 번째는, 카메라의 구성에서 서로 차이가 있다.Fourth, there are differences in the configuration of the camera.

상기 3D애니메이션 제작방법에서 카메라는 키프레임을 통해 움직임을 구현함으로써, 2차원적인 프레임을 기준으로 프레임 바이 프레임(Frame by Frame)으로 이미지를 추출한다.In the 3D animation production method, the camera extracts an image using a frame-by-frame based on a two-dimensional frame by implementing movement through a key frame.

반면, 상기 3D게임엔진기반 머시니마 제작방법에서 카메라는 3D게임엔진에서 제공하는 카메라를 사용함으로써, 시네마틱 툴의 타임라인에서 실시간으로 장면을 촬영하는 방식으로 영화 촬영 기법과 유사함을 볼 수 있다.On the other hand, in the 3D game engine-based machinima production method, the camera is similar to the movie shooting technique in that the camera is used in the 3D game engine and the scene is shot in real time on the timeline of the cinematic tool.

구분division 3D애니메이션3D animation 머시니마Machinima 레이아웃layout 3D그래픽 툴 내에
작업후 어셋 교체
Within the 3D graphics tool
Replace Assets After Work
게임엔진 내 환경 구축Build environment inside game engine
쉐이딩 및
맵핑
Shading and
Mapping
플러그인 사용Using plug-ins 머티리얼 제작Material creation
라이팅Lighting 제작자의 역량이 중요Creator's ability is important 물리기반 라이팅 연출Physically based lighting production 카메라camera 2차원적 프레임 구성Two-Dimensional Frame Configuration 영화 카메라 구성Movie Camera Configuration

표 4는 스튜디오 구성 비교이다.Table 4 compares the studio configuration.

상기 3D게임엔진기반 머시니마 제작방법과, 3D애니메이션 제작방법의 추출과정에 대한 차이는 다음과 같다.The differences between the 3D game engine-based machinima production method and the 3D animation production method are as follows.

특히, 추출과정은 3D게임엔진기반 머시니마 제작방법의 장점이 부각되는 제작과정이다. Especially, the extraction process is a production process in which advantages of the 3D game engine based machinima production method are emphasized.

상기 3D애니메이션 제작방법의 추출과정에서 씬에 구성되어 있는 캐릭터, 오브젝트의 맵핑에 사용된 쉐이더와 라이팅 연산 과정을 걸쳐 렌더링을 통해 프레임 바이 프레임으로 추출된다.In the extraction process of the 3D animation production method, a shader used for mapping the characters and objects formed in the scene and a lighting operation process are extracted as frame-by-frame through rendering.

이때, 씬 연산과정의 복잡도와 추출되는 이미지의 크기와 초당 프레임 수(FPS : Frame Per Second)에 따라 추출에 소요되는 시간이 길어지며, 애니메이션, 라이팅, 카메라 워크 등 수정사항을 렌더링 이후 수정/편집해야 하는 점에서 많은 시간이 소요된다.At this time, the time required for extraction is increased according to the complexity of the scene calculation process, the size of the extracted image and the frame per second (FPS), and correction / editing of modifications such as animation, lighting, It takes a lot of time to do that.

반면, 상기 3D게임엔진기반 머시니마 제작방법의 경우 실시간으로 플레이되는 화면이 이미지나 영상으로 캡쳐(Capture)됨에 따라, 3D애니메이션의 렌더링 과정을 생략할 수 있으며, 실시간 피드백을 통해서 수정/편집 과정이 용이하다.On the other hand, in the case of the 3D game engine-based machinima production method, since the screen to be played in real time is captured as an image or an image, the 3D animation rendering process can be omitted, and a correction / It is easy.

구분division 3D애니메이션3D animation 머시니마Machinima 렌더링rendering 소요시간이 많음High time required 실시간 렌더링
소요시간 절약
Real-time rendering
Saves time
수정/편집Edit / Edit 렌더링을 통해 확인 후
수정/편집
After rendering,
Edit / Edit
실시간 피드백Real-time feedback

표 5는 추출과정 비교이다.Table 5 compares the extraction process.

따라서 본 발명 3D 게임엔진기반 머시니마 제작방법은 3D 그래픽 툴과, 3D 게임엔진을 모두 사용하여 수정 및 편집이 용이하며 최적화된 머시니마를 제작하는 현저한 효과가 있다.Accordingly, the 3D game engine-based machinima production method of the present invention has a remarkable effect of producing an optimized machinima that is easy to modify and edit using both a 3D graphic tool and a 3D game engine.

Claims (3)

영상을 기획하는 프리프로덕션(Pre-Production) 단계; 3D 그래픽 툴과 3D 게임엔진을 사용하여 모델링 및 애니메이션을 제작 및 수정하며, 연출환경을 구성하여 영상을 연출하는 프로덕션(Production) 단계; 영상을 추출하고 색상보정, 음향을 씌우는 포스트 프로덕션(Post Production) 단계; 로 이루어지는 것을 특징으로 하는 3D 게임엔진기반 머시니마 제작방법A pre-production phase for planning an image; A production step of producing and modifying modeling and animation using a 3D graphic tool and a 3D game engine, and constructing a production environment to produce an image; A post production stage in which images are extracted, color correction and sound are applied; A 3D game engine based machinima production method 제 1항에 있어서, 상기 프로덕션단계는 3D 그래픽 툴을 통해 오브젝트를 모델링하는 모델링 단계; 상기 3D그래픽 툴을 통해 모델링된 오브젝트로 애니메이션을 적용하는 애니메이션 단계; 3D 게임엔진에서 연출환경을 구성하는 연출환경구성 단계; 상기 3D 게임엔진에서 레이아웃을 적용하는 레이아웃 단계; 상기 3D 게임엔진 내에 스토리보드를 참조하여 시네마틱 카메라를 설정하여 연출하는 연출단계; 로 이루어지는 것을 특징으로 하는 3D 게임엔진기반 머시니마 제작방법The method of claim 1, wherein the production step comprises: modeling an object through a 3D graphic tool; An animation step of applying an animation to an object modeled through the 3D graphic tool; A step of configuring a presentation environment for configuring a presentation environment in a 3D game engine; A layout step of applying a layout in the 3D game engine; Setting a cinematic camera by referring to a storyboard in the 3D game engine; A 3D game engine based machinima production method 제 2항에 있어서, 상기 애니메이션 단계와 연출환경 구성 단계 사이에서 3D그래픽 툴을 이용하여 모델링된 오브젝트 및 애니메이션의 데이터가 3D게임엔진으로 옮겨지는 것을 특징으로 하는 3D 게임엔진기반 머시니마 제작방법3. The 3D game engine based machinima production method according to claim 2, wherein data of objects and animations modeled using the 3D graphic tool are transferred to the 3D game engine between the animation step and the production environment setting step
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