KR20180072235A - 신체 운동량을 이용한 게임 방법 및 사용자 단말 - Google Patents

신체 운동량을 이용한 게임 방법 및 사용자 단말 Download PDF

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Abstract

신체 운동량을 이용한 게임 방법이 개시된다. 이 게임 방법은, 사용자 단말에서, 외부 장치로부터 신체 운동량을 나타내는 다수의 센싱 정보를 수신하는 단계; 상기 사용자 단말에서, 게임 서버에서 보상 조건으로 정한 목표 운동량과 비교 가능하도록 상기 다수의 센싱 정보를 조합하여 헬스 정보로 가공하고, 가공된 헬스 정보를 상기 게임 서버로 전송하는 단계; 및 상기 게임 서버에서, 상기 헬스 정보를 분석하고, 분석 결과 상기 신체 운동량이 상기 목표 운동량에 도달한 경우, 상기 신체 운동량을 보상 정책에 따라 사용자의 게임 캐릭터 보상에 적용하는 단계를 포함한다.

Description

신체 운동량을 이용한 게임 방법 및 사용자 단말{GAME METHOD BASED ON BODY ACTIVITY AND USER TERMINAL}
본 발명은 게임 방법 및 사용자 단말에 관한 것으로, 상세하게는 웨어러블 디바이스와 같은 외부 디바이스로부터 획득한 신체 활동량 정보를 이용한 게임 방법 및 사용자 단말에 관한 것이다.
현대인들은 바쁜 일상으로 인한 운동부족으로 신체 기능이 약화되고 있고, 그로 인한 성인병이 급증하고 있다. 신체기능이 약화되는 것을 방지하고 건강한 생활을 위해, 운동은 필수적이다. 바쁘고 복잡한 도시생활을 하는 현대인들은 다양한 운동 장비를 갖춘 스포츠 센터나 헬스클럽을 주로 이용한다.
그런데 사용자들은 스포츠 센터나 헬스클럽에 배치된 트레드밀(Treadmill), 사이클, 또는 스탭퍼(Stepper) 등과 같은 운동 장비를 오로지 운동효과에만 집중하여 기계적으로 반복함에 따른 지루함으로 중도에 포기하는 등 운동 목적을 달성하는데 큰 장애가 되고 있다.
한편, 현대인들의 여가활동에 대한 조사 결과에 따르면, 1위가 게임으로 나타나고 있다. 그 중에서도 온라인 게임을 즐기는 사용자가 69%에 이르는 것으로 나타났다.
이러한 조사 결과에 비추어, 만일 사용자의 실제 운동량과 게임을 연계시킬 수 있다면, 즉, 사용자가 수행한 운동량을 게임에 반영시킬 수 있다면, 운동에 대한 흥미를 증대시킬 수 있을 것이다. 그러나 아직까지 운동량 정보를 게임에 반영할 수 있는 기술 개발은 미흡한 실정이다.
따라서, 본 발명의 목적은 사용자의 신체 운동량과 게임을 연계시킬 수 있는 신체 운동량을 이용한 게임 방법 및 사용자 단말을 제공하는 데 있다.
상술한 목적을 달성하기 위한 본 발명의 일면에 따른 신체 운동량을 이용한 게임 방법은, 사용자 단말에서, 외부 장치로부터 신체 운동량을 나타내는 다수의 센싱 정보를 수신하는 단계; 상기 사용자 단말에서, 게임 서버에서 보상 조건으로 정한 목표 운동량과 비교 가능하도록 상기 다수의 센싱 정보를 조합하여 헬스 정보로 가공하고, 가공된 헬스 정보를 상기 게임 서버로 전송하는 단계; 및 상기 게임 서버에서, 상기 헬스 정보를 분석하고, 분석 결과 상기 신체 운동량이 상기 목표 운동량에 도달한 경우, 상기 신체 운동량을 보상 정책에 따라 사용자의 게임 캐릭터 보상에 적용하는 단계를 포함한다.
본 발명의 다른 일면에 따른 사용자 단말은 외부 디바이스로부터 사용자의 신체 운동량을 나타내는 센싱 정보를 수신하는 근거리 통신 모듈; 상기 센싱 정보가 나타내는 신체 운동량과 게임 서버에서 보상 조건으로 정한 목표 운동량과 비교 가능하도록 상기 센싱 정보를 헬스 정보로 변환하는 프로세서; 및 상기 게임 서버에서 상기 헬스 정보를 게임 캐릭터에 반영하도록 상기 헬스 정보를 상기 게임 서버로 전송하는 네트워크 인터페이스를 포함한다.
본 발명에 따르면, 사용자의 운동량이 게임 캐릭터에 반영되어 사용자가 경험하지 못한 새로운 게임패턴을 제공하여 사용자의 게임 몰입도를 증대시킬 수 있다. 또한, 게임에서 정한 사전 시나리오에 따라 게임 캐릭터를 진화시키는 것이 아니라 사용자가 스스로 운동한 운동량에 따라 게임 캐릭터를 진화시켜감으로써 참여에 대한 만족감을 증대시킬 수 있다 또한 본 발명을 활용하여 사용자에게 최적의 운동프로그램을 제공하는 게임과 같이 새로운 콘텐츠 유형이 제공될 수 있다. 또한 온라인과 오프라인 간의 상호 연계 전략을 통해 광고/의료/건강관리 산업과의 컨버전스를 통한 새로운 비즈니스 모델 발굴 가능하다.
도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 전체 시스템을 개략적으로 나타낸 구성도이다.
도 2는 도 1에 도시한 사용자 단말의 내부 구성을 상세히 도시한 블록도이다.
도 3은 도 1에 도시한 프로세서의 기능 블록도이다.
도 4는 도 3에 도시된 연동 블록에 의해 수행되는 게임 애플리케이션과 헬스 매니저 블록을 연동시키는 프로세스를 나타내는 순서도이다.
도 5는 도 3에 도시된 헬스 매니저 블록에 의해 수행되는 동작 프로세스를 나타내는 순서도이다.
도 6은 본 발명의 실시 예에 따른 외부 디바이스, 사용자 단말 및 게임 서버 간에서 송수신되는 정보 흐름도이다.
본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시 예를 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 개시되는 실시 예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시 예들은 본 발명의 개시가 완전하도록 하며, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것일 뿐이므로 본 발명의 권리범위는 청구항의 기재에 의해 정하여진다.
한편, 본 명세서에서 사용된 용어는 실시 예를 설명하기 위한 것이며 본 발명을 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 명세서에서 단수형은 문구에서 특별히 언급하지 않는 한 복수형도 포함한다. 명세서에서 사용되는 "포함한다(comprises)" 및/또는 "포함하는(comprising)"은 언급된 구성요소, 단계, 동작 및/또는 소자에 하나 이상의 다른 구성요소, 단계, 동작 및/또는 소자의 존재 또는 추가함을 배제하지 않는다. 이하, 본 발명의 따른 실시 예를 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명하도록 한다.
도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 전체 시스템을 개략적으로 나타낸 구성도이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 실시 예에 따른 전체 시스템(100)은 외부 장치(110), 사용자 단말(120), 통신망(130) 및 게임 서버(140)를 포함한다.
외부 장치(110)
외부 디바이스(110)는 유선 또는 무선 통신 기능을 가지며, 사용자의 신체 부위별 운동량(또는 신체 활동량)을 측정하고, 측정된 신체 부위별 운동량을 컴퓨터가 이해할 수 있는 비트 단위의 센싱 정보로 생성하고, 생성된 센싱 정보를 유선 또는 무선 통신을 이용하여 사용자 단말(120)로 전송한다. 여기서, 무선 통신은 근거린 무선 통신일 수 있으며, 예를 들면, 지그비, 와이파이, 블루투스 등일 수 있다.
일 예에서, 외부 디바이스(110)는 사용자의 신체에 부착된 웨어러블 디바이스이거나 웨어러블 디바이스를 포함할 수 있다.
웨어러블 디바이스는 사용자의 신체 부위별 운동량을 측정하기 위해, 자이로 센서(111), 가속 센서(113), 지자기 센서(115), GPS 센서(117), 고도 센서(119) 등의 다양한 센서들을 포함하며, 그밖에 도시하지는 않았으나, 심박수 센서, 체온 센서 등을 더 포함할 수 있다.
자이로 센서(111)는 사용자가 신체 활동 또는 운동을 수행하는 동안 발생하는 신체의 방위 변화를 검출하는 데 사용될 수 있다.
가속 센서(113)는 선택적으로 3축 가속도계일 수 있다. 가속 센서는 팔 굽혀 펴기와 같은 팔의 운동량, 윗몸 일으키기와 같은 복근 운동량, 앉았다 일어서기 등과 같은 다리 운동량을 비롯한 움직임 속도에 대한 패턴 변동을 검출하는 데 사용될 수 있다. 또한, 가속 센서(113)는 걷기와 달리기 등의 다리 운동량을 운동들에 대한 패턴의 변동을 검출하는 데 사용될 수 있다.
지자기 센서(115)는 사용자가 신체 활동 또는 운동을 수행하는 동안 발생하는 신체 진행 방향의 변동을 검출하는 데 사용될 수 있다.
GPS 센서(117)는 가속 센서로부터의 움직임 속도와 협력하여, 사용자의 위치 변동에 따른 달리는 구간, 걷는 구간 및 자전거를 타는 구간을 구별하는 데 사용될 수 있다. 또한, GPS 센서(117)는 사용자의 위치에 따른 신체 활동 또는 운동 종류를 구별하는데 사용될 수 있다. 예를 들면, GPS 센서(117)로부터 파악된 사용자의 위치가 축구장이 위치한 장소인 경우, 사용자가 축구와 관련된 운동을 수행하고 있을 가능성이 높으므로, 달리기 운동에 따른 다리 운동량을 검출하는 데 사용될 수 있고, GPS 센서(117)로부터 파악된 사용자의 위치가 수영장이 위치한 장소인 경우, 사용자가 수영과 관련된 운동을 수행하고 있을 가능성이 높으므로, 팔 운동과 다리 운동을 검출하는 데 사용될 수 있다.
고도 센서(119)는 사용자가 현재 위치한 장소의 고도를 측정하는 것으로, 계단을 올라가거나 내려가는 것과 같은 다리 운동과 관련된 신체 활동 또는 운동의 변동을 검출하는 데 사용될 수 있다.
그 밖에의 심박수 센서와 체온 센서는 사용자의 심박수와 체온을 검출하는 데 사용될 수 있다.
이와 같이, 외부 디바이스가(110)가 사용자의 신체 운동량을 측정하는 다수의 센서를 포함하는 웨어러블 디바이스 또는 이를 포함하는 경우, 각 센서에서 측정한 신체 활동량 또는 운동량 정보를 개별적으로 또는 협력적으로 고려하여 사용자의 신체부위별 운동량을 측정할 수 있게 된다.
다른 예에서, 외부 디바이스(110)는 사용자의 신체에 부착된 것이 아니라 운동기구에 부착되어 사용자의 신체 부위별 운동량을 측정하는 다수의 디바이스일 수 있다. 이 경우, 사용자의 신체 부위별 운동량을 더욱 정확하게 측정할 수 있다. 예를 들면, 외부 디바이스가(110)가 런닝 머신에 부착되어 런닝 머신과 연동하는 경우, 런닝 머신에서 측정한 정보로부터 사용자가 걷기, 달리기와 같은 다리 운동을 수행하고 있음을 검출할 수 있다.
이와 같이, 외부 디바이스(110)가 신체부위 별로 특화된 운동기구에 부착된 경우, 사용자의 신체부위별로 어떠한 운동을 수행하고 있는지 더욱 정확하게 검출할 수 있게 된다.
사용자 단말(120)
사용자 단말(120)은 외부 디바이스(110)와의 유무선 통신을 통해 사용자의 신체부위별 운동량을 포함하는 센싱 정보와 외부 디바이스(110)의 시리얼 넘버와 같은 식별 정보를 수집한다. 수집된 외부 디바이스(110)의 식별 정보는 외부 디바이스(110)의 인증하는 데 사용될 수 있다.
사용자 단말(120)은 수집된 센싱 정보를 사용자 단말(120)에 설치된 3rd Party Application에서 분석 가능한 유효한 정보(이하, 헬스 정보)로 재가공한다. 여기서, 3rd Party Application은 게임 애플리케이션일 수 있다. 그 밖에 3rd Party Application은 의료, 건강, 쇼핑 등과 관련된 애플리케이션일 수 있다. 본 실시 예에서는 3rd Party Application은 게임 애플리케이션인 경우를 가정한다.
수집된 센싱 정보는 원시 데이터(raw data)에 가깝고, 게임 애플리케이션마다 규정한 보상 조건은 다를 수 있다. 따라서, 원시 데이터에 가까운 센싱 정보가 해당 게임 애플리케이션에서 규정한 보상 조건을 달성했는지 여부를 판단하기 위해, 센싱 정보는 게임 애플리케이션에서 원하는 헬스 정보로 재가공될 필요가 있다. 이러한 가공 과정에서, 수집된 센싱 정보는 조합되어 해당 게임사에서 분석 가능한 의미 있는 헬스 정보로 변환된다.
사용자 단말(120)은 변환된 헬스 정보가 게임 애플리케이션에서 제공하는 게임 환경(예를 들면, 게임 내의 캐릭터의 능력치, 경험치, 아이템 드랍 확률)에 반영될 수 있도록 통신망(130)을 통해 게임 서버(140)로 전송한다.
사용자 단말(120)은 악의적 사용자의 헬스 정보 수집을 제한하고, 센싱 정보와 게임 애플리케이션을 연동시키기 위한 일련의 프로세스를 수행한다. 이 프로세스는 게임의 설치 및 실행 프로세스, 사용자 인증 프로세스, 웨어러블 디바이스의 등록 프로세스 등을 포함한다.
사용자 단말(120)은 스마트 폰(smartphone), 태블릿 PC(tablet personal computer), 이동 전화기(mobile phone), 비디오 전화기, 전자북 리더기(e-book reader), 데스크탑 PC(desktop personal computer), 랩탑 PC(laptop personal computer), 넷북 컴퓨터(netbook computer), PDA(personal digital assistant), PMP(portable multimedia player), MP3 플레이어, 모바일 의료기기, 카메라(camera)일 수 있다.
통신망(130)
통신망(130)은 사용자 단말과(120)과 게임 서버(140)를 통신 연결하는 망으로, 인터넷 망, 이동 통신망 및 이들이 혼합된 이종망일 수 있다.
게임 서버(140)
게임 서버(140)는 사용자 단말(120)에 게임 서비스를 제공하는 서버로, 사용자 단말(120)에 게임 애플리케이션을 제공한다.
또한, 게임 서버(140)는 사용자 단말(120)로부터 전송되는 헬스 정보를 분석하여, 보상 정책에서 요구하는 조건을 달성한 경우, 해당 사용자의 게임 이용 환경에 대한 보상을 실행한다. 예를 들면, 사용자의 게임 내의 캐릭터가 갖는 능력치, 경험치, 아이템 드랍 확률 등을 증가시킨다.
도 2는 도 1에 도시한 사용자 단말의 내부 구성을 상세히 도시한 블록도이다.
도 2를 참조하면, 사용자 단말(120)은 하나 이상의 프로세서(121), 메모리(122), 사용자 입력 장치(123), 사용자 출력 장치(124) 및 저장소(125)를 포함하며, 이들 각각은 시스템 버스(127)를 통해 통신할 수 있다. 또한, 상기 사용자 단말은 도 1에 도시된 통신망(130)에 연결된 네트워크 인터페이스(128)과 도 1에 도시된 외부 디바이스(110)와 통신 연결하는 통신 모듈(129)를 더 포함할 수 있다.
상기 프로세서(121)는 메모리(122) 및/또는 저장소(125)에 저장된 다수의 애플리케이션 및 처리 명령어를 실행하는 중앙 처리 유닛 또는 반도체 장치일 수 있다.
상기 메모리(122) 및 상기 저장소(125)는 휘발성 저장 매체 또는 비 휘발성 저장 매체를 포함할 수 있다. 예컨대, 상기 메모리(122)는 ROM(122A) 및 RAM(122B)을 포함할 수 있다.
네트워크 인터페이스(128)는 도 1에 도시된 게임 서버(140)와 통신하기 위해, 인터넷 망, 이동 통신망 및 이들이 혼합된 이종망에 접속하도록 다양한 통신 프로토콜을 지원하도록 구성될 수 있다.
상기 통신 모듈(129)은 도 1에 도시된 외부 디바이스와 통신하기 위해, 근거리 무선 통신 프로토콜을 지원하도록 구성될 수 있다.
도 3은 도 1에 도시한 프로세서의 기능 블록도이다.
도 3을 참조하면, 프로세서(121)은 프로세스 단위로 구획된 다수의 블록을 포함하며, 구체적으로, 헬스 매니저 블록(121A), 연동 블록(121B), 데이터베이스(121C) 및 다수의 게임 애플리케이션 블록(121D-1~121D-3)을 포함한다.
헬스 매니저 블록(121A)
헬스 매니저 블록(121A)은 프로세서(121)에 의해 실행되는 소프트웨어 모듈 또는 프로세서(121)에 내부에 탑재된 하드웨어 블록일 수 있다. 본 실시 예에서는, 프로세스 내에서 탑재된 헬스 매니저 블록(121A)을 예시하고 있으나, 외부 디바이스(110) 내에 탑재될 수 있다.
헬스 매니저 블록(121A)은 외부 디바이스(110)로부터 수집된 원시 데이터(raw) 형태의 센싱 정보를 이용하여 의미 있는 헬스 정보로 재가공하고, 재가공된 헬스 정보를 메모리(122) 또는 저장소(25)에 저장하는 역할을 담당한다.
게임마다 원하는 헬스 정보가 다를 수 있으므로 헬스 매니저 블록(121A)에서는 연동된 게임 애플리케이션에서 요구하는 조건들을 관리하며 이 조건에 맞도록 상기 수집된 센싱 정보를 조합하는 방식으로 가공하여 해당 게임 애플리케이션에서 분석 가능한(또는 인식 가능한) 헬스 정보로 변환한다.
예를 들어 설명하면, 먼저, 게임 애플리케이션 블록(121D-1)에서는 사용자가 하루에 1만보 이상 걷는 신체활동 또는 운동을 수행한 경우에 해당 게임내의 캐릭터 경험치를 증가시키는 보상 조건을 규정하고, 다른 게임 애플리케이션 블록(121D-2)에서는 사용자가 계단을 3층 이상을 올라가는 운동을 수행했을 때, 경험치를 증가시키는 보상 조건을 규정한다고 가정한다. 이러한 가정에서, 헬스 매니저 블록(121A)은 실시간으로 센싱 정보를 수집하고, 가속센서로부터 수집된 센싱 정보와 자이로 센서로부터 수집된 센싱 정보를 조합하여(또는 융합하여), 게임 애플리케이션 블록(121D-1)의 보상 조건에 부합하는 헬스 정보(예를 들면 걸음 정보)로 가공한다(변환한다). 여기서, 걸음 정보와 같은 헬스 정보로 변환하기 위해, 다른 센서로부터 수집된 센싱 정보가 더 이용될 수 있다.
또한, 헬스 매니저 블록(121A)은 계단을 3층 이상을 올라가는 운동을 수행했을 때 주어지는 보상 조건에 대응하도록 센싱 정보를 재가공하기 위해, 고도 센서(119)로부터 수집된 센싱 정보를 이용하여 사용자가 계단을 얼마나 올라갔는지를 나타내는 운동량을 계산하는 방식으로 센싱 정보를 헬스 정보로 재가공할 수 있다.
사용자 단말(120)에 설치된 게임과도 통신이 가능하며, 만약 시간 미션 같은 것이 제공될 경우 푸쉬 알람을 받을 수 있다.
연동 블록(121B)
연동 블록(121B)은 헬스 매니저 블록(121A)에 의해 재가공된 헬스 정보를 어떠한 게임 애플리케이션(121D-1~121D-3)에서도 사용 가능하도록 헬스 매니저 블록(121A)과 게임 애플리케이션(121D-1~121D-3)을 연동시키는 프로세스를 수행한다.
이를 위해, 연동 블록(121B)은 게임 애플리케이션(121D-1~121D-3)을 설치 및 실행하는 프로세스를 수행할 수 있다. 설치 및 실행 프로세스에서는, 게임 애플리케이션(121D-1~121D-3)이 사용자의 헬스 정보에 대한 이용 동의를 묻는 프로세스가 포함될 수 있다.
또한, 연동 블록(121B)은 외부 디바이스(110)로부터 수신된 외부 디바이스(110)의 식별 정보(예를 들면, 시리얼 넘버)를 메모리(122) 또는/및 저장소(125)에 저장하고, 저장된 식별 정보를 게임 서버(140)로 전송함으로써, 외부 디바이스(110)의 등록 프로세스를 수행할 수 있다.
이와 같이, 연동 블록(121B)은 헬스 매니저 블록(121A)과 게임 애플리케이션(121D-1 ~ 121D-3)을 연동시킴으로써, 사용자가 게임 애플리케이션(121D-1 ~ 121D-3)을 실행할 때 마다 게임 애플리케이션(121D-1 ~ 121D-3)은 헬스 매니저 블록(121A)에 의해 저장된 헬스 정보를 메모리(122) 또는/및 저장소(125)로부터 읽어와 이를 게임 서버(140)에 전송하고, 게임 서버(140)는 헬스 정보를 사용자의 게임 캐릭터 적용에 활용할 수 있게 된다.
한편, 저장된 헬스 정보는 게임 애플리케이션(121D-1 ~ 121D-3)가 실행된 경우에만 전송되도록 한정하는 것은 아니며, 게임 애플리케이션(121D-1 ~ 121D-3)의 실행 여부와 관계없이 헬스 매니저 블록(121A)의 제어에 따라 주기적으로 게임 서버(140)로 전송될 수 있다. 따라서, 게임 서버(140)는 게임 애플리케이션(121D-1 ~ 121D-3)의 실행 여부와 관계없이 실시간으로 수신된 헬스 정보를 사용자의 게임 캐릭터 적용할 수 있게 된다.
도 4는 도 3에 도시된 연동 블록에 의해 수행되는 게임 애플리케이션과 헬스 매니저 블록을 연동시키는 프로세스를 나타내는 순서도이다.
도 4를 참조하면, 먼저, 사용자 단말(120)에 다수의 게임 서버로부터 제공된 다수의 게임 애플리케이션이 설치되는 과정이 수행된다(S410).
이어, 각 게임 애플리케이션의 설치 화면을 통해 사용자의 헬스 정보 이용에 대한 동의를 묻는 이용 동의 화면을 제공하고, 사용자가 이용 동의 화면을 통해 자신의 헬스 정보 이용에 대한 동의를 나타내는 입력 값을 입력하면(S420), 각 게임 애플리케이션은 연동 블록(121B)에게 헬스 매니저 블록(121A)과의 연동을 요청하는 요청 메시지를 전송한다. 여기서, 사용자가 자신의 헬스 정보 이용을 동의하지 않으면, 통상의 게임 애플리케이션을 설치하는 일련의 과정을 수행하게 된다.
이어, 각 게임 애플리케이션의 요청 메시지에 응답하여, 연동 블록(121B)에서는 사용자의 신체부위별 활동량 또는 운동량을 측정하는 외부 디바이스(110)로부터 자신을 나타내는 식별 정보(예를 들면, 시리얼 넘버)를 수신하고, 수신된 식별 정보를 사용자 정보(또는 사용자 단말 정보)와 맵핑하여 이를 등록 정보로서 메모리(122) 및/또는 저장소(125)에 저장하는 방식으로 외부 디바이스의 등록 프로세스를 수행한다(S430). 여기서, 외부 디바이스(110)는 웨어러블 디바이스일 수 있다. 또한 외부 디바이스(110)는 운동 기구에 부착되어 상기 운동 기구에 특화된 사용자의 신체부위별 운동량을 측정하는 디바이스일 수 있다. 달리기나 팔을 이용한 운동은 웨어러블 디바이스를 통해 운동 시간이 측정되는 반면, 어떠한 운동을 했는지, 얼마만큼의 강도로 했는지 정확한 측정이 어려울 수 있다. 또한 다리운동이나 복근운동의 경우 웨어러블 디바이스만으로는 운동량에 대한 정확한 측정이 어려울 수 있다. 헬스장의 운동 기구마다 사용자가 실행한 운동의 시간 및 강도를 측정하고 웨어러블 디바이스에서 측정된 값도 이용하여 운동량을 측정하여 헬스 매니저 블록에 전달할 수 있다. 운동기구에 간단한 통신 기능(블루투스, 와이파이, 지그비) 및 3축 센서 등을 탑재해서 더욱 정확한 운동량 측정이 가능할 수 있다.
이어, 연동 블록(121B)에서는, 등록 정보를 각 게임 애플리케이션의 게임 서버로 전송함으로써, 게임 애플리케이션과 헬스 매니저 블록을 연동시키는 일련의 프로세스가 완료된다(S440).
도 5는 도 3에 도시된 헬스 매니저 블록에 의해 수행되는 동작 프로세스를 나타내는 순서도이다.
도 5를 참조하면, 먼저, 외부 디바이스로부터(110)로부터 사용자의 신체 부위별 운동량(또는 신체 활동량)을 나타내는 센싱 정보를 수집하는 프로세스가 수행된다(S510).
이어, 수집된 센싱 정보를 조합하여(또는 융합하여) 각 게임사에 요구하는 헬스 정보로 가공한다(S530). 센싱 정보의 제공 형태는 원시 데이터로서 각 게임사에서 규정한 보상 조건을 달성했는지 판단하기 위해 특별한 가공 없이 분석에 이용될 수도 있으나, 분석 가능한 형태가 아닐 수도 있다. 특정 게임에서는 사용자가 특정 시간 및 특정 강도로 복근운동을 했을 때, 사용자가 즐기는 게임 내의 캐릭터의 체력 및 방어력을 증가시키는 보상 조건이 있고, 다른 특정 게임에서는 사용자가 특정 시간 및 특정 강도로 다리 운동을 했을 때, 사용자가 즐기는 게임 내의 캐릭터의 이동 속도를 증가시키는 보상 조건이 있을 수 있다. 또 다른 특정 게임에서는 사용자가 특정 시간 및 특정 강도로 팔 운동을 했을 때, 사용자가 사용하는 게임 내의 캐릭터의 공격력 또는 공격 속도를 증가시키는 보상 조건이 있을 수 있다. 이와 같이, 게임 마다 보상 조건이 다르지만, 수집된 센싱 정보는 보상 조건으로 정한 목표 운동량과 비교 가능한 형태로 제공되지 않을 수도 있다. 특히, 웨어러블 디바이스의 경우는 비교 가능한 형태로 제공되지 않을 가능성이 더욱 높을 수 있다. 따라서, 센싱 정보는 각 게임사에서 규정한 보상 조건 즉, 신체부위별 운동량을 나타낼 수 있는 정밀한 헬스 정보로 가공될 필요가 있다. 가공 방법은 다양하며, 예를 들면, 각 게임사에서 제공하거나, 헬스 매니저 블록이 사전에 보유하고 있는 정보 변환 테이블 등이 이용될 수 있다. 이러한 정보 변환 테이블에는 센싱 정보들의 조합 규칙과 이 조합 규칙에 대응하는 헬스 정보 간의 매칭 관계를 저장한 테이블일 수 있다. 여기서, 조합 규칙은 가중치 등이 곱해지거나 더해지는 특정한 연산식을 포함하고, 매칭 관계는 유사 확률치 등이 곱해지거나 더해지는 특정한 연산식일 수 있다.
이어, 가공된 헬스 정보는 메모리(122) 및/또는 저장소(125)에 저장되고, 동시에 게임 애플리케이션을 통해 해당 게임 서버로 전송된다(S550).
도 6은 본 발명의 실시 예에 따른 외부 디바이스, 사용자 단말 및 게임 서버 간에서 송수신되는 정보 흐름도이다.
도 6을 참조하면, 먼저, 사용자 단말(120)에서 사용자의 요청에 따라 게임 애플리케이션이 실행된다(S610).
게임 애플리케이션이 실행에 되면, 사용자 단말(120)에서 외부 디바이스(110)를 인증하기 위한 인증 정보를 요청하는 인증 정보 요청 메시지를 외부 디바이스(110)로 전송한다(S620).
이어, 외부 디바이스(110)에서 상기 요청 메시지에 응답하여 자신의 인증 정보를 포함하는 인증 정보 응답 메시지를 사용자 단말(120)로 전송한다(S630). 여기서, 인증 정보는 외부 디바이스(110)를 식별할 수 있는 식별정보를 포함하고, 식별 정보는, 예를 들면, 외부 디바이스(110)의 시리얼 넘버일 수 있다.
이어, 사용자 단말(120)에서, 메모리 및 저장소를 조회하여, 수신된 인증 정보 응답 메시지에 포함된 인증 정보와 매칭되는 인증 정보가 있는지를 판단하고, 매칭되는 인증 정보가 검색되면, 외부 디바이스(110)에 대한 인증을 성공으로 처리하고, 매칭되는 인증 정보가 검색되지 않으면, 외부 디바이스(110)에 대한 인증을 실패로 처리한다(S640). 인증 실패로 처리된 경우, 사용자 단말(120)에서는 인증 정보 요청 메시지를 외부 디바이스(110)로 재전송하여, S5630과 S640의 프로세스를 재수행한다.
이어, 외부 디바이스(110)에 대한 인증이 성공되면, 외부 디바이스(110)와 사용자 단말(120)이 상호 데이터를 송수하기 위한 유무선 채널로 연결되고, 유무선 채널을 통해 외부 디바이스(110)로부터 사용자 단말(120)로, 사용자의 신체 활동량 또는 운동량을 나타내는 센싱 정보가 전송된다(S650).
이어, 사용자 단말(120)에서는, 외부 디바이스(110)로부터 송신되는 센싱 정보를 수집하고, 수집된 센싱 정보를 게임 애플리케이션에서 원하는 헬스 정보로 가공한다(S660).
이어, 사용자 단말(120)에서는, 가공된 헬스 정보를 통신망(130)을 통해 게임 서버(140)로 전송한다(S670). 이때, 헬스 정보는 게임 로그 데이터에 포함된 형태로 전송될 수 있다.
이어, 게임 서버(140)에서는, 사용자 단말(120)로부터 수신된 헬스 정보를 분석하고, 그 분석 결과에 따라 사용자가 게임에서 요구하는 보상 조건(운동 시간, 운동 강도 등)에 신체 부위별 운동(다리 운동, 팔 운동, 복근 운동 등)을 수행했는지 여부를 판단하고, 보상 조건을 만족하면(S680), 게임 서버(140)에서 정한 보상 정책에 따라 사용자의 게임 캐릭터에 보상을 적용한다. 예를 들면, 보상 조건이 다리 운동을 일정 시간 및 일정 강도로 수행할 조건인 경우, 이 조건을 만족한 경우, 게임 캐릭터의 이동 속도를 증가시키는 보상을 적용할 수 있다. 보상 조건이 복근 운동을 일정 시간 및 일정 강도로 수행할 조건인 경우, 이 조건을 만족한 경우, 게임 캐릭터의 체력 또는 방어력을 증가시키는 보상을 적용할 수 있다. 즉, 상기 신체 운동량의 운동 속성(다리 운동, 복근 운동, 팔 운동 등)에 특화된 게임 캐릭터의 능력치를 증가시키는 방식으로 보상을 적용할 수 있다. 만일, 상기 분석 결과가 상기 보상 조건을 만족하지 못하면, 현재 캐릭터를 특성을 그대로 유지한다.
이상 설명한 바와 같이, 본 발명은 사용자의 운동량이 게임 캐릭터에 반영되어 사용자가 경험하지 못한 새로운 게임패턴을 제공하여 사용자의 게임 몰입도를 증대시킬 수 있다. 또한 게임에서 정한 사전 시나리오에 따라 게임 캐릭터를 진화시키는 것이 아니라 사용자가 스스로 운동한 운동량에 따라 게임 캐릭터를 진화시켜감으로써 참여에 대한 만족감을 증대시킬 수 있다 또한 본 발명을 활용하여 사용자에게 최적의 운동프로그램을 제공하는 게임과 같이 새로운 콘텐츠 유형이 제공될 수 있다. 또한 온라인과 오프라인 간의 상호 연계 전략을 통해 광고/의료/건강관리 산업과의 컨버전스를 통한 새로운 비즈니스 모델 발굴 가능하다.
이상에서 본 발명에 대하여 실시 예를 중심으로 설명하였으나 이는 단지 예시일 뿐 본 발명을 한정하는 것이 아니며, 본 발명이 속하는 분야의 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성을 벗어나지 않는 범위에서 이상에 예시되지 않은 여러 가지의 변형과 응용이 가능함을 알 수 있을 것이다. 예를 들어, 본 발명의 실시예에 구체적으로 나타난 각 구성 요소는 변형하여 실시할 수 있는 것이다. 그리고 이러한 변형과 응용에 관계된 차이점들은 첨부된 청구 범위에서 규정하는 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.

Claims (7)

  1. 사용자 단말에서, 외부 장치로부터 신체 운동량을 나타내는 다수의 센싱 정보를 수신하는 단계;
    상기 사용자 단말에서, 게임 서버에서 보상 조건으로 정한 목표 운동량과 비교 가능하도록 상기 다수의 센싱 정보를 조합하여 헬스 정보로 가공하고, 가공된 헬스 정보를 상기 게임 서버로 전송하는 단계; 및
    상기 게임 서버에서, 상기 헬스 정보를 분석하고, 분석 결과 상기 신체 운동량이 상기 목표 운동량에 도달한 경우, 상기 신체 운동량을 보상 정책에 따라 사용자의 게임 캐릭터 보상에 적용하는 단계
    를 포함하는 신체 운동량을 이용한 게임 방법.
  2. 제1항에서, 상기 수신하는 단계는,
    웨어러블 디바이스 또는 운동 기구에 부착된 디바이스로부터 상기 센싱 정보를 수신하는 단계임을 특징으로 하는 신체 운동량을 이용한 게임 방법.
  3. 제1항에서, 상기 수신하는 단계에서, 상기 신체 운동량은,
    신체 부위별 운동량임을 특징으로 하는 신체 운동량을 이용한 게임 방법.
  4. 제1항에서, 상기 전송하는 단계는,
    정보 변환 테이블을 참조하여, 상기 다수의 센싱 정보를 상기 헬스 정보로 변환하는 단계이고,
    상기 정보 변환 테이블은,
    상기 다수의 센싱 정보의 조합 규칙과 상기 조합 규칙에 대응하는 헬스 정보 간의 매칭 관계를 저장한 테이블임을 특징으로 하는 신체 운동량을 이용한 게임 방법.
  5. 제4항에서, 상기 조합 규칙은 가중치가 곱해지거나 더해지는 특정 연산식이고, 상기 매칭 관계는 유사 확률치가 곱해지거나 더해지는 특정 연산식임을 특징으로 하는 신체 운동량을 이용한 게임 방법.
  6. 제1항에서, 상기 적용하는 단계는,
    상기 신체 운동량의 운동 속성에 특화된 게임 캐릭터의 능력치를 증가시키는 단계임을 특징으로 하는 신체 운동량을 이용한 게임 방법.
  7. 외부 디바이스로부터 사용자의 신체 운동량을 나타내는 센싱 정보를 수신하는 근거리 통신 모듈;
    상기 센싱 정보가 나타내는 신체 운동량과 게임 서버에서 보상 조건으로 정한 목표 운동량과 비교 가능하도록 상기 센싱 정보를 헬스 정보로 변환하는 프로세서; 및
    상기 게임 서버에서 상기 헬스 정보를 게임 캐릭터에 반영하도록 상기 헬스 정보를 상기 게임 서버로 전송하는 네트워크 인터페이스
    를 포함하는 사용자 단말.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20210053386A (ko) * 2019-11-01 2021-05-12 광운대학교 산학협력단 게임 기반 인공지능 피트니스 보조 시스템 및 방법

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