KR20180068975A - 정보 처리 시스템, 및 정보 처리 방법 - Google Patents

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KR20180068975A
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아츠시 시오노자키
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Abstract

유저의 심리 상태에 따라, 보다 친화성이 높은 자동 응답을 행하는 것이 가능한 정보 처리 시스템, 및 정보 처리 방법을 제공한다.
가상 에이전트에 의해 대리되는 유저 본인과, 네트워크 상에서의 커뮤니케이션의 상대인 상대 유저의 관계를 축적하는 데이터베이스와, 상기 상대 유저의 심리 상태와, 상기 유저 본인과 상기 상대 유저의 관계에 따라, 메시지를 생성하고, 상기 가상 에이전트로부터 상기 상대 유저에게 송신하는 제어부를 구비하는, 정보 처리 시스템.

Description

정보 처리 시스템, 및 정보 처리 방법
본 개시는, 정보 처리 시스템, 및 정보 처리 방법에 관한 것이다.
근년, 통신 기술의 발달에 의해, 네트워크를 통한 메시지의 교환이 빈번히 행해지고 있다. 또한, 각 유저는 스마트폰, 태블릿 단말기, 휴대 전화 단말기 또는 웨어러블 장치 등의 통신 단말기를 갖고 다니며, 어디에 있어도 가볍게 네트워크를 통하여 친구나 가족, 연인과 메시지의 교환이 가능해진다.
또한, 통신 단말기에 대해 메시지를 자동 배신하는 기술도 제안되어 있다. 예를 들어 하기 특허문헌 1에는, 휴대 전화기의 GPS(Global Positioning System) 기능을 이용하여 휴대 전화기의 위치 정보를 취득하고, 에어리어를 벗어난 인물에게 알람 통지함과 함께, 당해 인물 이외의 인물에게도 에어리어 밖으로의 이동을 통지하는 시스템이 기재되어 있다. 또한, 하기 특허문헌 2에는, 환경에 설치된 위치 검출 시스템에 의해 인간의 그룹 행동 상황을 해석하고, 길을 잃은 자녀가 있으면, 환경 내에 배치된 상호 작용 지향의 로봇이 자녀에게 말을 걸어 부모가 있는 곳까지 유도하며, 또한, 그 자녀를 찾는 부모에게 자녀의 현재 위치를 통지하는 시스템이 기재되어 있다.
일본 특허 공개 제2007-295201호 공보 일본 특허 공개 제2010-205015호 공보
그러나, 상기 어느 특허문헌에 있어서도, 유저의 위치 정보에 따라 경고나 다른 사람으로의 통지를 행하고 있고, 유저의 상황에 따른 친화성이 높은 자동 응답을 행한다는 관점에서는 충분하지는 않았다. 예를 들어 어디에 있어도 가볍게 메시지의 교환이 가능한 상황에 있어서, 자신이 불안한 기분으로 있을 때에 신뢰할 수 있는 상대로부터 메시지를 받을 수 있으면 안심할 수 있는 것이다.
그래서, 본 개시에서는, 유저의 심리 상태에 따라, 보다 친화성이 높은 자동 응답을 행하는 것이 가능한 정보 처리 시스템, 및 정보 처리 방법을 제안한다.
본 개시에 의하면, 가상 에이전트에 의해 대리되는 유저 본인과, 네트워크 상에서의 커뮤니케이션의 상대인 상대 유저와의 관계를 축적하는 데이터베이스와, 상기 상대 유저의 심리 상태와, 상기 유저 본인과 상기 상대 유저의 관계에 따라, 메시지를 생성하고, 상기 가상 에이전트로부터 상기 상대 유저에게 송신하는 제어부를 구비하는, 정보 처리 시스템을 제안한다.
본 개시에 의하면, 프로세서가, 네트워크 상에서의 커뮤니케이션의 상대인 상대 유저의 심리 상태와, 데이터베이스에 축적되어 있는 가상 에이전트에 의해 대리되는 유저 본인과 상기 상대 유저의 관계에 따라, 메시지를 생성하는 것과, 상기 가상 에이전트로부터 상기 상대 유저에게 송신하는 것을 포함하는, 정보 처리 방법을 제안한다.
이상 설명한 바와 같이 본 개시에 의하면, 유저의 심리 상태에 따라, 보다 친화성이 높은 자동 응답을 행하는 것이 가능해진다.
또한, 상기 효과는 반드시 한정적인 것은 아니고, 상기 효과와 함께, 또는 상기 효과 대신에, 본 명세서에 개시된 어느 효과, 또는 본 명세서로부터 파악될 수 있는 다른 효과가 발휘되어도 된다.
도 1은 본 개시의 일 실시 형태에 따른 정보 처리 시스템의 개요를 설명하는 도면이다.
도 2는 본 실시 형태에 따른 정보 처리 시스템의 전체 구성을 설명하는 도면이다.
도 3은 본 실시 형태에 따른 서버의 구성의 일례를 나타내는 블록도이다.
도 4는 본 실시 형태에 따른 상대 유저마다 설정 가능한 bot 응답 설정 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 5는 본 실시 형태에 따른 상대 유저마다의 상세한 bot 응답 설정 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 6은 본 실시 형태에 따른 bot 응답의 표시 구별을 행하지 않는 경우에 있어서의 상대 유저의 채팅 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 7은 본 실시 형태에 따른 bot 응답의 표시 구별을 행하는 경우에 있어서의 상대 유저의 채팅 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 8은 본 실시 형태에 따른 bot 응답의 유저 본인에의 사전 확인에 대해 설명하는 도면이다.
도 9는 본 실시 형태에 따른 bot 응답을 허가한 경우에 표시되는 메뉴 화면의 일례에 대해 설명하는 도면이다.
도 10은 본 실시 형태에 따른 이력 참조 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 11은 본 실시 형태에 따른 편집 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 12는 본 실시 형태에 따른 제1 bot 응답 생성 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 13은 본 실시 형태에 따른 표준 bot 응답 테이블의 일례를 나타내는 도면이다.
도 14는 본 실시 형태에 따른 제2 bot 응답 생성 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 15는 본 실시 형태에 따른 관계 정보 DB에 저장되어 있는 관계 정보의 일례를 나타내는 도면이다.
도 16은 본 실시 형태에 따른 bot 응답 테이블의 일례를 나타내는 도면이다.
도 17은 본 실시 형태에 따른 송신 메시지 테이블의 일례를 나타내는 도면이다.
도 18은 본 실시 형태에 따른 수신 메시지 테이블의 일례를 나타내는 도면이다.
도 19는 본 실시 형태에 따른 자주 사용되는 키워드 테이블의 일례를 나타내는 도면이다.
도 20은 본 실시 형태에 따른 본 실시 형태에 따른 bot 응답 제시 처리를 나타내는 흐름도이다.
이하에 첨부 도면을 참조하면서, 본 개시의 바람직한 실시 형태에 대해 상세하게 설명한다. 또한, 본 명세서 및 도면에 있어서, 실질적으로 동일한 기능 구성을 갖는 구성 요소에 대해서는, 동일한 번호를 부여함으로써 중복 설명을 생략한다.
또한, 설명은 이하의 순서로 행하는 것으로 한다.
1. 본 개시의 일 실시 형태에 따른 정보 처리 시스템의 개요
2. 서버의 구성
3. 동작 처리
3-1. 제1 bot 응답 생성 처리
3-2. 제2 bot 응답 생성 처리
3-3. bot 응답 제시 처리
4. 정리
<<1. 본 개시의 일 실시 형태에 따른 정보 처리 시스템의 개요>>
도 1은, 본 개시의 일 실시 형태에 따른 정보 처리 시스템의 개요를 설명하는 도면이다. 도 1에 도시된 바와 같이, 유저(5A)(예를 들어 자녀)가 불안한 심리 상태에 있는 것을 센싱했을 때, 유저(5A)와 관계되는 유저(5B)(예를 들어 모친)를 대리하는 가상 에이전트(5Bagent)로부터, 심리 상태에 따른 메시지가 도착하도록 제어함으로써, 유저(5A)를 안심시킬 수 있다. 특히 유저(5B)가 바쁜 상황에 있고, 유저(5A)나 시스템측으로부터 통지가 있어도 바로 응답할 수 없는 경우, 대리로 가상 에이전트(5Bagent)가 응답해 주는 것은, 유저 B에게 있어서도 편리성이 높다. 또한, 유저 a측으로서도, 자신의 심리 상태(들떠서 기쁘고 흥분되어 있다, 쓸쓸하여 위로받고 싶다, 안절부절하여 힘들다 등)에 따른 메시지를 보고 안심할 수 있거나, 기분이 만족스러워진다고 하는 효과가 있다. 또한, 가상 에이전트(5Bagent)로부터의 메시지는, 대리하는 유저(5B)와 송신 상대의 유저(5A)의 관계를 고려한 메시지로 함으로써, 메시지를 받은 상대 유저 a에게 있어서, 보다 마음에 와닿는 친화성이 높은 것이 된다.
이와 같이, 본 실시 형태에 따른 정보 처리 시스템에서는, 유저의 심리 상태에 따라, 보다 친화성이 높은 자동 응답을 행하는 것이 가능하다.
이하, 이러한 본 실시 형태에 따른 정보 처리 시스템의 구성에 대해 도 2를 참조하여 설명한다. 도 2는, 본 실시 형태에 따른 정보 처리 시스템의 전체 구성을 설명하는 도면이다.
도 2에 도시된 바와 같이, 본 실시 형태에 따른 정보 처리 시스템은, 각 유저가 각각 가지고 있는 정보 처리 장치(2A, 2B), 및 서버(1)를 포함한다. 정보 처리 장치(2A, 2B) 및 서버(1)는, 네트워크(4)를 통하여 접속하고, 데이터의 송수신을 행한다. 또한, 정보 처리 장치(2A, 2B)는, 서버(1)의 제어에 의해, 네트워크(4)를 통하여 실시간으로 메시지의 교환(예를 들어 텍스트 베이스에서의 회화)이 가능해진다.
정보 처리 장치(2A)는, 유저에게 장착된 웨어러블 단말기(3)로부터 유저의 움직임, 진동, 맥박, 맥박, 심박, 발한량, 호흡, 혈압 또는 체온 등의 정보를 취득하고, 유저의 심리 상태(예를 들어 분노, 혐오, 공포, 기쁨, 슬픔, 놀람과 같은 감정)를 해석하는 것이 가능하다. 웨어러블 단말기(3)는, 예를 들어 스마트 워치, 스마트 밴드, 스마트 안경, 스마트 넥 또는 체내 매립형 단말기 등에 의해 실현될 수 있다. 또한 유저의 센싱은, 웨어러블 단말기(3)에 의한 것에 한정되지 않고, 정보 처리 장치(2A)나 주위의 환경 센서에 의해 센싱해도 된다. 정보 처리 장치(2A)에 설치되는 센서 또는 환경 센서로서는, 예를 들어 카메라, 마이크로 폰 등이 상정되어, 유저의 얼굴 화상(표정)을 촬상하거나, 유저의 발화를 수음하거나 하는 것이 가능해진다. 정보 처리 장치(2A)는, 예를 들어 운동 센서에 의해 검출된 유저의 움직임 데이터에 기초하여, 동일한 장소를 빙빙 돌고 있는 상태를 검지한 경우에는 「헤매고 있다」, 「생각을 하고 있다」, 「갈팡질팡하고 있다」, 또는 「안절부절하고 있다」와 같은 심리 상태라고 판단한다. 또한, 정보 처리 장치(2A)는, 유저의 얼굴을 촬상한 촬상 화상으로부터 추출된 표정과, 맥박 센서로부터 검지된 맥박을 조합하여, 「기쁘다」 또는 「불안·걱정」과 같은 심리 상태라고 판단한다. 또한, 정보 처리 장치(2A)는, 유저의 한숨, 눈의 움직임, 및 얼굴의 표정을 조합하여, 「지쳐 있다」와 같은 하는 심리 상태를 판단하는 것도 가능하다. 정보 처리 장치(2A)에 의한 이들 심리 상태의 판단은, 예를 들어 기계 학습을 사용하여 행하여질 수 있다.
서버(1)는, 정보 처리 장치(2A)로부터 취득된 상대 유저의 심리 상태와, 상대 유저 및 대리하는 유저(정보 처리 장치(2B)의 유저)의 관계에 따라, 상대 유저에 대한 메시지를 생성하고, 대리하는 유저의 가상 에이전트로부터 상대 유저에게 송신하도록 제어한다. 이에 의해, 상대 유저의 심리 상태나 유저의 관계에 따른 친화성 높은 메시지를 자동 송신하는 것이 가능해진다.
이상, 본 실시 형태에 따른 정보 처리 시스템의 개요에 대해 설명하였다. 계속해서, 본 실시 형태에 따른 정보 처리 시스템의 구성 및 동작 처리에 대해 구체적으로 설명한다. 또한, 이하에 설명하는 본 실시 형태에 있어서, 자동 응답을 행하는 가상 에이전트를 bot라고 칭한다.
<<2. 서버의 구성>>
도 3은, 본 실시 형태에 따른 서버(1)의 구성의 일례를 나타내는 블록도이다. 도 3에 도시된 바와 같이, 서버(1)는, 제어부(10), 통신부(11), 관계 정보 DB(데이터베이스)(12), 및 bot 응답 DB(13)를 포함한다.
통신부(11)는, 외부 장치와 유선/무선을 통하여 데이터의 송수신을 행한다. 예를 들어 통신부(11)는, 정보 처리 장치(2A, 2B)와 접속하고, 데이터의 송수신을 행한다.
제어부(10)는, 연산 처리 장치 및 제어 장치로서 기능하고, 각종 프로그램에 따라 서버(1) 내의 동작 전반을 제어한다. 제어부(10)는, 예를 들어 CPU(Central Processing Unit), 마이크로 프로세서 등의 전자 회로에 의해 실현된다. 또한, 본 실시 형태에 따른 제어부(10)는, 메시지 생성부(101), 제시 제어부(102), 통지 제어부(103), 및 설정부(104)로서도 기능한다.
메시지 생성부(101)는, 정보 처리 장치(2A)로부터 취득된 상대 유저의 심리 상태와, 상대 유저 및 대리하는 유저의 관계에 따라, 상대 유저에 대한 메시지를 생성한다. 또한, 메시지 생성부(101)는, 유저가 상대 유저와 과거에 주고받던 메시지의 내용을 해석하고, 자주 사용되는 표현이나 어조를 사용하여 메시지를 생성하는 것도 가능하다. 또한, 메시지 생성부(101)는, 과거의 교환에서 사용된 키워드를 섞어서 응답을 작성할 수도 있다. 또한, 메시지 생성부(101)는, 과거의 교환 컨텍스트를 마이닝하고, 과거에 상대가 동일한 심리 상태였던 경우에 있어서의 유저의 응답을 참고로 메시지를 생성함으로써 응답의 통일감을 내거나, 조금 변화시킨 응답을 생성하는 것도 가능하다.
또한, 메시지 생성부(101)는, 유저와 다른 유저가 과거에 주고 받은 메시지의 내용을 해석하고, 상대 유저에의 메시지 생성에 사용해도 된다. 특히 유저가 상대 유저와 과거에 메시지의 교환을 행하지 않았던 경우에도, 유저와 다른 유저와의 과거 메시지에 기초하여 생성함으로써, 유저의 어조나 표현을 흉내낼 수 있다. 또한, 다른 유저와의 과거 메시지도 고려함으로써, 상대 유저에 대한 bot 응답에 변화를 갖게 할 수 있다.
제시 제어부(102)는, 메시지 생성부(101)에 의해 생성된 메시지를, 대리하는 유저의 가상 에이전트 입장에서 상대 유저에게 송신하도록 제어한다. 구체적으로는, 제시 제어부(102)는, 대리하는 유저의 아이콘(또는 유저의 아이콘을 bot용으로 가공한 아이콘)과 함께, 양자의 채팅 화면에 메시지를 투고하도록 제어하거나, 상대 유저의 정보 처리 장치에 가상 에이전트로부터의 메일로서 송신하도록 제어하거나 한다.
통지 제어부(103)는, 메시지 생성부(101)에 의해 생성된 메시지를, 상대 유저에게 제시하기 전 또는 제시한 후에, 대리하는 유저에게 통지하도록 제어한다. 이에 의해, 통지를 받은 유저는, 자신의 대리인 bot가 상대에게 어떤 메시지를 보냈는지, 또한, 보내려고 하는지를 확인할 수 있고, 필요에 따라 편집하는 것도 가능하다.
설정부(104)는, bot 응답의 가부를 설정하는 기능을 갖는다. 구체적으로는, 설정부(104)는, 상대 유저마다, 심리 상태마다 및 시간대마다 bot 응답을 행할지 여부의 설정을 행한다. 이러한 설정은, 예를 들어 유저에 의해 임의로 지정하는 것이 가능하다. 여기서, 도 4 및 도 5를 사용하여 bot 응답 설정에 대해 구체적으로 설명한다.
도 4는, 상대 유저마다 설정 가능한 bot 응답 설정 화면(200)의 일례를 나타내는 도면이다. 유저는, 도시된 bot 응답 설정 화면(200)을 사용하여 상대 유저마다 자신을 대리하는 bot(즉 가상 에이전트)에 의한 응답을 행할지 여부를 설정하는 것이 가능하다. bot 응답의 ON/OFF는, 버튼(201, 202) 등에 의해 설정될 수 있다. 도 4에 도시되는 예에서는, 상대 유저(5A)의 bot 응답이 버튼(201)에 의해 OFF로 설정되고, 상대 유저(5C)의 bot 응답이 버튼(202)에 의해 ON으로 설정되어 있다. bot 응답을 ON으로 설정한 경우, 더욱 상세하게 bot 응답 설정을 행하는 것이 가능하다. 이하, 도 5를 참조하여 설명한다.
도 5는, 상대 유저마다의 상세한 bot 응답 설정 화면(210)의 일례를 나타내는 도면이다. 도시된 예에서는, 상대 유저 a의 bot 응답을 ON으로 설정한 경우에 있어서의 더욱 상세한 bot 응답 설정을 행할 수 있다. bot 응답 설정 화면(210)에서는, 표시 구별의 설정과, 감정별의 bot 응답 설정을 행하는 것이 가능하다.
표시 구별의 설정이란, bot에 의한 응답과, 유저 본인에 의한 응답을 구별하여 표시할지 여부의 설정이다. 도 5에 도시되는 예에서는, bot 응답 설정 화면(210)의 「표시를 구별시킨다」가 ON으로 설정되어 있다. 표시 구별이 ON으로 설정되어 있는 경우, 제시 제어부(102)는, 메시지 생성부(101)에 의해 생성된 메시지(즉 bot 응답)를 상대 유저 a에게 제시시킬 때, 유저 본인으로부터의 메시지가 제시되는 경우(즉 통상 시)와는 다른 표시 형태로 제시하도록 제어한다. 또한 표시 구별의 설정은, 도 5에 도시되는 예에 한정되지 않고, 또한 감정별로 설정할 수 있도록 해도 된다. 즉, 예를 들어 상대 유저(5C)에의 「지쳐 있다」일 때의 bot 응답에서는 표시 구별을 행하지 않고, 상대 유저(5C)에의 「즐기고 있다」일 때의 bot 응답에서는 표시 구별을 행하도록 설정할 수 있도록 해도 된다. 여기서, 표시 구별의 일례에 대해 도 6 및 도 7을 참조하여 설명한다.
도 6은, 본 실시 형태에 따른 bot 응답의 표시 구별을 행하지 않는 경우에 있어서의 상대 유저의 채팅 화면의 일례를 나타내는 도면이다. 도시된 예에서는, 메시지(221)가 유저(5B) 본인이 입력한 메시지이며, 메시지(223)는 유저(5B) 본인의 bot가 입력한 메시지, 즉 서버(1)의 메시지 생성부(101)가 생성되어 제시 제어부(102)에 의해 제시 제어된 응답이지만, 표시 상의 구별은 전혀 행해지지 않고 있다. bot 응답의 메시지(223)는, 유저(5C)가 입력한 메시지(222)가 16:10에 표시된 후 일정 시간을 경과했을 때, 유저(5C)의 심리 상태가 「지쳐 있다」 또는 「배가 고프다」와 같은 상태에 있는 것이 검지된 것을 트리거로 하여 서버(1)의 메시지 생성부(101)에 의해 생성되어, 제시 제어부(102)에 의해 제시 제어된 것이다.
도 7은, 본 실시 형태에 따른 bot 응답의 표시 구별을 행하는 경우에 있어서의 상대 유저의 채팅 화면의 일례를 나타내는 도면이다. 도시된 예에서는, 채팅 화면(230)에 있어서, 유저(5B) 본인에 의해 입력된 메시지(231)와 다른 표시 형태이고, 유저(5B)를 대리하는 bot가 입력한 메시지(234)가 표시되어 있다. 구체적으로는, 메시지(234)의 표시 에어리어의 색이 상이하다. 또한 메시지의 표시 형태의 구별은 이에 한정되지 않고, 제시 제어부(102)는, 예를 들어 글자체나 메시지의 표시 프레임을 상이하도록 제어해도 된다. 또한, 제시 제어부(102)는, 도 7에 도시된 바와 같이, bot가 입력한 메시지(234)를 표시할 때, 유저(5B)의 아이콘을 가공하고, 유저(5B)를 대리하는 bot에 의한 발언임을 알 수 있는 아이콘(233)과 함께 bot 응답을 표시시켜도 된다. 도 7에 도시되는 예에서는 가공예로서 유저(5B)를 bot화(캐릭터화)한 것을 사용하고 있지만, 본 실시 형태는 이에 한정되지 않고, 예를 들어 유저(5B)의 아이콘의 색이나 색조를 바꾸는 정도의 가공을 가한 화상을 사용해도 된다.
감정별 설정에서는, 예를 들어 도 5에 도시된 바와 같이, 상대 유저의 감정(즉 심리 상태)마다, 「사전 확인」, 「응답 시간대」, 및 「다른 유저 응답 고려」 등을 설정하는 것이 가능하다. 「사전 확인」은, 상대 유저에의 bot 응답의 내용을, 상대 유저에게 제시하기 전에 유저 본인이 확인할지 여부의 설정이다. 도 5에 도시되는 예에서는, 상대 유저(5C)가 「지쳐 있다」와 같은 감정 시, 및 다른 감정 시에 있어서의 bot 응답은 사전 확인이 ON으로 설정되기 때문에, 서버(1)는, 메시지 생성부(101)에 의해 생성된 메시지를 상대 유저(5C)에게 송신하기 전에, 통지 제어부(103)에 의해 대리하는 유저(5B) 본인에게 메시지 내용 등을 통지한다. 유저(5B) 본인에게 사전 확인을 행하는 경우에 대해, 도 8을 참조하여 구체적으로 설명한다.
도 8은, 본 실시 형태에 따른 bot 응답의 유저 본인에의 사전 확인에 대해 설명하는 도면이다. 도 8에 나타내는 채팅 화면(240)은, 유저(5B) 본인의 정보 처리 장치(2)(예를 들어 도 1에 나타내는 정보 처리 장치(2B))에 표시된다. 도 8의 채팅 화면(240)에 표시되는 메시지(241)는, 유저(5B) 본인이 입력한 것이고, 메시지(242)는, 상대 유저(5C)가 입력한 것이다. 이어서, 상대 유저(5C)가 입력한 메시지(242)가 16:10에 표시된 후 일정 시간을 경과했을 때, 상대 유저(5C)의 심리 상태가 「지쳐 있다」 또는 「배가 고프다」와 같은 한 상태에 있는 것이 검지된 것을 트리거로 하여 서버(1)의 메시지 생성부(101)에 의해 메시지가 생성된다. 여기서, 「사전 확인」이 ON으로 설정되어 있는 경우, 서버(1)는, 통지 제어부(103)에 의해, 유저(5B) 본인에 대해, 메시지 생성부(101)에서 생성된 메시지를 사전 통지한다. 도 8에 나타내는 메시지(244)는, 이러한 사전 확인의 통지 메시지이다. 아이콘(243)은, 유저(5B) 본인의 bot 아이콘이 사용되고 있다. 유저(5B)는, 메시지(244)에 포함되는 bot 응답의 내용을 확인하고, OK라면 OK 버튼을 탭하고, 송신을 중지시킬 경우에는 취소 버튼을 탭한다. 여기서, OK 버튼이 탭된 경우, 서버(1)는, 도 9에 도시된 바와 같이, 화면(250) 상에 메뉴 화면(251)을 팝업 표시시키고, bot 응답의 내용 편집 등을 유저(5B)에게 선택시키는 것을 가능하게 할 수 있다.
도 9는, bot 응답을 허가한 경우에 표시되는 메뉴 화면의 일례에 대해 설명하는 도면이다. 도 9에 도시된 바와 같이, 메뉴 화면(251)은, 「이대로 보낸다」 버튼, 「이력 참조」 버튼, 「다른 후보를 표시」 버튼, 및 「편집」 버튼을 포함한다. 서버(1)는, 「이대로 보낸다」 버튼이 탭된 경우, 통지된 bot 응답을 상대 유저에게 제시하도록 제어하고, 「이력 참조」 버튼이 탭된 경우, 도 10에 도시된 바와 같은 이력 참조 화면(252)을 표시하도록 제어한다. 도 10에 도시된 바와 같이, 이력 참조 화면(252)에서는, 「자신 이력」과 「타인 이력」이 bot 응답 후보로서 표시된다. 「자신 이력」에서는, 과거에 같은 상황 하(예를 들어 상대 유저, 상대 유저의 심리 상태, 시간대 및 내용 등)에 있어서 자신(여기서는 유저(5B) 본인)의 bot가 응답한 메시지의 이력이 표시된다. 또한, 「타인 이력」에서는, 과거에 같은 상황 하(예를 들어 상대 유저의 심리 상태, 시간대 및 내용 등)에 있어서 타인(여기서는 유저(5B) 이외의 유저)의 bot가 응답한 메시지의 이력이 표시된다. 유저(5B)는, 자신이나 타인의 bot 응답 이력을 참조하여 bot 응답을 편집하는 것이 가능하다. 또한 이력이 없는 경우는, 도 9에 도시되는 메뉴 화면(251)에 있어서 「이력 참조」 버튼은 표시되지 않는다.
또한, 도 9의 메뉴 화면(251) 중 「다른 후보를 표시」 버튼이 탭된 경우, 서버(1)는, 메시지 생성부(101)에 의해 bot 응답의 다른 후보를 생성하고, 이것을 표시한다.
「편집」 버튼이 탭된 경우, 서버(1)는, 도 11에 도시된 바와 같은 편집 화면(253)을 표시한다. 도 11에 도시된 바와 같이, 편집 화면(253)에서는, bot 응답의 텍스트를 편집하는 것이 가능하다. 또한, 편집 화면(253)에서는, 메시지 생성부(101)에 의해 과거의 메시지 교환을 구문 분석하여 추출된 키워드를 후보로서 제시하는 것도 가능하다. 이에 따라 유저는 용이하게 bot 응답의 내용을 편집할 수 있다.
다음에, 도 5로 돌아가서, bot 응답 설정 화면(210)에 나타내는 감정마다의 「응답 시간대」의 설정에 대해 설명한다. 「응답 시간대」의 설정은, 감정별로 시간대에 따라 bot 응답을 행할지 여부를 설정하는 것이다. 예를 들어, 도 5에 도시되는 예에서는, 상대 유저(5C)가 「지쳐 있다」 감정 시 및 「즐기고 있다」 감정 시의 경우, 평일 8시부터 20시의 사이이면 bot 응답을 행하도록 설정되어 있다. 또한, 구체적인 감정으로서 리스트에 들어 있지 않은 다른 감정 시(도 5에 나타내는 「Others」)의 경우, 평일, 주말, 및 휴일의 언제라도 bot 응답하도록 설정되어 있다. 또한, 시간대의 지정 외에도, 예를 들어 지금부터 업무에 들어가기 때문에 8시간 후까지 bot 응답 가능으로 설정하는 등의 설정 방법도 가능하다.
이어서, bot 응답 설정 화면(210)에 나타내는 감정마다의 「다른 유저 응답 고려」의 설정에 대해 설명한다. 본 실시 형태에 따른 메시지 생성부(101)는, 상대 유저와 유저 본인의 사이에 주고 받은 과거 메시지를 구문 분석하고, 키워드를 픽업하여, 이들 키워드와 평소의 표현이나 어조를 이용하여 메시지를 생성하는 것을 기본으로 하되, 「다른 유저 응답 고려」가 ON으로 설정되어 있는 경우는, 또한 다른 유저의 bot 응답 정보도 사용하여 메시지를 생성한다.
도 5에 도시되는 예에서는, 「다른 유저 응답 고려」가 모두 OFF로 설정되어 있지만, ON으로 설정되어 있는 경우, 메시지 생성부(101)는, 예를 들어 동일한 감정이 검지된 상대 유저에 대한 다른 유저의 과거 메시지의 구문 분석 결과도 사용하여 메시지를 생성한다.
이상, 상세한 bot 응답 설정에 대해 설명했지만, 본 실시 형태에 따른 설정 사항은 도 5에 도시되는 예에 한정되지 않고, 예를 들어 bot 응답으로서 생성할 메시지의 어조를 자신의 어조와 유사시킬지 여부의 설정이나, 자신의 어조와 전혀 상이한 것으로 할지 여부의 설정 등을 행하는 것도 가능하다.
또한, 도 5에 나타내는 「others」의 감정은, 구체예로서 들지 않은 다른 감정이다. 또한, 어느 감정의 경우에도, 상대 유저의 심리 상태인 감정이 임계값을 초과한 경우에 그 감정이 관측되도록 해도 된다. 이에 따라, 특정한 감정이 돌출되지 않은 「평상 시」는, 「others」를 포함하여 도 5에 나타내는 어느 감정에도 포함되지 않고, bot 응답의 대상으로 하지 않도록 할 수 있다.
이상 설명한 bot 응답의 설정에 관한 정보는, 관계 정보 DB(12)에 있어서, 유저 ID로 결부시켜서 저장된다.
이어서, 도 3으로 돌아가서, 서버(1)의 관계 정보 DB(12)는, bot(가상 에이전트)에 의해 대리하는 유저와, 당해 유저와 네트워크 상에서의 커뮤니케이션을 행하는 상대 유저의 관계를 축적하는 데이터베이스이다. 관계 정보 DB(12)에서는, 각 유저간의 관계 외에도, 예를 들어 당해 유저간의 커뮤니케이션의 과거 이력(예를 들어 bot 응답 이력, 송수신 메시지, 메시지의 해석에 기초하는 「자주 사용되는 키워드」 등)이 저장된다. 유저간의 관계는, 미리 유저에 의해 등록되어도 되고, 양자의 과거 메시지 교환을 해석하여 서버(1)의 제어부(10)에 의해 자동으로 등록되어도 된다. 유저간의 관계는, 예를 들어 배우자, 연인, 친자 관계(부모/자녀), 형제, 직장(상사/부하), 친구(친한 친구/가벼운 만남) 또는 선배/후배 등이 상정된다. 또한 도 4를 참조하여 설명한 bot 응답의 설정에서는, 특정 상대마다 bot 응답의 가부를 설정할 수 있도록 했지만, 본 실시 형태는 이에 한정되지 않고, 관계 정보 DB(12)로 등록되어 있는 「관계」마다 bot 응답 가부를 설정하는 것도 가능하다. 또한, 양자의 「관계」는, 메시지 생성부(101)에 의해 메시지가 생성될 때에도 사용되고, 상대의 관계에 따라 메시지의 어조나 표현을 변화시키는 것도 가능하다.
<<3. 동작 처리>>
계속해서, 본 실시 형태에 따른 정보 처리 시스템의 동작 처리에 대해 설명한다.
<3-1. 제1 bot 응답 생성 처리>
도 12는, 본 실시 형태에 따른 제1 bot 응답 생성 처리를 나타내는 흐름도이다. 도 12에 도시된 바와 같이, 우선, 상대 유저의 감정, 심리 상태가 상대 유저의 정보 처리 장치(2A)에서 검지된다(스텝 S103).
다음에, 정보 처리 장치(2A)는, 검지 결과를 서버(1)로 송신한다(스텝 S106).
이어서, 서버(1)의 제어부(10)는, 상대 유저에 대해 bot 응답해야 할지 여부를 판단한다(스텝 S109). 구체적으로는, 예를 들어 제어부(10)는, 관계 정보 DB(12)를 참조하여, 상대 유저의 관계가 등록되어 있는 유저의 ID에 결부시켜서 등록되어 있는 bot 응답 설정 정보를 참조하여, 검지된 심리 상태나 시간대에 기초하여, bot 응답해야 할지 여부를 판단한다.
계속해서, bot 응답해야 한다고 판단한 경우(스텝 S109/"예"), 메시지 생성부(101)는, 관계 정보 DB(12)를 참조하여, 상대 유저와 유저의 관계와, 상대 유저의 감정, 심리 상태에 기초하여, bot 응답을 생성한다(스텝 S112). 메시지 생성부(101)는, 예를 들어 bot 응답 DB(13)에 저장되어 있는 표준 bot 응답 테이블을 사용하여 메시지를 생성한다. 여기서, 도 13에, 표준 bot 응답 테이블의 일례를 나타낸다. 도 13에 도시된 바와 같이, 표준 bot 응답 테이블(130)은, 상대 유저의 감정 및 상대 유저의 관계에 따른 표준 bot 응답을 저장한다. 메시지 생성부(101)는, 표준 bot 응답 테이블(130)에 따라, 상대 유저의 감정 및 상대 유저와 유저의 관계에 따른 bot 응답을 생성할 수 있다.
<3-2. 제2 bot 응답 생성 처리>
도 14는, 본 실시 형태에 따른 제2 bot 응답 생성 처리를 나타내는 흐름도이다. 제2 bot 응답 생성 처리에서는, 과거 이력 등 다양한 정보를 더 사용하여 bot 응답을 생성한다.
먼저, 도 14에 나타내는 스텝 S203 내지 S209에서는, 도 12에 나타내는 스텝 S103 내지 S109와 마찬가지의 처리가 행해지기 때문에, 여기서의 설명은 생략한다.
다음에, bot 응답해야 한다고 판단한 경우(스텝 S212/"예"), 서버(1)의 메시지 생성부(101)는, 상대 유저와 유저의 사이에, 최근 과거 소정 시간 내에 대답(구체적으로는 메시지의 교환)이 있었는지 여부를 판단한다(스텝 S212).
계속해서, 과거 소정 시간 내에 대답이 있었던 경우(스텝 S212/"예"), 메시지 생성부(101)는, 대답의 내용을 고려하는 bot 응답 생성 플래그를 세트한다(스텝 S215). 한편, 대답이 없었던 경우는(스텝 S212/"아니오") 당해 플래그는 세트되지 않는다.
다음에, 메시지 생성부(101)는, 상대 유저와 유저간의 과거 이력 중, 상대 유저가 금회와 같은 감정, 심리 상태 시에 있어서의 커뮤니케이션 이력(구체적으로는 메시지의 교환)이 있는지 여부를 판단한다(스텝 S218).
이어서, 동일한 감정, 심리 상태 시에 있어서의 과거 이력이 있었던 경우(스텝 S218/"예"), 메시지 생성부(101)는, 과거의 동일 감정, 심리 상태 시에 있어서의 응답도 고려하는 bot 응답 생성 플래그를 세트한다(스텝 S221). 한편, 과거 이력이 없었던 경우는(스텝 S218/"아니오") 당해 플래그는 세트되지 않는다.
다음에, 메시지 생성부(101)는, 다른 유저의 대답 내용도 도입할 지 여부를 판단한다(스텝 S224). 구체적으로는, 메시지 생성부(101)는, 유저 ID에 결부시켜서 저장되어 있는 설정 정보에 있어서의 「다른 유저 응답 고려」의 ON/OFF에 기초하여 판단한다.
이어서, 다른 유저의 대답 내용도 도입하는 경우(스텝 S224/"예"), 메시지 생성부(101)는, 금회와 동일 관계, 또한 동일 감정, 심리 상태에 있어서의 다른 유저의 응답을 고려하는 bot 응답 생성 플래그를 세트한다(스텝 S227). 한편, 도입하지 않는 경우는(스텝 S224/"아니오") 당해 플래그는 세트되지 않는다.
그리고, 메시지 생성부(101)는 세트된 응답 생성 플래그에 따라, bot 응답을 생성한다(스텝 S230). 즉, 과거 소정 시간 내의 대답, 동일 감정, 심리 상태의 과거 이력, 및 동일 관계 또한 동일 감정, 심리 상태의 다른 유저의 과거 이력의 적어도 어느 것인가를 사용하여 bot 응답이 생성된다. 이때, 메시지 생성부(101)는, 관계 정보 DB(12)에 축적되어 있는 각종 정보에 기초하여 구문 분석을 행하여 bot 응답을 자동 생성할 수 있다. 여기서, 관계 정보 DB(12)에 저장되어 있는 각종 정보에 대해 도 15 내지 도 19를 참조하여 설명한다.
도 15는, 본 실시 형태에 따른 관계 정보 DB(12)에 저장되어 있는 관계 정보의 일례를 나타내는 도면이다. 도 15에 도시된 바와 같이, 관계 정보(120)는 유저 ID, 상대 유저 ID, 양자의 관계, 양자의 bot 응답 이력, 유저로부터 상대 유저로의 송신 메시지 이력, 상대 유저로부터의 수신 메시지 이력, 이들 이력에 기초하여 구문 분석에 의해 추출된 「자주 사용되는 키워드」 정보를 포함한다. 또한 도 15에 나타내는 데이터 구조는 일례이며, 본 실시 형태는 이에 한정되지 않는다. 도 15에 나타내는 양자의 bot 응답 이력, 송신 메시지 이력 및 수신 메시지 이력을 나타내는 각 테이블의 일례에 대해 이하 설명한다.
도 16은, bot 응답 테이블의 일례를 나타내는 도면이다. 도 16에 도시된 바와 같이, bot 응답 테이블(121)에는, 상대 유저에 대해 응답한 과거의 bot 응답의 내용, 일시, 및 그때의 상대 유저의 감정(혹은 심리 상태)이 저장되어 있다.
도 17은, 송신 메시지 테이블의 일례를 나타내는 도면이다. 도 17에 도시된 바와 같이, 송신 메시지 테이블(122)에는, 상대 유저에 대해 유저 본인이 응답한 과거의 메시지 내용, 일시, 및 그때의 상대 유저의 감정(혹은 심리 상태)이 저장되어 있다.
도 18은, 수신 메시지 테이블의 일례를 나타내는 도면이다. 도 18에 도시된 바와 같이, 수신 메시지 테이블(123)에는, 상대 유저로부터 유저 본인이 수신한 과거의 메시지 내용, 일시 및 그때의 상대 유저의 감정(혹은 심리 상태)이 저장되어 있다.
메시지 생성부(101)는, 송신 메시지 테이블(122) 및 수신 메시지 테이블(123)을 참조하여 내용을 구문 분석하고, 두사람의 관계를 고려한 후에 새로운 자동 응답 메시지를 생성하는 것이 가능하다.
도 19는, 자주 사용되는 키워드 테이블의 일례를 나타내는 도면이다. 도 19에 도시된 바와 같이, 자주 사용되는 키워드 테이블(124)에는, 상기 송수신 메시지의 구문 분석으로부터 추출된 키워드가 저장된다. 도 19에 도시되는 예는 단어 단위의 것이지만, 장면마다 유저 및 상대 유저 사이에서 자주 사용되는(사용 빈도가 높은) 메시지가 추출되어, 저장되어 있어도 된다. 또한 단어를 추출할 때에 사용하는 구문 분석 정보나 자연 언어 처리 정보 등은, 서버(1)의 도시되지 않은 기억부에 유지되어 있어도 된다.
<3-3. bot 응답 제시 처리>
계속해서, 상기 제1 bot 응답 생성 처리 또는 제2 bot 응답 생성 처리에 의해 생성된 bot 응답의 메시지를 상대 유저에게 제시할 때의 처리에 대해 도 20을 참조하여 설명한다. 도 20은, 본 실시 형태에 따른 bot 응답 제시 처리를 도시하는 흐름도이다.
도 20에 도시된 바와 같이, 먼저, 서버(1)의 제시 제어부(102)는, bot 응답의 사전 확인(도 5 참조)을 행하는 설정으로 되어 있는지 여부를 확인한다(스텝 S303).
다음에, bot 응답의 사전 확인을 행하는 설정으로 되어 있는 경우(스텝 S303/"예"), 제시 제어부(102)는 bot 응답의 가부를 유저에게 문의한다(스텝 S306). 유저에 대한 문의에 대해서는 도 8을 참조하여 상술한 바와 같다.
이어서, bot 응답이 허가된 경우(스텝 S309/"예"), 제시 제어부(102)는, bot 응답의 표시 구별(도 5 참조)이 on으로 되어 있는지 여부를 확인한다(스텝 S312).
다음에, bot 응답의 표시 구별이 on으로 되어 있지 않은 경우(스텝 S312/"아니오"), 제시 제어부(102)는, 상대 유저에게, 생성된 메시지를 통상 메시지로서 송신한다(스텝 S315).
한편, bot 응답의 표시 구별이 on으로 되어 있는 경우(스텝 S312/"예"), 제시 제어부(102)는, 상대 유저에게, 생성된 메시지를 bot 응답으로서 송신한다(스텝 S318).
계속해서, 서버(1)로부터 메시지를 수신한 정보 처리 장치(2A)는, bot 응답의 표시를 행한다(스텝 S321). 이때, 정보 처리 장치(2A)는, 메시지가 통상 메시지로서 송신된 경우는 도 6을 참조하여 설명한 바와 같이 bot 응답을 통상 메시지(유저 본인이 입력한 메시지)와 구별하지 않고 표시하고, 메시지가 bot 응답으로서 송신된 경우는 도 7를 참조하여 설명한 바와 같이 bot 응답을 통상 메시지와 구별해서(다른 표시 형태에서) 표시한다.
다음에, 서버(1)의 통지 제어부(103)는, bot 응답의 통지가 on으로 되어 있는지 여부를 확인하고(스텝 S324), on으로 되어 있는 경우는(스텝 S324/"예") bot 응답을 행하였다는 취지를 유저 본인에게 통지하도록 제어한다(스텝 S327).
<<4. 정리>>
상술한 바와 같이, 본 개시의 실시 형태에 따른 정보 처리 시스템에서는, 유저의 심리 상태에 따라, 보다 친화성이 높은 자동 응답을 행하는 것이 가능해진다.
이상, 첨부 도면을 참조하면서 본 개시의 바람직한 실시 형태에 대해 상세하게 설명했지만, 본 기술은 이러한 예에 한정되지 않는다. 본 개시의 기술 분야에 있어서의 통상의 지식을 갖는 사람이라면, 특허 청구 범위에 기재된 기술적 사상의 범주 내에서, 각종 변경예 또는 수정예에 상도할 수 있음은 명백하며, 이것들에 대해서도, 당연히 본 개시의 기술적 범위에 속하는 것이라고 이해된다.
예를 들어, 상술한 서버(1)에 내장되는 CPU, ROM 및 RAM 등의 하드웨어에, 서버(1)의 기능을 발휘시키기 위한 컴퓨터 프로그램도 제작 가능하다. 또한, 당해 컴퓨터 프로그램을 기억시킨 컴퓨터 판독 가능한 기억 매체도 제공된다.
또한, 본 실시 형태에 따른 정보 처리 시스템은, 텍스트 채팅에 한정되지 않고, 보이스 채팅에도 적용 가능하다. 예를 들어 텍스트를 음성으로 변환해서 재생하는 보이스 채팅 시스템이 상정된다. 또한, 보이스 채팅 시스템에 적용한 경우, 서버(1)는, 메시지 생성부(101)에 의해 bot 응답의 메시지를 생성할 때에, bot에 관련지어져 있는 본인의 음소 데이터를 사용하여 합성 음성을 생성하고, 본인과 닮은 음성으로 bot메시지를 음성 출력하도록 제어하는 것도 가능하다.
또한, 본 명세서에 기재된 효과는, 어디까지나 설명적 또는 예시적인 것이지 한정적인 것은 아니다. 즉, 본 개시에 관한 기술은, 상기 효과와 함께, 또는 상기 효과 대신에, 본 명세서의 기재로부터 당업자에게는 명확한 다른 효과를 발휘할 수 있다.
또한, 본 기술은 이하와 같은 구성도 취할 수 있다.
(1)
가상 에이전트에 의해 대리되는 유저 본인과, 네트워크 상에서의 커뮤니케이션의 상대인 상대 유저의 관계를 축적하는 데이터베이스와,
상기 상대 유저의 심리 상태와, 상기 유저 본인과 상기 상대 유저의 관계에 따라, 메시지를 생성하고;
상기 가상 에이전트로부터 상기 상대 유저에게 송신하는 제어부,
를 구비하는,
정보 처리 시스템.
(2)
상기 제어부는, 상기 메시지를 상기 상대 유저에게 송신함과 함께, 상기 유저 본인에게도 송신하는, 상기 (1)에 기재된 정보 처리 시스템.
(3)
상기 제어부는, 상기 상대 유저가 상기 심리 상태이며, 상기 유저 본인과 상기 상대 유저 사이에서 과거에 송수신된 메시지의 경향을 감안하여 메시지를 자동으로 생성하는, 상기 (1) 또는 (2)에 기재된 정보 처리 시스템.
(4)
상기 제어부는, 상기 유저 본인과 상기 상대 유저 사이의 관계와 같은 관계인, 다른 유저간에 있어서 송수신된 메시지의 경향을 감안하여 메시지를 자동으로 생성하는, 상기 (1) 또는 (2)에 기재된 정보 처리 시스템.
(5)
상기 제어부는, 특정한 사용자 인터페이스를 통하여 입력된 설정에 따라, 상기 유저 본인이, 상대 유저에 대해 상기 가상 에이전트가 자동으로 메시지를 송신하는 것을 허가할지 여부를 설정하는, 상기 (1) 내지 (4) 중 어느 하나에 기재된 정보 처리 시스템.
(6)
상기 제어부는, 특정한 사용자 인터페이스를 통하여 입력된 설정에 따라, 상기 상대 유저에 대해 메시지를 송신하기 전에 상기 유저 본인에 허가를 얻을 것인지 여부를 판단하는, 상기 (1) 내지 (5) 중 어느 하나에 기재된 정보 처리 시스템.
(7)
상기 제어부는, 특정한 사용자 인터페이스를 통하여 입력된 설정에 따라, 상기 유저 본인으로부터의 메시지인지, 상기 가상 에이전트로부터의 메시지인지를 식별 가능하게 표시할지 여부를 설정하는, 상기 (1) 내지 (6) 중 어느 하나에 기재된 정보 처리 시스템.
(8)
상기 제어부는, 특정한 사용자 인터페이스를 통하여 입력된 설정에 따라, 상기 상대 유저의 심리 상태마다, 상기 유저 본인이 상대 유저에 대해 상기 가상 에이전트가 자동으로 메시지를 송신하는 것을 허가할지 여부를 설정하는, 상기 (1) 내지 (7) 중 어느 하나에 기재된 정보 처리 시스템.
(9)
상기 제어부는, 특정한 사용자 인터페이스를 통하여 입력된 설정에 따라, 시간대에 따라, 상기 유저 본인이, 상대 유저에 대해 상기 가상 에이전트가 자동으로 메시지를 송신하는 것을 허가할지 여부를 설정하는, 상기 (1) 내지 (8) 중 어느 하나에 기재된 정보 처리 시스템.
(10)
상기 제어부는, 상기 유저 본인에 의한 요구에 따라, 상기 생성된 메시지를 편집하는, 상기 (1) 내지 (9) 중 어느 하나에 기재된 정보 처리 시스템.
(11)
프로세서가,
네트워크 상에서의 커뮤니케이션의 상대인 상대 유저의 심리 상태와, 데이터베이스에 축적되어 있는 가상 에이전트에 의해 대리되는 유저 본인과 상기 상대 유저의 관계에 따라, 메시지를 생성하는 것과,
상기 가상 에이전트로부터 상기 상대 유저에게 송신하는 것,
을 포함하는, 정보 처리 방법.
1: 서버
10: 제어부
101: 메시지 생성부
102: 제시 제어부
103: 통지 제어부
104: 설정부
11: 통신부
12: 관계 정보 DB
13: bot 응답 DB
2: 정보 처리 장치
3: 웨어러블 단말기
4: 네트워크

Claims (11)

  1. 가상 에이전트에 의해 대리되는 유저 본인과, 네트워크 상에서의 커뮤니케이션의 상대인 상대 유저의 관계를 축적하는 데이터베이스와,
    상기 상대 유저의 심리 상태와, 상기 유저 본인과 상기 상대 유저의 관계에 따라, 메시지를 생성하고;
    상기 가상 에이전트로부터 상기 상대 유저에게 송신하는 제어부,
    를 구비하는,
    정보 처리 시스템.
  2. 제1항에 있어서, 상기 제어부는, 상기 메시지를 상기 상대 유저에게 송신함과 함께, 상기 유저 본인에게도 송신하는, 정보 처리 시스템.
  3. 제1항에 있어서, 상기 제어부는, 상기 상대 유저가 상기 심리 상태이며, 상기 유저 본인과 상기 상대 유저 사이에서 과거에 송수신된 메시지의 경향을 감안하여 메시지를 자동으로 생성하는, 정보 처리 시스템.
  4. 제1항에 있어서, 상기 제어부는, 상기 유저 본인과 상기 상대 유저 사이의 관계와 같은 관계인, 다른 유저간에 있어서 송수신된 메시지의 경향을 감안하여 메시지를 자동으로 생성하는, 정보 처리 시스템.
  5. 제1항에 있어서, 상기 제어부는, 특정한 사용자 인터페이스를 통하여 입력된 설정에 따라, 상기 유저 본인이, 상대 유저에 대해 상기 가상 에이전트가 자동으로 메시지를 송신하는 것을 허가할지 여부를 설정하는, 정보 처리 시스템.
  6. 제1항에 있어서, 상기 제어부는, 특정한 사용자 인터페이스를 통하여 입력된 설정에 따라, 상기 상대 유저에 대해 메시지를 송신하기 전에 상기 유저 본인에 허가를 얻을 것인지 여부를 판단하는, 정보 처리 시스템.
  7. 제1항에 있어서, 상기 제어부는, 특정한 사용자 인터페이스를 통하여 입력된 설정에 따라, 상기 유저 본인으로부터의 메시지인지, 상기 가상 에이전트로부터의 메시지인지를 식별 가능하게 표시할지 여부를 설정하는, 정보 처리 시스템.
  8. 제1항에 있어서, 상기 제어부는, 특정한 사용자 인터페이스를 통하여 입력된 설정에 따라, 상기 상대 유저의 심리 상태마다, 상기 유저 본인이 상대 유저에 대해 상기 가상 에이전트가 자동으로 메시지를 송신하는 것을 허가할지 여부를 설정하는, 정보 처리 시스템.
  9. 제1항에 있어서, 상기 제어부는, 특정한 사용자 인터페이스를 통하여 입력된 설정에 따라, 시간대에 따라, 상기 유저 본인이, 상대 유저에 대해 상기 가상 에이전트가 자동으로 메시지를 송신하는 것을 허가할지 여부를 설정하는, 정보 처리 시스템.
  10. 제1항에 있어서, 상기 제어부는, 상기 유저 본인에 의한 요구에 따라, 상기 생성된 메시지를 편집하는, 정보 처리 시스템.
  11. 프로세서가,
    네트워크 상에서의 커뮤니케이션의 상대인 상대 유저의 심리 상태와, 데이터베이스에 축적되어 있는 가상 에이전트에 의해 대리되는 유저 본인과 상기 상대 유저의 관계에 따라, 메시지를 생성하는 것과,
    상기 가상 에이전트로부터 상기 상대 유저에게 송신하는 것
    을 포함하는, 정보 처리 방법.
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