KR20180066369A - System and method for providing online to offline fugitive pursuit game based on internet of things - Google Patents

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Abstract

The present invention relates to a system and a method for providing online to offline fugitive tracking game based on internet of things (IoT). The IoT-based O2O fugitive tracking system comprises a server (20) and two or more clients (10). The clients (10) communicate through IETF HTTP/CoAP protocol, and construct game environment using a Cocos2D-x game engine, and the server (20) uses HTTP/CoAP protocol for communication with the clients (10). Each of the clients (10) can select one among a fugitive and a tracker, obtains location information through GPS and transmits the location information to the server (20). The server (20) acquires location information of the two users, and calculates a distance between the fugitive and the tracker. If the fugitive and the tracker approach a predetermined scope, the game is ended in a victory for the tracker, and the tracker can continue a game. The system and the method for providing online to offline fugitive tracking game based on internet of things can contribute to development of IoT-based virtual reality tracking games in liaison between the real world and cyber world, provide IoT-based virtual reality tracking games using location information of a smart phone, and contribute to development of tangible style games and virtual reality games in liaison between the real world and cyber world.

Description

현실과 사이버 세상을 연계한 IoT 기반 O2O 도망자 추적 게임 시스템 및 방법{SYSTEM AND METHOD FOR PROVIDING ONLINE TO OFFLINE FUGITIVE PURSUIT GAME BASED ON INTERNET OF THINGS} FIELD OF THE INVENTION [0001] The present invention relates to an IOT-based O2O fugitive tracking game system and method,

본 발명은 현실과 사이버 세상을 연계한 IoT 기반 O2O 도망자 추적 게임 시스템 및 방법에 관한 것으로, 보다 구체적으로는, 최근 스마트 폰의 확산으로 모바일 게임 이용자가 급격히 증가하고 있으며, 이와 더불어 사물인터넷 기술을 이용한 가상현실에 대한 연구가 진행되고 있는 상황에서, 스마트 폰의 GPS를 이용하여 현실 세계의 사용자의 위치 정보를 획득하고, 모바일 인터넷 기반의 가상 공간에서 사용자를 추적하도록 하기 위한 현실과 사이버 세상을 연계한 IoT 기반 O2O 도망자 추적 게임 시스템 및 방법에 관한 것이다.
The present invention relates to an IoT-based O2O fugitive tracking game system and a method of linking real world and cyber world. More specifically, mobile game users are rapidly increasing due to the proliferation of smartphones. In addition, IoT based on linking reality and cyber world to acquire location information of users in real world using GPS of smartphone and track users in virtual space based on mobile Internet O2O fugitive tracking game system and method.

최근 인터넷의 발전으로 온라인 게임이 개발되어 확산하고 있으며, 스마트 폰의 확산으로 모바일 게임 이용자가 급격히 증가하고 있다. Recently, online games have been developed and spreading due to the development of the Internet, and mobile game users are rapidly increasing due to the proliferation of smartphones.

그리고 게임을 구동시키는데 필요한 핵심요소를 담은 소프트웨어로 게임 엔진을 이용하여 게임을 개발하고 있다. 대표적인 기존의 모바일 술래잡기 게임은 스마트 폰 속에서 터치 조작을 통해서 도망치거나 잡는다. And we are developing game using game engine as software that contains core elements necessary for driving game. A typical mobile game of catching and catching is executed by touch manipulation in a smart phone.

그러나 현재는 RF 신호와 초음파를 이용하는 Active Bat와 적외선을 사용하는 Active Badge에서는 실내 위치를 획득하여 현실과 가상 세계를 혼합하는 가상현실 게임을 개발하고 있다. 이러한 센서네트워크 기반 가상현실 게임에 대한 연구가 진행되고 있다.
Currently, Active Badge using RF signal and ultrasonic wave and Active Badge using infrared ray are developing a virtual reality game that mixes reality and virtual world by acquiring indoor position. Research on virtual reality game based on sensor network is under way.

대한민국 특허출원 출원번호 제10-2000-0031359호 "웹지도를 이용한 도망자 추적 게임 제공 방법(Providing method for pursuit game of deserter using WEB GIS)"Korean Patent Application No. 10-2000-0031359 entitled " Providing method for pursuit game of deserter using WEB GIS " 대한민국 특허등록공보 등록번호 제10-1612278호 "가상 터치 스크린을 갖는 위치추적 시스템(Location system with virtual touch screen)"Korean Patent Registration No. 10-1612278 entitled " Location system with virtual touch screen "

본 발명은 상기의 문제점을 해결하기 위한 것으로, 최근 스마트 폰의 확산으로 모바일 게임 이용자가 급격히 증가하고 있으며, 이와 더불어 센서 네트워크를 이용한 가상현실 게임에 대한 연구가 진행되고 있는 상황에서, 현실 세계의 스마트 폰을 갖고 있는 두 사용자가 추적자와 도망자로 역할을 구분하고, 스마트 폰의 GPS를 이용하여 현실 세계의 사용자의 위치 정보를 획득하고, 서로 스마트 폰의 GPS를 통해 얻어진 위치를 사이버 공간에서 파악하여 추적하여 잡는 IoT 기반 O2O 도망자 추적 게임 시스템 및 방법을 제공하고 있다. 이를 통해 현실과 사이버 세상을 연계하여 한 제공하기 위한 것이다. SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in order to solve the above problems and it is an object of the present invention to provide a smart game system, Two users with a phone distinguish their roles as trackers and fugitives, acquire location information of users in the real world using the GPS of the smartphone, identify the locations obtained through the GPS of the smartphone with each other, To provide an IoT based O2O fugitive tracking gaming system and method. This is to provide a link between reality and the cyber world.

그러나 본 발명의 목적들은 상기에 언급된 목적으로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 목적들은 아래의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
However, the objects of the present invention are not limited to the above-mentioned objects, and other objects not mentioned can be clearly understood by those skilled in the art from the following description.

상기의 목적을 달성하기 위해 본 발명의 실시예에 따른 현실과 사이버 세상을 연계한 IoT 기반 O2O 도망자 추적 게임 시스템은, 서버(20)와, 적어도 2개 이상의 클라이언트(10)로 이루어지며, 클라이언트(10)에는 IETF HTTP/CoAP 프로토콜을 통해 통신하고, Cocos2d-x 게임 엔진을 사용하여 게임 환경을 구축하며, 서버(20)에서는 클라이언트(10)와 통신을 위해 IETF HTTP/CoAP 프로토콜을 이용하는 현실과 사이버 세상을 연계한 IoT 기반 O2O 도망자 추적 게임 시스템에 있어서, 각 클라이언트(10)는 추적자와 도망자 중 하나를 선택 가능하며, 각 클라이언트(10) 상호 간에 자신의 위치 정보를 GPS를 통해 획득하여 서버(20) 전달하며, 서버(20)에서는 각 클라이언트(10)에 해당하는 두 사용자의 위치 정보를 획득하여 상호 거리를 계산하여 추적자와 도망자가 미리 설정된 범위 내에 접근하면 추적자의 승리가 게임은 끝나고, 추적자는 계속 게임을 진행하도록 할 수 있다. In order to achieve the above object, an IoT-based O2O fugitive tracking game system in which reality and a cyber world are linked according to an embodiment of the present invention includes a server 20 and at least two or more clients 10, ) Communicates through the IETF HTTP / CoAP protocol, establishes a game environment using the Cocos2d-x game engine, and the server 20 uses the IETF HTTP / CoAP protocol for communication with the client 10, In the IOT-based O2O fugitive tracking game system, each client 10 can select one of a tracker and a fugitive. Each of the clients 10 acquires their positional information through GPS and transmits them to the server 20 The server 20 acquires the position information of the two users corresponding to the respective clients 10 and calculates the mutual distances, so that the tracer and the fugitive are within a predetermined range If the roots of the pursuers to win the game is over, the tracker can continue to progress in the game.

이때, 본 발명의 다른 실시예에 따른 현실과 사이버 세상을 연계한 IoT 기반 O2O 도망자 추적 게임 시스템에 있어서, 서버(20)는, 서버(20)의 접속한 각 클라이언트(10)를 운영하는 모든 사용자를 관리하는 모듈이며 사용자들의 상태를 알려주는 User manager module(21); 사용자가 만든 게임공간을 관리하는 모듈이며 게임공간의 정보와 게임공간에 접속한 사용자의 정보들을 저장하고 관리하는 Game space manager module(22); 클라이언트(10)와 직접 통신을 하는 모듈인 Server Communication module(26); 각 클라이언트(10)를 운영하는 사용자가 접속하는 것을 관리하는 모듈로 접속한 사용자의 정보를 만들어 User manager module(21)에 전달하는 Access control module(23); 각 클라이언트(10)를 운영하는 사용자가 게임 공간에 접속하는 것을 관리하는 모듈로, 사용자가 게임공간에 접속하고자 하면 사용자의 정보를 User manager module(21)에서 찾아 Game space manager module(22)에 전달하는 Game space control module(24); 및 사용자가 참가한 게임을 관리하는 모듈로 게임의 참가한 사용자의 정보를 Game space manager module(24)을 사용하여 관리하며, 게임에 참여한 사용자들의 위치정보들을 보내주는 역할을 하고 게임의 제한시간과 같은 규칙을 관리하는 Game control module(25); 을 포함할 수 있다. Here, in the IOT-based O2O fugitive tracking game system in which reality and cyber world are linked according to another embodiment of the present invention, the server 20 may include all users who operate each client 10 connected to the server 20 A user manager module (21) for managing the status of users; A game space manager module 22 for managing a game space created by the user and storing and managing information of the game space and information of a user connected to the game space; A Server Communication module 26, which is a module that communicates directly with the client 10; An access control module 23 for creating information of a user connected to a module managing a connection of a user operating each client 10 and transmitting the information to the user manager module 21; A module managing a connection of a user who operates each client 10 to a game space. When a user wants to connect to a game space, the user's information is found in the user manager module 21 and transmitted to the game space manager module 22 A game space control module (24); And a module for managing the game in which the user participates. The module manages the information of the participating users of the game using the game space manager module 24, transmits the location information of the users participating in the game, A Game control module (25) for managing the game; . ≪ / RTI >

또한, 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 현실과 사이버 세상을 연계한 IoT 기반 O2O 도망자 추적 게임 시스템에 있어서, 클라이언트(10)는, C++와 JAVA간의 연결고리 역할을 하며, C++에서 JAVA의 메소드를 호출할 수도 있고 그 반대도 수행하는 JNI module(11); 서버(20)와 직접 통신을 하는 모듈인 Client Communication module(12); 사용자가 서버(20)에 접속하게 해주는 역할을 하는 Login module(13); 게임공간을 만들거나 참여하고 또는 어떤 게임공간들이 있는지 확인하는 기능을 제공하는 Game space connector module(14); GPS 위치를 가져오는 역할을 하는 GPS control module(15); 및 게임에 참가한 경우 사용하는 모듈로 GPS control module(15)을 이용하여 GPS 정보를 가져와 서버(20)에게 사용자 정보를 보내고 게임의 참가한 다른 사용자의 정보를 받아 오는 기능을 수행하는 Game connector module(16); 을 포함할 수 있다. In the IOT-based O2O fugitive tracking game system in which reality and cyber world are linked according to another embodiment of the present invention, the client 10 acts as a link between C ++ and JAVA, and calls a method of JAVA in C ++ A JNI module (11) that can do the opposite and vice versa; A Client Communication module 12 as a module for directly communicating with the server 20; A Login module (13) serving to allow a user to connect to the server (20); A Game space connector module (14) that provides the ability to create or join a game space or to see what game spaces are; A GPS control module 15 which serves to obtain the GPS position; And a game connector module (16) for acquiring GPS information by using the GPS control module (15) as a module to be used in the game and sending the user information to the server (20) and receiving information of other users participating in the game ); . ≪ / RTI >

또한, 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 현실과 사이버 세상을 연계한 IoT 기반 O2O 도망자 추적 게임 시스템에 있어서, Game engine module(16)은, 게임을 동작하게 하는 모듈로 사용자의 입력을 받기도 하고 Game scene module(16)을 관리하며 화면에 표시하는 기능을 수행할 수 있다. In addition, in the IoT-based O2O fugitive tracking game system in which reality and cyber world are linked according to another embodiment of the present invention, the game engine module 16 is a module for operating a game, module 16, and display it on the screen.

또한, 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 현실과 사이버 세상을 연계한 IoT 기반 O2O 도망자 추적 게임 시스템에 있어서, 클라이언트(10)는, 게임에 표시되는 각각의 장면들에 대한 정보가 있고 입력에 대한 처리법을 가지고 있는 모듈로 JNI module(11)을 이용하여 JAVA의 메소드를 사용하는 Game scene module(17); 을 더 포함할 수 있다.
In the IOT-based O2O fugitive tracking game system in which reality and cyber world are linked according to another embodiment of the present invention, the client 10 has information on each scene displayed in the game, A game scene module 17 using the JAVA method using the JNI module 11; As shown in FIG.

본 발명의 실시예에 따른 현실과 사이버 세상을 연계한 IoT 기반 O2O 도망자 추적 게임 시스템 및 방법은, 최근 스마트 폰의 확산으로 모바일 게임 이용자가 급격히 증가하고 있으며, 이와 더불어 센서 네트워크를 이용한 가상현실 게임에 대한 연구가 진행되고 있는 상황에서, 스마트 폰의 GPS를 이용하여 현실 세계의 사용자의 위치 정보를 획득하고, 모바일 인터넷 기반의 가상 공간에서 사용자를 추적하는 IoT 기반 가상 현실 추적 게임 시스템을 제공함으로써, 현실과 가상세계와 접목하는 IoT 기반의 가상 현실 추적 게임 개발에 기여하는 효과를 제공한다. In the IOT-based O2O fugitive tracking game system and method in which reality and cyber world are combined according to the embodiment of the present invention, mobile game users are rapidly increasing due to the proliferation of smart phones in recent years. In addition, By providing a virtual reality tracking game system based on IoT that acquires location information of a user in a real world using a GPS of a smartphone and tracks a user in a virtual space based on a mobile Internet, It provides the effect of contributing to the development of virtual reality tracking game based on IoT that combines with the virtual world.

또한, 본 발명의 다른 실시예에 따른 현실과 사이버 세상을 연계한 IoT 기반 O2O 도망자 추적 게임 시스템 및 방법은, 스마트 폰의 위치 정보를 이용하여 술래잡기 유형의 상호 사용자를 추적하는 모바일 게임을 설계함으로써, 현실 세계의 두 사용자가 추적자와 도망자로 역할을 구분하고, 서로 스마트 폰의 GPS를 통해 위치를 파악하여 추적하여 잡는 IoT 기반의 가상 현실 추적 게임을 제공할 수 있는 효과가 있다. The IOT-based O2O fugitive tracking game system and method according to another embodiment of the present invention, in which a real world and a cyber world are linked to each other, design a mobile game for tracking a mutual user of a typing type using location information of a smart phone, It is possible to provide an IoT-based virtual reality tracking game in which two users in the real world can distinguish their roles as trackers and fleas, and can locate and track their positions through the GPS of a smartphone.

뿐만 아니라, 본 발명의 다른 실시예에 따른 현실과 사이버 세상을 연계한 IoT 기반 O2O 도망자 추적 게임 시스템 및 방법은, 최근 모바일 게임 개발과 더불어 현실과 가상 세계를 혼합하는 가상현실 게임에 대한 연구가 진행되고 있는 현실에서 스마트 폰의 GPS의 위치 정보를 이용한 모바일 추적 게임을 제공하며 체감형 게임이나 현실과 가상세계를 연결한 가상현실 게임 개발에 기여할 수 있는 효과를 제공한다.
In addition, according to the IOT-based O2O fugitive tracking game system and method in which reality and cyber world are linked with each other according to another embodiment of the present invention, in addition to mobile game development, research on a virtual reality game in which reality and a virtual world are mixed is progressed In reality, it provides a mobile tracking game using GPS location information of a smartphone and provides an effect that can contribute to the development of a sensible game or a virtual reality game connecting reality and a virtual world.

도 1a는 본 발명의 실시예에 따른 현실과 사이버 세상을 연계한 IoT 기반 O2O 도망자 추적 게임 시스템에서 게임 UI 화면을 나타내는 도면이다.
도 1b는 본 발명의 실시예에 따른 현실과 사이버 세상을 연계한 IoT 기반 O2O 도망자 추적 게임 시스템에서의 모바일 추적 게임 구조를 나타내는 도면이다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 현실과 사이버 세상을 연계한 IoT 기반 O2O 도망자 추적 게임 시스템에서의 모바일 클라이언트(10)의 수행 상태를 나타내는 흐름도이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 현실과 사이버 세상을 연계한 IoT 기반 O2O 도망자 추적 게임 시스템에서의 IoT 추적 게임 설정 시나리오 기반 시퀀스 다이어그램을 나타낸다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 현실과 사이버 세상을 연계한 IoT 기반 O2O 도망자 추적 게임 시스템에서의 IoT 기반 가상 현실 추적 O2O 게임 운영 및 종료 시나리오 기반의 시퀀스 다이어그램을 나타내는 도면이다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 현실과 사이버 세상을 연계한 IoT 기반 O2O 도망자 추적 게임 시스템에서의 게임 접속 요청 시퀀스 다이어그램을 나타내는 도면이다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 현실과 사이버 세상을 연계한 IoT 기반 O2O 도망자 추적 게임 시스템에서의 게임공간 시퀀스 다이어그램을 나타내는 도면이다.
도 7은 본 발명의 실시예에 따른 현실과 사이버 세상을 연계한 IoT 기반 O2O 도망자 추적 게임 시스템에서의 O2O 수행 시퀀스 다이어그램을 나타내는 도면이다.
도 8은 본 발명의 실시예에 따른 현실과 사이버 세상을 연계한 IoT 기반 O2O 도망자 추적 게임 시스템에서의 위치 알림 요청 시퀀스 다이어그램을 나타내는 도면이다.
도 9는 본 발명의 실시예에 따른 현실과 사이버 세상을 연계한 IoT 기반 O2O 도망자 추적 게임 시스템에서의 사용자 중심의 클라이언트와 서버 간 게임 동작 시퀀스 다이어그램을 나타내는 도면이다.
도 10a 및 10b는 본 발명의 실시예에 따른 현실과 사이버 세상을 연계한 IoT 기반 O2O 도망자 추적 게임 시스템에서의 서버(20) 및 클라이언트(10)의 구조를 각각 나타내는 도면이다.
도 11a는 본 발명의 실시예에 따른 현실과 사이버 세상을 연계한 IoT 기반 O2O 도망자 추적 게임 시스템에서의 O2O 도망자 추적 게임의 구성을 나타내는 도면이다.
도 11b는 본 발명의 실시예에 따른 현실과 사이버 세상을 연계한 IoT 기반 O2O 도망자 추적 게임 시스템 중 서버(20) 프로그램의 초기 실행 UI 화면을 나타내는 도면이다.
도 12a는 본 발명의 실시예에 따른 현실과 사이버 세상을 연계한 IoT 기반 O2O 도망자 추적 게임 시스템 중 서버(20)에서 클라이언트(10)의 로그인 요청 처리 로그 UI 화면을 나타낸다.
도 12b는 본 발명의 실시예에 따른 현실과 사이버 세상을 연계한 IoT 기반 O2O 도망자 추적 게임 시스템 중 서버(20)에서 클라이언트(10)의 게임생성 요청과 목록 요청 로그 UI 화면을 나타낸다.
도 13a는 본 발명의 실시예에 따른 현실과 사이버 세상을 연계한 IoT 기반 O2O 도망자 추적 게임 시스템 중 서버(20)에서 클라이언트(10)의 게임 공간 접속 요청 로그 UI 화면을 나타낸다.
도 13b는 본 발명의 실시예에 따른 현실과 사이버 세상을 연계한 IoT 기반 O2O 도망자 추적 게임 시스템 중 서버(20)에서 게임이 동작할 때 서버(20)의 로그 UI 화면을 나타낸다.
도 14a는 본 발명의 실시예에 따른 현실과 사이버 세상을 연계한 IoT 기반 O2O 도망자 추적 게임 시스템 중 서버(20)에 접속한 사용자 확인 UI 화면을 나타낸다.
도 14b는 본 발명의 실시예에 따른 현실과 사이버 세상을 연계한 IoT 기반 O2O 도망자 추적 게임 시스템 중 서버(20)에서 생성되어 있는 게임 공간 확인 UI 화면을 나타낸다.
도 15a는 본 발명의 실시예에 따른 현실과 사이버 세상을 연계한 IoT 기반 O2O 도망자 추적 게임 시스템 중 클라이언트(10)의 로그인 UI 화면을 나타낸다.
도 15b는 본 발명의 실시예에 따른 현실과 사이버 세상을 연계한 IoT 기반 O2O 도망자 추적 게임 시스템 중 클라이언트(10)의 대기공간 UI 화면을 나타낸다.
도 15c는 본 발명의 실시예에 따른 현실과 사이버 세상을 연계한 IoT 기반 O2O 도망자 추적 게임 시스템 중 클라이언트(10)의 게임공간 생성 UI 화면을 나타낸다.
도 15d는 본 발명의 실시예에 따른 현실과 사이버 세상을 연계한 IoT 기반 O2O 도망자 추적 게임 시스템 중 클라이언트(10)의 게임공간 접속 UI 화면을 나타낸다.
도 16은 본 발명의 실시예에 따른 현실과 사이버 세상을 연계한 IoT 기반 O2O 도망자 추적 게임 시스템 중 클라이언트(10) 중 도망자 클라이언트와 추격자 클라이언트에 구현된 IoT 추적 게임 화면이 구현된 것을 나타내는 도면이다.
도 17a는 본 발명의 실시예에 따른 현실과 사이버 세상을 연계한 IoT 기반 O2O 도망자 추적 게임 시스템 중 클라이언트(10)에 구현된 IoT 추적 게임 거리 및 위치 UI 화면을 나타낸다.
도 17b는 본 발명의 실시예에 따른 현실과 사이버 세상을 연계한 IoT 기반 O2O 도망자 추적 게임 시스템 중 클라이언트(10)에 구현된 게임 종료 결과 UI 화면을 나타낸다.
FIG. 1A is a diagram illustrating a game UI screen in an IoT-based O2O fugitive tracking game system in which a reality and a cyber world are linked according to an embodiment of the present invention.
FIG. 1B is a diagram illustrating a mobile tracking game structure in an IoT-based O2O fugitive tracking game system in which a reality and a cyber world are linked according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a flowchart showing the execution state of the mobile client 10 in the IoT-based O2O fugitive tracking game system in which the reality and the cyber world are linked according to the embodiment of the present invention.
FIG. 3 shows a sequence diagram based on a scenario of setting up an IoT tracking game in an IoT-based O2O fugitive tracking game system in which reality and a cyber world are linked according to an embodiment of the present invention.
4 is a diagram showing a sequence diagram based on an IoT-based virtual reality tracking O2O game operation and a shutdown scenario in an IoT-based O2O fugitive tracking game system in which reality and cyber world are linked according to an embodiment of the present invention.
5 is a diagram illustrating a game access request sequence diagram in an IoT-based O2O fugitive tracking game system in which a reality and a cyber world are linked according to an embodiment of the present invention.
FIG. 6 is a diagram illustrating a game space sequence diagram in an IoT-based O2O fugitive tracking game system in which reality and a cyber world are connected according to an embodiment of the present invention.
7 is a diagram showing an O2O execution sequence diagram in an IoT-based O2O fugitive tracking game system in which reality and a cyber world are connected according to an embodiment of the present invention.
FIG. 8 is a diagram illustrating a location notification request sequence diagram in an IoT-based O2O fugitive tracking game system in which a reality and a cyber world are linked according to an embodiment of the present invention.
FIG. 9 is a diagram illustrating a sequence diagram of a game operation between a client and a server in a user-oriented manner in an IoT-based O2O fugitive tracking game system in which a reality and a cyber world are linked according to an embodiment of the present invention.
10A and 10B are views showing the structure of the server 20 and the client 10 in the IOT-based O2O fugitive tracking game system in which the reality and the cyber world are combined according to the embodiment of the present invention.
FIG. 11A is a diagram illustrating a configuration of an O2O fugitive tracking game in an IoT-based O2O fugitive tracking game system in which a reality and a cyber world are linked according to an embodiment of the present invention.
FIG. 11B is a diagram showing an initial execution UI screen of the server 20 program of the IOT-based O2O fugitive tracking game system in which the reality and the cyber world are linked according to the embodiment of the present invention.
12A shows a log-in request processing log UI screen of the client 10 in the server 20 among the IoT-based O2O fugitive tracking game system in which reality and cyber world are linked according to an embodiment of the present invention.
12B shows a game creation request and a list request log UI screen of the client 10 in the server 20 of the IOT-based O2O fugitive tracking game system in which reality and cyber world are linked according to the embodiment of the present invention.
13A shows a game space access request log UI screen of the client 10 in the server 20 of the IOT-based O2O fugitive tracking game system in which reality and cyber world are linked according to an embodiment of the present invention.
13B shows a log UI screen of the server 20 when the game is executed in the server 20 among the IOT-based O2O fugitive tracking game system in which the reality and the cyber world are linked according to the embodiment of the present invention.
14A shows a user confirmation UI screen connected to the server 20 of the IOT-based O2O fugitive tracking game system in which the reality and the cyber world are linked according to the embodiment of the present invention.
FIG. 14B shows a game space confirmation UI screen generated in the server 20 among the IoT-based O2O fugitive tracking game system in which the reality and the cyber world are linked according to the embodiment of the present invention.
FIG. 15A shows a login UI screen of the client 10 among the IOT-based O2O fugitive tracking game system in which the reality and the cyber world are linked according to the embodiment of the present invention.
15B shows an idle space UI screen of the client 10 among the IOT-based O2O fugitive tracking game system in which the reality and the cyber world are linked according to the embodiment of the present invention.
FIG. 15C shows a game space creation UI screen of the client 10 among the IOT-based O2O fugitive tracking game system in which the reality and the cyber world are linked according to the embodiment of the present invention.
15D shows a game space access UI screen of the client 10 among the IOT-based O2O fugitive tracking game system in which the reality and the cyber world are linked according to the embodiment of the present invention.
FIG. 16 is a diagram showing an implementation of the IoT tracking game screen implemented in the fugitive client and the pursuer client among the clients 10 among the IoT-based O2O fugitive tracking game system in which reality and cyber world are connected according to the embodiment of the present invention.
17A shows the IoT tracking game distance and the position UI screen implemented in the client 10 among the IoT-based O2O fugitive tracking game system in which the reality and the cyber world are linked according to the embodiment of the present invention.
17B shows a game end result UI screen implemented in the client 10 among the IoT-based O2O fugitive tracking game system in which the reality and the cyber world are linked according to the embodiment of the present invention.

이하, 본 발명의 바람직한 실시예의 상세한 설명은 첨부된 도면들을 참조하여 설명할 것이다. 하기에서 본 발명을 설명함에 있어서, 관련된 공지 기능 또는 구성에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략할 것이다. DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, a detailed description of preferred embodiments of the present invention will be given with reference to the accompanying drawings. In the following description of the present invention, detailed description of known functions and configurations incorporated herein will be omitted when it may make the subject matter of the present invention rather unclear.

본 명세서에 있어서는 어느 하나의 구성요소가 다른 구성요소로 데이터 또는 신호를 '전송'하는 경우에는 구성요소는 다른 구성요소로 직접 상기 데이터 또는 신호를 전송할 수 있고, 적어도 하나의 또 다른 구성요소를 통하여 데이터 또는 신호를 다른 구성요소로 전송할 수 있음을 의미한다.
In the present specification, when any one element 'transmits' data or signals to another element, the element can transmit the data or signal directly to the other element, and through at least one other element Data or signal can be transmitted to another component.

도 1a는 본 발명의 실시예에 따른 현실과 사이버 세상을 연계한 IoT 기반 O2O 도망자 추적 게임 시스템에서 게임 UI 화면을 나타내는 도면이다. FIG. 1A is a diagram illustrating a game UI screen in an IoT-based O2O fugitive tracking game system in which a reality and a cyber world are linked according to an embodiment of the present invention.

도 1a를 참조하면, 현실과 사이버 세상을 연계한 IoT 기반 O2O 도망자 추적 게임 시스템에 의해 제공된 게임(이하, 'O2O 도망자 추적 게임')에서는 Cocos2d-x 엔진을 이용하여 게임 플랫폼을 구축하고 제약된 환경을 고려하여 클라이언트(10)와 서버(20) 간에 HTTP/CoAP 프로토콜을 이용하여 데이터를 전달한다. Referring to FIG. 1A, in a game provided by an IoT-based O2O fugitive tracking game system (hereinafter, referred to as 'O2O fugitive tracking game') in which reality and cyber world are linked, a game platform is constructed using a Cocos2d- And transmits data between the client 10 and the server 20 using the HTTP / CoAP protocol.

또한, O2O 도망자 추적 게임을 위한 모바일 추적 게임 설계에 있어서, 사용자의 선택에 따라 추적자와 도망자 역할을 맡을 수 있다. O2O 도망자 추적 게임 공간에서 정한 게임 범위에 따라 활동 영역이 주어지며, 추적자가 도망자를 잡으면 승리한다. 도망자는 제한시간이 될 때까지 살아남으면 승자가 될 수 있다. Also, in the design of mobile tracking game for O2O fugitive tracking game, it can take the role of tracker and fugitive according to user's choice. O2O Fugitive Tracking Given the range of the game in the game space, the activity area is given, and if the tracker catches the fugitive, it wins. A fugitive can become a winner if he survives until the time limit is reached.

즉 도 1a는 실제 게임이 진행되는 모바일 화면 설계 내용을 보여주고 있다. 여기서 한 점은 추적자를 나타내며 다른 점은 도망자를 나타내고, 각 클라이언트(10)는 상호 자신의 위치 정보를 GPS를 통해 획득하여 서버(20) 전달한다. That is, FIG. 1A shows contents of a mobile screen design in which an actual game is progressed. One point represents a tracer and the other represents a fugitive. Each client 10 obtains its own positional information through GPS and delivers it to the server 20.

서버(20)에서는 각 클라이언트(10)에 해당하는 두 사용자의 위치 정보를 획득하여 상호 거리를 계산하여 추적자와 도망자가 일정 범위 내에 접근하면 추적자의 승리가 게임은 끝나고, 추적자는 계속 게임을 진행할 수 있다.
The server 20 acquires the position information of the two users corresponding to the respective clients 10 and calculates the mutual distance. When the tracker and the fugitive approach within a certain range, the winner of the tracker ends the game, and the tracker continues the game have.

도 1b는 본 발명의 실시예에 따른 현실과 사이버 세상을 연계한 IoT 기반 O2O 도망자 추적 게임 시스템에서의 모바일 추적 게임 구조를 나타내는 도면이다. FIG. 1B is a diagram illustrating a mobile tracking game structure in an IoT-based O2O fugitive tracking game system in which a reality and a cyber world are linked according to an embodiment of the present invention.

도 1b를 참조하면, 모바일 추적 게임은 안드로이드 기반의 모바일 클라이언트(10)와 JVM 기반의 서버(20)로 구성된다. 모바일 클라이언트(10)에는 IETF HTTP/CoAP 프로토콜을 통해 통신하고, 게임 엔진(예 : Cocos2d-x )을 사용하여 게임 환경을 구축한다. 서버(20)에서는 클라이언트(10)와 통신을 위해 IETF HTTP/CoAP 프로토콜을 이용하고 있다.
Referring to FIG. 1B, the mobile tracking game includes an Android-based mobile client 10 and a JVM-based server 20. The mobile client 10 communicates via the IETF HTTP / CoAP protocol and builds a game environment using a game engine (e.g., Cocos2d-x). The server 20 uses the IETF HTTP / CoAP protocol for communication with the client 10.

도 2는 본 발명의 실시예에 따른 현실과 사이버 세상을 연계한 IoT 기반 O2O 도망자 추적 게임 시스템에서의 모바일 클라이언트(10)의 수행 상태를 나타내는 흐름도이다. FIG. 2 is a flowchart showing the execution state of the mobile client 10 in the IoT-based O2O fugitive tracking game system in which the reality and the cyber world are linked according to the embodiment of the present invention.

도 2를 참조하면, 클라이언트(10)는 게임 응용을 시작하면 로그인 상태로 진행하고, 서버 접속에 실패한 경우 더 이상 진행할 수 없고 접속에 성공한 경우 대기 상태(방)가 된다. 그리고 사용자는 게임 공간(방)을 생성하거나 기존 게임 공간(방) 목록을 통해 게임을 진행할 수 있다. 게임 공간에 접속할 경우 역할 선택 상태가 되고, 그 다음 게임 창 상태로 넘어간다. 여기서 역할을 선택하면 게임 창으로 넘어갈 수 있다. 게임 창 상태에서 실질적인 게임이 진행된다. 이때 서버(20)는 두 사용자의 위치 정보를 수신하여 클라이언트(10)의 사용자의 게임 데이터를 갱신하고 데이터를 화면에 도시한다. 그리고 만약 두 사용자의 거리를 계산하여 일정 범위 내에 들어오면 도망자는 잡혀 게임이 종료된다.Referring to FIG. 2, the client 10 proceeds to a login state when a game application is started, and can not proceed if a server connection fails. If the connection is successful, the client 10 is in a standby state (room). The user can create a game room (room) or play the game through an existing game room (room) list. When accessing the game space, the role selection state is entered, and then the game window state is entered. If you select a role here, you can go to the game window. The actual game is played in the state of the game window. At this time, the server 20 receives the location information of the two users, updates the game data of the user of the client 10, and displays the data on the screen. And if the distance between two users is calculated and within a certain range, the fugitive is caught and the game ends.

추적 게임에서는 사용자의 선택에 따라 추적자와 도망자 역할을 맡을 수 있다. 게임 공간에서 정한 게임 범위에 따라 활동 영역이 주어지며, 추적자가 도망자를 잡으면 승리한다. 도망자는 제한시간이 될 때까지 살아남으면 승자가 될 수 있다.
In the tracking game, the user can take on the role of tracker and fugitive. Depending on the scope of the game defined in the game space, the activity area is given, and if the tracker catches the fugitive, it will win. A fugitive can become a winner if he survives until the time limit is reached.

도 3은 본 발명의 실시예에 따른 현실과 사이버 세상을 연계한 IoT 기반 O2O 도망자 추적 게임 시스템에서의 IoT 추적 게임 설정 시나리오 기반 시퀀스 다이어그램을 나타낸다. FIG. 3 shows a sequence diagram based on a scenario of setting up an IoT tracking game in an IoT-based O2O fugitive tracking game system in which reality and a cyber world are linked according to an embodiment of the present invention.

도 3을 참조하여 IoT 추적 게임 시나리오를 살펴보면, 두 명의 사용자가 각각 도망자(클라이언트A, 10A), 추적자(클라이언트B, 10B) 역할을 선택해 게임을 하는 시나리오이다.Referring to FIG. 3, the IoT tracking game scenario is a scenario in which two users select a role of a fugitive (client A, 10A) and a tracer (client B, 10B), respectively.

즉, 게임을 실행한 두 명의 사용자가 게임공간을 요청하거나 서버(20)에 생성된 게임공간을 확인하는 시나리오로, 1. 사용자는 게임을 하기 위해 클라이언트(10)를 실행한다. 2. 클라이언트(10)는 서버(20)로 로그인 요청을 한다. 3. 서버(20)는 사용자 생성 절차를 시행한다. 4. 서버(20)에서 생성된 ID를 클라이언트(10A, 10B)에게 각각 반환한다. 5. 각 클라이언트(10)는 대기 공간 화면을 표시하여 사용자가 입력을 할 수 있게 한다. 6. 사용자는 게임을 하기 위한 게임 공간을 요청한다. 게임공간을 만들 때는 제한시간, 충돌 간격, 위치 송수신 간격을 정해야 한다. 7. 클라이언트(10)가 서버(20)에 6에서 설정한 내용으로 게임 공간을 요청한다. 8. 서버(20)가 게임 공간을 생성한다. 9. 서버(20)는 8에서 생성한 게임공간의 정보를 각 클라이언트(10)로 반환한다. 10. 클라이언트(10)는 게임 공간 목록을 요청한다. 11. 서버(20)는 게임 공간 목록을 클라이언트(10)로 반환한다. 12. 클라이언트(10)는 11에서 받은 목록을 이용하여 대기 공간 화면을 갱신한다. 갱신된 화면에는 참여할 수 있는 게임 공간 목록이 표시된다.
That is, a scenario in which two users who have played a game request a game space or confirm a game space created in the server 20, 1. A user executes the client 10 to play a game. 2. The client 10 makes a login request to the server 20. 3. The server 20 executes a user creation procedure. 4. Return the ID generated by the server 20 to the clients 10A and 10B, respectively. 5. Each client 10 displays a standby space screen so that the user can input. 6. The user requests a game space to play the game. When you create a game space, you have to set a time limit, a collision interval, and a location transmission / reception interval. 7. The client 10 requests the game space to the server 20 with the contents set in 6. [ 8. The server 20 creates a game space. 9. The server 20 returns the information of the game space created in 8 to each client 10. 10. The client 10 requests the game space list. 11. The server 20 returns the game space list to the client 10. [ 12. The client 10 updates the standby space screen using the list received from 11. [ The updated screen displays a list of game spaces that can participate.

도 4는 본 발명의 실시예에 따른 현실과 사이버 세상을 연계한 IoT 기반 O2O 도망자 추적 게임 시스템에서의 IoT 기반 가상 현실 추적 O2O 게임 운영 및 종료 시나리오 기반의 시퀀스 다이어그램을 나타내는 도면이다. 4 is a diagram showing a sequence diagram based on an IoT-based virtual reality tracking O2O game operation and a shutdown scenario in an IoT-based O2O fugitive tracking game system in which reality and cyber world are linked according to an embodiment of the present invention.

도 4를 참조하면, 두 명의 사용자가 역할을 선택하고 게임공간에 참여해 게임을 진행하는 시나리오로, 13. 도망자를 할 사용자는 클라이언트A(10A)에서 참여할 게임을 선택하고 도망자 역할을 선택한다. 14. 추적자를 할 사용자는 클라이언트B(10B)에서 참여할 게임을 선택하고 추적자 역할을 선택한다. 15. 각 클라이언트A,B(10A, 10B)는 게임 공간 연결 요청을 서버(20)로 보낸다. 16. 서버(20)는 게임 공간에 설정된 충돌 간격을 연결 요청을 보낸 각 클라이언트A,B(10A, 10B)로 보낸다. 17. 게임 화면을 표시한다. 18. 각 클라이언트A,B(10A, 10B)는 위치 알림 요청을 보내 서버(20)가 지속적으로 위치를 알리게 한다. 19. 서버(20)는 위치 알림 요청을 한 모든 각 클라이언트A,B(10A, 10B)에게 게임에 참여한 모든 사용자의 ID, 역할, 위치 정보를 보낸다. 20. 정보를 받은 클라이언트A(10A)는 자신의 ID, 도망자라는 역할, 위치정보를 보낸다. 21. 정보를 받은 클라이언트B(10B)는 자신의 ID, 추적자라는 역할, 위치정보를 보낸다. 22. 각 클라이언트A,B(10A, 10B)는 받은 상대방 클라이언트를 포함한 두 클라이언트의 위치정보와 역할을 표시한다. 23. 각 클라이언트A,B(10A, 10B)는 받은 위치정보를 이용하여 거리를 확인하고 체포 여부를 결정한다. 24. 체포할 경우 도망자는 후술하는 26, 27을 시행하고 추격자는 후술하는 26만 시행한다. 25. 제한시간이 됐을 경우 후술하는 28을 먼저 시행하고 후술하는 27을 시행한다. 26. 도망자는 누구에게 잡혔는지 추격자는 누구를 잡았는지 체포정보를 서버(20)로 보낸다. 27. 각 클라이언트A,B(10A, 10B)는 게임을 종료하기 위해 게임 공간과 관련해서 사용된 리소스를 정리한다. 28. 서버(20)는 게임 공간에 설정된 제한시간에 도달한 경우 각 클라이언트A,B(10A, 10B)에게 게임이 종료되었다고 통보한다. 29. 승패가 결정날 때까지 19에서 25까지를 반복한다. 30. 결과 창을 표시하고 승패 정보와 누가 누구를 잡았는지 같은 정보를 표기한다.
Referring to FIG. 4, a scenario in which two users select a role and participates in a game space and proceeds with a game. 13. A user who wants to flee selects a game to participate in the client A (10A) and selects a fugitive role. 14. The user who will be the tracker selects the game to participate in the client B (10B) and selects the tracker role. 15. Each client A, B (10A, 10B) sends a game space connection request to the server (20). 16. The server 20 sends the conflict interval set in the game space to each client A, B (10A, 10B) that sent the connection request. 17. Display the game screen. 18. Each of the clients A, B (10A, 10B) sends a location notification request so that the server 20 continuously informs the location. 19. The server 20 sends the ID, role, and location information of all the users participating in the game to each of the clients A, B (10A, 10B) who made the location notification request. 20. The client A (10A) receiving the information sends its ID, the role of the fugitive, and the location information. 21. Client B (10B) receiving information sends its ID, role as tracker, and location information. 22. Each client A, B (10A, 10B) displays the location information and role of two clients including the other client. 23. Each client A, B (10A, 10B) checks the distance using the received location information and decides whether or not to arrest the client. 24. In case of arrest, the fugitive shall carry out the following 26 and 27, and the pursuer shall carry out the following 26, 25. If the time limit is reached, proceed to 28, which will be described later. 26. Who is caught by the fugitive? The catcher sends the arrest information to the server (20). 27. Each client A, B (10A, 10B) organizes the resources used in connection with the game space to end the game. 28. When the server 20 reaches the time limit set in the game space, the server 20 informs each client A, B 10A, and 10B that the game has ended. 29. Repeat from 19 to 25 until victory is decided. 30. Display the result window and display information such as win / loss information and who caught who.

도 5는 본 발명의 실시예에 따른 현실과 사이버 세상을 연계한 IoT 기반 O2O 도망자 추적 게임 시스템에서의 게임 접속 요청 시퀀스 다이어그램을 나타내는 도면이다. 5 is a diagram illustrating a game access request sequence diagram in an IoT-based O2O fugitive tracking game system in which a reality and a cyber world are linked according to an embodiment of the present invention.

도 5를 참조하면, 서버(20)의 Access manager는 사용자 게임 접속을 담당한다. 클라이언트(20)에서 게임 접속 요청을 보내면 서버(20)의 User manager에서 사용자를 하나 만들어 관리하기 시작하고 사용자의 ID와 응답코드로 VALID를 반환한다.
Referring to FIG. 5, the Access manager of the server 20 is responsible for user game connection. When the client 20 sends a game connection request, the user manager of the server 20 starts to manage one user and returns VALID to the user ID and response code.

도 6은 본 발명의 실시예에 따른 현실과 사이버 세상을 연계한 IoT 기반 O2O 도망자 추적 게임 시스템에서의 게임공간 시퀀스 다이어그램을 나타내는 도면이다. FIG. 6 is a diagram illustrating a game space sequence diagram in an IoT-based O2O fugitive tracking game system in which reality and a cyber world are connected according to an embodiment of the present invention.

도 6을 참조하면, 서버(20)의 Game resource manager는 게임공간 관련 처리를 하는 클래스이다. 클라이언트(10)에서 게임공간 정보를 요청하면 서버(20)의 Game space manager에서 전체 게임공간 리스트인 spaceList를 가져와 응답코드 VALID와 함께 반환한다. 접속 요청을 하면 서버(20)의 Game space manager에 사용자가 요청한 게임공간을 검색해 사용자를 기록하고 성공하면 응답코드 VALID와 게임공간의 설정 정보인 spaceConfig를 보낸다. 또한, 서버(20)는 게임공간 만들기 요청을 받으면 Game space manager에서 클라이언트(10)에서 전달받은 게임공간 설정 정보인 spaceConfig를 이용해 게임공간을 하나 생성하고 응답 코드 VALID와 함께 만들어진 게임공간 정보를 클라이언트(10)에 보낸다.
Referring to FIG. 6, the game resource manager of the server 20 is a class that performs game space related processing. When requesting the game space information from the client 10, the game space manager of the server 20 fetches the spaceList of the entire game space and returns it with the response code VALID. When the connection request is made, the game space manager of the server 20 searches the game space requested by the user to record the user, and if successful, sends the response code VALID and spaceConfig, which is setting information of the game space. When receiving the game space creation request, the server 20 generates a game space using spaceConfig, which is the game space setting information received from the client 10 in the game space manager, and transmits the game space information created together with the response code VALID to the client 10).

도 7은 본 발명의 실시예에 따른 현실과 사이버 세상을 연계한 IoT 기반 O2O 도망자 추적 게임 시스템에서의 O2O 수행 시퀀스 다이어그램을 나타내는 도면이다. 7 is a diagram showing an O2O execution sequence diagram in an IoT-based O2O fugitive tracking game system in which reality and a cyber world are connected according to an embodiment of the present invention.

도 7을 참조하면, 게임이 동작할 때 전송하는 메시지의 타입에 관련된 시퀀스 다이어그램으로, 클라이언트(10)는 보내는 정보에 따라 메시지 타입을 붙여 보낸다. USER_DATA 메시지는 id와 userProperties, 좌표 값을 함께 보낸다. 서버(20)가 메시지를 받으면 Game space manager를 통해 게임 공간을 찾고 데이터를 갱신한다. 갱신이 완료되면 응답코드 VALID를 보낸다.Referring to FIG. 7, in a sequence diagram related to a type of a message to be transmitted when a game is operated, the client 10 sends a message type according to information to be sent. The USER_DATA message sends the id, userProperties, and coordinate values together. When the server 20 receives the message, it searches the game space through the game space manager and updates the data. When the update is completed, the response code VALID is sent.

클라이언트(10)에서 전송하는 CATCH_FUGITIVE 메시지는 spaceID와 fugitiveID를 함께 보내고 서버(20)는 Game space manager의 deleteUser를 호출하여 삭제한다. 서버(20)는 완료되면 응답코드 VALID를 클라이언트(10)로 보낸다.The CATCH_FUGITIVE message transmitted from the client 10 is sent together with the spaceID and the fugitiveID, and the server 20 deletes the CATCH_FUGITIVE message by calling deleteUser of the game space manager. The server 20 sends a response code VALID to the client 10 when it is completed.

클라이언트(10)에서 전송하는 DIE_PLAYER 메시지는 spaceID와 playerID를 함께 서버로 보내고 서버(20)는 Game space manager를 통해 사용자를 삭제한다. 서버(20)는 처리가 완료되면 응답코드 DELETED를 클라이언트(10)로 보낸다.
The DIE_PLAYER message transmitted from the client 10 sends the spaceID and the player ID together to the server, and the server 20 deletes the user through the game space manager. The server 20 sends a response code DELETED to the client 10 when the processing is completed.

도 8은 본 발명의 실시예에 따른 현실과 사이버 세상을 연계한 IoT 기반 O2O 도망자 추적 게임 시스템에서의 위치 알림 요청 시퀀스 다이어그램을 나타내는 도면이다. 도 8을 참조하면, 게임이 동작하면 일정시간마다 게임 참가자의 좌표를 갱신한다.FIG. 8 is a diagram illustrating a location notification request sequence diagram in an IoT-based O2O fugitive tracking game system in which a reality and a cyber world are linked according to an embodiment of the present invention. Referring to FIG. 8, when a game is operated, the coordinates of a game participant are updated at regular intervals.

보다 구체적으로, 게임이 시작되면 클라이언트(10)는 observe 방식으로 서버(20)와 연결한다. observe로 연결되면 서버(20)는 일정 시간마다 메시지를 클라이언트(10)에게 보내게 된다. 이 동작은 게임의 승패가 결정될 때까지 계속 반복된다. 각 동작마다 서버(20)는 클라이언트(10)가 보낸 spaceID를 가지고 Game space Manager의 searchSpace기능을 이용하여 검색한다. 서버(20)는 접속한 방을 찾으면 그 방에 접속자 리스트를 가져오고 접속한 모든 사용자의 ID와 역할 정보, 위치정보를 응답코드 VALID와 함께 클라이언트(10)에게 보낸다.
More specifically, when the game starts, the client 10 connects to the server 20 in an observe manner. When connected to the observe, the server 20 sends a message to the client 10 at regular intervals. This operation is repeated until the win or loss of the game is determined. For each operation, the server 20 searches for the space ID sent by the client 10 using the search space function of the game space manager. When the server 20 finds a connected room, the server 20 fetches the list of connected users and sends the ID, role information, and location information of all the connected users to the client 10 together with the response code VALID.

도 9는 본 발명의 실시예에 따른 현실과 사이버 세상을 연계한 IoT 기반 O2O 도망자 추적 게임 시스템에서의 사용자 중심의 클라이언트와 서버간 게임 동작 시퀀스 다이어그램을 나타내는 도면이다. FIG. 9 is a diagram illustrating a sequence diagram of a game operation between a client and a server in a user-oriented manner in an IoT-based O2O fugitive tracking game system in which a reality and a cyber world are linked according to an embodiment of the present invention.

도 9를 참조하면, 게임이 진행될 때의 클라이언트(10)와 서버(20) 간의 시퀀스 다이어그램으로, 클라이언트(10)는 C++로 짜여 NDK로 컴파일된 Game engine이 있고 안드로이드에서 동작하는 Interface가 있다.Referring to FIG. 9, there is a sequence diagram between a client 10 and a server 20 when a game is progressed. The client 10 has a game engine compiled with C ++, compiled with NDK, and an interface operating in Android.

사용자가 게임을 시작하면 클라이언트(10)의 Game engine는 startGame을 호출한다. 내부적인 초기화를 진행하며 서버(20)와 통신하기 위해 클라이언트(10)의 Interface에 게임공간 접속을 요청한다. 서버(20)에 특정 게임공간에 접속을 완료하면 실질적인 게임에 들어간다.When the user starts the game, the game engine of the client 10 calls startGame. And requests a game space connection to the interface of the client 10 in order to communicate with the server 20 while proceeding with internal initialization. When the server 20 is connected to a specific game space, the game enters into a substantial game.

클라이언트(10)의 Interface에서 서버(20)로 GET Observe방식으로 연결하고 서버(20)는 일정시간마다 자동으로 응답을 보낸다. 서버(20)는 UserList를 반환하고 클라이언트(10)의 Interface에서 받아 Game engine으로 전달한다. 그리고 클라이언트(10)의 Interface는 notifyLocation을 호출하여 gps좌표를 서버(20)로 전송한다. 클라이언트(10)의 Game engine이 userList를 받으면 그 안에 든 좌표 정보와 역할 정보를 이용하여 충돌을 확인한다. 사용자가 추격자이고 충돌한 다른 사용자가 도망자이면 catch를 호출하여 잡았음을 서버(20)에 알린다. 반대로 사용자가 도망자이고 다른 사용자가 추적자이면 클라이언트(10)의 Game engine이 die를 호출하여 자기가 잡혔음을 서버(20)에 알린다. 사용자가 잡히면 클라이언트(10)의 Game engine이 closeGameClient를 호출하여 게임을 하는데 사용된 리소스를 정리한다. 클라이언트(10)의 Interface는 마지막으로 서버와 연결을 끊기 위해 reactiveCancel를 호출한다. 클라이언트(10)의 Game engine은 마지막으로 Result Scene을 띄워 사용자가 결과를 확인할 수 있게 한다.
The server 20 connects to the server 20 through the interface of the client 10 in a GET Observe manner, and the server 20 automatically sends a response at predetermined time intervals. The server 20 returns the UserList, receives it from the interface of the client 10, and transmits the received UserList to the game engine. The interface of the client 10 calls notifyLocation to transmit the gps coordinates to the server 20. When the game engine of the client 10 receives the user list, the collision is confirmed using the coordinate information and role information therein. If the user is a chaser and another user who has collided is a fugitive, a catch is called to notify the server 20 of the catch. Conversely, if the user is a fugitive and the other user is a tracker, the game engine of the client 10 calls die and informs the server 20 that the user is caught. When the user is caught, the game engine of the client 10 calls closeGameClient to organize the resources used to play the game. The interface of the client 10 finally calls the reactiveCancel to disconnect from the server. The game engine of the client 10 finally floats the result scene so that the user can check the result.

도 10a 및 10b는 본 발명의 실시예에 따른 현실과 사이버 세상을 연계한 IoT 기반 O2O 도망자 추적 게임 시스템에서의 서버(20) 및 클라이언트(10)의 구조를 각각 나타내는 도면이다. 10A and 10B are views showing the structure of the server 20 and the client 10 in the IOT-based O2O fugitive tracking game system in which the reality and the cyber world are combined according to the embodiment of the present invention.

도 10을 참조하면, O2O 도망자 추적 게임의 Cocos2d-x 엔진은 C++을 언어로 사용함으로써, 클라이언트(10)가 안드로이드 기반에서 O2O 도망자 추적 게임을 실행하려면 Android NDK(Native Development Kit)를 이용하여 컴파일해야 한다. Referring to FIG. 10, the Cocos2d-x engine of the O2O fugitive tracking game uses C ++ as a language, so that the client 10 must compile using the Android NDK (Native Development Kit) to execute the O2O fugitive tracking game on the Android base do.

Californium은 JAVA로 작성되어서 Native로 동작하는 Cocos2d-x에서는 사용할 수 없다. 따라서 안드로이드에서 Californium을 구동하고 JNI(Java Native Interface)를 이용하여 Cocos2d-x 게임에서 Californium의 메소드를 호출하여 사용한다. GPS좌표 관련도 안드로이드의 기능이므로 JNI를 이용하여 Cocos2d-x에서 호출하여 사용한다. Californium is written in JAVA and can not be used with Cocos2d-x, which is native. Therefore, I run Californium on Android and use Californium's method in Cocos2d-x game using JNI (Java Native Interface). GPS coordinates are related to Android, so use JNI to call it from Cocos2d-x.

도 10a를 참조하면, 서버(20)는 구성도 내부 모듈의 역할을 보면 User manager module(21)은 서버(20)의 접속한 모든 사용자를 관리하는 모듈이며 사용자들의 상태를 알 수 있다. Game space manager module(22)은 사용자가 만든 게임공간을 관리하는 모듈이며 게임공간의 정보와 게임공간에 접속한 사용자의 정보들이 들어있다. Server Communication module(26)은 클라이언트(10)와 직접 통신을 하는 모듈이다. Access control module(23)은 사용자가 접속하는 것을 관리하는 모듈로 접속한 사용자의 정보를 만들어 User manager module(21)에 전달한다. Game space control module(24)은 사용자가 게임 공간에 접속하는 것을 관리하는 모듈이다. Game space control module(24)은 사용자가 게임공간에 접속하고자 하면 사용자의 정보를 User manager module(21)에서 찾아 Game space manager module(22)에 전달한다. Referring to FIG. 10A, when the server 20 acts as an internal module of the configuration diagram, the user manager module 21 is a module for managing all users connected to the server 20 and can know the status of users. The game space manager module (22) is a module for managing the game space created by the user, and includes information on the game space and information on the users who access the game space. The Server Communication module 26 is a module that communicates directly with the client 10. [ The access control module 23 creates information of the user connected to the module for managing the connection by the user and transmits it to the user manager module 21. The game space control module (24) is a module that manages access to the game space by the user. The game space control module 24 searches the user manager module 21 for user information and transmits the user information to the game space manager module 22 when the user wishes to access the game space.

Game control module(25)은 사용자가 참가한 게임을 관리하는 모듈로 게임의 참가한 사용자의 정보를 Game space manager module(24)을 사용하여 관리한다. Game control module(25)은 주로 게임에 참여한 사용자들의 위치정보들을 보내주는 역할을 하고 게임의 제한시간과 같은 규칙을 관리하기도 한다.
The game control module 25 is a module for managing a game in which the user participates, and manages the information of the participating users of the game using the game space manager module 24. The game control module (25) mainly serves to send location information of users participating in the game, and also manages rules such as game time limit.

도 10b를 참조하면, 클라이언트(10)의 내부 모듈의 역할을 보면 JNI module(11)은 C++와 JAVA간의 연결고리 역할을 한다. C++에서 JAVA의 메소드를 호출할 수도 있고 그 반대도 가능하게 한다. Client Communication module(12)은 서버(20)와 직접 통신을 하는 모듈이다. Login module(13)은 사용자가 서버(20)에 접속하게 해주는 역할을 한다. Game space connector module(14)은 게임공간을 만들거나 참여하고 또는 어떤 게임공간들이 있는지 확인하는 기능을 제공한다. GPS control module(15)은 GPS 위치를 가져오는 역할을 한다. Game connector module(16)은 게임에 참가하였을 때 사용하는 모듈이다. Game connector module(16)은 GPS control module(15)을 이용하여 GPS 정보를 가져와 서버(20)에게 사용자 정보를 보내고 게임의 참가한 다른 사용자의 정보를 받아 오는 기능을 한다. Game engine module(16)은 게임을 동작하게 하는 모듈로 사용자의 입력을 받기도 하고 Game scene module(16)을 관리하며 화면에 표시한다. Game scene module(17)에는 게임에 표시되는 각각의 장면들에 대한 정보가 있고 입력에 대한 처리법을 가지고 있는 모듈이다. Game scene module(17)은 필요에 따라 JNI module(11)을 이용하여 JAVA의 메소드를 사용하기도 한다.
Referring to FIG. 10B, the JNI module 11 serves as a link between C ++ and JAVA in view of the role of the internal module of the client 10. In C ++, you can call methods of JAVA and vice versa. The client communication module 12 is a module that communicates directly with the server 20. [ The login module 13 serves to allow a user to connect to the server 20. [ The game space connector module 14 provides the ability to create or participate in a game space or determine which game spaces are present. The GPS control module 15 serves to obtain the GPS position. The game connector module (16) is a module used when participating in a game. The game connector module 16 uses the GPS control module 15 to acquire GPS information, send user information to the server 20, and receive information of other users who participated in the game. The game engine module 16 is a module that allows a game to be operated. The game engine module 16 receives user input and manages the game scene module 16 and displays the game scene module 16 on the screen. The game scene module (17) is a module that has information on each scene displayed in the game and has a processing method for the input. The game scene module (17) may use the JAVA method using the JNI module (11) as needed.

도 11a는 본 발명의 실시예에 따른 현실과 사이버 세상을 연계한 IoT 기반 O2O 도망자 추적 게임 시스템에서의 O2O 도망자 추적 게임의 구성을 나타내는 도면이다. 도 11a를 참조하면, O2O 도망자 추적 게임은 3가지 층으로 구분되는데 물리 층은 사용자가 존재하는 현실이다. 사용자는 클라이언트(10)에 해당하는 스마트 폰을 가지고 추적자 또는 도망자 역할을 선택할 수 있다. 인터넷을 통해 물리층에 있는 사용자는 가상층에 존재할 수 있게 되고 가상층의 존재는 서비스층의 서비스를 받을 수 있다. 서비스 층에서는 사용자들의 위치, 거리 정보를 전달하는 서비스를 해주며 체포확인 서비스 등을 제공한다.
FIG. 11A is a diagram illustrating a configuration of an O2O fugitive tracking game in an IoT-based O2O fugitive tracking game system in which a reality and a cyber world are linked according to an embodiment of the present invention. Referring to FIG. 11A, the O2O fugitive tracking game is divided into three layers. The physical layer is a reality in which a user exists. The user can select a tracker or fugitive role with the smartphone corresponding to the client 10. Through the Internet, users in the physical layer can exist in the virtual layer, and the existence of the virtual layer can be served by the service layer. At the service level, the service provides the location and distance information of the users and provides arrest confirmation service.

하기의 표 1은 본 발명의 실시예에 따른 현실과 사이버 세상을 연계한 IoT 기반 O2O 도망자 추적 게임 시스템에 대한 개발 환경을 정리한 표이다. 서버(20)의 운영체제는 Windows10을 사용하였고 개발 환경은 IntelliJ, 개발 언어는 JAVA이고 JDK버전은 1.7.0_79이다. 클라이언트(10)의 운영체제는 Android 5.1.1을 사용하였고 개발 환경은 IntelliJ와 visual studio 2015, 개발 언어는 서버(20) 통신 관련해서는 JAVA로 작성하였고 게임의 전반적인 처리는 C++로 개발하였다. JDK버전은 1.7.0_79이고 게임 엔진 버전은 Cocos2d-x 3.10을 사용하였다. C++로 개발한 것을 안드로이드용으로 포팅(porting)할 때 사용한 NDK 버전은 Android NDK-r10e이다.Table 1 below is a table summarizing the development environment for the IoT-based O2O fugitive tracking game system that links reality and cyber world according to the embodiment of the present invention. The operating system of the server 20 uses Windows10, the development environment is IntelliJ, the development language is JAVA, and the JDK version is 1.7.0_79. The operating system of the client 10 uses Android 5.1.1, the development environment is IntelliJ and visual studio 2015, and the development language is the server 20. The communication is written in JAVA and the overall processing of the game is developed in C ++. The JDK version is 1.7.0_79 and the game engine version is Cocos2d-x 3.10. The version of NDK that I developed in C ++ and ported for Android is Android NDK-r10e.

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도 11b는 본 발명의 실시예에 따른 현실과 사이버 세상을 연계한 IoT 기반 O2O 도망자 추적 게임 시스템 중 서버(20) 프로그램의 초기 실행 UI 화면을 나타내는 도면이다. 도 11b를 참조하면, 서버(20)가 실행시 간단히 서버(20) 실행되고 있음을 출력하며 Server Monitor가 시작된다. 1을 입력하면 서버(20)가 동작 중에 기록하는 로그를 볼 수도 있고 2를 입력하면 서버(20)에 접속중인 사용자를 확인할 수 있다. 3을 입력하면 현재 서버(20)에 생성되어 있는 게임 공간을 확인해 볼 수 있다.
FIG. 11B is a diagram showing an initial execution UI screen of the server 20 program of the IOT-based O2O fugitive tracking game system in which the reality and the cyber world are linked according to the embodiment of the present invention. Referring to FIG. 11B, when the server 20 is running, it outputs that the server 20 is being executed, and the Server Monitor is started. If 1 is input, the server 20 can view the log recorded during operation or enter 2 to confirm the user connected to the server 20. 3, the game space created in the current server 20 can be checked.

도 12a는 본 발명의 실시예에 따른 현실과 사이버 세상을 연계한 IoT 기반 O2O 도망자 추적 게임 시스템 중 서버(20)에서 클라이언트(10)의 로그인 요청 처리 로그 UI 화면을 나타내며, 도 12b는 서버(20)에서 클라이언트(10)의 게임생성 요청과 목록 요청 로그 UI 화면을 나타낸다. 12A shows a log-in request processing log UI screen of the client 10 in the server 20 among the IoT-based O2O fugitive tracking game systems in which reality and cyber world are linked according to an embodiment of the present invention, Shows a game creation request of the client 10 and a list request log UI screen.

먼저, 도 12a를 참조하면, 서버(20)가 로그인 요청을 받았을 때 기록한 로그 출력 화면으로 로그인 요청을 받으면 서버(20)에서 사용자를 생성하여 응답하는 것을 확인할 수 있다. 내부적으로는 User Manager를 통해 사용자를 생성하고 서버(20)에서 사용자를 관리하기 시작한다. 이후 게임 공간에 접속하거나 게임을 즐길 때 User Manager에서 생성한 사용자 정보를 기반으로 한다. Referring to FIG. 12A, when the server 20 receives a login request from the log output screen recorded when the login request is received, the server 20 can confirm that a user is created and responded thereto. Internally, a user is created through the User Manager and the server 20 starts managing the user. It is based on the user information generated by the User Manager when accessing the game space or enjoying the game.

다음으로, 도 12b를 참조하면, 게임 공간 생성 요청에 관한 서버의 로그로, 확인해보면 클라이언트(10)에서 전송한 방 설정 정보가 있고 요청에 따라 서버(20) 내부에 게임 공간을 생성한다. 그리고 클라이언트(20)의 게임 공간 목록 정보를 요청받아 게임 공간 목록을 반환한 것을 확인할 수 있다. 내부적으로는 전달받은 게임공간 설정 정보 사용해서 Space Manager를 통해 게임공간을 생성하고 관리한다.
Next, referring to FIG. 12B, a log of the server regarding the game space creation request includes room setting information transmitted from the client 10, and creates a game space in the server 20 according to a request. Then, it can be confirmed that the game space list information of the client 20 is requested and the game space list is returned. Internally, the game space is created and managed through the Space Manager using the received game space setting information.

도 13a는 본 발명의 실시예에 따른 현실과 사이버 세상을 연계한 IoT 기반 O2O 도망자 추적 게임 시스템 중 서버(20)에서 클라이언트(10)의 게임 공간 접속 요청 로그 UI 화면을 나타내며, 도 13b는 게임이 동작할 때 서버(20)의 로그 UI 화면을 나타낸다. 13A shows a game space access request log UI screen of the client 10 in the server 20 among the IOT-based O2O fugitive tracking game systems in which reality and cyber world are linked according to the embodiment of the present invention. FIG. A log UI screen of the server 20 is shown.

먼저, 도 13a를 참조하면, 게임 공간 접속 요청에 대한 서버의 로그로 요청을 받으면 UserProperties를 갱신하는 것을 확인할 수 있다. 또한 접속한 뒤 바로 위치 정보가 전송되기 시작하는 것을 확인할 수 있다. 내부적으로는 User Manager를 통해 요청한 사용자를 찾아 Space Manager를 통해 접속했다는 사실을 갱신하고 사용자 정보를 Space Manager에 연결해 놓는다. Space Manager를 더 깊이 보면 Space로 나누어서 사용자 정보를 저장하고 있다. First, referring to FIG. 13A, it is confirmed that the UserProperties are updated when a request is received from the server for the game space access request. Also, it can be confirmed that the location information starts to be transmitted immediately after connection. Internally, it finds the requested user through User Manager, updates the fact that it is accessed through Space Manager, and connects user information to Space Manager. If you look deeper into Space Manager, you can divide it into spaces to store user information.

다음으로, 도 13b를 참조하면, 게임이 동작할 때 서버의 로그로, 확인해 보면 0번 게임 공간에 id가 0과 1인 두 명의 사용자가 USER_DATA 메시지를 보내는 것을 확인할 수 있다. 메시지에는 좌표 값이 있는 것을 확인할 수 있다. 또한, 사용자가 두 명이면 총 두 번의 위치 전송이 일어나는 것을 확인할 수 있다. 게임 동작할 때에는 위치 전송이 반복되는 것을 로그에서 확인할 수 있다. 내부적으로는 Space Manager를 통해 해당하는 Space를 찾고 전달해온 위치 정보를 갱신한다. 또한, 접속한 모든 사용자 정보를 모든 클라이언트(10)에 전달한다. 클라이언트(10)는 모든 사용자의 위치 정보를 받으면 자신의 위치정보를 전송하게 되어있다.
Next, referring to FIG. 13B, when the game is operated, it can be confirmed by the server log that two users having IDs 0 and 1 send a USER_DATA message to the zero game space. You can see that there is a coordinate value in the message. Also, if there are two users, it can be confirmed that a total of two position transmissions occur. When the game operation is performed, it is possible to confirm that the position transfer is repeated in the log. Internally, Space Manager searches for the corresponding space and updates the location information. In addition, all connected user information is transmitted to all clients 10. When the client 10 receives the location information of all users, it transmits the location information of the user.

도 14a는 본 발명의 실시예에 따른 현실과 사이버 세상을 연계한 IoT 기반 O2O 도망자 추적 게임 시스템 중 서버(20)에 접속한 사용자 확인 UI 화면이며, 도 14b는 서버(20)에서 생성되어 있는 게임 공간 확인 UI 화면을 나타낸다. 14A is a user confirmation UI screen connected to the server 20 of the IOT-based O2O fugitive tracking game system that links reality and cyber world according to the embodiment of the present invention, Displays the confirmation UI screen.

먼저, 도 14a를 참조하면, 서버(20)에 접속한 사용자를 확인할 수 있는 화면으로, 내부적으로는 User Manager를 통해 접속한 사용자를 찾아 보는 것이다. User Manager는 User Data를 관리하기 때문에 ID뿐만 아니라 현재 역할, 현재 위치를 추가로 알 수 있다.First, referring to FIG. 14A, a screen for identifying a user connected to the server 20 is searched internally for a user accessed through the User Manager. Because User Manager manages User Data, it can know not only ID but also current role and current location.

다음으로, 도 14b를 참조하면, 서버(20)에 생성되어 있는 모든 게임 공간을 확인할 수 있는 화면으로 내부적으로는 Space Manager를 통해 생성된 게임 정보를 확인하는 것이다. Space Manager는 Space를 관리하기에 Space에 있는 정보인 spaceID, 최대 접속 인원, 게임 중심 위치, 범위, 제한 시간 등을 알 수 있다.
Next, referring to FIG. 14B, game information generated through the Space Manager is checked internally as a screen for confirming all the game spaces created in the server 20. The Space Manager can manage the space by knowing the space ID, maximum number of users, game center position, range, time limit, etc. in the space.

도 15a는 본 발명의 실시예에 따른 현실과 사이버 세상을 연계한 IoT 기반 O2O 도망자 추적 게임 시스템 중 클라이언트(10)의 로그인 UI 화면을 나타내며, 도 15b는 클라이언트(10)의 대기공간 UI 화면을 나타내며, 도 15c는 게임공간 생성 UI 화면을 나타내며, 도 15d는 게임공간 접속 UI 화면을 나타낸다. FIG. 15A shows a login UI screen of the client 10 among the IOT-based O2O fugitive tracking game system in which reality and a cyber world are linked according to an embodiment of the present invention, FIG. 15B shows a standby space UI screen of the client 10, 15C shows a game space creation UI screen, and FIG. 15D shows a game space access UI screen.

먼저, 도 15a를 참조하면, 클라이언트(10)의 로그인 화면으로 터치 입력시 서버(20)와 통신하여 ID를 하나 할당받아온다. 내부적으로는 클라이언트(10)는 Access Client를 사용하여 get메시지를 서버(20)의 Access Manager로 보내 ID를 받아올 수 있다.First, referring to FIG. 15A, a login screen of the client 10 communicates with the server 20 upon touch input and receives an ID. Internally, the client 10 can use the Access Client to send a get message to the Access Manager of the server 20 to receive the ID.

다음으로, 도 15b를 참조하면, 클라이언트(10)의 대기공간 화면으로, 도 15a에서 할당받은 ID 표시되며 오른쪽 버튼으로 새로 고침과 게임 공간을 새로 만들 수 있다. 화면 아래를 보면 만들어진 게임공간을 확인할 수 있고 선택하여 접속할 수 있다. 내부적으로는 Space Connect를 통해 서버(20)에 Space Manager의 기능을 이용하는 것이다. Next, referring to FIG. 15B, the ID allocated in FIG. 15A is displayed on the standby space screen of the client 10, and a refresh and a game space can be newly created using the right button. At the bottom of the screen, you can see the created game space and select it to connect. Internally, it uses space manager's function on server 20 through Space Connect.

다음으로, 도 15c를 참조하면, 클라이언트(10)의 게임공간 생성 화면으로, 확인을 누르면 게임공간이 만들어진다. Space Connect를 통해 현재 위치와 최대 참여인원 수, 게임의 범위, 제한시간을 게임 공간 생성 요청과 같이 서버(20)의 Space Manager로 보낸다. Next, referring to FIG. 15C, a game space is created by pressing OK on the game space creation screen of the client 10. FIG. Through Space Connect, the current position, the maximum number of participants, the range of the game, and the time limit are sent to the space manager of the server 20 as a game space creation request.

다음으로, 도 15d를 참조하면, 클라이언트(10)에서 접속할 게임공간을 선택한 경우 나오는 화면으로, 역할을 선택하면 게임이 시작된다. 내부적으로는 Space Connect를 통해 역할 정보와 함께 게임공간 접속 요청을 보내고 이어서 클라이언트(20)는 게임 화면으로 전환한다.
Next, referring to FIG. 15D, when the client 10 selects a game space to be connected, the game starts when a role is selected. Internally, the game space access request is transmitted together with the role information through Space Connect, and then the client 20 switches to the game screen.

도 16은 본 발명의 실시예에 따른 현실과 사이버 세상을 연계한 IoT 기반 O2O 도망자 추적 게임 시스템 중 클라이언트(10) 중 도망자 클라이언트와 추격자 클라이언트에 구현된 IoT 추적 게임 화면이 구현된 것을 나타내는 도면이다. 도 16을 참조하면, 두 클라이언트의 게임 화면으로, 초록색 아이콘은 도망자이고 빨간색 아이콘은 추적자이며 회색 영역은 게임의 범위를 나타낸다. 추적자가 도망자를 쫓아가 잡으면 된다. 게임 플레이어를 중심에 놓고 주변에 사용자를 표시한다. 내부적으로는 서버(20)에서 접속한 사용자들의 위치 정보를 전달하면 화면 갱신과 동시에 자신의 위치정보를 전송한다.
FIG. 16 is a diagram showing an implementation of the IoT tracking game screen implemented in the fugitive client and the pursuer client among the clients 10 among the IoT-based O2O fugitive tracking game system in which reality and cyber world are connected according to the embodiment of the present invention. Referring to FIG. 16, a game screen of two clients is shown. The green icon is a fugitive, the red icon is a tracker, and the gray area indicates a game range. The tracer can follow the fugitive. Center the game player and mark the user around. Internally, when the server 20 receives the location information of the connected users, it transmits the location information at the same time as the screen update.

도 17a는 본 발명의 실시예에 따른 현실과 사이버 세상을 연계한 IoT 기반 O2O 도망자 추적 게임 시스템 중 클라이언트(10)에 구현된 IoT 추적 게임 거리 및 위치 UI 화면을 나타내는 도면이다. 도 17a를 참조하면, 게임 화면에서 거리 및 위치를 나타내고 있으며, 추적자는 빨간색 아이콘, 도망자는 녹색 아이콘이다. 그리고 두 사용자 사이의 거리가 표시된다. GPS 오차의 따라 5m 이내로 접근하면 도망자는 잡히는 걸로 처리된다. 잡힌 도망자는 회색 아이콘으로 변한다.
17A is a diagram showing an IoT tracking game distance and a location UI screen implemented in the client 10 among the IoT-based O2O fugitive tracking game system in which reality and cyber world are linked according to an embodiment of the present invention. Referring to FIG. 17A, the distance and position are shown on the game screen, the tracker is a red icon, and the fugitive is a green icon. The distance between the two users is displayed. When approaching within 5m depending on the GPS error, the fugitive is treated as being caught. The captured fugitive turns into a gray icon.

도 17b는 본 발명의 실시예에 따른 현실과 사이버 세상을 연계한 IoT 기반 O2O 도망자 추적 게임 시스템 중 클라이언트(10)에 구현된 게임 종료 결과 UI 화면을 나타내는 도면이다. 도 17b를 참조하면, 결과 화면으로 게임을 진행한 시간이 나오며 도망자라면 누구에게 잡혔는지가 나오고 추적자라면 누구누구를 잡았는지가 나온다. 내부적으로 클라이언트에서 기록하는 정보들을 표시한 것이기에 서버(20)와의 통신은 없다. 또한, 서버(20)는 게임의 결과를 기록하지 않는다.
FIG. 17B is a view showing a game end result UI screen implemented in the client 10 among the IoT-based O2O fugitive tracking game system in which the reality and the cyber world are linked according to the embodiment of the present invention. Referring to FIG. 17B, the result screen shows the time that the game progressed, and it shows who was caught by a fugitive and who was caught by a tracker. There is no communication with the server 20 because the information is internally recorded by the client. In addition, the server 20 does not record the result of the game.

본 발명은 또한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현하는 것이 가능하다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록 장치를 포함한다. The present invention can also be embodied as computer-readable codes on a computer-readable recording medium. A computer-readable recording medium includes all kinds of recording apparatuses in which data that can be read by a computer system is stored.

컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장장치 등이 있으며, 또한 경력 웨이브(예를 들어, 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다. Examples of the computer-readable recording medium include ROM, RAM, CD-ROM, magnetic tape, floppy disk, optical data storage, and the like, and also implemented in the form of a career wave (for example, transmission over the Internet) .

또한 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 그리고 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(functional) 프로그램, 코드 및 코드 세그먼트들은 본 발명이 속하는 기술 분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론될 수 있다.
The computer readable recording medium may also be distributed over a networked computer system so that computer readable code can be stored and executed in a distributed manner. And functional programs, codes, and code segments for implementing the present invention can be easily inferred by programmers skilled in the art to which the present invention pertains.

이상과 같이, 본 명세서와 도면에는 본 발명의 바람직한 실시예에 대하여 개시하였으며, 비록 특정 용어들이 사용되었으나, 이는 단지 본 발명의 기술 내용을 쉽게 설명하고 발명의 이해를 돕기 위한 일반적인 의미에서 사용된 것이지, 본 발명의 범위를 한정하고자 하는 것은 아니다. 여기에 개시된 실시예 외에도 본 발명의 기술적 사상에 바탕을 둔 다른 변형 예들이 실시 가능하다는 것은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 자명한 것이다.
As described above, preferred embodiments of the present invention have been disclosed in the present specification and drawings, and although specific terms have been used, they have been used only in a general sense to easily describe the technical contents of the present invention and to facilitate understanding of the invention , And are not intended to limit the scope of the present invention. It is to be understood by those skilled in the art that other modifications based on the technical idea of the present invention are possible in addition to the embodiments disclosed herein.

10 : 클라이언트
11 : JNI module
12 : Client Communication module
13 : Login module
14 : Game space connector module
15 : GPS control module
16 : Game connector module
17 : Game scene module
20 : 서버
21 : User manager module
22 : Game space manager module
23 : Access control module
24 : Game space manager module
25 : Game control module
26 : Server Communication module
10: Client
11: JNI module
12: Client Communication module
13: Login module
14: Game space connector module
15: GPS control module
16: Game connector module
17: Game scene module
20: Server
21: User manager module
22: Game space manager module
23: Access control module
24: Game space manager module
25: Game control module
26: Server Communication module

Claims (8)

서버(20)와, 적어도 2개 이상의 클라이언트(10)로 이루어지며, 클라이언트(10)에는 IETF HTTP/CoAP 프로토콜을 통해 통신하고, 사이버 게임 엔진을 사용하여 게임 환경을 구축하며, 서버(20)에서는 클라이언트(10)와 통신을 위해 HTTP/CoAP 프로토콜을 이용하는 현실과 사이버 세상을 연계한 IoT 기반 O2O 도망자 추적 게임 시스템에 있어서,
각 클라이언트(10)는 추적자와 도망자 중 하나를 선택 가능하며, 각 클라이언트(10) 상호 간에 자신의 위치 정보를 GPS를 통해 획득하여 서버(20) 전달하며, 서버(20)에서는 각 클라이언트(10)에 해당하는 두 사용자의 위치 정보를 획득하여 상호 거리를 계산하여 추적자와 도망자가 미리 설정된 범위 내에 접근하면 추적자의 승리가 게임은 끝나고, 추적자는 계속 게임을 진행하도록 하는 것을 특징으로 하는 현실과 사이버 세상을 연계한 IoT 기반 O2O 도망자 추적 게임 시스템.
Server 20 and at least two clients 10. The client 10 communicates with the client 10 via the IETF HTTP / CoAP protocol and establishes a game environment using a cyber game engine. In an IOT-based O2O fugitive tracking game system in which a cyber world is connected to reality using an HTTP / CoAP protocol for communication with a client 10,
Each client 10 can select one of a tracker and a fugitive. Each client 10 obtains its own location information through GPS and transfers it to the server 20. In the server 20, And the distance between the tracker and the fugitive is within a predetermined range, the tracker's victory ends the game, and the tracker continues to play the game. Based O2O fugitive tracking game system.
청구항 1에 있어서, 서버(20)는,
현실과 사이버 세상을 연계하기 위해 스마트 폰으로부터 위치 정보를 획득하여 사이버 게임 공간에서 정한 게임 범위에 따라 활동 영역을 제공하고, 현실 세계에서 추적자가 도망자를 잡을 경우 사이버 공간에서 추적자의 승리를 보여주고, 만약 도망자가 제한시간이 될 때까지 살아 남으면 사이버 공간에서 도망자의 승자가 되는 IoT 기반 O2O 도망자 추적 게임 시스템.
The server according to claim 1, wherein the server (20)
In order to link the real world with the cyber world, we acquire location information from the smartphone and provide the activity area according to the game range set in the cyber game space. In the real world, when the tracker catches the fugitive, An IoT based O2O fugitive tracking game system that becomes a winner of fugitives in cyberspace if the fugitive remains alive until time runs out.
청구항 1에 있어서, 서버(20)는,
서버(20)의 접속한 각 클라이언트(10)를 운영하는 모든 사용자를 관리하는 모듈이며 사용자들의 상태를 알려주는 User manager module(21);
사용자가 만든 게임공간을 관리하는 모듈이며 게임공간의 정보와 게임공간에 접속한 사용자의 정보들을 저장하고 관리하는 Game space manager module(22);
클라이언트(10)와 직접 통신을 하는 모듈인 Server Communication module(26);
각 클라이언트(10)를 운영하는 사용자가 접속하는 것을 관리하는 모듈로 접속한 사용자의 정보를 만들어 User manager module(21)에 전달하는 Access control module(23);
각 클라이언트(10)를 운영하는 사용자가 게임 공간에 접속하는 것을 관리하는 모듈로, 사용자가 게임공간에 접속하고자 하면 사용자의 정보를 User manager module(21)에서 찾아 Game space manager module(22)에 전달하는 Game space control module(24); 및
사용자가 참가한 게임을 관리하는 모듈로 게임의 참가한 사용자의 정보를 Game space manager module(24)을 사용하여 관리하며, 게임에 참여한 사용자들의 위치정보들을 보내주는 역할을 하고 게임의 제한시간과 같은 규칙을 관리하는 Game control module(25); 을 포함하는 것을 특징으로 하는 현실과 사이버 세상을 연계한 IoT 기반 O2O 도망자 추적 게임 시스템.
The server according to claim 1, wherein the server (20)
A user manager module (21) for managing all users operating each client (10) connected to the server (20) and informing the status of users;
A game space manager module 22 for managing a game space created by the user and storing and managing information of the game space and information of a user connected to the game space;
A Server Communication module 26, which is a module that communicates directly with the client 10;
An access control module 23 for creating information of a user connected to a module managing a connection of a user operating each client 10 and transmitting the information to the user manager module 21;
A module managing a connection of a user operating each client 10 to a game space. When a user wants to connect to a game space, the user's information is retrieved from the user manager module 21 and transmitted to the game space manager module 22 A game space control module (24); And
The module manages the game that the user participates in. It manages the information of the participating users of the game using the game space manager module (24), sends the location information of the users participating in the game, A Game control module (25) to manage; And an IOT-based O2O fugitive tracking game system linking reality and cyber world.
청구항 1에 있어서, 서버(20)는,
현실 세계에서 추적자가 도망자의 위치 정보를 획득하여 사이버 공간에서 상호 거리를 계산하고, 현실 세계에서 추적자와 도망자가 일정 범위 내에 접근하면 사이버 공간에서 추적자의 승리로 게임은 끝나고 다시 추적자가 계속 게임을 진행할 수 있는 특징으로 하는 현실과 사이버 세상을 연계한 술래잡기 방식의 IoT 기반 O2O 도망자 추적 게임 시스템.

The server according to claim 1, wherein the server (20)
In the real world, when a tracker acquires the fugitive's location information and calculates the mutual distance in the cyber space, if the tracker and the fugitive approach within a certain range in the real world, the game ends with the victor of the tracker in the cyber space, IOT-based O2O fugitive tracking game system that combines the reality and the cyber world that can be featured.

청구항 3에 있어서, 클라이언트(10)는,
현실 세상의 상황을 스마트 폰의 위치 정보를 이용하여 사이버 공간에서 파악함으로써 현실과 사이버 공간 간에 상호 작용이 이루어지며, 이때 현실 세계에서 사용자의 선택에 따라 추적자와 도망자 역할을 맡으면 사이버 게임 공간에서 추적자 또는 도망자가 되는 현실과 사이버 세상을 연계한 IoT 기반 O2O 도망자 추적 게임 시스템.
The method of claim 3, wherein the client (10)
In real world, when the user takes a role as a tracker and fugitive in the real world, he or she can be a tracker or a fighter in the cyber game space by realizing the situation of the real world in the cyber space by using the location information of the smart phone. IOT based O2O fugitive tracking game system that links cyber world with the reality of becoming a fugitive.
청구항 2에 있어서, 클라이언트(10)는,
서버(20)와 직접 통신을 하는 모듈인 Client Communication module(12);
사용자가 서버(20)에 접속하게 해주는 역할을 하는 Login module(13);
게임공간을 만들거나 참여하고 또는 어떤 게임공간들이 있는지 확인하는 기능을 제공하는 Game space connector module(14);
GPS 위치를 가져오는 역할을 하는 GPS control module(15); 및
게임에 참가한 경우 사용하는 모듈로 GPS control module(15)을 이용하여 GPS 정보를 가져와 서버(20)에게 사용자 정보를 보내고 게임의 참가한 다른 사용자의 정보를 받아 오는 기능을 수행하는 Game connector module(16); 을 포함하는 것을 특징으로 하는 현실과 사이버 세상을 연계한 IoT 기반 O2O 도망자 추적 게임 시스템.
The method of claim 2, wherein the client (10)
A Client Communication module 12 as a module for directly communicating with the server 20;
A Login module (13) serving to allow a user to connect to the server (20);
A Game space connector module (14) that provides the ability to create or join a game space or to see what game spaces are;
A GPS control module 15 which serves to obtain the GPS position; And
A game connector module 16 that receives GPS information by using the GPS control module 15 to send user information to the server 20 and receives information of other users participating in the game, ; And an IOT-based O2O fugitive tracking game system linking reality and cyber world.
청구항 3에 있어서, Game engine module(16)은,
게임을 동작하게 하는 모듈로 사용자의 입력을 받기도 하고 Game scene module(17)을 관리하며 화면에 표시하는 기능을 수행하는 것을 특징으로 하는 현실과 사이버 세상을 연계한 IoT 기반 O2O 도망자 추적 게임 시스템.
The game engine module (16) according to claim 3,
The O2O fugitive tracking game system according to the present invention is characterized in that it receives a user's input and manages a game scene module (17) and displays it on a screen.
청구항 3에 있어서, 클라이언트(10)는,
게임에 표시되는 각각의 장면들에 대한 도망자와 추적자의 위치와 모습 정보가 있고 입력에 대한 처리법을 가지고 있는 모듈로 JNI module(11)을 이용하여 JAVA의 메소드를 사용하는 Game scene module(17); 을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 현실과 사이버 세상을 연계한 IoT 기반 O2O 도망자 추적 게임 시스템.
The method of claim 3, wherein the client (10)
A game scene module (17) using JAVA methods using JNI module (11) as a module having location and shape information of fugitive and tracker for each scene displayed in the game and processing input; And an IoT-based O2O fugitive tracking game system linking the cyber world with reality.
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