KR20180058598A - Method, server, system and computer program for providing real-time customized information to game user - Google Patents

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KR20180058598A KR1020160181507A KR20160181507A KR20180058598A KR 20180058598 A KR20180058598 A KR 20180058598A KR 1020160181507 A KR1020160181507 A KR 1020160181507A KR 20160181507 A KR20160181507 A KR 20160181507A KR 20180058598 A KR20180058598 A KR 20180058598A
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Abstract

An object of the present invention is to enhance interest and sustainability regarding a game of a game user by satisfying the game user having various tendencies and game patterns. Another object of the present invention is to provide a service (game guide, promotion, marketing) specialized for a specific game user by accurately identifying a game user who can play through various routes in a mobile game. The present invention relates to a method for providing real-time personalization information to a game user and, more particularly, to a method for providing personalization information to a game user terminal installed with a game application by a personalization information providing server differentiated from a game server. The method comprises the steps of: generating status information of a game user from game log information; accumulating and batch-processing the game log information for a predetermined period of time to generate a plurality of user codes, and combining the generated user log codes to generate a user pattern code for the game user; matching the game user with real-time customized campaign information for the game user by using state information of the game user and the user pattern code; and transmitting the matched real-time customized campaign information to the game user′s terminal. The present invention also relates to a server, a system, and a computer program for implementing the personalized information providing method described above.

Description

게임유저에 실시간 개인화 정보를 제공하는 방법, 서버, 시스템 및 컴퓨터 프로그램{Method, server, system and computer program for providing real-time customized information to game user} A method, server, system and computer program for providing real-time personalization information to a game user,

본 발명은 게임유저에 실시간 개인화 정보를 제공하는 방법, 서버, 시스템 및 컴퓨터 프로그램에 관한 것으로서, 상세하게는 게임로그정보를 활용하여 유저패턴을 분석하고 게임유저의 상태에 대응하여 유저패턴에 최적화된 실시간 정보를 제공할 수 있는 구성에 관한 것이다. The present invention relates to a method, a server, a system, and a computer program for providing real-time personalization information to a game user. More particularly, the present invention relates to a method for analyzing a user pattern using game log information, And to a configuration capable of providing real-time information.

많은 사람들은 스마트폰이나 태블릿 PC 등과 같은 모바일 디바이스를 이용하여 다양한 게임을 즐기고 있다. Many people are playing various games using mobile devices such as smartphones and tablet PCs.

모바일 게임 시장의 규모가 점점 커지고 게임업체 간의 경쟁이 치열해지면서 게임유저의 이탈을 막고 게임에 대한 흥미와 충성도를 높이기 위한 방안들이 강구되고 있는 상황이다. As the size of the mobile game market grows larger and competition among game companies becomes more intense, plans are being sought to increase the interest and loyalty of the game in order to prevent detachment of game users.

게임업체나 퍼블리싱(publishing) 업체는 출시된 게임에 대한 가이드북이나 게임 공략집을 온라인 게시판이나 게임 애플리케이션을 통해 제공하여 게임유저가 게임을 쉽게 이해하면서 플레이하도록 유도하고 있다. Game companies and publishing companies provide guidebooks and game guides for online games through online bulletin boards and game applications, which encourages game users to easily understand and play the game.

또한 게임유저의 흥미를 높이고 게임의 지속 가능성을 높이기 위해 게임유저에게 주기적으로 또는 비주기적으로 게임 플레이 비법을 소개하거나 아이템 특판, 추천인 포인트 적립 등의 다양한 프로모션을 제공하고 있다. In addition, in order to increase the interest of game users and increase the sustainability of the game, the game user is informed periodically or non-periodically about the game play secret, and various promotions such as item special edition and recommendation point accumulation are provided.

그러나 이러한 게임 관련 정보나 프로모션들은 모든 게임유저에 대하여 공통적으로 제공되는 것이어서 다양한 성향과 게임패턴을 가진 게임유저를 충족시키기에는 부족한 점이 많다. However, since such game related information and promotions are provided to all game users in common, there are many deficiencies in satisfying game users having various tendencies and game patterns.

이처럼 게임유저에게 공통적으로 적용되는 종래의 게임 관련 정보나 프로모션은 일부 게임유저를 제외하고는 많은 게임유저가 관심을 보이지 않고 있어서 무용지물이 되고 있고, 이에 따라 게임유저의 흥미와 생존율을 높이는데 큰 효과를 거두지 못한다는 문제점이 있다. Conventional game-related information and promotions that are commonly applied to game users have become obsolete due to the fact that many game users are not interested except for some game users, and thus the interest and survival rate of game users are increased. There is a problem that it can not be collected.

또한 모바일 게임에서는 온라인 게임(PC 게임)과는 다르게 주민등록번호 등의 개인정보를 입력하여 회원 가입하는 절차가 없어서 게임 아이디가 존재하지 않고 단지 게임 애플리케이션을 다운로드받아 설치할 때 생성되는 코드로 게임유저를 식별하고 있다. In mobile games, unlike an online game (PC game), there is no procedure for entering a personal information such as a resident registration number to register a game, so that a game user is identified by a code generated when a game application is downloaded and installed without installing a game ID have.

이처럼 게임 애플리케이션의 코드로만 게임유저를 식별함에 따라 모바일 게임에서는 게임유저를 정확히 식별하는데 어려움이 있으며 이러한 상황에서 모바일 게임유저의 니즈에 부합하는 게임 관련 정보나 프로모션을 제공하는 것은 더욱 어려운 일이다. As such, it is difficult to accurately identify the game user in the mobile game as the game user identifies the game user only with the code of the game application. In such a situation, it is more difficult to provide game related information or promotion meeting the needs of the mobile game user.

한국공개특허 제2012-0076653호Korea Patent Publication No. 2012-0076653

본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위해 창안된 것으로서, 본 발명의 목적은 다양한 성향과 게임패턴을 가진 게임유저를 충족시킴으로써 게임유저의 게임에 대한 흥미와 지속 가능성을 높이는 것이다. The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to enhance interest and sustainability of a game by a game user by satisfying a game user having various tendencies and game patterns.

본 발명의 다른 목적은 모바일 게임에서 다양한 루트를 통해 플레이할 수 있는 게임유저를 정확히 식별하여 특정의 게임유저에 맞는 특화된 서비스(게임 가이드, 프로모션, 마케팅)를 제공하는 것이다. Another object of the present invention is to provide a specialized service (game guide, promotion, marketing) for a specific game user by accurately identifying a game user who can play through various routes in a mobile game.

이를 위해, 본 발명의 일 실시예에 의한 개인화 정보 제공 서버에 따르면, 게임로그정보로부터 게임유저의 상태정보를 생성하는 실시간 이벤트 처리부와, 상기 게임로그정보를 일정 기간 누적하고 배치(batch) 처리하여 복수의 유저코드를 생성하고, 이를 조합하여 게임유저에 대한 유저패턴코드를 생성하는 유저패턴 분석부와, 상기 게임유저의 상태정보 및 상기 유저패턴코드를 이용하여 상기 게임유저와 상기 게임유저에 대한 실시간 맞춤형 캠페인 정보를 매칭 하는 캠페인 제공부와, 상기 게임로그정보를 수신하고, 상기 매칭된 실시간 맞춤형 캠페인 정보를 상기 게임유저의 단말기에 송신하는 통신 인터페이스를 포함하고, 게임 서버와는 구분되는 것을 특징으로 한다. To this end, according to the personalization information providing server according to an embodiment of the present invention, a personalization information providing server according to an embodiment of the present invention includes a real time event processing unit for generating state information of a game user from game log information, A user pattern analyzing unit that generates a user pattern code for a game user by combining a plurality of user codes and generates a user pattern code for a game user by using the state information of the game user and the user pattern code, And a communication interface for receiving the game log information and transmitting the matched real-time customized campaign information to the terminal of the game user, wherein the communication interface is distinguished from the game server .

일 실시예에 따르면, 상기 통신 인터페이스는 게임 애플리케이션이 설치된 게임유저 단말기, 또는 상기 게임 애플리케이션과 동기화되어 있는 게임 서버 중 적어도 하나부터 상기 게임로그정보를 수신하는 것을 특징으로 한다. According to one embodiment, the communication interface receives the game log information from at least one of a game user terminal installed with a game application or a game server synchronized with the game application.

일 실시예에 따르면, 상기 통신 인터페이스는 상기 게임로그정보 및 상기 캠페인 정보를 상기 게임유저 단말기 내의 게임 애플리케이션에 포함된 통합 서비스 모듈과 통신하는 것을 특징으로 한다. According to one embodiment, the communication interface communicates the game log information and the campaign information with an integrated service module included in a game application in the game user terminal.

일 실시예에 따르면, 상기 개인화 제공서버는 상기 게임로그정보를 이용하여 게임유저의 LTV(Life Time Value)를 계산하는 LTV 분석부를 더 포함하고, 상기 LTV는 상기 복수의 유저코드 중 하나를 생성하는데 기초가 되는 것을 특징으로 한다. 또한, 상기 LTV는 상기 캠페인의 적절성 평가 및 상기 캠페인의 지속여부를 결정하는데 활용될 수 있다. According to an embodiment, the personalization providing server further includes an LTV analyzer for calculating a LTV (Life Time Value) of a game user using the game log information, and the LTV generates one of the plurality of user codes It is characterized by being a base. In addition, the LTV may be used to determine appropriateness of the campaign and whether to continue the campaign.

일 실시예에 따르면, 상기 LTV 분석부는 게임 애플리케이션 내에서 게임유저의 생존확률 및 구매확률에 기초하여 LTV를 계산하는 것을 특징으로 한다. According to an embodiment, the LTV analyzing unit calculates LTV based on a game user's probability of survival and a probability of purchasing in a game application.

일 실시예에 따르면, 상기 LTV 분석부는 게임유저의 단위기간의 평균 구매 금액, 생존확률 감쇠율 및 구매확률 감쇠율을 추가로 고려하여 상기 LTV를 계산하는 것을 특징으로 한다.According to one embodiment, the LTV analyzer calculates the LTV by further considering the average purchase amount, the survival probability decay rate, and the purchase probability decay rate of a game user in a unit period.

일 실시예에 따르면, 상기 게임유저 단말기로부터 수신된 캠페인에 대한 게임유저의 반응정보가 상기 생존확률 또는 상기 구매확률에 반영되는 것을 특징으로 한다. According to one embodiment, the reaction information of a game user with respect to a campaign received from the game user terminal is reflected in the survival probability or the purchase probability.

일 실시예에 따르면, 상기 캠페인 제공부는 캠페인 제약조건을 확인하여 캠페인 정보를 상기 게임유저에 노출할 지 여부를 판단하는 것을 특징으로 한다. According to an embodiment of the present invention, the campaign providing unit determines whether to expose campaign information to the game user by checking a campaign constraint condition.

일 실시예에 따르면, 상기 캠페인 제약조건 확인은 캠페인 활성기간, 반복 설정, 빈도 설정, 제한 조건 설정, 실시간 노출조건 설정 중의 적어도 하나를 확인하는 것을 특징으로 한다. According to an embodiment of the present invention, the campaign constraint condition check is performed by checking at least one of a campaign activity period, a repetition setting, a frequency setting, a restriction condition setting, and a real time exposure condition setting.

일 실시예에 따르면, 상기 캠페인 제공부는 상기 게임유저의 단말기로부터 수신된 캠페인에 대한 게임유저의 반응정보를 실시간 파악하여 캠페인의 제공 여부, 지속 여부, 변경 여부 또는 수정 여부를 결정하는 것을 특징으로 한다. According to an embodiment of the present invention, the campaign providing unit is configured to determine whether a campaign is provided, continued, changed, or modified by grasping the reaction information of a game user for a campaign received from the game user terminal in real time .

일 실시예에 따르면, 상기 개인화 제공서버는 실제 게임유저를 결정하는 자연인 추론부를 더 포함하고, 상기 자연인 추론부는 다수의 단말기에서 하나 이상의 게임을 플레이한 정보 또는 하나의 단말기에서 복수의 게임을 플레이한 정보가 실제로 한 명의 게임유저에 의한 게임 플레이 정보인지를 추론하고, 상기 유저패턴 분석부는 상기 추론된 실제 한 명의 게임유저에 대해 유저패턴코드를 생성하는 것을 특징으로 한다. According to an embodiment of the present invention, the personalization providing server further includes a natural inferencing unit for determining an actual game user, and the natural inferring unit may include information for playing one or more games in a plurality of terminals, And the user pattern analyzing unit generates a user pattern code for one actual game user inferred from the fact that the information is actually game play information by one game user.

일 실시예에 따르면, 상기 자연인 추론부는 상기 게임로그정보로부터 게임유저를 나타내는 복수의 킷값을 추출하고 복수의 킷값에 근거하여 실제 게임유저를 결정하는 것을 특징으로 한다. According to one embodiment, the natural inference unit extracts a plurality of kits representing a game user from the game log information, and determines an actual game user based on the plurality of kits.

일 실시예에 따르면, 상기 자연인 추론부는 복수의 킷값(key)으로서 게임 애플리케이션을 설치할 때 생성되는 인스톨 킷값(Install key)과 게임 애플리케이션이 설치되는 디바이스에서 생성되는 디바이스 킷값(Device key)을 사용하는 것을 특징으로 한다. According to one embodiment, the natural inference unit may use an install key generated when a game application is installed as a plurality of kits and a device key generated in a device in which a game application is installed .

일 실시예에 따르면, 상기 자연인 추론부는 채널연동 킷값(Channel ID) 또는 광고 킷값(Advertising ID)을 추가적으로 사용하는 것을 특징으로 한다. According to an embodiment of the present invention, the natural inference unit may further use a channel interworking kit value (Channel ID) or an advertising kit value (Advertising ID).

일 실시예에 따르면, 상기 게임은 로그인 없이 시작할 수 있는 게임인 것을 특징으로 한다. According to one embodiment, the game is a game which can start without login.

일 실시예에 따르면, 상기 게임은 모바일 게임인 것을 특징으로 한다. According to one embodiment, the game is a mobile game.

일 실시예에 따르면, 상기 개인화 정보 제공 서버는 복수 종류의 게임을 서비스하는 업체에 의해 운영되고, 상기 통신 인터페이스는 복수 종류의 게임의 게임로그정보를 수신할 수 있는 것을 특징으로 한다. According to an embodiment of the present invention, the personalization information providing server is operated by a company that provides a plurality of kinds of games, and the communication interface is capable of receiving game log information of a plurality of kinds of games.

일 실시예에 따르면, 상기 통합 서비스 모듈은 복수의 게임을 서비스하는 업체가 게임 개발업체에 제공하는 게임 애플리케이션의 소프트웨어 개발 키트(SDK)에 내장되어 있는 것을 특징으로 한다. According to one embodiment, the integrated service module is embedded in a software development kit (SDK) of a game application provided by a company that provides a plurality of games to a game development company.

일 실시예에 따른 개인화 정보 제공 시스템은, 상술한 개인화 정보 제공 서버와, 게임 서버에 접속하여 게임을 진행하면서 게임 애플리케이션 내에 포함된 통합 서비스 모듈을 통해 게임로그정보를 실시간으로 전송하는 사용자 단말기를 포함하는 것을 특징으로 한다. The personalization information providing system according to an embodiment includes a personalization information providing server described above and a user terminal connected to the game server and transmitting game log information in real time through an integrated service module included in the game application, .

일 실시예에 따른 개인화 정보를 제공하는 방법은 상술한 개인화 정보 제공 서버를 동작시키는 각 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다. 구체적으로, 일 실시예에 따른 개인화 정보 제공 방법은 게임 서버와 구분되는 개인화 정보 제공 서버가 게임 애플리케이션이 설치된 게임유저 단말기에 개인화 정보를 제공하는 방법으로서, 게임로그정보로부터 게임유저의 상태정보를 생성하는 단계와, 상기 게임로그정보를 일정 기간 누적하고 배치(batch) 처리하여 복수의 유저코드를 생성하고, 이를 조합하여 게임유저에 대한 유저패턴코드를 생성하는 단계와, 상기 게임유저의 상태정보 및 상기 유저패턴코드를 이용하여 상기 게임유저와 상기 게임유저에 대한 실시간 맞춤형 캠페인 정보를 매칭하는 단계와, 상기 매칭된 실시간 맞춤형 캠페인 정보를 상기 게임유저의 단말기에 송신하는 단계를 포함한다. The method for providing personalization information according to an exemplary embodiment of the present invention includes the steps of operating the personalization information providing server. In more detail, the personalization information providing method according to an exemplary embodiment of the present invention is a method of providing personalization information to a game user terminal in which a game application is installed, the personalization information providing server being distinguished from the game server, Generating a plurality of user codes by accumulating and batch-processing the game log information for a predetermined period of time and generating a user pattern code for a game user by combining the plurality of user codes; Matching the real-time customized campaign information for the game user with the game user using the user pattern code; and transmitting the matched real-time customized campaign information to the game user's terminal.

일 실시예에 따르면, 상기 방법은 게임 애플리케이션이 설치된 상기 게임유저 단말기, 또는 상기 게임 애플리케이션과 동기화되어 있는 게임 서버 중 적어도 하나부터 상기 게임로그정보를 수신하는 단계를 더 포함한다. According to an embodiment, the method further comprises receiving the game log information from at least one of the game user terminal installed with the game application, or the game server synchronized with the game application.

일 실시예에 따르면, 상기 개인화 정보 제공 서버는 상기 게임로그정보 및 상기 캠페인 정보를 상기 게임유저 단말기 내의 게임 애플리케이션에 포함된 통합 서비스 모듈과 통신하는 것을 특징으로 한다. According to one embodiment, the personalization information providing server communicates the game log information and the campaign information with an integrated service module included in a game application in the game user terminal.

일 실시예 따르면, 상기 개인화 정보 제공 방법은 상기 게임로그정보를 이용하여 게임유저의 LTV(Life Time Value)를 계산하는 LTV 분석 단계를 더 포함하고, 상기 LTV는 상기 복수의 유저코드 중 하나를 생성하는데 기초가 되는 것을 특징으로 한다.According to one embodiment, the personalization information providing method further includes an LTV analysis step of calculating a LTV (Life Time Value) of a game user using the game log information, and the LTV generates one of the plurality of user codes And the like.

일 실시예에 따르면, 상기 LTV는 게임 애플리케이션 내에서 게임유저의 생존확률 및 구매확률에 기초하여 계산하는 것을 특징으로 한다. 상기 LTV는 게임유저의 단위기간의 평균 구매 금액, 생존확률 감쇠율 및 구매확률 감쇠율을 추가로 고려하여 계산할 수 있다. According to one embodiment, the LTV is calculated based on a game user's probability of survival and a probability of purchase in a game application. The LTV can be calculated by further considering the average purchase amount, the survival probability decay rate, and the purchase probability decay rate of a game user in a unit period.

일 실시예에서, 상기 개인화 정보 제공 방법은 상기 게임유저 단말기로부터 상기 캠페인에 대한 게임유저의 반응정보를 수신하는 단계를 더 포함하고, 이 반응정보가 상기 생존확률 또는 상기 구매확률에 반영될 수 있다. In one embodiment, the personalization information providing method further includes receiving response information of a game user for the campaign from the game user terminal, and the response information may be reflected in the survival probability or the purchase probability .

일 실시예에서 상기 개인화 정보 제공 방법은 상기 게임로그정보를 이용하여 게임유저의 LTV(Life Time Value)를 계산하는 LTV 분석 단계를 더 포함하고, 상기 LTV는 상기 캠페인의 적절성 평가 및 상기 캠페인의 지속여부를 결정하는데 활용될 수 있다. In one embodiment, the personalization information providing method may further include an LTV analysis step of calculating a LTV (Life Time Value) of a game user using the game log information, and the LTV may include a fitness evaluation of the campaign, Can be used to determine whether the

일 실시예에서 개인화 정보 제공 방법은 캠페인 정보를 상기 게임유저에 노출할 지 여부를 판단하기 위하여 캠페인 제약조건을 확인하는 단계를 더 포함한다. 상기 캠페인 제약조건을 확인하는 단계는 캠페인 활성기간, 반복 설정, 빈도 설정, 제한 조건 설정, 실시간 노출조건 설정 중의 적어도 하나를 확인하는 것을 포함할 수 있다.In one embodiment, the personalization information providing method further includes checking the campaign constraint to determine whether to expose the campaign information to the game user. The step of confirming the campaign constraint condition may include checking at least one of a campaign activity period, a repetition setting, a frequency setting, a constraint setting, and a real-time exposure condition setting.

일 실시예에서 상기 개인화 정보 제공 방법은 상기 게임유저 단말기로부터 상기 캠페인에 대한 게임유저의 반응정보를 수신하는 단계와, 수신된 상기 반응정보에 따라 캠페인의 제공 여부, 지속 여부, 변경 여부 또는 수정 여부를 결정하는 단계를 더 포함할 수 있다. In one embodiment, the personalization information providing method includes receiving response information of a game user for the campaign from the game user terminal, determining whether or not the campaign is provided, whether the campaign is provided, whether the campaign is provided, Based on the result of the determination.

일 실시예에서, 상기 개인화 정보 제공 방법은 실제 게임유저를 결정하는 자연인 추론 단계를 더 포함하고, 상기 자연인 추론은 다수의 단말기에서 하나 이상의 게임을 플레이한 정보 또는 하나의 단말기에서 복수의 게임을 플레이한 정보가 실제로 한 명의 게임유저에 의한 게임 플레이 정보인지를 추론하는 것이고, 상기 유저패턴코드 생성 단계는 상기 추론된 실제 한 명의 게임유저에 대해 유저패턴코드를 생성할 수 있다. In one embodiment, the personalization information providing method may further include a natural inference step of determining an actual game user, and the natural inference may include information on at least one game played in a plurality of terminals or a plurality of games And the user pattern code generation step may generate a user pattern code for one actual game user who has been inferred.

일 실시예에서 상기 자연인 추론 단계는 상기 게임로그정보로부터 게임유저를 나타내는 복수의 킷값을 추출하고 복수의 킷값에 근거하여 실제 게임유저를 결정하는 것을 특징으로 한다. In one embodiment, the natural inference step extracts a plurality of kits representing a game user from the game log information and determines an actual game user based on the plurality of kits.

일 실시예에서 상기 자연인 추론 단계는 복수의 킷값(key)으로서 게임 애플리케이션을 설치할 때 생성되는 인스톨 킷값(Install key)과 게임 애플리케이션이 설치되는 디바이스에서 생성되는 디바이스 킷값(Device key)을 사용하는 것을 특징으로 한다. 상기 자연인 추론 단계는 채널연동 킷값(Channel ID) 또는 광고 킷값(Advertising ID)을 추가적으로 사용하는 것을 특징으로 한다. In one embodiment, the natural inference step uses an install key generated when a game application is installed as a plurality of kits and a device key generated in a device in which a game application is installed . The natural inference step may further include using a channel interworking kit value (Channel ID) or an advertising kit value (Advertising ID).

일 실시예에서, 상기 개인화 정보 제공 방법의 상기 게임은 로그인 없이 시작할 수 있는 게임인 것을 특징으로 한다. 일 실시예에서 상기 게임은 특히, 모바일 게임이다. In one embodiment, the game of the personalization information providing method is a game which can start without login. In one embodiment, the game is a mobile game in particular.

일 실시예에서, 상기 개인화 정보 제공 방법의 개인화 정보 제공 서버는 복수 종류의 게임을 서비스하는 업체에 의해 운영되고, 복수 종류의 게임의 게임로그정보를 수신할 수 있는 것을 특징으로 한다. In one embodiment, the personalization information providing server of the personalization information providing method is operated by a company that provides a plurality of kinds of games, and is capable of receiving game log information of a plurality of kinds of games.

일 실시예에서, 상기 개인화 정보 제공 방법의 상기 통합 서비스 모듈은 복수의 게임을 서비스하는 업체가 게임 개발업체에 제공하는 게임 애플리케이션의 소프트웨어 개발 키트(SDK)에 내장되어 있는 것을 특징으로 한다. In one embodiment, the integrated service module of the personalization information providing method is embedded in a software development kit (SDK) of a game application provided by a company that provides a plurality of games to a game development company.

일 실시예에 따른 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 저장된 컴퓨터 프로그램은A computer program stored on a computer readable recording medium according to one embodiment

컴퓨터에서 실행시, 컴퓨터로 하여금 상술한 개인화 정보 제공 방법의 각 단계를 실행하도록 하는 프로그램 코드들을 포함한다. And program code for causing a computer to execute each step of the above-described method for providing personalized information when the computer executes the program.

일 실시예에 따른 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 저장된 게임 애플리케이션에 따르면, 게임유저 단말기에서 실행시, 게임 서버에 접속하여 게임을 진행하면서 LTV를 생성하는데 기초가 되는 게임로그정보를 적어도 포함하는 게임로그정보를 수집하여, 상기 게임 서버와 구분되는 개인화 정보 제공 서버와, 상기 게임 애플리케이션과 연동하는 상기 게임 서버 중 적어도 하나로 전송하고, 상기 개인화 정보 제공 서버로부터 게임유저의 유저패턴에 따른 실시간 맞춤형 캠페인 정보를 수신하며, 상기 실시간 맞춤형 캠페인 정보를 게임유저 단말기의 화면에 표시하고, 상기 표시된 캠페인 정보에 대한 게임유저의 반응 정보를 상기 개인화 정보 제공 서버로 전송하는 것을 구현하기 위한 컴퓨터 프로그램코드로 구성된 프로그램 모듈을 포함하고, 상기 프로그램 모듈은 복수의 게임을 서비스하는 업체가 게임 개발업체에 제공하는 소프트웨어 개발 키드(SDK)에 내장되어 있는 것을 특징으로 한다. According to the game application stored in the computer readable recording medium according to the embodiment, when the game application is executed in the game user terminal, game log information including at least game log information, And transmits the personalized information to at least one of the personalization information providing server and the game server interlocked with the game application, and receives the real-time customized campaign information according to the user pattern of the game user from the personalization information providing server And a program module configured to display the real time customized campaign information on a screen of the game user terminal and to transmit the reaction information of the game user to the personalized information providing server with respect to the displayed campaign information And G module features that are built into the software development kit (SDK) for the company that provides services to a plurality of game for game development companies.

본 발명의 실시예에 따른 게임유저에 실시간 개인화 정보를 제공하는 시스템은, 게임 서버에 접속하여 게임을 진행하면서 게임 애플리케이션 내에 포함된 통합 서비스 모듈을 통해 게임로그정보를 실시간으로 전송하는 사용자 단말기와, 게임이 진행되고 있는 동안 상기 통합 서비스 모듈로부터 게임로그정보를 수신하여 유저패턴을 분석하고 게임유저의 상태에 대응하여 유저패턴에 따른 실시간 맞춤형 캠페인 정보를 제공하는 개인화 정보 제공 서버를 포함한다. A system for providing real-time personalization information to a game user according to an embodiment of the present invention includes a user terminal that accesses a game server and transmits game log information in real time through an integrated service module included in the game application, And a personalization information providing server for receiving the game log information from the integrated service module while the game is in progress, analyzing the user pattern, and providing real-time customized campaign information according to the user pattern in response to the state of the game user.

본 발명의 실시예에 따른 개인화 정보 제공 서버는 게임 애플리케이션으로부터 게임로그정보를 수신하여 게임유저의 상태정보를 생성하는 실시간 이벤트 처리부와, 상기 게임유저의 게임로그정보를 배치(batch) 처리하여 유저패턴코드를 생성하는 유저패턴 분석부와, 상기 게임유저의 상태정보 및 유저패턴코드를 이용하여 상기 게임유저와 상기 게임유저에 대한 실시간 맞춤형 캠페인 정보를 매칭 하는 캠페인 제공부를 포함하고, 게임 서버와는 구분되는 것을 특징으로 한다. 본 발명의 실시예에 따른 개인화 정보 제공 서버에서의 개인화 정보 제공 방법은 개인화 정보 제공을 위한 실시간 처리 방법으로서, 게임 애플리케이션으로부터 실시간 게임로그정보를 수신하는 단계와, 상기 게임로그정보로부터 게임유저를 나타내는 킷값을 추출하는 단계와, 상기 게임로그정보로부터 게임유저의 상태정보를 생성하는 단계와, 상기 킷값에 대응하는 자연인 ID를 획득하는 단계와, 상기 자연인 ID에 대응하는 유저패턴코드를 획득하는 단계와, 상기 상태정보 및 유저패턴코드에 근거하여 캠페인 정보를 조회하는 단계를 포함한다. The personalization information providing server according to an embodiment of the present invention includes a real-time event processing unit for receiving game log information from a game application and generating status information of a game user, batch processing the game log information of the game user, And a campaign providing unit for matching real-time customized campaign information with respect to the game user and the game user using the state information and the user pattern code of the game user, . A method for providing personalization information in a personalization information providing server according to an embodiment of the present invention includes the steps of receiving real time game log information from a game application, A step of acquiring a user ID code corresponding to the natural ID, a step of acquiring a user ID code corresponding to the natural ID, , And querying the campaign information based on the status information and the user pattern code.

본 발명의 실시예에 따른 개인화 정보 제공 서버에서의 개인화 정보 제공 방법은 개인화 정보 제공을 위한 배치(batch) 처리 방법으로서, 게임 애플리케이션으로부터 일정 기간의 게임로그정보를 수집하는 단계와, 상기 수집한 게임로그정보부터 킷값을 추출하고 추출한 킷값에 근거하여 자연인 ID를 생성하는 단계와, 상기 수집한 게임로그정보로부터 유저코드를 생성하고 유저코드를 조합하여 상기 자연인 ID에 대응하는 유저패턴코드를 생성하는 단계를 포함한다. A personalization information providing method in a personalization information providing server according to an embodiment of the present invention is a batch processing method for providing personalization information, the method comprising: collecting game log information of a predetermined period from a game application; Generating a user ID based on the extracted kit value from the log information, generating a user code from the collected game log information, and combining user codes to generate a user pattern code corresponding to the natural ID .

본 발명의 일 실시예에 따르는 유저 분석 시스템은 일련의 가입 없이 기존의 게임에서 유저가 플레이한 플레이 정보 중 같은 유저가 플레이한 정보를 매칭하고 패턴화 하여 저장하는 데이터베이스; 해당 캠페인(마케팅/가이드)이 발현되는 게임의 로그 정보를 실시간으로 수집하여 유저의 게임 성향이나 행동 패턴을 업데이트 하는 데이터베이스; 상기 캠페인(마케팅/가이드)이 발현되는 게임의 진행상에서 특정 지점에 체크포인트를 기 설정하고, 유저의 플레이 패턴과 상기 게임 정보에 기초하여 특정 조건을 만족하는 유저인지를 확인하고, 상기 게임의 체크포인트에 도달한 경우에 상기 확인된 유저에 대하여 캠페인(마케팅/가이드) 정보를 상기 유저의 단말기로 전송하는 제어부; 및 해당 캠페인(마케팅/가이드)에 대한 유저의 반응율과 성과를 실시간으로 모니터링하고 해당 캠페인의 진행 의사결정을 지원하는 운영부를 포함하고, 해당 포인트와 캠페인 및 유저성향/패턴, 유저반응을 토대로 AI(인공지능)를 학습시키고 이를 토대로 자동으로 개인화 서비스를 지원해 줄 수 있다.A user analysis system according to an embodiment of the present invention includes a database for matching and patterning information played by a same user among pieces of play information played by a user in an existing game without a series of subscriptions; A database for collecting log information of a game in which a corresponding campaign (marketing / guide) is displayed in real time to update a game tendency or a behavior pattern of the user; A check point is set at a specific point on the progress of the game in which the campaign (marketing / guide) is expressed, and it is confirmed whether the user satisfies a specific condition based on the user's play pattern and the game information, (Marketing / guide) information to the user's terminal when the user has reached the point; And an operation unit for monitoring the reaction rate and performance of the user in response to the campaign (marketing / guide) in real time and supporting the decision making of the campaign, Artificial intelligence) and can automatically support personalization service based on this learning.

상술한 바와 같이, 본 발명에 따른 개인화 정보 제공 방법은 게임유저의 성향과 게임행동 패턴을 파악하고, 실시간으로 들어오는 게임로그정보를 근거로 실시간으로 게임유저의 게임을 도울 수 있는 맞춤형 가이드 또는 마케팅 정보를 제공함으로써 게임 플레이의 편의성을 개선시키고 게임의 지속 가능성(생존율이나 잔존율)을 증가시키며 게임 매출액을 높일 수 있는 효과가 있다. As described above, the personalization information providing method according to the present invention is a personalized information providing method that grasps a tendency of a game user and a game behavior pattern, and a customized guide or marketing information that can help a game user in real time based on game log information, It is possible to improve the convenience of game play, increase the sustainability of the game (survival rate or survival rate), and increase game sales.

또한, 본 발명에 따르면, 유저패턴코드에 유저코드 중 하나를 생성하는데 기초가 되는 LTV 정보, 즉 일정 기간 동안 특정 게임유저가 발생시킬 것으로 "예상"되는 매출액 정보를 고려할 수 있기 때문에, 게임 유저에게 장기적인 관점에서 더 많은 매출을 거둘 수 있는 캠페인 정보를 제공할 수 있는 효과를 기대할 수 있다.Further, according to the present invention, it is possible to consider LTV information as a basis for generating one of the user codes in the user pattern code, that is, sales amount information that a specific game user is expected to generate for a certain period of time, We can expect to be able to provide campaign information that can generate more revenue from a long-term perspective.

또한, 본 발명에 따르면 게임유저의 성향/게임행동 패턴이나 LTV(Life Time Value)를 분석할 때, 맞춤형 캠페인(가이드 및 마케팅)에 대한 게임유저의 반응율과 캠페인성과도 함께 활용하면 더욱 정확한 맞춤형 캠페인 정보를 제공할 수 있는 효과가 있다. In addition, according to the present invention, when analyzing the tendency / game behavior pattern of the game user or the life time value (LTV), utilizing the response rate of the game user to the customized campaign (guide and marketing) There is an effect that information can be provided.

또한, 본 발명에 따르면 게임 애플리케이션에 포함된 통합 서비스 모듈이 게임업체가 아닌 복수의 게임을 서비스하는 업체나 퍼블리싱 업체에 의해 제작 및 배포되며, 통합 서비스 모듈과 통신하는 개인화 정보 제공 서버는 게임 서버와 구분되어 복수의 게임을 서비스하는 업체나 퍼블리싱 업체가 운영함으로써, 게임업체에서 게임 애플리케이션 코드를 변경할 필요도 없이, 복수의 게임을 서비스하는 업체나 퍼블리싱 업체가 복수의 게임에서 게임유저를 실시간으로 분석하고 이에 따른 캠페인을 통합적으로 운영 및 관리할 수 있는 효과가 있다. According to the present invention, an integrated service module included in a game application is produced and distributed by a company or a publishing company that serves a plurality of games, not a game company, and a personalization information providing server that communicates with the integrated service module includes a game server A plurality of game service companies or publishing companies are operated so that a game company does not need to change a game application code and a company or a publishing company that provides a plurality of games analyzes game users in a plurality of games in real time And thus the campaign can be operated and managed in an integrated manner.

종래에는 유저에 캠페인을 제공하려면, 퍼블리싱 업체가 요구사항을 정리하여 게임 개발사에 보내고, 게임 개발사가 캠페인을 제공하기 위한 게임 프로그램을 업데이트를 완성한 후, 애플이나 구글과 같은 모바일 게임 다운로드 플랫폼의 검수작업을 거치므로, 적어도 3-4주가 소요되었다. 본 발명의 구성에 따르면, 퍼블리싱 업체에서 개발 후 게임유저에게 직접 전송할 수 있으므로 새로운 캠페인을 신속하게 제공할 수 있다. 게임의 분석과 운영 주체를 동일하게 하여 게임 개발사가 직접 게임 코드를 수정하지 않아도 되어 게임 운영의 편의성을 도모할 수 있다.Conventionally, in order to provide a campaign to a user, a publishing company arranges the requirements and sends it to a game developer. After the game developer completes an update of a game program for providing a campaign, , So it took at least 3-4 weeks. According to the configuration of the present invention, since the publishing company can directly transmit the game data to the game user after development, a new campaign can be provided quickly. The analysis and operation of the game are the same, so that the game developer does not need to directly modify the game code, thereby making it easier to operate the game.

또한, 본 발명에 따르면 로그인 없이 실행할 수 있는 모바일 게임 등에서 다양한 루트를 통해 플레이하는 게임유저를 특정할 수 있어서 실제 게임유저에 대해 최적화된 게임 관련 정보를 제공할 수 있기 때문에 상술한 모바일 게임의 플레이 편의성, 지속 가능성 및 매출액을 더욱 증가시킬 수 있는 효과가 있다. 즉, 일견하여 다른 복수의 게임유저로 보여지는 게임유저들을 실제 하나의 게임유저로 식별함으로써, 유저의 행동 패턴을 좀 더 객관적이고 종합적으로 분석할 수 있고, 이에 따라 개별 유저에 대해 가장 최적화된 캠페인을 제공할 수 있게 된다. 예를 들어, 유저의 선호도가 높은 상품과 구매할 가능성이 높은 상품들로만 구성된 개인화된 상점을 제공할 수 있다. In addition, according to the present invention, it is possible to specify a game user who plays through various routes in a mobile game or the like that can be executed without a login, so that it is possible to provide game related information optimized for an actual game user. , Sustainability and sales can be further increased. That is, it is possible to analyze the user's behavior pattern more objectively and synthetically by identifying the game users who are viewed by a plurality of other game users at a glance as a real game user, and accordingly, the most optimized campaign . ≪ / RTI > For example, it is possible to provide a personalized store which is composed only of products with high user preference and products with high possibility to purchase.

또한, 본원 발명의 일 실시예에 따르면, LTV 정보를 포함하는 유저패턴코드를 이용하여 개개인의 게임유저에 대해 맞춤형 캠페인 정보를 제공하는데 있어서, 실제 게임유저 식별(자연인 식별 방법)을 추가적으로 이용하면 개개인을 더욱 정확하게 특정할 수 있기 때문에, 결과적으로 정밀하게 특정된 개인에 정확한 맞춤형 캠페인 정보를 제공할 수 있는 효과를 얻을 수 있다. In addition, according to an embodiment of the present invention, customized campaign information is provided to individual game users using a user pattern code including LTV information. In addition, when actual game user identification (natural person identification method) is additionally used, Can be more accurately specified. As a result, accurate customized campaign information can be provided to a precisely specified individual.

유저의 여러 게임 플레이 데이터를 통하여 유저의 성향 및 게임 행동 패턴을 파악할 수 있고, 유저의 기존 게임 플레이 데이터를 통하여 새로운 게임에서 유저의 행동을 예측할 수 있다. The user's tendency and the game behavior pattern can be grasped through various game play data of the user and the user's behavior can be predicted in the new game through the user's existing game play data.

또한, 캠페인(마케팅/가이드)에 대한 성과 및 유저 반응률을 실시간으로 파악하고 해당 캠페인의 지속여부에 대한 의사결정을 실시간으로 지원해 줄 수 있다. In addition, it can grasp the real-time performance of the campaign (marketing / guide) and the response rate of the user, and can support the decision about the sustainability of the campaign in real time.

도 1은 본 발명에 따른 게임유저에 실시간 개인화 정보를 제공하는 시스템의 개략적인 구성도.
도 2는 본 발명에 따른 개인화 정보 서버의 내부 구성도.
도 3은 본 발명에 따른 개인화 정보 서버에서의 배치(batch) 처리 과정을 나타낸 순서도.
도 4는 본 발명에 따른 개인화 정보 서버에서의 실시간 개인화 정보를 제공하는 과정을 나타낸 신호 흐름도.
도 5는 본 발명에 따른 캠페인 제약조건 처리 과정을 나타낸 순서도.
도 6은 본 발명에 따른 실제 게임유저를 식별하기 위한 자연인 추론 과정을 나타낸 순서도.
도 7 및 도 8은 본 발명에 따른 맞춤형 캠페인 정보가 사용자 단말기의 화면에 표시된 도면.
1 is a schematic configuration diagram of a system for providing real-time personalization information to a game user according to the present invention;
FIG. 2 is an internal configuration diagram of a personalization information server according to the present invention; FIG.
3 is a flowchart showing a batch process in the personalization information server according to the present invention;
4 is a signal flow diagram illustrating a process of providing real-time personalization information in a personalization information server according to the present invention;
5 is a flowchart illustrating a process of processing a campaign constraint condition according to the present invention.
FIG. 6 is a flowchart illustrating a natural inference process for identifying an actual game user according to the present invention; FIG.
7 and 8 are diagrams showing customized campaign information according to the present invention displayed on a screen of a user terminal.

이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 실시예를 상세하게 설명한다. 본 발명의 구성 및 그에 따른 작용 효과는 이하의 상세한 설명을 통해 명확하게 이해될 것이다. Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The configuration of the present invention and the operation and effect thereof will be clearly understood through the following detailed description.

본 발명의 상세한 설명에 앞서, 동일한 구성요소에 대해서는 다른 도면상에 표시되더라도 가능한 동일한 부호로 표시하며, 공지된 구성에 대해서는 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 구체적인 설명은 생략하기로 함에 유의한다.Before describing the present invention in detail, the same components are denoted by the same reference symbols as possible even if they are displayed on different drawings. In the case where it is judged that the gist of the present invention may be blurred to a known configuration, do.

도 1은 본 발명에 따른 게임유저에 실시간 개인화 정보를 제공하는 시스템(이하, 개인화 정보 제공 시스템)의 개략적인 구성을 나타낸 것이다. FIG. 1 shows a schematic configuration of a system (hereinafter referred to as a personalized information providing system) for providing real time personalization information to a game user according to the present invention.

도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명에 따른 개인화 정보 제공 시스템은 사용자 단말기(10), 게임 서버(20), 개인화 정보 제공 서버(30) 등을 포함한다. 1, the personalization information providing system according to the present invention includes a user terminal 10, a game server 20, a personalization information providing server 30, and the like.

사용자 단말기(10)는 게임유저가 가지고 있는 단말기를 말한다. 사용자 단말기(10)는 게임 애플리케이션을 설치하고 게임 서버(20)에 접속하여 게임을 진행한다. 사용자 단말기(10)에 설치된 게임 애플리케이션에는 통합 서비스 모듈(12)(도 2 참조)이 내장되어 있다. 통합 서비스 모듈(12)은 캠페인, 인증, 결제 등의 기능을 통합적으로 수행한다. The user terminal 10 refers to a terminal possessed by a game user. The user terminal 10 installs a game application and accesses the game server 20 to proceed with the game. An integrated service module 12 (see Fig. 2) is incorporated in the game application installed in the user terminal 10. [ The integrated service module 12 integrally performs functions such as campaign, authentication and settlement.

사용자 단말기(10)는 게임 서버(20)에 접속하여 게임을 진행하는 동안 통합 서비스 모듈(12)을 통해 게임로그정보를 실시간으로 개인화 정보 제공 서버(30)로 전송한다. 게임로그정보란 게임유저의 단말기에서 게임 애플리케이션을 설치, 실행, 제거하는 과정 등에서 생성되는 모든 원시 데이터(raw data)를 의미한다. 일시예에서, 후술할 캠페인에 대한 게임유저의 반응정보도 게임로그정보에 포함될 수 있다. 다른 실시예(미도시)에서, 게임 서버(20)가 사용자 단말기(10)에 설치된 게임 애플리케이션과 동기화되어 있어서 사용자 단말기에서 생성된 게임로그정보가 게임 서버(20)에 자동으로 저장되고, 개인화 정보 제공 서버(30)는 게임 서버(20)로부터 게임로그정보를 수신할 수 있다. 위 경우들에서 바람직하게는, 게임로그정보 중에서 후술할 캠페인에 대한 유저의 반응정보는 통합 서비스 모듈(12)에서 직접 개인화 정보 제공 서버(30)로 전송될 수 있고, 게임유저의 재화에 관한 게임로그정보(또는 이 게임로그정보로부터 생성된 재화정보)와 같이 위조/변조되어서는 안되는 중요 정보는 게임 애플리케이션과 동기화되어 있는 게임 서버(20)로부터 개인화 정보 제공 서버(30)로 전송될 수 있다. 나아가, 또 다른 실시예에서 게임로그정보의 일부는 사용자 단말기(10)에서 직접 개인화 정보 제공 서버(30)로 전송되고, 나머지 게임로그정보는 사용자 단말기(10)의 게임 애플리케이션과 동기화되어 있는 게임 서버(20)로부터 개인화 정보 제공 서버(30)로 전송될 수 있다. The user terminal 10 accesses the game server 20 and transmits game log information through the integrated service module 12 to the personalization information providing server 30 in real time during the game progress. The game log information refers to all raw data generated in the process of installing, executing, and removing a game application from a game user's terminal. In a temporary example, reaction information of a game user with respect to a campaign to be described later may also be included in the game log information. In another embodiment (not shown), the game server 20 is synchronized with the game application installed in the user terminal 10, so that the game log information generated in the user terminal is automatically stored in the game server 20, The providing server 30 can receive the game log information from the game server 20. [ In the above cases, preferably, the reaction information of the user for the campaign to be described later among the game log information may be directly transmitted from the integrated service module 12 to the personalization information providing server 30, Important information that should not be falsified / tampered such as log information (or goods information generated from the game log information) may be transmitted from the game server 20 synchronized with the game application to the personalization information providing server 30. Further, in another embodiment, a part of the game log information may be directly transferred from the user terminal 10 to the personalization information providing server 30, and the remaining game log information may be transmitted to the game server 10, To the personalization information providing server (30).

사용자 단말기(10)는 스마트폰이나 태블릿 PC 등의 모바일 디바이스이나 게임 애플리케이션을 설치하여 실행할 수 있는 기기라면 어떠한 종류의 디바이스라도 가능하다. The user terminal 10 can be any type of device as long as it is a device capable of installing and executing a mobile device or a game application such as a smart phone or a tablet PC.

게임 서버(20)는 사용자 단말기(10)와 접속하여 사용자 단말기(10)로 게임 플레이에 필요한 그래픽이나 데이터를 제공한다. 게임이 진행되는 동안 사용자 단말기(10)의 게임 애플리케이션이 그래픽이나 데이터를 직접 처리하거나, 처리할 데이터가 많은 경우에는 게임 서버(20)가 게임 애플리케이션으로부터 데이터를 받아 처리하여 반환할 수 있다. The game server 20 connects with the user terminal 10 and provides the user terminal 10 with graphics or data necessary for game play. If the game application of the user terminal 10 directly processes graphics or data or there is a large amount of data to be processed, the game server 20 can receive data from the game application and return the processed data.

게임 서버(20)는 게임개발업체가 구축하여 운영 및 관리하거나 복수의 게임을 서비스하는 업체나 퍼블리싱(publishing) 업체가 게임개발업체로부터 넘겨받아 직접 운영 및 관리할 수 있다. The game server 20 can be constructed and operated by a game developer, or a company or a publishing company that provides a plurality of games can be directly operated and managed by the game developer.

개인화 정보 제공 서버(30)는 사용자 단말기(10)에서 게임이 진행되고 있는 동안 게임 애플리케이션으로부터 게임로그정보를 수신하여 게임유저의 게임행동패턴(즉, 유저패턴)을 분석하고 게임유저의 상태를 파악하여 게임유저의 상태 및 유저패턴에 따른 실시간 맞춤형 캠페인 정보를 제공한다. The personalization information providing server 30 receives the game log information from the game application while the game is proceeding in the user terminal 10, analyzes the game behavior pattern (i.e., the user pattern) of the game user, And provides real-time customized campaign information according to the state of the game user and the user pattern.

캠페인이란 게임유저에게 어떤 상황에서 어떤 제안을 어떻게 할 것인가를 정의한 시나리오에 따라 개인화 정보 제공 서버(30)가 게임유저의 게임에 개입하는 행동을 말한다. 맞춤형 캠페인 정보에는 게임유저에게 개인화된 게임 관련 정보로서 게임 플레이에 도움을 줄 수 있는 가이드 정보나 개인화 상점, 아이템 구매 권유와 같은 프로모션 또는 마케팅 정보가 포함된다. The campaign refers to a behavior in which the personalization information providing server 30 intervenes in the game of the game user according to a scenario in which a game user defines a certain situation in which a proposal is to be made. Customized campaign information includes promotional or marketing information such as guide information, personalized shops, and item purchase invitations that can help game play as game-related personalized game information to game users.

개인화 정보 제공 서버(30)는 게임 서버(20)와 구분되는 것으로 게임 서버(20)가 게임이 진행되는 동안 게임이 플레이될 수 있도록 데이터를 처리 및 반환하는 역할을 하는 반면, 개인화 정보 제공 서버(30)는 게임 애플리케이션으로부터 게임 플레이 상황을 나타내는 게임로그정보를 실시간 수집하여 처리하는 역할을 수행한다. The personalization information providing server 30 is distinguished from the game server 20 and functions to process and return data so that the game server 20 can play the game while the game progresses, 30 collects and processes game log information representing the game play status from the game application in real time.

개인화 정보 제공 서버(30)는 게임업체가 아닌 퍼블리싱 업체가 운영 관리하면, 개인화 정보 제공 서버(30)가 여러 게임으로부터의 게임로그정보 수집 및 처리에 의해 발생하는 결과물을 활용하여 게임유저의 니즈에 맞는 맞춤형 캠페인을 제공함으로써 게임 매출 및 광고효과를 최대화할 수 있다. When the personalization information providing server 30 is operated and managed by a publishing company rather than a game company, the personalization information providing server 30 uses the result generated by the collection and processing of game log information from a plurality of games, By providing tailored campaigns, you can maximize game sales and advertising effectiveness.

도 2는 본 발명에 따른 개인화 정보 제공 서버(30)의 내부 구성을 나타낸 것이다. FIG. 2 shows an internal configuration of the personalization information providing server 30 according to the present invention.

도 2에 도시된 바와 같이, 개인화 정보 제공 서버(30)는 통신 인터페이스(120)를 통해 사용자 단말기(10)의 게임 애플리케이션에 포함된 통합 서비스 모듈(12)과 통신한다. As shown in FIG. 2, the personalization information providing server 30 communicates with the integrated service module 12 included in the game application of the user terminal 10 via the communication interface 120.

게임개발업체는 일반적으로 퍼블리싱 업체가 제공한 소프트웨어 개발 키트(SDK: Software Development Kit)를 이용하여 게임 애플리케이션을 개발하는데, 본 발명의 실시예에서는 퍼블리싱 업체의 소프트웨어 개발 키트에 통합 서비스 모듈이 내장되어 있어서, 게임개발업체는 SDK에서 통합 서비스 모듈과 관련된 API(Application Programming Interface)를 불러와 통합 서비스 모듈에서 제공하는 인증, 결제뿐만 아니라 본 발명에 따른 캠페인 기능을 게임 애플리케이션에 탑재할 수 있다. A game developer generally develops a game application using a software development kit (SDK) provided by a publishing company. In an embodiment of the present invention, an integrated service module is embedded in a software development kit of a publishing company , The game developer can load an API (Application Programming Interface) related to the integrated service module in the SDK and perform the authentication and payment provided by the integrated service module as well as the campaign function according to the present invention in the game application.

이와 같이 게임 애플리케이션에 탑재된 통합 서비스 모듈(12)은 게임이 진행되는 동안 게임로그정보를 네트워크를 통해 개인화 정보 제공 서버(30)로 전송하고, 개인화 정보 제공 서버(30)는 통신 인터페이스(120)를 통해 게임로그정보를 받아 내부의 각 구성부분에 전달한다. In this way, the integrated service module 12 installed in the game application transmits game log information to the personalization information providing server 30 through the network while the game progresses, and the personalization information providing server 30 transmits the game log information to the communication interface 120, And receives the game log information from the game server and delivers the game log information to the internal components.

게임 애플리케이션마다 통합 서비스 모듈(12)이 탑재되어 있다면 개인화 정보 제공 서버(30)는 다양한 종류의 게임 애플리케이션으로부터 게임로그정보를 수집하여 게임유저가 플레이하는 다양한 게임을 통합 분석함으로써 특정 게임이 아닌 전체 게임에 대한 게임유저의 게임행동패턴을 파악할 수 있다. If the integrated service module 12 is installed in each game application, the personalization information providing server 30 collects game log information from various kinds of game applications and performs integrated analysis on various games played by the game user, It is possible to grasp the game behavior pattern of the game user.

유저패턴 분석부(102)는 통신 인터페이스(120)를 통해 입력 받은 게임로그정보를 이용하여 유저패턴코드를 생성한다. The user pattern analyzing unit 102 generates a user pattern code using the game log information input through the communication interface 120.

유저패턴 분석부(102)는 일정 기간(예를 들어, 1일 또는 3시간) 동안 누적된 게임로그정보를 배치(batch) 처리하여 유저코드를 생성하고 생성된 복수의 유저코드를 조합하여 생성한 유저패턴코드를 유저패턴 데이터베이스(103)에 저장하여 일정 기간마다 유저패턴코드를 갱신한다. The user pattern analyzing unit 102 batch-processes the accumulated game log information for a predetermined period (for example, one day or three hours) to generate a user code and combines the generated plurality of user codes to generate The user pattern code is stored in the user pattern database 103 and the user pattern code is updated at predetermined intervals.

유저패턴 분석부(102)는 게임로그정보로부터 일정한 규칙에 따라 유저코드 데이터베이스(109)를 참조하여 유저코드를 생성하고 유저코드 및 자연인 ID를 이용하여 자연인 ID에 대한 유저패턴코드를 생성한다. 자연인 ID란 실제 게임유저에게 부여되는 아이디로서 이에 대해서는 후술한다. The user pattern analyzing unit 102 generates a user code by referring to the user code database 109 according to a certain rule from the game log information, and generates a user pattern code for the natural ID using the user code and the natural ID. The natural ID is an ID given to an actual game user, which will be described later.

유저패턴코드는 게임유저의 게임 성향과 행동패턴에 대한 정보이다. 유저패턴코드는 유저코드의 조합에 의해 생성되는 복합적 정보로서 실제 게임유저 에게 부여된다. The user pattern code is information on game propensity and behavior pattern of the game user. The user pattern code is given to an actual game user as compound information generated by a combination of user codes.

여기서, 유저코드는 게임유저의 게임 플레이에서 발생하는 상황이나 정보를 정의한 것을 말한다. 예를 들어, 유저의 결제(과금)와 관련된 유저코드로서 고 과금 코드, 중 과금 코드, 저 과금 코드, 비 과금 코드 등이 정의될 수 있다. Here, the user code is defined as a situation or information generated in the game play of a game user. For example, a high-paying code, a heavy-paying code, a low-paying code, a non-charging code, and the like may be defined as a user code associated with a user's payment (billing).

다른 예로, 유저의 게임 시간대를 기준으로 아침형, 오후형, 저녁형으로 구분하는 유저코드를 생성할 수 있고, 유저의 게임 성향 기준으로 충동 구매형, 안전 추구형, 경쟁 지향형 등과 같은 유저코드를 생성할 수 있다. As another example, it is possible to generate user codes for distinguishing between morning, afternoon, and evening based on the game time zone of the user, and generate user codes such as an impulse purchase type, a safety pursuit type, a competition-oriented type, .

다른 예로, 게임 진행 중 특정 장애물을 극복하는 방법으로 유저코드를 생성할 수 있다. 예컨대, 유저의 결제(과금)을 통해 극복하는 형, 순수한 게임 플레이로 극복하는 형, 게임 내 친구를 통해 극복하는 형 등과 같은 유저 코드를 생성할 수 있다. As another example, a user code can be generated by overcoming certain obstacles during the game. For example, it is possible to generate a user code such as a type that overcomes through a user's payment (charging), a type that overcomes with pure game play, a type that overcomes with a friend in game, and the like.

다른 예로, 후술하는 LTV(Life Time Value)를 기초로, 예컨대 고 LTV, 중 LTV, 저 LTV등과 같은 유저 코드를 생성할 수 있다. As another example, a user code such as a high LTV, a middle LTV, a low LTV, and the like can be generated based on a later-described LTV (Life Time Value).

다른 예로, 게임에서 플레이 진행 속도를 토대로 고 숙련도, 중 숙련도, 저 숙련도 등과 같은 유저 코드를 생성할 수 있다.As another example, it is possible to generate user codes such as high proficiency, medium proficiency, low proficiency, etc., based on the playing progress speed in the game.

유저패턴코드는 유저코드의 조합으로서, 고 과금이면서 아침형이고 충동적인 성향을 갖고, 게임 내 장애물 발생시 결제를 통해 극복하고, 낮은 LTV를 갖는 유저, 혹은 저 과금이면서 저녁형이고, 안전 추구형의 성향을 갖고, 게임 내 장애물 발생시 순수 게임 플레이 만으로 극복하고, 높은 LTV를 갖는 유저 등과 같은 복합적인 유저코드의 조합이 존재할 수 있다. 조합되는 유저코드의 종류 및 개수에 따라서, 다양한 유저패턴코드를 생성할 수 있고 각 유저패턴코드에 속하는 유저의 숫자가 달라질 것이다.The user pattern code is a combination of user codes, has a high pricing, a morning type, an impulsive tendency, overcomes in the case of an obstacle in a game, and has a low LTV user, A combination of user codes such as a user having a high LTV and the like may be present. Various user pattern codes can be generated according to the type and number of user codes to be combined, and the number of users belonging to each user pattern code will be different.

자연인 추론부(104)는 일정 시간 동안 수집한 게임로그정보를 배치 처리하여 자연인 데이터를 생성하고 생성한 자연인 데이터를 자연인 조회 데이터베이스(105)에 저장하여 업데이트한다. 또한 자연인 추론부(104)는 게임로그정보에 포함된 게임유저를 식별할 수 있는 값을 이용하여 실시간으로 실제 게임유저를 결정한다. The natural inference unit 104 generates natural data by batch processing the game log information collected for a predetermined time and stores the generated natural data in the natural inference database 105 for updating. Also, the natural reasoning unit 104 determines an actual game user in real time using a value that can identify the game user included in the game log information.

모바일 게임에서는 게임유저가 게임 서비스 가입을 통해 고유 아이디를 부여받지 않고, 게임 유저의 로그인을 요구하지 않기 때문에 실제 게임유저를 식별하는데 어려움이 있다. 본 발명의 실시예에서 자연인이란 실제 게임유저를 의미하며, 자연인 추론부(104)는 실시간 게임로그정보 및 자연인 데이터를 이용하여 복수의 게임유저를 하나의 자연인으로 추론할 수 있다. In the mobile game, it is difficult to identify the actual game user because the game user does not receive a unique ID through joining the game service and does not require the login of the game user. In the embodiment of the present invention, the natural person means an actual game user, and the natural reasoning unit 104 can deduce a plurality of game users as one natural person using real time game log information and natural data.

자연인 추론부(104)가 실시간으로 실제 게임유저를 식별하면 실제 게임유저에 대응하는 자연인 ID를 획득하게 된다. When the natural reasoning unit 104 identifies an actual game user in real time, the natural ID corresponding to the actual game user is obtained.

LTV 분석부(106)는 일정 기간의 게임로그정보를 활용하여 게임유저의 LTV(Life Time Value)를 분석하고 LTV 데이터베이스(107)를 업데이트한다. The LTV analyzing unit 106 analyzes the LTV (Life Time Value) of the game user using the game log information of a predetermined period and updates the LTV database 107.

LTV란 일정 기간 동안 특정 게임유저가 발생시킬 것으로 예상되는 매출액을 말한다. 여기서, 일정 기간이란 해당 게임의 서비스가 유지되는 기간(Product Life Cycle: PLC)이 될 수 있고, 해당 게임의 다음 업데이트까지의 기간이 될 수도 있다. LTV is the sales amount expected to be generated by a specific game user over a certain period of time. Here, the predetermined period may be a period during which the game service is maintained (Product Life Cycle: PLC), or may be a period until the next update of the game.

일 실시예에서, 생존확률 및 구매확률을 이용하여 LTV를 구할 수 있다. 생존확률이란, 특정 게임을 이탈하지 않고 계속 사용할 확률을 의미한다. 일 실시예에서, 생존확률은, 예컨대 최근 1주일간 출석 일수, 마지막 접속일로부터의 경과 일수, 최근 1주일 간 접속 1회당 플레이 판수, 가입한지 1주일 경과 여부 등과 같은 게임로그정보로부터 계산될 수 있다. 구매확률이란, 특정 게임에서 특정 기간동안 구매를 할 확률을 의미한다. 일 실시예에서, 구매확률은 예컨대 가입 후 7일간 방문 일수, 방문 일수에 따른 접속 횟수의 변화율, 현실 돈으로 구입 가능한 게임 내 재화(이하, 1차 재화)를 획득한 양 및 사용한 양의 비율, 1차 재화로부터 구입 가능한 재화(이하, 2차 재화)를 획득한 양 및 사용한 양의 비율, 총 게임 플레이 횟수 중 파밍(farming; 게임내 재화를 획득하기 위해, 기존에 플레이했던 단계를 단순 반복하는 행위)이 차지하는 비율, 모바일 디바이스 중고 거래 가격 등과 같은 게임로그정보로부터 계산될 수 있다. 위와 같은 게임로그정보를 변수로 사용하고, 의사결정나무, 로지스틱 회귀분석(Logistic Regression), 랜덤 포레스트(Random Forest), SVM 등과 같은 추론 방법을 통해서, 구매확률이 정해질 수 있다. LTV는 예를 들어, 기간을 월단위로 하는 경우, (월평균 구매액)*(생존확률)*(구매확률)*(1 + α11 + α22 + … + αnn )로 일반화될 수 있다. 여기서, α는 생존확률 감쇠율, β는 구매확률 감쇠율, n은 개월을 의미하는데, 각각의 달의 감쇠율은 실시예에 따라 적절한 상수로 정할 수 있다. 게임유저가 구매를 수행한 게임에서 월평균 10만원을 구매하고, 새로운 게임에서 1개월 생존확률이 0.8, 해당 월 구매 확률이 0.9이라고 하면, 3개월 동안의 예상 매출액은 10만원*0.8*0.9 + 10만원*0.8*α1*0.9*β1 + 10만원*0.8*α1 2*0.9*β1 2로 계산될 수 있다. 이 계산에서 α2는 α1 2이고, β2 β1 2이다.In one embodiment, the LTV may be determined using the probability of survival and the probability of purchase. The probability of survival means the probability of continuing to use a certain game without leaving. In one embodiment, the probability of survival may be calculated from game log information such as, for example, the number of days in the last week, the number of days since the last connection, the number of plays per connection during the last week, and the lapse of one week. The purchase probability means a probability of making a purchase for a specific period in a specific game. In one embodiment, the purchase probability may be, for example, the number of days visited for seven days after joining, the rate of change of the number of connections according to the number of days visited, the ratio of the quantity of the in- In order to obtain the goods in the game, simply repeat the steps that have been played before, in the ratio of the quantity obtained and the amount of used goods purchased from the primary goods (hereinafter referred to as secondary goods) The rate at which the mobile device is occupied, the price of the mobile device used transaction, and the like. Using the above game log information as a variable, the purchase probability can be determined through inference methods such as decision tree, logistic regression, random forest, SVM, and the like. LTV, for example, if the time period on a monthly basis, (the average monthly purchase amount) * (survival probability) * (purchased probability) * (1 + α 1 * β 1 + α 2 * β 2 + ... + α n * β n ). < / RTI > Where α is the rate of decay of survival probability, β is the rate of decay of purchase probability, and n is the number of months. The decay rate of each month can be set to an appropriate constant according to the embodiment. If a game user purchases an average of 100,000 won per month in a game in which the user made a purchase, and the probability of one month's survival probability is 0.8 and the probability of a month's purchase probability is 0.9 in the new game, the estimated sales for three months is 100,000 won * 0.8 * 0.9 + 10 0.8 *? 1 * 0.9 *? 1 + 100? * 0.8 *? 1 2 * 0.9 *? 1 2 . In this calculation, α 2 is α 1 2 , β 2 is beta 1 2 .

실시간 이벤트 처리부(108)는 통신 인터페이스(120)를 통해 게임로그정보를 입력받아 실시간 처리하여 게임유저의 상태정보를 생성한다. 실시간 이벤트 처리부(108)는 게임로그정보로부터 게임유저의 현재 상태를 파악할 수 있다. The real-time event processing unit 108 receives the game log information through the communication interface 120 and processes the game log information in real time to generate status information of the game user. The real-time event processing unit 108 can grasp the current state of the game user from the game log information.

게임유저의 상태정보란 게임유저가 스테이지에서 5연승을 했다거나 아이템을 사용하여 보유 아이템이 변동했다거나 현재 스테미너(에너지)가 부족하다는 것과 같이 게임 플레이 중 게임로그정보로부터 실시간으로 파악되는 게임유저의 상태에 관한 것이다. The state information of the game user is information of the game user who is grasped in real time from the game log information during the game play such as the game user has 5 consecutive wins on the stage, State.

캠페인 제공부(110)는 게임유저의 상태정보 및 유저패턴코드에 근거하여 게임유저에 개인화된 캠페인 정보를 제공한다. 일 실시예에서, 유저패턴코드에 LTV 정보가 포함될 수 있다. 이 실시예에서, 캠페인 정보 제공 시, LTV, 즉 일정 기간 동안 특정 게임유저가 발생시킬 것으로 "예상"되는 매출액을 고려할 수 있기 때문에, 특정 기간 동안 지출한 평균 금액(ARPU)만을 기초로 캠페인 정보를 제공하는 경우에 비교하여, 게임 유저에게 장기적인 관점에서 더 많은 매출을 거둘 수 있는 캠페인 정보를 제공할 수 있는 효과를 기대할 수 있다. 단기간만 보면 ARPU가 높은 캠페인도 LTV 값이 낮을 수 있고, ARPU가 낮은 캠페인도 LTV 값이 높게 나올 수 있다. The campaign providing unit 110 provides the personalized campaign information to the game user based on the game user's status information and the user pattern code. In one embodiment, LTV information may be included in the user pattern code. In this embodiment, when providing the campaign information, the LTV, that is, the sales amount estimated to be generated by a specific game user for a certain period of time, can be considered. It is possible to provide the game user with campaign information that can generate more sales from a long-term viewpoint. In short-term, high-ARPU campaigns may have low LTV values, and low-ARPU campaigns may have high LTV values.

캠페인 제공부(110)는 실시간 이벤트 처리부(108)로부터 게임유저의 상태정보를 입력받고, 자연인 추론부(104)로부터 자연인 ID를 입력받아 자연인 ID에 대응하는 유저패턴코드를 확인하여, 상태정보 및 유저패턴코드에 따른 캠페인 정보를 캠페인 데이터베이스(113)에서 조회한다. The campaign providing unit 110 receives the state information of the game user from the real-time event processing unit 108, receives the natural ID from the natural inferring unit 104, checks the user pattern code corresponding to the natural ID, And inquires of the campaign database 113 of the campaign information according to the user pattern code.

캠페인 데이터베이스(113)에는 상태정보 및 유저패턴코드에 대응하는 캠페인 정보가 저장되어 있다. 캠페인 정보는 캠페인 제공부(110) 내부 또는 별도로 존재하는 캠페인 운영도구(미도시)에 의해 생성된다. 캠페인 운영도구는 기 정의된 다양한 상태정보 및 유저패턴코드에 최적화된 캠페인 정보를 생성하고, 이후 추가되는 상태정보나 유저패턴코드, 캠페인 반응정보 등을 반영하여 캠페인 정보를 편집 또는 변경함으로써 캠페인 데이터베이스(111)를 업데이트할 수 있다. The campaign database 113 stores campaign information corresponding to the state information and the user pattern code. The campaign information is generated by a campaign management tool (not shown) existing inside the campaign providing unit 110 or separately. The campaign management tool generates campaign information optimized for various predefined status information and user pattern codes, and then edits or changes the campaign information by reflecting the added state information, user pattern codes, and campaign reaction information, 111).

캠페인 제공부(110)는 캠페인 데이터베이스(111)에서 조회한 맞춤형 캠페인 정보를 통신 인터페이스(120)를 통해 게임 애플리케이션의 통합 서비스 모듈(12)로 전달한다. The campaign providing unit 110 delivers the customized campaign information retrieved from the campaign database 111 to the integrated service module 12 of the game application through the communication interface 120.

또한, 캠페인 제공부(110)는 게임로그정보에 포함되어 오는 게임유저의 캠페인 반응정보를 확인하여 캠페인의 제공 또는 지속 여부를 결정할 수 있으며, 캠페인 정보의 변경이나 수정을 결정할 수 있다. In addition, the campaign providing unit 110 can check the campaign response information of the game user included in the game log information, determine whether to provide or continue the campaign, and decide to change or modify the campaign information.

캠페인 반응정보는 게임유저에게 제공되는 캠페인(게임 가이드, 개인화 상점, 마케팅, 프로모션)에 대해 게임유저가 어떠한 반응을 보였는지에 대한 정보로서, 예를 들어, 게임유저가 캠페인 팝업 창을 확인하지 않고 바로 닫아버리거나 안내에 따라 아이템을 구매하거나 스킬을 사용하는 것과 같이 캠페인에 대해 반응하는 게임유저의 행동을 말한다. The campaign response information is information about how the game user reacted to the campaigns (game guides, personalized shops, marketing, promotions) provided to the game user, for example, the game user does not check the campaign pop- It is the behavior of the game user who responds to the campaign, such as closing it immediately, purchasing items based on instructions, or using skills.

도 3은 본 발명에 따른 개인화 정보 제공 서버에서 수행되는 배치 처리 과정을 나타낸 것이다. 3 illustrates a batch process performed by the personalization information providing server according to the present invention.

도 3을 참조하면, 개인화 정보 제공 서버(30)는 게임 애플리케이션으로부터 수신한 게임로그정보를 내부 버퍼 메모리(미도시)에 저장하면서 게임로그정보를 수집한다(S10).Referring to FIG. 3, the personalization information providing server 30 collects game log information while storing game log information received from the game application in an internal buffer memory (not shown) (S10).

이후 게임로그정보를 배치(batch) 처리하는 시간인지를 확인하여(S20) 아직 배치 처리 시간에 도달하지 않은 경우에는 계속해서 게임로그정보를 수집한다. 즉, 개인화 정보 제공 서버(30)는 게임에서 발생하는 모든 게임로그정보를 기 설정된 주기별로 ETL(Extract, Transform, Load; 추출, 변환, 적재) 처리를 수행한다.Then, it is checked whether the game log information is a batch processing time (S20). If the batch processing time has not yet arrived, the game log information is continuously collected. That is, the personalization information providing server 30 performs an ETL (Extract, Transform, Load; Extract, Transform, Load) process for every game log information generated in the game in a predetermined period.

배치 처리 시간이 도래하면 내부 버퍼 메모리에 저장해 놓은 게임로그정보는 각 구성 부분에 전달되어 배치 처리가 수행된다. When the batch processing time arrives, the game log information stored in the internal buffer memory is transferred to each constituent part and batch processing is performed.

배치 처리란 일정 시간 동안 축적된 데이터를 일괄 처리한다는 것으로 본 발명의 실시예에서는 유저패턴 분석(S30), 자연인 추론(S40), LTV 분석(S50)에 대하여 배치 처리가 수행된다. In the embodiment of the present invention, batch processing is performed for user pattern analysis (S30), natural inference (S40), and LTV analysis (S50).

배치 처리 시간 및 주기는 시스템에서 설정할 수 있는데 예를 들어, 유저패턴 분석이나 자연인 추론, LTV 분석은 1시간 주기, 3시간 주기, 24시간 주기 등으로 설정 가능하며, 시간 또한 매일 자정(00:00) 또는 새벽 02:00를 기준으로 배치 처리가 수행될 수 있다. 따라서 새벽 02:00을 기준으로 3시간 주기로 배치가 처리된다면 하루에 8번 02:00, 05:00, 08:00 ...23:00 으로 배치 처리가 진행될 수 있다.  The batch processing time and period can be set in the system. For example, user pattern analysis, natural reasoning, LTV analysis can be set to 1 hour cycle, 3 hour cycle, 24 hour cycle, etc., ) Or at 02:00 in the morning may be performed. Therefore, if batches are processed every 3 hours based on 02:00 in the morning, batch processing can be performed at 8:00 am, 05:00, 08:00 ... 23:00 every day.

유저패턴 분석(S30)은 개인화 제공 서버(30)의 유저패턴 분석부(102)에서 수행된다. 개인화 제공 서버(30)는 배치 처리 시간이 도래하면 내부 버퍼 메모리에 저장된 게임로그정보를 이용하여 유저패턴 분석을 진행한다. The user pattern analysis S30 is performed in the user pattern analysis unit 102 of the personalization providing server 30. [ The personalization providing server 30 proceeds to the user pattern analysis using the game log information stored in the internal buffer memory when the batch processing time arrives.

개인화 제공 서버(30)는 게임로그정보로부터 유저코드를 생성하고 유저코드를 조합하여 자연인 ID에 대응하는 유저패턴코드를 생성한다. 이와 같이 유저패턴 분석을 통해 생성된 유저패턴코드는 유저패턴 데이터베이스(103)에 저장되어 유저패턴 데이터베이스(103)가 업데이트된다(S32).The personalization providing server 30 generates a user code from the game log information and combines user codes to generate a user pattern code corresponding to the natural ID. The user pattern code generated through the user pattern analysis is stored in the user pattern database 103 and the user pattern database 103 is updated (S32).

일반적으로 유저패턴코드는 4단계의 라이프 사이클을 가진다. In general, the user pattern code has four stages of life cycle.

초기(initial) 단계는 유저패턴코드가 등록되고 있는 상태, 대기(ready) 단계는 유저패턴코드가 캠페인 서비스에 사용될 수 있도록 계산이 완료된 상태이고, 사용 가능(running) 단계는 게임유저와 캠페인 정보를 매칭 할 수 있도록 유저패턴코드가 노출되어 있는 상태이고, 중지(stopped) 단계는 유저패턴코드가 비활성화 되어 캠페인 서비스에 활용되지 않는 상태이다. In the initial stage, the user pattern code is registered. In the ready stage, the user pattern code is calculated so that the user pattern code can be used for the campaign service. In the running stage, The user pattern code is exposed so as to be matched and the stopped pattern is a state in which the user pattern code is inactivated and not utilized in the campaign service.

자연인 추론(S40)은 개인화 제공 서버(30)의 자연인 추론부(104)에서 수행된다. 개인화 제공 서버(30)는 배치 처리 시간이 도래하면 내부 버퍼 메모리에 저장된 게임로그정보를 이용하여 자연인 추론을 진행한다. The natural inference S40 is performed in the inferring unit 104 which is natural of the personalization providing server 30. [ The personalization providing server 30 proceeds with natural inference using the game log information stored in the internal buffer memory when the batch processing time arrives.

개인화 제공 서버(30)는 게임로그정보로부터 게임유저 식별의 근거가 될 수 있는 킷값들을 추출하고 킷값을 이용하여 자연인 데이터를 생성한다. 이와 같이 자연인 추론을 통해 생성된 자연인 데이터는 자연인 조회 데이터베이스(105)에 저장되어 자연인 조회 데이터베이스(105)가 업데이트된다(S42).The personalization providing server 30 extracts the key values that can serve as the basis of the game user identification from the game log information, and generates the natural data using the key value. In this way, the natural data generated through natural inference is stored in the natural person inquiry database 105, and the natural inquiry database 105 is updated (S42).

자연인 추론 과정은 도 6을 참조하여 설명한다. The natural inference process will be described with reference to FIG.

본 발명의 실시예에서는 자연인 추론을 위해 게임유저를 식별할 수 있는 킷값을 활용한다. 이러한 킷값은 게임로그정보에 포함되어 있으며, 본 발명의 실시예에서는 다음과 같은 킷값을 사용한다. In the embodiment of the present invention, a kit value for identifying a game user is used for natural reasoning. These kits are included in the game log information, and the following kits are used in the embodiment of the present invention.

인스톨 킷값(Install key)은 게임 애플리케이션을 설치한 후 게임을 실행할 때 생성되는 킷값이다. 인스톨 킷값은 통합 서비스 모듈(12)에서 생성하게 된다. The install key is a value that is generated when the game application is installed after installing the game application. The installation kit value is generated by the integrated service module 12.

인스톨 킷값은 게임유저가 게임 애플리케이션을 삭제하지 않는 한 유지되나, 게임 애플리케이션을 삭제하고 새로 게임을 설치하면 새로운 인스톨 킷값이 발행되게 된다.The install kit value is maintained until the game user deletes the game application, but when the game application is deleted and a new game is installed, a new installation kit value is issued.

게임을 할 때 특정 스테이지에서 확률형 뽑기 상품을 통해 게임유저에게 아이템이나 스킬을 제공하는데 많은 사람들은 자신이 원하는 상품을 얻기 위해 특정 스테이지를 반복하는 경향이 있다. 이때 게임 애플리케이션을 삭제하고 다시 설치하는 행위를 반복해야 하므로 한 명의 게임유저에 많은 허수의 인스톨 킷값이 존재할 수 있다. When playing a game, you offer items or skills to a game user through a stochastic drawing product at a specific stage. Many people tend to repeat a specific stage to get the desired product. At this time, since the game application is repeatedly deleted and reinstalled, a lot of imaginary installation kit values may exist in one game user.

디바이스 킷값(Device key)은 모바일 디바이스별로 생성되는 공유 킷값이다. 디바이스 킷값은 모바일 디바이스에서 생성된다. The device key is a share kit value generated for each mobile device. The device-kits value is generated at the mobile device.

디바이스 킷값은 하나의 디바이스에서 여러 게임이 플레이되더라도 한 명의 게임유저가 플레이한 것으로 알 수 있으나, 게임유저가 디바이스를 변경하면 킷값이 변하게 된다. The device kits value can be seen by one game user even if several games are played on one device, but when the game user changes the device, the kits value changes.

채널 연동 킷값(Channel ID)은 SNS 계정을 통해 게임을 하게 될 때 생성되는 킷값이다. The Channel ID is the value of the channel that is created when playing a game through an SNS account.

한 명의 게임유저가 여러 디바이스에서 여러 게임을 플레이하더라도 동일한 SNS 계정을 통해 인증을 받으면 킷값이 동일하다는 장점이 있으나, 채널 연동 기능이 있는 게임만이 가능하다는 문제가 있다. Even if one game user plays multiple games on multiple devices, it is advantageous that the same kits value will be obtained if they are authenticated through the same SNS account. However, there is a problem that only a game having a channel link function is possible.

광고 킷값(Advertising ID)은 모바일 운영체제(OS)에서 광고 수신을 위해 제공하는 킷값이다. An advertising ID is a value provided by a mobile operating system (OS) for advertisement reception.

광고 킷값은 광고 클릭 시 보상이나 혜택을 주기 위해 단말기 사용자를 식별하는 값이나 게임유저가 광고 수신 기능을 차단하는 경우 광고 킷값을 알 수 없다는 단점이 있다. The advertising kit value has a disadvantage that it can not know the value of identifying the terminal user in order to compensate or benefit when the advertisement is clicked, or the advertising kit value when the game user blocks the advertisement reception function.

이와 같이, 개인화 정보 제공 서버(30)는 일정 시간 동안 수집된 게임로그정보로부터 복수의 킷값을 추출한다(S150). 본 발명의 실시예에서는 다양한 주기로 배치 처리를 할 수 있는데 24시가 주기로 한다면 전일 (前日) 하루치의 게임로그정보가 배치 처리에 사용될 수 있고 1시간 주기, 3시간 주기 등과 같이 하루 이하의 시간을 배치 주기로 사용한다면 그 주기 시간만큼의 게임로그정보가 배치 처리에 사용될 수 있다., 본 발명의 명세서에서는 전일 하루치의 게임로그정보나 배치 주기 시간만큼의 게임로그정보를 D-1 게임로그정보로 표기한다. 즉, 가장 최근에 ETL(추출, 변환, 적재)된 게임로그정보를 D-1 게임로그정보로 정의한다.In this manner, the personalization information providing server 30 extracts a plurality of kits from the game log information collected for a predetermined time (S150). In the embodiment of the present invention, it is possible to perform batch processing in various cycles. If 24 hours is spent, the game log information of the previous day can be used for batch processing, and a time period of one day or less such as one hour period, three hours period, The game log information corresponding to the cycle time can be used for the batch processing. In the specification of the present invention, the game log information of the day before and the game log information corresponding to the batch cycle time are represented by the D-1 game log information. That is, the game log information most recently ETL (extracted, converted, loaded) is defined as D-1 game log information.

다음, D-1 게임로그정보에서 추출한 복수의 킷값에서 동일한 킷값을 그룹핑 한다(S152). Next, the same kits are grouped in a plurality of kits extracted from the D-1 game log information (S152).

게임로그정보로부터 추출한 킷값은 상호 연관된 킷값의 쌍으로 추출되고 이러한 킷값들의 쌍에서 적어도 하나의 동일한 킷값을 가진 쌍을 묶어 하나의 그룹으로 그룹핑하게 된다. A kit value extracted from the game log information is extracted as a pair of mutually associated kit values, and a pair having at least one identical kit value is grouped into one group in the pair of these kit values.

이처럼 그룹핑 된 그룹마다 자연인 ID를 생성하여 부여한다(S154). 그룹핑 된 킷값들의 쌍에 자연인 ID가 부여되면 D-1 자연인 데이터가 생성된다. D-1 자연인 데이터는 D-1 게임로그정보로부터 생성된 자연인 데이터를 말한다. The natural IDs are generated and assigned to the grouped groups (S154). D-1 natural data is generated when a natural ID is assigned to a pair of grouped kits. D-1 natural data refers to natural data generated from D-1 game log information.

D-1 자연인 데이터는 현재 배치 주기 이전의 모든 자연인 데이터(D-2 자연인 데이터)와 매핑 되어(S156), 새로운 D-2 자연인 데이터가 업데이트 된다(S158). 여기서 D-2 자연인 데이터는 가장 최근에 ETL된 게임로그정보, 즉 D-1 게임로그정보를 제외한 이전 모든 게임로그정보에 기반하여 생성된 자연인 데이터이다.The D-1 natural data is mapped to all the natural data (D-2 natural data) before the current arrangement cycle (S156), and the new D-2 natural data is updated (S158). Here, the D-2 natural data is natural data generated based on all the previous game log information excluding the latest ETL game log information, that is, the D-1 game log information.

상술한 바와 같이 D-1 자연인 데이터가 생성되어 D-2 자연인 데이터가 업데이트되는 과정을 예를 들어 설명한다. The process of generating the D-1 natural data and updating the D-2 natural data as described above will be described as an example.

<제1예>&Lt; Example 1 >

우선, D-2 자연인 데이터에 N0001 : (P1-D1, P2-D1, P3-D1)이 포함되어 있는 것으로 가정한다. 여기서, N0001은 자연인 ID를 나타내고, P1, P2, P3은 인스톨 킷값(Install key)을 나타내고, D1은 디바이스 킷값(Device key)을 나타낸다. First, it is assumed that N0001: (P1-D1, P2-D1, P3-D1) is included in the D-2 natural data. Here, N0001 represents a natural ID, P1, P2, and P3 represent an install key value, and D1 represents a device key value.

P1-D1은 게임유저가 D1 디바이스에 게임 애플리케이션을 설치하여 게임을 진행했을 때 생성되는 킷값 쌍이고, P2-D1은 게임 유저가 D1 디바이스에서 P1 게임을 삭제하고 게임 애플리케이션을 다시 설치하여 P2 게임을 진행했을 때 생성되는 킷값 쌍이고, P3-D1은 게임 유저가 D1 디바이스에서 P2 게임을 삭제하고 게임 애플리케이션을 또 다시 설치하여 P3 게임을 진행했을 때 생성되는 킷값 쌍이다. 특히, 게임유저가 D1 디바이스에서 P3 게임을 설치한 후 SNS 계정을 통해 채널연동을 수행하여 추가적인 계정 정보 입력을 진행했다고 가정한다. P1-D1 is a pair of kits generated when a game user installs a game application on a D1 device. P2-D1 indicates that the game user deletes the P1 game from the D1 device, re-installs the game application, And P3-D1 is a pair of kits generated when the game user deletes the P2 game from the D1 device and installs the game application again to play the P3 game. In particular, it is assumed that the game user installs the P3 game on the D1 device, performs channel connection through the SNS account, and proceeds to input additional account information.

이러한 D-2 자연인 데이터가 존재하는 상황에서, 게임유저가 D1 디바이스에서 P3 게임을 하다가 다른 디바이스 즉, D2 디바이스에서 SNS 계정을 통해 게임 애플리케이션을 설치하여 게임을 했다고 하면, D-1 게임로그정보로부터 P3-D1, P3-D2 킷값이 추출될 수 있다.If there is such a D-2 natural data, if a game user is playing a P3 game on a D1 device and then installing a game application on another device, that is, a D2 device via an SNS account, P3-D1, and P3-D2 kit values can be extracted.

즉, D-2 자연인 데이터에 들어 있는 P3-D1은 SNS 계정을 통해 추가적인 연동 정보인 채널연동 킷값을 가지며, D2 디바이스에서 게임 애플리케이션을 설치할 때, 새로운 킷값인 P4가 생성되지만, 유저가 채널연동 정보를 이용하여 기존의 정보를 불러오면, D1 디바이스에 인스톨 킷값인 P3을 현재 디바이스인 D2에 불러와서 P3-D2 킷값 쌍이 생성된다. 구체적으로, D2 디바이스에서 게임 애플리케이션을 설치할 때 일단 P4-D2가 생성되고, 유저가 이를 SNS 계정을 통해 P3-D1과 연동하면 개인화 정보 제공 서버(30)는 P4를 P3로 킷값을 교체하도록 D2 디바이스와 통신하여 P3-D2 킷값이 D2 디바이스에 생성된다.That is, P3-D1 contained in the D-2 natural data has a channel linking key value, which is additional linking information through the SNS account. When a game application is installed in the D2 device, a new key value P4 is generated. However, The P3-D2 kit value pair is generated by invoking the installation device value P3 to the D1 device to the current device D2. Specifically, when the game application is installed in the D2 device, the P4-D2 is created, and when the user interacts with the P3-D1 through the SNS account, the personalization information providing server 30 transmits the P4- And a P3-D2 kits value is generated in the D2 device.

따라서 D-1 게임로그정보에서 P3-D1, P3-D2가 추출되면 인스톨 킷값 P3이 동일하므로 P3-D1과 P3-D2에 동일한 값(페어 값)이 부여된다. D-1 게임로그정보에서 동일한 값이 부여된 P3-D1, P3-D2는 하나의 그룹으로 묶이게 된다. Therefore, when P3-D1 and P3-D2 are extracted from the D-1 game log information, the same value (pair value) is given to P3-D1 and P3-D2 because the installation kit value P3 is identical. P3-D1 and P3-D2 assigned the same value in the D-1 game log information are grouped into one group.

그룹핑 된 P3-D1, P3-D2에 자연인 ID가 생성되어 N0002 : (P3-D1, P3-D2)가 포함된 D-1 자연인 데이터가 생성될 수 있다. D-2 자연인 데이터에는 N0001 : (P1-D1, P2-D1, P3-D1)이 존재하고, D-1 자연인 데이터에는 N0002 : (P3-D1, P3-D2)가 존재하므로 P3과 D1이 공통이다. D-1 natural data including N0002: (P3-D1, P3-D2) can be generated by generating the natural IDs in the grouped P3-D1 and P3-D2. P3 and D1 are common because N0001: (P1-D1, P2-D1, P3-D1) exists in D-2 natural data and N0002: (P3-D1, P3-D2) exists in D-1 natural data to be.

D-2 자연인 데이터에 D-1 자연인 데이터를 매핑 시키면 P3과 D1이 공통되므로 갱신된 D-2 자연인 데이터에는 N0001 : (P1-D1, P2-D1, P3-D1, P3-D2)이 존재하게 된다. 여기서 자연인 ID는 갱신 전 D-2 자연인 데이터의 N001 값이 유지될 수 있다. P3 and D1 are common when D-1 natural data is mapped to D-2 natural data, so N0001: (P1-D1, P2-D1, P3-D1 and P3-D2) exist in the updated D-2 natural data do. Here, the natural ID can be maintained as the N001 value of the D-2 natural data before the update.

이렇게 배치 처리를 통해 자연인 추론 과정에서 생성된 자연인 데이터는 자연인 조회 데이터베이스(105)에 저장되며, 실시간 처리를 통해 실제 게임유저를 식별할 때 자연인 조회 데이터베이스(105)를 조회하여 자연인 ID를 획득할 수 있다. The natural data generated in the natural inference process through the batch process is stored in the natural inference database 105. When the actual game user is identified through the real-time process, the natural infor- mation database 105 is inquired to acquire the natural in- have.

상기 예를 가지고 실시간으로 자연인 ID를 조회한다고 하면, 우선 게임로그정보로부터 P3-D3 킷값을 추출하고, 자연인 조회 데이터베이스(105)에서 D-2 자연인 데이터를 조회하여 P3이 공통이라는 것을 확인함으로써 P3-D3로 게임을 하는 게임유저를 자연인 ID N001로 결정할 수 있다. If the natural ID is searched in real time with the above example, the P3-D3 kit value is first extracted from the game log information, and the natural inference database 105 inquires D-2 natural data to confirm that P3 is common, The game user who plays the game with D3 can be determined as the natural ID N001.

<제2예><Example 2>

D-2 자연인 데이터에 N0001 : (P1-D1, P2-D1, P3-C1-D1)이 포함되어 있는 것으로 가정한다. 여기서, N0001은 자연인 ID를 나타내고, P1, P2, P3은 인스톨 킷값(Install key)을 나타내고, C1은 채널연동 킷값(Channel ID)을 나타내고, D1은 디바이스 킷값(Device key)을 나타낸다. It is assumed that N0001: (P1-D1, P2-D1, P3-C1-D1) is included in the D-2 natural data. Here, N0001 denotes a natural ID, P1, P2, and P3 denote an install key, C1 denotes a channel interlocking channel value, and D1 denotes a device key.

P1-D1은 게임유저가 D1 디바이스에 게임 애플리케이션(A)을 설치하여 게임을 진행했을 때 생성되는 킷값 셋이고, P2-D1은 게임 유저가 D1 디바이스에서 P1 게임을 삭제하고 동일한 게임 애플리케이션(A)을 다시 설치하여 P2 게임을 진행했을 때 생성되는 킷값 셋이고, P3-C1-D1은 게임 유저가 D1 디바이스에서 SNS 계정으로 통해 새로운 게임 애플리케이션(B)을 설치하여 P3 게임을 진행했을 때 생성되는 킷값 셋이다.P1-D1 is a set of kits generated when a game user installs a game application (A) on a D1 device and P2-D1 is a set of kiits generated when a game user deletes a P1 game from the D1 device, P3-C1-D1 is a set of kits generated when a game user installs a new game application (B) through the SNS account from the D1 device and proceeds with the P3 game, Three.

이러한 D-2 자연인 데이터가 존재하는 상황에서, 게임유저가 D1 디바이스에서 P3 게임을 하다가 다른 디바이스 즉, D2 디바이스에서 동일한 SNS 계정을 통해 다른 새로운 게임 애플리케이션(C)을 설치하여 게임을 했다고 하면, D-1게임로그정보로부터 P3-C1-D1, P4-C1-D2 킷값이 추출될 수 있다.If there is such a D-2 natural data, if the game user is playing a P3 game on the D1 device and then another game device (C) is installed on another device, that is, the D2 device through the same SNS account, The P3-C1-D1 and P4-C1-D2 kits can be extracted from the -1 game log information.

즉, D2 디바이스에서 다른 게임 애플리케이션(C)을 설치했으나 동일한 SNS 계정을 통해 설치했으므로 인스톨 킷값은 P3, P4로 다르지만 채널연동 킷값은 C1로 동일하게 된다.That is, since another game application (C) is installed in the D2 device but it is installed through the same SNS account, the installation key value is different from P3 and P4, but the channel linking key value is equal to C1.

따라서 D-1 게임로그정보에서 P3-C1-D1, P4-C1-D2가 추출되면 채널 연동 킷값 C1이 동일하므로 P3-C1-D1과 P4-C1-D2에 동일한 값(셋 값)이 부여된다. D-1 게임로그정보에서 동일한 값이 부여된 P3-C1-D1, P4-C1-D2는 하나의 그룹으로 묶이게 된다.Therefore, when P3-C1-D1 and P4-C1-D2 are extracted from the D-1 game log information, the same value (set value) is given to P3-C1-D1 and P4-C1-D2 because the channel linking key value C1 is the same . P3-C1-D1 and P4-C1-D2 assigned the same value in the D-1 game log information are grouped into one group.

그룹핑 된 P3-C1-D1, P4-C1-D2에 자연인 ID가 생성되어 N0002 :(P3-C1-D1, P4-C1-D2)가 포함된 D-1 자연인 데이터가 생성될 수 있다. D-2 자연인 데이터에는 N0001 : (P1-D1, P2-D1, P3-C1-D1)이 존재하고, D-1 자연인 데이터에는 N0002 : (P3-C1-D1, P4-C1-D2)가 존재하므로 P3, C1, D1이 공통이다.D-1 natural data including N0002: (P3-C1-D1, P4-C1-D2) can be generated by generating a natural ID in the grouped P3-C1-D1 and P4-C1-D2. N0002: (P3-C1-D1, P4-C1-D2) exists in the D-1 natural data and N0001: (P1-D1, P2-D1, P3-C1-D1) Therefore, P3, C1, and D1 are common.

D-2 자연인 데이터에 D-1 자연인 데이터를 매핑시키면 P3, C1, D1이 공통되므로 갱신된 D-2 자연인 데이터에는 N0001 : (P1-D1, P2-D1, P3-C1-D1, P4-C1-D2)이 존재하게 된다. 여기서 자연인 ID는 갱신 전 D-2 자연인 데이터의 N001값이 유지될 수 있다.P1, D1, P2-D1, P3-C1-D1, P4-C1, and P4-C1 are updated to the updated D-2 natural data because the P3, C1, and D1 are common when the D-1 natural data is mapped to the D- -D2). Here, the natural ID can be maintained as the N001 value of the D-2 natural data before the update.

상기 예를 가지고 실시간으로 자연인 ID를 조회한다고 하면, 게임 로그정보로부터 P4-C1-D3 킷값을 추출한 경우, 자연인 조회 데이터베이스(105)에서D-2 자연인 데이터를 조회하여 C1 및 P4가 공통이라는 것을 확인함으로써 P4-C1-D3로 게임을 하는 게임유저를 자연인 ID N001로 결정할 수 있다.In the case of extracting the P4-C1-D3 kit value from the game log information, the natural person inquiry database 105 inquires the D-2 natural data and confirms that C1 and P4 are common The game user who plays the game with P4-C1-D3 can be determined as the natural person ID N001.

한편, 게임로그정보로부터 추출한 킷값 셋에서 상당히 많은 수의 킷값 셋이 하나의 자연인 ID에 포함되는 경우가 있다.On the other hand, a considerable number of sets of kits may be included in one natural ID in the set of kits extracted from the game log information.

예를 들어, 게임 결제를 대행하는 사람이 게임 아이템 등의 구매 결제 대행을 하는 경우 하나의 디바이스에서 수많은 인스톨 킷값이 생성되고, 디바이스 킷값의 공통으로 많은 수의 킷값 셋에 하나의 자연인 ID가 부여된다. 이러한 킷값 셋이 자연인 데이터에 포함되면 자연인 추론의 신뢰성이 떨어질 수 있으므로 비정상적인 킷값 셋은 자연인 데이터의 매핑에서 제외시킬 필요가 있다.For example, when a person paying a game is a purchasing agent such as a game item, a large number of installation kit values are generated in one device, and one natural ID is assigned to a large number of kit values in common with the device kit values . If such a set of kits is included in the natural data, the reliability of the natural inference may deteriorate, and abnormal kits set need to be excluded from the mapping of the natural data.

또한, 게임 출시 전 QA(Quality Assurance) 목적으로 게임을 테스트하는 경우 다른 게임에서 동일한 인스톨 킷값이 발급되는 경우가 있다. 이러한 테스트용 인스톨 킷값은 일반 게임유저를 반영하는 것이 아니므로 자연인 데이터의 매핑에서 제외시켜야 한다. 테스트용 인스톨 킷값은 특정 게임코드 값을 포함하고 있어서 일반 인스톨 킷값과 구별될 수 있다.In addition, when testing a game for QA (Quality Assurance) before the game is released, the same installation kit value may be issued in another game. These test installation kit values do not reflect general game users and should be excluded from the mapping of natural data. The test installation kit value contains a specific game code value and can be distinguished from the general installation kit value.

또한, 하나의 게임에 대해 새로운 인스톨 킷값을 계속적으로 발급하는 디바이스가 있다. 이러한 디바이스를 공장용 디바이스라고 하며, 공장용 디바이스는 좋은 캐릭터와 아이템을 획득한 인스톨 킷값을 판매한다. 공장용 디바이스에서 생성된 인스톨 킷값은 정상적으로 게임을 플레이한 게임유저를 반영하는 것이 아니므로 자연인 데이터의 매핑에서 제외시켜야 한다. 공장용 디바이스의 디바이스킷값은 일반 게임유저의 디바이스 킷값과 구별될 수 있다.There is also a device that continuously issues a new installation kit value for one game. These devices are called factory devices, and factory devices sell installation kits that have acquired good characters and items. Since the installation kit value generated by the factory device does not normally reflect the game user who played the game, it should be excluded from the mapping of the natural data. The factory-device device-kits value can be distinguished from the game-player's device-kit values.

또한, 에뮬레이터(emulator)를 이용하여 게임을 하는 경우 해당 에뮬레이터를 이용하는 게임유저는 모두 같은 디바이스 킷값을 가지게 된다. 에뮬레이터에서 플레이된 게임은 정상적인 플레이가 아니므로 자연인 데이터의 매핑에서 제외되어야 한다. 에뮬레이터용 디바이스의 디바이스 킷값은 일반 게임유저의 디바이스 킷값과 구별될 수 있다.In addition, when a game is played using an emulator, all game users using the emulator have the same device key value. The game played in the emulator is not normal play and should be excluded from the mapping of natural data. The device kits value of the device for the emulator can be distinguished from the device kits value of the general game user.

개인화 정보 제공 서버는 자연인 추론 과정을 통해 생성된 자연인 데이터를 이용함으로써, 복수의 단말기에서 게임을 플레이한 정보 및/또는 복수의 게임을 플레이한 정보가 실제로 한 명의 게임유저에 의한 게임 플레이 정보라는 것을 식별할 수 있다. The personalization information providing server uses the natural data generated through the natural inference process so that the information played by the game on the plurality of terminals and / or the information played by the plurality of games is actually game play information by one game user Can be identified.

본원 발명의 일 특징은, LTV 정보를 포함하는 유저패턴코드를 이용하여 개개인의 게임유저에 대해 맞춤형 캠페인 정보를 제공하는데 있는데, 상술한 자연인 식별 방법을 추가적으로 이용하면 개개인을 더욱 정확하게 특정할 수 있기 때문에, 결과적으로 정밀하게 특정된 개인에 정확한 맞춤형 캠페인 정보를 제공할 수 있는 효과를 얻을 수 있다. One feature of the present invention is to provide customized campaign information for individual game users by using a user pattern code including LTV information. If the above-described natural person identification method is additionally used, an individual can be specified more accurately As a result, it is possible to provide accurate customized campaign information to a precisely specified individual.

LTV 분석(S50)은 개인화 제공 서버(30)의 LTV 분석부(106)에서 수행된다. 개인화 제공 서버(30)는 배치 처리 시간이 도래하면 내부 버퍼 메모리에 저장된 게임로그정보 및 유저패턴정보를 이용하여 LTV 분석을 진행한다. 이와 같이 LTV 분석을 통해 생성된 LTV 분석결과는 유저패턴 데이터베이스(103)에 저장되어 LTV 데이터베이스(107)가 업데이트된다(S52).The LTV analysis (S50) is performed in the LTV analysis unit 106 of the personalization providing server 30. [ The personalization providing server 30 performs LTV analysis using game log information and user pattern information stored in the internal buffer memory when the batch processing time arrives. The result of the LTV analysis generated through the LTV analysis is stored in the user pattern database 103 and the LTV database 107 is updated (S52).

개인화 정보 제공 서버(30)는 게임로그정보를 이용하여 자연인 ID에 대응하는 LTV를 생성한다. 개인화 정보 제공 서버(30)는 게임로그정보 중 캠페인 반응정보도 LTV 분석에 사용할 수 있다. LTV 분석에 캠페인 반응정보를 사용함으로써 캠페인에 대한 성과를 수치적으로 확인할 수 있고 이를 마케팅 전략에 활용할 수 있다. The personalization information providing server 30 generates the LTV corresponding to the natural ID using the game log information. The personalization information providing server 30 can also use the campaign response information among the game log information for LTV analysis. By using campaign response information in LTV analysis, the performance of the campaign can be numerically identified and utilized in marketing strategies.

개인화 정보 제공 서버(30)는 LTV를 계산하는 LTV 함수의 파라미터를 구할 때 캠페인 반응정보를 추가로 고려함으로써 캠페인 반응결과가 반영된 LTV를 구할 수 있다. 예를 들어, 캠페인 팝업창의 노출 후 1초 이내에 닫는 이벤트, 캠페인 팝업창의 노출 후 1초 이후에 닫는 이벤트, 명시적으로 캠페인 팝업창을 종료하는 이벤트, 유저가 캠페인 팝업창에 관심을 두지 않고 다른 곳으로 이동하거나 시간이 만료되어 캠페인이 종료되는 이벤트, 캠페인의 제1단계(depth)에 진입한 이벤트, 캠페인의 제2단계에 진입한 이벤트, 캠페인에서 제안한 아이템을 구매한 이벤트나 스킬을 활용한 이벤트 등과 같이 기 정의한 다양한 이벤트를 분석하여 이러한 이벤트 분석결과를 생존확률이나 구매확률에 반영할 수 있다. The personalization information providing server 30 can further obtain the LTV reflecting the campaign reaction result by considering the campaign response information when calculating the parameter of the LTV function for calculating the LTV. For example, an event that closes within 1 second of a campaign pop-up window, an event that closes after 1 second after the campaign's pop-up window expires, an event that explicitly exits a campaign pop-up window, or a user moves away from the campaign pop- An event in which the campaign is terminated due to the expiration of time, an event in the first stage of the campaign, an event in the second stage of the campaign, an event in which the item proposed in the campaign is purchased or an event in which the skill is utilized These event analysis results can be reflected in the survival probability or the purchase probability by analyzing various predefined events.

특정 캠페인을 어떤 유저에게 제공하였더니 LTV가 상승하였다면, 이 캠페인은 효과적인 캠페인으로 인식할 수 있고, 위 유저와 동일한 유저패턴코드의 다른 유저에게도 동일한 캠페인을 제공하면 캠페인 효과가 향상될 것이다.If a certain campaign is provided to a certain user and the LTV has risen, the campaign will be recognized as an effective campaign, and the same campaign will be provided to other users with the same user pattern code as the above user.

도 4는 본 발명에 따른 개인화 정보 제공 서버에서의 실시간 개인화 정보를 제공하는 과정을 나타낸 것이다. FIG. 4 illustrates a process of providing real-time personalization information in the personalization information providing server according to the present invention.

도 4를 참조하면, 먼저 게임 애플리케이션의 통합 서비스 모듈(12)로부터 수신된 게임로그정보가 실시간 이벤트 처리부(108) 및 자연인 추론부(104)로 입력된다(S60).4, the game log information received from the integrated service module 12 of the game application is input to the real-time event processing unit 108 and the natural inference unit 104 (S60).

자연인 추론부(104)는 입력받은 게임로그정보로부터 복수의 킷값을 추출하고 자연인 조회 데이터베이스(105)를 조회하여(S62), 킷값에 근거한 자연인 ID를 획득한다(S63).The natural inferring unit 104 extracts a plurality of kits from the inputted game log information, inquires the natural inquiry database 105 (S62), and obtains the natural ID based on the kit value (S63).

자연인 추론부(104)는 자연인 조회 데이터베이스(105)에서 획득한 자연인 ID를 캠페인 제공부(110)에 전달한다(S64).The natural inferring unit 104 delivers the natural ID obtained from the natural person inquiry database 105 to the campaign providing unit 110 (S64).

한편, 실시간 이벤트 처리부(108)는 입력받은 게임로그정보로부터 게임유저의 상태정보를 생성하여 캠페인 제공부(110)에 전달한다(S66).Meanwhile, the real-time event processing unit 108 generates state information of the game user from the inputted game log information and transfers the state information to the campaign providing unit 110 (S66).

캠페인 제공부(110)는 자연인 추론부(104)로부터 입력받은 자연인 ID에 근거하여 유저패턴 데이터베이스(103)를 조회하여(S68), 자연인 ID에 대응하는 유저패턴코드를 확인한다(S69).The campaign providing unit 110 inquires the user pattern database 103 based on the natural ID input from the natural inferring unit 104 in step S68 and confirms the user pattern code corresponding to the natural ID in step S69.

다음, 캠페인 제공부(110)는 캠페인의 노출 여부를 확인하기 위해 캠페인 제약조건 데이터베이스(113)를 조회하여(S70), 제약조건을 획득한다(S71).Next, the campaign providing unit 110 inquires the campaign constraint database 113 to check whether the campaign is exposed (S70), and acquires the constraint condition (S71).

캠페인 제공부(110)는 제약조건을 처리하여(S72), 캠페인의 노출 또는 비노출을 결정한다. 캠페인 제공부(110)의 제약조건 처리에 대해서는 도 5를 참조하여 설명한다. The campaign providing unit 110 processes the constraint condition (S72) and determines whether the campaign is exposed or not. The constraint condition processing of the campaign data providing unit 110 will be described with reference to FIG.

도 5에 도시된 바와 같이, 먼저 캠페인 제공부(104)는 지금이 캠페인 활성 기간인지를 확인하여(S100), 캠페인 활성 기간이 아닌 경우 캠페인 비노출로 결정한다(S120). As shown in FIG. 5, first, the campaign providing unit 104 confirms whether the campaign is currently active (S100), and if the campaign is not active, it is determined that the campaign is not displayed (S120).

만약, 캠페인 활성 기간이면 반복 설정이 있는지 확인하여(S102), 반복 설정이 있으면 반복 설정 기준 상 해당일인지 확인한다(S104). 반복 설정이 없으면 바로 빈도 설정 확인 단계(S106)로 들어간다. If the campaign is active, it is checked whether there is an iteration setting (S102). If there is no repeat setting, the frequency setting confirmation step (S106) is entered immediately.

여기서 반복 설정이란 매월 1일부터 5일까지 캠페인 노출이 허용되는 것과 같이 캠페인 노출이 가능한 기간을 반복 설정하는 것을 말한다. 반복 설정 조건은 복수 개 존재할 수 있으며 어느 한 조건이라도 만족하면 통과된다. Here, the repeat setting means that the campaign is allowed to be exposed from the 1st to the 5th of the month. A plurality of iterative setting conditions may exist, and if any condition is satisfied, the condition is passed.

만약, 반복 설정 기준상 해당일이 아니면 캠페인 비노출로 결정하고(S120), 반복 설정 기준상 해당일이면 빈도 설정이 있는지 확인한다(S106). If it is not the same day on the basis of the repetition setting, it is determined that the campaign is not to be displayed (S120).

빈도 설정이 있으면 현재 노출 횟수가 최대 노출 횟수 이상인지 확인한다(S108). 빈도 설정이 없으면 바로 제한 조건 설정 확인 단계(S112)로 들어간다. If the frequency is set, it is determined whether the current number of times of exposure is equal to or greater than the maximum number of exposures (S108). If there is no frequency setting, the restriction condition setting step S112 is immediately entered.

최대 노출 횟수 이상이면 캠페인 비노출로 결정하고(S120), 최대 노출 횟수 이상이 아니면 노출 간격이 남아 있는지 확인한다(S110). If the number of times of exposure is equal to or greater than the maximum number of exposures, the process determines that the campaign is not exposed (S120). If the number of exposures is not equal to or greater than the maximum number of exposures,

여기서 노출 간격은 캠페인 정보가 노출된 후 다음 캠페인 정보가 노출되기 위해 기다려야 하는 시간 간격을 말한다. Here, the exposure interval refers to a time interval for waiting for the next campaign information to be exposed after the campaign information is exposed.

따라서 노출 간격이 남아 있으면 캠페인 비노출로 결정하고(S120), 노출 간격이 남아 있지 않으면 제한 조건이 설정되어 있는지 확인한다(S112).Therefore, if the exposure interval remains, it is determined that the campaign is not exposed (S120). If the exposure interval does not remain, a check is made to see if a restriction condition is set (S112).

제한 조건이 설정되어 있으면 현재 상품 구매 횟수가 상품 구매 제한 횟수 이상인지를 확인한다(S114). 제한 조건이 설정되어 있지 않으면 바로 실시간 노출 조건 확인 단계(S116)로 들어간다. If the restriction condition is set, it is confirmed whether the current product purchase frequency is equal to or greater than the product purchase limit frequency (S114). If the restriction condition is not set, the real-time exposure condition confirmation step S116 is entered.

만약 상품 구매 제한 횟수 이상이면 캠페인 비노출로 결정하고(S120), 상품 구매 제한 횟수 이상이 아니면 실시간 노출 조건이 설정되어 있는지 확인한다(S116). If it is determined that the number of times of purchase is equal to or greater than the number of purchase limitations, it is determined that the campaign is not exposed (S120). If not, the process determines whether a real-time exposure condition is set (S116).

실시간 노출 조건이란 게임유저의 현재 상태에 따라 캠페인 노출을 결정하는 것을 말한다. 예를 들어, 게임유저가 3연패를 했다거나 스테미너(에너지)가 2미만이거나 우편함에 선물이 꽉 차있는 것과 같은 하나의 상태 또는 여러 상태의 결합이 확인될 때 캠페인을 노출할 수 있다. A real-time exposure condition is a determination of the exposure of a campaign according to the current state of the game user. For example, you can expose a campaign when a condition or combination of states is identified, such as a game user having lost three consecutive times, a staminer (energy) less than two, or a full gift in a mailbox.

실시간 노출 조건이 설정되어 있지 않으면 바로 캠페인을 노출하고(S122), 실시간 노출 조건이 설정되어 있으면 실시간 노출 조건이 모두 만족하는지 확인한다(S118).If the real-time exposure condition is not set, the campaign is immediately exposed (S122). If the real-time exposure condition is set, the real-time exposure condition is satisfied (S118).

실시간 노출 조건이 하나라도 만족하지 않으면 캠페인 비노출로 결정하고(S120), 모든 실시간 노출 조건이 만족되면 캠페인을 노출한다(S122).If at least one of the real-time exposure conditions is not satisfied, it is determined that the campaign is not exposed (S120). If all real-time exposure conditions are satisfied, the campaign is exposed (S122).

상술한 바와 같이, 캠페인 제약조건을 처리하여 캠페인 노출로 확인되면 캠페인 제공부(110)는 캠페인 데이터베이스(111)를 조회한다(S74). As described above, when the campaign constraint condition is processed and the campaign exposure is confirmed, the campaign providing unit 110 inquires the campaign database 111 (S74).

캠페인 제공부(110)는 자연인 ID로 식별된 게임유저에 대해 게임유저의 상태정보 및 유저패턴코드에 근거한 캠페인 정보를 매칭 시켜 게임유저에 최적화된 맞춤형 캠페인 정보를 획득하고(S75), 이 맞춤형 캠페인 정보를 통합 서비스 모듈(12)로 전송한다(S76).The campaign providing unit 110 matches the campaign information based on the state information of the game user and the campaign information based on the user pattern code to the game user identified by the natural ID, acquires customized campaign information optimized for the game user (S75) Information to the integrated service module 12 (S76).

사용자 단말기(10)는 게임 애플리케이션의 통합 서비스 모듈(12)을 통해 맞춤형 캠페인 정보를 수신하고 이를 진행 중인 게임화면의 특정 부분에 표시한다. The user terminal 10 receives the customized campaign information through the integrated service module 12 of the game application and displays it on a specific part of the game screen in progress.

도 7 및 도 8은 사용자 단말기(10)의 게임화면에 본 발명에 따른 맞춤형 캠페인 정보가 표시되어 있는 것을 나타낸다. 7 and 8 show that the customized campaign information according to the present invention is displayed on the game screen of the user terminal 10.

도 7에서, (a)는 성장 패키지를 안내하는 캠페인 정보(1)를 나타내고, (b)는 아이템 구매를 권유하여 상점으로 유도하는 캠페인 정보(2)를 나타낸다. 7, (a) shows campaign information (1) for guiding the growth package, and (b) shows campaign information (2) for recommending an item purchase and guiding it to a store.

성장 패키지 캠페인 정보(1)는 게임 화면 상에 게임의 일부를 가리는 불투명 상태로 표시되어 있으나, 상점 유도 캠페인 정보(2)는 게임 화면을 가리지 않는 반투명 또는 투명 상태로 표시되어 있다. The growth package campaign information (1) is displayed in an opaque state covering a part of the game on the game screen, but the shop guiding campaign information (2) is displayed in a translucent or transparent state regardless of the game screen.

도 8에서, (a)는 상품을 추천하는 캠페인 정보(3)를 나타내고, (b)는 캠페인 정보(3)에 따라 들어갔을 때 표시되는 추천 상품 정보를 나타낸다. In FIG. 8, (a) shows campaign information 3 for recommending a product, and (b) shows recommended product information displayed when entering according to the campaign information 3.

상품 추천 캠페인 정보(3)는 게임유저의 게임을 방해하지 않는 방향으로 특정 부분에 최소화된 형태로 표시되어 있다. The product recommendation campaign information 3 is displayed in a minimized form in a specific portion in a direction that does not disturb the game of the game user.

상품 추천 캠페인 정보(3)에 따른 추천 상품 정보는 모든 유저에게 공통되는 정보가 아니라 게임유저의 현재 상태 및 게임행동패턴에 따라 개인화된 맞춤형 정보이다. The recommended product information according to the product recommendation campaign information (3) is customized information that is personalized according to the current state of the game user and the game behavior pattern, not the information common to all users.

예를 들어, 4연패 이상이면 게임을 포기하고 전혀 아이템을 구매하지 않는 게임행동패턴을 보이는 게임유저가 있을 때, 이러한 게임유저가 3연패를 한 상태가 확인되면 현재가의 50% 할인으로 아이템 구매를 권유하는 캠페인 정보가 실시간으로 해당 게임유저에게 노출될 수 있다.For example, if there is a game user who shows a pattern of game behavior that does not buy items at all after giving up the game in the case of four or more laps, if the game user is confirmed to have lost three consecutive games, The recommendation campaign information may be exposed to the corresponding game user in real time.

본 발명에 따른 상기 예시적인 방법들은 프로세서에 의해 실행되는 프로그램 명령들, 소프트웨어 모듈, 마이크로코드, 컴퓨터(정보 처리 기능을 갖는 장치를 모두 포함함)로 읽을 수 있는 기록 매체에 기록된 컴퓨터 프로그램 제품, 애플리케이션, 논리 회로들, 주문형 반도체, 또는 펌웨어 등 다양한 방식으로 구현될 수 있다. 상기 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체의 예로는 ROM, RAM, CD, DVD, 자기 테이프, 하드 디스크, 플로피 디스크, 하드 디스크, 광데이터 저장 장치 등이 있으며, 이에 제한되는 것은 아니다. 또한, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.The above exemplary methods according to the present invention may be implemented in a computer program product, a computer program product recorded on a recording medium readable by a computer (including all devices having an information processing function) May be implemented in a variety of ways including, but not limited to, applications, logic circuits, custom semiconductors, or firmware. Examples of the computer-readable recording medium include, but are not limited to, ROM, RAM, CD, DVD, magnetic tape, hard disk, floppy disk, hard disk and optical data storage. In addition, the computer-readable recording medium may be distributed over network-connected computer systems so that computer readable codes can be stored and executed in a distributed manner.

이상의 설명은 본 발명을 예시적으로 설명한 것에 불과하며, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 본 발명의 기술적 사상에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 변형이 가능할 것이다. The foregoing description is merely illustrative of the present invention, and various modifications may be made by those skilled in the art without departing from the spirit of the present invention.

따라서 본 발명의 명세서에 개시된 실시예들은 본 발명을 한정하는 것이 아니다. 본 발명의 범위는 아래의 특허청구범위에 의해 해석되어야 하며, 그와 균등한 범위 내에 있는 모든 기술도 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석해야 할 것이다. Accordingly, the embodiments disclosed in the specification of the present invention are not intended to limit the present invention. The scope of the present invention should be construed according to the following claims, and all the techniques within the scope of equivalents should be construed as being included in the scope of the present invention.

10: 사용자 단말기 12: 통합 서비스 모듈
20: 게임 서버 30: 개인화 정보 제공 서버
102: 유저패턴 분석부 103: 유저패턴 DB
104: 자연인 추론부 105: 자연인 조회 DB
106: LTV 분석부 107: LTV DB
108: 실시간 이벤트 처리부 109: 유저코드 DB
110: 캠페인 제공부 111: 캠페인 DB
113: 캠페인 제약조건 DB 120: 통신 인터페이스
10: user terminal 12: integrated service module
20: game server 30: personalization information providing server
102: user pattern analysis unit 103: user pattern DB
104: natural reasoning part 105: natural person inquiry DB
106: LTV analysis unit 107: LTV DB
108: real-time event processing unit 109: user code DB
110: Campaign Offering 111: Campaign DB
113: Campaign Constraint DB 120: Communication Interface

Claims (25)

게임 서버와 구분되는 개인화 정보 제공 서버가 게임 애플리케이션이 설치된 게임유저 단말기에 개인화 정보를 제공하는 방법으로서,
게임로그정보로부터 게임유저의 상태정보를 생성하는 단계와,
상기 게임로그정보를 일정 기간 누적하고 배치(batch) 처리하여 복수의 유저코드를 생성하고, 이를 조합하여 게임유저에 대한 유저패턴코드를 생성하는 단계와,
상기 게임유저의 상태정보 및 상기 유저패턴코드를 이용하여 상기 게임유저와 상기 게임유저에 대한 실시간 맞춤형 캠페인 정보를 매칭하는 단계와,
상기 매칭된 실시간 맞춤형 캠페인 정보를 상기 게임유저의 단말기에 송신하는 단계를 포함하는 개인화 정보 제공 방법.
1. A method for providing personalization information to a game user terminal in which a game application is installed,
Generating status information of a game user from game log information,
Accumulating and batch-processing the game log information for a predetermined period of time to generate a plurality of user codes, and combining the user log codes to generate a user pattern code for a game user;
Matching real-time customized campaign information for the game user with the game user using state information of the game user and the user pattern code;
And transmitting the matched real-time customized campaign information to the terminal of the game user.
제2항에 있어서,
게임 애플리케이션이 설치된 상기 게임유저 단말기, 또는 상기 게임 애플리케이션과 동기화되어 있는 게임 서버 중 적어도 하나부터 상기 게임로그정보를 수신하는 단계를 더 포함하는 개인화 정보 제공 방법.
3. The method of claim 2,
Further comprising receiving the game log information from at least one of the game user terminal installed with the game application or the game server synchronized with the game application.
제1항에 있어서,
상기 개인화 정보 제공 서버는 상기 게임로그정보 및 상기 캠페인 정보를 상기 게임유저 단말기 내의 게임 애플리케이션에 포함된 통합 서비스 모듈과 통신하는 것을 특징으로 하는, 개인화 정보 제공 방법.
The method according to claim 1,
Wherein the personalization information providing server communicates the game log information and the campaign information with an integrated service module included in a game application in the game user terminal.
제1항에 있어서,
상기 게임로그정보를 이용하여 게임유저의 LTV(Life Time Value)를 계산하는 LTV 분석 단계를 더 포함하고, 상기 LTV는 상기 복수의 유저코드 중 하나를 생성하는데 기초가 되는 것을 특징으로 하는 개인화 정보 제공 방법.
The method according to claim 1,
Further comprising an LTV analysis step of calculating a LTV (Life Time Value) of a game user using the game log information, wherein the LTV is based on generating one of the plurality of user codes, Way.
제4항에 있어서,
상기 LTV는 게임 애플리케이션 내에서 게임유저의 생존확률 및 구매확률에 기초하여 계산하는 것을 특징으로 하는 개인화 정보 제공 방법.
5. The method of claim 4,
Wherein the LTV is calculated based on a survival probability and a purchase probability of a game user in a game application.
제5항에 있어서, 상기 LTV는 게임유저의 단위기간의 평균 구매 금액, 생존확률 감쇠율 및 구매확률 감쇠율을 추가로 고려하여 계산하는 것을 특징으로 하는 개인화 정보 제공 방법. 6. The method of claim 5, wherein the LTV is calculated by further considering a game user's average purchase amount, a survival probability decay rate, and a purchase probability decay rate in a unit period. 제5항에 있어서,
상기 게임유저 단말기로부터 상기 캠페인에 대한 게임유저의 반응정보를 수신하는 단계를 더 포함하고, 이 반응정보가 상기 생존확률 또는 상기 구매확률에 반영되는 것을 특징으로 하는 개인화 정보 제공 방법.
6. The method of claim 5,
Further comprising receiving response information of a game user for the campaign from the game user terminal, wherein the reaction information is reflected in the survival probability or the purchase probability.
제1항에 있어서,
상기 게임로그정보를 이용하여 게임유저의 LTV(Life Time Value)를 계산하는 LTV 분석 단계를 더 포함하고, 상기 LTV는 상기 캠페인의 적절성 평가 및 상기 캠페인의 지속여부를 결정하는데 활용되는 것을 특징으로 하는 개인화 정보 제공 방법.
The method according to claim 1,
Further comprising an LTV analysis step of calculating a LTV (Life Time Value) of a game user using the game log information, wherein the LTV is used for determining suitability of the campaign and determining whether the campaign is continued or not A method for providing personalized information.
제1항에 있어서,
캠페인 정보를 상기 게임유저에 노출할 지 여부를 판단하기 위하여 캠페인 제약조건을 확인하는 단계를 더 포함하는 개인화 정보 제공 방법.
The method according to claim 1,
Further comprising checking a campaign constraint condition to determine whether to expose campaign information to the game user.
제9항에 있어서,
상기 캠페인 제약조건을 확인하는 단계는 캠페인 활성기간, 반복 설정, 빈도 설정, 제한 조건 설정, 실시간 노출조건 설정 중의 적어도 하나를 확인하는 것을 포함하는 것을 특징으로 하는 개인화 정보 제공 방법.
10. The method of claim 9,
Wherein the step of checking the campaign constraint condition comprises checking at least one of a campaign activity period, a repetition setting, a frequency setting, a restriction condition setting, and a real-time exposure condition setting.
제1항에 있어서,
상기 게임유저 단말기로부터 상기 캠페인에 대한 게임유저의 반응정보를 수신하는 단계와,
수신된 상기 반응정보에 따라 캠페인의 제공 여부, 지속 여부, 변경 여부 또는 수정 여부를 결정하는 단계를 더 포함하는 개인화 정보 제공 방법.
The method according to claim 1,
Receiving response information of a game user for the campaign from the game user terminal;
Further comprising the step of determining whether to provide, continue, change, or modify the campaign according to the received reaction information.
제1항에 있어서,
실제 게임유저를 결정하는 자연인 추론 단계를 더 포함하고,
상기 자연인 추론은 다수의 단말기에서 하나 이상의 게임을 플레이한 정보 또는 하나의 단말기에서 복수의 게임을 플레이한 정보가 실제로 한 명의 게임유저에 의한 게임 플레이 정보인지를 추론하는 것이고, 상기 유저패턴코드 생성 단계는 상기 추론된 실제 한 명의 게임유저에 대해 유저패턴코드를 생성하는 것을 특징으로 하는 개인화 정보 제공 방법.
The method according to claim 1,
Further comprising a natural inferencing step of determining an actual game user,
The natural inference is to deduce that the information played by one or more games in a plurality of terminals or the information played by a plurality of games in one terminal is actually game play information by one game user, Generates a user pattern code for one actually inferred game user.
제12항에 있어서,
상기 자연인 추론 단계는 상기 게임로그정보로부터 게임유저를 나타내는 복수의 킷값을 추출하고 복수의 킷값에 근거하여 실제 게임유저를 결정하는 것을 특징으로 하는 개인화 정보 제공 방법.
13. The method of claim 12,
Wherein the natural inference step extracts a plurality of kits representing a game user from the game log information and determines an actual game user based on the plurality of kits.
제13항에 있어서,
상기 자연인 추론 단계는 복수의 킷값(key)으로서 게임 애플리케이션을 설치할 때 생성되는 인스톨 킷값(Install key)과 게임 애플리케이션이 설치되는 디바이스에서 생성되는 디바이스 킷값(Device key)을 사용하는 것을 특징으로 하는 개인화 정보 제공 방법.
14. The method of claim 13,
Wherein the natural inference step uses an install key generated when a game application is installed as a plurality of kits and a device key generated in a device in which the game application is installed. Delivery method.
제14항에 있어서,
상기 자연인 추론 단계는 채널연동 킷값(Channel ID) 또는 광고 킷값(Advertising ID)을 추가적으로 사용하는 것을 특징으로 하는 개인화 정보 제공 방법.
15. The method of claim 14,
Wherein the natural inference step additionally uses a channel interworking kit value (Channel ID) or an advertising kit value (Advertising ID).
제12항에 있어서,
상기 게임은 로그인 없이 시작할 수 있는 게임인 것을 특징으로 하는 개인화 정보 제공 방법.
13. The method of claim 12,
Wherein the game is a game which can be started without login.
제16항에 있어서,
상기 게임은 모바일 게임인 것을 특징으로 하는 개인화 정보 제공 방법.
17. The method of claim 16,
Wherein the game is a mobile game.
제1항에 있어서,
상기 개인화 정보 제공 서버는 복수 종류의 게임을 서비스하는 업체에 의해 운영되고, 복수 종류의 게임의 게임로그정보를 수신할 수 있는 것을 특징으로 하는 개인화 정보 제공 방법.
The method according to claim 1,
Wherein the personalization information providing server is operated by a company that serves a plurality of kinds of games and is capable of receiving game log information of a plurality of kinds of games.
제3항에 있어서,
상기 통합 서비스 모듈은 복수의 게임을 서비스하는 업체가 게임 개발업체에 제공하는 게임 애플리케이션의 소프트웨어 개발 키트(SDK)에 내장되어 있는 것을 특징으로 하는 개인화 정보 제공 방법.
The method of claim 3,
Wherein the integrated service module is embedded in a software development kit (SDK) of a game application provided by a company that provides a plurality of games to a game development company.
게임 서버와는 구분되는 개인화 정보 제공 서버로서,
게임로그정보로부터 게임유저의 상태정보를 생성하는 실시간 이벤트 처리부와,
상기 게임로그정보를 일정 기간 누적하고 배치(batch) 처리하여 복수의 유저코드를 생성하고, 이를 조합하여 게임유저에 대한 유저패턴코드를 생성하는 유저패턴 분석부와,
상기 게임유저의 상태정보 및 상기 유저패턴코드를 이용하여 상기 게임유저와 상기 게임유저에 대한 실시간 맞춤형 캠페인 정보를 매칭 하는 캠페인 제공부와,
상기 게임로그정보를 수신하고, 상기 매칭된 실시간 맞춤형 캠페인 정보를 상기 게임유저의 단말기에 송신하는 통신 인터페이스를 포함하고,
청구항 제1항 내지 제19항 중 어느 하나의 항에 따른 개인화 정보 제공 방법의 각 단계를 실행할 수 있는 것을 특징으로 하는
개인화 정보 제공 서버.
A personalization information providing server which is different from a game server,
A real time event processing unit for generating status information of the game user from the game log information,
A user pattern analyzing unit for generating a user pattern code for a game user by generating a plurality of user codes by accumulating and batch processing the game log information for a predetermined period of time,
A campaign providing unit for matching real-time customized campaign information for the game user with the game user using state information of the game user and the user pattern code;
And a communication interface for receiving the game log information and transmitting the matched real time customized campaign information to the game user terminal,
Characterized in that each step of the personalization information providing method according to any one of claims 1 to 19 can be carried out
Personalization information providing server.
제20항에 있어서,
상기 게임로그정보를 이용하여 게임유저의 LTV(Life Time Value)를 계산하는 LTV 분석부를 더 포함하는 개인화 정보 제공 서버.
21. The method of claim 20,
And an LTV analyzer for calculating a LTV (Life Time Value) of a game user using the game log information.
제20항에 있어서,
실제 게임유저를 결정하는 자연인 추론부를 더 포함하는 개인화 정보 제공 서버.
21. The method of claim 20,
And a natural inference unit for determining an actual game user.
게임 서버에 접속하여 게임을 진행하면서 게임 애플리케이션 내에 포함된 통합 서비스 모듈을 통해 게임로그정보를 실시간으로 전송하는 사용자 단말기와,
청구항 제20항에 따른 개인화 정보 제공 서버를 포함하는, 게임유저에 실시간 개인화 정보를 제공하는 시스템.
A user terminal for accessing a game server to transmit game log information in real time through an integrated service module included in the game application while the game is being played;
A system for providing real-time personalization information to a game user, comprising a personalization information providing server according to claim 20.
컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로서,
컴퓨터에서 실행시, 컴퓨터로 하여금 제1항 내지 제19항 중 어느 하나의 청구항에 따른 개인화 정보 제공 방법의 각 단계를 실행하도록 하는 프로그램 코드들을 포함하는, 컴퓨터 프로그램.
A computer program stored in a computer-readable recording medium,
19. A computer program comprising program code for causing a computer to execute, when executed on a computer, each of the steps of the method for providing personalized information according to any one of claims 1 to 19.
컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 저장된 게임 애플리케이션으로서,
게임유저 단말기에서 실행시, 게임 서버에 접속하여 게임을 진행하면서 LTV를 생성하는데 기초가 되는 게임로그정보를 적어도 포함하는 게임로그정보를 수집하여, 상기 게임 서버와 구분되는 개인화 정보 제공 서버와, 상기 게임 애플리케이션과 연동하는 상기 게임 서버 중 적어도 하나로 전송하고,
상기 개인화 정보 제공 서버로부터 게임유저의 유저패턴에 따른 실시간 맞춤형 캠페인 정보를 수신하며,
상기 실시간 맞춤형 캠페인 정보를 상기 게임유저 단말기의 화면에 표시하고,
상기 표시된 캠페인 정보에 대한 게임유저의 반응 정보를 상기 개인화 정보 제공 서버로 전송하는 것을 구현하기 위한 컴퓨터 프로그램코드로 구성된 프로그램 모듈을 포함하고,
상기 프로그램 모듈은 복수의 게임을 서비스하는 업체가 게임 개발업체에 제공하는 소프트웨어 개발 키드(SDK)에 내장되어 있는 것인, 게임 애플리케이션.
A game application stored in a computer-readable recording medium,
A personalization information providing server that collects game log information including at least game log information that is a basis for generating LTV while accessing a game server when the game user terminal is running, To the game server interworking with the game application,
Time customized campaign information according to a user pattern of a game user from the personalization information providing server,
Displaying the real-time customized campaign information on a screen of the game user terminal,
And transmitting the response information of the game user to the personalized information providing server with respect to the displayed campaign information, wherein the computer program code comprises:
Wherein the program module is embedded in a software development kit (SDK) provided by a company that provides a plurality of games to a game development company.
KR1020160181507A 2016-10-31 2016-12-28 Method, server, system and computer program for providing real-time customized information to game user KR101881540B1 (en)

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