KR20180048834A - 게임 보드 - Google Patents
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Abstract
본 발명은 게임 보드에 관한 것이고, 이 게임 보드는, 베이스; 중심 회전축을 갖는 다수의 회전 요소들 ― 상기 회전 요소들은 상기 베이스 상에 균등하게 분포되어 배치되고, 상기 회전축들은 서로 평행하고, 회전 요소의 회전축은 인접한 회전 요소들의 회전축들에 대해 일정한 거리를 갖고, 상기 회전 요소들은 인접한 회전 요소들과의 인터로킹(interlocking)을 위해 회전축 둘레로 균등하게 분포된 인터로킹 존들을 포함하고, 상기 회전 요소들은 회전 요소의 회전 위치를 변경하도록 상기 베이스로부터 들어 올려질 수 있음 ―; 및 인터로킹 존과 적어도 부분적으로 중첩되는 상기 회전 요소들 상에 제거 가능하게 배치된 복수의 게임 피스들을 포함한다.
Description
본 발명은 게임 보드에 관한 것이다. 게임 보드들은 다양한 서로 다른 형태 및 크기로 공지되어 있다. 가장 오래된 공지된 게임 보드들 중 하나는 체스판이다. 체스판은, 체스 피스(chess piece)를 손으로 움직이는 64개의 박스들의 격자를 갖는다.
공지된 게임 보드들의 경우, 보드 자체가 정적이고 피스들이 하나씩 이동된다. 이 게임 보드에는 동적인 컴포넌트가 없고, 단순히 단일 동작을 수행해 플레잉 필드를 변경한다.
반면, 컴퓨터 게임은 일반적으로 보다 역동적이다. 플레이어의 하나의 동작으로 플레잉 필드에 완전히 변화를 일으킬 수 있다. 이러한 동적인 변화는, 하나의 플레이어가 승리가 자신의 손 안에 있다고 생각할 수 있고, 단일 동작으로 플레잉 필드 전체를 변화시킬 수 있고, 갑자기 다른 플레이어의 손 안에 승리가 있게 할 수 있기 때문에 게임에서 흥분을 느끼게 한다.
본 발명의 목적은 체스판 등의 공지된 게임 보드들보다 동적인 게임 보드를 제공하는 것이다.
이 목적은 본 발명에 따라,
베이스;
중심 회전축을 갖는 다수의 회전 요소들 ― 상기 회전 요소들은 상기 베이스 상에 균등하게 분포되어 배치되고, 상기 회전축들은 서로 평행하고, 회전 요소의 회전축은 인접한 회전 요소들의 회전축들에 대해 일정한 거리를 갖고, 상기 회전 요소들은 인접한 회전 요소들과의 인터로킹(interlocking)을 위해 회전축 둘레로 균등하게 분포된 인터로킹 존들을 포함하고, 상기 회전 요소들은 회전 요소의 회전 위치를 변경하도록 상기 베이스로부터 들어 올려질 수 있음 ―; 및
인터로킹 존과 적어도 부분적으로 중첩되는 상기 회전 요소들 상에 제거 가능하게 배치된 복수의 게임 피스들을
포함하는 게임 보드로 달성된다.
게임 피스들이 회전 요소들 상에 배치되어, 이 요소의 회전 위치가 변경되면, 게임 보드 상의 다수의 게임 피스들의 위치가 변경될 것이다. 또한, 게임 피스들은 적어도 부분적으로 인터로킹 존과 중첩되게 배치되므로, 하나의 회전 요소에 의해 뿐만 아니라 인터로킹 존에서 인터로킹되는 각각의 회전 요소에 의해, 게임 피스의 위치가 변경될 수 있다. 각각의 회전 요소는 베이스 상의 서로 다른 위치에 배치된 자신의 회전축을 가지므로, 하나의 요소를 회전시키면 다른 요소의 회전과는 다른 방향으로 게임 피스를 이동시킬 것이다.
회전 요소를 회전시켜 복수의 게임 피스들을 동적으로 이동시키면, 플레이어들에게 게임 내에서 더 많은 흥미를 불러 일으키면서 보다 동적인 게임 보드가 얻어진다.
회전 요소들은 예를 들면 그들의 치부(teeth)와 인터로킹되는 기어들일 수 있다. 게임 피스는, 예를 들면 게임 피스로부터 치부의 구멍들 내로 연장되는 핀(pin)들에 의해 기어의 치부 상에 배치될 수 있다. 이제, 기어가 회전축을 따라 들어 올려질 경우, 게임 피스들도 들어 올려질 것이다. 인접한 기어의 치부 내로 연장되는 게임 피스의 핀들이 빼내질 것이다. 회전 위치를 변경한 후, 기어를 내려 놓음으로써, 게임 피스의 자유 핀들이 인접한 기어의 치부 내로 삽입된다.
이러한 방식으로 회전 요소 상에 배치된 모든 게임 피스들을 모두 한번에 이동시켜, 체스에서와 같이 하나의 게임 피스만을 움직일 때보다 게임 보드를 더 급격히 변경시킨다.
본 발명에 따른 게임 보드의 바람직한 실시예에서, 각각의 회전 요소는 회전축 둘레로 균등하게 분포된 다수의 등각(equiangular) 분할된 스파이럴(spiral)들을 포함하며, 인터로킹 존은 등각 분할된 스파이럴에 의해 형성된다.
바람직하게는, 등각 분할된 스파이럴들은 아르키메데스 스파이럴(Archimedean spiral)과 유사하다.
본 출원에서, 등각 분할된 스파이럴은 세그먼트들로 이루어지는 스파이럴이고, 연속되는 세그먼트들은 서로 동일한 각도를 이루고 길이가 줄어든다. 그래서, 예를 들면, 연속되는 세그먼트들의 길이는 5, 4, 3, 2, 1로 될 수 있다.
연속되는 세그먼트들의 길이는 일정 비율의 길이를 가질 수도 있고, 예를 들면 0.8의 비율일 경우, 연속되는 세그먼트 길이가 5, 4, 3.2, 2.56, 2.048로 될 수 있다.
등각 분할된 스파이럴들을 사용하면, 게임 피스를 배치할 수 있는 인터로킹 존을 보다 크게 가질 수 있다. 또한, 등각 분할된 스파이럴은 인터로킹 존의 둘레를 따르게 되어, 회전 요소가 베이스로부터 들어 올려질 경우, 인터로킹 존에 존재하는 게임 피스는 회전 요소와 함께 들어 올려질 때 최적으로 지지될 수 있다.
본 발명에 따른 게임 보드의 다른 실시예에서, 게임 피스는, 하나의 등각 분할된 스파이럴 또는 적어도 2개의 인터로킹되는 등각 분할된 스파이럴들에 의해 지지된다.
게임 피스는 바람직하게는 단일 등각 분할된 스파이럴에 의해 지지될 수 있다. 회전 요소가 다른 회전 요소와 접하는 주변부의 부분들에서, 두 인접한 회전 요소들의 스파이럴들이 인터로킹되어 게임 피스는 적어도 2개의 등각 분할된 스파이럴들에 의해 지지된다.
본 발명에 따른 게임 보드의 또 다른 실시예에서, 등각 분할된 스파이럴의 세그먼트들은 일정한 형상을 갖고, 연속되는 세그먼트들은 서로 동일한 각도를 이루고, 연속되는 세그먼트들은 길이가 줄어든다.
세그먼트들이 일정한 형상을 갖고 서로 길이만 달리 함으로써, 길이가 다른 세그먼트들이 함께 위치될 수 있음을 보장한다. 예를 들면, 일정한 형상이 막대(bar) 형상일 경우, 요소들은 서로 평행하고 및 맞닿아서 쉽게 위치 결정될 수 있다. 이는, 세그먼트들이 예를 들면 아치형일 경우에도 마찬가지이다.
일정한 형상은, 모든 인터로킹되는 등각 분할된 스파이럴들의 인터로킹 존에서 공간의 최적 사용을 가능하게 한다.
본 발명에 따른 게임 보드의 또 다른 실시예에서, 연속되는 세그먼트들의 길이 차이는, 적어도 세그먼트들의 두께에, 인터로킹 존에서 인터로킹되는 등각 분할된 스파이럴들의 최대 수를 곱한 것이다.
바람직하게는, 연속되는 세그먼트들 간의 각도는, 360°를, 인터로킹 존에서 인터로킹되는 등각 분할된 스파이럴들의 최대 수로 나눈 것보다 작다.
예를 들면 3개의 스파이럴들이 인터로킹 존에서 인터로킹될 경우, 연속되는 세그먼트들 간의 각도는 적어도 120°보다 작아야 한다.
본 발명에 따른 게임 보드의 또 다른 바람직한 실시예에서, 회전 요소들은, 게임 피스의 회전 요소에서의 시프팅을 방지하기 위해, 회전 요소 상에 배치된 게임 피스에 접하는 기립(upstanding) 에지를 포함한다.
기립 에지는 게임 피스를 제자리에 센터링시키는 데 도움이 된다. 또한, 에지는, 게임 피스와 동일한 높이를 가질 경우, 게임 보드의 평활한 상면을 제공한다. 따라서, 게임 피스들의 상면 및 접하는 기립 에지들은 동일한 평면 상에 있게 된다.
본 발명에 따른 게임 보드의 또 다른 바람직한 실시예는, 베이스에 배치되는 다수의 스터브(stub)들을 더 포함하고, 회전 요소는, 각각의 스터브 둘레로 회전되게 배치되고, 다수의 리브들 및 대응하는 홈들이 이산적(discrete) 회전 위치들을 제공하도록 스터브와 회전 요소 사이에 배치된다.
홈들 및 리브들은 이산적 위치들을 가능하게 해서, 회전 요소를 회전시킨 후에, 요소가 인접한 회전 요소들과 적절히 인터로킹되는 위치에 놓이는 것을 보장한다(특히 등각 분할된 스파이럴들의 경우).
도 1은 본 발명에 따른 게임 보드의 제1 실시예의 사시도.
도 2는 도 1의 실시예의 인터로킹 회전 요소들의 상면도.
도 3은 도 1의 실시예의 단일 회전 요소의 상면도.
도 4는 도 2의 상세도.
도 5는 본 발명에 따른 게임 보드의 제2 실시예의 개략적인 상면도.
도 2는 도 1의 실시예의 인터로킹 회전 요소들의 상면도.
도 3은 도 1의 실시예의 단일 회전 요소의 상면도.
도 4는 도 2의 상세도.
도 5는 본 발명에 따른 게임 보드의 제2 실시예의 개략적인 상면도.
본 발명의 이들 및 다른 특징들은 첨부된 도면과 관련해서 설명될 것이다.
도 1은 본 발명에 따른 게임 보드의 제1 실시예(1)의 사시도이다. 게임 보드(1)는, 베이스(2) 위에 균등하게 분포된 다수의 회전 요소들(3, 5)을 갖는 베이스(2)를 갖는다. 회전 요소들(3, 5)의 상부에는 복수의 게임 피스(4)들이 배치된다.
회전 요소(5)에 대해 도 1에 나타난 바와 같이, 각 회전 요소들(3, 5)은 6개의 게임 피스(4)들과 함께 베이스(2)로부터 들어 올려질 수 있다. 회전 요소(5)의 회전 위치를 변경함으로써, 6개의 게임 피스(4)들의 위치도 변경된다.
도 2는 도 1의 실시예의 인터로킹 회전 요소(3)의 상면도를 나타낸다. 회전 요소(3)는 인접한 회전 요소(3)들의 회전축(6)들에 대해 일정한 거리(p)를 갖는다. 결과적으로 회전 요소(3)들은 게임 피스(4)들이 배치되는 인터로킹 존(7)들에서 서로 인터로킹된다(도 1에 도시).
도 3은 도 1의 실시예의 단일 회전 요소(3)의 상면도를 나타낸다. 6개의 등각 분할된 스파이럴(8)들이 회전축(6)에서 균등하게 방사상으로 배치된다. 또한, 에지 플레이트(9)가 회전축(6) 둘레에 배치되며 에지 플레이트(9)는 게임 피스(4)들의 위치 결정을 위한 기립 에지(10)들을 제공한다.
각각의 스파이럴(8)은 2개의 세그먼트들(11, 12)을 갖는다. 두 세그먼트들(11, 12)은 원호 형상으로서 일정하게 형성되어 있는 한편, 제1 세그먼트(11)는 제2 세그먼트(12)보다 길다. 두 세그먼트들(11, 12) 간의 각도(α)는 120°이고, 이는 360°를 3개의 인터로킹 스파이럴(8)들로 나눈 것이다(도 4 참조).
도 4는, 3개의 인접한 회전 요소(3)들의 스파이럴(8)들이 인터로킹 존(7)에서 인터로킹되는 방법을 보다 분명하게 나타내는 도 2의 상세도이다. 아르키메데스 스파이럴과 유사한 스파이럴(8)들의 형상으로 인해, 스파이럴 세그먼트들(11, 12)은 인터로킹 동작을 제공하면서 서로 겹쳐질 수 있다.
게임 피스(4)가 인터로킹 존(7) 상에 배치될 경우, 각각의 인터로킹 스파이럴(8)은 게임 피스를 지지할 것이다. 회전 요소(3)가 베이스(2)로부터 들어 올려질 경우, 상기 회전 요소(3)에 부착된 스파이럴(8)은, 스파이럴(8)이 인터로킹되어 있을 경우에도 게임 피스(4)를 들어 올릴 것임이 명백할 것이다. 이어서, 회전 요소(3)는 회전 및 하강될 수 있어, 옆의 스파이럴(8)이 인접한 회전 요소(3)들의 다른 스파이럴(8)들과 인터로킹될 것이다. 이것은, 회전 요소(3)들의 회전에 의해 게임 보드(1) 위에서의 게임 피스(4)들의 간단한 이동을 가능하게 한다.
도 5는 본 발명에 따른 게임 보드의 제2 실시예(20)의 개략적인 상면도를 나타낸다. 게임 보드(20)는 서로 인터로킹되는 치부(teeth)(22)를 갖는 다수의 기어(21)들을 갖는다. 기어(21)들은, 자신의 회전축(23)이 인접한 기어(21)들의 회전축(23)들에 대해 일정한 거리(p) 떨어져서 위치 결정된다.
각 치부(22)에는 구멍(24)이 마련된다. 치부(22)에 피스(25)들이 배치될 수 있도록, 게임 피스(25)들에는 바닥부에 핀들이 마련된다. 도 5에서 게임 피스(25)들이 도시된 인터로킹 존들에서, 각 게임 피스(25)는 3개의 인접한 기어(21)들에 연결된다.
기어(21)가 회전축(23)을 따라 들어 올려질 경우, 부착된 게임 피스(25)도 들어 올려진다. 기어(21)를 회전시킴으로써, 게임 피스(25)의 위치도 변경될 것이다. 기어(21)를 하강시킨 후에, 게임 피스(25)는 인접한 기어(21)들의 치부(22)에 다시 부착될 것이다.
Claims (9)
- 베이스;
중심 회전축을 갖는 다수의 회전 요소들 ― 상기 회전 요소들은 상기 베이스 상에 균등하게 분포되어 배치되고, 상기 회전축들은 서로 평행하고, 회전 요소의 회전축은 인접한 회전 요소들의 회전축들에 대해 일정한 거리를 갖고, 상기 회전 요소들은 인접한 회전 요소들과의 인터로킹(interlocking)을 위해 회전축 둘레로 균등하게 분포된 인터로킹 존들을 포함하고, 상기 회전 요소들은 회전 요소의 회전 위치를 변경하도록 상기 베이스로부터 들어 올려질 수 있음 ―; 및
인터로킹 존과 적어도 부분적으로 중첩되는 상기 회전 요소들 상에 제거 가능하게 배치된 복수의 게임 피스들을
포함하는 게임 보드. - 제1항에 있어서,
각각의 회전 요소는 회전축 둘레로 균등하게 분포된 다수의 등각(equiangular) 분할된 스파이럴(spiral)들을 포함하며, 상기 인터로킹 존은 등각 분할된 스파이럴에 의해 형성되는 게임 보드. - 제2항에 있어서,
상기 등각 분할된 스파이럴들은 아르키메데스 스파이럴(Archimedean spiral)과 유사한 게임 보드. - 제2항 또는 제3항에 있어서,
게임 피스가, 하나의 등각 분할된 스파이럴 또는 적어도 2개의 인터로킹되는 등각 분할된 스파이럴들에 의해 지지되는 게임 보드. - 제2항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
상기 등각 분할된 스파이럴의 세그먼트들은 일정한 형상을 갖고, 연속되는 세그먼트들이 서로 동일한 각도를 이루고 상기 연속되는 세그먼트들은 길이가 줄어드는 게임 보드. - 제5항에 있어서,
상기 연속되는 세그먼트들의 길이 차이는, 적어도 세그먼트들의 두께에, 인터로킹 존에서 인터로킹되는 등각 분할된 스파이럴들의 최대 수를 곱한 것인 게임 보드. - 제5항 또는 제6항에 있어서,
상기 연속되는 세그먼트들 간의 각도는, 360°를, 인터로킹 존에서 인터로킹되는 등각 분할된 스파이럴들의 최대 수로 나눈 것보다 작은 게임 보드. - 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항에 있어서,
상기 회전 요소들은, 게임 피스의 회전 요소에서의 시프팅을 방지하기 위해, 회전 요소 상에 배치된 게임 피스에 접하는 기립(upstanding) 에지를 포함하는 게임 보드. - 제1항 내지 제8항 중 어느 한 항에 있어서,
상기 베이스에 배치되는 다수의 스터브(stub)들을 더 포함하고, 회전 요소는, 각각의 스터브 둘레로 회전되게 배치되고, 다수의 리브들 및 대응하는 홈들이 이산적(discrete) 회전 위치들을 제공하도록 스터브와 회전 요소 사이에 배치되는 게임 보드.
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