KR20170120145A - 상황 감응식 햅틱 통지 프레임워크들을 제공하기 위한 시스템들 및 방법들 - Google Patents

상황 감응식 햅틱 통지 프레임워크들을 제공하기 위한 시스템들 및 방법들 Download PDF

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Abstract

하나의 개시된 방법은 사용자 디바이스의 상황을 결정하는 단계; 사용자 디바이스에 의해 제공될 통지를 결정하는 단계; 통지의 카테고리를 결정하는 단계; 통지의 카테고리에 기초하여 햅틱 효과를 생성하는 단계; 및 사용자 디바이스로 햅틱 효과를 출력하는 단계를 포함한다. 다른 개시된 방법은 햅틱 효과에 대한 카테고리의 선택을 수신하는 단계 - 카테고리는 복수의 미리 결정된 햅틱 효과 카테고리 중 하나임 - ; 선택된 카테고리에 기초하여 햅틱 효과에 대한 복수의 제약을 획득하는 단계; 햅틱 효과의 특성을 나타내는 입력을 수신하는 단계; 특성이 복수의 제약 중 임의의 것을 위반했는지를 결정하는 단계; 특성이 복수의 제약 중 적어도 하나를 위반했다는 결정에 대한 응답으로, 입력을 거부하는 단계; 및 그렇지 않으면, 입력에 기초하여 햅틱 효과를 수정하는 단계를 포함한다.

Description

상황 감응식 햅틱 통지 프레임워크들을 제공하기 위한 시스템들 및 방법들
본 출원은 2015년 2월 25일자로 출원되고, 발명의 명칭이 "Haptic Notification Framework"인 미국 가출원 제62/120,687호에 대한 우선권을 주장하며, 그 전체 내용은 본 명세서에 참조로 포함된다.
본 출원은 일반적으로 햅틱 효과들에 관한 것이며 더 구체적으로는 상황 감응식 햅틱 통지 프레임워크들(context-sensitive haptic notification frameworks)을 제공하는 것에 관한 것이다.
햅틱 효과들은 다양한 상이한 이유에 대한 피드백을 제공하기 위해 디바이스들의 사용자들에게 촉각 효과들을 제공할 수 있다. 예를 들어, 비디오 게임들의 디바이스들은, 폭발들 또는 무기들의 발사와 같은, 비디오 게임에서 발생하는 이벤트들에 기초하여 게임 플레이어에게 햅틱 효과들을 제공할 수 있다. 다른 예들에서, 햅틱 효과들은 디바이스에 적용되는 물리적 힘들을 시뮬레이션하기 위해 제공될 수 있다. 예를 들어, 로봇 팔의 움직임에 대한 저항을 나타내기 위해 로봇 팔에 대한 제어 디바이스에 햅틱 효과가 적용될 수 있다.
상황 감응식 햅틱 통지 프레임워크들에 대한 다양한 예가 설명된다. 하나의 예시적인 방법은 사용자 디바이스의 상황(context)을 결정하는 단계; 사용자 디바이스에 의해 제공될 통지를 결정하는 단계; 통지의 카테고리를 결정하는 단계; 통지의 카테고리에 기초하여 햅틱 효과를 생성하는 단계; 및 사용자 디바이스로 햅틱 효과를 출력하는 단계를 포함한다.
다른 예시적인 방법은 햅틱 효과에 대한 카테고리의 선택을 수신하는 단계 - 카테고리는 복수의 미리 결정된 햅틱 효과 카테고리 중 하나임 - ; 선택된 카테고리에 기초하여 햅틱 효과에 대한 복수의 제약을 획득하는 단계; 햅틱 효과의 특성을 나타내는 입력을 수신하는 단계; 특성이 복수의 제약 중 임의의 것을 위반했는지를 결정하는 단계; 특성이 복수의 제약 중 적어도 하나를 위반했다는 결정에 대한 응답으로, 입력을 거부하는 단계; 및 그렇지 않으면 입력에 기초하여 햅틱 효과를 수정하는 단계를 포함한다.
하나 이상의 햅틱 효과를 생성하기 위한 하나의 예시적인 시스템은 비-일시적인 컴퓨터-판독가능 매체 및 비-일시적 컴퓨터-판독가능 매체와 통신 상태에 있는 프로세서를 포함하며, 프로세서는 비-일시적 컴퓨터-판독가능 매체에 저장된 프로그램 코드를 실행하여: 햅틱 효과에 대한 카테고리의 선택을 수신하고 - 카테고리는 복수의 미리 결정된 햅틱 효과 카테고리 중 하나임 - ; 선택된 카테고리에 기초하여 햅틱 효과에 대한 복수의 제약을 획득하고; 햅틱 효과의 특성을 나타내는 입력 수신하고; 특성이 복수의 제약 중 임의의 것을 위반했는지를 결정하고; 특성이 복수의 제약 중 적어도 하나를 위반했다는 결정에 대한 응답으로, 입력을 거부하도록 구성된다.
하나의 예시적인 비-일시적 컴퓨터-판독가능 매체는 프로세서로 실행가능한 프로그램 코드를 포함하며, 이 프로그램 코드는, 프로세서로 하여금: 햅틱 효과에 대한 카테고리의 선택을 수신하고 - 카테고리는 복수의 미리 결정된 햅틱 효과 카테고리 중 하나임 - ; 선택된 카테고리에 기초하여 햅틱 효과에 대한 복수의 제약을 획득하고; 햅틱 효과의 특성을 나타내는 입력 수신하고; 특성이 복수의 제약 중 임의의 것을 위반했는지를 결정하고; 특성이 복수의 제약 중 적어도 하나를 위반했다는 결정에 대한 응답으로, 입력을 거부하게 야기하도록 구성된다.
이러한 예시적인 예들은 본 개시내용의 범위를 제한하거나 정의하는 것이 아니라, 오히려 그것의 이해를 돕기 위한 예들을 제공하기 위해 언급된다. 예시적인 예들이 상세한 설명에서 논의되며, 이는 추가적인 설명을 제공한다. 다양한 예들에 의해 제공되는 장점들은 본 명세서를 검토함으로써 추가로 이해될 수 있다.
본 명세서 내에 포함되고 본 명세서의 일부를 구성하는 첨부 도면들은 하나 이상의 특정 예를 예시하며, 예의 설명과 함께, 특정 예들의 원리들 및 구현들을 설명하는 역할을 한다.
도 1a 및 도 1b는 상황 감응식 햅틱 통지 프레임워크들을 제공하기 위한 예시적 디바이스를 도시한다.
도 2 및 도 3은 상황 감응식 햅틱 통지 프레임워크들을 제공하기 위한 예시적 시스템들을 도시한다.
도 4는 상황 감응식 햅틱 통지 프레임워크들을 제공하기 위한 예시적 방법을 도시한다.
도 5는 예시적 햅틱 통지 프레임워크에 대한 예시적 카테고리들을 도시한다.
도 6은 상황 감응식 햅틱 통지 프레임워크들을 제공하기 위한 예시적 방법을 도시한다.
본 명세서에서 예들은 상황 감응식 햅틱 통지 프레임워크들의 맥락에서 설명된다. 본 기술분야의 통상의 기술자는 후속하는 기재가 단지 예시적이며, 어떤 식으로든 제한적인 것으로 의도되지 않음을 인지할 것이다. 첨부 도면들에 예시된 바와 같은 예들의 구현들에 대한 참조가 이제 상세하게 이루어질 것이다. 동일한 참조 표시자들은 동일한 또는 유사한 항목들을 지칭하도록 도면들 및 후속하는 설명 전반에 걸쳐 사용될 것이다.
명료함을 위해, 본 명세서에 설명되는 예들의 루틴 특징들 모두가 도시되고 설명되지는 않는다. 물론, 임의의 이러한 실제 구현의 개발에서, 다수의 구현-특정적 결정들이 애플리케이션-관련 및 비즈니스-관련 제약들에의 순응과 같은 개발자의 특정 목표들을 달성하기 위해 이루어져야 하며, 이러한 특정 목표들이 구현마다 그리고 개발자마다 달라질 것임이 인식될 것이다.
상황 감응식 햅틱 통지 프레임워크들의 예시적인 예
하나의 예시적인 예에서, 사용자는 낮 동안 이메일들 및 텍스트 메시지들을 전송 및 수신, 웹 서핑, 및 다양한 게임들을 하기 위해서 스마트폰을 휴대한다. 스마트폰에는 진동 햅틱 효과들을 출력할 수 있는 햅틱 출력 디바이스가 장착되어 있다. 사용자가 스마트폰을 활발히 사용하지 않는 동안, 그녀는 그것을 그녀의 주머니 안에 가지고 다닌다. 낮 동안 몇 번, 그녀의 스마트폰이 그녀의 주머니 속에 있는 동안, 스마트폰은 그녀의 남편으로부터 텍스트 메시지를 수신하고 사용자에게 통지를 출력할지를 결정한다. 이 경우에, 사용자는 텍스트 메시지들의 도착에 기초하여 통지를 제공하도록 구성된다. 그러므로, 텍스트 메시지를 수신한 후, 스마트폰은 출력할 통지의 유형을 결정한다. 이 예에서, 사용자는 그녀의 남편 및 다른 가족 구성원들로부터의 텍스트 메시지들에 대한 햅틱 통지들을 가능하게 하지만, 다른 연락처로부터의 것에 대해서는 가능하게 하지 않는다. 그러므로, 스마트폰은 햅틱 통지가 출력되야 한다고 결정한다.
그 다음에 스마트폰은 이벤트 - 이 경우에는 텍스트 메시지의 수신 - 와 연관된 카테고리를 결정한다. 이벤트와 관련된 카테고리를 결정하기 위해, 스마트폰은 이벤트와 관련된 디폴트 카테고리가 할당되었는지를 결정한다. 이 경우에, 수신된 텍스트 메시지에 대한 디폴트 카테고리는, 일반적으로 다른 사람으로부터 사용자에게 메시지들을 제공하는 이벤트들에 대응하는, "review this" 카테고리이다. 다른 카테고리들은, 전화 호출 또는 알람들과 같이, 긴급 또는 시간에 감응적인 이벤트들과 관련된, "now this"; 내비게이션 루트 또는 차량의 동작 속도의 변화와 같이, 사용자가 취해야 할 액션들과 관련된, "do this"; 배터리 부족(low battery) 또는 황색 경고들과 같은 리마인더들 또는 경보들과 같이, 사용자에게 제공되는 정보와 관련된, "know this"; 또는 동작 모드 변화와 같은 디바이스 상태의 변화, 또는 회의 입장과 같은 상황들의 변화와 관련된, "changed this"를 포함한다.
카테고리를 결정한 후에, 그 다음에 스마트폰은, 텍스트 메시지의 콘텐츠들과 같은, 디바이스 상황 또는 다른 정보가 카테고리에서의 변화를 보증하는지를 결정한다. 이 경우에, 텍스트 메시지의 콘텐츠들은 사용자의 남편이 늦어지고 있음(the user's husband is running late)을 나타낸다. 게다가, 스마트폰은, 카메라에 의해 포착되는 빛의 양과 스마트폰의 배향에 기초하여, 사용자의 주머니에 위치해 있음을 결정한다. 이 정보에 기초하여, 스마트폰은 텍스트 메시지의 콘텐츠가 시간에 감응적이지 않다는 것과 스마트폰의 위치가 사용자에게 햅틱 효과들의 효율적인 전송을 야기할 것 같다고 결정한다. 그러므로, 스마트폰은 "know this" 카테고리가 적절하다고 결정한다.
그 다음에 스마트폰은 햅틱 효과를 생성한다. 이 경우에, 스마트폰은 사용가능한 햅틱 효과들의 라이브러리에 액세스하여 텍스트 메시지들과 관련된 햅틱 효과를 선택한다. 그 다음에 스마트폰은 "know this" 카테고리에 기초하여 햅틱 효과의 강도와 지속시간을 조정한다. 이 예에서, "know this" 햅틱 효과들은 높은 진폭을 갖도록 그리고 중간-길이의 지속시간을 갖도록 구성된다. 따라서, 스마트폰은 액세스된 햅틱 효과의 강도를 결정하고, 햅틱 효과가 단지 보통의 강도만 갖는다는 것을 발견하고, 그 크기를 두 배로 하여 햅틱 효과의 강도를 높인다. 게다가, 스마트폰은 액세스된 햅틱 효과가 단지 짧은 지속시간을 갖는다고 결정하고, 따라서 햅틱 효과를 두 번 반복하여 햅틱 효과의 지속시간을 연장한다. 햅틱 효과의 이러한 특성들의 변화에 의해, 스마트폰은 새로운 햅틱 효과를 생성했으며, 새로운 햅틱 효과를 출력한다.
햅틱 효과를 알아챈 후, 사용자는 촉각 감각을 "know this" 이벤트와 관련된 것으로 인식하고, 그녀의 주머니로부터 스마트폰을 회수하고 텍스트 메시지를 확인한다. 그 다음에 그녀는 텍스트 메시지에 응답을 하고 책상 위에 스마트폰을 둔다. 잠시 후, 스마트폰의 배터리는 20% 충전 아래로 떨어지고 스마트폰은 "배터리 부족(low battery)" 통지를 생성한다. 그 다음에 스마트폰은 "배터리 부족"과 관련된 "know this" 카테고리를 결정하지만, 디바이스가 움직이지 않고 수평으로 배향하고 있는 것에 기초하여, 스마트폰이 표면에 놓여 있다고 결정하고, 더 강한 효과가 출력되어야 한다고 결정한다. 그러므로, 스마트폰은 햅틱 효과의 강도가 카테고리에 대해 허용된 최대 강도만큼 높여져야 한다고 결정한다. 그 다음에 스마트폰은 햅틱 효과 라이브러리에 액세스하여, 적합한 햅틱 효과를 획득하고, 선택된 햅틱 효과의 강도를 높인다. 이 경우에서 햅틱 효과는 "know this" 햅틱 효과들의 제약들에 대응하고, 그래서 스마트폰은 햅틱 효과를 출력한다. 효과는 스마트폰의 진동을 야기하고 그것으로 사용자의 주의를 끌며, 그 때, 사용자는 통지를 읽고 스마트폰을 충전기에 연결한다.
이러한 예시적인 예는 어떠한 식으로도 제한적인 것으로 의도되는 것이 아니라, 대신 본 출원의 주제(subject matter)에 대한 소개를 제공하도록 의도된다. 예를 들어, 위의 예시적 예들은 스마트폰에 대하여 설명되지만; 본 출원은 이러한 디바이스에 제한되지 않고, 임의의 적합한 디바이스에서 사용될 수 있다. 상황 감응식 햅틱 통지 프레임워크들의 다른 예들은 이하에 설명되어 있다.
이제 도 1a 및 도 1b를 참조하면, 도 1a 및 도 1b는 상황 감응식 햅틱 통지 프레임워크들을 제공하기 위한 예시적 디바이스(100)를 예시한다. 도 1a에서 도시된 예에서, 디바이스(100)는 터치 감응식 디스플레이 스크린(120)을 갖는 태블릿(110)과 태블릿의 하우징에 진동 효과들을 출력할 수 있는 햅틱 출력 디바이스(도시되지 않음)를 포함한다.
이제 도 1b를 참조하면, 도 1b는 상황 감응식 햅틱 통지 프레임워크들을 제공하기 위한 예시적 디바이스(100)를 도시한다. 도 1b에서 도시된 예에서, 디바이스(100)는 하우징(110), 프로세서(130), 메모리(160), 터치 감응식 디스플레이(120), 햅틱 출력 디바이스(140), 하나 이상의 센서(150), 하나 이상의 통신 인터페이스(180), 및 하나 이상의 스피커(170)를 포함한다. 게다가, 디바이스(100)는, 일부 예에 선택적으로 결합되거나 통합될 수 있는, 햅틱 출력 디바이스(190)와 통신 상태에 있다. 프로세서(130)는 메모리(160)와 통신 상태에 있고, 이 예에서, 프로세서(130) 및 메모리(160) 양쪽 모두 하우징(110) 내에 배치된다. 터치 감응식 표면을 포함하거나 터치 감응식 표면과 통신 상태에 있는 터치 감응식 디스플레이(120)는, 터치 감응식 디스플레이(120)의 적어도 일부가 디바이스(100)의 사용자에게 노출되도록 하우징(110) 내에 부분적으로 배치된다. 일부 예에서, 터치 감응식 디스플레이(120)는 하우징(110) 내에 배치되지 않을 수 있다. 예를 들어, 디바이스(100)는 별개의 하우징 내에 배치된 터치 감응식 디스플레이(120)에 연결되거나 그와 통신 상태에 있을 수 있다. 일부 예에서, 하우징(110)은 서로 슬라이딩 가능하게(slidably) 결합되거나 서로 피벗가능하게(pivotably) 결합되거나 또는 서로 해제가능하게(releasably) 결합될 수 있는 두 개의 하우징을 포함할 수 있다.
도 1b에서 도시된 예에서, 터치 감응식 디스플레이(120)는 프로세서(130)와 통신 상태에 있고 프로세서(130) 또는 메모리(160)로 신호들을 제공하고 프로세서(130) 또는 메모리(160)로부터 신호들을 수신하도록 구성된다. 메모리(160)는 메모리(160)에 저장된 프로그램 코드를 실행하고 신호들을 송신하고 터치 감응식 디스플레이(120)로부터 신호들을 수신하도록 구성되는, 프로세서(130)에 의해 사용되기 위한 프로그램 코드 또는 데이터, 또는 둘 다를 저장하도록 구성된다. 도 1b에 도시된 예에서, 프로세서(130)는 또한 통신 인터페이스(180)와 통신 상태에 있고, 하나 이상의 원격 컴퓨터 또는 서버와 같은 다른 컴포넌트들 또는 디바이스들과 통신하기 위해 통신 인터페이스(180)로부터 신호들을 수신하고 통신 인터페이스(180)로 신호들을 출력하도록 구성된다. 게다가 프로세서(130)는 햅틱 출력 디바이스(140) 및 햅틱 출력 디바이스(190)와 통신 상태에 있고, 햅틱 출력 디바이스(140) 혹은 햅틱 출력 디바이스(190), 또는 둘 다가 하나 이상의 햅틱 효과를 출력하도록 야기하는 신호들을 출력하도록 추가로 구성된다. 추가로, 프로세서(130)는 스피커(170)와 통신 상태에 있고, 스피커(170)가 소리들을 출력하도록 야기하는 신호들을 출력하도록 구성된다. 다양한 예에서, 디바이스(100)는 더 적거나 추가적인 컴포넌트들 또는 디바이스들을 포함하거나 이들과 통신 상태에 있을 수 있다. 예를 들어, 마우스 혹은 키보드, 또는 둘 다, 또는 추가적인 터치 감응식 디바이스와 같은 다른 사용자 입력 디바이스들은 디바이스(100) 내에 포함되거나 디바이스(100)와 통신 상태에 있을 수 있다. 다른 예로서, 디바이스(100)는 하나 이상의 가속계, 자이로스코프, 디지털 나침반, 및/또는 다른 센서를 포함 및/또는 이들과 통신 상태에 있을 수 있다. 도 1b에 도시된 디바이스(100)의 컴포넌트들 및 디바이스(100)와 연관되어 있을 수 있는 컴포넌트들의 상세한 설명은 본 명세서에 설명된다.
디바이스(100)는 사용자의 입력을 수신하고 소프트웨어 애플리케이션들을 실행할 수 있는 임의의 디바이스일 수 있다. 예를 들어, 도 1b에서의 디바이스(100)는 터치 감응식 표면을 포함하는 터치 감응식 디스플레이(120)를 포함한다. 일부 예에서, 터치 감응식 표면은 터치 감응식 디스플레이(120) 상에 오버레이될 수 있다. 다른 예에서, 디바이스(100)는 디스플레이 및 별개의 터치 감응식 표면을 포함하거나 이들과 통신 상태에 있을 수 있다. 또 다른 예들에서, 디바이스(100)는 디스플레이를 포함하거나 그와 통신 상태에 있을 수 있고, 마우스, 키보드, 버튼들, 노브들, 슬라이더 제어들, 스위치들, 휠들, 롤러들, 조이스틱들, 다른 조작기들, 또는 이들의 조합과 같은, 다른 사용자 입력 디바이스들을 포함하거나 이들과 통신 상태에 있을 수 있다.
일부 예에서, 하나 이상의 터치 감응식 표면은 디바이스(100)의 하나 이상의 측면 상에 포함되거나 내에 배치될 수 있다. 예를 들어, 하나의 예에서, 터치 감응식 표면은 디바이스(100)의 후방 표면 내에 배치되거나 그를 포함할 수 있다. 다른 예에서, 제1 터치 감응식 표면은 디바이스(100)의 후방 표면 내에 배치되거나 그를 포함하고, 제2 터치 감응식 표면은 디바이스(100)의 측면 표면 내에 배치되거나 그를 포함한다. 일부 예에서, 시스템은 둘 이상의 하우징 컴포넌트를, 이를테면, 클램쉘(clamshell) 배열로 또는 슬라이드가능한 배열로 포함할 수 있다. 예를 들어, 하나의 예는 터치 감응식 디스플레이가 클램쉘의 부분들 각각에 배치된 클램쉘 구성을 가진 시스템을 포함한다. 추가로, 디바이스(100)가 적어도 하나의 터치 감응식 표면을 디바이스(100)의 하나 이상의 측면에 포함하는 예들 또는 디바이스(100)가 외부의 터치 감응식 표면과 통신 상태에 있는 예들에서, 디스플레이(120)는 터치 감응식 표면을 포함할 수 있거나 포함하지 않을 수 있다. 일부 예에서, 하나 이상의 터치 감응식 표면은 가요성의 터치 감응식 표면을 가질 수 있다. 다른 예들에서, 하나 이상의 터치 감응식 표면은 강성일 수 있다. 다양한 예들에서, 디바이스(100)는 가요성 및 강성의 터치 감응식 표면 둘 다를 포함할 수 있다.
다양한 예들에서, 디바이스(100)는 도 1b에 도시된 예보다 더 적은 또는 추가적인 컴포넌트들을 포함하거나 그들과 통신 상태에 있을 수 있다. 예를 들어, 하나의 예에서, 디바이스(100)는 스피커(170)를 포함하지 않는다. 또다른 예에서, 디바이스(100)는 터치 감응식 디스플레이(120)를 포함하는 것이 아니라 터치 감응식 표면을 포함하며, 디스플레이와 통신 상태에 있다. 따라서, 다양한 예들에서, 디바이스(100)는, 이를테면, 본 명세서에 개시되는 다양한 예들뿐만 아니라 본 기술분야의 통상의 기술자에게 명백할 변형들에서, 임의의 개수의 컴포넌트들을 포함하거나 그들과 통신 상태에 있을 수 있다.
도 1b에 도시된 디바이스(100)의 하우징(110)은 디바이스(100)의 컴포넌트들 중 적어도 일부에 대한 보호를 제공한다. 예를 들어, 하우징(110)은 비, 먼지 등과 같은 환경 조건들로부터 프로세서(130)와 메모리(160)를 보호하는 플라스틱 케이싱일 수 있다. 일부 예에서, 하우징(110)은, 디바이스(100)가 사용자에 의해 낙하되는 경우 손상으로부터 하우징(110) 내의 컴포넌트들을 보호한다. 하우징(110)은 플라스틱, 고무 또는 금속을 포함하지만 이에 제한되지 않는 임의의 적절한 재료로 만들어질 수 있다. 다양한 예들은 상이한 유형들의 하우징들 또는 복수의 하우징들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예에서, 디바이스(100)는 휴대용 디바이스, 핸드헬드 디바이스, 장난감, 게임 콘솔, 핸드헬드 비디오 게임 시스템, 게임패드, 게임 제어기, 데스크톱 컴퓨터, e-북 판독기, 휴대용 다기능 디바이스, 이를테면, 셀 폰, 스마트폰, PDA(personal digital assistant), 랩톱, 태블릿 컴퓨터, 디지털 음악 플레이어 등일 수 있다.
일부 예에서, 디바이스(100)는, 손목 시계, 가상-현실 헤드셋, 팔찌, 손목밴드, 반지, 귀걸이, 목걸이 등과 같은 다른 장신구, 장갑, 안경, AR 헤드셋과 같은 증강-현실("AR") 디바이스 또는 다른 착용가능 디바이스와 같은 또다른 디바이스 내에 내장될 수 있다. 따라서, 일부 예에서, 디바이스(100)는 착용가능하다. 하나의 예에서, 착용가능 디바이스와 같은 디바이스(100)는 디스플레이 스크린을 포함하는 것이 아니라, 대신에 하나 이상의 개별 LED와 같은 하나 이상의 조명, 하나 이상의 햅틱 출력 디바이스, 하나 이상의 스피커 등과 같은 하나 이상의 통지 메커니즘을 포함할 수 있다. 이러한 디바이스(100)는 하나 이상의 이러한 통지 메커니즘을 사용하여 사용자에게 하나 이상의 통지를 생성하도록 구성될 수 있다.
도 1b에 도시된 예에서, 터치 감응식 디스플레이(120)는 사용자가 디바이스(100)와 상호작용하는 것을 허용하기 위한 메커니즘을 제공한다. 예를 들어, 터치 감응식 디스플레이(120)는, 사용자가 터치 감응식 디스플레이(120) 위에서 맴돌거나(hovering), 이를 터치하거나 누르는 것(이들 모두 본 개시내용에서 접촉으로서 지칭될 수 있음)에 응답하여, 사용자의 손가락의 위치 또는 압력 또는 둘 모두를 검출한다. 하나의 예에서, 접촉은 카메라의 사용을 통해 발생할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 디바이스(100)의 디스플레이(120) 상에 디스플레이되는 콘텐츠를 볼 때, 뷰어의 눈 움직임들을 추적하기 위해 카메라가 사용될 수 있거나, 또는 페이지를 넘기거나 텍스트의 일부분을 강조하기 위한 것과 같이, 커맨드들을 디바이스에 전송하기 위해 사용자의 눈의 움직임들이 사용될 수 있다. 이 예에서, 햅틱 효과들이 뷰어의 눈 움직임들에 적어도 부분적으로 기초하여 트리거될 수 있다. 예를 들어, 햅틱 효과는 뷰어가 디스플레이(120)의 특정 위치에서 콘텐츠를 보고 있다는 결정이 이루어질 때 출력될 수 있다. 일부 예에서, 터치 감응식 디스플레이(120)는, 터치 감응식 디스플레이(120) 상의 하나 이상의 접촉의 위치, 압력, 접촉 패치의 크기, 또는 이들 중 임의의 것을 결정하는 하나 이상의 센서를 포함하거나, 이들과 접속되거나, 또는 그렇지 않은 경우 이들과 통신 상태에 있을 수 있다.
일부 예에서, 터치 감응식 디스플레이(120)는 복수의 동시적 접촉들에 관한 정보를 감지하고 제공할 수 있는 멀티-터치의 터치 감응식 디스플레이(multi-touch touch-sensitive display)를 포함할 수 있다. 예를 들어, 하나의 예에서, 터치 감응식 디스플레이(120)는 상호 커패시턴스 시스템을 포함하거나 이와 통신 상태에 있다. 일부 예는 압력 또는 의사-압력을 감지하는 능력을 가질 수 있고, 하나 이상의 접촉 위치에서 감지된 압력 또는 의사-압력과 연관된 정보를 프로세서에 제공할 수 있다. 또 다른 예에서, 터치 감응식 디스플레이(120)는 절대 커패시턴스 시스템을 포함하거나 이와 통신 상태에 있다. 일부 예에서, 터치 감응식 디스플레이(120)는 저항성 패널, 용량성 패널, 적외선 LED들, 광검출기들, 이미지 센서들, 광학 카메라들, 또는 이들의 조합을 포함하거나, 이들과 통신 상태에 있을 수 있다. 따라서, 터치 감응식 디스플레이(120)는 예를 들어, 저항성 신호, 용량성 신호, 적외선 신호, 광학 신호, 열 신호, 분산성 신호, 또는 음향 펄스 기술들, 또는 이들의 조합과 같은, 터치 감응식 표면 상의 접촉을 결정하기 위한 임의의 적절한 기술을 포함할 수 있다.
도 1b에 도시된 예에서, 햅틱 출력 디바이스(140) 및 햅틱 출력 디바이스(190)는 프로세서(130)와 통신 상태에 있고, 하나 이상의 햅틱 효과를 제공하도록 구성된다. 예를 들어, 하나의 예에서, 프로세서(130)에 의해, 활성화 신호가 햅틱 출력 디바이스(140), 햅틱 출력 디바이스(190), 또는 둘 모두에 제공될 때, 각자의 햅틱 출력 디바이스(들)(140, 190)는 작동 신호(actuation signal)에 기초하여 햅틱 효과를 출력한다. 예를 들어, 도시된 예에서, 프로세서(130)는 아날로그 구동 신호를 포함하는 햅틱 출력 신호를 햅틱 출력 디바이스(140)에 전송하도록 구성된다. 일부 실시예에서, 프로세서(130)는 하이-레벨 커맨드를 햅틱 출력 디바이스(190)에 송신하도록 구성되며, 커맨드는 적절한 구동 신호를 생성하여 햅틱 출력 디바이스(190)가 햅틱 효과를 출력하게 하기 위해 사용될 커맨드 식별자 및 0개 이상의 파라미터를 포함한다. 다른 예들에서, 상이한 신호들 및 상이한 신호 유형들이 하나 이상의 햅틱 출력 디바이스 각각에 송신될 수 있다. 예를 들어, 일부 예에서, 프로세서는 로우-레벨 구동 신호들을 송신하여 햅틱 출력 디바이스가 햅틱 효과를 출력하도록 구동할 수 있다. 이러한 구동 신호는 증폭기에 의해 증폭될 수 있거나, 또는 구동되는 특정한 햅틱 출력 디바이스를 수용하기 위해 적절한 프로세서들 또는 회로를 사용하여 디지털 신호에서 아날로그 신호로, 또는 아날로그 신호에서 디지털 신호로 변환될 수 있다.
햅틱 출력 디바이스(190)와 같은 햅틱 출력 디바이스는 하나 이상의 햅틱 효과를 출력할 수 있는 임의의 컴포넌트 또는 컴포넌트들의 콜렉션일 수 있다. 예를 들어, 햅틱 출력 디바이스는, 편심 회전 질량(ERM) 액츄에이터, 선형 공진 액츄에이터(LRA), 압전 액츄에이터, 음성 코일 액츄에이터, 전기-활성 폴리머(EAP) 액츄에이터, 형상 기억 합금, 페이저, DC 모터, AC 모터, 이동 자석 액츄에이터(moving magnet actuator), 스마트겔, 정전기 액츄에이터, 전자촉각 액츄에이터(electrotactile actuator), 변형가능 표면, 정전기 마찰(ESF) 디바이스, 초음파 마찰(USF) 디바이스, 또는 햅틱 출력 디바이스의 기능들을 수행하거나 햅틱 효과를 출력할 수 있는 임의의 다른 햅틱 출력 디바이스 또는 컴포넌트들의 콜렉션을 포함하지만 이에 제한되지 않는 다양한 유형들 중 하나일 수 있다. 다수의 햅틱 출력 디바이스 또는 상이한 크기의 햅틱 출력 디바이스들은 진동 주파수들의 범위를 제공하기 위해 사용될 수 있으며, 이는 개별적으로 또는 동시에 작동될 수 있다. 다양한 예는 단일의 또는 다수의 햅틱 출력 디바이스를 포함할 수 있고, 동일한 유형을 갖거나 또는 상이한 유형들의 햅틱 출력 디바이스들의 조합을 가질 수 있다.
다른 예들에서, 하나 이상의 컴포넌트의 변형은 햅틱 효과를 생성하기 위해 사용될 수 있다. 예를 들어, 하나 이상의 햅틱 효과가 출력되어 표면의 형상 또는 표면의 마찰 계수를 변경할 수 있다. 예에서, 하나 이상의 햅틱 효과는 표면 상의 마찰을 변경시키기 위해 사용되는 정전기력 및/또는 초음파력을 발생시킴으로써 생성된다. 다른 예들에서, 스마트겔을 포함하는 하나 이상의 영역과 같은 투명한 변형 요소들의 어레이가 사용되어 햅틱 효과를 생성할 수 있다. 햅틱 출력 디바이스는 또한 정전기 마찰(ESF), 초음파 표면 마찰(USF)을 사용하는 것, 또는 초음파 햅틱 트랜스듀서를 이용하여 음향 복사 압력을 유도하는 것, 또는 햅틱 기판 및 가요성 또는 변형가능한 표면을 사용하는 것, 또는 에어 제트를 사용하여 공기 퍼프와 같은 투사된 햅틱 출력을 제공하는 것 등과 같은, 비-기계식 또는 비-진동식 디바이스들을 널리 포함한다. 마찰 또는 변형 효과들을 생성할 수 있는, 햅틱 출력 디바이스(190)와 같은 햅틱 출력 디바이스들을 포함하는 일부 예에서, 햅틱 출력 디바이스는 터치 감응식 디스플레이 상에 오버레이될 수 있거나, 또는 그렇지 않은 경우 터치 감응식 디스플레이(120)에 결합될 수 있고, 따라서 마찰 또는 변형 효과들이 사용자에 의해 터치되도록 구성되는 터치 감응식 표면에 적용될 수 있다. 일부 예에서, 사용자에 의해 또는 시스템에 결합되는 별개의 터치-별개 입력 디바이스에서 접촉될 수 있는 하우징의 부분들과 같은 시스템의 다른 부분들이 이러한 힘들을 제공할 수 있다. 2011년 4월 22일자로 제출되고, 발명의 명칭이 "Systems and Methods for Providing Haptic Effects"이며 그 전체가 참조로 본 명세서에 포함되는 공동-계류중인 미국 특허 출원 제13/092,484호는 하나 이상의 햅틱 효과가 생성될 수 있는 방식들을 설명하고 다양한 햅틱 출력 디바이스를 설명한다.
하기 표 1에 열거된 합성 방법 예들을 포함하지만 이에 제한되지 않는 임의의 유형의 입력 합성 방법이 사용되어 하나 이상의 햅틱 효과 신호로부터 상호작용 파라미터들을 생성할 수 있다는 것이 인지될 것이다.
Figure pct00001
도 1b의 예시적인 디바이스에서, 센서(150)는 디바이스(100)의 위치를 결정하기 위해 사용될 수 있는 하나 이상의 센서 신호를 생성하도록 구성된다. 예를 들어, 센서(150)는 GPS 수신기를 포함할 수 있다. 일부 예에서, 센서(150)는 WiFi 신호들을 수신하고 그 신호들을 프로세서(130)에 제공할 수 있는 WiFi 컴포넌트일 수 있다. 일부 예에서, 센서(150)는 디바이스(100)의 움직임을 검출하도록 구성되는 하나 이상의 가속계 또는 자이로스코프일 수 있고, 또는 주변 광(ambient light) 레벨을 검출하거나 이미지를 캡쳐하도록 구성되는 하나 이상의 이미지 또는 광 센서일 수 있다.
도 1b의 예시적인 디바이스에서, 통신 인터페이스(180)는 프로세서(130)와 통신하고, 디바이스(100)로부터 다른 컴포넌트들 또는 다른 디바이스들로 유선 또는 무선 통신들을 제공한다. 예를 들어, 통신 인터페이스(180)는 디바이스(100)와 통신 네트워크 사이에 무선 통신을 제공할 수 있다. 일부 예에서, 통신 인터페이스(180)는 또다른 디바이스(100) 및/또는 하나 이상의 다른 디바이스와 같은, 하나 이상의 다른 디바이스에 통신들을 제공할 수 있다. 통신 인터페이스(180)는 디바이스(100)가 또다른 컴포넌트, 디바이스, 또는 네트워크와 통신할 수 있게 하는 임의의 컴포넌트 또는 컴포넌트들의 콜렉션일 수 있다. 예를 들어, 통신 인터페이스(180)는 PCI 통신 어댑터, USB 네트워크 어댑터, 또는 이더넷 어댑터를 포함할 수 있다. 통신 인터페이스(180)는 802.11 a, g, b, 또는 n 표준을 포함하는, 무선 이더넷을 사용하여 통신할 수 있다. 하나의 예에서, 통신 인터페이스(180)는 라디오 주파수(RF), 블루투스, CDMA, TDMA, FDMA, GSM, Wi-Fi, 위성, 또는 다른 셀룰러 또는 무선 기술을 사용하여 통신할 수 있다. 다른 예들에서, 통신 인터페이스(180)는 유선 접속을 통해 통신할 수 있고, 이더넷, 토큰 링, USB, 파이어와이어 1394, 광섬유 등과 같은, 하나 이상의 네트워크와 통신 상태에 있을 수 있다. 일부 예에서, 디바이스(100)는 단일 통신 인터페이스(180)를 포함한다. 다른 예들에서, 디바이스(100)는 2개, 3개, 4개 또는 그 이상의 통신 인터페이스들을 포함한다.
이제 도 2를 참조하면, 도 2는 본 개시내용에 따른 상황 감응식 햅틱 통지 프레임워크들을 제공하기 위한 예시적 시스템(200)을 도시한다. 도 2에 도시된 시스템(200)은, 프로세서(212) 및 메모리(214)를 포함하는 컴퓨팅 디바이스(210)를 포함한다. 컴퓨팅 디바이스(210)는 디스플레이(230) 및 입력 디바이스(240)뿐만 아니라, 저장 디바이스(220)와 통신 상태에 있다.
도 2에서 도시된 예에서, 프로세서(212)는 메모리(214)와 통신 상태에 있으며 본 개시내용에 따른 상황 감응식 햅틱 통지 프레임워크들을 제공하는 것을 가능하게 하는 소프트웨어 애플리케이션을 실행하도록 구성된다. 소프트웨어 애플리케이션은, 컴퓨팅 디바이스(210)에 국부적인 또는 원격인 메모리(214) 내에 또는 다른 메모리에 저장될 수 있다. 소프트웨어 애플리케이션은, 이하에 더욱 자세하게 설명되는 바와 같이, 입력 디바이스 또는 프로세서로부터 입력 정보를 수신하고, 프로세서 또는 디스플레이에게 디스플레이 신호들을 제공하며, 관련된 제약들을 포함하는 햅틱 통지 프레임워크에 따른 하나 이상의 햅틱 효과를 구성하도록 구성된다.
상이한 예들에서, 적합한 입력 디바이스들이 이용될 수 있다. 예를 들어, 입력 디바이스(240)는 종래의 키보드 및 마우스일 수 있고, 또는 터치 감응식 입력 디바이스를 포함할 수 있다. 터치 감응식 태블릿은 사용자의 손가락 또는 스타일러스와 같은 제어 대상과의 상호작용에 기초하여 하나 이상의 신호를 생성하고 그러한 신호들을 컴퓨터(210)에 제공할 수 있다. 신호들은 제어 대상 및 터치 감응식 태블릿 사이의 상호작용과 관련된 위치 정보, 상호작용과 관련된 압력 또는 의사-압력(pseudo-pressure) 정보, 상호작용과 관련된 속도와 가속도 정보 또는 상호작용과 연관된 다른 파라미터들을 포함할 수 있다. 일부 예에서, 터치 감응식 태블릿은 사용자의 손가락을 포함하는 다른 대상들과의 접촉, 또는 다수의 손가락과 같은 하나 이상의 대상과의 다수의 실질적 동시 접촉에 대해 반응할 수 있다.
일부 예에서, 터치 감응식 입력 디바이스는 컴퓨터(210) 내에 통합될 수 있다. 예를 들어, 하나의 예에서, 컴퓨터(210)는 태블릿 컴퓨터의 디스플레이 상에 오버레이되는 터치 감응식 입력 디바이스를 갖는, Apple® iPad®와 같은, 태블릿 컴퓨터를 포함한다. 다른 예에서, 컴퓨터(210)는 디스플레이 상이 오버레이된 일체형 디스플레이 및 터치 감응식 입력 디바이스를 갖춘 랩톱 디바이스를 포함할 수 있다.
입력 디바이스(240)로부터의 신호들은 USB, 파이어와이어 또는 다른 적합한 통신 인터페이스와 같은, 통신 버스를 통해 컴퓨팅 디바이스(210)로 송신될 수 있다. 프로세서(212)는 또한 데이터를 저장하도록 구성되는 저장 디바이스(220)와 통신 상태에 있다. 일부 예에서, 저장 디바이스(220)는, 컴퓨터와 결합되거나 그 내에 배치된 하드 디스크와 같은, 비-휘발성 컴퓨터 판독가능 매체를 포함한다. 일부 예에서, 저장 디바이스(220)는, 네트워크에 연결된 하드디스크 또는 원격 데이터베이스 시스템과 같이 컴퓨팅 디바이스(210)로부터 멀리 떨어져 있다. 일부 예에서, 프로세서(212)는 저장 디바이스(220)에서, 입력 디바이스(240)으로부터 수신된 데이터와 같은, 데이터를 저장하기 위한 파일을 생성하도록 구성된다.
이제 도 3을 참조하면, 도 3은 본 개시내용에 따른 상황 감응식 햅틱 통지 프레임워크들을 제공하기 위한 시스템(300)을 도시한다. 도 3에 도시된 시스템(300)은, 도 2에 대하여 상기 설명된 컴퓨팅 디바이스(210)와 같은, 제1 컴퓨팅 디바이스(210)를 포함한다. 게다가, 컴퓨팅 디바이스(210)는 네트워크(330)를 통해 제2 컴퓨팅 디바이스(310)와 통신 상태에 있다. 도 3에 도시된 예에서, 제2 컴퓨팅 디바이스(310)는 프로세서(312) 및 컴퓨터-판독가능 매체(314)를 포함하고, 저장 디바이스(330)와 통신 상태에 있다.
도 3에서 도시된 예에서, 제1 컴퓨팅 디바이스(210)는 본 개시내용에 따른 상황 감응식 햅틱 통지 프레임워크들을 제공하기 위한 소프트웨어 애플리케이션에 대해 프런트 엔드를 실행하도록 구성되고, 제2 컴퓨팅 디바이스(310)는 본 개시내용에 따른 상황 감응식 햅틱 통지 프레임워크들을 제공하기 위한 소프트웨어 애플리케이션에 대한 프로세싱을 실행하도록 구성된다. 예를 들어, 제1 컴퓨팅 디바이스(210)는 입력 디바이스로부터 입력 신호들을 수신하고 입력 신호들에 기초하여 제2 컴퓨팅 디바이스(310)로 신호를 송신한다. 제2 컴퓨팅 디바이스에서의 프로세서(312)는 입력 신호들을 수신하고 입력 신호들에 대한 응답으로 액션들을 결정하도록 구성된다. 그 다음에 제2 컴퓨팅 디바이스(312)는 결정된 액션들에 기초하여 제1 컴퓨팅 디바이스(210)로 송신하기 위한 하나 이상의 신호를 생성한다. 제1 컴퓨팅 디바이스(210)에서 프로세서(212)는 제2 컴퓨팅 디바이스(310)로부터 신호들을 수신하고 디스플레이(230)를 통해 정보를 제공한다.
도 1a 내지 도 3에 대하여 위에 도시되는 예시적 컴퓨팅 디바이스들과 환경들, 뿐만 아니라 본 개시내용에 따른 다른 것들은 본 개시내용에 따른 하나 이상의 방법과 사용하기에 적합할 수 있고, 그의 일부 예는 아래에 더 상세하게 설명된다.
이제 도 4를 참조하면, 도 4는 상황 감응식 햅틱 통지 프레임워크들을 제공하기 위한 예시적 방법(400)을 도시한다. 본 예는 햅틱 통지 프레임워크에 따라 하나 이상의 햅틱 효과를 생성 또는 수정하기 위한 방법을 예시한다. 도 4의 방법(400)은 도 2 및 도 3의 컴퓨팅 디바이스(210)에 의해 실행된 소프트웨어 애플리케이션에 대하여 논의될 것이다. 그러나, 도 1a 또는 도 1b에서 도시된 디바이스(100)와 같은, 다른 적합한 컴퓨팅 디바이스 역시 이러한 방법을 수행할 수 있다. 도 4의 방법(400)은 블록 410에서 시작한다.
블록 410에서, 컴퓨팅 디바이스(210)에 의해 실행된 햅틱 통지 프레임워크 디자인 애플리케이션(또는 "디자인 애플리케이션")은 햅틱 통지 프레임워크(또는"프레임워크")를 획득한다. 프레임워크는 상이한 유형들의 햅틱 효과들이 상이하지만 쉽게 식별가능한 특성들 - 이는 사용자가 상이한 유형들의 효과들에 대한 느낌을 구별하는 것 및 각각의 상이한 유형 내에서 상이한 효과들을 구별하는 것을 학습하도록 허용할 수 있음 - 을 갖는 것을 가능하게 하기 위해 햅틱 효과들에 대한 제약들을 제공할 수 있다. 따라서, 프레임워크는 햅틱 "언어"가 개발될 수 있는 토대를 제공할 수 있다. 프레임워크들은 햅틱 효과들의 카테고리들을 포함하고, 햅틱 효과들 그들 자체를 포함할 수 있다. 일부 예에서, 프레임워크는 카테고리들만을 포함할 수 있지만, 각각의 카테고리의 특성들에 기초하여 그들이 필요에 따라 적절히 사용가능한 햅틱 효과들을 찾을 수 있다.
예를 들어, 도 5를 참조하면, 본 개시내용에 따른 예시적 햅틱 통지 프레임워크(500)에 대한 카테고리들의 예를 도시한다. 이 예에서, 프레임워크(500)는 효과들의 다섯 개의 상이한 카테고리를 포함한다: "now this" 카테고리, "do this" 카테고리, "review this" 카테고리, "know this" 카테고리, 및 "changed this" 카테고리. 각각의 카테고리는 이벤트들 또는 통지들의 하나 이상의 상이한 유형과 연관이 있을 수 있다. 일부 예에서는 이러한 정보가 프레임워크로부터 별도로 유지될 수 있고 외부적으로 확립된 연관성들이 이벤트 또는 통지를 특정한 카테고리에 결부시키기 위해 사용될 수 있지만, 이러한 정보는 햅틱 통지 프레임워크 내에서 유지될 수 있다.
도 5에 예시된 바와 같이, 각각의 카테고리는, 강도와 길이(또는 지속시간)를 포함하는 햅틱 특징들의 범위와 연관되어 있다. 예를 들어, "now this" 카테고리는 높은 강도 및 긴 지속시간을 가진 효과들을 포함한다. 알 수 있는 바와 같이, "now this" 효과는 "강한(strong)" 범위 내의 임의의 강도, 및 "긴(long)" 지속시간 내의 임의의 지속시간을 가질 수 있다. 그러나, 프레임워크는 "now this" 효과들이 중간이거나 낮은 강도, 또는 짧거나 중간의 지속시간을 갖는 것을 금지한다. 대신에, 다른 카테고리들은 강도와 지속시간의 상이한 조합들을 갖는 햅틱 효과들을 제공한다. 따라서, 특정한 카테고리에 따라 정의된 햅틱 효과는 프레임워크에 의해 정의된 제약들 내에 있는 특성들을 보유해야 한다. 그래도 다른 특성들은 제한되지 않을 수 있음에 주목해야 한다. 예를 들어, 햅틱 효과는 다수의 특성을 가질 수 있다: 주파수, 규모, 지속시간, 리듬, 주파수 엔벨로프, 반복, 및 다른 것들. 이들의 각각은 상이한 예시적 프레임워크들에 따라 상이한 방식들로 제약될 수 있다. 그리고 프레임워크마다 모든 특성이 제약되어야 하는 것은 아니지만, 햅틱 효과들의 적어도 두 개의 카테고리에 대해 제공하기 위해 적어도 하나의 특성은 충분한 제약들을 가져야 한다.
이 예에서, 카테고리들은 다음의 값의 범위들에 대응한다:
낮은(low) 중간(medium) 큰(high)
지속시간 0 - 0.5초 1 - 4초 > 4초
강도 0 - 6,000 6,000 - 8,000 8,000 - 10,000
강도 값들은 구동 신호의 햅틱 출력 디바이스의 햅틱 출력 능력들, 또는 다른 햅틱 출력 능력들에 기초한 스케일에 관련이 있다. 예를 들어, 강도 0은 최소 강도와 관계가 있을 수 있는 한편, 강도 10,000은 최대 강도와 관계가 있을 수 있다. 적절한 범위들은 다른 카테고리들에서도 사용될 수 있는데, 예를 들어, 밀도 특성은 낮은, 중간, 및 높은 범위인 0-20%, 20-60%, 및 60-100%를 각각 가질 수 있다. 일부 예에서, 밀도는 햅틱 효과가 출력인 특정한 시간 기간에 대한 간격과 관련이 있다. 일부 예에서, 주파수 엔벨로프는 햅틱 출력 디바이스에 의한 주파수 출력보다 더 크거나 더 작은 주파수를 갖는 햅틱 효과를 생성하기 위해 사용될 수 있다. 예를 들어, 진동 액추에이터는 400-1,000Hz의 범위에서 진동들을 출력할 수 있지만, 100Hz의 레이트로 더 높은 주파수 신호의 진폭을 변조함으로써 명백히 낮은 주파수 진동, 예를 들어, 100Hz를 출력할 수 있다.
추가로, 도 5에 도시된 예에서, 카테고리들은 강도 또는 지속시간에 대해서 중첩되지 않지만; 일부 예에서, 카테고리들은 하나 이상의 특성에 대해서 중첩될 수 있다. 일부 중첩이 허용될 수 있지만, 각각의 카테고리에 대한 적어도 하나의 특성은 모든 다른 카테고리에 완전히 상호 배타적인 방식으로 제약되어야 한다는 것을 주목해야 한다. 예를 들어, 프레임워크는 강도, 지속시간, 및 주파수에 기초하여 햅틱 효과들을 제약할 수 있다. 그러나, 프레임워크가 카테고리들 사이의 주파수들에 있어서의 중첩을 허용할 수 있지만, 프레임워크는, 강도 및 지속시간에 대해 어떠한 카테고리도 중첩하지 않도록 강도 및 지속시간에 의해 카테고리들을 엄격하게 제약한다(즉, 그들은 이러한 특성들에 대하여 상호배타적임). 그러한 제약들이 없다면, 사용자는 상이한 카테고리들의 햅틱 효과들을 쉽게 구별할 수 없을 것이다.
이 예에서, 디자인 애플리케이션은 데이터 저장 디바이스(220)에 저장된 데이터 파일에 액세스하고 데이터 파일로부터 프레임워크를 검색한다. 일부 예에서, 디자인 애플리케이션은 저장 디바이스(320)와 같은 원격 저장 디바이스로부터 프레임워크를 획득할 수 있고 또는 디자인 애플리케이션은 프레임워크를 유지하거나 갖는 원격 컴퓨팅 디바이스(310)와 통신할 수 있다. 예를 들어, 사용자 입력들이 원격으로 관리되는 프레임워크와 함께 사용하기 위해 원격 컴퓨팅 디바이스(310)로 송신되는 동안 디자인 애플리케이션은 컴퓨팅 디바이스(210)에서 사용자에 의한 사용을 위해 프런트- 엔드 GUI를 실행할 수 있다.
일부 예에서, 디자인 애플리케이션은 사용자가 새로운 프레임워크를 생성하는 것을 허용할 수 있다. 하나의 예시적 디자인 애플리케이션은 사용자가 하나 이상의 카테고리를 정의하는 것을 가능하게 하는 GUI를 사용자에게 제시할 수 있으며, 각각의 카테고리에 대해, 사용자는 하나 이상의 제약을 정의할 수 있다. 그 다음에 디자인 애플리케이션은 각각의 카테고리가 모든 다른 카테고리로부터 상호-배타적인 적어도 하나의 특성을 포함하는 것을 보장하기 위해 프레임워크를 검증할 수 있다. 위에서 논의된 바와 같이, 일부 카테고리가 하나 이상의 특성에서 서로 중첩될 수 있지만, 각각의 카테고리는 모든 다른 카테고리로부터 상호 배타적인 적어도 하나의 특성을 가져야 한다.
이 예에서 카테고리를 검증하기 위해, 디자인 애플리케이션은 새로운 카테고리의 특성들에 액세스하고 프레임워크에서 모든 다른 카테고리의 대응하는 특성들에 대해 각각을 비교한다. 각각의 비교에 대해, 디자인 애플리케이션은 특성들이 중첩되었는지, 예를 들어, 특성의 주파수 범위가 다른 특성의 주파수 범위와 중첩되는지 아니면 같은지를 결정한다. 특성들 각각을 비교한 후에, 디자인 애플리케이션은 어느 특성들이 모든 다른 카테고리의 대응하는 특성들과 상호-배타적인지를 결정한다. 또는 일부 예에서, 디자인 애플리케이션은 상호-배타적인 특성을 찾으면 비교를 멈출 수 있다. 하지만, 만약 적어도 하나의 특성이 상호 배타적이라면, 디자인 애플리케이션은 카테고리를 검증한다. 만약 어떠한 특성도 프레임워크에서 다른 카테고리들과 상호-배타적이지 않다면, 디자인 애플리케이션은 적어도 하나의 특성이 수정되어야 한다는 것을 나타내는 통지를 출력한다. 일부 예에서, 디자인 애플리케이션은 또한 각각의 특성에 대해, 어떤 다른 카테고리(또는 카테고리들)가 새로운 카테고리와 중첩되는지를 나타내는 것과 같은, 사용자를 돕기 위한 추가적인 정보를 출력할 수 있다. 이러한 정보는 새로운 카테고리가 유효하더라도 제공될 수 있음에 주목해야 한다.
사용자는 그 다음에 프레임워크가 반드시 적어도 두 개의 카테고리를 포함한다는 것을 요건으로, 프레임워크에 대한 추가적인 카테고리들을 생성할 수 있다.
위에서 설명한 바와 같이, 이를테면, 데이터 파일 또는 데이터베이스로부터 검색함으로써, 또는 새로운 프레임워크를 생성함으로써, 프레임워크를 획득한 후에, 방법(400)은 블록(420)으로 진행한다.
블록 420에서, 디자인 애플리케이션은 햅틱 효과에 대한 카테고리의 선택을 수신하는데, 카테고리는 복수의 미리 결정된 햅틱 효과 카테고리 중 하나이다. 예를 들어, 사용자는 새로운 햅틱 효과를 생성하거나, 프레임워크로 햅틱 효과를 가져오고 싶어할 수 있다. 위에서 논의된 바와 같이, 프레임워크는 복수의 카테고리를 포함하는데, 이들 각각은 적어도 하나의 특성에 있어서 모든 다른 카테고리와 상호-배타적이다. 예를 들어, 디자인 애플리케이션은 디스플레이 디바이스(230)를 통해, 프레임워크에서 사용가능한 카테고리들을 도시하는 GUI를 사용자에게 제시할 수 있고, 일부 예에서, 블록 410에 대해 위에서 설명한 바와 같이 새로운 카테고리를 생성하기 위한 옵션을 제시할 수 있다. 일부 예에서, 디자인 애플리케이션은 사용자에게 그들의 차이들을 강조하는 방식으로 배열된 사용가능한 카테고리들의 그래픽 표현을 제시할 수 있다. 예를 들어, 디자인 애플리케이션은 상이한 카테고리들 및 그들 각자의 상호-배타적인 특성의 하나 이상을 도시하기 위해, 도 5에서 보여지는 바와 같이, 하나 이상의 차원에서 데카르트 좌표계(Cartesian coordinate system)를 디스플레이할 수 있다. 다른 예시적 그래픽 예시들은 사용자가 GUI로 하여금 카테고리들 사이에 중첩의 동적 뷰들을 제시하게 하기 위해 하나 이상의 특성을 선택할 수 있는 벤 다이어그램들을 포함할 수 있다.
카테고리를 선택하기 위해, 사용자는 원하는 카테고리를 선택하기 위한 입력 디바이스(240)를 사용한다. 예를 들어, 사용자는 원하는 카테고리에 대응하는 위치에서 터치 스크린을 터치할 수 있고, 또는 도 5에서 프레임워크의 예시적 그래픽 표현의 "now this" 카테고리(520)와 같은, 원하는 카테고리 위로 커서를 움직이고 버튼을 클릭하기 위해 마우스를 사용할 수 있다.
블록 430에서, 디자인 애플리케이션은 선택된 카테고리에 기초하여 햅틱 효과에 대한 복수의 제약을 획득한다. 예를 들어, 위에서 논의된 바와 같이, 프레임워크는 다양한 위치에, 국부적으로 또는 원격으로 저장될 수 있고, 또는 원격 컴퓨팅 디바이스(310)에 의해 전적으로 유지될 수 있다. 제약을 획득하기 위해, 디자인 애플리케이션은 선택된 카테고리와 연관된 정보에 액세스할 수 있고, 또는 선택된 카테고리를 나타내기 위해 원격 컴퓨팅 디바이스(310)로 정보를 송신하여 원격 컴퓨팅 디바이스(310)가 선택된 카테고리에 대한 제약들에 액세스하도록 할 수 있다.
블록 440에서, 디자인 애플리케이션은 햅틱 효과의 특성을 나타내는 입력을 수신한다. 예를 들어, 사용자는 새로운 햅틱 효과를 생성할 수 있고 또는 기존의 햅틱 효과를 수정할 수 있다. 디자인 애플리케이션은 새로운 햅틱 효과를 생성하기 위해 GUI 인터페이스를 제시할 수 있고 사용자가 새로운 햅틱 효과의 특성들, 예를 들어, 강도, 지속시간, 주파수, 또는 다른 것들을 선택하는 것을 허용할 수 있다. 사용자는 새로운 햅틱 효과에 특성을 추가하기 위한 특성을 선택할 수 있다. 그 다음에 사용자는 특성에 대한 하나 이상의 값을 입력할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 햅틱 효과에 추가하기 위해 강도 특징을 선택한 그 다음에 "강한(strong)" 을 선택할 수 있거나 또는 강도 값을 입력할 수 있다. 예를 들어, 강도 값은 액추에이터 신호의 진폭 또는 출력 진동의 원하는 진폭을 포함할 수 있다. 후자는 소프트웨어가 사용자 디바이스 내의 액추에이터들의 알려진 특성들에 기초하여 햅틱 효과들을 동적으로 조정하는 하나 이상의 사용자 디바이스에서 사용될 수 있다. 또는, 사용자가 기존의 햅틱 효과를 수정한다면, 사용자는 기존의 햅틱 효과의 기존의 특성을 선택하고 새로운 값 또는 특성에 대한 범위를 입력할 수 있다.
블록 450에서, 디자인 애플리케이션은 특성이 복수의 제약 중 임의의 것을 위반했는지를 결정한다. 예를 들어, 위에서 논의된 바와 같이, 사용자는 효과에 대해 "now this" 카테고리(520)를 선택했다. 만약 사용자가 "중간(medium)"의 강도 특성을 입력한다면, 도 5에서 보여지는 바와 같이, "now this" 카테고리(520)는 "강한(strong)" 강도 특성들을 갖는 효과들로 제약된다. 따라서, 디자인 애플리케이션은 입력된 특성이 "now this" 카테고리의 제약들 중 하나를 위반하였음을 결정하고 사용자에게 제약 위반을 나타내는 통지를 출력한다. 디자인 애플리케이션은 각각의 제약에 대해 적절하도록 특징들과 제약들을 비교할 수 있다. 예를 들어, 제약은 값들의 범위를 포함할 수 있으므로, 디자인 애플리케이션은 입력된 특성이 적절한 제약에 대한 값의 범위 내에 있는지를 결정할 수 있다. 만약 입력된 특성이 제약을 위반한다면, 방법 400은 블록 452로 진행하고, 그렇지 않으면, 방법 400은 블록 460으로 진행한다.
블록 452에서, 이 예에서, 디자인 애플리케이션은 위반된 제약의 표시를 디스플레이한다. 일부 예에서, 디자인 애플리케이션은 또한 카테고리에 대해 적용가능한 제약들을 나타내는 툴팁 또는 다른 도움이 되는 정보를 제공할 수 있다. 그 다음에 방법 400은 블록 440으로 복귀한다.
블록 460에서, 디자인 애플리케이션은 햅틱 효과를 수정한다. 예를 들어, 디자인 애플리케이션은 컴퓨팅 디바이스(210)의 메모리(214)에서 새로운 또는 수정된 햅틱 효과에 대한 특성들을 유지할 수 있다. 햅틱 효과를 수정한 후에, 디자인 애플리케이션은 데이터 스토어, 예를 들어, 데이터 스토어(220) 또는 데이터 스토어(320)에 수정된 햅틱 효과를 저장할 수 있다. 일부 예에서, 디자인 애플리케이션은 사용자가 햅틱 효과를 저장하기 위한 커맨드를 제공할 때까지 새로운 또는 수정된 햅틱 효과를 저장하기 위해 대기할 수 있다. 햅틱 효과를 수정한 후에, 방법 400은 상이한 햅틱 효과에 대한 카테고리 선택을 수신하기 위해 블록 420으로 복귀할 수 있고, 또는 다른 특성 입력을 수신하기 위해 블록 440으로 복귀할 수 있다.
위에서 논의된 단계들의 순서는 방법 400에 대한 단계들의 유일한 순서를 나타내는 것이 아니란 것에 주목해야 한다. 일부 예에서, 단계들은 상이한 순서들 또는 실질적으로 동시에 수행될 수 있다. 예를 들어, 블록 440은 블록 420 이전에 수행될 수 있다. 하나의 예에서, 사용자는 디자인 애플리케이션에서 햅틱 효과를 정의할 수 있거나, 또는 기존의 햅틱 효과를 가져 올 수 있으며, 그리고 나서 나중에, 디자인 애플리케이션이 대응하는 제약들을 획득할 수 있고 햅틱 효과의 특성들 중 임의의 것이 제약들을 위반했는지를 결정할 수 있을 때에, 효과에 대한 카테고리를 선택할 수 있다. 일부 예에서, 블록 452과 같은, 특정 블록들은 수행되지 않을 수 있고, 또는 특정 단계들은 후속하는 단계들 전에 여러 번 수행될 수 있다. 예를 들어, 블록 450에서 어느 것이 임의의 제약을 위반하는지 결정하기 전에, 다수의 입력 특성들을 수신하기 위해 블록 440이 여러 번 수행될 수 있다.
이제 도 6을 참조하면, 도 6은 상황 감응식 햅틱 통지 프레임워크들을 제공하기 위한 예시적 방법 600을 도시한다. 이 예는 햅틱 통지 프레임워크에 따라 햅틱 효과들을 출력하기 위한 방법을 예시한다. 도 6의 방법 600은 도 1a 및 도 1b의 디바이스(100)에 의해 실행되는 소프트웨어 애플리케이션에 대하여 논의될 것이다. 그러나, 도 2 및 도 3에 도시된 컴퓨팅 디바이스(210)와 같은, 다른 적합한 컴퓨팅 디바이스들 역시 이러한 방법들을 수행할 수 있다. 도 6의 방법 600은 블록 610에서 시작한다.
블록 610에서, 상황 엔진(context engine)은 사용자 디바이스(100)의 상황을 결정한다. 상황은, 동작 환경(예를 들어, 시끄러운 환경; 회의; 또는 자동차 또는 다른 차량에서와 같은 움직이는 환경)과 같은 사용자 디바이스(100)의 상태, 사용자에 대한 디바이스(100)의 위치(예를 들어, 사용자의 손에서, 사용자의 주머니에서, 또는 책상 또는 다른 평평한 표면 상에서), 디바이스(100)의 동작 모드(예를 들어, 전화 호출, 게이밍 애플리케이션 실행, 또는 유휴상태), 또는 디바이스(100)의 다른 상태를 지칭한다. 예를 들어, 소프트웨어 애플리케이션은, 디바이스 상황을 결정하기 위해, 가속계들 또는 이미지 센서들과 같은 센서들, 또는, GPS 또는 WiFi 위치 정보와 같은, 다른 감지된 정보를 사용한다. 사용자 디바이스(100)는, 걷기를 나타내는 반복적인 움직임에 기초하여, 또는 지속적인 수직 배향, 예를 들어, 위아래가 뒤집힌 수직 배향, 또는 어두운 환경을 나타내는 이미지 센서 데이터에 기초하여 디바이스(100)가 사용자의 주머니에 위치한다고 결정하기 위해 가속계들을 사용할 수 있다. 일부 예에서, 디바이스(100)는 기차 또는 버스 상에서와 같은, 높은 레벨의 주변 진동들이 있는 환경에 있다고 결정할 수 있다.
블록 620에서, 사용자 디바이스(100)는 사용자 디바이스에 의해 제공될 통지를 결정한다. 예를 들어, 사용자 디바이스(100)가 전화 호출을 수신한다면, 사용자 디바이스(100)는 "ring" 통지가 제공될 것으로 결정할 수 있다. 통지들의 다른 유형들은 타이머 또는 알람의 만료와 같은, 검출된 이벤트들; 달력 약속들 또는 가상 스티커 메모들과 같은 리마인더들; 이메일들, 텍스트 메시지들, 또는 음성 메일들과 같은 착신 메시지들; 완수된 단계들의 수, 달린 마일의 수, 목표 심박동수, 도달한 포도당 레벨, 또는 다른 결정된 목표와 같은 달성들; 배터리 부족, WiFi 연결 상실, 휴대전화 연결 상실, 또는 데이터 사용 한계 도달과 같은, 디바이스 정보; 조용한 모드로, 유휴 모드로, 또는 비디오 호출 모드로와 같은 동작 모드들의 변경에 기초할 수 있다. 임의의 다른 유형의 이벤트에 기초하여 또 다른 유형들의 통지들이 사용될 수 있다.
본 개시내용에 따른 통지들은 디바이스(100)의 디스플레이(120)상에 디스플레이된 텍스트 또는 그래픽 통지들로서 디스플레이될 수 있고, 또는 햅틱 출력 디바이스(140, 190)에 의해 출력되는 하나 이상의 햅틱 효과로서 제공될 수 있다.
블록 630에서, 사용자 디바이스(100)는 통지의 카테고리를 결정한다. 위에서 논의된 바와 같이, 햅틱 통지 프레임워크는 상이한 유형들의 이벤트들 또는 통지들과 연관될 수 있는 카테고리들을 포함한다. 이 예에서, 햅틱 통지 프레임워크는 사용자 디바이스(100)에 의해 검출된 이벤트들 또는 그에 의해 생성된 통지들에 대응할 수 있는 다양한 상이한 이벤트 및 통지 식별자들을 포함한다. 예를 들어, 사용자 디바이스(100) 상의 소프트웨어 애플리케이션은 프레임워크에서 대응하는 통지 식별자를 식별하기 위해 결정된 통지를 사용할 수 있다.
일부 예에서, 사용자 디바이스(100)는 수신된 메시지 또는 통지의 콘텐츠를 분석할 수 있다. 예를 들어, 사용자 디바이스(100)는 이메일 메시지 또는 다른 텍스트 메시지를 수신할 수 있고 메시지의 긴급함의 레벨을 결정하기 위해 콘텐츠들을 분석할 수 있다. 예를 들어, 사용자 디바이스(100)는 메시지들이 긴급히-필요한 정보를 포함하는지를 결정하기 위해 "긴급(urgent)" 또는 "마감일(deadline)" 또는 "비상(emergency)"과 같은 용어들을 찾을 수 있다. 일부 예에서, 사용자 디바이스(100)는 중요한 주제와 관련된 메시지인지를 결정하기 위한 메시지의 시멘틱 콘텐츠를 결정하기 위해 자연 언어 처리를 사용할 수 있다. 만약 메시지가 중요하다고 결정되면, 사용자 디바이스(100)는 "now this" 카테고리(520)를 선택할 수 있지만, 그렇지 않으면 "review this" 카테고리(530)를 선택할 수 있다.
블록 640에서, 사용자 디바이스(100)는 통지의 카테고리에 기초하여 햅틱 효과를 생성한다. 예를 들어, 햅틱 통지 프레임워크는 다양한 상이한 햅틱 효과들을 포함하는데, 각각은 특정한 카테고리와 연관된다. 따라서, 통지에 대한 카테고리가 결정되면, 사용자 디바이스(100)는 카테고리에 대해 대응하는 햅틱 효과를 선택한다. 일부 예에서, 통지 및 햅틱 효과 사이의 대응관계는 미리 결정될 수 있다. 예를 들어, 사용자에게는 상이한 통지들 또는 이벤트들에 대한 햅틱 효과들을 선택하기 위한 능력이 제공될 수 있다. 하나의 예에서, 사용자는 "phone call" 이벤트를 선택할 수 있고 "phone call" 이벤트와 동일한 카테고리와 연관된 햅틱 효과들이 제시될 수 있다. 도 5에서 도시된 예에서, 전화 호출 이벤트는 "now this" 카테고리와 연관되어 있으므로 사용자는 프레임워크의 "now this" 카테고리와 연관된 햅틱 효과를 선택할 수 있다. 일부 예에서, 햅틱 효과는 동적으로 선택될 수 있다. 예를 들어, 전화 호출 통지 또는 이벤트는 카테고리를 식별하기 위해 사용될 수 있고 그 다음에 사용자 디바이스(100)는 프레임워크에서 대응하는 카테고리로부터, 예를 들어, 햅틱 효과 식별자에 기초하여, 햅틱 효과를 선택할 수 있다. 일부 예에서, 사용자 디바이스(100)는 그렇지 않으면 카테고리의 모든 제약을 만족하지 못하는 햅틱 효과를 선택하고, 적용가능한 제약들 각각을 만족시키기 위해 햅틱 효과의 하나 이상의 특성을 스케일 업 또는 스케일 다운할 수 있다.
일부 예에서, 사용자 디바이스(100)는 디바이스 상황에도 기초하여 햅틱 효과를 생성할 수 있다. 예를 들어, 디바이스 상황이 조용한 환경을 나타낸다면, 사용자 디바이스(100)는 통지의 카테고리에 기초하여 햅틱 효과를 선택할 수 있지만, 조용한 환경에 영향을 최소화하기 위해 효과의 규모를 감소시킬 수 있다. 이러한 규모의 감소는 햅틱 효과의 강도가 감소되는 것을 야기할 수 있지만, 햅틱 효과의 카테고리와 연관된 제약들 내에 있도록 유지한다. 따라서, "now this" 햅틱 효과는 프레임워크에서 "now this" 카테고리의 제약들을 여전히 만족하는 최저의 강도로 감소된 강도를 가질 수 있다. 또는, 일부 예에서, 디바이스가 예를 들어, 차량의 움직임의 결과로, 많은 양의 주변 진동이 있는 환경에 있다고 결정한다면, 디바이스(100)는 주변 진동들로부터 차별화를 시도하기 위해 햅틱 효과의 규모 또는 주파수를 증가시킬 수 있다. 다시, 디바이스(100)는 프레임워크에 기초하여 햅틱 효과의 카테고리에 대한 제약들을 시행한다. 이러한 제약들을 유지하는 것은 사용자에게 일관된 햅틱 경험을 제공할 수 있고 사용자가 더 빠르게 프레임워크와 연관된 햅틱 언어를 학습하는 것을 가능하게 할 수 있다.
블록 650에서, 사용자 디바이스(100)는 통지를 제공하기 위해 햅틱 효과를 출력한다. 예를 들어, 사용자 디바이스는 이를 테면 진동을 생성하거나 디바이스의 형상을 변경하기 위해 햅틱 출력 디바이스(140, 190) 중 하나 이상을 사용하여 햅틱 효과를 출력한다.
본 명세서에서의 방법들 및 시스템들의 일부 예는 다양한 머신에서 실행하는 소프트웨어의 견지에서 설명되지만, 방법들 및 시스템들은 또한, 다양한 방법을 구체적으로 실행하기 위해 필드-프로그래밍가능 게이트 어레이(FPGA)와 같은 특수-구성된 하드웨어로서 구현될 수 있다. 예를 들어, 예들은 디지털 전자 회로로, 또는 컴퓨터 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어로, 또는 이들의 조합으로 구현될 수 있다. 하나의 예에서, 디바이스는 프로세서 또는 프로세서들을 포함할 수 있다. 프로세서는, 프로세서에 결합된 랜덤 액세스 메모리(RAM)와 같은 컴퓨터-판독가능한 매체를 포함한다. 프로세서는 이미지를 편집하기 위한 하나 이상의 컴퓨터 프로그램을 실행하는 것과 같은, 메모리에 저장된 컴퓨터로 실행가능한 프로그램 명령어들을 실행한다. 이러한 프로세서들은 마이크로프로세서, 디지털 신호 프로세서(DSP), 애플리케이션-특정적 집적 회로(ASIC), 필드-프로그래밍가능 게이트 어레이(FPGA)들, 및 상태 머신들을 포함할 수 있다. 이러한 프로세서들은 PLC들, 프로그래밍가능 인터럽트 제어기(PIC)들, 프로그래밍가능 논리 디바이스(PLD)들, 프로그래밍가능 판독 전용 메모리(PROM)들, 전기적 프로그래밍가능 판독 전용 메모리(EPROM 또는 EEPROM)들과 같은 프로그래밍가능 전자 디바이스들, 또는 다른 유사한 디바이스들을 추가로 포함할 수 있다.
이러한 프로세서들은, 프로세서에 의해 실행될 때 프로세서가 프로세서에 의해 수행되거나 보조되는 것으로서 본 명세서에 설명되는 단계들을 수행하게 할 수 있는 명령어들을 저장할 수 있는 매체, 예를 들어, 컴퓨터-판독가능한 저장 매체를 포함할 수 있거나 이와 통신 상태에 있을 수 있다. 컴퓨터-판독가능한 매체의 예들은 웹 서버 내의 프로세서와 같은 프로세서에 컴퓨터-판독가능한 명령어들을 제공할 수 있는 전자, 광학, 자기, 또는 다른 저장 디바이스를 포함할 수 있지만 이에 제한되지 않는다. 매체의 다른 예들은, 플로피 디스크, CD-ROM, 자기 디스크, 메모리 칩, ROM, RAM, ASIC, 구성 프로세서, 모든 광학 매체, 모든 자기 테이프 또는 다른 자기 매체, 또는 컴퓨터 프로세서가 판독할 수 있는 임의의 다른 매체를 포함하지만 이에 제한되지 않는다. 설명되는 프로세서 및 프로세싱은 하나 이상의 구조체 내에 있을 수 있고, 하나 이상의 구조체를 통해 분산될 수 있다. 프로세서는 본 명세서에 설명되는 방법들(또는 방법들의 부분들) 중 하나 이상을 수행하기 위한 코드를 포함할 수 있다.
일부 예의 전술한 설명은 단지 예시 및 설명을 목적으로 제시되고, 완전한 것 또는 본 개시내용을 개시된 정확한 형태들로 제한하도록 의도되지 않는다. 그것의 다수의 수정 및 조정은 본 개시내용이 사상 및 범위로부터 벗어나지 않고 본 기술분야의 통상의 기술자에게 명백할 것이다.
예 또는 구현에 대한 본 명세서에서의 참조는, 예와 관련하여 설명되는 특정한 특징, 구조, 동작 또는 다른 특성이 본 개시내용의 적어도 하나의 구현에 포함될 수 있음을 의미한다. 본 개시내용은 이와 같이 설명되는 특정한 예들 또는 구현들로 제한되지 않는다. 본 명세서 내의 여러 곳에서의 "하나의 예에서", "예에서", "하나의 구현에서", "구현에서"라는 문구, 또는 그의 변형들의 출현은 반드시 동일한 예 또는 구현을 지칭할 필요는 없다. 하나의 예 또는 구현과 관련하여 본 명세서에 설명되는 임의의 특정한 특징, 구조, 동작 또는 다른 특성은 임의의 다른 예 또는 구현에 관해 설명되는 다른 특징들, 구조들, 동작들, 또는 다른 특성들과 조합될 수 있다.
본 명세서에서 사용된 단어 "또는(or)"은 포괄적 및 배타적 또는(OR) 조건을 커버하도록 의도된다. 다시 말해서, A 또는 B 또는 C는 특정한 사용에 대해 적절한 다음의 대안적인 조합들 모두를 포함한다: A 단독; B 단독; C 단독; A 및 B 단독; A 및 C 단독; B 및 C 단독; 및 A 및 B 및 C.

Claims (23)

  1. 방법으로서,
    사용자 디바이스의 상황(context)을 결정하는 단계;
    상기 사용자 디바이스에 의해 제공될 통지(notification)를 결정하는 단계;
    상기 통지의 카테고리를 결정하는 단계;
    상기 통지의 상기 카테고리에 기초하여 햅틱 효과를 생성하는 단계; 및
    상기 햅틱 효과를 상기 사용자 디바이스로 출력하는 단계
    를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 카테고리는 "now this" 카테고리, "do this" 카테고리, "know this" 카테고리, "review this" 카테고리, 또는 "changed this" 카테고리 중 하나를 포함하는 방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 햅틱 효과를 생성하는 단계는 지속시간, 강도, 및 밀도를 갖는 햅틱 효과를 생성하는 단계를 포함하는 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 지속시간은 짧은 지속시간, 중간 지속시간, 또는 긴 지속시간 중 하나를 포함하고;
    상기 강도는 낮은 강도, 중간 강도, 또는 높은 강도 중 하나를 포함하고;
    상기 밀도는 낮은 밀도, 중간 밀도, 또는 높은 밀도 중 하나를 포함하는 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    짧은 지속시간은 대략 0-1초 사이의 지속시간을 포함하고, 중간 지속시간은 대략 1-4초 사이의 지속시간을 포함하며, 긴 지속시간은 대략 4초보다 긴 지속시간을 포함하고;
    낮은 강도는 대략 0-6,000 사이의 강도를 포함하고, 중간 강도는 대략 6,000-8,000 사이의 강도를 포함하며, 높은 강도는 대략 8,000보다 높은 강도를 포함하고;
    낮은 밀도는 대략 0-20% 사이의 밀도를 포함하고, 중간 밀도는 대략 20-80% 사이의 밀도를 포함하며, 높은 밀도는 대략 80%보다 높은 밀도를 포함하는 방법.
  6. 하나 이상의 햅틱 효과를 생성하기 위한 방법으로서,
    햅틱 효과에 대한 카테고리의 선택을 수신하는 단계 - 상기 카테고리는 복수의 미리 결정된 햅틱 효과 카테고리 중 하나임 - ;
    상기 선택된 카테고리에 기초하여 상기 햅틱 효과에 대한 복수의 제약을 획득하는 단계;
    상기 햅틱 효과의 특성을 나타내는 입력을 수신하는 단계;
    상기 특성이 상기 복수의 제약 중 임의의 것을 위반했는지를 결정하는 단계;
    상기 특성이 상기 복수의 제약 중 적어도 하나를 위반했다는 결정에 대한 응답으로, 상기 입력을 거부하는 단계; 및
    그렇지 않으면, 상기 입력에 기초하여 상기 햅틱 효과를 수정하는 단계
    를 포함하는 방법.
  7. 제6항에 있어서, 위반된 상기 제약의 표시를 디스플레이하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  8. 제6항에 있어서, 상기 카테고리는 "now this" 카테고리, "do this" 카테고리, "know this" 카테고리, "review this" 카테고리, 또는 "changed this" 카테고리 중 하나를 포함하는 방법.
  9. 제6항에 있어서, 상기 햅틱 효과의 상기 특성은 지속시간, 강도, 밀도, 또는 리듬 중 하나를 포함하는 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 지속시간은 짧은 지속시간, 중간 지속시간, 또는 긴 지속시간 중 하나를 포함하고;
    상기 강도는 낮은 강도, 중간 강도, 또는 높은 강도 중 하나를 포함하고;
    상기 밀도는 낮은 밀도, 중간 밀도, 또는 높은 밀도 중 하나를 포함하는 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    짧은 지속시간은 대략 0-1초 사이의 지속시간을 포함하고, 중간 지속시간은 대략 1-4초 사이의 지속시간을 포함하며, 긴 지속시간은 대략 4초보다 긴 지속시간을 포함하고;
    낮은 강도는 대략 0-6,000 사이의 강도를 포함하고, 중간 강도는 대략 6,000-8,000 사이의 강도를 포함하며, 높은 강도는 대략 8,000보다 높은 강도를 포함하고;
    낮은 밀도는 대략 0-20% 사이의 밀도를 포함하고, 중간 밀도는 대략 20-80% 사이의 밀도를 포함하며, 높은 밀도는 대략 80%보다 높은 밀도를 포함하는 방법.
  12. 하나 이상의 햅틱 효과를 생성하기 위한 시스템으로서,
    비-일시적 컴퓨터-판독가능 매체; 및
    상기 비-일시적 컴퓨터-판독가능 매체와 통신 상태에 있는 프로세서
    를 포함하며, 상기 프로세서는 상기 비-일시적 컴퓨터-판독가능 매체에 저장된 프로그램 코드를 실행하여:
    햅틱 효과에 대한 카테고리의 선택을 수신하고 - 상기 카테고리는 복수의 미리 결정된 햅틱 효과 카테고리 중 하나임 - ;
    상기 선택된 카테고리에 기초하여 상기 햅틱 효과에 대한 복수의 제약을 획득하고;
    상기 햅틱 효과의 특성을 나타내는 입력을 수신하고;
    상기 특성이 상기 복수의 제약 중 임의의 것을 위반했는지를 결정하고;
    상기 특성이 상기 복수의 제약 중 적어도 하나를 위반했다는 결정에 대한 응답으로, 상기 입력을 거부하도록 구성되는 시스템.
  13. 제12항에 있어서, 상기 프로세서는 프로그램 코드를 실행하여 디스플레이 디바이스로 하여금 위반된 상기 제약의 표시를 디스플레이하게 하도록 추가로 구성되는 시스템.
  14. 제12항에 있어서, 상기 카테고리는 "now this" 카테고리, "do this" 카테고리, "know this" 카테고리, "review this" 카테고리, 또는 "changed this" 카테고리 중 하나를 포함하는 시스템.
  15. 제12항에 있어서, 상기 상기 햅틱 효과의 상기 특성은 지속시간, 강도, 밀도, 또는 리듬 중 하나를 포함하는 시스템.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 지속시간은 짧은 지속시간, 중간 지속시간, 또는 긴 지속시간 중 하나를 포함하고;
    상기 강도는 낮은 강도, 중간 강도, 또는 높은 강도 중 하나를 포함하고;
    상기 밀도는 낮은 밀도, 중간 밀도, 또는 높은 밀도 중 하나를 포함하는 시스템.
  17. 제16항에 있어서,
    짧은 지속시간은 대략 0-1초 사이의 지속시간을 포함하고, 중간 지속시간은 대략 1-4초 사이의 지속시간을 포함하며, 긴 지속시간은 대략 4초보다 긴 지속시간을 포함하고;
    낮은 강도는 대략 0-6,000 사이의 강도를 포함하고, 중간 강도는 대략 6,000-8,000 사이의 강도를 포함하며, 높은 강도는 대략 8,000보다 높은 강도를 포함하고;
    낮은 밀도는 대략 0-20% 사이의 밀도를 포함하고, 중간 밀도는 대략 20-80% 사이의 밀도를 포함하며, 높은 밀도는 대략 80%보다 높은 밀도를 포함하는 시스템.
  18. 프로세서로 실행가능한 프로그램 코드를 포함하는 비-일시적 컴퓨터-판독가능 매체로서,
    상기 프로그램 코드는, 상기 프로세서로 하여금:
    햅틱 효과에 대한 카테고리의 선택을 수신하고 - 상기 카테고리는 복수의 미리 결정된 햅틱 효과 카테고리 중 하나임 - ;
    상기 선택된 카테고리에 기초하여 상기 햅틱 효과에 대한 복수의 제약을 획득하고;
    상기 햅틱 효과의 특성을 나타내는 입력을 수신하고;
    상기 특성이 상기 복수의 제약 중 임의의 것을 위반했는지를 결정하고;
    상기 특성이 상기 복수의 제약 중 적어도 하나를 위반했다는 결정에 대한 응답으로, 상기 입력을 거부하게 하도록 구성되는 비-일시적 컴퓨터-판독가능 매체.
  19. 제18항에 있어서, 상기 프로그램 코드는, 상기 프로세서로 하여금, 위반된 상기 제약의 표시가 디스플레이 디바이스 상에 디스플레이되도록 야기하기 위해 디스플레이 신호를 생성하게 하도록 추가로 구성되는 비-일시적 컴퓨터-판독가능 매체.
  20. 제18항에 있어서, 상기 카테고리는 "now this" 카테고리, "do this" 카테고리, "know this" 카테고리, "review this" 카테고리, 또는 "changed this" 카테고리 중 하나를 포함하는 비-일시적 컴퓨터-판독가능 매체.
  21. 제18항에 있어서, 상기 상기 햅틱 효과의 상기 특성은 지속시간, 강도, 밀도, 또는 리듬 중 하나를 포함하는 비-일시적 컴퓨터-판독가능 매체.
  22. 제21항에 있어서,
    상기 지속시간은 짧은 지속시간, 중간 지속시간, 또는 긴 지속시간 중 하나를 포함하고;
    상기 강도는 낮은 강도, 중간 강도, 또는 높은 강도 중 하나를 포함하고;
    상기 밀도는 낮은 밀도, 중간 밀도, 또는 높은 밀도 중 하나를 포함하는 비-일시적 컴퓨터-판독가능 매체.
  23. 제22항에 있어서,
    짧은 지속시간은 대략 0-1초 사이의 지속시간을 포함하고, 중간 지속시간은 대략 1-4초 사이의 지속시간을 포함하며, 긴 지속시간은 대략 4초보다 긴 지속시간을 포함하고;
    낮은 강도는 대략 0-6,000 사이의 강도를 포함하고, 중간 강도는 대략 6,000-8,000 사이의 강도를 포함하며, 높은 강도는 대략 8,000보다 높은 강도를 포함하고;
    낮은 밀도는 대략 0-20% 사이의 밀도를 포함하고, 중간 밀도는 대략 20-80% 사이의 밀도를 포함하며, 높은 밀도는 대략 80%보다 높은 밀도를 포함하는 비-일시적 컴퓨터-판독가능 매체.
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