KR20170119908A - 경기 결과 예측 서비스를 제공하는 시스템 및 방법 - Google Patents

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Abstract

경기 결과 예측 서비스를 제공하는 시스템 및 방법이 제공된다. 디바이스가 경기 결과 예측 서비스를 제공하는 방법은, 특정 경기를 선택하는 사용자 입력을 수신하는 단계; 상기 선택된 경기의 결과를 예측하는데 이용되는 복수의 경기 요소들을 디스플레이하는 단계; 상기 디스플레이된 경기 요소들 별로 상기 경기 요소들에 대한 가중치들을 각각 변경하기 위한 오브젝트들을 디스플레이하는 단계; 상기 오브젝트들을 이용하여 상기 경기 요소들에 각각 매칭된 상기 가중치들을 변경하는 사용자 입력을 수신하는 단계; 및 상기 변경된 가중치들에 기초하여, 상기 선택된 경기에 대한 예측 결과를 디스플레이하는 단계;를 포함한다.

Description

경기 결과 예측 서비스를 제공하는 시스템 및 방법{SYSTEM AND METHOD FOR PROVIDING SERVICE FOR PREDICTING RESULT OF GAME}
본 개시는 경기 결과 예측 서비스를 제공하는 시스템 및 방법에 관한 것으로서, 보다 상세하게는, 경기 결과를 예측하는데 이용되는 경기 요소의 가중치를 조절할 수 있는 시스템 및 방법에 관한 것이다.
네트워크 및 멀티 미디어 기술이 발전함에 따라, 사용자들은 네트워크 상에서 다양한 정보를 수집하고 다양한 서비스를 이용할 수 있게 되었다. 특히, 사용자들은, 다양한 서비스 제공자 및 다양한 디바이스를 이용하여, 여러 종류의 경기를 관람하고 즐길 수 있게 되었다.
또한, 사용자들은 자신이 관심을 가지는 경기의 경기 결과를 예측하고 확인하고자 하는 욕구가 증가하게 되었으며, 이에 따라, 다양한 데이터를 활용하여 사용자가 경기 결과를 예측할 수 있도록 하는 서비스의 필요성이 대두되고 있다.
나아가, 사용자의 직관적인 선택을 효과적으로 고려함으로써, 사용자의 경기 결과 예측의 만족도를 상승시킬 수 있는 방안이 요구되고 있다.
일부 실시예는, 경기 결과 예측에 영향을 미치는 경기 요소의 가중치를 사용자가 직접 변경할 수 있도록 할 수 있는, 경기 결과 예측 서비스 제공 시스템 및 방법을 제공할 수 있다.
또한, 일부 실시예는, 경기 결과 예측에 영향을 미치는 경기 요소, 경기 요소의 디폴트 가중치 및 가중치를 변경하기 위한 객체를 포함하는 GUI를 제공할 수 있는, 경기 결과 예측 서비스 제공 시스템 및 방법을 제공할 수 있다.
또한, 일부 실시예는, 사용자의 가중치 변경을 가이드할 수 있는, 경기 결과 예측 서비스 제공 시스템 및 방법을 제공할 수 있다.
또한, 일부 실시예는, 결과를 예측하고자 하는 경기와 유사한 다른 경기들을 군집화함으로써 경기 요소에 대한 디폴트 가중치를 결정하고 경기 결과를 예측할 수 있는, 경기 결과 예측 서비스 제공 시스템 및 방법을 제공할 수 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 본 개시의 제 1 측면은 특정 경기를 선택하는 사용자 입력을 수신하는 단계; 상기 선택된 경기의 결과를 예측하는데 이용되는 복수의 경기 요소들을 디스플레이하는 단계; 상기 디스플레이된 경기 요소들 별로 상기 경기 요소들에 대한 가중치들을 각각 변경하기 위한 오브젝트들을 디스플레이하는 단계; 상기 오브젝트들을 이용하여 상기 경기 요소들에 각각 매칭된 상기 가중치들을 변경하는 사용자 입력을 수신하는 단계; 및 상기 변경된 가중치들에 기초하여, 상기 선택된 경기에 대한 예측 결과를 디스플레이하는 단계;를 포함하는, 디바이스가 경기 결과 예측 서비스를 제공하는 방법을 제공할 수 있다.
또한, 상기 복수의 경기 요소들은 상기 경기에 관련된 상황을 나타내며, 상기 복수의 경기 요소들은 상기 경기에 출전하는 선수의 상태, 감독의 상태, 상기 경기가 개최되는 날의 날씨, 및 상기 경기에 대전하는 팀의 순위 중 적어도 둘을 포함할 수 있다.
또한, 상기 방법은, 상기 복수의 경기 요소들에 각각 대응되는 디폴트 가중치들을, 상기 복수의 경기 요소들과 함께 디스플레이하는 단계;를 더 포함하며, 상기 오브젝트들은 상기 디폴트 가중치들과 별개로 디스플레이될 수 있다.
또한, 상기 디폴트 가중치들은, 상기 특정 경기와 기 설정된 수치 이상으로 유사한 상황을 가지는 과거의 다른 경기들을 군집화하고, 상기 군집화된 과거 다른 경기들의 경기 결과에 기초하여 서버에 의해 결정될 수 있다.
또한, 상기 디폴트 가중치들은, 기 설정된 수치 이상의 정확도로 경기 결과를 예측한 다른 사용자의 가중치 변경 이력에 기초하여, 상기 서버에 의해 결정될 수 있다.
또한, 상기 방법은, 상기 변경된 가중치들을 서버로 전송하는 단계; 및 상기 변경된 가중치에 기초하여 결정된 상기 선택된 특정 경기에 대한 예측 결과를 상기 서버로부터 수신하는 단계;를 더 포함하며, 상기 예측 결과를 디스플레이하는 단계는, 상기 서버로부터 수신된 예측 결과를 디스플레이할 수 있다.
또한, 상기 방법은, 상기 변경된 가중치들에 관련된 가이드 정보를 서버로부터 수신하는 단계; 상기 수신된 가이드 정보를 디스플레이하는 단계; 및 상기 변경된 가중치들을 조절하는 사용자 입력을 수신하는 단계;를 더 포함할 수 있다.
또한, 본 개시의 제 2 측면은, 특정 경기를 선택하는 사용자 입력을 수신하는 사용자 입력부; 상기 디바이스에서 출력되는 데이터를 디스플레이하는 디스플레이부; 및 상기 디스플레이부를 제어함으로써, 상기 선택된 경기의 결과를 예측하는데 이용되는 복수의 경기 요소들을 디스플레이하고, 상기 디스플레이된 경기 요소들 별로 상기 경기 요소들에 대한 가중치들을 각각 변경하기 위한 오브젝트들을 디스플레이하는 제어부;를 포함하며, 상기 사용자 입력부는, 상기 오브젝트들을 이용하여 상기 경기 요소들에 각각 매칭된 상기 가중치들을 변경하는 사용자 입력을 수신하며, 상기 제어부는, 상기 디스플레이부를 제어함으로써, 상기 변경된 가중치들에 기초하여 상기 선택된 경기에 대한 예측 결과를 디스플레이하는 것인, 경기 결과 예측 서비스를 제공하는 디바이스를 제공할 수 있다.
또한, 본 개시의 제 3 측면은, 디바이스에 의해 선택된 특정 경기의 식별 값을 상기 디바이스로부터 수신하는 단계; 상기 선택된 특정 경기의 경기 결과를 예측하는데 이용되는 경기 요소의 디폴트 가중치를 상기 디바이스에게 전송하는 단계; 상기 디바이스에 의해 변경된 상기 경기 요소에 관한 가중치를 상기 디바이스로부터 수신하는 단계; 상기 수신된 가중치에 기초하여, 상기 특정 경기의 결과를 예측하는 단계; 및 상기 예측된 경기 결과를 상기 디바이스에게 전송하는 단계;를 포함하는, 서버가 경기 결과 예측 서비스를 제공하는 방법을 제공할 수 있다.
또한, 상기 경기 요소 및 상기 경기 요소에 대한 가중치를 변경하기 위한 오브젝트가 상기 디바이스의 화면 상에 함께 디스플레이될 수 있다.
또한, 상기 오브젝트는, 상기 경기 요소 및 상기 디폴트 가중치와 함께 상기 디바이스의 화면 상에 디스플레이될 수 있다.
또한, 상기 방법은, 상기 특정 경기와 기 설정된 수치 이상으로 유사한 상황을 가지는 과거의 다른 경기들을 군집화하고, 상기 군집화된 과거 다른 경기들의 경기 결과에 기초하여 상기 디폴트 가중치를 결정하는 단계;를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 디폴트 가중치를 결정하는 단계는, 기 설정된 수치 이상의 정확도로 경기 결과를 예측한 다른 사용자의 가중치 변경 이력에 기초하여 상기 디폴트 가중치를 결정할 수 있다.
또한, 본 개시의 제 4 측면은, 디바이스에 의해 선택된 특정 경기의 식별 값을 상기 디바이스로부터 수신하는 통신부; 상기 선택된 특정 경기의 경기 결과를 예측하는데 이용되는 경기 요소의 디폴트 가중치를 결정하는 제어부;를 포함하며, 상기 통신부는, 상기 결정된 디폴트 가중치를 상기 디바이스에게 전송하고, 상기 디바이스에 의해 변경된 상기 경기 요소에 관한 가중치를 상기 디바이스로부터 수신하며, 상기 제어부는 상기 수신된 가중치에 기초하여, 상기 특정 경기의 결과를 예측하는 것인, 경기 결과 예측 서비스를 제공하는 서버를 제공할 수 있다.
또한, 본 개시의 제 5 측면은, 제 1 측면의 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공할 수 있다.
또한, 본 개시의 제 6 측면은, 제 3 측면의 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공할 수 있다.
전술한 본 개시의 과제 해결 수단에 의하면, 경기 결과 예측에 영향을 미치는 경기 요소의 가중치를 사용자가 직접 변경할 수 있도록 함으로써, 사용자에게 사용자 맞춤형 서비스를 제공할 수 있다.
또한, 본 개시의 과제 해결 수단에 의하면, 경기 결과 예측에 영향을 미치는 경기 요소, 경기 요소의 디폴트 가중치 및 가중치를 변경하기 위한 객체를 포함하는 GUI를 디스플레이함으로써, 사용자가 경기 요소의 가중치를 편리하게 변경하도록 할 수 있다.
또한, 본 개시의 과제 해결 수단에 의하면, 사용자의 가중치 변경을 가이드함으로써, 사용자가 여러 정보를 고려하여 가중치를 변경하도록 할 수 있다.
또한, 본 개시의 과제 해결 수단에 의하면, 결과를 예측하고자 하는 경기와 유사한 다른 경기들을 군집화함으로써, 예측 결과를 향상시킬 수 있도록 경기 요소에 대한 디폴트 가중치가 결정될 수 있다.
도 1은 일부 실시예에 따른 경기 결과 예측 시스템의 개요도이다.
도 2는 일부 실시예에 따른 디바이스(1000)가 경기 결과 예측 서비스를 제공하는 방법의 흐름도이다.
도 3은 일부 실시예에 따른 경기 결과 예측 서버(2000)가 경기 결과 예측 서비스를 제공하는 방법의 흐름도이다.
도 4는 일부 실시예에 따른 디바이스(1000) 및 경기 결과 예측 서버(2000)가 경기 결과 예측 서비스를 제공하는 방법의 세부 흐름도이다.
도 5는 일부 실시예에 따른 경기 결과 예측 서버(2000)가 경기 요소에 관한 디폴트 가중치를 결정하는 방법의 흐름도이다.
도 6은 일부 실시예에 따른 경기 결과를 예측하는데 이용되는 경기 요소에 관한 가중치를 변경하기 위한 GUI(60)의 예시를 나타내는 도면이다.
도 7은 일부 실시예에 따른 변경된 가중치에 관한 가이드 정보를 제공하는 GUI(70)의 예시를 나타내는 도면이다.
도 8 및 도 9는 일부 실시예에 따른 디바이스(1000)의 블록도이다.
도 10은 일부 실시예에 따른 경기 결과 예측 서버(2000)의 블록도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다.
본 명세서에서, 경기는 둘 이상의 주체가 서로 대결함으로써 각 주체의 승패 또는 순위를 결정할 수 있는 게임일 수 있으며, 예를 들어, 각종 스포츠 경기 및 각종 전자 게임 등을 포함할 수 있다.
또한, 본 명세서에서, 경기 요소는 특정 경기와 관련된 상황을 나타내기 위한 항목일 수 있으며, 경기 결과를 예측하는데 이용될 수 있다. 경기 요소는, 경기 결과에 영향을 미치는 요인으로서, 경기의 승패에 중요한 영향을 미치는 요인일 수 있다. 경기 요소는, 예를 들어, 경기에 출전하는 선수의 상태, 감독의 상태, 경기가 개최되는 날의 날씨, 경기에 대전하는 팀의 순위, 홈/어웨이 경기, 볼 점유율, 슈팅수, 골득실, 슈팅 효율, 유효 슈팅 수, 및 상대 전적 등을 포함할 수 있으나, 이에 한정되지 않는다.
또한, 본 명세서에서, 경기 요소의 가중치는, 경기 요소의 데이터(경기 요소와 관련된 상황을 나타내는 정보)를 이용하여 특정 경기의 경기 결과를 예측하는데 있어서, 해당 경기 요소의 데이터를 어느 정도의 비중으로 고려할 것인지에 관한 값일 수 있다.
또한, 경기 요소의 디폴트 가중치는, 경기 결과 예측 서버(2000)에 의해 초기 값으로 설정되는 가중치일 수 있다. 예를 들어, 경기 결과 예측 서버(2000)는 과거 경기의 경기 요소별 가중치에 따른 예측 결과 및 과거 경기의 실제 경기 결과 등을 참조하여, 디폴트 가중치를 결정할 수 있다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 본 발명을 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 일부 실시예에 따른 경기 결과 예측 시스템의 개요도이다.
도 1을 참조하면, 일부 실시예에 따른 경기 결과 예측 시스템은 디바이스(1000), 경기 결과 예측 서버(2000) 및 네트워크(3000)를 포함할 수 있다.
디바이스(1000)는 경기 결과 예측 서버(2000)로부터 특정 경기의 경기 결과를 예측하는 서비스를 제공받을 수 있다. 디바이스(1000)의 사용자는 특정 경기의 경기 결과를 예측하는데 이용되는 경기 요소들의 가중치를 조절할 수 있으며, 조절된 가중치를 경기 결과 예측 서버(2000)로 제공하고, 경기 결과 예측 서버(2000)로부터 예측된 경기 결과를 수신하고 표시할 수 있다.
경기 결과 예측 서버(2000)는 특정 경기의 경기 결과를 예측하는데 이용되는 경기 요소에 대한 데이터 및 경기 요소의 가중치에 기초하여, 경기 결과를 예측하고 예측된 경기 결과를 디바이스(1000)에게 제공할 수 있다.
또한, 경기 결과 예측 서버(2000)는 기 설정된 기준에 따라 경기 요소들의 디폴트 가중치들을 결정하고, 디폴트 가중치들을 디바이스(1000)에게 제공할 수 있으며, 디바이스(1000)는 경기 요소들의 디폴트 가중치들을 디스플레이하고, 경기 요소 별로 가중치를 조절하는 사용자 입력을 수신할 수 있다.
한편, 디바이스(1000)는, 스마트폰, 태블릿 PC, PC, 스마트 TV, 휴대폰, PDA(personal digital assistant), 랩톱, 미디어 플레이어, 마이크로 서버, GPS(global positioning system) 장치, 전자책 단말기, 디지털방송용 단말기, 네비게이션, 키오스크, MP3 플레이어, 디지털 카메라, 가전기기 및 기타 모바일 또는 비모바일 컴퓨팅 장치일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 또한, 디바이스(1000)는 통신 기능 및 데이터 프로세싱 기능을 구비한 시계, 안경, 헤어 밴드 및 반지 등의 웨어러블 디바이스일 수 있다. 그러나, 이에 제한되지 않으며, 디바이스(1000)는 경기 결과 예측 서버(2000)로부터 네트워크를 통하여 경기 결과 예측 서비스를 수신할 수 있는 모든 종류의 기기를 포함할 수 있다.
네트워크(3000)는 근거리 통신망(Local Area Network; LAN), 광역 통신망(Wide Area Network; WAN) 또는 부가가치 통신망(Value Added Network; VAN) 등과 같은 유선 네트워크나 이동 통신망(mobile radio communication network) 또는 위성 통신망 등과 같은 모든 종류의 무선 네트워크로 구현될 수 있다. 또한, 네트워크(200)는 근거리 통신망(Local Area Network; LAN), 광역 통신망(Wide Area Network; WAN), 부가가치 통신망(Value Added Network; VAN), 이동 통신망(mobile radio communication network), 위성 통신망 및 이들의 상호 조합을 포함하며, 도 1에 도시된 각 네트워크 구성 주체가 서로 원활하게 통신을 할 수 있도록 하는 포괄적인 의미의 데이터 통신망이며, 유선 인터넷, 무선 인터넷 및 모바일 무선 통신망을 포함한다. 무선 통신은 예를 들어, 무선 랜(Wi-Fi), 블루투스, 블루투스 저 에너지(Bluetooth low energy), 지그비, WFD(Wi-Fi Direct), UWB(ultra wideband), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), NFC(Near Field Communication) 등이 있을 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
도 2는 일부 실시예에 따른 디바이스(1000)가 경기 결과 예측 서비스를 제공하는 방법의 흐름도이다.
동작 S200에서 디바이스(1000)는 특정 경기를 선택할 수 있다. 디바이스(1000)는 경기 결과 예측 서비스의 소프트웨어 프로그램을 실행하고, 사용자 입력에 따라 특정 경기를 선택할 수 있다. 디바이스(1000)에 의해 선택되는 특정 경기는, 현재 진행 중이거나 진행될 경기일 수 있으며, 경기 결과의 예측이 필요한 경기일 수 있다.
동작 S210에서 디바이스(1000)는 특정 경기의 경기 정보를 디스플레이할 수 있다. 디바이스(1000)는 경기 결과 예측 서버(2000)로부터 특정 경기의 경기 정보를 수신하고, 수신된 경기 정보를 디스플레이할 수 있다. 경기 정보는 경기와 관련된 각종 정보를 포함하며, 예를 들어, 경기와 관련된 상황에 관한 정보, 경기에 관한 사용자 코멘트에 관한 정보, 경기에 관한 뉴스 정보 등을 포함할 수 있다. 또한, 예를 들어, 경기 정보는 경기에 관한 상황을 나타내는 경기 요소, 경기 요소에 관한 데이터 및 경기 요소에 대한 디폴트 가중치를 포함할 수 있다. 예를 들어, 경기가 축구 경기인 경우에, 디바이스(1000)는 경기에 참여하는 팀의 감독, 팀 내의 선수, 팀의 순위, 상대 전적, 볼 점유율, 슈팅 수 등의 경기 요소들 및 각 경기 요소들의 디폴트 가중치들을 디스플레이할 수 있다.
동작 S220에서 디바이스(1000)는 경기 결과를 예측하는데 이용되는 경기 요소 별로 가중치를 변경하는 사용자 입력을 수신할 수 있다. 디바이스(1000)는 경기 요소 별로 가중치를 변경하기 위한 객체를 디바이스(1000)의 화면 상에 디스플레이할 수 있으며, 사용자는 화면 상에 디스플레이된 객체를 이용하여 경기 요소 별 가중치를 변경할 수 있다.
동작 S230에서 디바이스(1000)는 변경된 가중치에 관한 가이드 정보를 제공할 수 있다. 가이드 정보는 사용자에게 가중치 변경을 가이드하기 위한 정보일 수 있으며, 예를 들어, 사용자에 의해 변경된 가중치를 조절할 필요가 있음을 알리는 코멘트를 포함할 수 있다. 디바이스(1000)는 변경된 가중치에 관한 가이드 정보를 경기 결과 예측 서버(2000)로부터 수신하여 디바이스(1000)의 화면 상에 디스플레이할 수 있다. 또한, 디바이스(1000)는 사용자에게 경기에 관련된 뉴스 정보를 디스플레이할 수도 있다.
동작 S240에서 디바이스(1000)는 변경된 가중치에 기초하여 예측된 경기 결과를 디스플레이할 수 있다. 디바이스(1000)는 변경된 가중치에 기초하여 경기 결과 예측 서버(2000)에 의해 예측된 경기 결과를 디바이스(1000)의 화면 상에 디스플레이할 수 있다. 이 경우, 경기 결과 예측 서버(2000)는 기 설정된 알고리즘을 이용하여, 변경된 가중치에 기초한 경기 결과 예측을 수행할 수 있다.
도 3은 일부 실시예에 따른 경기 결과 예측 서버(2000)가 경기 결과 예측 서비스를 제공하는 방법의 흐름도이다.
동작 S300에서 경기 결과 예측 서버(2000)는 복수의 지난 경기들의 경기 정보를 수집할 수 있다. 경기 결과 예측 서버(2000)는 복수의 지난 경기들의 경기 요소, 경기 요소에 관한 데이터, 예측된 경기 결과, 및 실제 경기 결과에 관한 정보를 수집할 수 있다. 또한, 경기 결과 예측 서버(2000)는 사용자들 별로 사용자가 변경한 가중치 및 변경된 가중치에 따라 예측된 경기 결과를 수집할 수 있다. 경기 결과 예측 서버(2000)는 크롤링을 통하여 경기 정보를 수집할 수 있다. 또한, 경기 결과 예측 서버(2000)는 디바이스(1000)에게 제공된 API를 통하여 데이터를 수집할 수 있다. 또한, 경기 결과 예측 서버(2000)는 사용자의 로그 정보로부터 경기 정보를 획득할 수 있다. 경기 결과 예측 서버(2000)는 수집된 데이터를 소정의 기준에 따라 DB화할 수 있으며, 예를 들어, DB화된 데이터를 Neutral network algorithm을 이용하여 1차적으로 분석할 수 있다.
동작 S310에서 경기 결과 예측 서버(2000)는 특정 경기의 상황과 유사한 상황을 가지는 다른 경기들을 군집화할 수 있다. 경기 결과 예측 서버(2000)는 적어도 하나의 경기 요소에 관한 데이터가 유사한 경기들을 군집화할 수 있다. 경기 결과 예측 서버(2000)는 경기 요소 별로 유사한 경기들을 군집화할 수 있다.
동작 S320에서 경기 결과 예측 서버(2000)는 군집화된 다른 경기들의 경기 결과에 기초하여, 특정 경기의 경기 결과를 예측하는데 이용되는 경기 요소들의 디폴트 가중치를 결정할 수 있다. 경기 결과 예측 서버(2000)는 유사한 경기 요소들을 가지는 다른 경기들의 경기 결과 및 가중치에 관한 정보를 이용하여, 특정 경기의 경기 요소들의 디폴트 가중치들을 결정할 수 있다. 또한, 경기 결과 예측 서버(2000)는 특정 경기의 경기 요소들 중에서 실시간으로 변경되는 경기 요소를 반영하여 특정 경기의 디폴트 가중치를 결정할 수 있다.
경기 결과 예측 서버(2000)가 경기들을 군집화하고 디폴트 가중치를 결정하는 방법에 대하여는 도 5에서 보다 상세히 설명하기로 한다.
동작 S330에서 경기 결과 예측 서버(2000)는 디폴트 가중치를 디바이스(1000)에게 제공할 수 있다. 경기 결과 예측 서버(2000)는 사용자에 의해 선택된 특정 경기의 경기 정보를 디바이스(1000)에게 제공하면서, 디폴트 가중치를 디바이스(1000)에게 제공할 수 있으나, 이에 한정되지 않는다.
동작 S340에서 경기 결과 예측 서버(2000)는 디바이스(1000)에 의해 변경된 가중치를 디바이스(1000)로부터 수신할 수 있다. 디바이스(1000)는 사용자 입력에 기초하여 경기 요소 별로 가중치를 변경할 수 있으며, 변경된 가중치에 관한 정보를 경기 결과 예측 서버(2000)에게 전송할 수 있다.
동작 S350에서 경기 결과 예측 서버(2000)는 변경된 가중치에 기초하여, 특정 경기의 경기 결과를 예측할 수 있다. 경기 결과 예측 서버(2000)는 경기 요소 별로 변경된 가중치, 사용자의 로그 정보 및 실시간으로 변경되는 경기 요소를 반영하여, 경기 결과를 예측할 수 있다. 실시간으로 변경되는 경기 요소는, 예를 들어, 선수의 부상, 선수의 이적, 팀의 잔여 경기 이슈 등을 포함할 수 있으며, 경기 결과 예측 서버(2000)는 경기 결과를 예측하기 위하여 다양한 알고리즘을 이용할 수 있다.
동작 S360에서 경기 결과 예측 서버(2000)는 예측된 경기 결과 및 가중치 변경에 관한 가이드 정보를 디바이스(1000)에게 전송할 수 있다. 가이드 정보는 사용자에게 가중치 변경을 가이드하기 위한 정보일 수 있으며, 예를 들어, 사용자에 의해 변경된 가중치를 조절할 필요가 있음을 알리는 코멘트를 포함할 수 있다.
도 4는 일부 실시예에 따른 디바이스(1000) 및 경기 결과 예측 서버(2000)가 경기 결과 예측 서비스를 제공하는 방법의 세부 흐름도이다.
동작 S405에서 디바이스(1000)는 특정 경기의 식별 값을 경기 결과 예측 서버(2000)에게 전송할 수 있다. 디바이스(1000)는 사용자 입력에 기초하여 디바이스(1000)의 화면 상에 디스플레이된 경기 목록에서 특정 경기를 선택할 수 있으며, 선택된 특정 경기의 식별 값을 경기 결과 예측 서버(2000)에게 전송할 수 있다.
동작 S410에서 경기 결과 예측 서버(2000)는 특정 경기의 결과 예측에 이용되는 경기 요소 별로 디폴트 가중치를 결정할 수 있다. 경기 결과 예측 서버(2000)는 수신된 특정 경기의 식별 값을 이용하여, 특정 경기에 관련된 경기 정보를 DB로부터 추출할 수 있다. 또한, 경기 결과 예측 서버(2000)는 특정 경기에 관련된 경기 정보를 웹 서버(미도시)로부터 검색할 수 있다. 또한, 경기 결과 예측 서버(2000)는 특정 경기의 경기 요소에 관한 정보를 DB로부터 추출하고, 특정 경기와 유사한 경기 요소를 가지는 다른 경기들의 경기 정보를 획득할 수 있다. 또한, 경기 결과 예측 서버(2000)는 특정 경기의 경기 요소 별로 디폴트 가중치를 결정할 수 있다.
동작 S415에서 경기 결과 예측 서버(2000)는 특정 경기의 경기 정보 및 디폴트 가중치를 디바이스(1000)에게 전송할 수 있으며, 동작 S420에서 디바이스(1000)는 경기 정보 및 디폴트 가중치를 디바이스(1000)의 화면 상에 디스플레이할 수 있다.
동작 S425에서 디바이스(1000)는 결과 예측에 이용되는 경기 요소에 대한 가중치를 변경하기 위한 객체를 디스플레이할 수 있다. 디바이스(1000)는 특정 경기의 식별 값, 특정 경기의 결과 예측을 위한 경기 요소들의 목록, 각 경기 요소들의 디폴트 가중치와 함께, 경기 요소들 별로 가중치를 변경하기 위한 객체를 디스플레이할 수 있다. 가중치를 변경하기 위한 객체는, 텍스트, 이미지, 동영상 및 아이콘 중 적어도 하나를 포함하는 형태로 구현될 수 있다.
디바이스(1000)는 경기 요소들의 가중치들을 각각 변경하기 위한 객체들을 하나의 화면에 함께 디스플레이할 수 있다. 또는, 디바이스(1000)는 경기 요소의 가중치를 변경하기 위한 사용자 입력이 수신되면, 사용자에 의해 선택된 경기 요소에 대한 가중치를 변경하기 위한 객체를 디스플레이할 수 있다.
동작 S430에서 디바이스(1000)는 가중치 변경을 위한 사용자 입력을 수신할 수 있으며, 동작 S435에서 디바이스(1000)는 사용자 입력에 따라 가중치를 변경할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 디스플레이된 객체를 터치함으로써, 경기 요소에 대한 가중치를 변경할 수 있다. 이 경우, 디바이스(1000)는 사용자 입력에 따라 변경된 가중치를 실시간으로 디바이스(1000)의 화면 상에 디스플레이할 수 있다. 또한, 디바이스(1000)는 디바이스(1000)는 복수의 경기 요소들에 대한 변경된 가중치들의 합(sum)이 100%가 될 수 있도록 안내하기 위한 다양한 정보를 디바이스(1000)의 화면 상에 디스플레이할 수 있다. 예를 들어, 디바이스(1000)는 복수의 경기 요소들에 대한 변경된 가중치들의 합을 나타내는 값을 디바이스(1000)의 화면 상에 실시간으로 디스플레이할 수 있다. 이를 통하여, 사용자는 디스플레이된 가중치 합을 확인하고, 복수의 경기 요소들에 대한 변경된 가중치들의 합이 100%가 되도록, 경기 요소에 대한 가중치를 변경할 수 있다.
동작 S440에서 디바이스(1000)는 변경된 가중치를 경기 결과 예측 서버(2000)에게 전송할 수 있다. 디바이스(1000)는 경기 요소들에 대한 변경된 가중치들을 확정하는 사용자 입력이 입력되면, 변경된 가중치들을 경기 결과 예측 서버(2000)에게 전송할 수 있다.
동작 S445에서 디바이스(1000)는 변경된 가중치를 이용하여 경기 결과를 예측할 수 있다. 디바이스(1000)는, 예를 들어, i)특정 경기의 경기 요소 및 변경된 가중치와 유사한 경기 요소 및 가중치를 가지는 과거 경기들의 경기 결과, ii)기설정된 수치 이상으로 경기 결과를 맞게 예측한 사용자들에 의해 결정된 가중치, 및 iii)특정 경기에 관하여 실시간으로 발생한 연관 정보(예를 들어, 선수의 부상 정보, 선수의 이적 정보, 감독의 상태 정보, 팀의 잔여 경기 정보 등)를 이용하여, 경기 결과를 예측할 수 있다. 이 경우, 디바이스(1000)는 뉴스 정보를 검색함으로써, 특정 경기에 관하여 실시간으로 발생한 연관 정보를 획득할 수 있다.
동작 S450에서 경기 결과 예측 서버(2000)는 가중치 변경에 관한 가이드 정보를 디바이스(1000)에게 전송할 수 있으며, 동작 S455에서 경기 결과 예측 서버(2000)는 예측된 경기 결과를 디바이스(1000)에게 전송할 수 있다. 가이드 정보는 사용자에게 가중치 변경을 가이드하기 위한 정보일 수 있으며, 예를 들어, 사용자에 의해 변경된 가중치를 조절할 필요가 있음을 알리는 코멘트를 포함할 수 있다.
또한, 경기 결과 예측 서버(2000)는 특정 경기에 관하여 실시간으로 발생한 연관 정보 및/또는 뉴스 정보를 디바이스(1000)에게 전송할 수 있다.
동작 S460에서 디바이스(1000)는 예측된 경기 결과를 디스플레이할 수 있다. 디바이스(1000)는 예측된 경기 결과와 함께 가이드 정보, 뉴스 정보 등을 디스플레이할 수 있으나, 이에 한정되지 않는다.
도 5는 일부 실시예에 따른 경기 결과 예측 서버(2000)가 경기 요소에 관한 디폴트 가중치를 결정하는 방법의 흐름도이다.
동작 S500에서 경기 결과 예측 서버(2000)는 복수의 과거 경기들의 경기 정보를 수집할 수 있다. 경기 결과 예측 서버(2000)는 복수의 지난 경기들의 경기 요소, 경기 요소에 관한 데이터, 예측된 경기 결과, 및 실제 경기 결과에 관한 정보를 수집할 수 있다. 경기 결과 예측 서버(2000)는 크롤링을 통하여 경기 정보를 수집할 수 있다. 또한, 경기 결과 예측 서버(2000)는 디바이스(1000)에게 제공된 API를 통하여 데이터를 수집할 수 있다.
또한, 경기 결과 예측 서버(2000)는 경기 결과 예측 서비스를 이용한 사용자들의 로그 정보를 수집할 수 있다. 경기 결과 예측 서버(2000)는, 예를 들어, 사용자 식별 값, 사용자에 의해 변경된 가중치, 사용자에 의해 변경된 가중치에 따른 예측 결과의 정확도 등에 관한 정보를 수집할 수 있다. 또한, 경기 결과 예측 서버(2000)는 계속적으로 축적되는 사용자 로그 정보에 대하여 데이터 마이닝 기법을 적용할 수 있다. 또한, 경기 결과 예측 서버(2000)는 경기 요소, 가중치 및 경기 결과에 관한 연관 패턴을 분석할 수 있다.
동작 S510에서 경기 결과 예측 서버(2000)는 경기 요소 별로 경기 결과 정보를 DB화할 수 있다. 경기 결과 예측 서버(2000)는 각각의 경기 요소가 경기 결과에 미치는 영향을 분석하기 위하여, 경기 요소 별로 경기 결과 정보를 분류하고 저장할 수 있다. 예를 들어, 볼 점유율에 대한 가중치가 경기 결과에 미치는 영향을 분석하기 위하여, 경기 결과 예측 서버(2000)는 볼 점유율에 따른 경기 결과에 관한 데이터를 저장할 수 있다.
또한, 경기 결과 예측 서버(2000)는 경기 요소 간의 관계가 경기 결과에 미치는 영향을 분석하기 위하여, 서로 매칭된 복수의 경기 요소 별로 경기 결과 정보를 분류하고 저장할 수 있다. 예를 들어, 홈 팀의 볼 점유율에 대한 가중치가 경기 결과에 미치는 영향을 분석하기 위하여, 경기 결과 예측 서버(2000)는 홈 팀의 볼 점유율에 따른 경기 결과에 관한 데이터를 저장할 수 있다.
동작 S520에서 경기 결과 예측 서버(2000)는 사용자 별로 경기 결과 예측에 이용된 가중치 정보를 DB화할 수 있다. 경기 결과 예측 서버(2000)는 사용자 별로 i)사용자에 의해 변경된 가중치들 및 ii)변경된 가중치에 따라 예측된 경기 결과가 실제 경기 결과와 일치했는지에 관한 정보를 저장할 수 있다.
이에 따라, 경기 결과 예측 서버(2000)는 높은 정확도로 경기 결과를 예측하는 사용자를 판단할 수 있으며, 판단된 사용자에 의해 변경된 가중치를 활용하여 경기 요소의 디폴트 가중치를 결정하고 경기 결과를 예측할 수 있다.
동작 S530에서 경기 결과 예측 서버(2000)는 현재 경기의 경기 요소에 관한 상황 정보를 수집할 수 있다. 경기 결과 예측 서버(2000)는 경기 요소 별로 경기 요소에 관한 상황을 나타내는 상황 정보를 수집할 수 있다. 예를 들어, A 팀과 B 팀 간의 축구 경기의 결과를 예측하는 경우에, 경기 결과 예측 서버는, A 팀의 선발 선수의 능력, A 팀의 선수의 컨디션, A 팀의 볼 점유율, A 팀의 순위, B 팀의 선발 선수의 능력, B 팀의 선수의 컨디션, B 팀의 볼 점유율, B 팀의 순위 등에 관한 정보를 수집할 수 있다.
동작 S540에서 경기 결과 예측 서버(2000)는 현재 경기의 상황과 유사한 상황을 가지는 다른 경기들을 군집화 할 수 있다. 경기 결과 예측 서버(2000)는 결과를 예측하고자 하는 현재 경기의 경기 요소를 나타내는 상황과 유사한 상황을 가지는 과거의 다른 경기들을 군집화할 수 있다. 경기 결과 예측 서버(2000)는, 예를 들어, A 팀과 B 팀 간의 축구 경기의 결과를 예측하는 경우에, 경기 결과 예측 서버는, A 팀의 선발 선수의 능력, A 팀의 선수의 컨디션, A 팀의 볼 점유율, A 팀의 순위, B 팀의 선발 선수의 능력, B 팀의 선수의 컨디션, B 팀의 볼 점유율, B 팀의 순위와 유사한 상황을 가지는 과거의 다른 경기들을 군집화할 수 있다.
동작 S550에서 경기 결과 예측 서버(2000)는 기설정된 수치 이상의 정확도로 경기 결과를 예측한 다른 사용자의 가중치 정보를 획득할 수 있다. 경기 결과 예측 서버(2000)는 군집화된 다른 경기들에 대하여 다른 사용자에 의해 변경된 가중치들 중에서, 기설정된 수치 이상의 정확도로 경기 결과를 예측한 다른 사용자의 가중치를 선택할 수 있다.
동작 S560에서 경기 결과 예측 서버(2000)는 군집화된 다른 경기들의 경기 결과 및 다른 사용자의 가중치 정보에 기초하여, 현재 경기의 경기 결과를 예측하는데 이용되는 경기 요소들의 디폴트 가중치를 결정할 수 있다. 이 경우, 경기 결과 예측 서버(2000)는, 실시간으로 수집되는 뉴스 정보를 이용하여, 경기에 관하여 실시간으로 변경되는 상황을 반영하여 디폴트 가중치를 결정할 수 있다.
도 6은 일부 실시예에 따른 경기 결과를 예측하는데 이용되는 경기 요소에 관한 가중치를 변경하기 위한 GUI(60)의 예시를 나타내는 도면이다.
도 6을 참조하면, 경기 결과를 예측하는데 이용되는 경기 요소에 관한 가중치를 변경하기 위한 GUI(60)에는 경기의 종류를 선택하기 위한 목록(61)이 표시될 수 있으며, 사용자는 목록(61)에서 특정 종류의 경기를 선택할 수 있다. 사용자가 특정 종류의 경기를 선택하면, 선택된 종류의 경기 목록(미도시)이 디스플레이될 수 있다. 또한, 사용자는 경기 목록(미도시)에서 특정 경기를 선택함으로써, 경기 결과를 예측하고자 하는 대상을 결정할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 축구 경기를 선택하고, ‘FC 바르셀로나’와 ‘바이에른 뮌휀’과의 경기를 선택할 수 있다.
또한, 디바이스(1000)는 경기 결과 예측 서버(2000)에게 ‘FC 바르셀로나’와 ‘바이에른 뮌휀’과의 축구 경기의 식별 값을 전송하고, 경기 결과 예측 서버(2000)로부터 ‘FC 바르셀로나’와 ‘바이에른 뮌휀’과의 축구 경기에 관하여 결정된 경기 요소의 식별 값(60) 및 디폴트 가중치(62)를 수신할 수 있다. 또한, 디바이스(1000)는 GUI(60) 내에, 경기 요소의 식별 값(60), 및 경기 요소에 대한 디폴트 가중치(62)를 디스플레이할 수 있다. 예를 들어, 경기 요소 ‘골득실’의 디폴트 가중치 ’20.0’, 경기 요소 ‘순위’의 디폴트 가중치 ’15.0’, ‘슈팅 효율’의 디폴트 가중치 ’5.0’, ‘점유율’의 디폴트 가중치 ’10.0’, ‘유효 슈팅 수’의 디폴트 가중치 ’10.0’, ‘특정 선수’의 디폴트 가중치 ’35.0’, 및 ‘감독’의 디폴트 가중치 ’5.0’이 GUI 내에 디스플레이될 수 있다.
또한, 디바이스(1000)는 경기 요소의 상황을 나타내는 객체(64)를 GUI(60) 내에 디스플레이할 수 있다. 예를 들어, 경기 요소가 ‘골득실’인 경우에 객체(64)는, ‘FC 바르셀로나’의 골득실 점수를 나타내는 영역과 ‘바이에른 뮌휀’의 골득실 점수를 나타내는 영역으로 구분되어 표시될 수 있다. 또한, 예를 들어, 예를 들어, 경기 요소가 ‘점유율’인 경우에 객체(64)는, ‘FC 바르셀로나’의 점유율 정도를 나타내는 영역과 ‘바이에른 뮌휀’의 점유율 정도를 나타내는 영역으로 구분되어 표시될 수 있다. 도 6에서는 경기 요소의 상황을 나타내는 객체(64)가 막대(bar)의 형태로 도시되었지만, 객체(64)의 속성 및 모양은 이에 한정되지 않으며, 객체(64)는 다양한 형태로 구현될 수 있다.
또한, 디바이스(1000)는 경기 요소에 대한 가중치를 변경하기 위한 적어도 하나의 객체(65)를 GUI(60) 내에 디스플레이할 수 있다. 경기 요소 별로 경기 요소에 대한 가중치를 변경하기 위한 객체(65)가 디스플레이될 수 있다. 객체(65)는 경기 요소의 식별 값(62) 및 경기 요소의 디폴트 가중치(63)와 함께 GUI(60)내에 디스플레이될 수 있다. 또한, 경기 요소에 대한 가중치를 변경하기 위한 객체(65)는 경기 요소의 상황을 나타내는 객체(64)와 함께 디스플레이될 수 있다. 도 6에서는 경기 요소에 대한 가중치를 변경하기 위한 객체(65)가 ‘+’ 및 ‘-‘를 포함하는 막대(bar)의 형태로 도시되었지만, 객체(65)의 속성 및 모양은 이에 한정되지 않으며, 객체(65)는 다양한 형태로 구현될 수 있다.
또한, 예를 들어, 사용자는 객체(65) 내의 ‘+’ 및 ‘-‘를 터치함으로써, 경기 요소에 대한 가중치를 변경할 수 있다. 이 경우, 디바이스(1000)는 사용자에 의해 변경된 가중치의 합(sum)이 100%가 되도록 하기 위하여, 사용자에 의해 변경된 가중치의 합계를 나타내는 텍스트(66)를 디스플레이할 수 있다. 이에 따라, 사용자는 변경된 가중치의 합계를 나타내는 텍스트(66)를 확인하면서 객체(65) 내의 ‘+’ 및 ‘-‘를 터치함으로써, 경기 요소에 대한 가중치를 변경할 수 있다.
이후, 사용자는 버튼(66)을 터치함으로써, 변경된 가중치를 확정할 수 있다.
도 7은 일부 실시예에 따른 변경된 가중치에 관한 가이드 정보를 제공하는 GUI(70)의 예시를 나타내는 도면이다.
도 7을 참조하면, 변경된 가중치에 관한 가이드 정보를 제공하는 GUI(70) 내에는, 사용자에 의해 변경된 가중치의 목록(71)이 표시될 수 있다. 예를 들어, 목록(71) 내에는, 경기 요소의 식별 값 및 사용자에 의해 변경된 가중치가 포함될 수 있다.
또한, 변경된 가중치에 관한 가이드 정보를 제공하는 GUI(70) 내에는, 경기 결과 예측 서버(2000)에 의해 예측된 경기 결과(72)가 표시될 수 있다. 경기 결과 예측 서버(2000)에 의해 예측된 경기 결과(72)에는, 예를 들어, ‘바르셀로나 ‘75%’, ‘바이에른 뮌휀 25%’와 같이, 양 팀 각각의 승리 가능성 정도가 표시될 수 있다.
또한, 변경된 가중치에 관한 가이드 정보를 제공하는 GUI(70) 내에는, 사용자에 의해 변경된 가중치 및 경기 결과 예측 서버(2000)에 의해 결정된 디폴트 가중치를 비교하기 위한 비교 데이터(73)가 표시될 수 있다.
또한, 변경된 가중치에 관한 가이드 정보를 제공하는 GUI(70) 내에는, 사용자에 의해 변경된 가중치에 대한 코멘트(74)가 디스플레이될 수 있다. 사용자에 의해 변경된 가중치에 대한 코멘트(74)에는, 예를 들어, ‘현재까지 Sew 님이 진행해오신 데이터의 분석에 의하면, Sew 님이 변경한 점유율에 근거한 성공율이 87%임을 참고해 주세요.’라는 텍스트가 표시될 수 있다. 그러나, 이에 제한되지 않으며, 사용자에 의해 변경된 가중치에 대한 코멘트(74)에는, 예를 들어, 사용자에게 가중치의 추가 변경을 제안하는 코멘트, 사용자에 의해 변경된 가중치들 중에서 특정 가중치의 변경을 추천하는 코멘트 등이 표시될 수 있다. 또한, 경기 결과 예측 서버(2000)는 경기 결과를 잘 맞추는 다른 사용자에 의해 변경된 가중치를 고려하여, 사용자에게 제안할 코멘트를 결정할 수 있다.
또한, 변경된 가중치에 관한 가이드 정보를 제공하는 GUI(70) 내에는, 특정 경기와 관련하여 실시간으로 수집되는 뉴스 정보(75)가 디스플레이될 수 있다. 예를 들어, ‘FC 바르셀로나’와 ‘바이에른 뮌휀’과의 축구 경기에 영향을 미칠 수 있다고 판단되는 뉴스 기사들이 디스플레이될 수 있다.
또한, 사용자가 변경된 가중치에 관한 가이드 정보를 제공하는 GUI(70) 내의 ‘다시하기’ 버튼(76)을 터치하면, 디바이스(1000)는 가중치를 변경하기 위한 GUI(60)디스플레이하고 사용자 입력에 따라 가중치를 다시 변경할 수 있다.
또한, 사용자가 변경된 가중치에 관한 가이드 정보를 제공하는 GUI(70) 내의 ‘저장하기’ 버튼(77)을 터치하면, 디바이스(1000)는 사용자에 의해 변경된 가중치에 관한 정보를 디바이스(1000) 또는 경기 결과 예측 서버(2000) 내에 저장할 수 있다.
한편, 도 7에서는, 사용자에 의해 변경된 가중치의 목록(71), 예측된 경기 결과(72), 사용자에 의해 변경된 가중치 및 경기 결과 예측 서버(2000)에 의해 결정된 디폴트 가중치를 비교하기 위한 비교 데이터(73), 사용자에 의해 변경된 가중치에 대한 코멘트(74), 및 특정 경기와 관련하여 실시간으로 수집되는 뉴스 정보(75)가 GUI(70)내에 표시되는 것으로 설명하였지만, 이에 한정되지 않는다.
사용자에 의해 변경된 가중치의 목록(71), 예측된 경기 결과(72), 사용자에 의해 변경된 가중치 및 경기 결과 예측 서버(2000)에 의해 결정된 디폴트 가중치를 비교하기 위한 비교 데이터(73), 사용자에 의해 변경된 가중치에 대한 코멘트(74), 및 특정 경기와 관련하여 실시간으로 수집되는 뉴스 정보(75) 중 적어도 하나는, 사용자가 가중치를 변경하기 위한 GUI(60)를 이용하는 도중에, GUI(60) 내에 또는 별도의 팝업창(미도시)를 통해 디스플레이될 수도 있다.
도 8 및 도 9는 일부 실시예에 따른 디바이스(1000)의 블록도이다.
도 8에 도시된 바와 같이, 일부 실시예에 따른 디바이스(1000)는, 사용자 입력부(1100), 출력부(1200), 제어부(1300), 및 통신부(1500)를 포함할 수 있다. 그러나, 도 8에 도시된 구성 요소 모두가 디바이스(1000)의 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도 8에 도시된 구성 요소보다 많은 구성 요소에 의해 디바이스(1000)가 구현될 수도 있고, 도 8에 도시된 구성 요소보다 적은 구성 요소에 의해 디바이스(1000)가 구현될 수도 있다.
예를 들어, 도 9에 도시된 바와 같이, 일부 실시예에 따른 디바이스(1000)는, 사용자 입력부(1100), 출력부(1200), 제어부(1300), 및 통신부(1500) 이외에 센싱부(1400), A/V 입력부(1600), 및 메모리(1700)를 더 포함할 수도 있다.
사용자 입력부(1100)는, 사용자가 디바이스(1000)를 제어하기 위한 데이터를 입력하는 수단을 의미한다. 예를 들어, 사용자 입력부(1100)에는 키 패드(key pad), 돔 스위치 (dome switch), 터치 패드(접촉식 정전 용량 방식, 압력식 저항막 방식, 적외선 감지 방식, 표면 초음파 전도 방식, 적분식 장력 측정 방식, 피에조 효과 방식 등), 조그 휠, 조그 스위치 등이 있을 수 있으나 이에 한정되는 것은 아니다.
사용자 입력부(1100)는 경기 결과 예측 서비스를 제공받기 위한 사용자 입력을 수신할 수 있다. 사용자 입력부(1100)는 결과를 예측하고자 하는 특정 경기를 선택하고, 선택된 특정 경기에 관한 가중치를 변경하기 위한 사용자 입력을 수신할 수 있다.
출력부(1200)는, 오디오 신호 또는 비디오 신호 또는 진동 신호를 출력할 수 있으며, 출력부(1200)는 디스플레이부(1210), 음향 출력부(1220), 및 진동 모터(1230)를 포함할 수 있다.
디스플레이부(1210)는 디바이스(1000)에서 처리되는 정보를 표시 출력한다. 예를 들어, 디스플레이부(1210)는, 경기 결과 예측 서비스에 관한 GUI를 디스플레이할 수 있다. 예를 들어, 디스플레이부(1210)는 경기 결과를 예측하는데 이용되는 경기 요소에 관한 가중치를 변경하기 위한 GUI(60) 및 변경된 가중치에 관한 가이드 정보를 제공하는 GUI(70)를 디스플레이할 수 있다.
한편, 디스플레이부(1210)와 터치패드가 레이어 구조를 이루어 터치 스크린으로 구성되는 경우, 디스플레이부(1210)는 출력 장치 이외에 입력 장치로도 사용될 수 있다. 디스플레이부(1210)는 액정 디스플레이(liquid crystal display), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display), 전기영동 디스플레이(electrophoretic display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다. 그리고 디바이스(1000)의 구현 형태에 따라 디바이스(1000)는 디스플레이부(1210)를 2개 이상 포함할 수도 있다. 이때, 2개 이상의 디스플레이부(1210)는 힌지(hinge)를 이용하여 마주보게 배치될 수 있다.
음향 출력부(1220)는 통신부(1500)로부터 수신되거나 메모리(1700)에 저장된 오디오 데이터를 출력한다. 또한, 음향 출력부(1220)는 디바이스(1000)에서 수행되는 기능(예를 들어, 호신호 수신음, 메시지 수신음, 알림음)과 관련된 음향 신호를 출력한다. 이러한 음향 출력부(1220)에는 스피커(speaker), 버저(Buzzer) 등이 포함될 수 있다.
진동 모터(1230)는 진동 신호를 출력할 수 있다. 예를 들어, 진동 모터(1230)는 오디오 데이터 또는 비디오 데이터(예컨대, 호신호 수신음, 메시지 수신음 등)의 출력에 대응하는 진동 신호를 출력할 수 있다. 또한, 진동 모터(1230)는 터치스크린에 터치가 입력되는 경우 진동 신호를 출력할 수도 있다.
제어부(1300)는, 통상적으로 디바이스(1000)의 전반적인 동작을 제어한다. 제어부(1300)는 도 1 내지 도 7에서의 디바이스(1000)의 동작을 제어하기 위하여, 사용자 입력부(1100), 출력부(1200), 센싱부(1400), 통신부(1500), A/V 입력부(1600) 등을 제어할 수 있다. 또한, 예를 들어, 제어부(1300)는, 메모리(1700)에 저장된 프로그램들을 실행함으로써, 사용자 입력부(1100), 출력부(1200), 센싱부(1400), 통신부(1500), A/V 입력부(1600) 등을 전반적으로 제어할 수 있다.
구체적으로, 제어부(1300)는 특정 경기를 선택할 수 있다. 제어부(1300)는 경기 결과 예측 서비스의 소프트웨어 프로그램을 실행하고, 사용자 입력에 따라 특정 경기를 선택할 수 있다. 제어부(1300)에 의해 선택되는 특정 경기는, 현재 진행 중이거나 진행될 경기일 수 있으며, 경기 결과의 예측이 필요한 경기일 수 있다.
또한, 제어부(1300)는 디스플레이부(1210)를 제어함으로써, 특정 경기의 경기 정보를 디스플레이할 수 있다. 제어부(1300)는 경기 결과 예측 서버(2000)로부터 특정 경기의 경기 정보를 수신하고, 수신된 경기 정보를 디스플레이할 수 있다. 경기 정보는 경기와 관련된 각종 정보를 포함하며, 예를 들어, 경기와 관련된 상황에 관한 정보, 경기에 관한 사용자 코멘트에 관한 정보, 경기에 관한 뉴스 정보 등을 포함할 수 있다. 또한, 예를 들어, 경기 정보는 경기에 관한 상황을 나타내는 경기 요소, 경기 요소에 관한 데이터 및 경기 요소에 대한 디폴트 가중치를 포함할 수 있다. 예를 들어, 경기가 축구 경기인 경우에, 제어부(1300)는 경기에 참여하는 팀의 감독, 팀 내의 선수, 팀의 순위, 상대 전적, 볼 점유율, 슈팅 수 등의 경기 요소들 및 각 경기 요소들의 디폴트 가중치들을 디스플레이할 수 있다.
또한, 제어부(1300)는 경기 결과를 예측하는데 이용되는 경기 요소 별로 가중치를 변경하는 사용자 입력을 수신할 수 있다. 제어부(1300)는 경기 요소 별로 가중치를 변경하기 위한 객체를 디바이스(1000)의 화면 상에 디스플레이할 수 있으며, 사용자는 화면 상에 디스플레이된 객체를 이용하여 경기 요소 별 가중치를 변경할 수 있다.
또한, 제어부(1300)는 변경된 가중치에 관한 가이드 정보를 제공할 수 있다. 가이드 정보는 사용자에게 가중치 변경을 가이드하기 위한 정보일 수 있으며, 예를 들어, 사용자에 의해 변경된 가중치를 조절할 필요가 있음을 알리는 코멘트를 포함할 수 있다. 제어부(1300)는 변경된 가중치에 관한 가이드 정보를 경기 결과 예측 서버(2000)로부터 수신하여 디바이스(1000)의 화면 상에 디스플레이할 수 있다. 또한, 제어부(1300)는 사용자에게 경기에 관련된 뉴스 정보를 디스플레이할 수도 있다.
또한, 제어부(1300)는 변경된 가중치에 기초하여 예측된 경기 결과를 디스플레이할 수 있다. 제어부(1300)는 변경된 가중치에 기초하여 경기 결과 예측 서버(2000)에 의해 예측된 경기 결과를 디바이스(1000)의 화면 상에 디스플레이할 수 있다. 이 경우, 경기 결과 예측 서버(2000)는 기 설정된 알고리즘을 이용하여, 변경된 가중치에 기초한 경기 결과 예측을 수행할 수 있다.
센싱부(1400)는, 디바이스(1000)의 상태 또는 디바이스(1000) 주변의 상태를 감지하고, 감지된 정보를 제어부(1300)로 전달할 수 있다.
센싱부(1400)는, 지자기 센서(Magnetic sensor)(1410), 가속도 센서(Acceleration sensor)(1420), 온/습도 센서(1430), 적외선 센서(1440), 자이로스코프 센서(1450), 위치 센서(예컨대, GPS)(1460), 기압 센서(1470), 근접 센서(1480), 및 RGB 센서(illuminance sensor)(1490) 중 적어도 하나를 포함할 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다. 각 센서들의 기능은 그 명칭으로부터 당업자가 직관적으로 추론할 수 있으므로, 구체적인 설명은 생략하기로 한다.
통신부(1500)는, 디바이스(1000)가 경기 결과 예측 서버(2000)와 경기 결과 예측 서비스와 관련된 정보를 송수신하게 하는 하나 이상의 구성요소를 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신부(1500)는, 근거리 통신부(1510), 이동 통신부(1520), 방송 수신부(1530)를 포함할 수 있다.
근거리 통신부(short-range wireless communication unit)(151)는, 블루투스 통신부, BLE(Bluetooth Low Energy) 통신부, 근거리 무선 통신부(Near Field Communication unit), WLAN(와이파이) 통신부, 지그비(Zigbee) 통신부, 적외선(IrDA, infrared Data Association) 통신부, WFD(Wi-Fi Direct) 통신부, UWB(ultra wideband) 통신부, Ant+ 통신부 등을 포함할 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
이동 통신부(1520)는, 이동 통신망 상에서 기지국, 외부의 단말, 서버 중 적어도 하나와 무선 신호를 송수신한다. 여기에서, 무선 신호는, 음성 호 신호, 화상 통화 호 신호 또는 문자/멀티미디어 메시지 송수신에 따른 다양한 형태의 데이터를 포함할 수 있다.
방송 수신부(1530)는, 방송 채널을 통하여 외부로부터 방송 신호 및/또는 방송 관련된 정보를 수신한다. 방송 채널은 위성 채널, 지상파 채널을 포함할 수 있다. 구현 예에 따라서 디바이스(1000)가 방송 수신부(1530)를 포함하지 않을 수도 있다.
또한, 통신부(1500)는, 경기 결과 예측 서비스를 제공받기 위한 다양한 정보를, 경기 결과 예측 서버(2000)와 송수신할 수 있다.
A/V(Audio/Video) 입력부(1600)는 오디오 신호 또는 비디오 신호 입력을 위한 것으로, 이에는 카메라(1610)와 마이크로폰(1620) 등이 포함될 수 있다. 카메라(1610)은 화상 통화모드 또는 촬영 모드에서 이미지 센서를 통해 정지영상 또는 동영상 등의 화상 프레임을 얻을 수 있다. 이미지 센서를 통해 캡쳐된 이미지는 제어부(1300) 또는 별도의 이미지 처리부(미도시)를 통해 처리될 수 있다.
카메라(1610)에서 처리된 화상 프레임은 메모리(1700)에 저장되거나 통신부(1500)를 통하여 외부로 전송될 수 있다. 카메라(1610)는 단말기의 구성 태양에 따라 2개 이상이 구비될 수도 있다.
마이크로폰(1620)은, 외부의 음향 신호를 입력 받아 전기적인 음성 데이터로 처리한다. 예를 들어, 마이크로폰(1620)은 외부 디바이스 또는 화자로부터 음향 신호를 수신할 수 있다. 마이크로폰(1620)는 외부의 음향 신호를 입력 받는 과정에서 발생 되는 잡음(noise)를 제거하기 위한 다양한 잡음 제거 알고리즘을 이용할 수 있다.
메모리(1700)는, 제어부(1300)의 처리 및 제어를 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 디바이스(1000)로 입력되거나 디바이스(1000)로부터 출력되는 데이터를 저장할 수도 있다.
메모리(1700)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(RAM, Random Access Memory) SRAM(Static Random Access Memory), 롬(ROM, Read-Only Memory), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다.
메모리(1700)에 저장된 프로그램들은 그 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 분류할 수 있는데, 예를 들어, UI 모듈(1710), 터치 스크린 모듈(1720), 알림 모듈(1730) 등으로 분류될 수 있다.
UI 모듈(1710)은, 애플리케이션 별로 디바이스(1000)와 연동되는 특화된 UI, GUI 등을 제공할 수 있다. 터치 스크린 모듈(1720)은 사용자의 터치 스크린 상의 터치 제스처를 감지하고, 터치 제스처에 관한 정보를 제어부(1300)로 전달할 수 있다. 일부 실시예에 따른 터치 스크린 모듈(1720)은 터치 코드를 인식하고 분석할 수 있다. 터치 스크린 모듈(1720)은 컨트롤러를 포함하는 별도의 하드웨어로 구성될 수도 있다.
터치스크린의 터치 또는 근접 터치를 감지하기 위해 터치스크린의 내부 또는 근처에 다양한 센서가 구비될 수 있다. 터치스크린의 터치를 감지하기 위한 센서의 일례로 촉각 센서가 있다. 촉각 센서는 사람이 느끼는 정도로 또는 그 이상으로 특정 물체의 접촉을 감지하는 센서를 말한다. 촉각 센서는 접촉면의 거칠기, 접촉 물체의 단단함, 접촉 지점의 온도 등의 다양한 정보를 감지할 수 있다.
또한, 터치스크린의 터치를 감지하기 위한 센서의 일례로 근접 센서가 있다.
근접 센서는 소정의 검출면에 접근하는 물체, 혹은 근방에 존재하는 물체의 유무를 전자계의 힘 또는 적외선을 이용하여 기계적 접촉이 없이 검출하는 센서를 말한다. 근접 센서의 예로는 투과형 광전 센서, 직접 반사형 광전 센서, 미러 반사형 광전 센서, 고주파 발진형 근접 센서, 정전용량형 근접 센서, 자기형 근접 센서, 적외선 근접 센서 등이 있다. 사용자의 터치 제스처에는 탭, 터치&홀드, 더블 탭, 드래그, 패닝, 플릭, 드래그 앤드 드롭, 스와이프 등이 있을 수 있다.
알림 모듈(1730)은 디바이스(1000)의 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 발생할 수 있다. 디바이스(1000)에서 발생되는 이벤트의 예로는 호 신호 수신, 메시지 수신, 키 신호 입력, 일정 알림 등이 있다. 알림 모듈(1730)은 디스플레이부(1210)를 통해 비디오 신호 형태로 알림 신호를 출력할 수도 있고, 음향 출력부(1220)를 통해 오디오 신호 형태로 알림 신호를 출력할 수도 있고, 진동 모터(1230)를 통해 진동 신호 형태로 알림 신호를 출력할 수도 있다.
도 10은 일부 실시예에 따른 경기 결과 예측 서버(2000)의 블록도이다.
도 10을 참조하면, 경기 결과 예측 서버(2000)는 통신부(2100), DB(2200) 및 제어부(2300)를 포함할 수 있다. 그러나, 도 10에 도시된 구성 요소 모두가 경기 결과 예측 서버(2000)의 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도 10에 도시된 구성 요소보다 많은 구성 요소에 의해 경기 결과 예측 서버(2000)가 구현될 수도 있고, 도 10에 도시된 구성 요소보다 적은 구성 요소에 의해 경기 결과 예측 서버(2000)가 구현될 수도 있다.
통신부(2100)는, 경기 결과 예측 서버(2000)가 디바이스(1000)와 경기 결과 예측 서비스와 관련된 정보를 송수신하게 하는 하나 이상의 구성요소를 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신부(2100)는, 근거리 통신부, 이동 통신부, 및 방송 수신부를 포함할 수 있다.
DB(2200)는, 제어부(2300)의 처리 및 제어를 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 경기 결과 예측 서버(2000)로 입력되거나 경기 결과 예측 서버(2000)로부터 출력되는 데이터를 저장할 수 있다.
DB(2200)는, 예를 들어, 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(RAM, Random Access Memory) SRAM(Static Random Access Memory), 롬(ROM, Read-Only Memory), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있으나, 이에 한정되지 않는다.
또한, DB(2200)는 경기 요소 별 경기 결과 DB(2210) 및 사용자 별 가중치 DB(2220)를 포함할 수 있다. 경기 요소 별 경기 결과 DB(2210) 및 사용자 별 가중치 DB(2220)는 논리적 또는 물리적으로 구분될 수 있다. 경기 요소 별 경기 결과 DB(2210)는, 경기 요소 별로 경기 결과에 관한 정보를 저장할 수 있다. 사용자 별 가중치 DB(2220)는, 변경된 가중치 및 변경된 가중치에 따른 결과 예측의 정확도에 관한 정보를 사용자 별로 저장할 수 있다.
제어부(2300)는 통상적으로 경기 결과 예측 서버(2000)의 전반적인 동작을 제어할 수 있다. 제어부(2300)는 도 1 내지 도 7에서의 경기 결과 예측 서버(2000)의 동작을 제어하기 위하여, 통신부(2100) 및 DB(2200) 등을 제어할 수 있다. 또한, 예를 들어, 제어부(2300)는, DB(2200)에 저장된 프로그램들을 실행함으로써, 통신부(2100) 및 DB(2200) 등을 제어할 수 있다.
제어부(2300)는 복수의 지난 경기들의 경기 정보를 수집할 수 있다. 제어부(2300)는 복수의 지난 경기들의 경기 요소, 경기 요소에 관한 데이터, 예측된 경기 결과, 및 실제 경기 결과에 관한 정보를 수집할 수 있다. 또한, 제어부(2300)는 사용자들 별로 사용자가 변경한 가중치 및 변경된 가중치에 따라 예측된 경기 결과를 수집할 수 있다. 제어부(2300)는 크롤링을 통하여 경기 정보를 수집할 수 있다. 또한, 제어부(2300)는 디바이스(1000)에게 제공된 API를 통하여 데이터를 수집할 수 있다. 또한, 제어부(2300)는 사용자의 로그 정보로부터 경기 정보를 획득할 수 있다. 제어부(2300)는 수집된 데이터를 소정의 기준에 따라 DB화할 수 있으며, 예를 들어, DB화된 데이터를 Neutral network algorithm을 이용하여 1차적으로 분석할 수 있다.
제어부(2300)는 특정 경기의 상황과 유사한 상황을 가지는 다른 경기들을 군집화할 수 있다. 제어부(2300)는 적어도 하나의 경기 요소에 관한 데이터가 유사한 경기들을 군집화할 수 있다. 제어부(2300)는 경기 요소 별로 유사한 경기들을 군집화할 수 있다.
제어부(2300)는 군집화된 다른 경기들의 경기 결과에 기초하여, 특정 경기의 경기 결과를 예측하는데 이용되는 경기 요소들의 디폴트 가중치를 결정할 수 있다. 제어부(2300)는 유사한 경기 요소들을 가지는 다른 경기들의 경기 결과 및 가중치에 관한 정보를 이용하여, 특정 경기의 경기 요소들의 디폴트 가중치들을 결정할 수 있다. 또한, 제어부(2300)는 특정 경기의 경기 요소들 중에서 실시간으로 변경되는 경기 요소를 반영하여 특정 경기의 디폴트 가중치를 결정할 수 있다.
제어부(2300)는 디폴트 가중치를 디바이스(1000)에게 제공할 수 있다. 제어부(2300)는 사용자에 의해 선택된 특정 경기의 경기 정보를 디바이스(1000)에게 제공하면서, 디폴트 가중치를 디바이스(1000)에게 제공할 수 있으나, 이에 한정되지 않는다.
제어부(2300)는 디바이스(1000)에 의해 변경된 가중치를 디바이스(1000)로부터 수신할 수 있다. 디바이스(1000)는 사용자 입력에 기초하여 경기 요소 별로 가중치를 변경할 수 있으며, 변경된 가중치에 관한 정보를 경기 결과 예측 서버(2000)에게 전송할 수 있다.
제어부(2300)는 변경된 가중치에 기초하여, 특정 경기의 경기 결과를 예측할 수 있다. 제어부(2300)는 경기 요소 별로 변경된 가중치, 사용자의 로그 정보 및 실시간으로 변경되는 경기 요소를 반영하여, 경기 결과를 예측할 수 있다. 실시간으로 변경되는 경기 요소는, 예를 들어, 선수의 부상, 선수의 이적, 팀의 잔여 경기 이슈 등을 포함할 수 있으며, 제어부(2300)는 경기 결과를 예측하기 위하여 다양한 알고리즘을 이용할 수 있다.
제어부(2300)는 예측된 경기 결과 및 가중치 변경에 관한 가이드 정보를 디바이스(1000)에게 전송할 수 있다. 가이드 정보는 사용자에게 가중치 변경을 가이드하기 위한 정보일 수 있으며, 예를 들어, 사용자에 의해 변경된 가중치를 조절할 필요가 있음을 알리는 코멘트를 포함할 수 있다.
일부 실시예는 컴퓨터에 의해 실행되는 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터에 의해 실행가능한 명령어를 포함하는 기록 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체 및 통신 매체를 모두 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 통신 매체는 전형적으로 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈, 또는 반송파와 같은 변조된 데이터 신호의 기타 데이터, 또는 기타 전송 메커니즘을 포함하며, 임의의 정보 전달 매체를 포함한다.
또한, 본 명세서에서, “부”는 프로세서 또는 회로와 같은 하드웨어 구성(hardware component), 및/또는 프로세서와 같은 하드웨어 구성에 의해 실행되는 소프트웨어 구성(software component)일 수 있다.
전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.

Claims (22)

  1. 디바이스가 경기 결과 예측 서비스를 제공하는 방법에 있어서,
    특정 경기를 선택하는 사용자 입력을 수신하는 단계;
    상기 선택된 경기의 결과를 예측하는데 이용되는 복수의 경기 요소들을 디스플레이하는 단계;
    상기 디스플레이된 경기 요소들 별로 상기 경기 요소들에 대한 가중치들을 각각 변경하기 위한 오브젝트들을 디스플레이하는 단계;
    상기 오브젝트들을 이용하여 상기 경기 요소들에 각각 매칭된 상기 가중치들을 변경하는 사용자 입력을 수신하는 단계; 및
    상기 변경된 가중치들에 기초하여, 상기 선택된 경기에 대한 예측 결과를 디스플레이하는 단계;
    를 포함하는, 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 복수의 경기 요소들은 상기 경기에 관련된 상황을 나타내며, 상기 복수의 경기 요소들은 상기 경기에 출전하는 선수의 상태, 감독의 상태, 상기 경기가 개최되는 날의 날씨, 및 상기 경기에 대전하는 팀의 순위 중 적어도 둘을 포함하는 것인, 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 복수의 경기 요소들에 각각 대응되는 디폴트 가중치들을, 상기 복수의 경기 요소들과 함께 디스플레이하는 단계;
    를 더 포함하며,
    상기 오브젝트들은 상기 디폴트 가중치들과 별개로 디스플레이되는 것인, 방법.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 디폴트 가중치들은, 상기 특정 경기와 기 설정된 수치 이상으로 유사한 상황을 가지는 과거의 다른 경기들을 군집화하고, 상기 군집화된 과거 다른 경기들의 경기 결과에 기초하여 서버에 의해 결정되는 것인, 방법.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 디폴트 가중치들은, 기 설정된 수치 이상의 정확도로 경기 결과를 예측한 다른 사용자의 가중치 변경 이력에 기초하여, 상기 서버에 의해 결정되는 것인, 방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 변경된 가중치들을 서버로 전송하는 단계; 및
    상기 변경된 가중치에 기초하여 결정된 상기 선택된 특정 경기에 대한 예측 결과를 상기 서버로부터 수신하는 단계;
    를 더 포함하며,
    상기 예측 결과를 디스플레이하는 단계는, 상기 서버로부터 수신된 예측 결과를 디스플레이하는 것인, 방법.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 변경된 가중치들에 관련된 가이드 정보를 서버로부터 수신하는 단계;
    상기 수신된 가이드 정보를 디스플레이하는 단계; 및
    상기 변경된 가중치들을 조절하는 사용자 입력을 수신하는 단계;
    를 더 포함하는 것인, 방법.
  8. 경기 결과 예측 서비스를 제공하는 디바이스에 있어서,
    특정 경기를 선택하는 사용자 입력을 수신하는 사용자 입력부;
    상기 디바이스에서 출력되는 데이터를 디스플레이하는 디스플레이부; 및
    상기 디스플레이부를 제어함으로써, 상기 선택된 경기의 결과를 예측하는데 이용되는 복수의 경기 요소들을 디스플레이하고, 상기 디스플레이된 경기 요소들 별로 상기 경기 요소들에 대한 가중치들을 각각 변경하기 위한 오브젝트들을 디스플레이하는 제어부;
    를 포함하며,
    상기 사용자 입력부는, 상기 오브젝트들을 이용하여 상기 경기 요소들에 각각 매칭된 상기 가중치들을 변경하는 사용자 입력을 수신하며,
    상기 제어부는, 상기 디스플레이부를 제어함으로써, 상기 변경된 가중치들에 기초하여 상기 선택된 경기에 대한 예측 결과를 디스플레이하는 것인, 디바이스.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 변경된 가중치들을 서버로 전송하며, 상기 변경된 가중치에 기초하여 결정된 상기 선택된 특정 경기에 대한 예측 결과를 상기 서버로부터 수신하는 통신부;
    를 더 포함하는 것인, 디바이스.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 통신부는, 상기 변경된 가중치들에 관련된 가이드 정보를 서버로부터 수신하며,
    상기 디스플레이부는 상기 수신된 가이드 정보를 디스플레이하며,
    상기 사용자 입력부는, 상기 변경된 가중치들을 조정하는 사용자 입력을 수신하는 것인, 디바이스.
  11. 서버가 경기 결과 예측 서비스를 제공하는 방법에 있어서,
    디바이스에 의해 선택된 특정 경기의 식별 값을 상기 디바이스로부터 수신하는 단계;
    상기 선택된 특정 경기의 경기 결과를 예측하는데 이용되는 경기 요소의 디폴트 가중치를 상기 디바이스에게 전송하는 단계;
    상기 디바이스에 의해 변경된 상기 경기 요소에 관한 가중치를 상기 디바이스로부터 수신하는 단계;
    상기 수신된 가중치에 기초하여, 상기 특정 경기의 결과를 예측하는 단계; 및
    상기 예측된 경기 결과를 상기 디바이스에게 전송하는 단계;
    를 포함하는, 방법.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 경기 요소 및 상기 경기 요소에 대한 가중치를 변경하기 위한 오브젝트가 상기 디바이스의 화면 상에 함께 디스플레이되는 것인, 방법.
  13. 제 12 항에 있어서, 상기 오브젝트는, 상기 경기 요소 및 상기 디폴트 가중치와 함께 상기 디바이스의 화면 상에 디스플레이되는 것인, 방법.
  14. 제 11 항에 있어서,
    상기 특정 경기와 기 설정된 수치 이상으로 유사한 상황을 가지는 과거의 다른 경기들을 군집화하고, 상기 군집화된 과거 다른 경기들의 경기 결과에 기초하여 상기 디폴트 가중치를 결정하는 단계;
    를 더 포함하는 것인, 방법.
  15. 제 14 항에 있어서,
    상기 디폴트 가중치를 결정하는 단계는, 기 설정된 수치 이상의 정확도로 경기 결과를 예측한 다른 사용자의 가중치 변경 이력에 기초하여 상기 디폴트 가중치를 결정하는 것인, 방법.
  16. 경기 결과 예측 서비스를 제공하는 서버에 있어서,
    디바이스에 의해 선택된 특정 경기의 식별 값을 상기 디바이스로부터 수신하는 통신부;
    상기 선택된 특정 경기의 경기 결과를 예측하는데 이용되는 경기 요소의 디폴트 가중치를 결정하는 제어부;
    를 포함하며,
    상기 통신부는, 상기 결정된 디폴트 가중치를 상기 디바이스에게 전송하고, 상기 디바이스에 의해 변경된 상기 경기 요소에 관한 가중치를 상기 디바이스로부터 수신하며,
    상기 제어부는 상기 수신된 가중치에 기초하여, 상기 특정 경기의 결과를 예측하는 것인, 서버.
  17. 제 16 항에 있어서,
    상기 경기 요소 및 상기 경기 요소에 대한 가중치를 변경하기 위한 오브젝트가 상기 디바이스의 화면 상에 함께 디스플레이되는 것인, 서버.
  18. 제 17 항에 있어서, 상기 오브젝트는, 상기 경기 요소 및 상기 디폴트 가중치와 함께 상기 디바이스의 화면 상에 디스플레이되는 것인, 서버.
  19. 제 16 항에 있어서,
    상기 제어부는, 상기 특정 경기와 기 설정된 수치 이상으로 유사한 상황을 가지는 과거의 다른 경기들을 군집화하고, 상기 군집화된 과거 다른 경기들의 경기 결과에 기초하여 상기 디폴트 가중치를 결정하는 것인, 서버.
  20. 제 16 항에 있어서,
    상기 제어부는, 기 설정된 수치 이상의 정확도로 경기 결과를 예측한 다른 사용자의 가중치 변경 이력에 기초하여 상기 디폴트 가중치를 결정하는 것인, 서버.
  21. 제 1 항의 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  22. 제 11 항의 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
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