KR20170099235A - 웨어러블 디바이스를 활용한 콘텐츠 플레이 방법 - Google Patents

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최연준
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이헌주
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Abstract

웨어러블 디바이스를 활용한 콘텐츠 플레이 방법이 개시된다. 웨어러블 디바이스를 활용한 콘텐츠 플레이 방법은, 웨어러블 디바이스의 센서부에서 사용자의 움직임을 감지하는 단계와, 상기 웨어러블 디바이스의 센서정보 분석부에서 사용자의 움직임 정보에 기초하여 노이즈 액션인지 게임 동작 액션인지 분석하는 단계와, 상기 웨어러블 디바이스의 제어부에서 상기 사용자의 움직임이 게임 동작 액션인 경우 스마트 모바일 단말기로 게임 동작 액션 신호를 전송하는 단계 및 상기 스마트 모바일 단말기의 제어부에서 상기 게임 동작 액션 신호를 분석하여 게임을 플레이하는 단계를 포함한다. 따라서, 실감나는 콘텐츠 플레이를 할 수 있다.

Description

웨어러블 디바이스를 활용한 콘텐츠 플레이 방법{CONTENTS PLAY METHOD USING WEARABLE DEVICE}
본 발명은 웨어러블 디바이스를 활용한 콘텐츠 플레이 방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 모바일 단발기의 콘텐츠를 웨어러블 디바이스를 활용해 좀 더 실감나게 콘텐츠를 플레이하는 방법에 관한 것이다.
스마트 모바일 단발기의 대중화와 함께 사용자의 신체 부위에 착용 또는 부착 가능한 웨어러블 디바이스(wearable device)들이 다양한 형태로 출시되고 있다.
현재 출시되고 있는 디바이스들은 스마트 와치, 스마트 글래스 및 스마트 밴드, 스마트 링 등이 있으며, 사용률 증가가 대중들 사이에서 빠른 속도로 진행되고 있으나 다양하게 활용되지 못하고 있다.
상기한 바와 같은 문제점을 극복하기 위한 본 발명의 목적은 웨어러블 디바이스를 활용해서 보다 재미있고 실감나게 콘텐츠를 즐기기 위한 웨어러블 디바이스를 활용한 콘텐츠 플레이 방법을 제공하는 것이다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따른 웨어러블 디바이스를 활용한 콘텐츠 플레이 방법은, 웨어러블 디바이스의 센서부에서 사용자의 움직임을 감지하는 단계와, 상기 웨어러블 디바이스의 센서정보 분석부에서 사용자의 움직임 정보에 기초하여 노이즈 액션인지 게임 동작 액션인지 분석하는 단계와, 상기 웨어러블 디바이스의 제어부에서 상기 사용자의 움직임이 게임 동작 액션인 경우 스마트 모바일 단말기로 게임 동작 액션 신호를 전송하는 단계 및 상기 스마트 모바일 단말기의 제어부에서 상기 게임 동작 액션 신호를 분석하여 게임을 플레이하는 단계를 포함한다.
상술한 바와 같은 웨어러블 디바이스를 활용한 콘텐츠 플레이 방법에 따르면, 다양한 웨어러블 디바이스들을 다양하게 활용하여 웨어러블 디바이스 사용자들에게 디바이스의 활용도를 높여주고 보다 재미있고 실감나는 콘텐츠 플레이를 제공할 수 있으며 더 나아가 신체를 직접 움직임으로써 운동의 효과까지 얻을 수 있는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 웨어러블 디바이스를 활용한 콘텐츠 플레이 시스템에서 사용자 동작 입력 신호 전달을 도시한 블럭도이다.
도 2는 사용자 동작의 일예를 도시한 예시도이다.
도 3은 발명의 일 실시예에 따른 웨어러블 디바이스를 활용한 콘텐츠 플레이 시스템에서 콘텐츠 플레이 상황에 따른 피드백 전달을 도시한 블럭도이다.
도 4는 콘텐츠 플레이 상황에 따른 피드백의 일예를 도시한 예시도이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 웨어러블 디바이스를 활용한 콘텐츠 플레이 시스템에서 사용자 동작 입력 신호 전달 방법을 도시한 흐름도이다.
도 6은 발명의 일 실시예에 따른 웨어러블 디바이스를 활용한 콘텐츠 플레이 시스템에서 콘텐츠 플레이 상황에 따른 피드백 전달 방법을 도시한 흐름도이다.
본 발명은 다양한 변경을 가할 수 있고 여러 가지 실시예를 가질 수 있는 바, 특정 실시예들을 도면에 예시하고 상세하게 설명하고자 한다.
그러나, 이는 본 발명을 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
본 출원에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다. 본 출원에서, "연결하다"의 용어는 명세서상에 기재된 요소의 물리적인 연결만을 의미하는 것이 아니라, 적기적인 연결, 네트워크적인 연결 등을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥 상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가진 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이하, 첨부한 도면들을 참조하여, 본 발명의 바람직한 실시예를 보다 상세하게 설명하고자 한다. 본 발명을 설명함에 있어 전체적인 이해를 용이하게 하기 위하여 도면상의 동일한 구성요소에 대해서는 동일한 참조부호를 사용하고 동일한 구성요소에 대해서 중복된 설명은 생략한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 웨어러블 디바이스를 활용한 콘텐츠 플레이 시스템에서 사용자 동작 입력 신호 전달을 도시한 블럭도이고, 도 2는 사용자 동작의 일예를 도시한 예시도이다.
도 1 및 도 2를 참조하면, 본 발명은 스마트 모바일 단말기(120)를 이용해서 게임 등의 콘텐츠를 플레이하는 경우 사용자가 가지고 있고 스마트 와치, 스마트 밴드 등의 웨어러블 디바이스(110)를 활용하여 콘텐츠에 입력 신호를 주고 콘텐츠 진행에 따라 각 상황마다 웨어러블 디바이스(110)로 피드백을 주어 보다 실감나게 콘텐츠를 플레이 할 수 있다. 하기에서는 콘텐츠의 예로 다트 게임을 들어 설명하도록 한다.
본 발명의 사용자 동작 입력 신호 전달을 위한 시스템은 크게 웨어러블 기기(110)와, 스마트 모바일 단말기(120)를 포함할 수 있다.
웨어러블 기기(110)는 센서부(111)와, 센서정보 분석부(112)와, 제어부(113)와, 통신부(114)를 포함한다.
센서부(111)는 콘텐츠 플레이를 위한 입력 신호 전달을 위해 사용자의 액션을 감지하는 가속도 센서, 자이로 센서를 포함할 수 있다. 스마트 모바일 단말기(120)에서 게임을 하는 경우 주로 화면을 길게 또는 짧게 터치하여 게임 플레이를 진행한다. 예를 들어, 다트 게임의 경우 실제 다트를 던지는 동작을 하면 좀 더 재미있는 플레이가 가능하다. 사용자가 스마트 와치랑 스마트 밴드 등의 웨어러블 디바이스(110)를 착용한 후 다트(210)를 던지는 액션을 취하면 웨어러블 디바이스(110)의 가속도 센서, 자이로 센서에서 이동 속도, 각도 등을 계산해 다트가 날아가게 한다.
센서정보 분석부(112)는 센서부(111)에서 사용자의 움직임이 감지되면 사용자의 움직임 정보를 분석하여 노이즈 액션인지 다트를 던지는 액션인지 분석하게 된다. 도 2에서와 같이 사용자는 무의식적으로 많은 움직임을 하기 때문에 다트(210)를 던지는 액션의 감지가 필요하다. 센서 정보 분석부(112)에서 다트(210)를 던지는 액션이라는 분석이 나오면 제어부(113)에 입력 신호를 전달한다.
제어부(113)는 센서정보 분석부(112)로부터의 입력 신호에 기초하여 게임 진행 상황을 분석하여 사용자가 다트를 던진 것이라 판단되면 통신부(114)를 통해 스마트 모바일 단말기(120)로 다트가 던져진 입력 신호를 전송한다.
스마트 모바일 단말기(120)는 통신부(121)와 제어부(122)를 포함한다.
통신부(121)는 웨어러블 디바이스(110)의 통신부(114)로부터 전송되는 다트가 던져진 입력 신호를 입력받아 제어부(122)로 전달한다.
제어부(122)는 통신부(121)에서 다트가 던져진 입력 신호가 입력되면 입력된 신호를 분석하여 과녁에 다트가 꽂아지도록 게임을 진행한다.
도 3은 발명의 일 실시예에 따른 웨어러블 디바이스를 활용한 콘텐츠 플레이 시스템에서 콘텐츠 플레이 상황에 따른 피드백 전달을 도시한 블럭도이고, 도 4는 콘텐츠 플레이 상황에 따른 피드백의 일예를 도시한 예시도이다.
도 3 및 도 4를 참조하여 콘텐츠 플레이 상황에 따른 피드백 신호 전달을 살펴보면, 웨어러블 기기(110)로부터 다트가 던져진 입력 신호가 들어오면 스마트 모바일 단발기(120)에서 진행되는 다트 게임의 게임 로직에 따라 과녁에 다트가 날아와 꽂히게 된다.
다트가 날아와 꽂힌 과녁의 점수가 스마트 모바일 단발기(120)의 제어부(122)에서 인식되어 스마트 모바일 단발기(120)의 통신부(121)를 통해 웨어러블 기기(110)의 통신부(114)로 전송된다.
웨어러블 기기(110)의 제어부(113)에서 점수에 따라 미리 정해진 피드백 반응이 웨어러블 기기(110)의 출력부(115)로 전달된다. 여기서, 출력부(115)는 스피커 또는 진동 모터일 수 있다.
도 4에서와 같이, 게임 상황에 따라 사용자 신체에 부착된 웨어러블 기기(110)를 통해 피드백 반응이 일어나게 된다. 여기서 피드백 반응은 소리 또는 진동으로 표출될 수 있다. 예를 들어, 높은 점수를 받은 경우 길고 강한 진동으로 알려주고, 낮은 점수를 받은 경우 약하고 짧은 진동을 반복적으로 알려준다. 도 4의 피드백 상황은 하나의 예시로 콘텐츠의 종류와 상황에 따라 소리, 진동을 다양하게 조합하여 피드백 반응을 만들어 낼 수 있다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 웨어러블 디바이스를 활용한 콘텐츠 플레이 시스템에서 사용자 동작 입력 신호 전달 방법을 도시한 흐름도이다.
도 5를 참조하면, 게임 콘텐츠 플레이를 위한 입력 신호 전달을 위해 사용자의 액션을 감지하는 가속도 센서, 자이로 센서를 포함하는 웨어러블 기기의 센서부에서 사용자의 움직임을 감지한다(S510). 예를 들어, 다트 게임의 경우 사용자가 스마트 와치랑 스마트 밴드 등의 웨어러블 디바이스를 착용한 후 다트를 던지는 액션을 취하면 웨어러블 디바이스의 가속도 센서, 자이로 센서에서 이동 속도, 각도 등을 계산해 다트가 날아가게 한다.
이어서, 웨어러블 기기의 센서정보 분석부에서 사용자의 움직임 정보를 분석하여 노이즈 액션인지 다트를 던지는 액션인지 분석한다(S520). 사용자는 무의식적으로 많은 움직임을 하기 때문에 다트를 던지는 액션의 감지가 필요하다. 이때 센서정보 분석부에서 다트를 던지는 액션이라는 분석이 나오면 제어부에 입력 신호를 전달한다.
이어서, 웨어러블 기기의 제어부는 센서정보 분석부로부터의 입력 신호에 기초하여 게임 진행 상황을 분석하여 사용자가 다트를 던진 것이라 판단되면 통신부를 통해 스마트 모바일 단말기로 다트가 던져진 입력 신호를 전송한다(S530).
이어서, 스마트 모바일 단말기의 제어부는 다트가 던져진 입력 신호가 입력되면 입력된 신호를 분석하여 과녁에 다트를 꽂아주어 게임이 플레이된다(S540).
도 6은 발명의 일 실시예에 따른 웨어러블 디바이스를 활용한 콘텐츠 플레이 시스템에서 콘텐츠 플레이 상황에 따른 피드백 전달 방법을 도시한 흐름도이다.
도 6을 참조하여 콘텐츠 플레이 상황에 따른 피드백 전달을 살펴보면, 웨어러블 기기로부터 다트가 던져진 입력 신호가 들어오면 게임 로직에 따라 과녁에 다트가 날아와 꽂히게 된다.
다트가 날아와 꽂힌 과녁의 점수가 스마트 모바일 단말기의 제어부에서 인식된다(S610).
이어서, 스마트 모바일 단말기의 제어부에서 인식된 다트가 날아와 꽂힌 과녁의 점수가 스마트 모바일 단발기의 통신부를 통해 웨어러블 디바이스로 전송된다(S620).
이어서, 웨어러블 디바이스의 제어부에서 점수에 따라 미리 정해진 피드백 반응을 발생시킨다(S630). 이때, 게임 상황에 따라 사용자 신체에 부착된 웨어러블 디바이스를 통해 소리 또는 진동으로 피드백 반응이 발생될 수 있다.
이어서, 웨어러블 디바이스의 제어부에서 발생된 피드백 반응이 웨어러블 디바이스의 출력부로 전달되어 출력된다(S640). 예를 들어, 높은 점수를 받은 경우 길고 강한 진동으로 알려주고, 낮은 점수를 받은 경우 약하고 짧은 진동을 반복적으로 알려준다. 또한 콘텐츠의 종류와 상황에 따라 소리, 진동을 다양하게 조합하여 피드백 반응을 만들어 낼 수 있다.
이상 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허 청구의 범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
110 : 웨어러블 기기
120 : 스마트 모바일 단말기
111 : 센서부
112 : 센서정보 분석부
113, 121 : 제어부
114, 121 : 통신부
115 : 출력부

Claims (1)

  1. 웨어러블 디바이스를 활용한 콘텐츠 플레이 방법으로서,
    웨어러블 디바이스의 센서부에서 사용자의 움직임을 감지하는 단계;
    상기 웨어러블 디바이스의 센서정보 분석부에서 사용자의 움직임 정보에 기초하여 노이즈 액션인지 게임 동작 액션인지 분석하는 단계;
    상기 웨어러블 디바이스의 제어부에서 상기 사용자의 움직임이 게임 동작 액션인 경우 스마트 모바일 단말기로 게임 동작 액션 신호를 전송하는 단계; 및
    상기 스마트 모바일 단말기의 제어부에서 상기 게임 동작 액션 신호를 분석하여 게임을 플레이하는 단계를 포함하는 웨어러블 디바이스를 활용한 콘텐츠 플레이 방법.
KR1020160021360A 2016-02-23 2016-02-23 웨어러블 디바이스를 활용한 콘텐츠 플레이 방법 KR20170099235A (ko)

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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20210066241A (ko) * 2019-11-28 2021-06-07 주식회사 해피스케치 맞춤형 헬스케어 서비스 제공 방법 및 이에 사용되는 관리 서버

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