KR20170097075A - 피어-투-비즈니스 결제의 전송 및 수신의 용이화 - Google Patents

피어-투-비즈니스 결제의 전송 및 수신의 용이화 Download PDF

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Abstract

본 발명은 통합 결제 및 메시지 시스템을 사용하여 피어-투-비즈니스 결제를 가능하게 해주는 시스템, 방법 및 장치에 관한 것이다. 특히, 통합 결제 및 메시지 시스템은 사용자가 전자 결제를 전송하는 것은 물론 판매자와 메시지를 교환할 수 있게 해준다. 통합 결제 및 메시지 시스템은 사용자가 민감한 금융 정보를 판매자에게 제공하지 않고도 구매를 할 수 있도록 함으로써 보안을 향상시킬 수 있다. 또한, 통합 결제 및 메시지 시스템은 판매자와의 대화 동안 사용자가 주문에 대한 결제를 원활하게 할 수 있게 해준다.

Description

피어-투-비즈니스 결제의 전송 및 수신의 용이화 {FACILITATING SENDING AND RECEIVING OF PEER-TO-BUSINESS PAYMENTS}
본 발명에 기술된 하나 이상의 실시예는 일반적으로 피어-투-비즈니스 전자 결제 거래를 위한 시스템 및 방법에 관한 것이다. 보다 구체적으로, 하나 이상의 실시예는 전자 결제 거래의 용이성과 편의성을 향상시키는 시스템 및 방법에 관한 것이다.
전자 결제 시스템은 사용자가 하나 이상의 타입의 장치(예컨대, 데스크톱 장치 및 모바일 장치) 상의 소프트웨어 애플리케이션을 통해 다른 사람과 결제 거래를 수행할 수 있게 해준다. 일부 전자 결제 시스템은 사용자가 판매자와 결제 거래(즉, 피어-투-비즈니스 결제 거래)를 할 수 있게 해준다. 이러한 전자 결제 시스템은 종종 사용자가 판매자로부터 제품을 주문하고 결제하는 것을 가능하게 해준다.
사용자와 판매자 간의 결제 거래는 일반적으로 사용자가 하나 이상의 승인된 결제 방법(예: 현금, 수표, 신용 카드, 직불 카드, 기프트 카드)을 통해 결제하도록 요구한다. 특히 중소기업의 경우, 판매자는 종종 하나 이상의 결제 방법과 연관된 계약 비용 또는 거래 비용을 피하기 위해 적은 결제 방법을 수용할 수 있다. 따라서, 상이한 결제 방법을 수용할 수 있는 상이한 판매자들로부터 제품 또는 서비스를 구매하고자 하는 사용자는 여러 결제 방법을 수행할 필요가 있을 수 있다.
또한 물리적 결제 방법을 사용하면 여러 가지 보안 위험이 발생할 수 있다. 예컨대, 제품이나 서비스 비용을 결제하기 위해 물리적 직불 카드나 신용 카드를 사용하면 다른 사람들(예: 판매자 직원, 다른 고객)이 신용 카드 번호 또는 기타 개인 금융 정보를 볼 수 있다. 기업에 금융 정보를 공개하면 직원이나 다른 고객이 금융 정보를 도용하고 정보를 사기에 사용하게 될 수 있다.
여러 종래의 전자 결제 시스템은 종종 사용자에게 불만과 혼란을 야기하고 불만족스러운 결제 프로세스를 초래하는 몇 가지 단점을 가지고 있다. 종래의 전자 결제 시스템의 이러한 단점 중 하나는 일반적으로 판매자가 구현해야 하고 사용자가 가입해야 하는 기능이 제한된 독립형 시스템이라는 점이다. 특히, 일부 종래의 전자 결제 시스템은 사용자가 특정 판매자와만 상호 작용할 수 있도록 제한되는 판매자의 독점 소프트웨어를 포함한다. 사용자가 상이한 판매자와의 결제 거래를 수행할 수 있게 해주는 다른 종래의 전자 결제 시스템은 종종 사용자를 단지 결제 거래를 수행하는 것으로 제한한다.
종래의 전자 결제 시스템의 제한된 특성은 또한 불편함을 가중시킨다. 특히, 종래의 전자 결제 시스템의 독립적 특성은 전형적으로 사용자들이 결제를 전송하거나 수신하기 위해 결제 거래만을 위한 분리된 애플리케이션을 열 것을 요구한다. 종래의 전자 결제 시스템의 독립형 특성의 불편은 사용자가 그러한 시스템을 사용하는 것을 방해할 수 있다.
따라서, 종래의 전자 결제 시스템 및 방법에는 수많은 단점이 있다.
본 발명은 상기한 종래의 문제점을 해결하는 것을 그 과제로 한다.
본 명세서에 설명된 하나 이상의 실시예는 기업과의 전자 결제 거래의 용이성 및 편의성을 증가시키는 시스템 및 방법으로 당업계의 전술한 문제 또는 다른 문제점 중 하나 이상에 이점을 제공 및/또는 해결한다. 특히, 하나 이상의 실시예는 사용자가 판매자와 메시지를 교환할 수 있게 할 뿐만 아니라 판매자와 전자 결제 거래에 관여하게 해주는 메시지 시스템과 통합된 결제 시스템을 제공한다. 예컨대, 시스템 및 방법은 사용자가 판매자와 전자 메시지의 교환을 허용하는 메시지 인터페이스를 통해 전자 결제를 기업에 전송하도록 허용할 수 있다. 전자 결제 시스템과 메시지 시스템의 통합은 사용자 및 판매자에게 메시지 스레드의 흐름 내에서 전자 결제를 보내고 받을 수 있는 기능을 제공할 수 있다. 따라서, 하나 이상의 실시예는 사용자들이 전자 결제 전용의 분리된 애플리케이션을 열 필요 없이 판매자와 결제 거래에 관해 대화하고 거래를 수행하도록 가능하게 해준다.
이 시스템 및 방법은 판매자와 소비자 간의 보다 안전한 거래를 제공할 수 있다. 예컨대, 기업과의 전자 결제 거래 시스템 및 방법은 소비자가 민감한 금융 정보(예: 신용 카드 번호)를 판매자에게 제공하지 않고도 구매할 수 있게 해준다. 또한, 시스템 및 방법은 판매자가 소비자의 신원을 검증하여 소비자 사기의 사례를 감소시키는 것을 가능하게 할 수 있다.
실시예의 추가적인 특징 및 장점은 이하의 설명에 기술되고, 부분적으로는 설명으로부터 자명해지거나, 또는 이러한 예시적인 실시예의 수행에 의해 습득될 수 있다. 이러한 실시예의 특징 및 장점은 첨부되는 청구범위에서 특히 지적되는 도구 및 조합에 의해 실현되고 획득될 수 있다. 이러한 것들 및 다른 특징은 이하의 설명 및 첨부되는 청구범위로부터 더욱 완전히 자명해지거나, 또는 이하에 기재되는 이러한 예시적인 실시예의 수행에 의해 습득될 수 있다.
본 발명에 따른 실시예들은 특히 방법, 저장 매체, 시스템 및 컴퓨터 프로그램 제품에 대한 첨부된 청구항에 개시되고, 한 청구항 카테고리, 예컨대 방법에 언급된 임의의 특징은 다른 청구항 카테고리, 예컨대 시스템에도 청구될 수 있다. 첨부된 청구항의 인용 또는 참조는 오직 형식적인 이유를 위해 선택된 것이다. 하지만 임의의 선행 청구항으로의 의도적인 참조(특히 다중 인용)에서 야기되는 임의의 주제 또한 청구될 수 있어, 청구항 및 그 특징의 임의의 조합이 첨부된 청구항에서 선택된 인용에 관계 없이 개시되고 청구될 수 있다. 청구될 수 있는 주제는 첨부된 청구항에 나타난 바와 같은 특징의 조합뿐만 아니라 청구항의 특징의 다른 임의의 조합을 포함하는데, 청구항에 언급된 각 특징은 청구항의 임의의 다른 특징 또는 다른 특징의 조합과 조합될 수 있다. 나아가, 임의의 실시예와 본 명세서에 서술되거나 도시된 특징은 별개의 청구항 및/또는 임의의 실시예나 본 명세서에 서술되거나 도시된 특징과의 또는 첨부된 청구항의 임의의 특징과의 조합에 청구될 수 있다.
본 발명에 따른 실시예에서, 시스템은 적어도 하나의 프로세서; 및 명령어를 저장하는 적어도 하나의 비-일시적 컴퓨터 판독가능한 저장 매체를 포함하며, 명령어는, 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 때, 시스템으로 하여금: 사용자 메시지 계정으로부터 판매자 메시지 계정으로 향하는, 결제 금액을 나타내는 결제 메시지를 수신하고; 결제 금액에 대한 사용자의 결제 크리덴셜에 대한 승인 요청을 결제 네트워크에 전송하며; 결제 네트워크로부터 긍정적인 결제 승인 응답을 수신하고; 긍정적인 결제 승인 요청에 응답하여, 결제 메시지를 판매자 메시지 계정으로 전달하며; 사용자의 결제 크리덴셜로부터의 결제 금액에 대한 결제 네트워크로 결제 거래 요청을 전송하고; 결제 네트워크로부터의 결제 금액에 대한 자금 이체를 수신하며; 및 판매자에 대한 임시 계정에 자금 이체를 저장하도록 야기한다.
본 발명에 따른 실시예에서, 시스템은 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 때, 시스템으로 하여금: 결제 금액에 대한 자금과 거래 식별자를 연관시키도록 야기하는 명령어를 더 포함할 수 있다.
본 발명에 따른 실시예에서, 시스템은 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 때, 시스템으로 하여금: 거래 식별자를 포함하는 결제 처리된 메시지를 판매자에게 전송하도록 야기하는 명령어를 더 포함할 수 있다.
본 발명에 따른 실시예에서, 시스템은 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 때, 시스템으로 하여금: 사용자 메시지 계정으로부터 환불 요청을 수신하고; 사용자의 결제 크리덴셜을 신용하기 위해 결제 네트워크에 결제 금액에 대한 환불을 전송하며; 임시 계정으로부터 결제 금액을 직불(debit)하고; 및 환불 메시지를 사용자 메시지 계정 및 판매자 메시지 계정으로 전송하도록 야기하는 명령어를 더 포함할 수 있다.
본 발명에 따른 실시예에서, 시스템은 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 때, 시스템으로 하여금: 판매자의 결제 크리덴셜을 신용하기 위해 결제 네트워크로, 결제 금액에 대한 자금 이체를 포함하는 결산(settlement) 결제를 전송하도록 야기하는 명령어를 더 포함할 수 있다.
본 발명에 따른 실시예에서, 시스템은 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 때, 시스템으로 하여금: 사용자의 클라이언트 장치의 위치를 식별하고; 사용자의 클라이언트 장치의 위치가 판매자의 위치에 근접하다는 표시를 수신하며; 판매자에 대한 판매자 식별자를 식별하고; 및 메시지 연락처로서 판매자를 추가하기 위한 요청을 사용자의 클라이언트 장치로 전송하도록 야기하는 명령어를 더 포함할 수 있다.
본 발명에 따른 실시예에서, 시스템은 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 때, 시스템으로 하여금: 사용자의 클라이언트 장치의 위치를 식별하고; 사용자의 클라이언트 장치가 판매자의 위치에 근접할 때 판매자가 사용자와 접촉할 수 있게 해주는 사용자 선호도를 식별하며; 및 판매자에게 사용자에 대한 사용자 식별자를 포함하는 통지를 전송하도록 야기하는 명령어를 더 포함할 수 있다.
본 발명에 따른 실시예에서, 시스템은 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 때, 시스템으로 하여금: 임시 계정으로부터 자금을 사용하여 결제 네트워크로부터의 결제 금액에 대한 자금 이체를 수신하기 전에 판매자의 결제 크리덴셜로 결제 금액을 전송하도록 야기하는 명령어를 더 포함할 수 있다.
본 발명에 따른 실시예에서, 방법은 하나 이상의 서버 장치에서, 제품에 대한 제품 ID, 제 1 텍스트 메시지, 결제 금액, 판매자 ID 및 사용자의 사용자 ID를 포함하는, 판매자 메시지 계정으로부터의 결제 요청 메시지를 수신하는 단계; 하나 이상의 서버 장치에 의해 거래 식별자를 생성하고 거래 ID를 결제 요청 메시지에 추가하는 단계; 하나 이상의 서버 장치에 의해, 결제 요청 메시지를 사용자와 연관된 클라이언트 장치로 전송하는 단계; 하나 이상의 서버 장치에 의해, 사용자에 대한 사용자 노드와 제품에 대한 개념 노드 사이의 소셜 네트워크 그래프의 엣지를 생성하는 단계; 하나 이상의 서버 장치에 의해, 사용자와 판매자 사이의 메시지 스레드에 제 1 텍스트 메시지를 기입하는 단계; 결제 금액에 대한 판매자로의 결제를 처리하는 승인을 나타내는 결제 메시지를 클라이언트 장치로부터 수신하는 단계; 결제 금액에 대한 사용자의 결제 크리덴셜에 대한 승인 요청을 결제 네트워크에 전송하는 단계; 결제 네트워크로부터 긍정적인 결제 승인 응답을 수신하는 단계; 동시에 긍정적인 결제 승인 요청에 대한 응답으로: 결제 메시지를 판매자 메시지 계정으로 전달하는 단계; 사용자의 결제 크리덴셜로부터의 결제 금액에 대해 결제 네트워크로 결제 거래 요청을 전송하는 단계; 결제 네트워크로부터 결제 금액에 대한 자금 이체를 수신하는 단계; 및 판매자에 대한 임시 계정에 자금 이체를 저장하는 단계를 포함한다.
본 발명에 따른 실시예에서, 방법은 사용자와 연관된 클라이언트 장치의 위치를 식별하는 단계; 사용자와 연관된 클라이언트 장치가 판매자의 위치에 근접할 때 판매자가 사용자와 접촉할 수 있게 해주는 사용자 선호도를 식별하는 단계; 사용자와 연관된 클라이언트 장치의 위치가 판매자의 위치에 근접하다는 것을 결정하는 단계; 및 사용자에 대한 사용자 식별자를 포함하는 통지를 판매자에게 전송하는 단계를 더 포함할 수 있다.
본 발명에 따른 실시예에서, 방법은 사용자와 연관된 클라이언트 장치의 위치를 식별하는 단계; 사용자와 연관된 클라이언트 장치의 위치가 판매자의 위치에 근접하다는 것을 결정하는 단계; 판매자에 대한 판매자 식별자를 식별하는 단계; 및 메시지 연락처로서 판매자를 추가하라는 요청을 사용자와 연관된 클라이언트 장치에 전송하는 단계를 더 포함할 수 있다.
본 발명에 따른 실시예에서, 방법은 사용자 메시지 계정으로부터 환불 요청을 수신하는 단계; 사용자의 결제 크리덴셜을 신용하기 위해 결제 네트워크에 결제 금액에 대한 환불을 전송하는 단계; 임시 계정으로부터 결제 금액을 직불하는 단계; 및 환불 메시지를 사용자 메시지 계정 및 판매자 메시지 계정으로 전송하는 단계를 더 포함할 수 있다.
본 발명에 따른 실시예에서, 방법은 결제 금액에 대한 결산 결제를 판매자의 결제 크리덴셜로 전송하는 단계를 더 포함할 수 있다.
본 발명에 따른 실시예에서, 방법은 사용자와 연관된 클라이언트 장치의 위치를 식별하는 단계; 사용자와 연관된 클라이언트 장치의 위치가 판매자의 위치에 근접하다는 것을 결정하는 단계; 및 사용자의 이미지를 판매자에게 전송하여 사용자의 식별을 허용하는 단계를 더 포함할 수 있다.
본 발명에 따른 실시예에서, 방법은 하나 이상의 상대 사용자에 의해 사용자가 소셜 네트워크 시스템에 게시된 미디어에서 태그되었는지, 사용자의 상대 사용자가 사용자의 생일을 인식했는지(즉, 사용자에게 "happy birthday"를 기원했는지), 사용자와 사용자의 상대 사용자간에 교환된 메시지의 수 또는 양, 사용자의 상대 사용자가 사용자가 만든 게시물을 좋아했는지 여부, 또는 사용자의 상대 사용자가 사용자가 작성한 게시물에 댓글을 달았는지 여부 중 하나 이상을 검증함으로써 리스크 체크를 수행하여 사용자가 진짜 사람인지를 결정하는 단계를 더 포함할 수 있다.
청구될 수 있는 본 발명의 또 다른 실시예에서, 하나 이상의 컴퓨터 판독가능한 비-일시적인 저장 매체는 본 발명에 따른 시스템 또는 전술한 실시예들 중 임의의 것에서 수행하도록 실행될 때 동작 가능한 소프트웨어를 구현한다.
청구될 수 있는 본 발명의 또 다른 실시예에서, 컴퓨터 구현 방법은 본 발명에 따른 시스템 또는 전술한 실시예들 중 임의의 것을 사용한다.
청구될 수 있는 본 발명의 또 다른 실시예에서, 바람직하게는 컴퓨터 판독가능한 비-일시적인 저장 매체를 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품이 본 발명에 따른 시스템 또는 전술한 실시예들 중 임의의 것에서 사용된다.
본 발명의 내용 중에 포함되어 있다.
본 명세서의 전술한 장점, 다른 장점 및 특징이 얻어질 수 있는 방식을 예시를 위해, 첨부된 도면에 도시된 구체적인 실시예를 참조하여 상기에서 간략하게 기술된 본 명세서의 더 구체적인 설명이 이루어질 것이다. 도면은 축척대로 도시된 것이 아니며, 유사한 구조 또는 기능의 구성요소는 일반적으로 도면 전체에 걸쳐 예시적인 목적을 위해 동일한 참조 번호로 표시된다는 점에 유의해야 한다. 다음의 도면에서, 본 명세서의 실시예에 추가적인 특징을 부가하는 선택적 특징 또는 행위를 도시하기 위해 괄호로 둘러싼 텍스트 및 점선으로 된 경계를 갖는 블록(예컨대, 큰 대시, 작은 대시, 점선-대시, 점)이 본 명세서에서 사용된다. 하지만, 이러한 표기는 이들이 유일한 옵션이거나 선택적인 행위이거나, 및/또는 파선 경계를 갖는 블록이 본 명세서의 특정 실시예에서 선택적이지 않음을 의미하는 것으로 간주되어서는 안된다. 이들 도면은 단지 본 명세서의 전형적인 실시예를 도시하고 따라서, 그 범위를 제한하는 것으로 간주되어서는 안됨을 인식하며, 본 명세서는 첨부된 도면의 사용을 통해 추가적인 구체성 및 세부사항으로 설명되고 기술될 것이다:
도 1은 하나 이상의 실시예에 따른 메시지 및 결제의 전송을 용이하게 하는 예시적인 시스템의 개략도를 도시한다.
도 2는 하나 이상의 실시예에 따른 도 1의 시스템의 상세한 개략도를 도시한다.
도 3a 내지 3d는 하나 이상의 실시예에 따른 소비자와 판매자 사이의 결제 프로세스의 일부로서 상호 작용을 도시하는 시퀀스-흐름도를 도시한다.
도 4a-4k는 하나 이상의 실시예에 따라 결제 거래를 완료하기 위한 사용자 인터페이스를 도시한다.
도 5는 하나 이상의 실시예에 따른 피어-투-비즈니스 결제 거래를 용이하게 하는 방법에서 일련의 행위의 흐름도를 도시한다.
도 6은 하나 이상의 실시예에 따른 피어-투-비즈니스 결제 거래를 용이하게 하는 또 다른 방법의 일련의 행위의 흐름도를 도시한다.
도 7은 하나 이상의 실시예에 따른 예시적인 컴퓨팅 장치의 블록도를 도시한다.
도 8은 하나 이상의 실시예에 따른 소셜 네트워크 시스템의 예시적인 네트워크 환경을 도시한다.
도 9는 하나 이상의 실시예에 따른 소셜 네트워크 시스템을 위한 예시적인 소셜 그래프를 도시한다.
본 발명의 실시예는 판매자에게 결제하는 용이성 및 효율성을 증가시키는 통합된 메시지 및 결제 시스템을 제공한다. 특히, 하나 이상의 실시예는 전자 결제 시스템 및 전자 메시지 시스템을 통합하는 통합된 메시지 및 결제 시스템을 제공한다. 통합된 메시지 및 결제 시스템은 소비자가 판매자와 메시지를 교환할 뿐만 아니라 전자 결제를 판매자에게 전송할 수 있게 해준다. 예컨대, 통합된 메시지 및 결제 시스템은 소비자가 판매자와 전자 메시지의 교환을 허용하는 메시지 인터페이스를 통해 판매자에게 전자 결제를 보낼 수 있도록 허용할 수 있다.
전자 결제 시스템과 메시지 시스템을 통합함으로써, 시스템은 대화 흐름 내의 전자 결제를 전송하고 수신하는 능력을 사용자에게 제공할 수 있다. 따라서, 시스템은 사용자가 전자 결제 전용의 분리된 애플리케이션을 열지 않고도 결제 거래에 관해 통신하고 거래를 수행하도록 허용할 수 있다. 시스템의 하나 이상의 실시예들에 의해 제공되는 메시지들의 교환 동안 결제를 매끄럽게(seamlessly) 전송하는 용이성 및 효율성의 증가는 전자 결제 및 판매자에 대한 증가된 지출의 증가된 사용 및 만족으로 이어질 수 있다.
통합된 메시지 및 결제 시스템은 제품 구매를 위한 결제 거래 처리시 편의를 제공할 수 있다. 특히, 통합된 메시지 및 결제 시스템은 사용자가 메시지 애플리케이션 내에서 제품을 구매하기 위해 판매자와의 결제 거래를 수행할 수 있게 해준다. 예컨대, 시스템은 사용자가 메시지 애플리케이션을 통해 판매자와 통신하면서 판매자와의 결제 거래를 개시하도록 허용할 수 있다. 따라서, 시스템은 사용자가 판매자와 쉽게 상호 작용하여 사용자의 장치(예컨대, 스마트 폰과 같은 모바일 장치)로부터 제품을 문의 및/또는 구매할 수 있게 해준다.
하나 이상의 추가 실시예에서, 시스템은 사용자가 사용자의 위치에 기초하여 판매자들과 연결 및/또는 통신할 수 있게 해준다. 특히, 시스템은 사용자의 클라이언트 장치의 위치를 검출할 수 있고, 사용자가 다양한 방법으로 사용자의 위치 근처의 판매자를 찾고 상호 작용할 수 있게 해준다. 예컨대, 사용자는 통합된 메시지 및 결제 시스템을 사용하는 가까운 판매자를 찾을 수 있다. 사용자는 판매자의 위치에 도착하기 전에 메시지 애플리케이션에서 가까운 특정 인근 판매자와 통신을 시작할 수 있다. 이와 같이, 시스템은 사용자가 제품에 대한 부가적인 정보를 얻고 판매자의 실제 위치에 있지 않아도 판매자로부터 제품을 구매하기 위한 거래를 개시하도록 해준다.
또한, 시스템의 하나 이상의 실시예는 사용자에게 환불을 처리하는 방법을 단순화할 수 있다. 예컨대, 시스템은 판매자가 메시지 애플리케이션을 통해 사용자에게 환불을 발행할 수 있는 방법을 제공할 수 있다. 특히, 시스템은 사용자와 판매자 사이의 메시지 스레드를 사용자와 판매자 간의 결제 거래에 연결된 거래 식별자와 연관시킴으로써 사용자가 메시지 애플리케이션 내의 판매자로부터 환불을 요청할 수 있게 한다. 따라서, 판매자는 사용자가 판매자에게 전화 또는 개인적으로 판매자에게 민감한 정보(예컨대, 카드 번호)를 제공할 필요 없이 환불을 발행할 수 있다.
하나 이상의 실시예에 따르면, 시스템은 또한 사용자가 다양한 결제 방법을 통해 판매자에게 돈을 결제하게 할 수 있다. 특히, 시스템은 사용자가 판매자와의 결제 거래에서 사용하기 위해 시스템에 복수의 결제 크리덴셜(credential)을 등록하도록 허용할 수 있다. 예컨대, 시스템은 사용자가 메시지 애플리케이션을 사용하여 판매자로부터 제품에 대해 결제하기 위해 다수의 등록된 결제 크리덴셜 중 하나 이상을 선택할 수 있게 할 수 있다. 추가적으로, 시스템은 또한 판매자가 판매자의 선호도 또는 요구 사항에 기초하여 사용자에게 복수의 상이한 결제 옵션을 제공할 수 있게 해준다. 따라서, 시스템은 사용자와 판매자 사이의 전자 결제 거래에서 결제 방법의 융통성을 제공할 수 있다.
또한 시스템은 소비자가 중요한 금융 정보(예: 신용 카드 번호, 당좌 예금 계정 번호)를 판매자에게 제공하지 않고도 제품 또는 서비스에 대한 판매자에게 결제하도록 허용할 수 있다. 따라서, 시스템은 사용자에게 향상된 보안을 제공할 수 있다. 특히, 사용자는 새로운 판매자를 방문할 때 사기의 두려움을 피할 수 있다.
시스템은 판매자에 대한 보안을 강화할 수도 있다. 특히, 시스템은 소셜 네트워크 시스템에 의해 소비자에 대해 유지되는 정보에 기초하여 리스크 체크를 수행할 수 있다. 소비자가 알려진 사기꾼이거나 시스템에 의해 유지 관리되는 소비자 또는 판매자에 관한 정보를 기반으로 결제가 사기로 보일 경우 시스템은 결제를 거부할 수 있다.
본 명세서에 사용되는 바와 같이, "메시지" 또는 "메시지들"이라는 용어는 둘 이상의 컴퓨팅 장치들 사이의 임의의 형태의 전자 통신을 지칭한다. 메시지는 텍스트 메시지, 사진, 스티커 또는 다른 아이콘, 비디오, 음성 녹음, 음악, 음성 메일 등을 포함할 수 있다. 하나 이상의 실시예에서, 메시지는 실시간 또는 거의 실시간으로 통신되는 인스턴트 메시지이다. 그러나, 대안적 실시예에서, 메시지는 SMS 메시지, 이메일, 또는 소셜 네트워크 게시물 또는 코멘트와 같은 전자 통신으로부터의 임의의 것을 지칭할 수 있다.
또한, "결제 메시지"라는 용어는 시스템이 결제 거래를 시작할 수 있도록 하는 결제 정보를 표시하는 메시지를 지칭한다. 예컨대, 결제 메시지는 결제 금액, 소비자, 판매자, 결제 방법, 시스템이 결제 방법을 처리하는 방법을 나타내는 포맷 및 메시지에 대한 사용자 제공 텍스트와 같은 추가 정보를 포함하는 데이터 패키지를 포함할 수 있다 .
본 명세서에 사용되는 바와 같이, "결제 거래"라는 용어는 2개 이상의 엔티티들 간에 통화 또는 신용을 교환하는 임의의 타입의 전자 거래를 지칭한다. 예컨대, 결제 거래는 통합된 메시지 및 결제 시스템의 두 명의 사용자 간의 금융 전자 거래일 수 있다. 다른 예에서, 결제 거래는 사용자와 금융 기관 또는 다른 다중 인물 엔티티 간의 금융 전자 거래일 수 있다. 추가로, 결제 거래는 금전적 선물, 부채의 상환, 대부 자금, 제품 및/또는 서비스 구매를 고려한 결제, 또는 다른 타입의 금전 이체를 나타낼 수 있다. 추가로, 결제 거래는 하나 이상의 통화로 이루어질 수 있고, 환율에 기반하여 하나 이상의 추가적인 통화로 변환될 수 있다.
본 명세서에 사용되는 바와 같이, "계정" 또는 "결제 크리덴셜"이라는 용어는 사용자의 직불 카드 계정, 은행 계정, 신용 카드 계정, 메시지 계정, 기프트 카드, 또는 금전이 공제되거나 금전이 예치될 수 있는 임의의 다른 계정을 지칭할 수 있다. 용어의 의미 및 추가 용어는 도면과 관련하여 이하의 설명에 비추어 보다 명확해 질 것이다.
도 1은 하나 이상의 실시예에 따른 통합된 메시지 및 결제 시스템(100)을 도시하는 개략도이다. 시스템(100)의 개관이 도 1과 관련하여 기술된다. 이후, 시스템(100)의 컴포넌트 및 프로세스의 더 상세한 설명이 나머지 도면과 관련하여 제공된다.
도 1에 도시된 바와 같이, 시스템(100)은 사용자(102a)가 상응하는 클라이언트 장치들(200a, 200b)을 사용하여 판매자(102b)와 상호 작용하도록 허용할 수 있다. 도 1에 추가로 도시된 바와 같이, 클라이언트 장치는 네트워크(105)를 통해 서버 장치(들)(108)와 통신할 수 있다. 추가로, 시스템(100)은 네트워크(105)를 통해 서버 장치(들)(108)와 통신가능하게 결합된 결제 네트워크(115)를 포함할 수 있다. 도 1은 사용자/판매자, 클라이언트 장치, 네트워크(105), 서버 장치(들)(108) 및 결제 네트워크(115)의 특정 배치를 도시하지만, 다양한 추가 배치가 가능하다. 예컨대, 클라이언트 장치(200a, 200b)는 네트워크(105)를 우회하여 서버 장치들(108)과 직접 통신할 수 있다.
위에서 간략하게 언급한 바와 같이, 도 1은 사용자(102a)가 소비자 클라이언트 장치(200a)를 사용할 수 있고 판매자(102b)가 서버 장치(108)를 통해 서로 통신하기 위해 판매자 클라이언트 장치(200b)를 사용할 수 있음을 도시한다. 예컨대, 사용자(102a) 및 판매자(102b)는 텍스트, 디지털 컨텐츠(예컨대, 오디오, 이미지, 비디오), 위치 정보, 및 다른 형태의 데이터 및 정보를 포함하는 전자 메시지를 교환할 수 있다. 예컨대, 소비자 클라이언트 장치(200a)를 사용하는 사용자(102a)는 판매자(102b)를 위한 메시지를 작성할 수 있다. 메시지를 작성한 후에, 사용자(102a)는 소비자 클라이언트 장치(200a)가 네트워크(105)를 통해 판매자(102b)를 위한 메시지를 서버 장치(들)(108)에 전송하게 할 수 있다. 서버 장치(들)(108)는 의도된 판매자로서 판매자(102b)를 식별할 수 있고 판매자(102b)와 연관된 판매자 클라이언트 장치(200b)로 메시지를 전달할 수 있다.
사용자가 전자 통신을 교환할 수 있게 해주는 것에 추가로, 시스템(100)은 사용자가 서로 금전 결제를 전송하고 수신할 수 있도록 허용할 수 있다. 하나 이상의 실시예에서, 시스템(100)은 사용자가 결제 메시지를 정의하여 판매자 사용자에게 전송하도록 허용할 수 있다. 예컨대, 시스템(100)은 사용자(102a)가 서버 장치(들)(108) 및 결제 네트워크(115)를 통해 판매자(102b)에게 결제를 전송하게 할 수 있다. 마찬가지로, 판매자(102b)은 결제 통지를 수신하고, 결제를 수락 또는 거절할 수 있다. 아래에서 보다 상세히 설명되는 바와 같이, 서버 장치(들)(108)는 결제 네트워크(115)와 통신하여 사용자(즉, 그들의 계정) 간의 결제를 용이하게 하는 거래를 조정할 수 있다.
시스템(100)은 사용자(102a)와 판매자(102b) 간의 결제를 용이하게 할 수 있는 한편, 시스템(100)은 또한 사용자들의 그룹과 같은 2명 초과의 사용자들 사이의 결제를 용이하게 할 수 있다. 예컨대, 사용자(102a)는 판매자(102b)에게 결제를 보낼 수 있다. 하나 이상의 실시예에서, 다수의 사용자는 동일한 결제 거래 내의 판매자(102b)에게 결제를 보낼 수 있다.
한편, 도 1은 사용자들을 사람들로 도시하지만, 판매자는 사업체 또는 정부 엔티티와 같은 엔티티들을 포함할 수 있다. 예컨대, 사용자(102a)는 시스템(100)을 사용하여 서비스 또는 제품에 대한 판매자(102b)에게 결제를 제공할 수 있다. 예컨대, 사용자(102a)는 시스템(100)을 통해 판매자와 통신할 수 있고 궁극적으로 판매자로부터 제품 또는 서비스의 구매를 결정한다. 동일한 시스템(100)을 사용하여, 사용자(102a)는 제품 또는 서비스에 대한 결제를 판매자에게 전송할 수 있다. 유사하게, 판매자는 다른 사용자에게 결제(예: 환불)를 전송할 수 있다.
전술한 바와 같이, 그리고, 도 1에 도시된 바와 같이, 사용자(102a)는 소비자 클라이언트 장치(200a)와 상호 작용할 수 있고, 판매자(102b)는 판매자 클라이언트 장치(200b)와 상호 작용할 수 있다. 클라이언트 장치의 예는 모바일 장치(예컨대, 스마트폰, 태블릿), 랩톱, 데스크톱 또는 임의의 다른 타입의 컴퓨팅 장치와 같은 컴퓨팅 장치를 포함한다. 도 7 및 해당 설명은 컴퓨팅 장치에 관한 추가적인 정보를 제공한다. 또한, 전술한 바와 같이, 클라이언트 장치는 네트워크(105)를 통해 통신할 수 있다. 하나 이상의 실시예에서, 네트워크(105)는 인터넷 또는 월드 와이드 웹을 포함한다. 그러나, 네트워크는 다양한 통신 기술 및 프로토콜을 사용하는 하나 이상의 사설 및/또는 공용 네트워크를 포함할 수 있으며, 이는 도 19를 참조하여 이하에서 추가로 설명된다.
간략하게 전술한 바와 같이, 시스템(100)은 사용자 간의 결제 송수신을 조정할 수 있다. 예컨대, 사용자(102a)는 결제 메시지를 작성하여 판매자(102b)에게 전송할 수 있다. 예컨대, 사용자(102a)는 결제 방법(예컨대, 소비자 사용자(102a)의 신용 카드, 직불 카드, 계정 잔액), 결제 금액, 결제 통화, 결제 설명 및/또는 다양한 다른 결제 세부사항을 정의하는 입력을 소비자 클라이언트 장치(200a)를 통해 제공할 수 있다.
예컨대, 사용자(102a)의 관점에서, 소비자 사용자(102a)는 통신 메시지(예컨대, 텍스트)를 전송하는 것과 유사한 방식으로 결제 메시지를 작성하고 전송할 수 있다. 예컨대, 하나 이상의 실시예에서, 사용자(102a)는 사용자(102a)가 사용자(102b)에게 전송하기를 원하는 결제 금액을 나타내는 결제 메시지를 작성할 수 있다. 결제 메시지를 작성한 후에, 소비자 사용자(102a)는 서버 장치(들)를 통해 결제 메시지를 판매자(102b)에게 전송할 수 있다.
하나 이상의 실시예에서, 시스템(100)은 결제 네트워크(115)를 통해 소비자(102a)의 하나 이상의 계정과 판매자(102b)의 하나 이상의 계정 간의 거래를 조정할 수 있다. 예컨대, 소비자 사용자(102a)로부터 결제 메시지를 수신하는 것에 응답하여, 서버 장치(들)는 결제 네트워크(115) 내의 하나 이상의 컴포넌트를 사용하여 결제를 처리하기 위해 거래 정보를 통신할 수 있다. 대안으로 또는 추가로, 시스템(100)은 하나 이상의 사용자 계정을 직접 유지할 수 있고, 따라서, 시스템(100)은 거래 또는 거래의 부분을 조정할 수 있다.
도 1에 도시된 바와 같이, 결제 네트워크(115)는 결제 게이트웨이 시스템(118), 결제 프로세싱 시스템(120), 카드 네트워크 시스템(122) 및 발행 은행 시스템(124)을 포함할 수 있다. 그러나, 대안적 실시예에서, 결제 네트워크(115)는 시스템(100)의 특정 실시예에 따라 더 많거나 적은 컴포넌트를 포함할 수 있다.
하나 이상의 실시예에서, 예컨대, 시스템(100)은 결제 네트워크(115)와 통신하여 거래를 승인 및 처리할 수 있다. 예컨대, 시스템(100)은 도 1에 도시된 바와 같이, 결제 게이트웨이 시스템(118)으로 거래를 전송할 수 있다. 결제 게이트웨이 시스템(118)이 거래를 수신하면, 결제 게이트웨이 시스템(118)은 결제 판매자 사용자의 매입 은행에 의해 사용되는 프로세서(예컨대, 결제 프로세싱 시스템(120))로 거래를 전송할 수 있다. 결제 프로세싱 시스템(120)은 결제의 방법(예컨대, 소비자 사용자의 계정)에 기반하여, 거래를 적절한 카드 네트워크 시스템(122)에 전송할 수 있다. 여러 예에서, 카드 네트워크 시스템(122)은 이후 거래를 발행 은행 시스템(124)으로 전송한다.
발행 은행 시스템(124)은 거래를 승인하거나 거절하고, 그 결정을 카드 네트워크 시스템(122)으로 되돌려 보낸다. 카드 네트워크(122)는 이후 결제 프로세싱 시스템(120)에 결정을 전송한다. 결제 프로세싱 시스템(120)은 이후 그 결정을 결제 게이트웨이 시스템(118)으로 전달할 수 있고, 하나 이상의 실시예에서, 결제 게이트웨이 시스템(118)은 거래 및 결정과 연관된 세부사항을 관리할 수 있다. 결제 프로세싱 시스템(120)은 또한, 결정을 시스템(100)에 전송한다.
거래 승인에 더하여, 결제 네트워크(115)는 결산(settlement) 작업도 수행할 수 있다. 예컨대, 시스템(100)은 결제 게이트웨이 시스템(118)과 협력하여 매입 은행의 선호 결제 프로세싱 시스템(120)을 통해 매입 은행에 하나 이상의 캡처된 거래를 포함하는 일일 일괄 결산을 제출할 수 있다. 그 후 결제 프로세싱 시스템(120)은 일괄 결산을 매입 은행(도시되지 않음)의 서버로 전송하는데, 판매자(102b)와 연관된 계정의 일괄 결산 내의 각 거래액의 입금을 기록한다.
매입 은행은 이후 예치 액수를 만족시키는 자금 요청을 결제 프로세싱 시스템(120)에 전송할 수 있고, 결제 프로세싱 시스템(120)은 자금 요청을 적절한 카드 네트워크 시스템(122)에 전달한다. 카드 네트워크 시스템(122)은 이후 그 자금 요구를 발행 은행 시스템(124)으로 전송한다. 발행 은행 시스템(124)은 거래를 사용자의 계정에 게시하고 자금의 방출을 카드 네트워크 시스템(122)에 전달할 수 있으며, 자금의 방출은 카드 네트워크 시스템(122)으로 이후 전달되고, 이후 매입 은행에 전달된다. 시스템(100)의 구체적인 시스템, 방법, 컴포넌트 및 프로세스에 관한 추가 세부사항은 아래에서 설명된다.
도 2는 시스템(100)의 추가 세부사항을 도시하는 개략도를 도시한다. 도시된 바와 같이, 시스템(100)은 소비자 클라이언트 장치(200a), 판매자 클라이언트 장치(200b), 서버 장치(들)(108) 및 결제 네트워크(115)를 포함할 수 있다. 일반적으로, 시스템(100)은 소비자 클라이언트 장치(200a)의 사용자가 판매자 클라이언트 장치(200b)로 결제를 보내거나 판매자 클라이언트 장치(200b)로부터 결제를 수신하게 할 수 있다. 추가로, 시스템은 소비자 클라이언트 장치(200a)의 사용자가 판매자 클라이언트 장치(200b)의 사용자와 메시지를 교환하게 할 수 있다.
도시된 바와 같이, 시스템(100)은 클라이언트 장치(200a, 200b) 및 서버 장치(들)(108)상의 다양한 컴포넌트를 포함할 수 있다. 예컨대, 도 2는 클라이언트 장치들(200a, 200b)이 각각 다양한 컴포넌트를 갖는 클라이언트 애플리케이션(202)(예컨대, 메시지 애플리케이션)을 포함할 수 있고 서버 장치(들)(108)가 다양한 컴포넌트들을 갖는 네트워크 애플리케이션(204) 및 결제 엔진(206)을 포함할 수 있음을 도시한다. 클라이언트 애플리케이션(202), 네트워크 애플리케이션(204) 및 결제 엔진(206)의 컴포넌트들은 함께 동작하여, 사용자가 이하에 상세히 설명하는 바와 같이 결제를 전송하고, 결제를 수신하고, 메시지를 교환할 수 있게 해준다.
도시된 바와 같이, 클라이언트 애플리케이션(202)은 사용자 인터페이스 관리자(208), 사용자 입력 검출기(210), 메시지 핸들러(212), 메시지 분석기(214), 위치 검출기(216), 결제 메시지 생성기(218) 및 데이터 관리자(220)를 포함할 수 있다. 도 2는 네트워크 애플리케이션(204)이 통신 관리자(230), 상태 관리자(232), 메시지 데이터베이스(234), 프로필 데이터베이스(236) 및 리스크 계산기(238)를 포함할 수 있음을 도시한다. 아래에서 기술되는 것처럼, 네트워크 애플리케이션(204)은 또한, 선택적으로 소셜 그래프(250)를 포함할 수 있고, 이는 노드 정보(252) 및 엣지 정보(254)를 포함한다. 또한, 도 2는 결제 엔진(206)이 결제 관리자(240), 거래 데이터베이스(242) 및 계정 관리자(244)를 포함할 수 있음을 도시한다. 컴포넌트들(208-220, 230-244, 252 및 254) 각각은 임의의 적절한 통신 기술을 사용하여 서로와 통신할 수 있다. 컴포넌트들(208-220, 230-244, 252 및 254)은 도 2에서 분리된 것으로 도시되어 있지만, 컴포넌트들(208-220, 230-244, 252 및 254) 중 임의의 컴포넌트는 단일 설비 또는 모듈과 같이 더 적은 수의 컴포넌트로 조합되거나 특정 실시예를 제공할 수 있는 더 많은 수의 컴포넌트로 분할될 수 있다. 한편, 도 2는 네트워크 애플리케이션(204)의 일부로서 다른 컴포넌트 및 클라이언트 애플리케이션(202)의 일부로서 특정 컴포넌트를 기술하지만, 본 발명은 이에 한정되지 않는다. 대안적 실시예에서, 클라이언트 애플리케이션(202)의 일부로서 도시된 하나 이상의 컴포넌트는 네트워크 애플리케이션(204)의 일부일 수 있거나 그 반대일 수 있다. 유사하게, 네트워크 애플리케이션(204)의 일부로서 도시된 하나 이상의 컴포넌트는 결제 엔진(206)의 일부일 수도 있고 그 반대일 수도 있다.
컴포넌트들(208-220, 230-244, 252 및 254)은 소프트웨어, 하드웨어 또는 둘 모두를 포함할 수 있다. 예컨대, 컴포넌트들(208-220, 230-244, 252 및 254)은 비-일시적 컴퓨터-판독가능한 저장 매체상에 저장되고 클라이언트 장치들(200a, 200b)또는 서버 장치(들)(108)의 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행가능한 컴퓨터 명령어를 포함할 수 있다. 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 때, 컴퓨터 실행가능한 명령어는 클라이언트 장치(들)(200a, 200b) 또는 서버 장치(들)(108)로 하여금 본 명세서에 기술된 방법 및 프로세스를 수행하게 할 수 있다. 대안으로, 컴포넌트(208-220, 230-244, 252 및 254)는 특정 기능 또는 기능의 그룹을 수행하기 위한 특수 목적 프로세싱 장치와 같은 하드웨어를 포함할 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 컴포넌트들(208-220, 230-244, 252 및 254)은 컴퓨터 실행가능한 명령어들 및 하드웨어의 조합을 포함할 수 있다.
하나 이상의 실시예에서, 클라이언트 애플리케이션(202)은 클라이언트 장치(200a, 200b) 중 하나에 설치된 네이티브 애플리케이션일 수 있다. 예컨대, 클라이언트 애플리케이션(202)은 스마트폰 또는 태블릿과 같은 모바일 장치상에 설치되고 실행되는 모바일 애플리케이션일 수 있다. 대안으로, 클라이언트 애플리케이션(202)은 데스크톱 애플리케이션, 위젯(widget), 또는 네이티브 컴퓨터 프로그램의 다른 형태일 수 있다. 대안적으로, 클라이언트 애플리케이션(202)은 클라이언트 장치가 액세스하는 원격 애플리케이션일 수 있다. 예컨대, 클라이언트 애플리케이션(202)은 클라이언트 장치의 웹 브라우저 내에서 실행되는 웹 애플리케이션일 수 있다.
위에서 언급한 바와 같이, 그리고 도 2에 도시되는 것처럼, 클라이언트 애플리케이션(202)은 사용자 인터페이스 관리자(208)를 포함할 수 있다. 사용자 인터페이스 관리자(208)는 그래픽 사용자 인터페이스(또는 간단히 "사용자 인터페이스")를 제공, 관리, 및/또는 컨트롤하여 사용자가 결제의 전송뿐만 아니라, 메시지의 작성, 열람, 및 전송을 하도록 허용할 수 있다. 예컨대, 사용자 인터페이스 관리자(208)는 인스턴트 메시지와 같은 메시지의 작성을 용이하게 하는 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다. 마찬가지로, 사용자 인터페이스 관리자(208)는 다른 사용자로부터 수신된 메시지를 디스플레이하는 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다.
보다 구체적으로, 사용자 인터페이스 관리자(208)는 (예컨대, 해당 클라이언트 장치와 연관된 디스플레이 장치를 통해) 사용자 인터페이스의 디스플레이를 용이하게 할 수 있다. 예컨대, 사용자 인터페이스는 사용자가 메시지 또는 결제를 작성, 전송 및 수신할 수 있게 해주는 복수의 그래픽 컴포넌트, 객체 및/또는 요소로 구성될 수 있다. 보다 구체적으로, 사용자 인터페이스 관리자(208)는 사용자가 메시지 스레드를 볼 수 있게 해주는 그래픽 컴포넌트, 객체 및/또는 요소의 그룹을 디스플레이하도록 클라이언트 장치에 지시할 수 있다.
또한, 사용자 인터페이스 관리자(208)는 메시지를 작성하고 보내기 위한 사용자 입력을 용이하게 하는 하나 이상의 그래픽 객체 또는 요소를 표시하도록 클라이언트 장치에 지시할 수 있다. 예시를 위해, 사용자 인터페이스 관리자(208)는 사용자가 클라이언트 애플리케이션(202)에 사용자 입력을 제공할 수 있게 해주는 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다. 예컨대, 사용자 인터페이스 관리자(208)는 사용자가 하나 이상의 타입의 컨텐츠를 메시지로 입력할 수 있게 해주는 하나 이상의 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다. 본 발명에서 사용되는 것처럼, "컨텐츠"는 메시지의 일부로서 포함될 임의의 데이터 또는 정보를 지칭한다. 예컨대, 용어 "컨텐츠"는 본 명세서에서 일반적으로 텍스트, 이미지, 디지털 미디어, 파일, 위치 정보, 결제 정보 및 메시지의 일부로서 포함될 수 있는 임의의 다른 데이터를 기술하는데 사용될 것이다.
상기에서 논의된 바와 같이, 메시지에 포함될 수 있는 컨텐츠의 일 예는 소비자 사용자(예컨대, 소비자)로부터 판매자 사용자(예컨대, 판매자)로의 결제가다. 하나 이상의 실시예에서, 사용자 인터페이스 관리자(208)는 사용자가 하나 이상의 다른 사용자에게 결제를 쉽고 효율적으로 정의하고 전송할 수 있게 해주는 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다. 예컨대, 사용자 인터페이스 관리자(208)는 사용자가 결제를 생성하고 전송하기 위해 상호 작용할 수 있는 하나 이상의 입력 필드 및/또는 하나 이상의 사용자 선택가능 요소를 제공할 수 있다.
전술한 것에 추가로, 사용자 인터페이스 관리자(208)는 업데이트된 메시지 정보, 결제의 업데이트된 상태 및/또는 업데이트된 이용 가능한 행위를 디스플레이하기 위해 클라이언트 애플리케이션(202)의 하나 이상의 컴포넌트로부터 명령어 또는 통신을 수신할 수 있다. 사용자 인터페이스 관리자(208)는 특정 옵션이 거래 프로세스 내의 특정 지점에서 이용 가능한지의 여부에 기초하여 이용 가능한 옵션을 업데이트할 수 있다. 사용자 인터페이스 관리자(208)는 후술되는 바와 같이 소비자 및/또는 수신인 상태 메시지 내의 다양한 다른 선택 가능한 행위를 추가, 제거 및/또는 업데이트할 수 있다.
사용자 인터페이스 관리자(208)는 전자 통신 또는 메시지에 포함될 텍스트 또는 다른 데이터의 입력을 용이하게 할 수 있다. 예컨대, 사용자 인터페이스 관리자(208)는 키보드를 포함하는 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다. 사용자는 전자 통신에 포함될 텍스트를 선택하기 위해 하나 이상의 터치 제스처를 사용하여 키보드와 상호 작용할 수 있다. 예컨대, 사용자는 전자 통신에서 하나 이상의 다른 컨텐츠 아이템을 기술하거나 및/또는 동반되는 메시지를 입력하기 위해 키보드를 사용할 수 있다. 텍스트 이외에, 키보드 인터페이스를 포함한 사용자 인터페이스는 다양한 다른 문자, 기호, 아이콘이나 다른 문자 정보의 입력을 용이하게 할 수 있다.
하나 이상의 실시예에서, 사용자 인터페이스 관리자(208)는 또한 상이한 클라이언트 장치에 대해 상이한 인터페이스를 제공할 수 있다. 예컨대, 사용자 인터페이스 관리자(208)는 소비자 및 판매자에 대해 상이한 인터페이스를 제공할 수 있다. 구체적으로, 사용자 인터페이스 관리자(208)는 클라이언트 장치가 소비자 클라이언트 장치(200a)인 경우 소비자를 위해 특별히 설계된 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다. 마찬가지로, 사용자 인터페이스 관리자(208)는 클라이언트 장치가 판매자 클라이언트 장치(200b)인 경우에 판매자를 위해 특별히 설계된 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다. 일부 예들에서, 상이한 인터페이스는 유사한 사용자 인터페이스 요소를 가질 수 있는데, 이는 사용자가 통신하고 서로 결제 거래를 입력하는 동시에 사용자의 유형에 기초하여 하나 이상의 사용자 특정 요소를 제공하는 것으로, 도 4a-4k를 참조하여 아래에서 보다 상세히 설명된다.
도 2에 추가로 도시되는 것처럼, 클라이언트 애플리케이션(202)은 사용자 입력 검출기(210)를 포함할 수 있다. 하나 이상의 실시예에서, 사용자 입력 검출기(210)는 임의의 적절한 방식으로 사용자 입력을 감지, 수신 및/또는 용이하게 할 수 있다. 일부 예에서, 사용자 입력 검출기(210)는 사용자 인터페이스에 대해 하나 이상의 사용자 상호 작용을 검출할 수 있다. 본 명세서에서 언급된 바와 같이, "사용자 상호 작용"은 하나 이상의 입력 장치를 통해 사용자로부터 수신된 단일 상호작용 또는 상호작용들의 조합을 의미한다.
예컨대, 사용자 입력 검출기(210)는 키보드, 마우스, 터치 패드, 터치 스크린, 및/또는 임의의 다른 입력 장치로부터의 사용자 상호작용을 검출할 수 있다. 클라이언트 장치가 터치 스크린을 포함하는 경우, 사용자 입력 검출기(210)는 사용자 상호 작용을 형성하는 사용자로부터 하나 이상의 터치 제스처(예컨대, 스와이프 제스처, 탭 제스처, 핀치 제스처 또는 리버스 핀치 제스처)를 검출할 수 있다. 일부 예시에서, 사용자는 사용자 인터페이스의 하나 이상의 그래픽 객체 또는 그래픽 요소로 향해지거나 및/또는 그와 관련되는 터치 제스처를 제공할 수 있다.
사용자 입력 검출기(210)는 추가적으로 또는 대안적으로, 사용자 상호작용을 나타내는 데이터를 수신할 수 있다. 예컨대, 사용자 입력 검출기(210)는 사용자로부터 하나 이상의 사용자 구성가능한 파라미터, 사용자로부터 하나 이상의 사용자 명령어, 및/또는 임의의 다른 적절한 사용자 입력을 수신할 수 있다. 사용자 입력 검출기(210)는 클라이언트 애플리케이션(202)의 하나 이상의 컴포넌트로부터, 클라이언트 장치의 저장소로부터, 또는 하나 이상의 원격 위치(예컨대, 네트워크 애플리케이션(204))으로부터 입력 데이터를 수신할 수 있다.
클라이언트 애플리케이션(202)은 사용자 입력 검출기(210)가 사용자 입력을 검출 및/또는 다른 데이터를 수신하는 것에 응답하여 하나 이상의 기능을 수행할 수 있다. 일반적으로, 사용자 입력 검출기(210)가 감지할 수 있는 하나 이상의 사용자 입력을 제공함으로써 사용자는 클라이언트 애플리케이션(202)을 컨트롤하고, 그 내부에서 내비게이트(navigate)하며, 그렇지 않으면 클라이언트 애플리케이션(202)을 사용할 수 있다. 예컨대, 사용자 입력을 검출하는 사용자 입력 검출기(210)에 응답하여, 클라이언트 애플리케이션(202)의 하나 이상의 컴포넌트는 사용자가, 메시지에 대한 판매자를 선택하고, 메시지를 작성하며, 메시지에 포함할 컨텐츠를 선택하고, 및/또는 메시지를 판매자에게 전송하도록 할 수 있다. 또한, 사용자 입력을 검출하는 사용자 입력 검출기(210)에 응답하여, 클라이언트 애플리케이션(202)의 하나 이상의 컴포넌트는 사용자가, 하나 이상의 사용자 인터페이스를 통해 탐색하여 수신된 메시지, 연락처를 검토하고, 제품 리스트, 현재 및/또는 이전 결제 거래 등을 볼 수 있게 해준다.
하나 이상의 실시예에서, 사용자 입력을 검출하는 사용자 입력 검출기(210)에 응답하여, 클라이언트 애플리케이션(202)은 사용자가 한 명 이상의 다른 사용자에게 전송할 결제를 생성하게 할 수 있다. 예컨대, 결제를 전송하길 원하는 사용자는 사용자 인터페이스 내의 메뉴에 제공되는 결제 요소와 상호작용할 수 있다. 결제 요소와의 사용자 상호작용의 검출 시에, 사용자 입력 검출기(210)는 사용자 인터페이스 관리자(208)로 하여금 결제를 생성하기 위한 사용자 인터페이스를 제공하도록 야기할 수 있다. 따라서, 하나 이상의 사용자 입력을 검출하는 사용자 입력 검출기(210)에 응답하여, 클라이언트 애플리케이션(202)은 사용자가 이하에서 설명될 바와 같이 판매자에게 전송될 결제를 정의하는 맞춤형 결제를 생성하게 할 수 있다.
도 2에 추가로 도시되는 것처럼, 클라이언트 애플리케이션(202)은 클라이언트 애플리케이션(202)으로 제공되거나, 클라이언트 애플리케이션(202)으로부터 전송된 메시지를 관리하는 메시지 핸들러(210)를 포함할 수 있다. 예컨대, 메시지 핸들러(210)는 클라이언트 애플리케이션(202)을 사용하여 메시지의 전송 및 수신을 조정하기 위해 사용자 인터페이스 관리자(208) 및 사용자 입력 검출기(210)와 상호작용할 수 있다. 메시지 핸들러(210)는 복수의 참여자들 사이에서 전자 메시지 세션의 코스 상에서 네트워크 애플리케이션(204)으로부터 및 네트워크 애플리케이션(204)으로의 메시지의 전송 및 수신을 지시할 수 있다. 메시지 핸들러(210)는 유입되고 유출되는 메시지를 조직화하고 사용자 인터페이스 관리자(208)가 메시지를 디스플레이하도록 지시할 수 있다.
하나 이상의 실시예에서, 메시지 핸들러(210)는 클라이언트 애플리케이션(202)을 통한 데이터의 수신 및 전송을 용이하게 할 수 있다. 특히, 메시지 핸들러(210)는 메시지의 전송 및 수신을 용이하게 할 수 있다. 예컨대, 메시지 핸들러(210)는, 본 발명에서 기술되는 것처럼, 적절한 통신 프로토콜을 사용하고 하나 이상의 통신 채널을 통해 전송될 수 있는 임의의 필수적인 형태로 메시지를 포맷하고 메시지에 포함될 컨텐츠를 패키징할 수 있다. 마찬가지로, 메시지 핸들러(210)는 클라이언트 장치(200a)가 다른 사용자로부터 수신하는 메시지를 처리할 수 있다.
클라이언트 애플리케이션(202)을 위한 통신 기능을 제공하는 것에 추가로, 메시지 핸들러(210)는 메시지 데이터로의 액세스를 제공할 수 있다. 예컨대, 메시지 핸들러(210)는 판매자를 메시지에 포함시키기 위해 연락처의 리스트를 나타내는 데이터, 또는 하나 이상의 연락처 그룹을 나타내는 데이터에 액세스할 수 있다. 예시를 위해, 메시지 핸들러(210)는 사용자 인터페이스 관리자(208)에 연락처 리스트를 나타내는 데이터를 획득 및 제공할 수 있어, 사용자가 연락처 리스트를 검색 및 브라우징하고, 궁극적으로 메시지의 판매자로 포함시킬 개별 연락처 또는 연락처 그룹을 선택하도록 허용할 수 있다. 하나 이상의 실시예에서, 소셜 네트워크 시스템은 원격 연락처 리스트 데이터(예컨대, "친구 리스트")를 관리할 수 있고, 메시지 핸들러(210)는 클라이언트 애플리케이션(202) 내에서 사용하기 위한 소셜 네트워크 시스템상의 연락처 리스트 데이터를 액세스할 수 있다.
메시지 핸들러(210)는 또한, 클라이언트 애플리케이션(202)이 메시지를 작성, 전송 및 수신하는데 사용할 수 있는 다른 로컬 또는 원격 데이터로의 액세스를 제공할 수 있다. 예컨대, 메시지 핸들러(210)는 사용자가 메시지에 포함할 수 있는 파일, 이미지, 오디오, 비디오 및 다른 컨텐츠로의 액세스를 획득할 수 있다. 또한, 메시지 핸들러(210)는 소비자 클라이언트 장치(200a)의 하나 이상의 기능에 대한 액세스를 제공하여 사용자가 메시지 내에 포함시킬 컨텐츠를 캡처 또는 생성하는 기능을 제공할 수 있다. 예컨대, 메시지 핸들러(210)는 사용자가 메시지에 포함시킬 컨텐츠를 캡처하게 허용하는 카메라, 마이크, 또는 다른 기능을 활성화할 수 있다.
추가로, 메시지 핸들러(210)는 결제의 전송을 용이하게 할 수 있다. 특히, 도 2는 클라이언트 애플리케이션(202)이 메시지 핸들러(210)가 결제 프로세스/거래를 개시하기 위해 네트워크 애플리케이션(204) 및/또는 결제 엔진(206)에 전송할 수 있는 결제 메시지를 생성할 수 있는 결제 메시지 생성기(218)를 포함할 수 있음을 도시한다. 예컨대, 소비자가 사용자 인터페이스상의 결제 요소를 선택할 때, 결제 메시지 생성기(218)는 소비자로부터 수신된 결제 정보를 포함하는 데이터 패키지를 생성할 수 있다. 클라이언트 장치(200a)로부터의 결제 메시지는 결제 거래의 일부로서 전송될 금액의 표시 및 네트워크 애플리케이션이 결제 거래를 수행할 수 있게 해주는 임의의 필요한 정보를 포함할 수 있다.
하나 이상의 실시예들에서, 결제 메시지 생성기(218)는 결제 금액, 하나 이상의 소비자 식별자, 하나 이상의 판매자 식별자, 거래 식별자, 메시지 스레드 식별자, 제품 식별자, 하나 이상의 결제 방법 또는 소비자 계정 정보, 승인 정보, 통화 정보, 메시지 또는 결제 설명, 및/또는 소비자로부터 판매자로의 결제를 용이하게 하는데 도움이 될 수 있는 임의의 다른 데이터를 포함하는 하나 이상의 데이터 패키지를 생성할 수 있다. 대안으로, 결제 메시지는 단순히 판매자 및 결제 액수를 식별할 수 있다. 결제 메시지 생성기(218)는 네트워크 애플리케이션(204)으로 전송하기 위해 결제 메시지(예컨대, 결제 정보를 포함하는 데이터 패키지)를 메시지 핸들러(210)로 전달할 수 있다.
결제 메시지 생성기(218)는 또한, 다양한 소스로부터 결제 정보를 획득할 수 있다. 예컨대, 결제 메시지 생성기(218)는 사용자 입력 검출기(210)를 통해 소비자로부터 직접 결제 정보를 얻을 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 결제 메시지 생성기는 데이터 관리자(220)에 의해 클라이언트 장치 상에 유지되는 결제 정보에 대한 액세스를 얻을 수 있다. 예컨대, 클라이언트 애플리케이션(202)은 소비자가 다양한 결제 방법을 입력하고 저장하거나 및/또는 디폴트 결제 방법, 디폴트 통화를 식별하고, 아니면 결제의 전송 및/또는 수신과 연관된 다른 사용자 선호도를 특정하도록 할 수 있다.
하나 이상의 실시예에서, 결제 메시지 생성기(218)는 결제 메시지 내의 토큰을 액세스하고 제공할 수 있다. 토큰은 네트워크 애플리케이션(204)에 의해 저장된 결제 크리덴셜을 참조할 수 있다. 예컨대, 결제 메시지 생성기(218)는 네트워크 애플리케이션(204)에 의해 저장된 결제 크리덴셜을 사용하여 결제할 권한이 부여된 소비자 및/또는 소비자 클라이언트 장치(200a)를 검증하는 결제 메시지에 포함시킬, 또는 결제 메시지를 가진 토큰을 검색할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 결제 메시지 생성기(218)는 개별적인 결제 메시지를 생성하여 네트워크 애플리케이션(204) 및 결제 엔진(206) 각각으로 전송할 수 있다. 구체적으로, 결제 메시지 생성기(218)는 결제 거래를 처리하기 위해 결제 엔진(206)으로 전송하기 위한 제 1 결제 메시지, 및 네트워크 애플리케이션(204)을 통해 클라이언트 장치(200b)에 전송하기 위한 결제 거래를 나타내는 제 2 결제 메시지(또는 제 1 결제 메시지와 연관된 다른 메시지)를 생성할 수 있다. 대안으로, 결제 메시지 생성기(218)는 네트워크 애플리케이션(204) 및 결제 엔진(206) 모두에 병렬로 전송하기 위해 단일 결제 메시지를 생성할 수 있다.
전술한 바와 같이, 클라이언트 애플리케이션(202)은 메시지 분석기(214)를 더 포함할 수 있다. 메시지 분석기(214)는 잠재적인 결제 이벤트를 위해 클라이언트 애플리케이션(202)으로부터 전송되거나 그에 의해 수신되는 메시지를 분석할 수 있다. 하나 이상의 실시예에서, 메시지 분석기(214)는 교환된 메시지에서의 문맥적인 컨텐츠에 기반하여 사용자들 간에 교환된 전자 메시지로부터의 이벤트를 추론할 수 있다. 구체적으로, 메시지 분석기(214)는 결제 또는 결제와 연관된 이벤트를 위한 기회를 나타내는 특정 문구 또는 문자 스트링을 식별할 수 있다. 예컨대, 문자 스트링은 사용자와 판매자 사이의 메시지 스레드 내의 전자 메시지로부터의 소정의 문자 스트링을 포함할 수 있다.
클라이언트 애플리케이션(202)은 위치 검출기(216)를 더 포함할 수 있다. 위치 검출기(216)는, 메시지를 분석함으로써 또는 다른 소스로부터의 데이터에 기반하는 클라이언트 장치, 셀 타워 삼각측량, WIFI 수신된 신호 강도 표시, WIFI 무선 지문, 무선-주파수 식별, 근자장 통신으로부터의 GPS 정보에 기반하여 클라이언트 장치의 위치를 액세스하거나 식별할 수 있다. 위치 검출기(216)는 클라이언트 장치의 위치를 메시지 분석기(214) 또는 네트워크 애플리케이션(204)에 제공할 수 있다. 추가로, 위치 검출기(216)는 네트워크 애플리케이션(204)으로부터 다른 클라이언트 장치의 위치의 표시를 수신하고, 그들을 메시지 분석기(214)로 제공할 수 있다. 예컨대, 위치 검출기(216)는 사용자의 위치가 판매자의 위치에 근접할 때 사용자 및/또는 판매자에게 통지할 수 있다.
전술한 바와 같이, 클라이언트 장치들(200a, 200b)은 각각 도 2에 도시된 바와 같이 데이터 관리자(220)를 포함할 수 있다. 데이터 관리자(220)는 사용자와 한 명 이상의 다른 사용자들 사이의 메시지를 작성, 전송, 및 수신하는 것과 연계하여 사용된 데이터를 표시하는 메시지 데이터를 관리할 수 있다. 예컨대, 메시지 데이터는 메시지 로그, 연락처 리스트, 컨텐츠, 과거 통신, 및 클라이언트 애플리케이션(202)을 사용하여 사용자가 통신하기 위한 능력을 제공하는 것과 연계되어 클라이언트 애플리케이션(202)이 사용할 수 있는 다른 유사한 타입의 데이터를 포함할 수 있다.  
데이터 관리자(220)는 또한, 결제 메시지를 생성하는데 사용되는 정보를 표시하는 결제 데이터를 관리할 수 있다. 예컨대, 결제 데이터는 결제 방법 데이터(즉, 크리덴셜) 및/또는 계정 데이터(예: 은행 또는 신용 카드 계정 데이터)를 포함할 수 있다. 추가로, 결제 데이터는 결제 선호도(예컨대, 디폴트 결제 방법)를 포함할 수 있다. 일반적으로, 결제 데이터는 결제 메시지 생성기(218)가 결제를 생성하는 것과 연계하여 사용할 수 있는 임의의 데이터를 포함할 수 있다.
간략히 전술한 바와 같이, 클라이언트 장치(200a, 200b) 이외에, 시스템(100)은 서버 장치(들)(108)에서 전체가 또는 부분이 구현되는 네트워크 애플리케이션(204)을 더 포함할 수 있다. 본 발명의 하나 이상의 실시예에서, 네트워크 애플리케이션(204)은 (FACEBOOK(TM)과 같은 하지만 이에 한정되지 않는) 소셜 네트워크 시스템을 포함하지만, 다른 실시예에서 네트워크 애플리케이션(204)은 이메일 애플리케이션, 검색 엔진 애플리케이션, 은행 업무 애플리케이션 또는 사용자 계정을 사용하는 임의의 여러 다른 애플리케이션을 포함하지만 이에 한정되지 않는 다른 유형의 애플리케이션을 포함할 수 있다.
네트워크 애플리케이션(204)이 소셜 네트워크 시스템을 포함하는 하나 이상의 실시예에서, 네트워크 애플리케이션(204)은 복수의 사용자들 및 컨셉들을 표현하고 분석하기 위한 소셜 그래프(250)를 포함할 수 있다. 소셜 그래프(250)의 노드 저장소(252)는 사용자에 대한 노드, 컨셉에 대한 노드, 거래에 대한 노드, 및 아이템에 대한 노드를 포함하는 노드 정보를 저장할 수 있다. 소셜 그래프(250)의 엣지 저장소(254)는 소셜 네트워크 시스템 내의 발생하는 노드 및/또는 행위 사이의 관계를 포함하는 엣지 정보를 저장할 수 있다. 소셜 네트워크 시스템, 소셜 그래프, 엣지, 및 노드에 관한 추가 세부사항은 도 9와 관련하여 아래에 제시된다.
통신 관리자(230)는 클라이언트 애플리케이션(202)으로부터 수신된 메시지를 프로세싱할 수 있다. 예컨대, 통신 관리자(230)는 클라이언트 애플리케이션(202)의 메시지 핸들러(206)와 상호작용할 수 있다. 통신 관리자(230)는 전자 메시지 스레드에서 사용자들 사이에서 왕복하여 전송되는 메시지에 대한 지시자로서 역할을 할 수 있다. 통신 관리자(230)는 클라이언트 애플리케이션(202)으로부터 메시지(예컨대, 결제 메시지 또는 결제 메시지와 연관된 결제 거래를 나타내는 메시지)를 수신하고, 메시지의 의도된 판매자를 검출하고, 메시지를 의도된 판매자와 연관된 클라이언트 애플리케이션(202)(또는 장치)로 보낼 수 있다. 통상의 기술자는 통신 관리자(230)가 판매자를 위한 메시지를 판매자와 연관된 다수의 클라이언트 장치(즉, 사용자가 클라이언트 애플리케이션(202)의 버전을 설치한 각각의 장치)를 향하도록 지시할 수 있음을 인식할 것이다.
추가로, 통신 관리자(230)는 또한, 목적지 통신 장치 또는 타입에 의해 사용되는 메시지 프로토콜에 기반하여 메시지의 컨텐츠 또는 포맷을 다시-포맷팅하거나 아니면 수정할 수 있다. 이와 같이, 하나 이상의 실시예에서 시스템(100)은 상이한 통신 플랫폼을 사용하는 참여자들이 메시지를 교환하도록 할 수 있다. 예컨대, 통신 관리자(230)는 제 1 프로토콜(SMS, IM, XMPP, APNS 등)에서 메시지를 수신하고, 메시지를 제 2 프로토콜로 다시-포맷팅하며, 다시-포맷팅된 메시지를 의도된 판매자(들)에게 전송할 수 있다.
상태 관리자(232)는 클라이언트 애플리케이션(202) 및/또는 클라이언트 장치(200a, 200b)의 사용자들의 상태를 추적할 수 있다. 예컨대, 상태 관리자(232)는 언제 사용자가 클라이언트 애플리케이션(202)으로 로그되는지, 언제 사용자가 클라이언트 애플리케이션(202)에서 활성인지, 언제 사용자 또는 사용자 계정과 연관된 클라이언트 장치가 온라인이거나 활성인지를 식별할 수 있다. 상태 관리자(232)는 클라이언트 애플리케이션(202)에 사용자, 장치, 메시지 또는 결제의 상태를 알리기 위해 클라이언트 애플리케이션(202)으로 표시(가령 푸시 알림)를 전송할 수 있다. 사용자 인터페이스 관리자(208)는 상태 관리자(232)로부터 수신된 표시에 기반하여 상태 알림을 추가, 수정하거나 또는 변경하거나 업데이트할 수 있다. 예컨대, 상태 관리자(232)는 다른 사용자가 메시지를 액세스하거나, 결제를 수신하거나, 결제를 전송하거나, 활성인 것 또는, 상대 사용자가 활성인 장치나 장치 타입(예컨대, 모바일 대 웹) 등을 표시하는 표시를 클라이언트 애플리케이션(202)에 전송할 수 있다. 사용자 인터페이스 관리자(208)는 결국 사용자에게 상태를 알리기 위한 사용자 인터페이스를 업데이트한다.
네트워크 애플리케이션(204)은 또한, 메시지 데이터베이스(234)를 포함할 수 있다. 메시지 데이터베이스(234)는 복수의 참여자들 사이에서 전자 메시지 세션으로부터의 메시지의 컨텐츠를 표현하는 메시지 데이터를 관리할 수 있다. 메시지 데이터베이스(234)는 상태 관리자(232)가 추적하는 상기에 언급된 정보를 표현하는 상태 데이터를 관리할 수 있다. 메시지 데이터베이스(234)는 따라서, 네트워크 애플리케이션(204)이 수요가 있거나 일단 사용자가 새로운 컴퓨팅 장치를 사용하여 클라이언트 애플리케이션(202)으로 로그할 때 사용자에게 제공할 수 있는 메시지 스레드의 아카이브(archive)를 제공할 수 있다.
전술한 바와 같이, 서버 장치(들)(108)는 결제 관리자(240)를 갖는 결제 엔진(206)을 포함할 수 있다. 도 2의 결제 관리자(240)는 결제 메시지의 전송 및 수신을 통합하고 결제 거래를 개시할 수 있으며, 하나 이상의 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스들(APIs)을 사용할 수 있다. 예컨대, 통신 관리자(230)가 결제 메시지를 수신할 수 있을 때, 통신 관리자(230)는 임의의 결제 세부사항을 결제 관리자(240)로 전송할 수 있다. 결제 관리자(240)는 이후 결제 네트워크(115)를 사용하여 결제 거래를 개시하기 위해 결제 메시지로부터 검색된 결제 세부사항을 사용할 수 있다.
결제 관리자(240)는 결제 메시지에서 정의된 결제에 해당하는 거래를 조정할 수 있다. 상기에 일반적으로 설명된 바와 같이, 결제 관리자(240)는 결제 메시지에 해당하는 결제 네트워크(115)를 통해 거래를 조정하고, 거래의 상태를 모니터하고, 거래와 연관된 상태 정보를 제공할 수 있다. 더 구체적으로, 결제 네트워크(115)는 거래를 인증하고, 거래를 펀딩하거나, 및/또는 도 1을 참조하여 앞서 기술된 개별 거래 또는 거래들의 집단을 해결할 수 있다. 하나 이상의 실시예에서, 결제 관리자(240)는 관련 정보를 결제 네트워크(115)와 통신하기 위해 하나 이상의 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API)들을 사용할 수 있다.
거래를 완료하기 위해, 결제 관리자(236)는 판매자를 위한 결제 크리덴셜(가령 예치 계정 정보, 직불 카드, 신용 카드, 기프트 카드, 전자 지갑)을 엑세스하거나 획득할 수 있다. 결제 관리자(236)는 판매자의 결제 크리덴셜을 다양한 방법을 사용하여 획득할 수 있다. 일 실시예에서, 판매자는 네트워크 애플리케이션(204)에 하나 이상의 예치 계정 또는 다른 결제 크리덴셜을 등록할 수 있다. 예컨대, 판매자는 다른 판매자와 함께 사용하기 위해 복수의 결제 크리덴셜을 등록할 수 있다. 사용자가 다른 결제 크리덴셜 또는 예치 계정을 등록하면, 사용자 프로필 데이터베이스(240)는 결제 크리덴셜을 관리할 수 있다.
결제 관리자(240)가 결제 정보를 수신한 후, 결제 관리자(240)는 판매자를 식별할 수 있다. 결제 관리자(240)는 사용자 프로필 데이터베이스(236)에서 판매자를 색인하여 판매자가 판매자에 의해 승인된 결제 크리덴셜을 등록했는지 여부를 결정할 수 있다. 특히, 판매자는 사용자와의 결제 거래에서 사용하기 위해 선호되거나 필요한 결제 크리덴셜을 설정할 수 있다. 이 시점에서, 결제 관리자(240)는 거래를 개시할 수 있다.
판매자의 사용자 프로필이 결제 크리덴셜을 포함하지 않는 경우, 결제 관리자(240)는 판매자에게 결제 크리덴셜을 제공하도록 독려하는 메시지를 판매자에게 전송하도록 통신 관리자(230)에게 지시할 수 있다. 메시지는 판매자가 결제 크리덴셜 세부사항을 제공하게 허용하는 하나 이상의 상호작용형 필드를 제공함으로써 판매자가 결제 크리덴셜을 등록하도록 독려할 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 판매자가 등록된 결제 크리덴셜을 가지고 있지 않다고 결정하면, 결제 관리자(240)는 임시 착수금을 생성할 수 있다. 특히, 결제 관리자(240)는 계정 번호를 생성하고 계정 번호를 판매자의 사용자 프로필과 관련시킬 수 있다. 하나 이상의 실시예에서, 판매자는 이미 임시 계정을 가질 수 있고, 따라서 결제 관리자(240)는 거래를 완료하기 위해 이전에 생성된 임시 계정을 사용할 수 있다. 특히, 임시 계정은 결제 관리자(240)가 소비자 또는 판매자의 관점에서 결제 프로세스를 지연함이 없이 즉시 거래를 처리하도록 진행할 수 있게 한다.
계정 관리자(244)는 네트워크 애플리케이션과 관련하여 하나 이상의 임시 계정을 관리할 수 있다. 예컨대, 결제의 완료 시에, 결제 관리자(240)는 결제 금액을 임시 계정에 예치할 수 있다. 하나 이상의 실시예에서, 판매자(예컨대, 판매자)는 사용자(예컨대, 소비자)와의 임의의 결제 거래에 들어가기 전에 계정 관리자(244)와 임시 계정을 설정할 수 있다. 하나 이상의 실시예에서, 결제 관리자(240)는 통신 관리자(230)가 돈이 임시 계정에 있고 판매자의 등록된 예치 계정으로 전송될 준비가 되었을 때 판매자에게 통지를 보내도록 할 수 있다. 다른 실시예에서, 판매자가 예를 들어 소비자에게 돈을 환불할 때, 결제 관리자(240)는 통신 관리자(230)가 소비자에게 임시 계정으로부터 등록된 예치 계정으로 돈을 이체하기 위한 하이퍼 링크 및/또는 명령어를 전송하게 할 수 있다.
결제 네트워크(115)를 통해 거래를 조정하는 것에 추가로, 결제 관리자(240)는 또한, 하나 이상의 시스템 사용자 계정에 대하여 거래를 조정할 수 있다. 하나 이상의 실시예에서, 결제 엔진(206)은 기프트 카드 계정, 현금 카드 계정 또는 유사한 유형의 사용자 계정과 같은 사용자 현금 계정을 지원할 수 있다. 소비자는 결제 방법으로 소비자의 사용자 현금 계정을 지정할 수 있으며, 마찬가지로, 판매자는 판매자 현금 계정을 등록된 예치 계정으로 설정할 수 있다. 따라서, 적어도 일부 실시예에서, 전체 거래 또는 실질적으로 전체 거래는 결제 엔진(206) 내에서 처리될 수 있다.
도 2의 결제 관리자(240)는 결제 요청을 요청하고 수락하고, 결제 프로세스를 조정하기 위해 통신 관리자(230)로부터 수신된 정보를 조정하는 것과 연관된 다양한 기능을 수행할 수 있다. 예컨대, 결제 관리자(240)는 결제 크리덴셜을 생성하고 저장할 수 있다. 보다 구체적으로, 사용자는 이미 네트워크 애플리케이션에 대한 계정을 가질 수 있으며, 따라서 이미 등록된 사용자이거나, 아니면 여전히 계정을 설정할 필요가 있을 수 있다. 일실시예에서, 사용자의 적어도 일부는 또한, 소셜 네트워크 시스템의 구성원일 수 있고, 시스템(100)을 사용하여 메시지할 때 또한, 사용되는 소셜 네트워킹 계정과 연관된 식별자("IDs") 및 사용자 프로필을 가질 수 있다. 대안으로, 다른 사용자는 소셜 네트워크 시스템의 구성원이 아닐 수 있고, 시스템(100)의 등록된 구성원이 되기 위해 계정을 생성해야 할 수 있다. 이 예에서, 결제 관리자(240)는(클라이언트 애플리케이션(202)을 통해) 이러한 사용자로부터 데이터를 수신하고, 계정을 생성하며, 이후 결제 프로세스 동안에 이후에 참조될 이러한 사용자들을 위한 고유 ID 및 사용자 결제 프로필을 생성할 수 있다. 일부의 경우, 결제 관리자(240)는 또한, 부존재할 수 있는 결제 프로필 특징을 포함하기 위해 이전의 소셜 네트워킹 사용자들의 사용자 프로필을 증강할 수 있다.
계정을 설정 또는 증강함에 있어, 사용자는 하나 이상의 결제 크리덴셜, 가령 신용 카드, 직불 카드, 예치 계정 또는 다른 은행 계정, 기프트 카드 계정, 상점 신용 계정 등을 제출할 수 있다. 결제 방법을 추가할 때, 사용자는 금전 이체를 위해 요구되는 카드 및/또는 계정 번호, 유효기간, 보안 코드, 이체 또는 라우팅 식별 번호, 및 은행 정보를 제출할 것이 요구될 수 있다. 사용자는 또한, 인증 코드 가령 개인 식별 번호(PIN)를 생성하거나, 또는 예컨대, 오로지 단일 결제 방법을 제공하거나 일부 다른 인증 코드를 제공할 때 신용 카드의 보안 코드를 사용할 수 있다. 사용자는 또한, 디폴트 결제 방법을 선택할 수 있다.
사용자 프로필 데이터베이스(236)에 의해 저장된 사용자 결제 프로필은 따라서, (소셜 네트워킹 사용자 및/또는 메시지 사용자인지에 무관하게) 각각의 등록된 사용자를 위해 고유하게 생성된 사용자(또는 그룹) ID들을 포함시킬 수 있다. 사용자 프로필 데이터베이스(236)는 네트워크 애플리케이션(204)의 사용자들의 결제 크리덴셜을 위한 저장소를 제공할 수 있다. 예컨대, 사용자는 네트워크 애플리케이션(204)과의 "계정"을 생성할 수 있고, 이는 사용자가 결제 정보를 네트워크 애플리케이션(204)으로 제공하도록 가능하게 해준다. 네트워크 애플리케이션(204)은 이후, 사용자 프로필 데이터베이스(236)에 그 결제 정보를 저장할 수 있다. 하나 이상의 실시예에서, 사용자 프로필 데이터베이스(236)는 사용자와 관련하여: 이름, 중간 이름, 성, 결제 카드 번호(예컨대, 신용 카드, 직불 카드), 결제 카드의 만료일(년 및/또는 월), 결제 카드의 카드 보안 코드(예: 카드 검증 값(CVV 또는 CVV2)), 결제 카드와 연관된 청구서 수신 주소(거리 이름, 집 번호, 도시, 주 또는 지방, 우편 번호, 국가 등을 포함), 결제 카드와 연관된 전화 번호, 하나 이상의 배송 주소(청구서 수신 주소와 유사한 필드 포함)를 저장할 수 있다. 결제 카드가 직불 카드를 포함할 때, 프로필 저장 모듈은 또한, 직불 카드에 대한 PIN을 저장할 수 있다. 네트워크 애플리케이션(204)이 소셜 네트워크 시스템을 포함하는 실시예에서, 사용자 프로필 데이터베이스(236)에 저장된 결제 정보는 사용자를 표현하는 노드 저장소(252)의 노드와 관련될 수 있다.
하나 이상의 추가 실시예에서, 결제 관리자(240)는 소비자, 판매자 및/또는 특정 결제 거래와 연관된 리스크를 결정하기 위해 리스크 계산기(238)와 통신할 수 있다. 특히, 리스크 계산기(238)는 사기 결제 거래를 방지하기 위해 소비자/판매자와 연관된 정보에 기초하여 소비자/판매자가 사기꾼인지를 결정할 수 있다. 예컨대, 리스크 계산기(238)는 네트워크 애플리케이션과 관련하여 소비자/판매자와 연관된 활동 또는 정보에 기초하여 사기 행위의 가능성을 결정할 수 있다. 결제 거래에 연관된 사용자와 연관된 리스크를 결정하는 것은 푸시-투-직불 거래를 처리하거나, 판매자가 특정 사용자에게 환불할지 여부를 결정할 때, 또는 판매자가 합법적인 기업인지 여부를 결정할 때 특히 유용할 수 있다. 다양한 실시예에서, 리스크 계산기(238)는 결제 거래 또는 통신 프로세스 동안의 임의의 시점에서 하나 이상의 리스크 체크를 수행할 수 있다.
예컨대, 하나 이상의 실시예에서, 네트워크 애플리케이션(204)은 소비자/판매자 또는 판매자와 연관된 리스크가 소정의 임계값을 만족시키는지를 결정할 수 있다. 특히, 네트워크 애플리케이션(204)은 "실제" 스코어에 기초하여 소비자/판매자가 사기꾼(예를 들어 사기 계정 또는 실제 사람으로 포즈를 취하는 소프트웨어)인지 여부를 결정할 수 있다. 예컨대, 소비자/판매자와 연관된 리스크가 소정의 임계치(즉, 높은 리스크 수준) 미만이면, 네트워크 애플리케이션(204)은 소비자/판매자가 사기꾼일 가능성이 있음을 결정할 수 있고 소비자/판매자가 사기꾼이라는 것을 결제 엔진(206)에 통지할 수 있다. 소비자/판매자가 높은 리스크 수준을 갖는다면, 결제 엔진(206)은 소비자와 판매자 사이의 결제 거래를 중단시킬 수 있다.
예시를 위해, 네트워크 애플리케이션(204)은 하나 이상의 상대 사용자에 의해 사용자가 소셜 네트워크 시스템에 게시된 미디어에서 태그되었는지, 사용자의 상대 사용자가 사용자의 지난 하나 이상의 생일을 인식했는지(즉, 사용자에게 "happy birthday"를 기원했는지), 네트워크 애플리케이션(204)을 통해 사용자와 사용자의 상대 사용자간에 교환된 메시지의 수 또는 양, 사용자의 상대 사용자가 사용자가 만든 게시물에 합의 또는 동의(즉, "좋아요")를 표시했는지 여부, 및/또는 사용자의 상대 사용자가 사용자가 작성한 게시물에 댓글을 달았는지 여부에 기초하여 사용자에 대한 실제 스코어를 결정할 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 네트워크 애플리케이션(204)은 사용자가 소정의 양의 시간 동안 소셜 네트워크 시스템의 멤버였는지, 사전 승인된 발신 위치에 존재하는지, 목적지 위치와의 소셜 네트워크 활동의 미리 결정된 수준을 갖는지, 임계 실제 점수를 갖는지 등을 결정할 수 있다. 다른 예에서, 네트워크 애플리케이션(204)은 사용자와 상대 사용자가 소셜 네트워크 시스템상에서 친구인지, 얼마간의 분리도 내에 있는지 등을 포함하는 사용자와 상대 사용자 간의 관계에 기초하여 사용자에 대한 리스크를 결정할 수 있다. 또한, 네트워크 애플리케이션(204)은 결제 거래에 관한 정보를 사용하여 결제 금액(예컨대, 결제 금액이 비현실적인 금액을 포함한다)과 같은 것에 기초하여 결제 거래가 사기이거나 오류가 있는지 여부를 결정할 수 있다.
추가 실시예에서, 소비자/판매자와 연관된 리스크를 결정한 후에, 네트워크 애플리케이션(204)은 리스크와 관련하여 하나 이상의 행위를 수행할 수 있다. 특히, 네트워크 애플리케이션(204)은 네트워크 애플리케이션(204)이 사용자의 신원을 검증할 수 있게 해주는 행위를 수행할 수 있다. 예컨대, 네트워크 애플리케이션(204)은 사용자가 사용자가 누구인지를 주장하는 것을 나타내는 정보를 사용자로부터 요청할 수 있다. 예시를 위해, 네트워크 애플리케이션(204)은 패스워드 입력, 사용자에 대해 등록 결제 크리덴셜의 숫자의 자릿수, 개인 보안 질문, 시각적 식별(예컨대, 사진)의 업로드, 또는 리스크 수준 또는 사용자의 실제 점수에 기초한 다른 확인 메커니즘을 요청할 수 있다.
추가적인 또는 대안적인 실시예에서, 네트워크 애플리케이션(204)은 사용자의 리스크 수준을 결정하는 것에 응답하여 결제 메시지 또는 결제 거래에 대해 하나 이상의 행위를 자동으로 수행할 수 있다. 구체적으로, 네트워크 애플리케이션(204)은 사용자로부터 추가 정보를 요구하지 않고 소비자와 판매자 사이의 결제 메시지 또는 상응하는 결제 거래에 영향을 미치는 행위를 수행할 수 있다. 예컨대, 네트워크 애플리케이션(204)은 결제 거래를 허용하거나, (예컨대, 사용자의 결제 크리덴셜의 은행에 의해서) 검토를 위해 보류중인 결제 거래를 유지하거나, 결제 거래를 차단하거나, 사용자의 계정을 사용할 수 없게 하거나, 또는 중간 계정을 사용하지 않고(예: 소비자의 계정에서 판매자의 계정으로) 거래를 처리하게 할 수 있다.
어떤 경우에도, 소비자로부터 결제 메시지를 수신하면, 결제 관리자(240)는 소비자의 사용자(또는 그룹) ID를 검출하고 그 사용자(또는 엔티티)에 대한 결제 프로필을 검색할 수 있다. 결제 관리자(240)는 이후 결제 금액, 소비자 및 판매자와 연관된 거래 ID를 포함하는 거래 패키지를 생성할 수 있다. 거래 ID는 시스템(100)이 임시 또는 중간 계정의 시스템 내의 소비자의 계정으로부터 판매자의 계정으로의 돈을 추적하는 것을 도울 수 있다. 경우에 따라, 시스템(100)은 사용자에게 거래 ID에 대한 액세스를 제공하여 상응하는 결제 거래 동안 돈의 이동을 추적할 수 있다. 추가적으로, 거래 ID는 또한 시스템(100)이 이전 결제 거래에 대한 판매자로부터 사용자로의 환불을 용이하게 하는 것을 도울 수 있다.
거래 패키지는 또한, 거래 패키지가 대안 결제 방법을 위한 결제 정보를 포함하는 소비자가 대안 결제 방법으로 판매자에게 결제를 전송하기를 선택하는 경우가 아니라면, 디폴트 결제 방법 및 관련 정보를 포함할 수 있다. 결제 관리자(240)는 이후 결제 인증 프로세스를 개시하기 위해 결제 네트워크(115)로 거래 패키지를 전송할 수 있다.
하나 이상의 실시예에서, 결제 거래를 개시하고 결제 네트워크(115)가 결제 거래를 성공적으로 처리하였음을 나타내는 응답을 결제 네트워크(115)로부터 수신한 후, 결제 관리자(240)는 결제 금액이 사용자로부터 수신되었음을 나타내는 결제 메시지를 생성하고 및/또는 결제 메시지를 클라이언트 장치(200b)에 전송할 수 있다. 따라서, 결제 관리자(240)는 클라이언트 장치(200b)의 클라이언트 애플리케이션(202)에 디스플레이된 메시지와 관련하여 결제 거래가 성공적이었다는 것을 클라이언트 장치(200b)에 통지할 수 있다. 일부 실시예에서, 결제 관리자(240)는 네트워크 애플리케이션(204)으로부터 클라이언트 장치(200b)로의 메시지 이후, 이전, 또는 이와 병행하여 클라이언트 장치(200b)로 결제 메시지를 전송할 수 있다.
결제 관리자(240)는 결제 프로세스를 효율적으로 관리하기 위하여 다양한 다른 추가적인 단계 및 방법을 수행할 수 있다. 하나 이상의 실시예에서, 예컨대, 결제 메시지를 수신하면, 결제 관리자(240)는 거래 ID를 생성하고 거래 ID를 결제 메시지 내의 결제 메시지 및/또는 결제 정보와 연관시킬 수 있다. 예를 들어, 거래 ID를 생성할 때, 결제 관리자(240)는 거래 ID와 결제 정보를 거래 데이터베이스(242)로 전송할 수 있다. 거래 데이터베이스(242)는 거래 ID에 따른 거래 정보를 저장하는 데이터 테이블이나 유사한 데이터 매트릭스를 포함할 수 있다.
도 2의 거래 데이터베이스(242)는(그래프 객체의 형태와 같은) 각각의 시도되거나 완료된 거래, 거래 ID, 날짜, 거래의 액수, 사용된 결제 방법, 거래와 연관된 소비자와 판매자 사이에 상호교환된 관련 메시지, 및 거래상에서 수집된 임의의 다른 정보를 위한 저장소를 제공할 수 있다. 이러한 정보를 갖고 결제 관리자(240)는 요청 시, 요청된 결제, 거절된 결제 및 완료된 결제의 히스토리로서 하나 이상의 거래의 요약을 사용자에게 제공할 수 있다.
하나 이상의 실시예에서, 거래 ID가 특정 결제 메시지와 연관된 후에, 거래 ID는 특정 결제와 연관된 시스템 내의 실질적으로 모든 통신 내에 포함되거나 내장될 수 있다. 그리하여, 거래 ID는 결제 관리자(240)가 조직화된 방식으로 다수의 결제를 관리하고 프로세싱하도록 허용한다. 예컨대, 결제 관리자(240)는 거래 ID를 클라이언트 장치(200a, 200b)로 전송된 임의의 정보에 포함하는 명령어를 포함할 수 있다. 그에 응답하여, 메시지 핸들러(210)는 결제 관리자(240)가 예를 들어 판매자로부터 소비자에게 환불을 발행할 때 정보가 대응하는 특정 거래를 효율적이고 신뢰성 있게 식별할 수 있게 하기 위해 클라이언트 장치(200a, 200b)로부터 전송된 임의의 정보에 거래 ID를 포함할 수 있다.
하나 이상의 실시예에서, 거래 ID는 하나 이상의 소비자 식별자, 판매자 식별자, 스레드 식별자(예: 소비자와 판매자 사이의 메시지 스레드 식별), 결제 금액, 결제 방법(예: 소비자 계정), 예치 방법(예: 판매자 계정), 거래 내역, 현재 거래 상태, 및 기타 거래 정보와 연관될 수 있다. 하나 이상의 실시예에서, 거래 데이터베이스(242)는 거래에 관한 임의의 업데이트 또는 행위로 업데이트되는 하나 이상의 그래프 객체의 형태로 거래 정보를 유지한다.
논의된 바와 같이, 도 1 내지 2와 관련하여 전술된 시스템 및 컴포넌트는 소비자가 통합된 메시징 및 결제 시스템(100)을 통해 판매자에게 결제를 쉽고, 효과적이고 안전하게 전송하도록 허용할 수 있다. 도 3a 내지 3d는 전술한 시스템(100)에 의해 구현되는 프로세스의 하나 이상의 예시적인 실시예들의 예시적인 프로세스 다이어그램을 도시한다. 도 1 및 2에 도시된 시스템(100)과 일관되게, 도 3a 내지 3d는 클라이언트 애플리케이션(202)을 갖는 (사용자와 연관된) 소비자 클라이언트 장치(200a), 클라이언트 애플리케이션(202)을 갖는 (판매자와 연관된) 판매자 클라이언트 장치(200b) 및 네트워크 애플리케이션(204) 및 결제 엔진(206)을 지원하는 서버 장치(들)(108) 및 결제 네트워크(115)를 도시한다.
하나 이상의 실시예에서, 시스템(100)을 통해 판매자에게 결제를 보내는 사용자 프로세스는 결제 요청 메시지(300)를 전송하는 판매자로부터 시작할 수 있다. 구체적으로, 결제 요청 메시지(300)는 판매자가 제공하는 제품 또는 서비스에 대한 결제 금액을 나타내는 결제 메시지 일 수 있다. 예컨대, 판매자는 메시지 스레드 내의 소비자로부터 소비자가 구매하고자 하는 제품을 나타내는 메시지를 수신할 수 있다. 대안적으로, 판매자는 메뉴 또는 제품 리스트(예컨대, 클라이언트 애플리케이션(202) 내의 소비자에게 제공된 메뉴) 내의 소비자에 의한 제품의 선택을 수신할 수 있다. 또 다른 실시예에서, 네트워크 애플리케이션(204)은 광고(즉, 및 구매를 제안하는 것)를 포함할 수 있다. 네트워크 애플리케이션(204)은 소셜 그래프(250)에 저장된 판매자 또는 소비자에 관한 정보에 기초하여 광고를 선택할 수 있다. 예컨대, 네트워크 애플리케이션(204)은 사용자가 커피를 좋아하고 커피를 판매하는 새로운 판매자임을 결정할 수 있다. 그러한 경우에, 네트워크 애플리케이션(204)은 판매자로부터 커피를 구매하기 위한 제안을 포함하는 결제 요청 메시지를 소비자에게 보낼 수 있다.
결제 요청 메시지의 컨테이너(즉, 컨텐츠)는 소비자 식별자, 판매자 식별자, 결제 금액, 제품/서비스 ID, 통화 유형, 메시지 스레드 식별자 및 타임 스탬프를 포함할 수 있다. 아래에 설명된 바와 같이, 결제 요청 메시지의 전술한 내용은 네트워크 애플리케이션(204) 및/또는 결제 엔진(206)이 결제를 추적하고 처리하게 할 수 있다. 예컨대, 결제 엔진(206)은 판매자 ID를 사용하여 판매자 계정 및 결제 크리덴셜을 맵핑(즉, 식별)할 수 있다. 유사하게, 결제 엔진(206)은 소비자/사용자 ID를 사용하여 사용자 결제 크리덴셜을 맵핑(즉, 식별)할 수 있다. 특히, 결제가 처리될 때, 결제 엔진(206)은 소비자/사용자 ID를 사용하여 결제 금액을 청구하기 위해 소비자의 결제 크리덴셜을 식별할 수 있다. 결제 엔진(206)은 이후 판매자의 ID를 사용하여 판매자의 계정을 식별하여 자금을 적용하거나 자금을 보낼 수 있다.
네트워크 애플리케이션(206)은 소비자 및 판매자 ID를 사용하여 판매자와 소비자 간의 상호 작용을 추적할 수 있다. 예컨대, 네트워크 애플리케이션(206)은 상호 작용을 추적하고 거래에 관한 데이터를 소셜 그래프(250)에 추가할 수 있다. 특히, 네트워크 애플리케이션(206)은 소비자 및 판매자 ID를 이용하여 소비자와 판매자를 소셜 그래프(250)에 연관시킬 수 있다(즉, 소비자를 판매자의 친구 리스트에 추가 또는 그 반대로). 마찬가지로, 네트워크 애플리케이션(206)은 소비자 및 판매자 ID를 사용하여 소비자(사용자 노드)와 판매자를 나타내는 노드 사이에 엣지를 형성할 수 있다.
메시지 스레드 식별자는 네트워크 애플리케이션(204)이 결제 요청 메시지를 특정 메시지 스레드와 연관시키는 것을 허용할 수 있다. 특히, 네트워크 애플리케이션(204)은 메시지 스레드 식별자를 사용하여 결제 요청 메시지를 메시지 데이터베이스(234)에 기록할 수 있다. 이는 판매자 또는 소비자가 나중에 메시지 스레드를 검색하거나 검토할 수 있데 해준다.
결제 요청 메시지(300)는 또한 결제 거래와 연관된 거래 ID를 포함할 수 있다. 예컨대, 거래 ID는 판매자 및/또는 서버 장치(들)(108)가 소비자, 제품, 가격 및 판매자를 함께 연관시켜서 거래의 추적을 가능하게 할 수 있다. 예를 들어, 아래에 설명된 것과 같이, 거래 ID는 시스템, 판매자 또는 소비자가 구매, 결제, 및 구매의 이행을 추적할 수 있게 해준다.
추가적으로 또는 대안적으로, 결제 요청 메시지(300)는 구매될 제품/서비스와 연관된 제품 ID를 포함할 수 있다. 제품 ID는 구매가 이루어진 후 판매자가 재고를 추적하고 주문을 이행할 수 있게 해준다. 또한, 하나 이상의 실시예에서, 제품 ID는 제품 또는 서비스에 대한 가격을 링크하거나 제공할 수 있다.
하나 이상의 실시예에서, 제품 ID는 그래프 객체 ID를 포함할 수 있다. 그래프 객체 ID는 소셜 그래프(250)에서 제품 또는 서비스에 대한 노드를 식별할 수 있다. 네트워크 애플리케이션(204)은 판매자가 제품을 판매한다는 것을 나타내기 위해 판매자 노드와 제품 노드 사이에 엣지를 생성할 수 있다. 관련된 내용으로, 네트워크 애플리케이션(204)은 제품 노드와 소비자/사용자 노드 사이에 엣지를 생성하여 소비자가 제품에 관심을 갖고 있거나 구매하였다는 것을 나타낼 수 있다.
하나 이상의 실시예에서, 결제 요청 메시지(300)는 설정된 시간의 양에 대해서만 유효할 수 있다. 특히, 판매자는 가격 및 재고를 컨트롤하기 위해 결제 요청 메시지가 소정의 시간 동안 유효하다고 결정할 수 있다. 따라서, 결제 요청 메시지(300)는 만료 시간 또는 날짜, 유효 시간 윈도우, 또는 유효 기간의 다른 표시자를 포함할 수 있다. 네트워크 애플리케이션(204) 또는 결제 엔진(206)은 결제 요청 메시지(300)가 만료되면 거래를 거부하거나 거절할 수 있다.
결제 요청 메시지(300)를 수신하면, 네트워크 애플리케이션(204) 또는 결제 엔진(206)은 특정 제품에 대한 결제 거래에 대한 사용자의 메시지 계정과 연관된 쿠폰, 세일 또는 로열티 보상과 같은 할인을 적용할 것을 결정할 수 있다. 예컨대, 네트워크 애플리케이션(204)은 소비자/사용자 ID, 판매자 ID, 제품 ID 또는 결제 요청 메시지(300)의 다른 부분을 사용하여 할인이 거래에 적용되어야 하는지를 결정할 수 있다. 네트워크 애플리케이션(204)이 할인을 적용하기로 결정하면, 네트워크 애플리케이션(204)은 결제 요청 메시지(300)를 소비자 클라이언트 장치(200a)로 전달하기 전에 할인 코드 또는 식별자를 결제 요청 메시지(300)에 추가할 수 있다. 유사하게, 결제 엔진(206) 또는 네트워크 애플리케이션(204)은 결제 요청 메시지에 포함된 결제 금액을 수정할 수 있다.
소비자 클라이언트 장치(200a)가 결제 요청 메시지(300)를 수신한 후, 소비자는 클라이언트 애플리케이션(202)에 사용자 입력을 제공하여 승인 요청을 전송할 수 있다(302). 구체적으로, 소비자는 시스템(100)의 판매자와 결제 거래를 수행하기 위해 결제 크리덴셜을 소비자에 대한 사용자 계정과 연관시킬 수 있다. 클라이언트 애플리케이션(202)은 소비자 클라이언트 장치(200a)가 도 3a에 도시된 바와 같이 결제 시스템으로 승인 요청을 전송하도록 유발할 수 있다.
선택적으로, 결제 엔진(206)은 결제 금액 또는 다른 금액(예컨대, $0.01 또는 $100.00)에 대한 소비자의 결제 크리덴셜(예컨대, 소비자의 직불 카드 또는 신용 카드)에 대한 승인 요청을 결제 네트워크(115)로 전송할 수 있으며(304), 결제 네트워크(115)는 결제 승인을 허용하거나 거부할 수 있다. 결제 네트워크(115)는 결제 크리덴셜 승인 응답을 결제 엔진(206)으로 전달할 수 있다(306). 당업자는 선택적인 승인 요청이 타임라인에서 미리 또는 추후에 발생할 수 있음을 인식할 것이다. 대안적인 구현예에서, 결제 엔진(206)은 결제 거래 요청(338)의 일부로서 결제 금액에 대한 소비자의 결제 크리덴셜에 대한 승인 요청을 전송할 수 있다. 이후 결제 엔진(206)은 소비자 클라이언트 장치(200a)에 승인 응답(308)을 전송하여 소비자 클라이언트 장치(200)에게 결제 크리덴셜이 결제 금액에 대해 승인되었다는 것을 통지할 수 있다.
하나 이상의 실시예에서, 소비자 클라이언트 장치(200a)는 결제 요청 메시지(300)에 응답하여 결제 메시지(310)를 생성할 수 있다. 결제 메시지(310)는 결제 요청 메시지(310)와 동일한 내용을 포함할 수 있고 소비자에게 결제 크리덴셜을 청구할 권한을 제공할 수 있다. 특히, 결제 메시지(310)는 소비자에 대한 식별자, 판매자에 대한 식별자, 결제 금액, 제품/서비스 ID, 통화 유형, 메시지 스레드 식별자 및 타임 스탬프를 포함할 수 있다.
또한, 클라이언트 애플리케이션(202)은 소비자 클라이언트 장치(200a)로 하여금 도 3a에 도시된 바와 같이 네트워크 애플리케이션(204)에 결제 메시지를 전송하도록 할 수 있다(312). 하나 이상의 실시예에서, 네트워크 애플리케이션(204)은 결제 메시지로부터 결제 엔진(206)으로 정보의 적어도 일부를 통신할 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 결제 엔진(206)은 결제 메시지와 관련하여 소비자 클라이언트 장치(200a)로부터 정보를 얻을 수 있다.
하나 이상의 실시예에서, 네트워크 애플리케이션(204)은 전술한 바와 같이 소비자(314)의 리스크를 결정할 수 있다. 예컨대, 네트워크 애플리케이션(204)은 결제 엔진(206)이 결제 거래를 처리해야하는지의 여부를 결정하기 위해 소비자, 판매자 및/또는 소비자와 판매자 사이의 관계와 연관된 정보를 사용할 수 있다. 구체적으로, 네트워크 애플리케이션(204)은 소비자와 연관된 리스크를 결정할 수 있고, 리스크 수준을 결제 엔진(206)에 통지할 수 있다. 네트워크 애플리케이션(204)은 소비자와 판매자 사이의 결제 거래를 처리할지 여부를 결정할 수 있다. 비록 도 3a가 결제 거래의 처리 중에 특정 지점에서의 리스크 체크를 도시하고 있지만, 리스크 체크는 아래에 설명된 것처럼 돈이 중간 또는 임시 계정에 있는 동안과 같이 판매자의 계정으로 돈을 전송하기 전에 결제 거래 동안의 어느 시점에서도 일어날 수 있다.
선택적으로, 결제 메시지를 수신하거나 또는 리스크를 결정한 후에, 결제 엔진(206)은 토큰을 생성할 수 있다(316). 토큰은 결제 엔진(206)이 후속 결제 요청에 응답하여 소비자와 연관된 결제 크리덴셜을 검색하게 할 수 있다. 특히, 네트워크 애플리케이션(204)은 저장된 결제 크리덴셜에 대한 포인터로서 "토큰"이라 지칭되는 랜덤 스트링을 돌려보낼 수 있다. 토큰은 바람직하게는 결제 크리덴셜과 전혀 알고리즘적 관계가 없으며, 따라서 결제 크리덴셜은 토큰 그 자체에 기반하여(가령, 복호화 알고리즘을 토큰에 오로지 적용함으로써) 도출될 수 없다. 따라서, 이 토큰은 결제 크리덴셜 및 그들이 해당하는 토큰의 리스트를 수록하는 결제 엔진(206)의 사용 없이 임의의 민감한 데이터를 설명하는 것이 가능하지 않은 랜덤 스트링이기 때문에 카드소지자 데이터로 간주되지 않는다. 결제 엔진(206)에 의해 생성된 결제 토큰은 이하에서 더 상세히 설명되는 것처럼 결제 요청의 유효화를 허용할 수 있다. 결제 엔진(206)은 후속 결제 거래에서 소비자 및/또는 결제 크리덴셜을 유효화하기 위해 소비자 클라이언트 장치(200a)에 토큰을 제공할 수 있다(318).
대안적으로, 클라이언트 애플리케이션(202)은 네트워크 애플리케이션(204) 및/또는 결제 엔진(206)에 대한 소비자에 대한 사용자 식별자를 획득, 식별 또는 발견할 수 있다. 예컨대, 클라이언트 애플리케이션(202)은 소비자의 컴퓨팅 장치(200a)에 존재하는 사용자의 복잡한(obfuscated)(예컨대, 해시되거나, 암호화되거나, 아니면 알고리즘적으로 변환된) 사용자 식별자를 액세스할 수 있다. 이 사용자 식별자는 네트워크 애플리케이션(204)(예컨대, 소셜 네트워크 애플리케이션) 및/또는 결제 엔진(206)의 사용자에 대한 사용자 프로필/계정을 식별할 수 있다. 본 발명의 하나 이상의 실시예에서, 사용자 식별자는 네트워크 애플리케이션(204) 및/또는 결제 엔진(206)에 의해 액세스되거나 이들에 의해 보존되는 공유 메모리의 일부로부터 액세스되며, 사용자가 현재 네트워크 애플리케이션(204)에 "로그온"한 경우에만 오직 존재할 수 있다. 하나 이상의 실시예에서, 사용자 식별자는 사용자의 컴퓨팅 장치(200a)에서 쿠키(예컨대, HTTP(HyperText Transfer Protocol) 쿠키) 또는 애플리케이션 캐시(HTML5(HyperText Markup Language version 5) 애플리케이션 캐시)로부터 액세스된다.
클라이언트 애플리케이션(202)은 결제 메시지(302)와 함께 복잡한 사용자 식별자를 전송할 수 있다. 하나 이상의 실시예에서, 하나 이상의 네트워크 애플리케이션(204) 및 결제 엔진(206)은 복잡한 사용자 식별자가 유효한지를 검증할 수 있다. 이 프로세스는 사용자의 컴퓨팅 장치(200a)상의 네트워크 애플리케이션(204)에 대한 적절한 복잡한 사용자 식별자의 존재가 소비자가 이미 서버 장치(들)(108)에서 인증되었음을 나타내므로 소비자에 대한 인증으로서 기능할 수 있다. 소비자를 인증하는 것은 소비자가 네트워크 애플리케이션(204)과 관련하여 다른 사용자와 통신할 수 있고, 결제 엔진(206)과 관련하여 결제 거래를 입력할 수 있게 해 준다.
결제 엔진(206)이 소비자 또는 결제 크리덴셜을 유효화하지 않는 경우, 결제 엔진(206)은 결제가 인증될 수 없음을 소비자에게 표시하는 에러 메시지를 클라이언트 애플리케이션(202)이 제시하도록 야기하는 통신을 소비자 클라이언트 장치(200a)로 전송할 수 있다. 하나 이상의 실시예에서, 에러 메시지는 소비자가 추가 인증 정보를 제공하거나, 조항 및 조건에 동의하거나, 아니면 그들의 신원을 확인하도록 하는 프롬프트를 포함할 수 있다. 그 후, 소비자 클라이언트 장치(200a)는 수정된 결제 요청을 결제 엔진(206)에 전송할 수 있다. 네트워크 애플리케이션(204)은 이후 소비자/결제 크리덴셜을 유효화하는 것을 시도할 수 있다. 네트워크 애플리케이션(204)이 소비자/결제 크리덴셜을 검증할 수 없는 경우, 결제 엔진(206)은 결제 메시지(302)에 기초하여 결제 거래를 종료할 수 있다.
토큰을 제공하거나 소비자/결제 크리덴셜을 유효화할 때, 결제 엔진(206)은도 3a에 도시된 바와 같이 거래 ID를 생성할 수 있다(320). 전술한 바와 같이, 결제 엔진(206)은 수신된 각각의 결제 메시지에 고유한 거래 ID를 연관시킬 수 있다. 결제 엔진(206) 및 네트워크 애플리케이션(204)은 네트워크 애플리케이션(204)이 네트워크 애플리케이션(204)을 통해 이루어진 각각의 결제에 대하여 메시지, 상태 업데이트, 및 다른 정보를 효과적으로 식별하고 처리할 수 있게 하기 위해 다양한 파일, 객체, 메시지, 및 다른 정보 내에서 거래 ID를 사용할 수 있다. 예컨대, 전술한 바와 같이, 결제 엔진(206)은 결제 메시지 처리에 대응하는 정보를 유지하는 그래프 객체와 거래 ID를 연관시킬 수 있다.
결제 메시지(310)를 전송하는 것에 응답하여 또는 네트워크 애플리케이션(204) 또는 결제 엔진(206)으로부터의 신호에 응답하여, 클라이언트 애플리케이션(202)은 결제 메시지 컨텐츠를 게시할 수 있다(322). 예컨대, 사용자 인터페이스 관리자(208)는 결제 메시지의 텍스트를 소비자와 판매자 사이의 메시지 스레드에 전송된 메시지로서 추가할 수 있다.
마찬가지로, 네트워크 애플리케이션(204)은 판매자 클라이언트 장치(200b)의 클라이언트 애플리케이션(202)이 결제 메시지 컨텐츠를 게시할 수 있도록 결제 메시지 컨텐츠를 판매자 클라이언트 장치(200b)에 전송할 수 있다(326). 예컨대, 사용자 인터페이스 관리자(208)는 결제 메시지의 텍스트를 수신된 메시지로서 소비자와 판매자 사이의 메시지 스레드에 추가할 수 있다.
결제 메시지 컨텐츠(326)를 판매자 클라이언트 장치(200b)로 전송하기 전, 후에, 또는 전송하는 동안, 결제 엔진(206)은 결제 메시지에 의해 제공된 정보를 사용하여 특정 판매자에 대한 판매자 ID를 식별하고(323) 판매자가 파일 상의 결제 크리덴셜(예: 영수증 계정)을 가지는지를 결정할 수 있다(324). 예컨대, 결제 엔진(206)은 사용자 프로필 데이터베이스(236) 내에서 판매자에 대한 사용자 프로필을 색인하여 특정 판매자를 식별하고 사용자 프로필이 이와 연관된 결제 크리덴셜을 가지고 있는지를 결정하기 위해 판매자 식별자(예를 들면, 사용자 이름, 프랜차이즈 번호 또는 다른 ID)를 사용할 수 있다. 판매자가 결제 크리덴셜을 갖는다면, 결제 엔진(206)은 판매자 및/또는 결제 크리덴셜을 유효화할 수 있다. 대안으로, 판매자가 결제 크리덴셜을 가지고 있지 않으면, 결제 시스템은 판매자가 결제 크리덴셜을 제공하도록 요구할 수 있다. 선택적으로, 결제 크리덴셜을 유효화할 때, 결제 엔진(206)은 소비자에 대한 토큰과 유사한 토큰을 판매자 클라이언트 장치(200b)에 제공할 수 있다(330).
판매자가 이미 결제 크리덴셜을 파일 상에 갖고 있는지 여부에 따라, 이 시점에서 또는 이전에 결제 엔진(206)은 유효화 단계를 수행하여 판매자 및/또는 결제 크리덴셜을 유효화할 수 있다. 예컨대, 클라이언트 애플리케이션(202)은 소비자의 유효화와 관련하여 전술한 바와 같이 네트워크 애플리케이션(204)에 대한 판매자를 위한 사용자 식별자를 획득, 식별 또는 발견할 수 있다. 판매자 클라이언트 장치(200b)상의 클라이언트 애플리케이션(202)은 결제 메시지 컨텐츠의 수신에 응답하여 복잡한 사용자 식별자를 네트워크 애플리케이션(204)에 전송할 수 있다. 네트워크 애플리케이션(204)은 이후 복잡한 사용자 식별자가 유효하다고 확인할 수 있다. 이러한 프로세스는, 판매자 컴퓨팅 장치(200b)에서 네트워크 애플리케이션(204)을 위한 적절한 복잡한 사용자 식별자의 존재가 판매자가 이미 네트워크 애플리케이션(204)에 의해 인증되었음을 표시하므로, 판매자에 대한 인증으로서의 기능을 할 수 있다.
네트워크 애플리케이션(204)이 소비자 또는 결제 크리덴셜을 유효화하지 않는 경우, 네트워크 애플리케이션(204)은 결제가 인증될 수 없음을 판매자에게 표시하는 에러 메시지를 클라이언트 애플리케이션(202)이 제시하도록 야기하는 통신을 판매자 클라이언트 장치(200b)로 전송할 수 있다. 하나 이상의 실시예에서, 에러 메시지는 발신인이 추가 인증 정보를 제공하거나, 조항 및 조건에 동의하거나, 아니면 그들의 신원을 확인하도록 하는 프롬프트를 포함할 수 있다.
결제 엔진(206)은 자금을 판매자의 결제 크리덴셜로 전송하기 위한 결제 또는 라우팅 방법(332)을 선택할 수 있다. 하나 이상의 실시예에서, 결제 엔진(206)은 판매자에게 이용 가능한 결제 크리덴셜에 기초하여 사용할 결제 방법을 결정할 수 있다. 예컨대, 결제 엔진(206)은 판매자에 의해 지원되는 결제 크리덴셜을 선택할 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 결제 엔진(206)은 소비자로부터의 결제 메시지의 포맷에 기초하여 결제 방법을 선택할 수 있다. 다른 실시예에서, 결제 엔진(206)은 소비자 및/또는 판매자와 연관된 리스크, 결제 엔진(206)에 대한 비용, 소비자/판매자에 대한 비용, 결제 방법의 신뢰성 및/또는 판매자의 계정에서 돈이 얼마나 빨리 나타나는지에 기초하여 어떠한 결제 방법을 사용할지 결정할 수 있다.
일부 실시예에서, 결제 엔진(206)은 소비자가 결제 방법의 유형을 선택할 수 있게 할 수 있다. 특히, 결제 엔진(206)은 소비자가 직불 카드, 신용 카드, 선물 카드 등을 선택할 수 있도록 소비자가 이용할 수 있는 결제 방법의 리스트를 제시할 수 있다. 사용자에 의한 결제 방법의 선택을 검출하면, 결제 엔진(206)은 선택된 결제 방법에 대한 요금을 발행하고 이에 따라 결제 계정을 처리할 수 있다.
하나 이상의 실시예에서, 시스템은 소비자의 계정으로부터의 자금 요청을 개별적으로 처리하고 판매자의 계정에 결제를 입금할 수 있다. 하나 이상의 실시예에서, 예컨대, 소비자의 계정은 제 1 결제 네트워크에서 액세스 가능한 한편, 판매자의 계정은 제 2 결제 네트워크에서 이용가능하다. 그러한 상황에서, 결제를 처리하기 위해, 결제 엔진(206)은 결제를 처리하기 위한 중개자로서 행동할 수 있다.
결제 엔진(206)은 소비자의 결제 크리덴셜로 청구(336)되고 결제 엔진(206)으로 전송되는 결제 금액을 요청하는 결제 과금 요청(334)을 결제 네트워크(115)로 전송할 수 있다. 하나 이상의 실시예에서, 결제 엔진(206)은 결제 청구 요청 및 결제 메시지를 판매자 클라이언트 장치에 병렬로 전송할 수 있다. 예컨대, 결제 엔진(206)은 결제 네트워크에 결제 요금 요청을 전송하면서 결제 메시지를 판매자 클라이언트 장치(200b)로 전송할 수 있다.
하나 이상의 추가 실시예에서, 결제 엔진(206)은 선택된 결제 방법의 유형에 따라 결제 요금 요청을 포맷팅할 수 있다. 예컨대, 결제 엔진(206)은 소비자 클라이언트 장치(200a)로부터 결제 메시지의 포맷팅에 기초하여 결제 방법이 신용 거래임을 결정할 수 있다. 그러면 결제 엔진(206)은 결제 네트워크가 소비자의 결제 크리덴셜로부터 자금을 전송하도록(예컨대, 추가 포맷팅을 적용하거나 포맷된 결제 메시지로부터 결제 네트워크로 정보를 전송함으로써) 결제 청구 요청(334)을 포맷할 수 있다. 예시를 위해, 포맷팅된 결제 청구 요청은 결제 청구 요청과 연관된 결제 방법의 유형을 나타내는 메타데이터를 포함할 수 있다.
결제 청구 요청에 응답하여, 결제 네트워크(115)는 소비자의 계정으로부터 결제 엔진(206)으로 돈을 전자적으로 이체함으로써 소비자의 계정으로부터 결제(338)를 제공할 수 있다. 전자 이체를 수신하면, 결제 엔진(206)은 이전에 확인된 판매자 ID와 연관된 임시 판매자 계정에 결제를 적용할 수 있다(340). 예컨대, 결제 엔진(206)은 결제 엔진(206)이 판매자의 결제 크리덴셜로 자금을 전송하기 위해 사용하는 중간 계정에 결제를 적용할 수 있다. 하나 이상의 실시예에서, 결제 엔진(206)은 결제를 적용할 새로운 계정을 생성할 수 있다. 대안으로, 결제 엔진(206)은 각각의 결제와 연관된 고유 거래 ID에 의해 식별되고 조직화된 다양한 다른 결제를 포함하는 마스터 임시 계정에 결제를 적용할 수 있다.
그 후 결제 엔진(206)은 판매자의 결제 크리덴셜에 결제를 입금할 수 있다. 특히, 결제 엔진(206)은 일괄 전송 프로세스를 위해 결제 패키지 내의 다른 결제 거래에 대한 복수의 결제와 함께 결제를 예금할 수 있다. 예컨대, 하나 이상의 실시예에서, 결제 엔진(206)은 단일 결제 거래로 다수의 결제를 처리하는 결제 패키지 내에 포함시키기 위해 동일한 유형의 또는 특정 기간 내의 복수의 결제를 누적할 수 있다. 도 3c에 도시된 바와 같이, 결제 엔진(206)은 일괄 전송 프로세스에서 결제 거래의 거래 ID에 대응하는 모든 결제액과 동일한 금액을 임시 판매자 계정에 우선 직불할 수 있다(341). 결제 엔진(206)은 결제 네트워크(115) 또는 또 다른 결제 네트워크를 통해 판매자의 결제 크리덴셜에 전자적으로 자금을 이체할 수 있다. 특히, 결제 엔진(206)은 임시 판매자 계정으로부터의 결제 네트워크(115)로 해당 거래 ID와 연관된 결제 거래에 대한 총 결제 금액을 포함하는 신용 요청(342)을 판매자의 결제 크리덴셜로 자금을 푸시하라는(344) 지시와 함께 전송할 수 있다.
하나 이상의 추가적인 또는 대안적인 실시예에서, 결제 엔진(206)은 소비자의 결제 크리덴셜로부터 자금을 수신하기 전에 판매자의 결제 크리덴셜로 돈을 전송할 수 있다. 특히, 결제 엔진(206)은 중간 계정에서 예비 자금을 사용하여 소비자로부터 판매자로의 자금 이체를 가속화할 수 있다. 다른 실시예에서, 결제 엔진(206)은 소비자의 결제 계정으로 하여금 돈을 서버 장치(들)(108)의 임시 계정으로 전송하기보다는 직접 판매자의 결제 계정으로 송금하도록 할 수 있다.
또한, 시스템(100)은 주기적으로 결제를 확인하기 위해 점검을 수행할 수 있다. 구체적으로, 시스템(100)은 기간 동안 처리된 모든 결제 거래와 연관된 총 결제 금액이 모든 결제 메시지 내의 금액과 일치하는지를 검증하기 위해 메시지 데이터베이스에 저장된 결제 메시지를 각 결제 네트워크에 대한 처리된 결제 거래와 비교할 수 있다. 합계가 일치하지 않으면, 시스템(100)은 차이의 유형에 기초하여 차이를 매출, 손실 또는 다른 카테고리로 분류할 수 있다.
결제 네트워크(115)는 결제 패키지 내의 결제 금액을 판매자의 계정으로 성공적으로 입금하면 결제 신용 응답(346)을 결제 엔진(206)에 전송할 수 있다. 결제 프로세스를 완료하기 위해, 결제 엔진(206)이 결제 신용 응답을 수신하기 전 또는 후에, 네트워크 애플리케이션(204)은 결제 완료 상태 업데이트(348)를 소비자 클라이언트 장치(200a)로 전송할 수 있고 결제 청구 상태 업데이트를 판매자 클라이언트 장치(200b)로 전송할 수 있다.
결제 완료 상태를 수신한 후에, 소비자 클라이언트 장치(200a)는 선택적으로 식별(350)을 판매자 클라이언트 장치(200b)에 제공할 수 있다. 구체적으로, 식별은 소비자가 판매자로부터 픽업하는 특정 제품에 대한 주문과 관련하여 판매자가 소비자를 식별하도록 허용할 수 있다. 예컨대, 소비자 클라이언트 장치(200a)는 판매자가 소비자의 신원을 확인하기 위해 사용할 수 있는 메시지 스레드 내의 메시지로 소비자의 사진 식별을 전송할 수 있다. 대안적으로, 사용자는 소비자가 특정 주문과 연관되어 있는지를 확인할 수 있게 하기 위해 소비자 클라이언트 장치(200a)상의 QR 코드 또는 다른 식별자를 판매자에게 제시할 수 있다.
도 3d는 판매자가 소비자에게 환불하는 다른 실시예를 도시한다. 특히, 판매자는 결제 네트워크(115)로 결제하기 전에 소비자에게 환불을 발행할 수 있다. 예컨대, 임시 판매자 계정(340)에 결제를 적용한 후에, 판매자 클라이언트 장치(200b)는 소비자 클라이언트 장치(200a)로 환불 메시지(352)를 보낼 수 있다. 소비자 클라이언트 장치(200a)는 판매자와 소비자 사이의 메시지 스레드에서 소비자에게 환불 메시지를 제공할 수 있다.
환불 메시지 전후, 또는 동시에, 판매자 클라이언트 장치는 결제 엔진(206)에 환불 요청(354)을 보낼 수 있다. 하나 이상의 실시예에서, 환불 요청(354)은 결제 엔진(206)이 소비자와 판매자 사이의 결제 거래에 대한 거래 ID(356)를 획득하게 하는 메시지 스레드 식별자를 포함할 수 있다. 만약 결제 엔진(206)이 판매자의 결제 크리덴셜을 가진 임시 판매자 계정을 아직 결제하지 않았다면, 결제 엔진은 식별된 거래 ID에 대한 결제 거래에 대응하는 결제 금액에 대해 임시 판매자 계정에 직불할 수 있다(358).
그 후, 결제 엔진(206)은 결제 네트워크(115)에 신용 요청(360)을 전송함으로써 소비자의 결제 크리덴셜로 자금을 다시 크레디트할 수 있다. 결제 네트워크(115)는 자금(362)을 소비자의 결제 크리덴셜로 푸시할 수 있다. 이에 응답하여, 결제 네트워크(115)는 결제 엔진(206)에 결제 신용 응답(364)을 다시 전송하여 결제 엔진(206)에 청구가 성공적이었음을 알릴 수 있다. 결제 엔진(206)은 또한 소비자 및 판매자에게 환불이 성공적이었음을 선택적으로 통지할 수 있다.
아래에서 더 상세히 기술될 것처럼, 도 1 및 2와 관련하여 기술된 시스템(100)의 컴포넌트들은 다른 컴포넌트들과 함께 및/또는 조합하여 하나 이상의 그래픽 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다. 특히, 컴포넌트들은 다양한 목적을 위해 사용자가 디스플레이 요소들의 집합과 상호작용하게 할 수 있다. 특히, 도 4a-4k 및 이하의 설명은 사용자가 판매자에게 결제를 보낼 수 있게 해주는 사용자 인터페이스 및 특징의 다양한 예시적인 실시예를 도시한다.
예컨대, 도 4a-4k는 전자 메시지를 용이하게 하고 결제를 송수신하기 위해(예컨대, 소셜 네트워크 시스템과 관련하여) 클라이언트 애플리케이션(202)에 의해 제공되는 GUI의 다양한 도면을 나타낸다. 도 4a는 소비자 클라이언트 장치(400a)를 도시한다. 도 4a에 도시되는 것처럼, 클라이언트 장치(400a)는 핸드헬드 장치, 가령 모바일 전화 장치(예컨대, 스마트폰)이다. 본 명세서에 사용되는 것처럼, 용어 "핸드헬드 장치"는 사용자의 하나의 손에서 잡히거나/동작하도록 구성되고 크기조정된 장치를 지칭한다. 추가적 또는 대안적 예에서, 하지만, 임의의 다른 적절한 컴퓨팅 장치, 가령, 제한 없이 태블릿 장치, 핸드헬드 장치, 더 큰 무선 장치, 랩탑 또는 데스크탑 컴퓨터, PDA 장치, 및/또는 임의의 다른 적절한 컴퓨팅 장치는 본 명세서에 기술된 하나 이상의 프로세스 및/또는 동작을 수행할 수 있다.
소비자 클라이언트 장치(400a)는 도 7을 참조하여 후술하는 소비자 클라이언트 장치(200a) 및 컴퓨팅 장치(700)를 참조하여 이하에 설명되는 특징 및 컴포넌트 중 임의의 것을 포함할 수 있다. 도 4a에 도시된 바와 같이, 클라이언트 장치(400a)는 사용자 인터페이스를 디스플레이하거나 제공할 수 있는 터치 스크린(402)을 포함하며, 이를 통해 사용자 입력이 수신 및/또는 검출될 수 있다. 본 명세서에 사용되는 것처럼, "터치스크린 디스플레이"는 터치스크린 장치의 디스플레이를 지칭한다. 하나 이상의 실시예에서, 터치스크린 장치는 사용자가 터치 제스처를 수행할 수 있는 적어도 하나의 표면을 갖는 클라이언트 장치(예컨대, 랩탑, 태블릿 컴퓨터, PDA(personal digital assistant), 미디어 플레이어, 휴대전화)일 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 클라이언트 장치(400a)는 임의의 다른 적절한 입력 장치, 가령 터치 패드 또는 도 7을 참조하여 아래에 기술되는 것들을 포함할 수 있다.
앞서 언급한 것처럼, 시스템(100)은 전자 메시지 시스템 및 전자 결제 시스템을 통합할 수 있다. 도 4a는 사용자 인터페이스 관리자(208)가 터치 스크린(402) 상에 제공하는 판매자 사용자 인터페이스(404)를 도시한다. 판매자 사용자 인터페이스(404)는 소비자 클라이언트 장치(400a)의 위치 근처의 판매자(408)의 리스트(406)를 제공할 수 있다. 특히, 판매자 사용자 인터페이스는 사용자의 소비자 클라이언트 장치(400a)의 현재 위치의 소정 거리 내에 판매자(408)를 보여줄 수 있다. 판매자(408)의 리스트(406)는 또한 사용자의 현재 위치에 대한 각 판매자(408)의 거리(410)를 나타낼 수 있다.
하나 이상의 실시예에서, 판매자 사용자 인터페이스(404)는 소정의 거리의 모든 알려진 판매자의 리스트(406)를 제공할 수 있다. 예컨대, 판매자 사용자 인터페이스(404)는 특정 영역 내의 판매자 각각에 대한 정보를 수집하여 정보를 클라이언트 장치(400a)에 제공할 수 있다. 예시를 위해, 판매자 사용자 인터페이스(404)는 사용자의 소정의 거리 내의 각 판매자의 이름 및 위치(예컨대, 주소)를 제공할 수 있다. 대안적으로, 판매자 사용자 인터페이스(404)는 소셜 네트워크 시스템에 등록된 판매자의 정보만을 제공할 수 있다. 일부 예에서, 사용자는 소셜 네트워크 시스템에 등록된 판매자 또는 판매자리스트(406)의 모든 판매자를 보도록 선택할 수 있다.
일부 실시예에서, 판매자의 리스트(406)는 또한 각 판매자가 소셜 네트워크 시스템과 연관되어 있는지 여부를 표시할 수 있고, 통합된 메시지 및 결제 시스템(100)을 통해 사용자와 통신할 수 있는지 여부를 나타낼 수 있다. 예컨대, 네트워크 애플리케이션(204)은 판매자가 서버 장치(들)(108)에 사용자 계정을 등록했는지를 결정할 수 있다. 구체적으로, 네트워크 애플리케이션(204)은 판매자가 하나 이상의 클라이언트 장치(예컨대, 도 4h-4k와 관련하여 이하에서 보다 상세하게 기술되는 클라이언트 장치(400b))상에서 클라이언트 애플리케이션(202)을 사용하는지를 결정할 수 있다.
하나 이상의 실시예에서, 판매자는 클라이언트 애플리케이션(202)의 판매자 특정 버전을 클라이언트 장치 각각에서 실행하여 클라이언트 애플리케이션(202)을 통해 메시지 전송 및/또는 결제를 수락함으로써 소비자와 상호 작용할 수 있다. 아래에서보다 상세하게 설명되는 바와 같이, 클라이언트 애플리케이션(202)의 판매자 특정 버전은 또한 클라이언트 애플리케이션(202)의 소비자 버전에서 이용 가능하지 않은 추가 기능을 가질 수 있다. 대안적으로, 시스템(100)은 판매자의 계정과 연관된 판매자 상태에 기초하여 클라이언트 애플리케이션(202)과 함께 추가 기능을 판매자에게 제공할 수 있다.
하나 이상의 실시예에 따르면, 판매자의 리스트(406)는 소정의 순서에 따라 판매자를 포함하는 리스트일 수 있다. 예컨대, 판매자의 리스트(406)는 소비자 클라이언트 장치(400a)의 현재 위치로부터의 거리에 기초하여 판매자들을 포함할 수 있다. 예시를 위해, 소비자 클라이언트 장치(400a)의 위치에 가장 가까운 판매자는 판매자들의 리스트(406)의 제 1 위치에 있을 수 있으며(예컨대, 리스트의 구조에 기초한 리스트의 최상부 또는 다른 가장 눈에 띄는 위치), 소비자 클라이언트 장치(400a)의 위치로부터 가장 먼 판매자는 판매자들의 리스트(406)의 마지막 위치(예컨대, 리스트의 최하단)에 있을 수 있다. 대안으로, 판매자 사용자 인터페이스(404)는 판매자의 리스트(406) 내의 임의의 순서(예컨대, 알파벳 순서, 판매자 유형)로 판매자를 디스플레이할 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 사용자는 클라이언트 애플리케이션(202)이 가까운 판매자들을 디스플레이하는 순서를 선택할 수 있다.
또 다른 실시예에서, 판매자 사용자 인터페이스(406)는 사용자가 따르거나, 친구이거나, 판매자의 검색을 통해 되돌아오는 판매자를 포함할 수 있다. 예를 들어 사용자는 다른 판매자를 팔로우하거나 친구가 될 수 있다. 그런 다음, 소셜 네트워크 시스템의 이러한 사용자 계정은 사용자의 연락처로 이러한 판매자들을 저장할 수 있다.
또한, 판매자 사용자 인터페이스(404)의 하나 이상의 실시예들은 판매자들과 연관된 고유한 시각적 표시들을 디스플레이할 수 있다. 구체적으로, 판매자들의 리스트(406)는 판매자들에 대한 아이콘들(412) 또는 로고들을 포함할 수 있어서 사용자가 판매자들을 쉽고 신속하게 식별할 수 있게 해준다. 예컨대, 클라이언트 애플리케이션(202)은 판매자들에 대한 로고를 판매자들에 대한 맵핑 서비스들, 온라인 서비스들 또는 시스템(100)을 갖는 상응하는 사용자 계정들과 관련된 판매자들로부터의 입력에 기초하여 얻을 수 있다.
판매자 사용자 인터페이스(404) 내의 판매자 리스트(406)로부터, 사용자는 판매자에 관한 더 많은 정보를 볼 수 있다. 구체적으로, 사용자는 판매자들의 리스트(406) 내의 특정 판매자를 선택하여 특정 판매자에 관한 추가 정보에 액세스할 수 있다. 예컨대, 사용자는 영업 시간, 연락처 정보, 주소, 지도상의 위치, 판매자의 간략한 설명, 제품의 이미지, 리뷰 또는 리뷰 링크, 메뉴 또는 메뉴 링크, 판매자 평가 또는 판매자에 대한 다른 정보를 보기 위해 판매자를 선택할 수 있다. 하나 이상의 구현예에서, 판매자는 클라이언트 애플리케이션(202)을 통해 볼 수 있는 정보의 유형, 양 또는 내용을 컨트롤할 수 있다.
언급한 바와 같이, 사용자는 판매자와 연관된 연락처 정보를 볼 수 있다. 하나 이상의 실시예에서, 사용자는 시스템(100)과 관련하여 판매자에 관한 연락처 정보를 볼 수 있다. 특히, 사용자는 통합된 메시지 및 결제 시스템(100)과 관련하여 판매자의 페이지 또는 계정을 "좋아요"하거나 사용자의 연락처 리스트에 판매자를 추가하도록 선택할 수 있다. 예컨대, 연락처들의 리스트는 사용자가 시스템(100) 내의 접속되거나 연관되어 있고 사용자가 클라이언트 애플리케이션(202)을 통해 통신할 수 있는 사람 또는 엔티티들의 리스트를 제공할 수 있다.
하나 이상의 실시예에 따르면, 사용자는 사용자의 연락처 리스트에 판매자를 추가하는 옵션을 선택함으로써 사용자의 연락처 리스트에 판매자를 추가할 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 클라이언트 애플리케이션(202)은 사용자가 판매자와 통신(예컨대, 판매자에게 전화하거나 메시지를 전송)하기 위한 선택에 응답하여 사용자의 연락처 리스트에 판매자를 자동으로 추가할 수 있다. 하나 이상의 추가적인 또는 대안적인 실시예에서, 클라이언트 애플리케이션(202)은 사용자가 클라이언트 애플리케이션(202)을 통해 이전에 판매자와의 결제 거래에 들어간 경우 또는 클라이언트 애플리케이션(202) 내에서 사용자의 활동 내역의 다른 양상에 응답하여 사용자의 연락처 리스트에 판매자를 자동으로 추가할 수 있다.
하나 이상의 실시예에서, 사용자는 판매자가 사용자가 연락처 리스트 또는 판매자 페이지로부터 클라이언트 애플리케이션(202) 내의 판매자와 통신할 수 있는지 여부를 볼 수 있다. 구체적으로, 사용자는 판매자가 클라이언트 애플리케이션(202)을 통해 사용자와 통신할 수 있게 해주는 시스템(100)을 갖는 사용자 계정을 판매자가 가지고 있는지 여부를 결정할 수 있다. 예컨대, 사용자는 소셜 네트워크 시스템에 등록된 리스트의 판매자를 식별할 수 있다. 예시를 위해, 판매자들의 리스트(406)는 판매자가 설치된 클라이언트 애플리케이션(202)을 가지고 있으며 하나 이상이 클라이언트 장치들에서 작동하는 경우, 및/또는 판매자가 클라이언트 애플리케이션(202)을 통해 결제를 수신할 수 있는 경우, 특정 판매자가 소셜 네트워크 시스템에 대한 사용자 계정을 갖고 있는지 여부를 나타내는 식별자를 포함할 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 판매자들의 리스트(406)는 판매자가 활성인지(예컨대, 클라이언트 애플리케이션(202)에 로그인되거나, 인터넷에 접속되거나, 클라이언트 애플리케이션(202)을 사용하여 최근에 활동을 수행하거나) 그렇지 않으면 클라이언트 애플리케이션(202)을 통한 메시지할 수 있는지의 표시를 포함할 수 있다.
특정 판매자가 클라이언트 애플리케이션(202)을 통해 메시지할 수 있는 경우, 사용자는 판매자와의 메시지 대화를 개시하는 옵션을 선택할 수 있다. 특히, 사용자는 판매자들의 리스트(406) 내의 또는 클라이언트 애플리케이션(202) 내의 판매자 페이지로부터 메시지 대화를 개시하는 옵션을 선택할 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 판매자는 클라이언트 애플리케이션(202) 내로부터 사용자와의 메시지 대화를 개시할 수 있다.
하나 이상의 실시예에 따르면, 시스템(100)은 판매자가 사용자에 관한 정보(예컨대, 사용자가 모바일 장치상에 존재하는지 또는 클라이언트 애플리케이션(202)에서 활성 상태에 있는지)를 보거나 및/또는 사용자 선호도 또는 프라이버시 설정에 기반하여 사용자를 연락처 리스트(예컨대, 현재 또는 미래 고객의 리스트)에 추가할 수 있게 해준다. 예컨대, 시스템(100)은 판매자가 판매자에 대한 연락처 리스트에 사용자를 명시적으로 추가할 수 있게 해주는 선호도를 사용자가 선택했다는 결정에 응답하여 판매자에 대한 연락처 리스트에 사용자를 추가하도록 허용할 수 있다. 예시를 위해, 사용자는 판매자가 사용자로부터 추가 허용을 요청할 필요 없이 판매자가 연락처 리스트에 사용자를 추가하고/하거나 사용자와 통신할 수 있는 선호도를 선택할 수 있다(예: 사용자와의 결제 거래 동안 사용자와의 접촉에 대한 요청 허용).
추가적으로 또는 대안적으로, 사용자 선호도는 판매자가 사용자의 위치에 기초하여 사용자와 상호 작용할 수 있게 한다. 특히, 사용자 선호도는 사용자가 판매자의 위치에 근접한 경우 판매자가 사용자와 상호 작용하도록 허용할 수 있다. 예컨대, 사용자가 판매자의 위치 근처의 미리 정의된 근접성을 입력하면, 시스템(100)은 사용자가 판매자에게 근접하다는 것을 판매자의 클라이언트 장치(400b)(도 4h-4j에 도시됨)에 통지하여 판매자가 사용자의 위치를 알 수 있게 해주며 사용자와 상호 작용할 수 있게 해준다.
예컨대, 시스템(100)은 클라이언트 장치(200a)가 위치 기반 서비스와 관련하여 연속적으로 또는 간헐적으로 시스템(100)에 제공하는 위치 정보에 기초하여 사용자의 클라이언트 장치(200a)의 위치를 식별할 수 있다. 시스템(100)은 판매자의 가상 울타리(geo-fence)(즉, 시스템(100)이 판매자에 대해 설정한 가상 경계)에 대하여 클라이언트 장치(200a)의 위치를 비교할 수 있다. 클라이언트 장치(200a)가 가상 울타리에 들어갈 때, 시스템(100)은 클라이언트 장치(200a)가 판매자의 위치에 근접하다는 것을 결정할 수 있고 판매자에게 통지할 수 있다.
사용자가 판매자에게 근접하다는 통지를 수신한 후, 판매자는 판매자에 대한 연락처 리스트에 사용자를 추가하거나 사용자에게 연락함으로써 사용자와 상호 작용할 수 있다. 예컨대, 판매자는 자동적으로 사용자를 연락처 리스트에 추가하고 및/또는 메시지 애플리케이션(202)을 통해 사용자에게 메시지를 보낼 수 있다. 예시를 위해, 판매자가 사용자가 판매자의 위치에 근접하다는 것을 식별하고, 사용자 선호도가 판매자가 사용자와 상호 작용할 수 있게 하는 경우, 판매자는 판매자의 연락처 리스트에 사용자를 추가할 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 판매자는 사용자가 판매자의 위치에 근접하다는 통지를 수신할 때, 판매자는 사용자가 신규 고객이든 또는 재방 고객이든 클라이언트 애플리케이션(202)을 통해 사용자와 메시지 스레드를 개시할 수 있다. 예컨대, 판매자는 사용자에게 환영한다는 메시지 및/또는 제품 리스트, 판매 또는 특별 판매에 관한 정보 또는 사용자가 흥미를 가질 수 있는 기타 정보를 사용자에게 보낼 수 있는 메시지를 사용자에게 전송할 수 있다.
전술한 바와 같이, 시스템(100)은 데이터의 수신 및 전송을 용이하게 할 수 있다. 하나 이상의 실시예에서, 통신 관리자(230)는 컴퓨팅 장치들(400a, 400b) 사이에서 전자 통신을 수신하고 전송하는 것을 용이하게 한다. 또한, 하나 이상의 실시예에서, 사용자 인터페이스 관리자(208)는 통신 관리자(230)를 통해 전송되고 수신된 전자 통신을 디스플레이한다. 하나 이상의 실시예에서, 사용자 인터페이스 관리자(208)는 메시지 그래픽 사용자 인터페이스 내의 메시지 스레드에서 통신 관리자(230)를 통해 송수신되는 전자 통신을 디스플레이할 수 있다. 판매자와 메시지 대화를 시작하면 사용자와 판매자가 메시지 스레드 내의 메시지를 교환할 수 있다. 예컨대, 메시지 대화를 개시하는 것은 도 4b에 도시된 바와 같이 클라이언트 장치(400a)에서 메시지 그래픽 사용자 인터페이스를 열 수 있다. 메시지 그래픽 사용자 인터페이스는 사용자와 판매자간에 메시지 스레드를 제공할 수 있다. 예컨대, 도 4b의 실시예에서, 메시지 그래픽 사용자 인터페이스는 소비자 사용자("Brad")와 판매자("The Coffee Shop") 사이의 메시지 스레드에서의 대화를 포함한다.
클라이언트 애플리케이션(202)의 융통성 있는 특성을 고려하면, 사용자는 다양한 주제에 관해 판매자(예를 들어, 판매자의 직원)와 통신할 수 있다. 구체적으로, 사용자는 판매자에게 구매할 제품 및 제품 구입 방법을 결정할 수 있는 정보를 요청할 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 사용자는 판매자에 의해 제공되는 하나 이상의 제품; 과거, 현재 또는 미래의 결제 거래; 판매 또는 할인; 영업 시간; 또는 판매자가 사용자에게 제공할 수 있는 기타 정보에 관하여 판매자와 통신할 수 있다. 또 다른 실시예에서, 판매자는 네트워크 애플리케이션(204)에 일반적인 질문들(예컨대, 열었는가, 영업시간이 어떻게 되는지, 주소는 무엇인지)에 대한 응답을 제공할 수 있다. 메시지 분석기는 일반적인 질문을 인식하고 사전 정의된 응답으로 자동 응답할 수 있다(예: 영업 시간은 오전 9시부터 오후 9시까지).
클라이언트 애플리케이션(202)이 사용자로 하여금 판매자와 연관된 사람과 대화할 수 있게 하기 때문에, 사용자는 자연어로 판매자와 통신할 수 있다. 자연어로 판매자와 의사 소통함으로써 사용자는 판매자에게 전화하거나 관련 정보를 직접 얻을 필요 없이 관련 정보를 보다 쉽고 명확하게 얻을 수 있다. 일부 예에서, 클라이언트 애플리케이션(202)은 판매자가 자연어를 파싱(parsing)하고 이해함으로써 메시지 스레드 내의 사용자에 의해 만들어진 질문 또는 요청에 자동으로 응답함으로써 사용자와 대화할 수 있는 소프트웨어를 사용할 수 있게 한다.
도시된 바와 같이, 메시지 그래픽 사용자 인터페이스(414)는 클라이언트 장치(400a)의 사용자의 계정으로부터 전송된 전자 메시지(418a)를 포함하는 메시지 스레드(416)를 포함할 수 있다. 유사하게, 메시지 스레드(416)는 판매자의 계정에 의해 수신된 전자 메시지(418b)를 포함할 수 있다. 하나 이상의 실시예에서, 사용자 인터페이스 관리자(208)는 새로운 메시지가 메시지 스레드(416)의 하단에 추가되도록 메시지 스레드(416)를 구성하여 오래된 메시지가 메시지 스레드(416)의 최상부에 표시되도록 한다. 대안적 실시예에서, 사용자 인터페이스 관리자(208)는 메시지들(418a, 418b) 사이의 시간적 또는 다른 관계를 사용자에게 표시할 수 있는 임의의 방식으로 메시지들(418a, 418b)을 조직화할 수 있다.
사용자 인터페이스 관리자(208)는 사용자가 메시지 스레드(416)에서 전자 통신을 구별하는 것을 돕기 위해 다양한 전자 통신 특성을 제공한다. 예컨대, 도 4b에 도시되는 것처럼, 사용자 인터페이스 관리자(208)는 메시지 그래픽 사용자 인터페이스(414)의 일측(즉, 우측)을 향해 포인팅되는 클라이언트 장치(400a)의 사용자의 계정으로부터 전송된 전자 메시지(418a)를 디스플레이한다. 반면에, 사용자 인터페이스 관리자(208)는 메시지 그래픽 사용자 인터페이스(414)의 반대측(즉, 좌측)을 향해 포인팅된 메시지 핸들러(212)에 의해 수신된 전자 메시지(418b)를 디스플레이한다. 하나 이상의 실시예에서, 전자 메시지들(418a, 418b)의 배치 및 배향은 메시지 그래픽 사용자 인터페이스(414) 내에 디스플레이되는 다양한 전자 통신의 시작점에 대한 명확한 표시자를 클라이언트 장치(400a)의 사용자에게 제공한다.
사용자가 전자 통신을 구별하도록 돕는 사용자 인터페이스 관리자(208)에 의해 제공되는 다른 특징은 전자 통신의 색상일 수 있다. 예컨대, 도 4b에 도시되는 것처럼, 사용자 인터페이스 관리자(208)는 전송된 전자 메시지(418a)를 제 1 색상으로 그리고 수신된 전자 메시지(418b)를 제 2 색상으로 디스플레이한다. 하나 이상의 실시예에서, 제 1 및 제 2 색상들은 각각 반전된 타이프페이스 색상을 갖는 흑색과 백색일 수 있다. 대안적 실시예에서, 사용자 인터페이스 관리자(208)는 백색 배경과 상이한 색상의 윤곽을 갖는 전자 메시지들(418a, 418b)을 디스플레이할 수 있다.
또 다른 대안적 실시예에서, 사용자 인터페이스 관리자(208)는 상이한 패턴의 배경을 갖도록, 상이한 폰트로, 상이한 크기로, 또는 전송된 전자 메시지(418a)를 수신된 전자 메시지(418b)로부터 구별할 수 있는 임의의 다른 방식으로 전자 메시지(418a, 418b)를 디스플레이할 수 있다. 예컨대, 하나 이상의 실시예에서, 사용자 인터페이스 관리자(208)는 청색 배경에서 백색 타이프페이스를 갖는 전송된 전자 메시지(418a)를 디스플레이한다. 유사하게, 하나 이상의 실시예에서, 사용자 인터페이스 관리자(208)는 회색 배경에서 흑색 타이프페이스를 갖는 수신된 전자 메시지(418b)를 디스플레이한다.
사용자 인터페이스 관리자(208)는 또한 메시지 입력 컨트롤 팔레트 또는 툴바(422)를 제공할 수 있다. 도 4b에 도시되는 것처럼, 사용자 인터페이스 관리자(208)는 메시지 그래픽 사용자 인터페이스(414)의 일부로서 메시지 입력 컨트롤 팔레트 또는 툴바(422)를 디스플레이한다. 하나 이상의 실시예에서, 메시지 입력 컨트롤 팔레트 또는 툴바(422)는 다양한 메시지 입력 옵션 또는 다른 옵션을 사용자에게 제공하는 다양한 선택가능한 메시지 입력 컨트롤을 포함한다. 예컨대, 도 4b에서, 메시지 입력 컨트롤 팔레트 또는 툴바(422)는 텍스트 입력 컨트롤(424a), 결제 컨트롤(424b), 카메라 뷰파인더 입력 컨트롤(424c), 멀티미디어 입력 컨트롤(424d), 심볼 입력 컨트롤(424e), 및 좋아요 표시자 컨트롤(424f)을 포함한다. 하나 이상의 대안적 실시예에서, 메시지 입력 컨트롤 팔레트 또는 툴바(422)는 상이한 순서로 입력 컨트롤들(424a-424e)을 제공하거나, 도 4b에 도시되지 않는 다른 입력 컨트롤을 제공하거나, 또는 도 4b에 도시되는 하나 이상의 입력 컨트롤들(424a-424e)을 생략할 수 있다.
보다 상세히 아래에서 기술되는 것처럼, 사용자는 상이한 타입의 전자 통신을 작성하고 전송하기 위해 임의의 입력 컨트롤들(424a-424e)과 상호작용할 수 있다. 예컨대, 사용자가 텍스트 입력 컨트롤(424a)과 상호작용한다면, 사용자 인터페이스 관리자(208)는 사용자가 텍스트 메시지(420)를 작성하는데 이용할 수 있는 메시지 그래픽 사용자 인터페이스(414)의 부분에 터치스크린 디스플레이 키보드(418)를 제공할 수 있다. 유사하게, 만약 사용자가 멀티미디어 입력 컨트롤(424d)과 상호작용한다면, 사용자 인터페이스 매니저(208)는 메시지 그래픽 사용자 인터페이스(414)의 일부 내에 멀티미디어 컨텐츠 아이템 디스플레이 영역(예컨대, 디지털 사진, 디지털 비디오 등을 디스플레이하기 위한)을 제공할 수 있다. 유사하게, 사용자가 카메라 뷰파인더 입력 컨트롤(424c)과 상호작용한다면, 사용자 인터페이스 관리자(208)는 사용자가 메시지 스레드(416)로 디지털 사진이나 디지털 비디오를 캡처, 전송 및 추가하는데 사용할 수 있는 디지털 카메라 인터페이스를 메시지 그래픽 사용자 인터페이스(414)의 부분 내에 제공할 수 있다.
사용자는 시스템(100)을 통해 판매자에게 메시지 또는 결제를 작성하고 전송하기 위해 메시지 입력 컨트롤(424a-e) 중 임의의 것과 상호 작용할 수 있다. 예컨대, 도 4c에서, 사용자는 메시지 스레드의 판매자에게 "2% 그란데 라떼, 설탕을 원하지 않는다"라고 하는 메시지를 전송한다. 메시지 또는 다른 사용자 입력(예컨대, 메뉴 또는 카탈로그로부터 제품을 선택)에 응답하여, 판매자는 결제 요청 메시지(300)를 소비자에게 전송할 수 있다. 예컨대, 도 4c는 "2% 그란데 라떼 비용 $3.75"라는 결제 요청 메시지를 도시한다. 도시된 바와 같이, 결제 요청 메시지는 도 3a와 관련하여 전술한 바와 같이, 결제 요청 컨테이너의 모든 내용을 표면화(즉, 디스플레이)하지 않는다. 도시된 바와 같이, 도 4c에 도시된 결제 요청 메시지는 결제 금액(즉, $3.75)과 구매한 제품의 식별(즉, 2% 그란데 라떼)을 표시할 수 있다.
하나 이상의 실시예에서, 사용자 인터페이스 관리자(206)는 "$3.75"를 결제 개시 선택 가능 요소(426)로 변환할 수 있다. 다른 예시에서, 사용자 인터페이스 관리자(206)는 전체 메시지를 결제 개시 선택 가능 요소(426)로 변환할 수 있다. 추가적인 예에서, 사용자 인터페이스 관리자(206)는 소비자가 결제 요청 메시지에 기초하여 판매자와 결제 거래를 시작하기를 원하는지 소비자에게 묻기 위한 통지(예컨대, 팝업 윈도우 또는 다른 온 스크린 요소)를 제공할 수 있다 .
사용자 인터페이스 관리자(206)는 또한 결제 개시 선택 가능 요소(426)의 생성을 나타내기 위해 메시지 또는 그 일부의 하나 이상의 속성 또는 특성을 수정/변경할 수 있다. 예컨대, 사용자 인터페이스 관리자(206)는 도 4c에 도시된 바와 같이 "$3.75"를 강조 표시할 수 있다. 대안적으로, 사용자 인터페이스 관리자(206)는 밑줄을 치거나, 폰트 스타일, 크기, 색상 등을 변경하거나 또는 결제 개시 선택 가능 요소(426)를 시각적으로 구별할 수 있다.
사용자 입력 검출기(210)가 결제 컨트롤(424b) 또는 결제 개시 선택 가능 요소(426) 상의 탭 터치 제스처를 검출하면, 사용자 인터페이스 관리자(208)는 도 4d에 도시되는 것처럼 메시징 사용자 인터페이스(414)의 부분 내에 결제 사용자 인터페이스(428)를 디스플레이할 수 있다. 특히, 결제 인터페이스(428)는 사용자가 원하는 숫자를 순서대로 입력함으로써 결제 금액(430)을 선택할 수 있게 해주는 숫자 키패드(432)를 포함할 수 있다(즉, 숫자 키패드(432) 내의 "3", ".", "7" 및 "5"를 순서대로 탭함으로써 $3.75에 도달). 결제 인터페이스는 선택된 숫자를 디스플레이하여 사용자가 선택한 숫자가 원하는 결제 금액에 해당하는지 확인하고 이에 따른 선택된 숫자를 수정할 수 있게 해준다. 본 명세서의 관점에서 통상의 기술자는 도 4d의 결제 인터페이스(428)가 결제 인터페이스의 하나의 구현인 것을 이해할 것이다. 하나 이상의 실시예에서, 사용자는 복수의 상이한 결제 인터페이스로부터 결제 인터페이스(428)를 선택할 수 있다. 대안적으로, 사용자 인터페이스 관리자(208)는 결제 인터페이스(428)를 결제 요청 메시지로부터의 결제 금액으로 자동으로 채울 수 있다.
다른 실시예에서, 사용자 인터페이스 관리자(208)는 메시지 사용자 인터페이스(414)의 제 1 부분(즉, 상단 부분)에 메시지 스레드(416)를 제공할 수 있다. 사용자 인터페이스 관리자(208)는 메시지 사용자 인터페이스(414)의 제 2 부분(즉, 하단 부분)에 결제 사용자 인터페이스(428)를 제공할 수 있다. 따라서, 사용자 인터페이스 관리자(208)는 사용자가 결제 거래를 시작할 수 있는 동안 메시지 스레드(416) 및 임의의 새로운 메시지를 볼 수 있게 할 수 있다. 다른 실시예에서, 사용자 인터페이스 관리자(102)는 메시지 스레드(416) 및 결제 사용자 인터페이스(428)를 수평으로 또는 수직 배열 이외의 다른 배열로 배열할 수 있다. 다른 추가 실시예에서, 결제 사용자 인터페이스(428)는 메시지 사용자 인터페이스(414) 상의 오버레이 또는 분리된 사용자 인터페이스를 포함할 수 있다.
하나 이상의 실시예에서, 사용자가 결제 요소(434)를 선택할 때, 소비자 클라이언트 장치(400a)는 결제 메시지를 생성할 수 있다. 도 3a와 관련하여 전술한 바와 같이, 결제 메시지는 결제 요청 메시지와 동일한 내용을 포함할 수 있다. 결제 메시지를 전송하기 전, 클라이언트 애플리케이션(202)은 소비자가 판매자에 의해 승인된 등록된 결제 크리덴셜을 가지고 있는지를 결정하기 위해 네트워크 애플리케이션(204)에 요청을 보낼 수 있다. 소비자가 판매자에 의해 승인된 등록된 결제 계정과 관련이 없는 경우, 사용자 인터페이스 관리자(208)는 소비자가 도 4e에 도시된 바와 같이 결제 크리덴셜을 등록할 수 있게 해주는 크리덴셜 사용자 인터페이스(436)를 제시할 수 있다. 대안적으로 또는 추가적으로, 그래픽 인터페이스는 사용자가 계정을 생성하는 것을 요청하지 않고, 일회성 결제(예컨대, 직불 카드 또는 신용 카드 번호를 입력)를 용이하게 하기 위해 결제 정보를 입력할 수 있게 해주는 일회성 결제 옵션을 제공할 수 있다.
통상의 기술자는 크리덴셜 사용자 인터페이스(436)가 사용자가 입력하고자 선택하는 결제 크리덴셜이 어떤 것인지에 따라 다양할 수 있음을 인식할 것이다. 하나 이상의 실시예에서, 사용자 인터페이스 관리자(208)는 판매자에게 자금을 송금하기 위한 허용 가능한 결제 크리덴셜(예컨대, 신용 카드, 직불 카드, 선물 카드, 은행 계정)의 리스트를 제공할 수 있다. 사용자가 결제 크리덴셜의 타입을 선택하면, 사용자 인터페이스 관리자(208)는 적용가능한 크리덴셜 사용자 인터페이스(436)를 제공할 수 있다. 예컨대, 도 4e는 직불 카드를 입력하기 위한 크리덴셜 사용자 인터페이스(436)를 도시한다. 도시되는 것처럼, 사용자는 숫자 키패드(432)를 통해, 직불 카드와 연관된 직불 카드 번호, 유효기간, 보안 코드, 및 청구지 우편번호를 입력할 수 있다. 결제 정보를 입력하는 것을 선택할 때, 메시지 핸들러(212)는 결제 크리덴셜을 저장하기 위해 결제 크리덴셜 정보를 네트워크 애플리케이션(206)에 전송할 수 있다.
사용자가 결제 크리덴셜 정보를 입력한 후, 시스템(100)은 결제 거래를 계속 처리할 수 있다. 하나 이상의 실시예에서, 클라이언트 애플리케이션(202)은 미래의 결제 거래를 프로세싱하기 위한 PIN 또는 다른 단축키(shortcut)를 사용하는 옵션을 사용자에게 제공할 수 있다. 예컨대, 클라이언트 애플리케이션(202)은 도 4f에 도시된 바와 같이 사용자가 보안 강화를 위해 돈을 송금하기 위한 PIN을 생성하기를 원하는지를 사용자에게 질문하는 팝업 윈도우(pop-up window)(438) 또는 메시지 인터페이스(414)의 다른 통지를 제공할 수 있다.
소비자가 미래 결제 거래를 처리하기 위해 PIN을 입력하도록 선택한 경우, 클라이언트 애플리케이션(202)은 도 4g에 도시된 바와 같이 PIN을 생성하기 위한 PIN 생성 인터페이스(440)를 제공할 수 있다. 구체적으로, PIN 생성 인터페이스는 소비자가 소비자의 저장된 크리덴셜과 관련되는 고유한 PIN을 생성하도록 허용할 수 있다. 예컨대, PIN은 미래 결제 거래를 프로세싱할 수 있기 전에 소비자가 숫자 키패드(432)를 통해 입력할 수 있는 4-자릿수의 숫자(또는 임의의 길이의 스트링)일 수 있다. 일부 예에서, 시스템(100)은 또한, PIN을 생성하고 PIN을 저장된 크리덴셜과 관련시키기 위해 PIN을 재-입력함으로써 소비자가 PIN을 확인하도록 요청할 수 있다.
미래 결제 거래를 위해, 시스템(100)은 소비자가 PIN을 입력할 수 있는 PIN 입력 인터페이스를 제시할 수 있다. PIN을 입력하는 것은 시스템(100)이 PIN과 연계되어 사용자에 대해 저장된 크리덴셜을 사용하여 결제 거래를 프로세싱하는 것을 허용할 수 있다. 따라서, PIN의 입력은 소비자가 시스템(100)을 통해 다른 사용자에게 금전을 전송하고자 할 때마다 크리덴셜을 기억할 필요 없이 소비자가 결제 거래를 개시하고 완료하도록 허용할 것이다.
하나 이상의 실시예에서, 사용자의 결제 크리덴셜을 유효화하거나 유효화한 후에, 소비자 클라이언트 장치(400a)는 결제 메시지를 판매자 클라이언트 장치에 전송할 수 있다. 시스템(100)은 대화에 관여된 사용자 및 판매자 양자 모두를 위해 메시지 스레드(416) 내에 결제 금액(430)을 제시할 수 있다. 예컨대, 시스템은 결제 메시지에 대한 결제 금액(430)을 클라이언트 장치(400a)에 대한 그래픽 사용자 인터페이스의 메시지 스레드(416)에 삽입할 수 있다.
또한, 도 4h-4j는 판매자 클라이언트 장치(400b)에 대한 메시지 인터페이스(414a)의 실시예를 도시한다. 예컨대, 도 4h는 사용자가 결제 금액을 판매자에게 전송하기 위해 결제 거래를 개시한 후에 판매자 클라이언트 장치(400b)에서의 메시지 인터페이스(414a)를 나타낸다. 도 4h에 도시된 판매자 클라이언트 장치(400b)는 판매자의 위치에서 스탠드 또는 다른 장치에 장착된 디스플레이 장치와 같은 터치 스크린(402a)을 갖는 임의의 장치를 포함할 수 있다. 판매자 클라이언트 장치(400b)에서의 메시지 인터페이스(414a)는 판매자가 메시지 스레드(416a) 내의 사용자와 메시지를 교환하게 할 수 있다.
추가 실시예에 따르면, 클라이언트 애플리케이션(202)의 판매자 버전은 판매자가 판매자와 연관된 추가 정보를 볼 수 있게 할 수 있다. 예컨대, 클라이언트 애플리케이션(202)의 판매자 버전은 판매자가 행위를 수행하거나 소비자에게 이용 가능하지 않은 정보에 액세스할 수 있게 해주는 컨트롤(442a-442c)을 포함할 수 있다. 예시를 위해, 클라이언트 애플리케이션(202)의 판매자 버전은 주문 컨트롤(442a), 고객 컨트롤(442b) 및 메뉴 컨트롤(442c)을 포함할 수 있다.
예컨대, 주문 컨트롤(442a)은 판매자가 계류 중인 및/또는 최근 주문을 볼 수 있게 해준다. 고객 컨트롤(442b)은 판매자가 클라이언트 애플리케이션(202)을 통해(예컨대, 판매자에 대한 연락처 리스트에서) 판매자와 상호작용한 이전 고객의 리스트를 볼 수 있게 해준다. 메뉴 컨트롤(442c)은 판매자가 클라이언트 애플리케이션(202)에서 고객과 메시지를 교환하는 동안 판매자가 메뉴 또는 제품 정보를 고객에게 제공하는 것을 허용하기 위해 판매자가 예를 들어 판매자의 메뉴(또는 다른 제품 리스트)를 볼 수 있게 할 수 있다. 추가적인 또는 대안적인 실시예에서, 클라이언트 애플리케이션(202)의 판매자 버전은 도 4h-4j에 도시된 것보다 많거나 적은 또는 상이한 판매자-특정 컨트롤을 포함할 수 있다.
언급한 바와 같이, 시스템(100)은 예컨대, 소비자의 신원과 연관된 메시지 인터페이스(414a)의 메시지 스레드(416a)에서 결제 금액 및 결제 금액(430a)를 갖는 메시지에서의 텍스트 콘텐츠(예컨대, "메신저로부터 보냄")를 보여줌으로써 소비자가 결제 거래를 개시했다는 것을 판매자에게 통지할 수 있다. 예시를 위해, 사용자 인터페이스 관리자(208)는 소비자와 판매자간에 교환되는 다른 메시지와 함께 메시지 스레드(416a)의 시간 의존적 흐름에 결제 금액(430a)을 삽입할 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 사용자 인터페이스 관리자(208)는 (예컨대, 판매자의 클라이언트 장치(400b)의 통지 영역 또는 메시지 인터페이스(414a)의 오버레이에 통지를 제공함으로써) 다른 방식으로 결제 금액(430a)을 제시할 수 있다. 사용자 인터페이스 관리자(208)는 또한 사용자의 클라이언트 장치(400a)에서 메시지 인터페이스(414)의 메시지 스레드(416) 내에 결제 금액을 제시할 수 있다.
하나 이상의 실시예에서, 사용자 인터페이스 관리자(208)는 판매자가 표시된 금액에 대한 결제 거래를 수락하도록(즉, 수락 요소(452)와 같은 메시지 인터페이스의 요소를 선택함으로써) 판매자에게 확인 요청을 제공할 수 있다. 판매자가 결제 거래를 수락한 후, 시스템(100)은 결제 거래를 완료하고 사용자로부터 판매자에게 자금을 전송하는 프로세스를 시작할 수 있다. 대안적인 예에서, 결제 메시지는 시스템(100)이 결제 거래를 자동으로 처리하고 완료하는 동안 단지 판매자로 하여금 결제 거래로 관심을 끌 수 있다.
하나 이상의 실시예에 따르면, 판매자는 사용자로부터 결제 금액(430a)을 수정할 수 있다. 특히, 판매자가 사용자가 결제 거래에서 잘못된 금액을 결제했거나(예: 너무 높거나 너무 낮음) 판매자가 어떠한 다른 이유(예: 고객 충성도, 쿠폰 또는 할인 프로그램)로 가격을 조정하려고하는 경우, 판매자는 결제 금액(430a)을 조정할 수 있다. 예컨대, 판매자는 메시지 내의 결제 금액(430a)을 선택하여 판매자 클라이언트 장치(400b)에서 결제 인터페이스를 열 수 있다. 결제 인터페이스를 연 후, 판매자는 새로운 결제 금액을 선택하고 수정된 결제 메세지를 사용자에게 보내면, 사용자는 새로운 결제 금액을 승인하거나 거부할 수 있다. 사용자와 판매자는 새 결제 금액에 대한 추가 메시지를 교환할 수도 있다.
하나 이상의 실시예에서, 판매자가 결제를 수락하기로 선택하거나 판매자가 결제 메시지를 수신한 후에, 클라이언트 애플리케이션(202)은 네트워크 애플리케이션(204)에 판매자에 대한 등록된 결제 크리덴셜을 식별하라는 요청을 전송할 수 있다. 판매자의 결제 크리덴셜을 확인한 후에, 시스템(100)은 결제 거래를 완료할 수 있다. 특히, 시스템(100)은 사용자로부터 판매자에게 자금을 전송함으로써 결제 거래를 완료할 수 있다. 일부 예에서, 사용자로부터 판매자에게 자금을 이체하는 것은 상응하는 금융 기관이 거래를 승인할 때까지 판매자와 연관된 임시 또는 중간 계정으로 자금을 이체하는 것을 포함할 수 있다. 대안적인 예에서, 결제 거래를 완료하는 것은 판매자와 연관된 목적지 계정으로 자금을 직접적으로 전송하는 것을 포함할 수 있다.
결제 거래를 완료한 후(또는 판매자가 결제 거래를 완료하기로 선택한 후), 시스템(100)은 사용자 및/또는 판매자에게 결제 완료 메시지를 표시할 수 있다. 하나 이상의 실시예에서, 결제 완료 메시지를 닫은 후, 또는 결제 거래를 완료한 후에, 시스템(100)은 클라이언트 장치(400a)상의 메시지 스레드(416) 내의 결제 금액(430)(및 상응하는 메시지의 임의의 다른 텍스트) 및/또는 판매자 클라이언트 장치(400b)의 메시지 스레드(416a)를 업데이트하여 시스템(100)이 결제 거래를 처리 완료한 것을 반영할 수 있다. 예컨대, 사용자 인터페이스 관리자(208)는 메시지 스레드(416a)에서 메시지의 특정 특성(이 경우 결제 금액(430)만을 포함함)을 변경할 수 있다. 예시를 위해, 사용자 인터페이스 관리자(208)는 이러한 목적에 적합하도록 메시지를 애니메이트하고, 메시지의 위치, 메시지의 경계 폭, 메시지의 배경색, 메시지의 크기 및 폰트, 또는 메시지의 임의의 다른 특성을 적절하게 변경할 수 있다.
도 4h에 도시된 바와 같이, 시스템(100)은 판매자가 메시지 스레드 내의 사용자에게 추가 정보를 전달하게 할 수 있다. 예컨대, 판매자는 완료된 결제 거래와 연관된 정보를 포함하는 메시지를 보낼 수 있다. 예시를 위해, 판매자는 주문이 준비되었을 때 사용자가 구입된 제품을 픽업할 수 있도록 구매된 제품(예컨대, 라떼)에 대한 주문 번호를 포함하는 주문 메시지(444)를 보낼 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 주문 메시지(444)는 판매자, 제품 또는 결제 거래와 연관된 다른 세부 사항에 기초하여 추가 정보 또는 대안 정보를 전달할 수 있다. 예컨대, 주문 메시지(444)는 판매자가 주문을 완료하기 위한 예상 대기 시간(예컨대, 도 4h에 도시된 바와 같이 "우리에게 3-5분을 주세요"), 배송 정보와 연관된 추적 번호, 구입 날짜, 상품 반송 승인 번호, 송장 번호, 영수증 정보(예: 전형적으로 종이 영수증에 포함된 정보), 고객 대리인 또는 사용자가 결제 거래와 관련하여 알 수 있는 기타 정보를 포함할 수 있다.
주문 메시지를 전송한 후에, 판매자는 도 4i에 도시된 바와 같이 주문 완료 메시지(446)를 전송할 수 있다. 구체적으로, 판매자는 주문 완료 메시지(446)에서 대응하는 주문 번호에 대한 사용자의 주문이 준비되었음을 사용자에게 통지할 수 있다. 예컨대, 주문 완료 메시지(446)는 사용자를 이름으로 식별할 수 있고 주문이 사용자가 판매자로부터 픽업할 준비가 되었음을 나타내는 텍스트를 포함할 수 있다.
하나 이상의 실시예에서, 사용자는 판매자가 주문을 픽업할 때 판매자가 사용자를 식별할 수 있도록 확인 정보를 판매자에게 제공할 수 있다. 예컨대, 사용자는 판매자가 사용자의 신원을 확인하기 위해 볼 수 있는 클라이언트 애플리케이션(202)을 통해 판매자에게 사용자의 사진 식별(448)(예컨대, 사용자의 이미지 또는 법적 양식의 사진 식별)을 제공할 수 있다. 예시를 위해, 사용자는 사진 식별(448)을 판매자에 대한 메시지 스레드 메시지의 첨부물로서 제공할 수 있다. 예컨대, 제품을 주문하고 결제 거래를 완료한 후, 사용자는 메시지에 첨부된 사용자의 사진이 포함된 메시지를 보낼 수 있으며, 사용자가 주문을 픽업하는 경우 판매자는 사용자의 사진과 사용자를 비교할 수 있다. 대안적으로, 사용자가 판매자에게 메시지를 보낼 때 메시지 스레드는 사용자의 사진을 사용자 이름 옆에 아이콘으로 표시할 수 있으며 판매자는 아이콘을 선택하여 더 큰 버전의 사용자 사진을 볼 수 있다.
일부 실시예에서, 시스템(100)은 사기 식별을 방지하기 위하여 사용자의 사진 식별(448)을 검증하기 위해 이미지 인식 기술을 사용할 수 있다. 특히, 시스템(100)은 사진 식별(448)이 사용자의 사진임을 검증하기 위해 사용자의 사진을 사용자와 연관된 저장된 정보(예컨대, 메시지 데이터베이스)와 비교할 수 있다. 예시를 위해, 시스템(100)은 이미지 인식 기술을 사용하여 사용자의 다른 사진을 판매자에게 제공된 사진 식별(448)과 비교하여 사용자의 시각적 식별을 검증할 수 있다. 사용자의 신원을 확인한 후, 판매자는 주문을 사용자에게 전달하여 거래를 완료할 수 있다.
대안적인 실시예에서, 판매자가 사용자에게 보내는 주문 완료 메시지(446)는 사용자가 주문을 픽업하기 위해 판매자에게 제시할 수 있는 정보를 포함할 수 있다. 특히, 주문 완료 메시지(446)는 판매자가 사용자가 제품을 주문했는지를 확인할 수 있도록 사용자가 판매자에게 제시할 수 있는 코드를 포함할 수 있다. 예컨대, 주문 완료 메시지(446)는 사용자가 주문 카운터에서 스캔하여 주문된 제품(예컨대, 라떼)을 판매자로부터 검색할 수 있는 QR 코드를 포함할 수 있다.
결제 거래를 완료한 후에, 시스템(100)은 사용자가 클라이언트 애플리케이션(202) 내의 판매자로부터 환불을 얻게 할 수 있다. 구체적으로, 시스템(100)은 사용자가 메시지 스레드 내의 판매자로부터 환불을 요청할 수 있게 해준다. 예컨대, 사용자는 도 4j에 도시된 바와 같이 하나 이상의 메시지를 판매자와 교환하여 메시지 스레드 내의 판매자로부터 환불을 요청할 수 있다. 예시를 위해, 사용자는 클라이언트 장치(400a)에서 메시지 사용자 인터페이스의 결제 거래 및/또는 결제 메시지와 관련하여 판매자에게 (예컨대, 사용자 주문의 오류 또는 제품의 결함을 나타내는) 환불 요청 메시지(450)를 보낼 수 있다.
전술한 바와 같이, 판매자 클라이언트 장치(400b)는 판매자 고유의 기능을 포함하는 클라이언트 애플리케이션(202)의 버전을 포함할 수 있다. 특히, 사용자로부터 환불 요청 메시지(450)를 수신한 후, 판매자는 사용자에게 환불을 발행하도록 선택할 수 있다. 예컨대, 메시지 사용자 인터페이스(414a)는 판매자가 사용자와의 결제 거래와 연관된 환불을 발행하게 하는 환불 요소(452)를 포함할 수 있다. 예시를 위해, 판매자는 환불 요소(452)를 선택하여 결제 거래에 대한 환불 프로세스를 시작하여 결제 금액을 사용자에게 전송할 수 있다.
대안적인 실시예에서, 사용자 인터페이스 관리자(208)는 사용자의 클라이언트 장치(400a)에서 메시지 스레드(416) 내의 결제 거래와 연관된 환불 요청 요소(미도시)를 제공할 수 있다. 환불 요청 요소를 선택하는 것은 클라이언트 장치(400a)가 환불 요청 메시지(450)를 판매자에게 전송하게 할 수 있다. 판매자 클라이언트 장치(400b)가 환불 요청 메시지(450)를 수신하면, 사용자 인터페이스 관리자(208)는 환불 요청 메시지(450)를 메시지 사용자 인터페이스(414a)의 메시지 스레드(416a)에 제공할 수 있다. 예컨대, 사용자 인터페이스 관리자(208)는 메시지 스레드(416a) 내의 환불 선택 가능 요소를 포함하도록 환불 요청 메시지(450)를 포맷팅할 수 있다.
또한, 환불 요청 메시지(450)는 상응하는 결제 거래와 연관된 추가 정보를 포함할 수 있다. 특히, 환불 요청 메시지(450)는 판매자가 환불 요청을 이해하고 거래를 식별할 수 있게 해주는 정보를 포함할 수 있다. 예컨대, 환불 요청 메시지(450)는 환불 요청을 기술하는 텍스트(예컨대, "Brad가 주문 #35에 대한 환불을 요청했다") 및/또는 환불 이유(예컨대, "나는 라떼, 설탕 없음을 주문했으나 나의 음료에는 설탕이 있었다.")를 포함할 수 있다. 환불 요청 메시지(450) 및 추가 정보에 기초하여, 판매자는 돈을 사용자에게 환불할지 여부를 결정할 수 있다.
하나 이상의 실시예에서, 판매자는 사용자와 연관된 정보에 기초하여 환불 여부 및/또는 얼마를 환불할지를 결정할 수 있다. 특히, 판매자는 시스템(100)과 관련하여 사용자에 관한 정보를 사용하여 사용자에게 환불을 할지 여부를 결정할 수 있다. 예컨대, 판매자는 사용자 기반 공동 사용자 피드백 또는 시스템(100)과 관련하여 사용자에 대한 판매자 피드백에 대한 사용자 등급에 액세스할 수 있다. 예시를 위해, 사용자 등급은 (앞서 설명한 바와 같이) 사용자와 연관된 리스크 정보를 기반으로 하여 사용자가 판매자로부터 환불을 자주 요청하는지 여부를 결정할 수 있다. 대안적으로, 판매자는 제 3 자 시스템의 등급을 사용하여 특정 사용자에게 발행할 환불 여부 및/또는 환급 금액을 결정할 수 있다. 유사하게, 판매자는 사용자와 연관된 사용자 등급 또는 기타 정보를 사용하여 제품을 구매하기 위한 초기 결제 거래와 관련된 가격 책정 또는 거래에 대한 어떠한 수정사항들을 결정할 수 있다.
판매자가 결제 금액을 사용자에게 환불하기 위해 환불 프로세스를 시작할 때, 판매자는 판매자가 환불 프로세스를 시작했다는 것을 나타내는 환불 메시지를 사용자에게 보낼 수 있다. 특히, 환불 프로세스를 개시하는 것은 판매자 클라이언트 장치(400a)가 환불 메시지(454)를 클라이언트 장치(400a)로 전송하여 도 4k에 도시된 바와 같이 메시지 스레드 내에 디스플레이하게 할 수 있다. 하나 이상의 실시예에서, 환불 메시지(454)는 판매자가 환불을 발행했고 결제 금액이 일정 시간 내에 사용자의 계정에서 사용자에게 이용 가능할 것이라는 것을 사용자에게 통지한다. 대안적인 실시예에서, 환불 메시지(454)는 판매자가 사용자에게 환불을 발행하기를 요구하고 또한 사용자가 환불을 수락 또는 승인하도록 요청할 수 있음을 사용자에게 통지할 수 있다.
추가적으로 또는 대안적으로, 환불 메시지(454)는 사용자에게 도움이 될 수 있는 다른 정보를 포함할 수 있다. 예컨대, 환불 메시지(454)는 사용자가 사용자의 기록에 대한 제품 및 특정 결제 거래를 식별하거나 환불이 적절하게 발행되었는지를 확인할 수 있게 해주는 정보를 포함할 수 있다. 예시를 위해, 환불 메시지(454)는 결제 금액, 주문 번호, 환불 이유 및/또는 사용자가 결제 거래를 식별할 수 있게 해주는 다른 정보를 포함할 수 있다.
하나 이상의 실시예에서, 사용자 인터페이스 관리자(208)는 또한 사용자로 하여금 결제 거래를 위해 판매자로부터 환불을 수락하도록 허용하는 확인 요청을 사용자에게 제공할 수 있다(즉, 수락 요소(456)와 같은 메시지 인터페이스에서 요소를 선택함으로써). 일부 예에서, 환불 메시지(454)는 수락 요소(456)를 포함할 수 있거나 사용자 인터페이스 관리자(208)는 수락 요소(456)를 오버레이 또는 통지 영역에 표시할 수 있다. 사용자가 환불을 수락한 후, 시스템(100)은 판매자로부터 사용자에게 결제 금액에 대한 자금을 이체하는 프로세스를 시작할 수 있다. 대안적인 예에서, 환불 메시지(454)는 시스템(100)이 환불을 자동으로 처리하고 완료하는 동안 사용자에게 환불에 대한 주의를 환기시킬 수 있다.
전술한 바와 같이, 시스템(100)은 사용자와 판매자 사이의 각각의 결제 거래에 대한 거래 ID를 유지할 수 있다. 추가적으로, 시스템(100)은 거래 ID를 소비자, 판매자 및/또는 메시지 스레드와 연관시킬 수 있다. 거래 ID를 소비자, 판매자 및/또는 메시지 스레드와 연관시킴으로써, 시스템(100)은 판매자가 이전 거래와 연관된 결제를 쉽게 환불하도록 허용할 수 있다. 특히, 결제 소비자가 환불 요청을 전송할 때, 환불 요청은 시스템(100)이 클라이언트 애플리케이션(202) 내의 사용자에게 돈을 환불하는 데 필요한 모든 관련 정보를 쉽게 식별할 수 있도록 환불 요청에 포함된 거래 ID를 포함할 수 있다. 예컨대, 판매자가 환불 요소(452)를 선택할 때, 시스템(100)은 소비자, 판매자, 상응하는 계정 및 결제 금액에 이외에 대응하는 거래 ID를 식별할 수 있다. 따라서, 판매자가 환불 요소(452)를 선택할 때, 시스템(100)은 판매자가 다른 장치들 또는 다른 애플리케이션들을 통해 추가적인 단계를 취할 필요 없이 사용자에게 환불을 자동으로 처리할 수 있다.
하나 이상의 실시예에서, 판매자가 환불 요소(452)를 선택하거나 또는 (예컨대, 환불 메시지를 사용자에게 전송한 후 그리고 사용자가 환불을 수락한 후에) 결제 거래에 대한 환불 프로세스를 개시할 때, 시스템(100)은 환불 프로세스의 개시를 탐지할 수 있고 결제 네트워크(115)와 통신할 수 있다. 특히, 시스템(100)은 결제 네트워크(115)에 요청을 전송하여 거래 ID에 기초한 판매자 계정으로부터의 결제 거래의 결제 금액과 동일한 금액을 전송할 수 있다. 일부 예에서, 결제 네트워크(115)는 자금을 사용자의 계정으로 전송하기 전에 사용자와 연관된 임시 계정으로 전송할 수 있다. 대안적인 예에서, 결제 네트워크(115)는 임시 계정을 사용하지 않고 판매자의 계정으로부터 사용자의 계정으로 자금을 전송할 수 있다.
도 1-4k, 해당 텍스트, 및 실시예들은 통합된 전자 결제 및 메시지 시스템을 사용하여 결제를 전송하고 수신하기 위한 다수의 상이한 시스템 및 장치를 제공한다. 전술한 바 이외에, 실시예들은 특정 결과를 달성하기 위한 방법의 행위 및 단계를 포함하는 흐름도의 관점에서 기술될 수 있다. 예컨대, 도 5 및 도 6은 하나 이상의 실시예에 따른 예시적인 방법의 흐름도를 나타낸다.
도 5는 피어-투-비즈니스 결제를 용이하게 하는 방법(500)의 흐름도를 나타낸다. 방법(500)은 판매자로부터 사용자로의 결제 요청 메시지를 수신하는 행위(502)를 포함한다. 예컨대, 행위(502)는 사용자의 클라이언트 장치(200a, 400a)에서 판매자로부터 사용자로의 결제 금액 및 거래 식별자를 포함하는 결제 요청 메시지를 수신하는 단계를 포함한다. 예컨대, 결제 요청 메시지는 판매자로부터의 제품과 관련하여 판매자와 사용자 사이의 결제 거래의 결제 금액을 포함할 수 있다.
방법(500)은 또한 메시지 스레드(416) 내에 결제 요청 메시지를 제공하는 행위(504)를 포함한다. 예컨대, 행위(504)는 메시지 애플리케이션의 메시지 사용자 인터페이스(414) 내에 있는, 사용자와 판매자 사이의 메시지 스레드(416) 내에 결제 요청 메시지를 제공하는 것을 포함한다. 예시를 위해, 행위(504)는 사용자의 클라이언트 장치(200a, 400a)의 디스플레이 장치상의 메시지 스레드 내에 결제 금액을 제공하는 것을 포함할 수 있다.
행위(504)의 일부로서, 또는 추가 행위로서, 방법(500)은 결제 요청 메시지의 결제 금액을 메시지 스레드 내의 선택 가능 요소(426)로 변환하는 것을 포함할 수 있다. 추가적으로, 결제 요청 메시지는 사용자와 판매자 사이의 메시지 스레드와 관련하여 사용자 식별자, 판매자 식별자 및 메시지 스레드 식별자를 포함할 수 있다.
추가적으로, 방법(500)은 사용자에 의한 선택을 수신하는 행위(506)를 포함한다. 예컨대, 행위(506)는 판매자에게 결제 금액을 결제하도록 사용자에 의한 선택을 수신하는 단계를 포함한다. 예시를 위해, 행위(506)는 메시지 스레드(416) 내의 선택 가능 요소(426)의 선택을 수신하는 것을 포함할 수 있다. 대안적으로, 행위(506)는 사용자에 의해 입력된 결제 금액을 식별하고, 메시지 인터페이스(414) 내의 결제 요소(434)의 선택을 수신하는 단계를 포함할 수 있다.
방법(500)은 결제 메시지 및 결제 금액을 식별하는 메시지를 전송하는 행위(508)를 더 포함한다. 예컨대, 행위(508)는 메시지 애플리케이션과 연관된 하나 이상의 서버로 결제 금액 및 거래 식별자를 포함하는 결제 메시지 및 결제 금액을 식별하는 메시지를 전송하는 것을 포함한다. 행위(508)는 또한 메시지 애플리케이션과 연관된 하나 이상의 서버에 결제 메시지를 전송하는 것과 동시에 병렬로 판매자의 클라이언트 장치(200b, 400b)에 제 2 메시지를 전송하는 것을 포함할 수 있으며, 제 2 메시지는 결제 거래를 나타낸다.
행위(508)의 일부로서, 또는 추가 행위로서, 방법(500)은 사용자의 클라이언트 장치(200a, 400a)의 위치를 검출하는 단계를 포함할 수 있다. 방법(500)은 검출된 위치를 메시지 애플리케이션과 연관된 하나 이상의 서버에 전송하는 단계를 포함할 수 있다. 추가적으로, 방법(500)은 클라이언트 장치(200a, 400a)가 판매자의 위치에 근접하다는 표시를 수신하는 단계를 포함할 수 있다. 방법(500)은 또한 판매자에 대한 판매자 식별자를 식별하는 단계 및 메시지 스레드 내에 메시지 연락처로서 판매자를 추가하기 위한 요청을 제공하는 단계를 포함할 수 있다. 예컨대, 방법(500)은 사용자의 클라이언트 장치(200a, 400a)의 위치가 판매자에 대한 가상 울타리에 들어갔다는 것을 결정하는 것을 포함할 수 있다.
행위(508)의 일부로서, 또는 추가 행위로서, 방법(500)은 사용자의 클라이언트 장치(200a, 400a)가 판매자의 위치에 근접할 때 판매자가 사용자와 접촉할 수 있게 해주는 사용자 선호도를 식별하는 단계를 포함할 수 있다. 방법(500)은 또한 판매자에게 사용자에 대한 사용자 식별자 및 사용자에 대한 연락처 정보를 포함하는 통지를 전송하는 단계를 포함할 수 있다. 방법(500)은 또한 사용자 선호도가 판매자가 사용자로부터의 명백한 허가를 얻도록 요청함이 없이 메시지 애플리케이션을 사용하여 판매자가 사용자와 접촉할 수 있게 해주는 것을 식별하는 단계를 포함할 수 있다. 예컨대, 방법(500)은 사용자 선호도에 기초하여 판매자로부터 광고를 수신하는 단계를 포함할 수 있다.
방법(500)은 또한 메시지를 메시지 스레드에 추가하는 행위(510)를 포함한다. 예컨대, 행위(510)는 사용자와 판매자 사이의 메시지 스레드(416)에 결제 금액을 식별하는 메시지를 부가하는 것을 포함한다. 행위(510)는 또한 사용자와 판매자를 포함하는 대화의 시간 의존적 흐름에서 사용자와 판매자 사이의 메시지 스레드(416)에 메시지를 추가하는 것을 포함할 수 있다. 추가적으로, 행위(510)는 결제 금액에 대한 사용자와 판매자 사이의 결제 거래를 나타내기 위해 결제 메시지의 내용을 포맷팅하는 것을 포함할 수 있다.
행위(510)의 일부로서, 또는 추가 행위로서, 방법(500)은 사용자가 결제 거래에 대한 환불을 요청하는 선택을 수신하는 단계를 포함할 수 있다. 방법(500)은 거래 식별자를 포함하는 메시지 애플리케이션과 연관된 하나 이상의 서버에 환불 요청 메시지(450)를 보내는 것을 포함할 수 있다. 방법(500)은 또한 사용자와 판매자 사이의 메시지 스레드(416)에 환불 요청 메시지(450)를 추가하는 것을 포함할 수 있다.
도 6은 피어-투-비즈니스 결제를 용이하게 하는 또 다른 방법(600)의 흐름도를 나타낸다. 방법(600)은 사용자로부터의 제 1 메시지를 수신하는 행위(602)를 포함한다. 예컨대, 행위(602)는 판매자의 클라이언트 장치(200b, 400b)에서, 사용자가 구매하고자 하는 제품을 나타내는 사용자로부터의 제 1 메시지를 수신하는 단계를 포함한다. 행위(602)는 또한 제품 리스트 내의 제품의 식별자에 대해 표시된 제품의 맵핑에 기초하여 제품 식별자를 획득하는 단계를 포함할 수 있다. 예컨대, 행위(602)는 제품 식별자를 사용하여 표시된 제품과 연관된 가격 및 거래를 식별하는 것을 포함할 수 있다.
방법(600)은 메시지 스레드(416a) 내에 제 1 메시지를 제공하는 행위(604)를 더 포함한다. 예컨대, 행위(604)는 적어도 하나의 프로세서에 의해 사용자와 판매자 사이의 메시지 스레드(416a) 내의 제 1 메시지를 제공하는 것을 포함한다. 메시지 스레드(416a)는 메시지 애플리케이션의 메시지 사용자 인터페이스(414a) 내에 있다. 추가적으로, 행위(604)는 사용자와 판매자 사이의 메시지 스레드(416a)의 대화의 시간 의존적 흐름 내의 제 1 메시지를 제공하는 것을 포함할 수 있다.
방법(600)은 또한 결제 요청 메시지를 생성하는 단계(606)를 포함한다. 예컨대, 행위(606)는 제품에 대한 결제 금액을 갖는 결제 요청 메시지를 생성하는 것을 포함한다. 행위(606)는 메시지 애플리케이션의 메시지 인터페이스(414a) 내의 판매자로부터의 입력에 기초하여 결제 요청 메시지를 생성하는 것을 포함할 수 있다. 예컨대, 행위(606)는 판매자로부터 제품 식별자의 입력을 수신하고 제품 식별자에 기초하여 제품에 대한 결제 금액을 결정하는 것을 포함할 수 있다.
또한, 방법(600)은 하나 이상의 서버에 결제 요청 메시지를 전송하는 행위(608)를 포함한다. 예컨대, 행위(608)는 메시지 애플리케이션과 연관된 하나 이상의 서버에 사용자에게 전달하기 위한 결제 요청 메시지를 보내는 것을 포함한다. 예컨대, 행위(608)는 사용자와 판매자 사이의 메시지 교환을 관리하는 서버에 결제 요청 메시지를 전송하는 것을 포함할 수 있다.
방법(600)은 또한 하나 이상의 서버로부터 결제 메시지를 수신하는 행위(610)를 포함한다. 예컨대, 행위(610)는 결제가 사용자로부터 수신되었다는 것을 나타내는 메시지 애플리케이션과 연관된 하나 이상의 서버로부터 결제 메시지를 수신하는 것을 포함한다. 추가적으로, 행위(610)는 하나 이상의 서버로부터 결제 금액이 사용자의 결제 크리덴셜로부터 성공적으로 직불되고 판매자의 결제 크리덴셜에 크레디트되었다는 통지를 수신하는 단계를 포함할 수 있다.
단계(610)의 일부로서, 또는 추가 행위로서, 방법(600)은 하나 이상의 서버로부터 결제 메시지에 응답하여 거래 식별자를 생성하는 단계를 포함할 수 있다. 거래 식별자는 결제 메시지 및 메시지 스레드(516a)와 연관될 수 있다. 방법(600)은 또한 사용자로부터 거래 금액과 관련하여 결제 금액을 사용자에게 환불하기 위한 요청을 사용자로부터 수신하는 단계를 포함할 수 있다. 방법은 결제 금액을 사용자의 결제 크리덴셜로 환불하라는 요청을 처리하는 단계를 더 포함할 수 있다. 그런 다음 방법은 결제 금액에 대한 성공적인 환불을 나타내는 환불 메시지를 사용자에게 전송하는 것을 포함할 수 있다.
방법(600)은 메시지 스레드(516a) 내에 제 2 메시지를 제공하는 행위(612)를 더 포함한다. 예컨대, 행위(612)는 사용자와 판매자 사이의 메시지 스레드(516a) 내에 결제 금액의 수령을 나타내는 제 2 메시지를 제공하는 것을 포함한다. 추가적으로, 행위(612)는 수신된 결제 메시지에 응답하여 메시지 스레드(516a)의 대화의 시간 의존적 흐름 내의 제 2 메시지를 제공하는 것을 포함할 수 있다.
행위(612)의 일부로서, 또는 추가 행위로서, 방법(600)은 사용자의 이미지를 수신하는 단계 및 사용자와 판매자 사이의 메시지 스레드(516a) 내에 사용자의 이미지를 제공하는 단계를 포함할 수 있다. 이미지를 통해 판매자는 사용자의 신원을 확인할 수 있다. 예컨대, 사용자의 이미지는 사진 식별의 합법적인 형태인 사용자의 이미지를 포함할 수 있다.
추가적으로, 행위(612)의 일부로서, 또는 추가 행위로서, 방법(600)은 사용자의 클라이언트 장치(200a, 400a)가 판매자의 위치에 근접하다는 표시를 수신하는 단계를 포함할 수 있다. 수신된 표시에 응답하여, 방법(600)은 판매자의 클라이언트 장치(200b, 400b)의 디스플레이 장치상의 사용자와 판매자 사이에 메시지 스레드(416a)를 제시하는 단계를 포함할 수 있다. 예컨대, 방법(600)은 메시지 스레드(516a)가 판매자의 클라이언트 장치(200b, 400b)의 디스플레이 장치상에 포커스가 맞춰져 있지 않다는 것을 결정하는 단계, 및 수신된 표시에 응답하여 메시지 스레드(516a)를 판매자의 클라이언트 장치(200b, 400b)의 디스플레이 장치상의 포커스로 가져오는 단계를 포함할 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 수신된 표시에 응답하여, 방법(600)은 사용자를 판매자에 대한 연락처 리스트에 추가하는 것을 포함할 수 있다. 방법(600)은 또한 사용자와 판매자 사이의 메시지 스레드(516a) 내에 사용자가 판매자에 대한 연락처 리스트에 추가되었다는 통지를 제공하는 단계를 포함할 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 방법(600)은 메시지 스레드(516a) 내에, 수신된 표시에 응답하여 사용자에게 제품 리스트를 전송하는 단계를 포함할 수 있다.
본 명세서의 실시예는 컴퓨터 하드웨어, 가령 예컨대, 아래에서 더 상세히 기술되는 하나 이상의 프로세서 및 시스템 메모리를 포함하는 특수목적용 또는 범용 컴퓨터를 포함하거나 이용할 수 있다. 본 명세서의 범위 내의 실시예는 또한, 컴퓨터-실행가능한 명령어 및/또는 데이터 구조를 수행 또는 저장하기 위한 물리적 및 다른 컴퓨터-판독가능한 매체를 포함한다. 특히, 본 명세서에 기술된 하나 이상의 프로세서는 비-일시적 컴퓨터-판독가능한 매체에 수록되고 하나 이상의 컴퓨팅 장치(예컨대, 본 명세서에 기술된 임의의 미디어 컨텐츠 액세스 장치)에 의해 실행가능한 명령어로서 적어도 부분적으로 구현될 수 있다. 일반적으로, 프로세서(예컨대, 마이크로프로세서)는 비-일시적 컴퓨터-판독가능한 매체(예컨대, 메모리 등)로부터 명령어를 수신하고, 이러한 명령어를 실행하며, 그럼으로써 본 명세서에 기술된 하나 이상의 프로세스를 포함하는 하나 이상의 프로세스를 수행한다.
컴퓨터 판독가능한 매체는 일반 목적 또는 특수 목적용 컴퓨터 시스템에 의해 접근될 수 있는 임의의 사용가능한 미디어일 수 있다. 컴퓨터-실행가능한 명령어를 저장하는 컴퓨터-판독가능한 매체는 비-일시적 컴퓨터-판독가능한 저장 매체(장치들)이다. 컴퓨터-실행가능한 명령어를 운반하는 컴퓨터-판독가능한 매체는 전송 매체이다. 따라서, 예로서 제한 없이, 본 명세서의 실시예는 적어도 2개의 구별되는 상이한 종류의 컴퓨터-판독가능한 매체: 비-일시적 컴퓨터-판독가능한 저장 매체(장치들) 및 전송 매체를 포함할 수 있다.
비-일시적 컴퓨터-판독가능한 저장 매체(장치들)는 RAM, ROM, EEPROM, CD-ROM, SSDs(solid state drives)(예컨대, RAM 기반), 플래시 메모리, PCM(phase-change memory), 다른 타입의 메모리, 다른 광디스크 저장소, 자기 디스크 저장소나 다른 자기 저장 장치, 또는 컴퓨터-실행가능한 명령어나 데이터 구조의 형태로 소정의 프로그램 코드 수단을 저장하는데 사용될 수 있고, 범용 또는 특수목적용 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 다른 매체를 포함한다.
"네트워크"는 컴퓨터 시스템 및/또는 모듈 및/또는 다른 전자 장치 사이에서 전자 데이터의 운반을 가능하게 하는 하나 이상의 데이터 링크로 정의된다. 정보가 네트워크 또는 다른 통신 연결(유선, 무선, 또는 유선이나 무선의 조합) 상에서 컴퓨터로 전달되거나 제공될 때, 컴퓨터는 연결을 전송 매체로서 적절히 간주한다. 전송 매체는 컴퓨터-실행가능한 명령어나 데이터 구조의 형태로 소정의 프로그램 코드 수단을 운반하는데 사용될 수 있고, 범용 또는 특수목적용 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 네트워크 및/또는 데이터 링크를 포함할 수 있다. 상기의 조합이 또한, 컴퓨터-판독가능한 매체의 범위 내에 포함되어야 한다.
추가로, 다양한 컴퓨터 시스템 컴포넌트들에 도달하면, 컴퓨터-실행가능한 명령어 또는 데이터 구조의 형태인 프로그램 코드 수단은 전송 매체로부터 비-일시적 컴퓨터-판독가능한 저장 매체(장치들)로(혹은 그 반대로) 자동으로 전달될 수 있다. 예컨대, 네트워크 또는 데이터 링크를 거쳐 수신된 컴퓨터 실행가능한 명령어 또는 데이터 구조는 네트워크 인터페이스 모듈(예컨대, "NIC") 내의 RAM에 버퍼링될 수 있고 최종적으로 컴퓨터 시스템 RAM 및/또는 컴퓨터 시스템에서 덜 휘발적인 컴퓨터 저장 매체(장치)로 전송될 수 있다. 그러므로, 비-일시적 컴퓨터 판독가능한 저장 매체(장치)는 전송 매체 또한(또는 주로) 이용하는 컴퓨터 시스템 구성요소에 포함될 수 있음이 이해될 것이다.
예컨대, 컴퓨터-실행가능한 명령어는 프로세서에 실행될 때, 범용 컴퓨터, 특수 목적용 컴퓨터 또는 특수 목적용 프로세싱 장치로 하여금 특정 기능 또는 기능들의 그룹을 수행하도록 하는 명령어 및 데이터를 포함한다. 일부 실시예에서, 컴퓨터-실행가능한 명령어는 범용 컴퓨터를 본 명세서의 요소를 구현하는 특수 목적용 컴퓨터로 변환하도록 범용 컴퓨터에서 실행된다. 컴퓨터 실행가능한 명령어는 예컨대, 이진수, 중간 포맷 명령어 가령 어셈블리 언어, 또는 심지어는 소스 코드일 수 있다. 발명의 대상은 구조적 특징 및/또는 방법의 행위들에 특정적인 언어로 기술되었으나, 첨부되는 청구범위에서 정의되는 발명의 대상은 상기에 기술되는 특징이나 행위로 필수적으로 제한되는 것이 아님이 이해될 것이다. 그보다는, 기술된 특징 및 행위는 청구범위를 구현하는 예시적인 형태로서 기재되는 것이다.
통상의 기술자는 본 명세서가, 개인용 컴퓨터, 데스크탑 컴퓨터, 랩탑 컴퓨터, 메시지 프로세서, 핸드-헬드 장치, 멀티-프로세서 시스템, 마이크로프로세서-기반 또는 프로그램가능한 소비자 전자제품, 네트워크 PCs, 미니컴퓨터, 메인프레임 컴퓨터, 모바일 전화, PDAs, 태블릿, 호출기, 라우터, 스위치 등을 포함하는 다수의 타입의 컴퓨터 시스템 구성을 갖는 네트워크 컴퓨팅 환경에서 실시될 수 있음을 인식할 것이다. 본 명세서는 또한, 네트워크를 통해(유선 데이터 링크, 무선 데이터 링크 또는 유선 및 무선 데이터 링크의 조합에 의해) 링크된 로컬 및 원격 컴퓨터 시스템이 모두 작업을 수행하는 분산형 시스템 환경에서 실시될 수 있다. 분산형 시스템 환경에서, 프로그램 모듈은 로컬 및 원격 메모리 저장 장치 모두에 위치할 수 있다.
본 명세서의 실시예는 또한, 클라우드 컴퓨팅 환경에서 구현될 수 있다. 본 설명에서, "클라우드 컴퓨팅"은 구성가능한 컴퓨팅 자원들의 공유된 풀로의 온-디맨드 네트워크 액세스를 가능하게 하기 위한 모델로 정의된다. 예컨대, 클라우드 컴퓨팅은 유비쿼터스와 구성가능한 컴퓨팅 장원의 공유된 풀에 편리한 주문형 네트워크 접근을 제안하는 마켓플레이스에 채용될 수 있다. 구성가능한 컴퓨팅 자원의 공유된 풀은 가상화를 통해 빠르게 제공될 수 있고 적은 관리 노력이나 서비스 제공자의 상호작용으로 배포될 수 있고, 이후 그에 따라 스케일링될 수 있다.
클라우드-컴퓨팅 모델은 다양한 특징, 가령 예컨대, 온-디맨드 셀프-서비스, 넓은 네트워크 액세스, 자원 풀링, 빠른 민첩성, 측정된 서비스 등으로 구성될 수 있다. 클라우드-컴퓨팅 모델은 또한, 다양한 서비스 모델, 가령 예컨대, SaaS(Software as a Service), PaaS(Platform as a Service), 및 IaaS(Infrastructure as a Service)를 노출시킬 수 있다. 클라우드-컴퓨팅 모델은 또한, 상이한 배치 모델, 가령 사설 클라우드, 커뮤니티 클라우드, 공용 클라우드, 하이브리드 클라우드 등을 사용하여 배치될 수 있다. 본 설명 및 청구범위에서, "클라우드-컴퓨팅 환경"은 클라우드 컴퓨팅이 이용되는 환경이다.
도 7은 전술한 하나 이상의 프로세스를 수행하도록 구성될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 장치(700)의 블록도를 도시한다. 통상의 기술자는 하나 이상의 컴퓨팅 장치, 가령 컴퓨팅 장치(700)가 결제 시스템(100)을 구현할 수 있음을 인식할 것이다. 도 7에 도시되는 것처럼, 컴퓨팅 장치(700)는, 통신 인프라구조(712)에 의해 통신가능하게 연결될 수 있는 프로세서(702), 메모리(704), 저장 장치(706), I/O 인터페이스(708) 및 통신 인터페이스(710)를 포함할 수 있다. 예시적인 컴퓨팅 장치(700)가 도 7에 도시되나, 도 7에 도시된 구성요소는 제한하는 의도가 아니다. 추가 또는 대안적 컴포넌트들이 다른 실시예에서 사용될 수 있다. 나아가, 특정 실시예에서, 컴퓨팅 장치(700)는 도 7에 도시된 것보다 적은 구성요소를 포함할 수 있다. 도 7에 도시된 컴퓨팅 장치(700)의 구성요소들은 이제 추가적으로 상세히 기술될 것이다.
하나 이상의 실시예로, 프로세서(들)(702)는 가령 컴퓨터 프로그램을 구성하는 명령어와 같은 명령어를 실행하기 위한 하드웨어를 포함한다. 예로서 제한 없이, 명령어를 실행하기 위해, 프로세서(들)(702)는 내부 레지스터, 내부 캐시, 메모리(704) 또는 저장 장치(706)로부터 명령어를 검색(또는 페치(fetch))할 수 있고, 명령어를 디코딩하고 실행할 수 있다. 하나 이상의 실시예로, 프로세서(들)(702)는 데이터용, 명령어용 또는 주소용 하나 이상의 내부 캐시를 포함할 수 있다. 예로서 제한 없이, 프로세서(들)(702)는 하나 이상의 명령어 캐시들, 하나 이상의 데이터 캐시들 및 하나 이상의 변환 색인 버퍼(translation lookaside buffers, TLBs)를 포함할 수 있다. 명령어 캐시에 저장된 명령어들은 메모리(704)나 저장소(706) 내 명령어들의 사본일 수 있다.
메모리(704)는 데이터, 메타데이터, 프로세서(들)에 의한 실행을 위한 프로그램을 저장하기 위해 사용될 수 있다. 메모리(704)는 하나 이상의 휘발성 및 비-휘발성 메모리, 가령 RAM(Random Access Memory), ROM(Read Only Memory), SSD(solid state drive), 플래시, PCM(Phase Change Memory), 또는 다른 타입의 데이터 저장소를 포함할 수 있다. 메모리(704)는 내부 또는 분산형 메모리일 수 있다.
저장 장치(706)는 데이터 또는 명령어를 저장하기 위한 저장소를 포함한다. 예로서 제한 없이, 저장 장치(706)는 전술한 비-일시적 저장 매체를 포함할 수 있다. 저장 장치(706)는 하드 디스크 드라이브(HDD), 플로피 디스크 드라이브, 플래시 메모리, 광디스크, 자기-광학 디스크, 자기 테이프 또는 범용 직렬 버스(USB) 드라이브 또는 이들의 2 이상의 조합을 포함할 수 있다. 적절한 경우, 저장 장치(706)는 착탈식 또는 비-착탈식(또는 고정식) 매체를 포함할 수 있다. 저장 장치(706)는 컴퓨팅 장치(700)의 내부 또는 외부에 있을 수 있다. 하나 이상의 실시예로, 저장 장치(706)는 비휘발성, 고체-상태(solid-state) 메모리이다. 다른 실시예로, 저장 장치(706)는 읽기 전용 메모리(ROM)을 포함한다. 적절한 경우, 이 ROM은 마스크 프로그램된(mask programmed) ROM, 프로그램가능한 ROM(PROM), 삭제가능한 PROM(EPROM), 전기적으로 삭제가능한 PROM(EEPROM), 전기적으로 변경가능한 ROM(EAROM)이나 플래시 메모리 또는 둘 이상의 이들의 조합일 수 있다.
I/O 인터페이스(708)는 사용자가 입력을 제공하고, 출력을 수신하고, 다르게 컴퓨팅 장치(700)과 데이터를 주고받을 수 있게 해준다. I/O 장치/인터페이스(708)는 마우스, 키패드 또는 키보드, 터치 스크린, 카메라, 광학식 스캐너, 네트워크 인터페이스, 모뎀, 기타 알려진 I/O 장치 또는 이러한 I/O 인터페이스의 조합을 포함할 수 있다. I/O 인터페이스(708)는 그래픽 엔진, 디스플레이(예컨대, 디스플레이 스크린), 하나 이상의 출력 드라이버(예컨대, 디스플레이 드라이버), 하나 이상의 오디오 스피커 및 하나 이상의 오디오 드라이버를 포함하나 이에 제한되지는 않는, 사용자에게 출력을 표시하는 하나 이상의 장치를 포함할 수 있다. 특정 실시예에서, I/O 인터페이스(708)는 사용자에게 표시하기 위하여 디스플레이에 그래픽 데이터를 제공하도록 구성된다. 그래픽 데이터는 특정 구현을 제공할 수 있는 하나 이상의 그래픽 사용자 인터페이스 및/또는 임의의 다른 그래픽 컨텐츠를 표현할 수 있다.
통신 인터페이스(710)는 하드웨어, 소프트웨어 또는 양자를 포함할 수 있다. 어떤 경우에도, 통신 인터페이스(710)는 컴퓨팅 장치(700)와 하나 이상의 다른 컴퓨팅 장치나 네트워크 사이의 통신(가령, 예컨대 패킷-기반 통신)을 위한 하나 이상의 인터페이스를 제공할 수 있다. 예로서 제한 없이, 통신 인터페이스(710)는 이더넷이나 다른 유선-기반 네트워크로 통신하기 위한 네트워크 인터페이스 컨트롤장치(NIC)나 네트워크 어댑터 또는 가령 WI-FI와 같이 무선 네트워크로 통신하기 위한 무선 NIC(WNIC)나 무선 어댑터를 포함할 수 있다.
추가적으로 또는 선택적으로, 통신 인터페이스(710)는 애드 혹 네트워크(ad hoc network), 개인 영역 네트워크(PAN), 근거리 네트워크(LAN), 광역 네트워크(WAN), 대도시 네트워크(MAN), 인터넷의 하나 이상의 부분 또는 2 이상의 이런 네트워크들의 조합과의 통신을 용이하게 할 수 있다. 하나 이상의 이러한 네트워크들의 하나 이상의 부분들은 유선이거나 무선일 수 있다. 예컨대, 통신 인터페이스(710)는 무선 PAN(WPAN)(가령 예컨대, BLUETOOTH WPAN), WI-FI 네트워크, WI-MAX 네트워크, 셀룰러 전화 네트워크(가령 예컨대, GSM(Global System for Mobile Communications) 네트워크)나 다른 적절한 무선 네트워크 또는 이들의 조합으로 통신을 용이하게 할 수 있다.
추가적으로, 통신 인터페이스(710)는 다양한 통신 프로토콜의 통신을 가능하게 할 수 있다. 사용될 수 있는 통신 프로토콜의 예는, 데이터 전송 매체, 통신 장치, Transmission Control Protocol("TCP"), Internet Protocol("IP"), File Transfer Protocol("FTP"), Telnet, Hypertext Transfer Protocol("HTTP"), Hypertext Transfer Protocol Secure("HTTPS"), Session Initiation Protocol("SIP"), Simple Object Access Protocol("SOAP"), Extensible Mark-up Language("XML")와 그 변형, Simple Mail Transfer Protocol("SMTP"), Real-Time Transport Protocol("RTP"), User Datagram Protocol("UDP"), Global System for Mobile Communications("GSM") 기술, Code Division Multiple Access("CDMA") 기술, Time Division Multiple Access("TDMA") 기술, Short Message Service("SMS"), Multimedia Message Service("MMS"), radio frequency("RF") 신호 기술, Long Term Evolution("LTE") 기술, 무선 통신 기술, 인-밴드 및 아웃-오브-밴드 신호 기술, 및 다른 적절한 통신 네트워크와 기술을 포함하지만 이들로 제한되지 않는다.
통신 인프라(712)는 컴퓨팅 장치(700)의 구성요소를 서로 연결하는 하드웨어, 소프트웨어 또는 이들 모두를 포함할 수 있다. 예로서 제한 없이, 통신 인프라(712)는 AGP(Accelerated Graphics Port)이나 다른 그래픽 버스, EISA(Enhanced Industry Standard Architecture) 버스, FSB(front-side bus), HT(HYPERTRANSPORT) 인터커넥트, ISA(Industry Standard Architecture) 버스, INFINIBAND 인터커넥트, LPC(low-pin-count) 버스, 메모리 버스, MCA(Micro Channel Architecture) 버스, PCI(Peripheral Component Interconnect) 버스, PCIe(PCI-Express) 버스, SATA(serial advanced technology attachment) 버스, VLB(Video Electronics Standard Association local) 버스, 다른 적절한 버스 또는 그 조합을 포함할 수 있다.
위에서 언급한 바와 같이, 시스템(100)은 소셜 네트워크 시스템을 포함할 수 있다. 소셜 네트워크 시스템은 사용자들(가령 사람이나 단체)이 시스템 및 서로와 상호작용하는 것을 가능하게 할 수 있다. 위에서 언급한 바와 같이, 시스템(100)은 소셜 네트워크 시스템을 포함할 수 있다. 소셜 네트워크 시스템은 사용자들(가령 사람이나 단체)이 시스템 및 서로와 상호작용하는 것을 가능하게 할 수 있다. 소셜 네트워크 시스템은, 사용자로부터의 입력으로, 사용자와 연관된 사용자 프로필을 소셜 네트워크 시스템에서 생성하고 저장할 수 있다. 사용자 프로필은 인구통계 정보, 통신 채널 정보, 및 사용자의 개인 관심사에 대한 정보를 포함할 수 있다. 소셜 네트워크 시스템은 또한, 사용자로부터의 입력으로, 소셜 네트워크 시스템의 다른 사용자들과의 사용자의 관계의 기록을 생성하고 저장할 뿐만 아니라, 사용자들 간의 소셜 상호작용을 용이하게 하기 위한 서비스(예컨대, 담벼락 게시물, 사진-공유, 온라인 달력 및 이벤트 조직화, 메시지, 게임, 또는 광고)를 제공할 수 있다. 또한, 소셜 네트워크 시스템은 사용자들이 사용자의 프로필 페이지(통상적으로 "담벼락 게시물" 또는 "타임라인 게시물로 알려짐) 또는 사진 앨범에 사진과 다른 멀티미디어 컨텐츠 아이템들을 게시하도록 하고, 이들 양자는 사용자의 구성된 개인정보 설정에 따라 소셜 네트워크 시스템의 다른 사용자들에게 액세스 가능할 수 있다.
도 8은 소셜 네트워크 시스템의 예시적인 네트워크 환경(800)을 도시한다. 네트워크 환경(800)은 네트워크(804)를 통해 서로 연결되는 클라이언트 시스템(806), 소셜 네트워크 시스템(802) 및 제3자 시스템(808)을 포함한다. 도 8은 클라이언트 시스템(806), 소셜 네트워크 시스템(802), 제3자 시스템(808) 및 네트워크(804)의 특정한 구성을 도시하지만, 본 명세서는 클라이언트 시스템(806), 소셜 네트워크 시스템(802), 제3자 시스템(808) 및 네트워크(804)의 임의의 적절한 구성을 고려한다. 예로서 제한 없이, 클라이언트 시스템(806), 소셜 네트워크 시스템(802) 및 제3자 시스템(808) 중 둘 이상은 네트워크(804)를 우회하여 서로 직접적으로 연결될 수 있다. 또 다른 예로서, 클라이언트 시스템(806), 소셜 네트워크 시스템(802) 및 제3자 시스템(808) 중 둘 이상은 전체적으로 또는 부분적으로 서로 물리적으로 또는 논리적으로 같은 장소에 배치될 수 있다. 게다가, 도 8은 특정한 수의 클라이언트 시스템(806), 소셜 네트워크 시스템(802), 제3자 시스템(808) 및 네트워크(804)를 도시하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 수의 클라이언트 시스템(806), 소셜 네트워크 시스템(802), 제3자 시스템(808) 및 네트워크(804)를 고려한다. 예로서 제한 없이, 네트워크 환경(800)은 다수의 클라이언트 시스템(806), 소셜 네트워크 시스템(802), 제3자 시스템(808) 및 네트워크(804)를 포함할 수 있다.
본 명세서는 임의의 적절한 네트워크(804)를 고려한다. 예로서 제한 없이, 네트워크(804)의 하나 이상의 부분은 애드 혹 네트워크(ad hoc network), 인트라넷, 엑스트라넷, 가상 사설 네트워크(VPN), 근거리 네트워크(LAN), 무선 LAN(WLAN), 광역 네트워크(WAN), 무선 WAN(WWAN), 대도시 네트워크(MAN), 인터넷의 일부, 공중 전화망(PSTN)의 일부, 셀룰러 전화 네트워크, 또는 2 이상의 이들의 조합을 포함할 수 있다. 네트워크(804)는 하나 이상의 네트워크(804)를 포함할 수 있다.
링크는 통신 네트워크(804)에 클라이언트 시스템(806), 소셜 네트워크 시스템(802) 및 제3자 시스템(808)을 연결하거나 서로 연결할 수 있다. 본 명세서는 임의의 적절한 링크를 고려한다. 특정 실시예에서, 하나 이상의 링크는 하나 이상의 유선(가령, DSL(Digital Subscriber Line) 또는 DOCSIS(Data Over Cable Service Interface Specification)), 무선(가령, Wi-Fi 또는 WiMax(Worldwide Interoperability for Microwave Access)), 광학(가령, SONET(Synchronous Optical Network) 또는 SDH(Synchronous Digital Hierarchy)) 링크를 포함한다. 특정 실시예에서, 하나 이상의 링크 각각은 애드혹 네트워크, 인트라넷, 익스트라넷, VPN, LAN, WLAN, WAN, WWAN, MAN, 인터넷의 부분, PSTN의 부분, 셀룰러 기술-기반 네트워크, 위성 통신 기술-기반 네트워크, 다른 링크 또는 이런 링크의 2 이상의 조합을 포함한다. 링크는 네트워크 환경(800) 전체에 걸쳐 반드시 동일할 필요는 없다. 하나 이상의 제 1 링크는 하나 이상의 제 2 링크와 하나 이상의 측면에서 상이할 수 있다.
특정 실시예로, 클라이언트 시스템(806)은 하드웨어, 소프트웨어, 또는 임베디드 논리 컴포넌트, 또는 클라이언트 시스템(806)에 의해 구현되거나 지원되는 적절한 기능을 수행할 수 있는, 2 이상의 이러한 컴포넌트들의 조합을 포함하는 전자 장치일 수 있다. 예로서 제한 없이, 클라이언트 시스템(806)은 도 7과 관련하여 위에서 논의된 컴퓨팅 장치들 중 임의의 것을 포함할 수 있다. 클라이언트 시스템(806)은 클라이언트 시스템(806)에서 네트워크 사용자가 네트워크(804)에 액세스하도록 할 수 있다. 클라이언트 시스템(806)은 그것의 사용자가 다른 클라이언트 시스템(806)에서의 다른 사용자들과 통신하도록 할 수 있다.
특정 실시예로, 클라이언트 시스템(806)은 웹 브라우저(932), 가령 MICROSOFT INTERNET EXPLORER, GOOGLE CHROME 또는 MOZILLA FIREFOX를 포함할 수 있고, 하나 이상의 애드-온, 플러그-인 또는 다른 확장자, 가령 TOOLBAR 또는 YAHOO TOOLBAR를 가질 수 있다. 클라이언트 시스템(806)에서의 사용자는 웹 브라우저를 특정 서버(가령, 서버나 제3자 시스템(808)과 연관된 서버)로 지시하는 URL(Uniform Resource Locator)이나 다른 주소를 입력할 수 있고, 웹 브라우저는 HTTP(Hyper Text Transfer Protocol) 요청을 생성하고 HTTP 요청을 서버로 통신할 수 있다. 서버는 HTTP 요청을 수락하고 HTTP 요청에 응답하여 하나 이상의 HTML(Hyper Text Markup Language) 파일을 클라이언트 시스템(806)으로 통신할 수 있다. 클라이언트 시스템(806)은 사용자에게 제시하기 위해 HTML 파일들에 기반하여 웹페이지를 렌더링할 수 있다. 본 명세서는 임의의 적절한 웹페이지 파일을 고려한다. 예로서 제한 없이, 웹페이지는 특정 필요에 따라, HTML 파일, XHTML(Extensible Hyper Text Markup Language) 파일, 또는 XML(Extensible Markup Language) 파일로부터 렌더링할 수 있다. 이러한 페이지는 또한, 가령 예로서 제한 없이, JAVASCRIPT, JAVA, MICROSOFT SILVERLIGHT으로 쓰여진 것들, 및 가령 AJAX(Asynchronous JAVASCRIPT 및 XML) 등과 같은 스크립트 및 마크업 언어의 조합과 같은 스크립트를 실행할 수 있다. 본 명세서에서, 웹페이지에 대한 언급은 적절한 경우(브라우저가 웹페이지를 렌더링하는데 사용할 수 있는) 하나 이상의 해당 웹페이지 파일 및 그 반대의 경우를 포괄한다.
특정 실시예로, 소셜 네트워크 시스템(802)은 온라인 소셜 네트워크를 호스팅할 수 있는 네트워크-주소화 컴퓨팅 시스템일 수 있다. 소셜 네트워크 시스템(802)은 소셜 네트워킹 데이터, 가령 예컨대, 사용자-프로필 데이터, 컨셉-프로필 데이터, 소셜 그래프 정보, 또는 온라인 소셜 네트워크와 연관된 다른 적절한 데이터를 생성, 저장, 수신, 및 전송할 수 있다. 소셜 네트워크 시스템(802)은 직접 또는 네트워크(804)를 통해 네트워크 환경(800)의 다른 컴포넌트들에 의해 액세스될 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 네트워크 시스템(802)은 하나 이상의 서버를 포함할 수 있다. 각각의 서버는 일체형 서버 또는 다수의 컴퓨터 또는 다수의 데이터 센터에 걸쳐진 분산형 서버일 수 있다. 서버는 다양한 타입, 가령 예로서 제한 없이, 웹 서버, 뉴스 서버, 메일 서버, 메시지 서버, 광고 서버, 파일 서버, 애플리케이션 서버, 교환 서버, 데이터베이스 서버, 프록시 서버, 본 명세서에 기술된 기능 또는 프로세스를 수행하기에 적절한 다른 서버, 또는 이들의 임의의 조합일 수 있다. 특정 실시예로, 각 서버는 하드웨어, 소프트웨어 또는 임베디드 논리 구성요소들 또는 서버에 의해 지원되거나 구현되는 적절한 기능을 수행하기 위한 이러한 구성요소들 둘 이상의 조합을 포함할 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 네트워크 시스템(802)은 하나 이상의 데이터 스토어를 포함할 수 있다. 데이터 스토어는 다양한 타입의 정보를 저장하는데 사용될 수 있다. 특정 실시예로, 데이터 스토어에 저장된 정보는 특정 데이터 구조에 따라 조직화될 수 있다. 특정 실시예로, 각각의 데이터 스토어는 관계형, 컬럼형, 상관관계형, 또는 다른 적절한 데이터베이스일 수 있다. 본 명세서는 특정 타입의 데이터베이스를 기술하거나 도시하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 타입의 데이터베이스를 고려한다. 특정 실시예는 클라이언트 시스템(806), 소셜 네트워크 시스템(802), 또는 제3자 시스템(808)이 데이터 스토어에 저장된 정보를 관리, 검색, 수정, 추가 또는 삭제하도록 할 수 있는 인터페이스를 제공할 수 있다.
특정 실시예로, 소셜 네트워크 시스템(802)은 하나 이상의 데이터 스토어에 하나 이상의 소셜 그래프를 저장할 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 그래프는 다수의 사용자 노드(각각은 특정 사용자에 해당함) 또는 다수의 컨셉 노드(각각은 특정 컨셉에 해당함)를 포함할 수 있는 다수의 노드 및 노드를 연결하는 다수의 엣지를 포함할 수 있다. 소셜 네트워크 시스템(802)은 온라인 소셜 네트워크의 사용자에게 다른 사용자들과 통신하고 상호작용하는 능력을 제공할 수 있다. 특정 실시예로, 사용자는 소셜 네트워크 시스템(802)을 통해 온라인 소셜 네트워크에 가입할 수 있고, 이후 연결되고자 하는 소셜 네트워크 시스템(802)의 다수의 다른 사용자들로의 연결(예컨대, 관계)을 추가할 수 있다. 본 명세서에서, 용어 "친구"는 사용자가 소셜 네트워크 시스템(802)을 통해 연결, 연관, 또는 관계를 형성한 소셜 네트워크 시스템(802)의 임의의 다른 사용자를 의미할 수 있다.
특정 실시예로, 소셜 네트워크 시스템(802)은 소셜 네트워크 시스템(802)에 의해 지원되는 다양한 타입의 아이템 또는 객체에 대한 행위를 취하는 능력을 사용자에게 제공할 수 있다. 예로서 제한 없이, 아이템 및 객체는 소셜 네트워크 시스템(802)의 사용자들이 속할 수 있는 그룹 또는 소셜 네트워크, 사용자가 관심 있을 수 있는 이벤트나 캘린더 엔트리, 사용자가 사용할 수 있는 컴퓨터-기반 애플리케이션, 사용자가 서비스를 통해 아이템을 사고 팔 수 있도록 하는 거래, 사용자가 수행할 수 있는 광고와의 상호작용, 또는 다른 적절한 아이템이나 객체를 포함할 수 있다. 사용자는 소셜 네트워크 시스템(802)으로부터 분리되고 소셜 네트워크 시스템(802)에 네트워크(804)를 통해 연결된 제3자 시스템(808)의 외부 시스템이나 소셜 네트워크 시스템(802)에서 표현될 수 있는 어떠한 것과도 상호작용할 수 있다.
특정 실시예로, 소셜 네트워크 시스템(802)은 다양한 엔티티들을 링크할 수 있다. 예로서 제한 없이, 소셜 네트워크 시스템(802)은 사용자들이 서로와 상호작용하도록 할 뿐만 아니라 제3자 시스템(808)이나 다른 엔티티로부터 컨텐츠를 수신하도록 하거나, 사용자들이 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API)나 다른 통신 채널을 통해 이러한 엔티티들과 상호작용하도록 할 수 있다.
특정 실시예로, 제3자 시스템(808)은 하나 이상의 타입의 서버, 하나 이상의 데이터 스토어, APIs를 포함하지만 이로 제한되지 않는 하나 이상의 인터페이스, 또는 예컨대, 서버가 통신을 할 수 있는 임의의 다른 적절한 컴포넌트를 포함할 수 있다. 제3자 시스템(808)은 소셜 네트워크 시스템(802)을 행위하는 엔티티와는 상이한 엔티티에 의해 동작될 수 있다. 하지만, 특정 실시예로, 소셜 네트워크 시스템(802) 및 제3자 시스템(808)은 소셜 네트워크 시스템(802) 또는 제3자 시스템(808)의 사용자들에게 소셜 네트워킹 서비스를 제공하기 위해 서로 연계하여 행위할 수 있다. 이러한 관점에서, 소셜 네트워크 시스템(802)은 다른 시스템, 가령 제3자 시스템(808)이 인터넷상에서 사용자에게 소셜 네트워킹 서비스 및 기능을 제공하는데 사용할 수 있는 플랫폼 또는 백본을 제공할 수 있다.
특정 실시예로, 제3자 시스템(808)은 제3자 컨텐츠 객체 제공자를 포함할 수 있다. 제3자 컨텐츠 객체 제공자는, 클라이언트 시스템(806)으로 통신될 수 있는 하나 이상의 컨텐츠 객체의 소스를 포함할 수 있다. 예로서 제한 없이, 컨텐츠 객체는 사용자에게 관심이 되는 사물 또는 활동과 연관된 정보, 가령 예컨대, 영화 상영 시간, 영화 리뷰, 레스토랑 리뷰, 레스토랑 메뉴, 제품 정보 및 리뷰, 또는 다른 적절한 정보를 포함할 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 컨텐츠 객체는 인센티브 컨텐츠 객체, 가령 쿠폰, 할인 티켓, 제품권, 또는 다른 적절한 인센티브 객체를 포함할 수 있다.
특정 실시예로, 소셜 네트워크 시스템(802)은 또한, 소셜 네트워크 시스템(802)과의 사용자 상호작용을 강화할 수 있는 사용자-생성된 컨텐츠 객체를 포함한다. 사용자-생성된 컨텐츠는 사용자가 소셜 네트워크 시스템(802)에 추가, 업로드, 전송, 또는 "게시"할 수 있는 어떠한 것도 포함할 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자는 클라이언트 시스템(806)으로부터 소셜 네트워크 시스템(802)으로 게시물을 통신한다. 게시물은 데이터, 가령 상태 업데이트나 다른 텍스트 데이터, 위치 정보, 사진, 비디오, 링크, 음악이나 다른 유사 데이터 또는 미디어를 포함할 수 있다. 컨텐츠는 또한, "통신 채널", 가령 뉴스피드 또는 스트림을 통해 제3자에 의해 소셜 네트워크 시스템(802)에 추가될 수 있다.
특정 실시예로, 소셜 네트워크 시스템(802)은 다양한 서버, 서브-시스템, 프로그램, 모듈, 로그, 및 데이터 스토어를 포함할 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 네트워크 시스템(802)은: 웹 서버, 행위 로거, API-요청 서버, 관련도 및 순위화 엔진, 컨텐츠-객체 분류기, 알림 컨트롤러, 행위 로그, 제3자 컨텐츠 객체 노출 로그, 추론 모듈, 인증/개인정보 서버, 검색 모듈, 광고-타겟팅 모듈, 사용자-인터페이스 모듈, 사용자-프로필 스토어, 연결 스토어, 제3자 컨텐츠 스토어, 또는 위치 스토어 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 소셜 네트워크 시스템(802)은 또한, 적절한 컴포넌트, 가령 네트워크 인터페이스, 보안 메커니즘, 부하 균형기, 장애복구 서버, 관리-및-네트워크 운영 콘솔, 다른 적절한 컴포넌트, 또는 이들의 임의의 적절한 조합을 포함할 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 네트워크 시스템(802)은 사용자 프로필을 저장하기 위한 하나 이상의 사용자 프로필 스토어를 포함할 수 있다. 사용자 프로필은, 예컨대, 인명 정보, 인구통계 정보, 행동 정보, 소셜 정보, 또는 다른 타입의 기술적 정보, 가령 직무 경험, 학력, 취미 또는 선호도, 관심사, 친밀도, 또는 위치를 포함할 수 있다. 관심 정보는 하나 이상의 카테고리와 연관된 관심사를 포함할 수 있다. 카테고리는 일반적이거나 구체적일 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자가 신발 브랜드에 관한 기사를 "좋아요" 한다면, 카테고리는 브랜드, 또는 "신발"이나 "의복"의 일반적인 카테고리일 수 있다. 연결 스토어는 사용자에 관한 연결 정보를 저장하기 위해 사용될 수 있다. 연결 정보는 유사하거나 공통의 직무 경력, 그룹 멤버쉽, 취미, 학력을 갖거나, 또는 공통 속성을 공유하거나 임의의 방식으로 연관된 사용자들을 표시할 수 있다. 연결 정보는 또한, 상이한 사용자들 및 컨텐츠(내부 및 외부 둘 다) 사이의 사용자-정의된 연결을 포함할 수 있다. 웹 서버는 소셜 네트워크 시스템(802)을 네트워크(804)를 통해 하나 이상의 클라이언트 시스템(806) 또는 하나 이상의 제3자 시스템(808)으로 링크하는데 사용될 수 있다. 웹 서버는 소셜 네트워크 시스템(802) 및 하나 이상의 클라이언트 시스템(806) 사이에서 메시지를 수신하고 라우팅하기 위한 메일 서버 또는 다른 메시지 기능을 포함할 수 있다. API-요청 서버는 제3자 시스템(808)이 하나 이상의 APIs를 호출함으로써 소셜 네트워크 시스템(802)으로부터 정보를 액세스하게 할 수 있다. 행위 로거는 소셜 네트워크 시스템(802)의 내부 또는 외부에서의 사용자의 행위에 관한 통신을 웹 서버로부터 수신하는데 사용될 수 있다. 행위 로그와 함께, 제3자 컨텐츠 객체 로그는 제3자 컨텐츠 객체에 대한 사용자 노출을 위해 유지될 수 있다. 알림 컨트롤러는 컨텐츠 객체와 연관된 정보를 클라이언트 시스템(806)으로 제공할 수 있다. 정보는 알림으로서 클라이언트 시스템(806)으로 푸시되거나, 또는 정보는 클라이언트 시스템(806)으로부터 수신된 요청에 응답하여 클라이언트 시스템(806)으로부터 풀링될 수 있다. 인증 서버는 소셜 네트워크 시스템(802)의 사용자의 하나 이상의 개인정보 설정을 강제하는데 사용될 수 있다. 사용자의 개인정보 설정은 어떻게 사용자와 연관된 특정 정보가 공유될 수 있는지를 결정한다. 인증 서버는, 가령 예컨대, 적절한 개인정보 설정을 설정함으로써, 사용자가 소셜 네트워크 시스템(802)에 의해 그들의 행위가 로그되는 것 또는 다른 시스템(예컨대, 제3자 시스템(808))과 공유되는 것에 참여하거나 참여하지 않게 할 수 있다. 제3자 컨텐츠 객체 스토어는 제3자, 가령 제3자 시스템(808)으로부터 수신된 컨텐츠 객체를 저장하는데 사용될 수 있다. 위치 스토어는 클라이언트 시스템(806)으로부터 수신되고 사용자와 관련되는 위치 정보를 저장하기 위해 사용될 수 있다. 광고-가격결정 모듈은 소셜 정보, 현재 시간, 위치 정보, 또는 다른 적절한 정보를 조합하여 사용자에게 알림의 형태로 적절한 광고를 제공할 수 있다.
도 9는 예시적인 소셜 그래프(900)를 도시한다. 특정 실시예로, 소셜 네트워크 시스템(802)은 하나 이상의 데이터 스토어에 하나 이상의 소셜 그래프(900)를 저장할 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 그래프(900)는 다수의 사용자 노드(902)나 다수의 컨셉 노드(904)를 포함할 수 있는 다수의 노드 및 노드를 연결하는 다수의 엣지(906)를 포함할 수 있다. 도 9에 도시된 예시적인 소셜 그래프(900)는 훈시적 목적상 2차원 시각적 지도 표현으로 도시된다. 특정 실시예로, 소셜 네트워크 시스템(802), 클라이언트 시스템(806) 또는 제3자 시스템(808)은 소셜 그래프(900) 및 적절한 애플리케이션에 대한 관련 소셜-그래프 정보에 접근할 수 있다. 소셜 그래프(900)의 노드 및 엣지는 예컨대 데이터 스토어(가령, 소셜 그래프 데이터베이스)에 데이터 객체로서 저장될 수 있다. 이런 데이터 스토어는 소셜 그래프(900)의 노드 또는 엣지의 하나 이상의 검색가능하거나 질의가능한 인덱스를 포함할 수 있다.
특정 실시예로, 사용자 노드(902)는 소셜 네트워크 시스템(802)의 사용자에 해당할 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자는 개인(사람인 사용자), 엔티티(예컨대, 기업, 사업체 또는 제3자 애플리케이션) 또는 소셜 네트워크 시스템(802)과 상호작용하거나 소셜 네트워크 시스템에서 통신하는(예컨대, 개인 또는 엔티티의) 그룹일 수 있다. 특정 실시예로, 사용자가 소셜 네트워크 시스템(802)에서 계정을 등록하면, 소셜 네트워크 시스템(802)은 사용자에 해당하는 사용자 노드(902)를 생성할 수 있고, 하나 이상의 데이터 스토어에 사용자 노드(902)를 저장할 수 있다. 적절한 경우, 본 명세서에 기술되는 사용자들 및 사용자 노드들(902)은 등록 사용자들 및 등록 사용자들과 연관된 사용자 노드들(902)을 지칭할 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 본 명세서에 기술되는 사용자들 및 사용자 노드들(902)은 적절한 경우 소셜 네트워크 시스템(802)에 등록되지 않은 사용자들을 말할 수 있다. 특정 실시예로, 사용자 노드(902)는 사용자가 제공한 정보 및 소셜 네트워크 시스템(802)을 포함하는 다양한 시스템이 수집한 정보와 관련될 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자는 그들의 이름, 프로필 사진, 연락처 정보, 생일, 성별, 혼인 여부, 가족 관계, 직장, 학력, 기호, 관심사 또는 다른 신상 정보를 제공할 수 있다. 소셜 그래프의 각각의 사용자 노드는 해당 웹 페이지(통상적으로 프로필 페이지로 알려짐)를 가질 수 있다. 사용자 이름을 포함하는 요청에 응답하여, 소셜 네트워크 시스템은 사용자 이름에 해당하는 사용자 노드에 액세스할 수 있고, 사용자와 연관된 이름, 프로필 사진, 및 다른 정보를 포함하는 프로필 페이지를 구성할 수 있다. 제 1 사용자의 프로필 페이지는 제 1 사용자에 의한 하나 이상의 개인정보 설정 및 제 1 사용자와 제 2 사용자 간의 관계에 기반하여 제 1 사용자의 정보의 전부 또는 일부를 제 2 사용자에게 디스플레이할 수 있다.
특정 실시예로, 컨셉 노드(904)는 컨셉에 해당할 수 있다. 예로서 제한 없이, 컨셉은 장소(가령, 예컨대, 영화관, 레스토랑, 명소 또는 도시); 웹사이트(가령, 예컨대, 소셜 네트워크 시스템(802)과 연관된 웹사이트 또는 웹-애플리케이션 서버와 연관된 제3자 웹사이트); 엔티티(가령, 예컨대, 사람, 사업체, 그룹, 스포츠 팀 또는 유명인사); 소셜 네트워크 시스템(802) 또는 가령 웹-애플리케이션 서버와 같은 외부 서버에 위치할 수 있는 자원(가령, 예컨대, 오디오 파일, 비디오 파일, 디지털 사진, 텍스트 파일, 구조화된 문서 또는 애플리케이션); 물적 재산권 또는 지적 재산권(가령, 예컨대, 조각품, 미술품, 영화, 게임, 노래, 아이디어, 사진 또는 저서); 게임; 활동; 아이디어나 이론; 또 다른 적절한 컨셉; 또는 2 이상의 이런 컨셉들에 해당할 수 있다. 컨셉 노드(904)는 사용자에 의해 제공된 컨셉의 정보 또는 소셜 네트워크 시스템(802)을 포함하는 다양한 시스템에 의해 수집된 정보와 관련될 수 있다. 예로서 제한 없이, 컨셉의 정보는 이름이나 제목; 하나 이상의 이미지(예컨대, 책의 커버 페이지의 이미지); 위치(예컨대, 주소 또는 지리적 위치);(URL과 관련될 수 있는) 웹사이트; 연락처 정보(예컨대, 전화번호 또는 이메일 주소); 다른 적절한 컨셉 정보; 또는 이런 정보의 임의의 적절한 조합을 포함할 수 있다. 특정 실시예로, 각각의 컨셉 노드(904)는 컨셉 노드(904)와 연관된 정보에 해당하는 하나 이상의 데이터 객체와 관련될 수 있다. 특정 실시예로, 각각의 컨셉 노드(904)는 웹페이지에 해당할 수 있다.
특정 실시예로, 소셜 그래프(900)에서 노드는("프로필 페이지"라고 할 수 있는) 웹페이지를 표현하거나, 그 웹페이지로 표현될 수 있다. 프로필 페이지는 소셜 네트워크 시스템(802)에 의해 호스트될 수 있거나, 접근될 수 있다. 또한, 프로필 페이지는 제3자 서버(808)와 연관된 제3자 웹사이트에 호스트될 수 있다. 예로서 제한 없이, 특정한 외부 웹페이지에 해당하는 프로필 페이지는 특정한 외부 웹페이지일 수 있고, 이런 프로필 페이지는 특정 컨셉 노드(904)에 해당할 수 있다. 프로필 페이지는 모든 또는 선택된 서브세트의 다른 사용자들에 의해 열람될 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자 노드(902)는 해당 사용자가 컨텐츠를 추가할 수 있고, 선언을 할 수 있으며, 그렇지 않으면 그들 자신을 표현할 수 있는 해당 사용자 프로필-페이지를 가질 수 있다. 또 다른 예로서 제한 없이, 컨셉 노드(904)는 특히 컨셉 노드(904)에 해당하는 컨셉과 관련하여 하나 이상의 사용자들이 컨텐츠를 추가할 수 있거나, 선언을 할 수 있거나, 그들 자신을 표현할 수 있는 해당 컨셉-프로필 페이지를 가질 수 있다.
특정 실시예로, 컨셉 노드(904)는 제3자 시스템(808)에 의해 호스팅된 제3자 웹페이지 또는 자원을 표현할 수 있다. 제3자 웹페이지 또는 자원은 다른 요소들 중에서 행위 또는 활동을 표현하는(예컨대, JavaScript, AJAX 또는 PHP 코드로 구현될 수 있는) 컨텐츠, 선택가능하거나 다른 아이콘 또는 다른 상호작용가능한 객체를 포함할 수 있다. 예로서 제한 없이, 제3자 웹페이지는 가령 "좋아요", "체크인", "식사하기(eat)", "추천하기" 또는 다른 적절한 행위나 활동과 같은 선택가능한 아이콘을 포함할 수 있다. 제3자 웹페이지를 열람하는 사용자는 아이콘들 중 하나(예컨대, "식사하기")를 선택하여 행위를 수행할 수 있고, 클라이언트 시스템(806)이 사용자의 행위를 표시하는 메시지를 소셜 네트워크 시스템(802)으로 전송하게 할 수 있다. 그 메시지에 응답하여, 소셜 네트워크 시스템(802)은 사용자에 해당하는 사용자 노드(902)와 제3자 웹페이지 또는 자원에 해당하는 컨셉 노드(904) 사이의 엣지(예컨대, "식사하기" 엣지)를 생성할 수 있고, 하나 이상의 데이터 스토어에 엣지(906)를 저장할 수 있다.
특정 실시예로, 소셜 그래프(900)에서 노드 쌍은 하나 이상의 엣지(906)에 의해 서로 연결될 수 있다. 노드 쌍을 연결하는 엣지(906)는 노드 쌍 사이의 관계를 표현할 수 있다. 특정 실시예로, 엣지(906)는 노드 쌍 사이의 관계에 해당하는 하나 이상의 데이터 객체나 속성을 포함하거나 표현할 수 있다. 예로서 제한 없이, 제 1 사용자는 제 2 사용자가 제 1 사용자의 "친구"라고 표시할 수 있다. 이런 표시에 응답하여, 소셜 네트워크 시스템(802)은 "친구 요청"을 제 2 사용자에게 전송할 수 있다. 제 2 사용자가 "친구 요청"을 확인하면, 소셜 네트워크 시스템(802)은 소셜 그래프(900)에서 제 1 사용자의 사용자 노드(902)와 제 2 사용자의 사용자 노드(902)를 연결하는 엣지(906)를 생성할 수 있고, 하나 이상의 데이터 스토어에 소셜-그래프 정보로서 엣지(906)를 저장할 수 있다. 도 9의 예에서, 소셜 그래프(900)는 사용자 "A"와 사용자 "B"의 사용자 노드(902)들 사이의 친구 관계를 표시하는 엣지(906)를 그리고 사용자 "C"와 사용자 "B"의 사용자 노드(902) 사이의 친구 관계를 표시하는 엣지를 포함한다. 본 명세서가 특정 사용자 노드(902)를 연결하는 특정 속성을 가진 특정 엣지(906)를 기술하거나 도시하지만, 본 명세서는 사용자 노드(902)를 연결하는 임의의 적절한 속성을 가진 임의의 적절한 엣지(906)를 고려한다. 예로서 제한 없이, 엣지(906)는 친구관계, 가족관계, 사업이나 고용 관계, 팬 관계, 팔로워 관계, 방문자 관계, 구독자 관계, 상위/하위 관계, 호혜 관계, 비-상호 관계, 또 다른 적절한 타입의 관계 또는 2 이상의 이런 관계들을 표현할 수 있다. 게다가, 본 명세서는 일반적으로 노드들이 연결되는 것을 기술하지만, 본 명세서는 또한, 사용자 또는 컨셉이 연결되는 것을 기술한다. 본 명세서에서, 사용자 또는 컨셉이 연결되는 것에 대한 언급은 적절한 경우 이들 사용자 또는 컨셉에 해당하는 노드가 하나 이상의 엣지(906)에 의해 소셜 그래프(900)에서 연결되는 것을 지칭할 수 있다.
특정 실시예로, 사용자 노드(902)와 컨셉 노드(904) 사이의 엣지(906)는 컨셉 노드(904)와 연관된 컨셉에 대해 사용자 노드(902)의 사용자가 수행한 특정 행위 또는 활동을 표현할 수 있다. 예로서 제한 없이, 도 9에 도시된 바와 같이, 사용자는 컨셉을 "좋아요(like)", "참여했음(attended)", "실행했음(played)", "청취했음(listened)", "요리했음(cooked)", "근무했음(worked at)", 또는 "시청했음(watched)"을 할 수 있고, 이들 각각은 엣지 타입이나 서브타입에 해당할 수 있다. 컨셉 노드(904)에 해당하는 컨셉-프로필 페이지는 예컨대 선택가능한 "체크인" 아이콘(가령, 예컨대, 클릭가능한 "체크인" 아이콘) 또는 선택가능한 "즐겨찾기에 추가(add to favorites)" 아이콘을 포함할 수 있다. 마찬가지로, 사용자가 이런 아이콘을 클릭한 후, 소셜 네트워크 시스템(802)은 각각의 행위에 해당하는 사용자의 행위에 응답하여 "즐겨찾기" 엣지 또는 "체크인" 엣지를 생성할 수 있다. 또 다른 예로서 제한 없이, 사용자(사용자 "C")는 특정 애플리케이션(온라인 음악 애플리케이션인 SPOTIFY)을 사용하여 특정 노래("Ramble On")를 들을 수 있다. 이 경우, 소셜 네트워크 시스템(802)은 사용자에 해당하는 사용자 노드(902)와 노래 및 애플리케이션에 해당하는 컨셉 노드(904) 사이에 "청취했음(listened)" 엣지(906) 및 "사용했음(used)" 엣지(도 9에 도시)를 생성하여, 사용자가 그 노래를 들었고 그 애플리케이션을 사용했음을 표시할 수 있다. 게다가, 소셜 네트워크 시스템(802)은 노래와 애플리케이션에 해당하는 컨셉 노드(904) 사이에서 "실행했음(played)" 엣지(906)(도 9에 도시)를 생성하여 특정 노래가 특정 애플리케이션에 의해 실행되었음을 표시할 수 있다. 이 경우, "실행했음(played)" 엣지(906)는 외부 오디오 파일(노래 "Imagine")에 대해 외부 애플리케이션(SPOTIFY)이 수행한 행위에 해당한다. 본 명세서는 사용자 노드(902)와 컨셉 노드(904)를 연결하는 특정 속성을 가진 엣지(906)를 기술하지만, 본 명세서는 사용자 노드(902)와 컨셉 노드(904)를 연결하는 임의의 적절한 속성을 가진 임의의 적절한 엣지(906)를 고려한다. 게다가, 본 명세서는 단일의 관계를 표현하는 사용자 노드(902)와 컨셉 노드(904) 사이의 엣지를 기술하지만, 본 명세서는 하나 이상의 관계를 표현하는 사용자 노드(902)와 컨셉 노드(904) 사이의 엣지를 고려한다. 예로서 제한 없이, 엣지(906)는 사용자가 특정 컨셉에서 좋아요 하고 사용했음을 모두 표현할 수 있다. 대안으로, 또 다른 엣지(906)는 사용자 노드(902)와 컨셉 노드(904) 사이(도 9에 도시된 바와 같이, 사용자 "E"에 대한 사용자 노드(902)와 "SPOTIFY"에 대한 컨셉 노드(904) 사이)의 각 타입의 관계(또는 다수의 단일 관계)를 표현할 수 있다.
특정 실시예로, 소셜 네트워크 시스템(802)은 소셜 그래프(900)에서 사용자 노드(902)와 컨셉 노드(904) 사이의 엣지(906)를 생성할 수 있다. 예로서 제한 없이(가령, 예컨대, 사용자의 클라이언트 시스템(806)에 의해 호스팅되는 웹 브라우저 또는 특수목적 애플리케이션을 사용하여) 사용자가 컨셉-프로필 페이지를 열람하는 것은 사용자가 "좋아요" 아이콘을 클릭하거나 선택하여 컨셉 노드(904)가 표현한 컨셉을 좋아함을 나타낼 수 있는데, "좋아요" 아이콘은 사용자의 클라이언트 시스템(806)이 컨셉-프로필 페이지와 연관된 컨셉을 사용자가 좋아요 했다고 표시한 메시지를 소셜 네트워크 시스템(802)으로 전송하게 할 수 있다. 그 메시지에 응답하여, 소셜 네트워크 시스템(802)은 사용자와 컨셉 노드(904) 사이의 "좋아요" 엣지(906)로 도시된 바와 같이 사용자와 연관된 사용자 노드(902)와 컨셉 노드(904) 사이의 엣지(906)를 생성할 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 네트워크 시스템(802)은 하나 이상의 데이터 스토어에 엣지(906)를 저장할 수 있다. 특정 실시예로, 엣지(906)는 특정 사용자 행위에 응답하여 소셜 네트워크 시스템(802)에 의해 자동 형성될 수 있다. 예로서 제한 없이, 제 1 사용자가 사진을 업로드하거나, 영화를 시청하거나, 노래를 듣는다면, 엣지(906)는 제 1 사용자에 해당하는 사용자 노드(902)와 이런 컨셉에 해당하는 컨셉 노드(904) 사이에 형성될 수 있다. 본 명세서는 특정 방식으로 특정 엣지(906)를 형성하는 것을 기술하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 방식으로 임의의 적절한 엣지(906)를 형성하는 것을 고려한다.
특정 실시예로, 광고는 텍스트(HTML-링크될 수 있음), 하나 이상의 이미지(HTML-링크될 수 있음), 하나 이상의 비디오, 오디오, 하나 이상의 ADOBE FLASH 파일, 이들의 적절한 조합, 또는 사용자에 의해 요청되는 검색 결과와 연계하여 또는 하나 이상의 이메일 내의 하나 이상의 웹페이지 상에 제시되는 임의의 적절한 디지털 포맷인 임의의 다른 적절한 광고일 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 광고는 하나 이상의 스폰서된 소식(예컨대, 소셜 네트워크 시스템(802)상의 뉴스-피드나 티커 아이템)일 수 있다. 스폰서된 소식은, 광고주가 예컨대, 소셜 행위를 사용자의 프로필 페이지나 다른 페이지의 기-결정된 영역 내에 제시되게 하거나, 광고주와 연관된 추가 정보와 함께 제시되거나, 다른 사용자들의 뉴스 피드나 티커 내에 범프-업되거나 아니면 하이라이트됨으로써 프로모션하거나, 아니면 다른 방식으로 프로모션되는 사용자에 의한 소셜 행위(가령, 페이지를 "좋아요"하는 것, 페이지 상의 게시물에 코멘트하거나 "좋아요"하는 것, 페이지와 연관된 이벤트에 RSVP하는 것, 페이지에 게시된 질문에 투표하는 것, 장소로 체크인하는 것, 애플리케이션을 사용하거나 게임을 플레이하는 것, 웹사이트를 "좋아요"하거나 공유하는 것)일 수 있다. 광고주는 소셜 행위가 프로모션되도록 금전을 결제할 수 있다. 예로서 제한 없이, 광고는 검색-결과 페이지의 검색 결과들 사이에 포함될 수 있고, 여기서 스폰서된 컨텐츠는 스폰서되지 않은 컨텐츠에 비해서 프로모션된다.
특정 실시예로, 광고는 소셜 네트워크 시스템 웹페이지, 제3자 웹페이지, 또는 다른 페이지 내에 디스플레이하기 위해 요청될 수 있다. 광고는 페이지의 전용 부분, 가령 페이지의 상단의 배너 영역, 페이지의 측면의 칼럼, 페이지의 GUI, 팝-업 윈도우, 드롭-다운 메뉴, 페이지의 입력 필드, 페이지의 컨텐츠의 상단 위에, 또는 페이지와 연관된 다른 곳에서 디스플레이될 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 광고는 애플리케이션 내에 디스플레이될 수 있다. 광고는 전용 페이지 내에 디스플레이될 수 있고, 사용자가 페이지를 액세스하거나 애플리케이션을 이용할 수 있기 전에 광고와 상호작용하거나 광고를 보도록 요구할 수 있다. 사용자는 예컨대, 광고를 웹 브라우저를 통해 볼 수 있다.
사용자는 임의의 적절한 방식으로 광고와 상호작용할 수 있다. 사용자는 광고를 클릭하거나 아니면 선택할 수 있다. 광고를 선택함으로써 사용자는 광고와 연관된 페이지(또는 사용자에 의해 사용되는 브라우저 또는 다른 애플리케이션으로) 향해질 수 있다. 광고와 연관된 페이지에서, 사용자는 가령, 광고와 연관된 제품이나 서비스를 구매, 광고와 연관된 정보를 수신, 또는 광고와 연관된 뉴스레터를 구독하는 것과 같은 추가 행위를 취할 수 있다. 오디오 또는 비디오를 갖는 광고는("재생 버튼"과 같은) 광고의 컴포넌트를 선택함으로써 재생될 수 있다. 대안으로, 광고를 선택함으로써, 소셜 네트워크 시스템(802)은 사용자의 특정 행위를 실행하거나 수정할 수 있다.
광고는 또한, 사용자가 상호작용할 수 있는 소셜 네트워크 시스템 기능을 포함할 수 있다. 예로서 제한 없이, 광고는 사용자가 보증과 연관된 아이콘이나 링크를 선택함으로써 광고를 "좋아요"하거나 아니면 보증하게 할 수 있다. 다른 예로서 제한 없이, 광고는 사용자가(예컨대, 질의를 실행함으로써) 광고주와 연관된 컨텐츠에 대해 검색하도록 할 수 있다. 유사하게, 사용자는(예컨대, 소셜 네트워크 시스템(802)을 통해) 광고를 다른 사용자와 공유하거나, 또는 광고와 연관된 이벤트에(예컨대, 소셜 네트워크 시스템(802)을 통해) RSVP할 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 광고는 사용자에게 향하는 소셜 네트워크 시스템 컨텍스트를 포함할 수 있다. 예로서 제한 없이, 광고는 광고의 주제와 연관된 행위를 수행한 소셜 네트워크 시스템(802) 내의 사용자의 친구에 관한 정보를 디스플레이할 수 있다.
특정 실시예로, 소셜 네트워크 시스템(802)은 서로에 대해 다양한 소셜 그래프 엔티티의 소셜 그래프 친밀성(본 명세서에서는 "친밀성"이라고 할 수 있음)을 결정할 수 있다. 친밀성은 가령 사용자, 컨셉, 컨텐츠, 행위, 광고, 온라인 소셜 네트워크와 연관된 다른 객체 또는 이들의 임의의 적절한 조합과 같이 온라인 소셜 네트워크와 연관된 특정 객체들 사이의 관계의 세기 또는 관심도를 나타낼 수 있다. 또한, 친밀성은 제3자 시스템(808)이나 다른 적절한 시스템들과 연관된 객체에 대하여 결정될 수 있다. 각 사용자에 대한 소셜 그래프 엔티티, 주제 또는 컨텐츠의 타입에 대한 총 친밀성이 확립될 수 있다. 총 친밀성은 소셜 그래프 엔티티와 연관된 행위 또는 관계의 계속되는 점검에 기초하여 변할 수 있다. 본 명세서는 특정 방식으로 특정 친밀성을 결정하는 것을 기술하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 방식으로 임의의 적절한 친밀성을 결정하는 것을 기술한다.
특정 실시예로, 소셜 네트워크 시스템(802)은 친밀성 계수(본 명세서에서는 "계수"라고 할 수 있음)를 사용하여 소셜 그래프 친밀성을 측정하거나 수량화할 수 있다. 계수는 온라인 소셜 네트워크와 연관된 특정 객체들 사이의 관계의 세기를 표현하거나 수량화할 수 있다. 또한, 계수는 사용자가 특정 행위를 수행할 예상 확률을 그 행위에 대한 사용자의 관심에 기초하여 측정하는 확률 또는 함수를 나타낼 수 있다. 이 방식으로, 사용자의 장래의 행위는 사용자의 이전의 행위들에 기초하여 예측될 수 있는데, 이때 계수는 적어도 부분적으로 사용자의 행위의 이력에 의해 계산될 수 있다. 계수는 온라인 소셜 네트워크의 내부 또는 외부에 있을 수 있는 임의의 수의 행위를 예측하는데 사용될 수 있다. 예로서 제한 없이, 이런 행위들은 가령 메시지를 전송하기, 컨텐츠를 게시하기 또는 컨텐츠에 대해 코멘트하기와 같은 다양한 타입의 통신들; 가령 프로필 페이지, 미디어 또는 다른 적절한 컨텐츠에 접근하거나 열람하는 것과 같은 다양한 타입의 관찰 행위들; 가령 동일한 그룹에 있기, 동일한 사진에 태그하기, 동일한 위치에 체크인하기 또는 동일한 이벤트에 참여하기와 같은 다양한 타입의 하나 이상의 소셜 그래프 엔티티에 대한 일치 정보(coincidence information); 또는 다른 적절한 행위들을 포함할 수 있다. 본 명세서는 특정 방식으로 친밀성을 측정하는 것을 기술하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 방식으로 친밀성을 측정하는 것을 고려한다.
특정 실시예로, 소셜 네트워크 시스템(802)은 다양한 인자를 사용하여 계수를 계산할 수 있다. 이런 인자들은 예컨대 사용자 행위, 객체 사이의 관계 타입, 위치 정보, 다른 적절한 인자들 또는 이들의 임의의 조합을 포함할 수 있다. 특정 실시예로, 각기 다른 인자는 계수를 계산할 때 다르게 가중될 수 있다. 각 인자에 대한 가중치는 정적일 수 있거나, 가중치는 예컨대 사용자, 관계의 타입, 행위의 타입, 사용자의 위치 등에 따라 변할 수 있다. 인자들에 대한 평점(ratings)이 사용자에 대한 총 계수를 결정하는데 그 가중치에 따라 결합될 수 있다. 예로서 제한 없이, 특정 사용자 행위는 평점과 가중치 모두를 할당받을 수 있는 한편, 특정 사용자 행위와 연관된 관계는 평점 및 상관형 가중치(correlating weight)(예컨대, 그래서 총 가중치는 100%)를 할당받는다. 특정 객체에 대한 사용자의 계수를 계산하기 위해, 사용자의 행위에 할당된 평점은 예컨대 총 계수의 60%를 포함할 수 있는 한편, 사용자와 객체 사이의 관계는 총 계수의 40%를 포함할 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 네트워크 시스템(802)은, 예컨대 정보에 접근한 이후의 시간, 감쇠 인자(decay factors), 접근 빈도, 정보에 대한 관계 또는 정보에 접근한 객체에 대한 관계, 객체와 연결된 소셜 그래프 엔티티에 대한 관계, 사용자 행위의 단기적 또는 장기적 평균, 사용자 피드백, 다른 적절한 변수들 또는 이들의 임의의 조합과 같이, 계수를 계산하는데 사용되는 다양한 인자들에 대한 가중치를 결정할 때 다양한 변수를 고려할 수 있다. 예로서 제한 없이, 더 최근의 행위가 계수를 계산할 때 더 관련되도록, 계수는 특정 행위가 제공한 신호의 세기가 시간에 따라 감쇠하게 하는 감쇠 인자를 포함할 수 있다. 평점 및 가중치는 계수가 기반하는 행위의 계속되는 추적에 기초하여 연속적으로 업데이트될 수 있다. 임의의 타입의 프로세스 또는 알고리즘은 각 인자에 대한 평점 및 인자에 할당된 가중치를 할당, 결합, 평균화 등을 하는데 이용될 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 네트워크 시스템(802)은 이력 행위 및 과거 사용자 응답 또는 다양한 옵션에 사용자를 노출시키고 응답을 측정하여 사용자로부터 파밍된(farmed) 데이터에 대하여 훈련되는 기계-학습 알고리즘을 사용하여 계수를 결정할 수 있다. 본 명세서는 특정 방식으로 계수를 계산하는 것을 기술하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 방식으로 계수를 계산하는 것을 고려한다.
특정 실시예로, 소셜 네트워크 시스템(802)은 사용자의 행위에 기초하여 계수를 계산할 수 있다. 소셜 네트워크 시스템(802)은 온라인 소셜 네트워크에서, 제3자 시스템(808)에서, 다른 적절한 시스템들에서 또는 이들의 임의의 조합에서 이런 행위들을 모니터할 수 있다. 임의의 적절한 타입의 사용자 행위들이 추적되거나 모니터될 수 있다. 일반적인 사용자 행위들은 프로필 페이지를 열람하기, 컨텐츠를 생성하거나 게시하기, 컨텐츠와 상호작용하기, 그룹에 가입하기, 이벤트에의 참여를 리스트화하고 확인하기, 위치에 체크인하기, 특정 페이지를 좋아하기, 페이지를 생성하기 및 소셜 행위를 용이하게 하는 다른 업무들을 수행하기를 포함한다. 특정 실시예로, 소셜 네트워크 시스템(802)은 특정 타입의 컨텐츠를 가진 사용자의 행위에 기초하여 계수를 계산할 수 있다. 컨텐츠는 온라인 소셜 네트워크, 제3자 시스템(808) 또는 다른 적절한 시스템과 관련될 수 있다. 컨텐츠는 사용자, 프로필 페이지, 게시물, 뉴스 소식, 헤드라인, 인스턴트 메시지, 채팅방 대화, 이메일, 광고, 사진, 비디오, 음악, 다른 적절한 객체들 또는 이들의 임의의 조합을 포함할 수 있다. 소셜 네트워크 시스템(802)은 하나 이상의 행위들이 주제, 컨텐츠, 다른 사용자들 등에 대한 친밀성을 표시하는지를 결정하도록 사용자의 행위를 분석할 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자가 "커피" 또는 그 유사물에 관한 컨텐츠를 빈번히 게시할 수 있다면, 소셜 네트워크 시스템(802)은 컨셉 "커피"에 대하여 사용자가 높은 계수를 가진다고 결정할 수 있다. 특정 행위 또는 행위 타입은 다른 행위들보다 더 높은 가중치 및/또는 평점을 할당받을 수 있으며, 이는 계산되는 총 계수에 영향을 줄 수 있다. 예로서 제한 없이, 제 1 사용자가 제 2 사용자에게 이메일 하는 경우, 그 행위에 대한 가중치 또는 평점은 제 1 사용자가 제 2 사용자에 대한 사용자 프로필 페이지를 단순히 열람한 경우보다 더 높을 수 있다.
특정 실시예로, 소셜 네트워크 시스템(802)은 특정 객체들 사이의 관계의 타입에 기초하여 계수를 계산할 수 있다. 소셜 그래프(900)를 참조하면, 소셜 네트워크 시스템(802)은 계수를 계산할 때 특정 사용자 노드(902)와 컨셉 노드(904)를 연결하는 엣지(906)의 수 및/또는 타입을 분석할 수 있다. 예로서 제한 없이,(2명의 사용자가 결혼했음을 표현하는) 배우자-타입 엣지(spouse-type edge)로 연결되는 사용자 노드(902)는 친구-타입 엣지로 연결되는 사용자 노드(902)보다 더 높은 계수를 할당받을 수 있다. 즉, 특정 사용자에 대한 행위 및 관계에 할당된 가중치에 따라, 총 친밀성은 사용자의 친구에 대한 컨텐츠보다 사용자의 배우자에 대한 컨텐츠에 대하여 더 높도록 결정될 수 있다. 특정 실시예로, 사용자가 또 다른 객체와 맺은 관계는 그 객체에 대한 계수를 계산할 때 사용자의 행위의 가중치 및/또는 평점에 영향을 줄 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자가 제 1 사진에 태그되지만 단지 제 2 사진만을 좋아한다면, 컨텐츠와 태그-타입(tagged-in-type) 관계를 가지는 것이 컨텐츠와 좋아요-타입 관계를 가지는 것보다 더 높은 가중치 및/또는 평점을 할당받을 수 있기 때문에, 소셜 네트워크 시스템(802)은 사용자가 제 2 사진보다 제 1 사진에 대하여 더 높은 계수를 가진다고 결정할 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 네트워크 시스템(802)은 한 명 이상의 제 2 사용자가 특정 객체와 맺은 관계에 기초하여 제 1 사용자에 대한 계수를 계산할 수 있다. 즉, 다른 사용자들이 객체와 맺은 연결관계 및 계수는 그 객체에 대한 제 1 사용자의 계수에 영향을 줄 수 있다. 예로서 제한 없이, 제 1 사용자가 하나 이상의 제 2 사용자들에 연결되거나 그들에 대한 높은 계수를 갖고, 이들 제 2 사용자가 특정 객체와 연결되거나 특정 객체에 대해 높은 계수를 갖는다면, 소셜 네트워크 시스템(802)은 제 1 사용자가 또한, 특정 객체에 대해 상대적으로 높은 계수를 가져야 한다고 결정할 수 있다. 특정 실시예로, 계수는 특정 객체들 사이의 이격도를 기초로 할 수 있다. 임의의 2개의 노드들 사이의 이격도는 하나의 노드로부터 다른 노드로 소셜 그래프를 횡단하는데 요구되는 최소 개수의 홉(hop)으로 정의된다. 2개의 노드들 사이의 이격도는 소셜 그래프에서 2개의 노드에 의해 표현되는 사용자 또는 컨셉 사이의 관련도로 간주될 수 있다. 예컨대, 엣지에 의해 직접 연결되는 사용자 노드들(즉, 1차 노드들)을 갖는 2명의 사용자는 "연결된 사용자들" 또는 "친구들"로 기술될 수 있다. 유사하게, 오로지 다른 사용자 노드를 통해서만 연결되는 사용자 노드들(즉, 2차 노드들)을 갖는 2명의 사용자는 "친구의 친구들"로 기술될 수 있다. 더 낮은 계수는 제 1 사용자가 소셜 그래프(900)에서 제 1 사용자와 간접적으로 연결되는 사용자의 컨텐츠 객체에 대한 관심을 공유할 가능성이 감소함을 표현할 수 있다. 예로서 제한 없이, 소셜 그래프(900)에서 더 가까운(즉, 더 적은 이격도의) 소셜 그래프 엔티티들은 소셜 그래프(900)에서 더 멀리 떨어져 있는 엔티티들보다 더 높은 계수를 가질 수 있다.
특정 실시예로, 소셜 네트워크 시스템(802)은 위치 정보에 기초하여 계수를 계산할 수 있다. 서로 지리적으로 더 가까운 객체들은 더 먼 객체들보다 서로 더 관련이 있거나 더 관심이 있다고 간주될 수 있다. 특정 실시예로, 특정 객체에 대한 사용자의 계수는 사용자와 연관된 현재 위치(또는 사용자의 클라이언트 시스템(806)의 위치)에 대한 객체의 위치의 근접성을 기초로 할 수 있다. 제 1 사용자는 제 1 사용자와 더 가까운 다른 사용자들이나 컨셉들에 더 관심이 있을 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자가 공항으로부터는 1마일 그리고 주유소로부터는 2마일 떨어져 있다면, 소셜 네트워크 시스템(802)은 사용자와 공항의 근접성에 기초하여 사용자가 주유소보다 공항에 대해 더 높은 계수를 가진다고 결정할 수 있다.
특정 실시예로, 소셜 네트워크 시스템(802)은 계수 정보에 기초하여 사용자에 대해 특정 행위를 수행할 수 있다. 계수는 사용자가 특정 행위를 수행할 것인지 여부를 그 행위에 대한 사용자의 관심에 기초하여 예측하는데 사용될 수 있다. 계수는 가령 광고, 검색 결과, 뉴스 소식, 미디어, 메시지, 알림 또는 다른 적절한 객체와 같이 사용자에게 임의의 타입의 객체들을 생성하거나 제시할 때 사용될 수 있다. 또한, 계수는 적절한 경우 이런 객체들을 순위화 및 순서화하는데 이용될 수 있다. 이 방식으로, 소셜 네트워크 시스템(802)은 사용자의 관심 및 현재 상황과 관련이 있는 정보를 제공할 수 있고, 사용자들이 관심을 가질 이런 정보를 찾을 가능성을 증가시킨다. 특정 실시예로, 소셜 네트워크 시스템(802)은 계수 정보에 기반하여 컨텐츠를 생성할 수 있다. 컨텐츠 객체는 사용자에 특화된 계수에 기초하여 제공되거나 선택될 수 있다. 예로서 제한 없이, 계수는 사용자에 대한 미디어를 생성하는데 사용될 수 있는데, 이때 사용자는 사용자가 미디어 객체에 대해 높은 총 계수를 가지는 미디어를 제시받을 수 있다. 또 다른 예로서 제한 없이, 계수는 사용자에 대한 광고를 생성하는데 사용될 수 있는데, 이때 사용자는 사용자가 광고된 객체에 대해 높은 총 계수를 가지는 광고를 제시받을 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 네트워크 시스템(802)은 계수 정보에 기초하여 검색 결과를 생성할 수 있다. 특정 사용자에 대한 검색 결과는 질의중인 사용자에 대하여 검색 결과와 연관된 계수에 기초하여 점수화되거나 순위화될 수 있다. 예로서 제한 없이, 더 높은 계수를 가진 객체에 해당하는 검색 결과는 더 낮은 계수를 가진 객체에 해당하는 결과보다 검색 결과 페이지에서 더 높게 순위화될 수 있다.
특정 실시예로, 소셜 네트워크 시스템(802)은 특정 시스템이나 프로세스로부터의 계수에 대한 요청에 응답하여 계수를 계산할 수 있다. 사용자가 소정의 상황에서 행할 수 있는(주제일 수 있는) 가능한 행위를 예측하기 위해, 임의의 프로세스는 사용자에 대해 계산된 계수를 요청할 수 있다. 또한, 요청은 계수를 계산하는데 사용되는 다양한 인자들에 대해 사용하도록 한 세트의 가중치를 포함할 수 있다. 이 요청은 온라인 소셜 네트워크에서 실행하는 프로세스로부터,(예컨대, API 또는 다른 통신 채널을 통해) 제3자 시스템(808)으로부터 또는 다른 적절한 시스템으로부터 비롯될 수 있다. 그 요청에 응답하여, 소셜 네트워크 시스템(802)은 계수를 계산(또는 이미 계산되고 저장되었다면 계수 정보에 접근)할 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 네트워크 시스템(802)은 특정 프로세스에 대한 친밀성을 측정할 수 있다.(온라인 소셜 네트워크 내부와 외부 모두의) 다른 프로세스들은 특정 객체 또는 객체들의 세트에 대한 계수를 요청할 수 있다. 소셜 네트워크 시스템(802)은 친밀도를 요청한 특정 프로세스와 관련이 있는 친밀도를 제공할 수 있다. 이 방식으로, 각 프로세스는 프로세스가 친밀도를 사용하는 다른 컨텍스트에 대하여 맞춤화되는 친밀도를 수신한다.
소셜 그래프 친밀성 및 친밀성 계수와 관련하여, 특정 실시예들은 참조로 각각 통합되는: 2006년 8월 11일자로 출원된 미국특허출원 제 11/503093호, 2010년 12월 22일자로 출원된 미국특허출원 제 12/978027호, 2010년 12월 23일자로 출원된 미국특허출원 제 12/978265호 및 2012년 10월 1일자로 출원된 미국특허출원 제 13/642869호에 개시되는 하나 이상의 시스템, 컴포넌트, 구성요소, 기능, 방법, 동작 또는 단계를 이용할 수 있다.
특정 실시예로, 온라인 소셜 네트워크의 하나 이상의 컨텐츠 객체는 개인정보 설정과 관련될 수 있다. 객체에 대한 개인정보 설정(또는 "액세스 설정")은 임의의 적절한 방식, 가령 예컨대, 객체와 연계하거나, 인증 서버상의 인덱스에, 또는 다른 적절한 방식이나 이들의 임의의 조합으로 저장될 수 있다. 객체의 개인정보 설정은 어떻게 객체(또는 객체와 연관된 특정 정보)가 온라인 소셜 네트워크를 사용하여 액세스(예컨대, 열람 또는 공유)될 수 있는지를 특정할 수 있다. 객체에 대한 개인정보 설정이 특정 사용자가 객체를 액세스하는 것을 허용한다면, 객체는 사용자에 대해 "가시적"이라고 기술될 수 있다. 예로서 제한 없이, 온라인 소셜 네트워크의 사용자는 사용자 프로필 페이지 상의 경력 정보에 액세스할 수 있는 사용자의 세트를 식별하는 사용자-프로필 페이지에 대한 개인정보 설정을 특정할 수 있고, 따라서 다른 사용자가 그 정보를 액세스하는 것을 배제한다. 특정 실시예로, 개인정보 설정은 객체와 연관된 특정 정보에 액세스하는 것이 허용되지 말아야 할 사용자의 "차단 리스트"를 특정할 수 있다. 즉, 차단 리스트는 객체가 가시적이지 않은 하나 이상의 사용자나 엔티티를 명시할 수 있다. 예로서 제한 없이, 사용자는 사용자와 연관된 사진 앨범에 액세스할 수 없는 사용자들의 세트를 명시할 수 있고, 따라서 이러한 사용자가 사진 앨범에 액세스하는 것을 배제하며(한편, 사용자들의 세트 내에 있지 않은 특정 사용자가 아마도 사진 앨범에 액세스하는 것을 또한, 허용할 수 있다). 특정 실시예로, 개인정보 설정은 특정 소셜 그래프 요소와 관련될 수 있다. 소셜 그래프 요소, 가령 노드 또는 엣지의 개인정보 설정은, 어떻게 소셜 그래프 요소, 소셜 그래프 요소와 연관된 정보, 또는 소셜 그래프 요소와 연관된 컨텐츠 객체가 온라인 소셜 네트워크를 사용하여 액세스될 수 있는지를 특정할 수 있다. 예로서 제한 없이, 특정 사진에 해당하는 특정 컨셉 노드(904)는 사진이 사진에 태그된 사용자 및 그들의 친구들에 의해서만 액세스될 수 있음을 명시하는 개인정보 설정을 가질 수 있다. 특정 실시예로, 개인정보 설정은 사용자들이 그들의 행위가 소셜 네트워크 시스템(802)에 의해 로그되거나 다른 시스템(예컨대, 제3자 시스템(808))에 의해 공유되는 것에 참여하거나 참여하지 않도록 허용할 수 있다. 특정 실시예로, 객체와 연관된 개인정보 설정은 허가된 액세스 또는 액세스의 거부의 임의의 적절한 입상도(granularity)를 특정할 수 있다. 예로서 제한 없이, 액세스 또는 액세스의 거부는 특정 사용자(예컨대, 본인, 본인의 룸메이트, 및 본인의 상사만), 특정 이격도 내의 사용자(예컨대, 친구, 또는 친구의 친구), 사용자 그룹(예컨대, 게임 클럽, 본인의 가족), 사용자 네트워크(예컨대, 특정 고용주의 피고용인, 특정 대학의 학생이나 졸업생), 모든 사용자("공용"), 어떠한 사용자도 아님("개인용"), 제3자 시스템(808)의 사용자, 특정 애플리케이션(예컨대, 제3자 애플리케이션, 외부 웹사이트), 다른 적절한 사용자나 엔티티, 또는 이들의 임의의 조합에 대해 특정될 수 있다. 본 명세서는 특정 방식으로 특정 개인정보 설정을 사용하는 것을 기술하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 방식으로 임의의 적절한 개인정보 설정을 사용하는 것을 고려한다.
특정 실시예로, 하나 이상의 서버는 개인정보 설정을 강제하기 위한 인증/개인정보 서버일 수 있다. 데이터 스토어에 저장된 특정 객체에 대한 사용자(또는 다른 엔티티)로부터의 요청에 응답하여, 소셜 네트워크 시스템(802)은 객체에 대한 요청을 데이터 스토어로 전송할 수 있다. 요청은, 요청과 연관된 사용자를 식별할 수 있고, 인증 서버가 객체와 연관된 개인정보 설정에 기반하여 사용자가 객체에 액세스하는 것이 인증된다고 결정한다면 오로지 그 사용자(또는 그 사용자의 클라이언트 시스템(806))으로만 전송될 수 있다. 요청하는 사용자가 객체에 액세스하도록 인증되지 않는다면, 인증 서버는 요청된 객체가 데이터 스토어로부터 검색되는 것을 방지하거나, 또는 요청된 객체가 사용자에게 전송되는 것을 방지할 수 있다. 검색 질의 컨텍스트에서, 객체는, 질의하는 사용자가 객체에 액세스하도록 인증된다면 오로지 검색 결과로서만 생성될 수 있다. 즉, 객체는 질의하는 사용자에게 가시적인 가시성을 가져야만 한다. 객체가 사용자에게 가시적이지 않은 가시성을 가진다면, 객체는 검색 결과로부터 배제될 수 있다. 본 명세서는 특정 방식으로 개인정보 설정을 강제하는 것을 기술하지만, 본 명세서는 임의의 적절한 방식으로 개인정보 설정을 강제하는 것을 고려한다.
전술한 명세서는 그것의 구체적이고 예시적인 실시예를 참조하여 기술된다. 본 명세서의 다양한 실시예 및 양태는 본 명세서에서 논의되는 세부사항을 참조하여 기술되며, 첨부되는 도면들은 다양한 실시예를 도시한다. 상기의 설명 및 도면은 예시적인 것이며, 제한하려는 것으로 해석되지 않는다. 많은 수의 구체적인 세부사항들은 다양한 실시예의 완전한 이해를 제공하기 위해 기술된다.
추가적 또는 대안적 실시예는 그것의 정신이나 필수적인 특징으로부터 벗어남이 없는 다른 구체적인 형태로 실현될 수 있다. 기술된 실시예는 모든 관점에 있어서 오로지 예시적인 것이며 제한적이지 않는 것으로 간주된다. 그러므로, 본 발명의 범위는 전술한 설명보다는 첨부된 청구 범위에 의해 표시된다. 청구범위의 균등물의 의미 및 범위 내에 속하는 모든 변경은 그들의 범위 내의 포괄될 것이다.

Claims (35)

  1. 적어도 하나의 프로세서를 포함하는 사용자의 클라이언트 장치에서, 결제 금액 및 거래 식별자를 포함하는 결제 요청 메시지를 판매자로부터 사용자로 수신하는 단계;
    적어도 하나의 프로세서에 의해, 메시지 애플리케이션의 메시지 사용자 인터페이스 내에 있는 사용자와 판매자 사이의 메시지 스레드 내에 결제 요청 메시지를 제공하는 단계;
    적어도 하나의 프로세서에 의해, 판매자에게 결제 금액을 결제하도록 사용자에 의한 선택을 수신하는 단계;
    메시지 애플리케이션과 연관된 하나 이상의 서버에 결제 금액 및 거래 식별자를 포함하는 결제 메시지 및 결제 금액을 식별하는 메시지를 전송하는 단계; 및
    사용자와 판매자 사이의 메시지 스레드에 메시지를 추가하는 단계를 포함하는 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    결제 요청 메시지의 결제 금액을 메시지 스레드 내의 선택 가능 요소로 변환하는 단계를 더 포함하는 방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    사용자에 의한 선택을 수신하는 단계는 메시지 스레드 내의 선택 가능 요소의 선택을 수신하는 단계를 포함하는 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    사용자에 의한 선택을 수신하는 단계는,
    사용자에 의해 입력된 결제 금액을 식별하는 단계; 및
    메시지 인터페이스 내의 결제 요소의 선택을 수신하는 단계를 포함하는 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    사용자의 클라이언트 장치의 위치를 검출하는 단계; 및
    검출된 위치를 메시지 애플리케이션과 연관된 하나 이상의 서버에 전송하는 단계를 더 포함하는 방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    하나 이상의 서버로부터 결제 금액에 대한 성공적인 승인 표시를 수신하는 단계; 및
    메시지 스레드 내에 결제 금액에 대한 성공적인 승인 표시를 제공하는 단계를 더 포함하는 방법.
  7. 적어도 하나의 프로세서를 포함하는 판매자의 클라이언트 장치에서, 사용자가 구매하고자 하는 제품을 나타내는 사용자로부터의 제 1 메시지를 수신하는 단계;
    적어도 하나의 프로세서에 의해, 메시지 애플리케이션의 메시지 사용자 인터페이스 내에 있는 사용자와 판매자 사이의 메시지 스레드 내에 제 1 메시지를 제공하는 단계;
    적어도 하나의 프로세서에 의해, 제품에 대한 결제 금액을 가지는 결제 요청 메시지를 생성하는 단계;
    적어도 하나의 프로세서에 의해, 메시지 애플리케이션과 연관된 하나 이상의 서버로, 사용자에게 전달하기 위한 결제 요청 메시지를 전송하는 단계;
    메시지 애플리케이션과 연관된 하나 이상의 서버로부터 결제 금액이 사용자로부터 수신되었다는 것을 나타내는 결제 메시지를 수신하는 단계; 및
    적어도 하나의 프로세서에 의해, 사용자와 판매자 사이의 메시지 스레드 내에 결제 금액의 수령을 나타내는 제 2 메시지를 제공하는 단계를 포함하는 방법.
  8. 제 7 항에 있어서,
    하나 이상의 서버로부터의 결제 메시지에 응답하여 결제 메시지 및 메시지 스레드와 연관된 거래 식별자를 생성하는 단계;
    사용자로부터 거래 식별자와 관련하여 결제 금액을 사용자에게 환불하는 요청을 수신하는 단계;
    결제 금액을 사용자의 결제 크리덴셜로 환불하는 요청을 처리하는 단계; 및
    결제 금액에 대한 성공적인 환불을 나타내는 환불 메시지를 사용자에게 전송하는 단계를 더 포함하는 방법.
  9. 제 7 항에 있어서,
    사용자의 이미지를 수신하는 단계; 및
    판매자가 사용자의 신원을 확인할 수 있게 하기 위해 사용자와 판매자 사이의 메시지 스레드 내에 사용자의 이미지를 제공하는 단계를 더 포함하는 방법.
  10. 제 7 항에 있어서,
    사용자의 클라이언트 장치가 판매자의 위치에 근접하다는 표시를 수신하는 단계; 및
    수신된 표시에 응답하여, 판매자의 클라이언트 장치의 디스플레이 장치상에 판매자와 사용자 사이의 메시지 스레드를 제공하는 단계를 더 포함하는 방법.
  11. 제 7 항에 있어서,
    사용자의 클라이언트 장치가 판매자의 위치에 근접하다는 표시를 수신하는 단계;
    수신된 표시에 응답하여, 사용자를 판매자에 대한 연락처 리스트에 추가하는 단계; 및
    사용자와 판매자 사이의 메시지 스레드 내에 사용자가 판매자에 대한 연락처 리스트에 추가되었다는 통지를 제공하는 단계를 더 포함하는 방법.
  12. 제 7 항에 있어서,
    사용자의 클라이언트 장치가 판매자의 위치에 근접하다는 표시를 수신하는 단계; 및
    메시지 애플리케이션을 사용하여 메시지 스레드 내에 수신된 표시에 응답하여 제품 리스트를 사용자에게 전송하는 단계를 더 포함하는 방법.
  13. 제 7 항에 있어서,
    사용자가 구매하고자 하는 제품을 나타내는 사용자로부터의 제 1 메시지를 수신하는 단계는 제품 리스트 내의 제품의 식별자에 대한 표시된 제품의 맵핑에 기초하여 제품 식별자를 획득하는 단계를 더 포함하는 방법.
  14. 적어도 하나의 프로세서; 및
    명령어를 저장하는 적어도 하나의 비-일시적 컴퓨터 판독가능한 저장 매체를 포함하는 시스템으로,
    명령어는, 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 때, 시스템으로 하여금:
    사용자 메시지 계정으로부터 판매자 메시지 계정으로 향하는 결제 금액을 나타내는 결제 메시지를 수신하고;
    결제 금액에 대한 사용자의 결제 크리덴셜에 대한 승인 요청을 결제 네트워크에 전송하며;
    결제 네트워크로부터 긍정적인 결제 승인 응답을 수신하고;
    긍정적인 결제 승인 요청에 응답하여, 결제 메시지를 판매자 메시지 계정으로 전달하며;
    사용자의 결제 크리덴셜로부터의 결제 금액에 대한 결제 네트워크로 결제 거래 요청을 전송하고;
    결제 네트워크로부터의 결제 금액에 대한 자금 이체를 수신하며; 및
    판매자에 대한 임시 계정에 자금 이체를 저장하도록 야기하는 시스템.
  15. 제 14 항에 있어서,
    적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 때, 시스템으로 하여금: 결제 금액에 대한 자금과 거래 식별자를 연관시키도록 야기하는 명령어를 더 포함하는 시스템.
  16. 제 15 항에 있어서,
    적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 때, 시스템으로 하여금: 거래 식별자를 포함하는 결제 처리된 메시지를 판매자에게 전송하도록 야기하는 명령어를 더 포함하는 시스템.
  17. 제 15 항에 있어서,
    적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 때, 시스템으로 하여금:
    사용자 메시지 계정으로부터 환불 요청을 수신하고;
    사용자의 결제 크리덴셜을 신용하기 위해 결제 네트워크에 결제 금액에 대한 환불을 전송하며;
    임시 계정으로부터 결제 금액을 직불(debit)하고; 및
    환불 메시지를 사용자 메시지 계정 및 판매자 메시지 계정으로 전송하도록 야기하는 명령어를 더 포함하는 시스템.
  18. 제 14 항에 있어서,
    적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 때, 시스템으로 하여금: 판매자의 결제 크리덴셜을 신용하기 위해 결제 네트워크로, 결제 금액에 대한 자금 이체를 포함하는 결산(settlement) 결제를 전송하도록 야기하는 명령어를 더 포함하는 시스템.
  19. 제 14 항에 있어서,
    적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 때, 시스템으로 하여금:
    사용자의 클라이언트 장치의 위치를 식별하고;
    사용자의 클라이언트 장치가 판매자의 위치에 근접하다는 표시를 수신하며;
    판매자에 대한 판매자 식별자를 식별하고; 및
    메시지 연락처로서 판매자를 추가하기 위한 요청을 사용자의 클라이언트 장치로 전송하도록 야기하는 명령어를 더 포함하는 시스템.
  20. 제 14 항에 있어서,
    적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 때, 시스템으로 하여금:
    사용자의 클라이언트 장치의 위치를 식별하고;
    사용자의 클라이언트 장치가 판매자의 위치에 근접할 때 판매자가 사용자와 접촉할 수 있게 해주는 사용자 선호도를 식별하며; 및
    판매자에게 사용자에 대한 사용자 식별자 및 사용자에 대한 연락처 정보를 포함하는 통지를 전송하도록 야기하는 명령어를 더 포함하는 시스템.
  21. 적어도 하나의 프로세서; 및
    명령어를 저장하는 적어도 하나의 비-일시적 컴퓨터 판독가능한 저장 매체를 포함하는 시스템으로,
    명령어는, 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 때, 시스템으로 하여금:
    사용자 메시지 계정으로부터 판매자 메시지 계정으로 향하는 결제 금액을 나타내는 결제 메시지를 수신하고;
    결제 금액에 대한 사용자의 결제 크리덴셜에 대한 승인 요청을 결제 네트워크에 전송하며;
    결제 네트워크로부터 긍정적인 결제 승인 응답을 수신하고;
    긍정적인 결제 승인 요청에 응답하여:
    결제 메시지를 판매자 메시지 계정으로 전달하며;
    사용자의 결제 크리덴셜로부터의 결제 금액에 대한 결제 네트워크로 결제 거래 요청을 전송하고;
    결제 네트워크로부터의 결제 금액에 대한 자금 이체를 수신하며;
    판매자에 대한 임시 계정에 자금 이체를 저장하도록 야기하는 시스템.
  22. 제 21 항에 있어서,
    적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 때, 시스템으로 하여금: 결제 금액에 대한 자금과 거래 식별자를 연관시키도록 야기하는 명령어를 더 포함하는 시스템.
  23. 제 22 항에 있어서,
    적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 때, 시스템으로 하여금: 거래 식별자를 포함하는 결제 처리된 메시지를 판매자에게 전송하도록 야기하는 명령어를 더 포함하는 시스템.
  24. 제 23 항에 있어서,
    적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 때, 시스템으로 하여금:
    사용자 메시지 계정으로부터 환불 요청을 수신하고;
    사용자의 결제 크리덴셜을 신용하기 위해 결제 네트워크에 결제 금액에 대한 환불을 전송하며;
    임시 계정으로부터 결제 금액을 직불(debit)하고; 및
    환불 메시지를 사용자 메시지 계정 및 판매자 메시지 계정으로 전송하도록 야기하는 명령어를 더 포함하는 시스템.
  25. 제 23 항에 있어서,
    적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 때, 시스템으로 하여금: 판매자의 결제 크리덴셜을 신용하기 위해 결제 네트워크로, 결제 금액에 대한 자금 이체를 포함하는 결산(settlement) 결제를 전송하도록 야기하는 명령어를 더 포함하는 시스템.
  26. 제 21 항 내지 25 항 중 어느 한 항에 있어서,
    적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 때, 시스템으로 하여금:
    사용자의 클라이언트 장치의 위치를 식별하고;
    사용자의 클라이언트 장치의 위치가 판매자의 위치에 근접하다는 것을 결정하며;
    판매자에 대한 판매자 식별자를 식별하고; 및
    메시지 연락처로서 판매자를 추가하기 위한 요청을 사용자의 클라이언트 장치로 전송하도록 야기하는 명령어를 더 포함하는 시스템.
  27. 제 21 항 내지 26 항 중 어느 한 항에 있어서,
    적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 때, 시스템으로 하여금:
    사용자의 클라이언트 장치의 위치를 식별하고;
    사용자의 클라이언트 장치가 판매자의 위치에 근접할 때 판매자가 사용자와 접촉할 수 있게 해주는 사용자 선호도를 식별하며; 및
    판매자에게 사용자에 대한 사용자 식별자를 포함하는 통지를 전송하도록 야기하는 명령어를 더 포함하는 시스템.
  28. 제 21 항 내지 27 항 중 어느 한 항에 있어서,
    적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 때, 시스템으로 하여금: 임시 계정으로부터 자금을 사용하여 결제 네트워크로부터의 결제 금액에 대한 자금 이체를 수신하기 전에 판매자의 결제 크리덴셜로 결제 금액을 전송하도록 야기하는 명령어를 더 포함하는 시스템.
  29. 하나 이상의 서버 장치에서, 제품에 대한 제품 ID, 제 1 텍스트 메시지, 결제 금액, 판매자 ID 및 사용자의 사용자 ID를 포함하는 결제 요청 메시지를 판매자 메시지 계정으로부터 수신하는 단계;
    하나 이상의 서버 장치에 의해 거래 식별자를 생성하고 거래 ID를 결제 요청 메시지에 추가하는 단계;
    하나 이상의 서버 장치에 의해, 결제 요청 메시지를 사용자와 연관된 클라이언트 장치로 전송하는 단계;
    하나 이상의 서버 장치에 의해, 사용자에 대한 사용자 노드와 제품에 대한 개념 노드 사이의 소셜 네트워크 그래프의 엣지를 생성하는 단계;
    하나 이상의 서버 장치에 의해, 사용자와 판매자 사이의 메시지 스레드에 제 1 텍스트 메시지를 기입하는 단계;
    결제 금액에 대한 판매자로의 결제를 처리하는 승인을 나타내는 결제 메시지를 클라이언트 장치로부터 수신하는 단계;
    결제 금액에 대한 사용자의 결제 크리덴셜에 대한 승인 요청을 결제 네트워크에 전송하는 단계;
    결제 네트워크로부터 긍정적인 결제 승인 응답을 수신하는 단계;
    동시에 긍정적인 결제 승인 요청에 대한 응답으로:
    결제 메시지를 판매자 메시지 계정으로 전달하는 단계;
    사용자의 결제 크리덴셜로부터의 결제 금액에 대해 결제 네트워크로 결제 거래 요청을 전송하는 단계;
    결제 네트워크로부터 결제 금액에 대한 자금 이체를 수신하는 단계; 및
    판매자에 대한 임시 계정에 자금 이체를 저장하는 단계를 포함하는 방법.
  30. 제 29 항에 있어서,
    사용자와 연관된 클라이언트 장치의 위치를 식별하는 단계;
    사용자와 연관된 클라이언트 장치가 판매자의 위치에 근접할 때 판매자가 사용자와 접촉할 수 있게 해주는 사용자 선호도를 식별하는 단계;
    사용자와 연관된 클라이언트 장치의 위치가 판매자의 위치에 근접하다는 것을 결정하는 단계; 및
    사용자에 대한 사용자 식별자를 포함하는 통지를 판매자에게 전송하는 단계를 더 포함하는 방법.
  31. 제 29 항 또는 제 30 항에 있어서,
    사용자와 연관된 클라이언트 장치의 위치를 식별하는 단계;
    사용자와 연관된 클라이언트 장치의 위치가 판매자의 위치에 근접하다는 것을 결정하는 단계;
    판매자에 대한 판매자 식별자를 식별하는 단계; 및
    메시지 연락처로서 판매자를 추가하라는 요청을 사용자와 연관된 클라이언트 장치에 전송하는 단계를 더 포함하는 방법.
  32. 제 29 항 내지 제 31 항 중 어느 한 항에 있어서,
    사용자 메시지 계정으로부터 환불 요청을 수신하는 단계;
    사용자의 결제 크리덴셜을 신용하기 위해 결제 네트워크에 결제 금액에 대한 환불을 전송하는 단계;
    임시 계정으로부터 결제 금액을 직불하는 단계; 및
    환불 메시지를 사용자 메시지 계정 및 판매자 메시지 계정으로 전송하는 단계를 더 포함하는 방법.
  33. 제 29 항 내지 제 32 항 중 어느 한 항에 있어서,
    결제 금액에 대한 결산 결제를 판매자의 결제 크리덴셜로 전송하는 단계를 더 포함하는 방법.
  34. 제 29 항 내지 제 33 항 중 어느 한 항에 있어서,
    사용자와 연관된 클라이언트 장치의 위치를 식별하는 단계;
    사용자와 연관된 클라이언트 장치의 위치가 판매자의 위치에 근접하다는 것을 결정하는 단계; 및
    사용자의 이미지를 판매자에게 전송하여 사용자의 식별을 허용하는 단계를 더 포함하는 방법.
  35. 제 29 항 내지 제 34 항 중 어느 한 항에 있어서,
    하나 이상의 상대 사용자에 의해 사용자가 소셜 네트워크 시스템에 게시된 미디어에서 태그되었는지, 사용자의 상대 사용자가 사용자의 생일을 인식했는지(즉, 사용자에게 "happy birthday"를 기원했는지), 사용자와 사용자의 상대 사용자간에 교환된 메시지의 수 또는 양, 사용자의 상대 사용자가 사용자가 만든 게시물을 좋아했는지 여부, 또는 사용자의 상대 사용자가 사용자가 작성한 게시물에 댓글을 달았는지 여부 중 하나 이상을 검증함으로써 리스크 체크를 수행하여 사용자가 진짜 사람인지를 결정하는 단계를 더 포함하는 방법.
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