KR20170066374A - 콘텐츠 데이터용 레이아웃을 사용자-의도에 기반하여 생성하는 기법 - Google Patents

콘텐츠 데이터용 레이아웃을 사용자-의도에 기반하여 생성하는 기법 Download PDF

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KR20170066374A
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카림 파로우키
일야 투마노브
나타니엘 조지 프레이어
제야드 라자비
크리스토퍼 휴 프라틀레이
제니퍼 미첼스타인 할버스탐
베노이트 바라베
더글라스 맥스웰 테일러
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마이크로소프트 테크놀로지 라이센싱, 엘엘씨
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Abstract

사용자 의도를 기초로 콘텐츠를 저작하기 위한 기법이 본 명세서에 기재된다. 콘텐츠 저작 동안, 의도 데이터가 콘텐츠 데이터와 함께 획득될 수 있다. 의도 데이터는 저자로부터 직접 획득되거나 콘텐츠 데이터와 관련된 문서로부터 추론될 수 있다. 의도 데이터는 명시적 포맷화 명령을 이용하지 않고 콘텐츠 데이터를 표시할 방식에 대한 저자의 의도를 가리킨다. 의도 데이터를 기초로 콘텐츠 데이터에 대한 레이아웃이 생성될 수 있다. 추가 데이터, 가령, 디스플레이 장치의 능력 및 콘텐츠 소비자의 선호가 레이아웃을 생성하도록 사용될 수 있다.

Description

콘텐츠 데이터용 레이아웃을 사용자-의도에 기반하여 생성하는 기법{USER-INTENT BASED GENERATION OF LAYOUT FOR CONTENT DATA}
소비자에게 이용 가능한 디스플레이 장치의 다양성 증가가 콘텐츠 저자에게 많은 과제를 제기한다. 예를 들면, 일부 시나리오에서, 저자는 장치가 가로 모드(landscape mode)에서 사용될 때 표시되기에는 적합하지 않을 수 있는 세로 모드(portrait mode)의 모바일 폰 상의 디스플레이에 최적화된 문서를 작성할 수 있다. 데스크톱 모니터, 가상 현실 디스플레이 장치, 웨어러블 디스플레이 장치, 80" 스크린, 비디오 또는 인쇄 페이지를 이용해 디스플레이될 때 이러한 문서의 가독성 및 외관이 더 악화될 수 있다.
또 다른 레벨에서, 가용 디스플레이 장치의 다양성 증가가 문서를 생성하는 데 일반적으로 사용되는 정적 포맷화 명령과 대립된다. 예를 들어, 저자는 일반적으로 특정 포맷화 명령, 가령, "이들 2개의 단어를 18pt 볼드(bold)체로 설정", "이 텍스트를 페이지의 상단에서 3/4 인치에 위치시킴", 또는 "이들 2개의 이미지를 사이에 48pt 간격을 두고 나란히 배치함"을 제공하는 것으로 한정된다. 이러한 정적 포맷화 명령이 소수의 디스플레이 포맷에만 적합할 수 있으며, 이러한 명령은 그 밖의 다른 디스플레이 포맷을 예상하거나 수용하지 않는다. 이러한 콘텐츠를 예상되지 않았던 포맷으로 디스플레이할 때, 콘텐츠는 저자가 본래 염두에 두거나 의도했던 바와 완전히 상이한 방식으로 표시될 수 있다. 또한, 소형 스크린 상의 이러한 콘텐츠의 디스플레이가 이미지 또는 텍스트의 크기를 판독될 수 없는 포인트까지로 축소시킬 수 있다.
덧붙여, 특정 포맷화 명령만 이용할 때, 저자의 일부 의도는 완전히 표현되지 않을 수 있다. 예를 들어, 수동으로 생성되는 레이아웃은 저자의 포맷화 명령에 대한 지식에 한정될 수 있다. 콘텐츠를 표시하는 데 이용 가능한 많은 포맷화 옵션이 존재할 수 있지만, 이들이 저자에게 알려져있지 않거나 저자가 이 명시적 포맷을 추가할 충분한 시간을 갖지 않기 때문에 사용되지 않을 수 있다. 따라서, 콘텐츠가 저자의 의도와 일치하는 방식으로 표시되지 않을 수 있다.
본 명세서의 개시 내용은 이들 및 그 밖의 다른 고려사항과 관련하여 제공된다.
개요
저자 의도를 기초로 콘텐츠를 저작하기 위한 기술이 본 명세서에 기재된다. 일반적으로 말하면, 일부 측면에서, 의도 데이터가 획득 및 사용되어 콘텐츠 데이터용 레이아웃을 생성할 수 있다. 상기 의도 데이터는 콘텐츠 데이터를 표시할 방식에 관한 저자의 의도를 가리킬 수 있으며, 콘텐츠 데이터에 포함된 복수의 콘텐츠 요소 간 다양한 관계를 이용해 기술될 수 있다. 의도 데이터를 기초로, 콘텐츠 데이터에 대한 레이아웃이 생성될 수 있다. 예를 들어, 저자의 의도를 만족시킬 수 있는 하나 이상의 후보 템플릿을 선택함으로써 레이아웃이 생성될 수 있다. 콘텐츠 데이터는 후보 템플릿을 통해 나열될 수 있다. 템플릿 각각이 휴리스틱 규칙의 세트에 따라 점수 매겨질 수 있으며, 최고 점수를 갖는 템플릿이 생성된 레이아웃으로서 선택될 수 있다.
추가 측면에 따르면, 그 밖의 다른 정보, 가령, 디스플레이 장치의 장치 능력을 기술하는 데이터 및/또는 소비자 선호가 레이아웃을 생성할 때 획득되고 사용될 수 있다. 그 후 생성된 레이아웃이 콘텐츠 데이터를 저자 또는 그 밖의 다른 사용자에게 표시하도록 사용될 수 있다. 저자는 생성된 레이아웃이 조절되거나 재생성되도록 요청하기 위한 피드백을 더 제공할 수 있다. 피드백은 레이아웃에서 사용된 의도 해석을 무효화하는 무효화 피드백 및/또는 콘텐츠 데이터에 대한 의도 데이터를 변경하거나 더 추가하는 의도 피드백을 포함할 수 있다.
앞서 기재된 사항은 컴퓨터로 제어되는 장치, 컴퓨터 프로세스, 컴퓨팅 시스템, 또는 제조 물품, 가령, 컴퓨터 판독형 저장 매체로 구현될 수 있다. 이들 및 다양한 그 밖의 다른 특징이 다음의 상세한 설명을 읽고 연관된 도면을 검토함으로써 자명해 질 것이다.
이 개요는 이하의 발명의 설명에서 더 기재되는 개념들의 모음을 단순화하여 소개하기 위해 제공된다. 이 개요는 청구되는 대상의 핵심 특징 또는 필수 특징을 식별하는 것이 아니며, 청구되는 대상의 범위를 한정하려 사용되는 것도 아니다. 또한, 청구되는 대상은 본 명세서의 일부에서 언급된 임의의 또는 모든 단점들을 해결하는 구현예로 한정되지 않는다.
도 1은 사용자 의도를 기초로 콘텐츠 데이터에 대한 레이아웃을 생성하기 위한 콘텐츠 저작 서비스를 제공하기 위한 본 발명에 따르는 하나의 메커니즘에 대한 전체적 설명을 제공하는 시스템 다이어그램이다.
도 2는 저자 의도를 기초로 콘텐츠 저작을 위해 본 명세서에 제공되는 기법 및 기술의 추가 측면을 설명하는 블록도이다.
도 3은 핵심 콘텐츠 데이터 모델 및 레이아웃-준비 뷰 모델에 포함된 복수의 데이터 요소를 도시하는 데이터 구조 다이어그램이다.
도 4는 콘텐츠 데이터에 대한 레이아웃을 생성하도록 사용될 수 있는 예시적 월드 스킴을 도시한다.
도 5a 및 5b는 2개의 예시적 레이아웃 및 예시적 레이아웃 각각의 구성요소를 도시한다.
도 6은 콘텐츠 저작을 위한 프로세스의 측면을 설명하는 흐름도이다.
도 7은 저자 의도를 기초로 콘텐츠 데이터를 위한 레이아웃을 생성하기 위한 방법의 측면을 도시하는 흐름도이다.
도 8a는 레이아웃의 생성 동안 사용되는 템플릿의 예시를 도시한다.
도 8b는 레이아웃 생성 동안 템플릿을 알고리즘에 따라 생성하기 위한 예시를 도시한다.
도 9a는 저자에 의해 콘텐츠 데이터를 입력하고 저자 입력을 특정하는 데 사용될 수 있는 사용자 인터페이스를 도시한다.
도 9b는 본 명세서에 제공되는 기법 및 기술의 측면들에 따라 저자 의도를 기초로 생성되는 레이아웃으로 표시되는 콘텐츠 데이터의 렌더링된 뷰를 도시한다.
도 9c는 본 명세서에 제공되는 기법 및 기술의 양태에 따라 저자 의도를 기초로 생성되는 상이한 레이아웃으로 표시되는 콘텐츠 데이터의 또 다른 렌더링된 뷰를 도시한다.
도 10은 저자 의도 및 저자 피드백을 기초로 콘텐츠를 저작하기 위해 본 명세서에 표시되는 기법 및 기술의 양태를 도시하는 블록도이다.
도 11은 저자 의도를 기초로 생성된 레이아웃에 대한 사용자 피드백을 처리하기 위한 방법의 측면을 도시하는 흐름도이다.
도 12는 본 명세서에 제공된 기법 및 기술의 측면에 따라 사용자 피드백을 기초로 생성되는 수정 레이아웃으로 콘텐츠 데이터의 렌더링된 뷰를 도시한다.
도 13은 저작 경험 동안 상황상 관련된 콘텐츠의 동적 표시를 제공하는 하나 이상의 구성을 구현하는 사용될 수 있는 하나의 예시적 동작 환경을 보여주는 블록도이다.
도 14는 저작 경험 동안 상황상 관련된 콘텐츠의 동적 표시를 제공하는 방법의 측면을 보여주는 흐름도이다.
도 15는 도 14의 방법에 의해 생성된 저작된 콘텐츠를 수신하고 제안 콘텐츠를 디스플레이하기 위한 예시적 사용자 인터페이스를 도시한다.
도 16은 사용자 입력을 기초로 저작하기 위한 샘플 콘텐츠를 생성하기 위해 본 명세서에 표시되는 기법 및 기술의 측면을 나타내는 블록도이다.
도 17은 사용자 입력을 기초로 저작하기 위한 샘플 콘텐츠를 생성하기 위한 방법의 측면을 나타내는 흐름도이다.
도 18은 콘텐츠 데이터를 입력하기 위해 저자에 의해 사용될 수 있는 제1 사용자 인터페이스 및 입력 콘텐츠 데이터를 기초로 생성된 샘플 콘텐츠를 수신하기 위한 제2 사용자 인터페이스를 도시한다.
도 19는 본 명세서에 제공되는 기법 및 기술의 측면을 구현할 수 있는 컴퓨팅 시스템에 대한 예시적 컴퓨터 하드웨어 및 소프트웨어 아키텍처를 도시하는 컴퓨터 아키텍처 다이어그램이다.
도 20은 본 명세서에 제공되는 기법 및 기술의 측면을 구현할 수 있는 분산 컴퓨팅 환경을 도시하는 다이어그램이다.
도 21은 본 명세서에 제공되는 기법 및 기술의 측면을 구현할 수 있는 컴퓨팅 장치에 대한 컴퓨팅 장치 아키텍처를 도시하는 컴퓨터 아키텍처 다이어그램이다.
다음의 상세한 설명이 사용자 의도를 기초로 콘텐츠 저작을 위한 개념 및 기술과 관련된다. 일반적으로 말하자면, 본 명세서에 개시된 기법이 저자가 제공하거나 선택한 콘텐츠 데이터에 대한 레이아웃을 생성하기 위한 서비스를 제공하는 데 사용될 수 있다. 콘텐츠 데이터는 다양한 콘텐츠 데이터 요소, 가령, 텍스트, 이미지, 비디오, 오디오 등을 포함할 수 있다. 저자는 콘텐츠 데이터를 표시하는 방식에 대한 자신의 의도를 더 특정할 수 있다. 저자의 의도는 콘텐츠 데이터에 포함된 콘텐츠 요소들 간 다양한 관계로 기재될 수 있다.
본 명세서에 기재된 기법이 저자가 특정한 의도를 이용해 콘텐츠 데이터에 대한 레이아웃을 생성할 수 있다. 본 명세서에서 사용될 때, 콘텐츠 데이터의 "레이아웃"은 콘텐츠 데이터를 표시하기 위한 거시-레벨(macro-level) 스킴, 콘텐츠 데이터의 콘텐츠 데이터 요소 그룹의 배열을 위한 중간-레벨(mid-level) 스킴, 및 콘텐츠 데이터 요소 각각에 대한 미시-레벨(micro-level)을 포함할 수 있다. 또 다른 측면에서, 레이아웃을 생성할 때 콘텐츠 데이터가 디스플레이될 디스플레이 장치의 능력이 또한 고려될 수 있다. 그 밖의 다른 요인들, 가령, 레이아웃을 생성할 때 저작된 콘텐츠의 소비자의 선호가 또한 고려될 수 있다. 본 명세서에 기재된 기법을 이용함으로써, 콘텐츠의 저자의 의도를 고려하면서 콘텐츠 데이터가 다양한 서로 다른 디스플레이 장치 상에서 동적으로 적절하게 레이아웃될 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 본 명세서에 기재된 기법이 저작 경험 동안 상황상 관련된 콘텐츠(contextually relevant content)의 동적 표시를 제공한다. 일부 구성에서, 사용자가 주제에 대해 글을 쓸 때, 저작된 콘텐츠가 분석되어 사용자에게 제안된 콘텐츠를 식별하고, 불러오며, 표시하는 데 사용될 수 있는 하나 이상의 키워드를 식별할 수 있다. 제안된 콘텐츠는 하나 이상의 자원, 가령, 검색 엔진, 사용자와 연관된 데이터 저장소, 소셜 미디어 자원 또는 그 밖의 다른 로컬 또는 원격 파일로부터 수신될 수 있다. 본 명세서에 기재된 기법이 또한 커서 위치를 기초로 저작된 콘텐츠로부터 키워드를 선택할 수 있다. 따라서, 커서가 저작된 콘텐츠 내 새 위치로 이동함에 따라 제안된 콘텐츠가 변할 수 있다. 덧붙여, 본 명세서에 기재된 기법은 하나 이상의 키워드의 선택 및 선택해제를 가능하게 하는 사용자 인터페이스 컨트롤을 제공함으로써, 사용자가 하나 이상의 콘텐츠를 토글링함으로써 제안된 콘텐츠를 맞춤 구성할 수 있다. 본 명세서의 또 다른 측면이 본 출원과 동일자로 출원된 US 특허 출원 번호 14/503,216, 발명의 명칭 INFERRING LAYOUT INTENT에 제공된다.
추가 측면에 따르면, 본 명세서에 기재된 기법은 사용자 입력을 기초로 샘플 저작 콘텐츠를 생성한다. 일반적으로 말하자면, 샘플 콘텐츠, 가령, 주제의 시놉시스가 사용자에 의해 제공된 하나 이상의 키워드의 상황적 해석(contextual interpretation)으로부터 생성될 수 있다. 하나 이상의 키워드를 이용해, 시스템은 하나 이상의 자원으로부터 콘텐츠 데이터를 불러온다. 콘텐츠 데이터가 구문 분석(parse)되고 사용되어 콘텐츠 데이터의 구조를 생성할 수 있다. 그 후 구조는 사용자에게 표시될 수 있는 샘플 콘텐츠를 생성하는 데 사용된다. 표시된 정보가 저작 프로젝트를 특정 관심 주제로 점프스타트하는 방법을 제공할 수 있다.
본 명세서에 기재된 대상이 컴퓨터 시스템 상의 운영 체제 및 애플리케이션 프로그램의 실행과 함께 실행되는 프로그램 모듈의 일반적인 맥락에서 제공되지만, 해당 분야의 통상의 기술자라면 그 밖의 다른 구현예가 그 밖의 다른 유형의 프로그램 모듈과 함께 수행될 수 있음을 알 것이다. 일반적으로, 프로그램 모듈은 특정 작업을 수행하거나 특정 추상화 데이터 유형을 구현하는 루틴, 프로그램, 구성요소, 데이터 구조, 및 그 밖의 다른 유형의 구조를 포함한다. 또한, 해당 분야의 통상의 기술자라면 본 명세서에 기재된 사항이 그 밖의 다른 컴퓨터 시스템 구성, 가령, 핸드-헬드 장치, 멀티프로세서 시스템, 마이크로프로세서-기반 또는 프로그래머블 소비자 전자장치, 미니컴퓨터, 메인프레임 컴퓨터 등에 의해 실시될 수 있음을 알 것이다.
다음의 상세한 설명에서, 본 명세서의 일부를 형성하며 예시로서 특정 구성 또는 예가 도시되는 첨부된 도면을 참조한다. 이제 도면을 참조할 때, 유사한 번호가 복수의 도면 전체, 사용자 의도를 기초로 콘텐츠를 저작하기 위한 컴퓨팅 시스템, 컴퓨터 판독형 저장 매체, 및 컴퓨터 구현 방법의 측면들 전체에서 유사한 요소를 나타낸다. 이하에서 도 19-21을 참조하여 더 상세히 기재되겠지만, 본 명세서에 기재된 기능 및 기법을 구현할 수 있는 복수의 애플리케이션 및 서비스가 존재한다.
도 1은 사용자 의도를 기초로 콘텐츠 데이터에 대한 레이아웃을 생성하기 위한 콘텐츠 저작 서비스를 제공하기 위한 본 명세서에 개시된 하나의 수단에 대한 개략적인 기재를 제공하는 시스템 다이어그램이다. 도 1에 도시된 바와 같이, 시스템(100)은 콘텐츠 저작을 지원하는 하나 이상의 서버 컴퓨터(104)를 포함할 수 있다. 서버 컴퓨터(104)는 웹 서버, 애플리케이션 서버, 네트워크 기구, 전용 컴퓨터 하드웨어 장치, 개인 컴퓨터("PC"), 또는 이들의 임의의 조합 및/또는 종래 기술에서 알려진 그 밖의 다른 컴퓨팅 장치를 포함할 수 있다.
서버 컴퓨터(104)는 복수의 모듈을 실행시켜 콘텐츠 저작 서비스를 제공할 수 있다. 예를 들어, 도 1에 도시된 바와 같이, 서버 컴퓨터(104)가 콘텐츠 데이터(114)를 수집 및/또는 생성하기 위한 콘텐츠 수집/생성 모듈(106)을 포함할 수 있다. 비제한적 예를 들면, 콘텐츠 데이터(114)의 비제한적 예를 들면, 다양한 콘텐츠 데이터 요소, 가령, 텍스트, 이미지, 비디오, 오디오, 트윗, 차트, 그래프, 표, 불투명 웹 데이터(opaque web data), 및/또는 콘텐츠 저작에서 사용될 수 있는 임의의 데이터 요소가 있다. 콘텐츠 데이터 요소는 사용자 컴퓨팅 장치(130)를 통해 저자(102)로부터 획득될 수 있다. 설명 목적으로, 본 명세서에서 저자 입력(112)이 콘텐츠 데이터로서 참조될 수 있으며, 이때 콘텐츠 자원으로부터 불러와 진 콘텐츠 데이터가 식별된 개체의 기술(description)을 포함한다. 사용자 컴퓨팅 장치(130)는 개인 컴퓨터("PC"), 데스크톱 워크스테이션, 랩톱 또는 태블릿, 노트북, 개인 디지털 보조기("PDA"), 전자 책 판독기, 스마트 폰, 게임 콘솔, 셋-톱 박스, 소비자 전자 장치, 서버 컴퓨터, 또는 네트워크(124)로 연결되고 콘텐츠 수집/생성 모듈(106)과 통신할 수 있는 그 밖의 다른 임의의 컴퓨팅 장치일 수 있다. 네트워크(124)는 로컬-영역 네트워크("LAN"), 광역 네트워크("WAN"), 인터넷, 또는 사용자 컴퓨팅 장치(130)를 콘텐츠 수집/생성 모듈(106)로 연결하는 종래 기술에서 알려진 그 밖의 다른 임의의 네트워킹 토폴로지일 수 있다.
콘텐츠 데이터 요소를 제공할 때, 저자(102)는 콘텐츠 수집/생성 모듈(106)에 의해 저자(102)에게 표시되는 사용자 인터페이스를 통해 텍스트를 타이핑 및 입력, 이미지를 업로드, 또는 콘텐츠 데이터 요소를 포함하는 기존 파일을 업로드할 수 있다. 또한 저자(102)는 사용자 인터페이스를 통해 콘텐츠 데이터 요소에 대한 그 밖의 다른 데이터, 가령, 메타데이터를 제공할 수 있다. 대안으로 또는 추가로, 저자(102)는 레이아웃 생성 서비스에 의해 노출된 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스("API")를 이용함으로써 콘텐츠 요소 및/또는 이와 연관된 그 밖의 다른 임의의 데이터를 사용자 컴퓨팅 장치(130)를 통해 제출할 수 있다.
추가 측면에 따르면, 콘텐츠 데이터 요소는 다양한 콘텐츠 자원(126)으로부터 더 획득될 수 있다. 콘텐츠 자원(126)은 사용자 컴퓨팅 장치(130)에 의해 로컬하게 액세스 가능한 콘텐츠 데이터 저장소(128A) 및/또는 서버 컴퓨터(104)에 의해 로컬하게 액세스 가능한 콘텐츠 데이터 저장소(128B) 내 로컬 콘텐츠를 포함할 수 있다. 콘텐츠 자원(126)은 또한 네트워크(124)를 통해 액세스 가능한 콘텐츠 저장소(128C-128N) 상의 원격 콘텐츠를 포함할 수 있다. 예를 들어, 원격 콘텐츠는 저자의 소셜 미디어 계정 내 콘텐츠, 가령, 저자가 작성한 포스트, 블로그, 또는 저자의 계정에서 저장된 오디오, 이미지 및/또는 비디오 등을 포함할 수 있다. 원격 콘텐츠는 공개적으로 이용 가능한 콘텐츠를 더 포함할 수 있다.
콘텐츠 데이터(114)에 추가로, 콘텐츠 수집/생성 모듈(106)은 콘텐츠 데이터(14)가 소비자에게 제시될 방식에 대한 저자(102)의 의도를 더 획득할 수 있다. 예를 들어, 저자(102)는 하나의 이미지가 주변 콘텐츠 데이터보다 더 두드러지게 표시되기를 원할 수 있다. 저자(102)는 텍스트의 특정 블록이 다른 텍스트보다 더 눈에 띄게 표시되기를 더 원할 수 있다. 저자(102)의 의도가 콘텐츠 데이터(114) 내 둘 이상의 콘텐츠 요소 간 관계를 기술하는 의도 데이터(intent data)(116)로 획득될 수 있다. 의도 데이터(116)는 콘텐츠 데이터(114)의 의도된 용도, 가령, 온라인으로 게시된 블로그 기사, 신문으로 인쇄 출력된 기사, 소비자에게 표시될 비디오, 소비자에게 재생될 오디오 등으로서 퍼블리싱을 더 나타낼 수 있다. 또 다른 예를 들면, 저자(102)는 복수의 콘텐츠가 함께 유지되기를 원할 수 있는데, 가령, 저자(102)는 텍스트의 블록을 인용구로서 식별하기를 원할 수 있다. 이러한 시나리오에서, 시스템은 본래의 저자 또는 발언자가 아닌 다른 이에 의해 반복되는 텍스트 또는 음성으로부터 취해진 단어의 그룹을 처리할 수 있다. 의도는 하이 레벨 기술어를 통해 전달될 수 있고 의도 데이터(116)는 어떠한 특정 포맷화 명령도 포함하지 않을 수 있다. 콘텐츠 데이터(114) 및 의도 데이터(116)에 대한 추가 상세사항이 도 3을 참조하여 이하에서 제공될 것이다.
콘텐츠 데이터(114) 및 의도 데이터(116)가 획득되면, 서버 컴퓨터(104)는 레이아웃 생성 엔진(108)을 이용해 의도 데이터(116)를 기초로 콘텐츠 데이터(114)에 대한 레이아웃을 생성할 수 있다. 앞서 짧게 언급된 바와 같이, 콘텐츠 데이터의 레이아웃은 콘텐츠 데이터를 표시하기 위한 거시-레벨 스킴, 콘텐츠 데이터의 콘텐츠 데이터 요소 그룹의 배열을 위한 중간-레벨 스킴, 및 콘텐츠 데이터 요소 각각의 포맷화를 위한 미시-레벨 스킴을 포함할 수 있다. 콘텐츠 데이터를 표시하기 위한 거시-레벨 스킴은 콘텐츠 데이터의 하이-레벨 구조, 콘텐츠 데이터의 전체 컬러 스킴, 콘텐츠의 소비자에게 전달될 분위기, 고차 대화 모델, 및/또는 거시 레벨로 콘텐츠 데이터에 적용될 수 있는 그 밖의 다른 설계 요소를 포함할 수 있다. 거시-레벨 스킴의 예시는 도 3-5와 관련하여 상세히 기재될 월드 스킴(world scheme)일 수 있다.
배열의 중간-레벨 스킴은 콘텐츠 데이터 요소의 그룹에 대한 배열 및/또는 설계를 포함할 수 있다. 중간-레벨 스킴의 형태를 설명하기 위해, 콘텐츠 데이터를 하나 이상의 섹션으로 조직하는 하이-레벨 구조를 갖는 거시-레벨 스킴의 예시를 고려할 수 있으며, 이때, 각각의 섹션은 하나 이상의 콘텐츠 데이터 요소를 포함한다. 이러한 예시에서, 배열의 중간-레벨 스킴은 각각의 섹션에 대한 다양한 설계 측면, 가령, 각각의 섹션에서의 데이터 요소의 배열, 각각의 섹션으로 적용될 컬러 스킴, 적용될 상이한 무드 등을 포함할 수 있다. 중간-레벨 스킴과 관련된 추가 상세사항이 도 5와 관련하여 이하에서 더 설명될 것이다.
앞서 요약된 바와 같이, 레이아웃은 콘텐츠 데이터(114) 내 콘텐츠 데이터 요소 각각에 대한 미시-레벨 스킴을 포함할 수 있다. 일부 구성에서, 미시-레벨 스킴은 콘텐츠 데이터 요소의 유형에 따라 달라질 수 있다. 예를 들어, 텍스트 콘텐츠 데이터 요소에 대해, 미시-레벨 스킴은 텍스트에 대한 글자체 디자인, 가령, 글자체 크기, 글자체 색, 글자체 모양 등을 포함할 수 있다. 텍스트 콘텐츠 데이터 요소에 대한 미시-레벨 스킴은 또한 줄간격 및 단락간격, 텍스트 정렬, 글머리 기호(bulleting) 또는 번호(numbering) 등을 더 포함할 수 있다. 이미지 콘텐츠 데이터 요소에 대해, 미시-레벨 스킴은 이미지의 크기, 위치, 종횡비, 및/또는 이미지의 그 밖의 다른 측면을 포함할 수 있다. 본 명세서에 기재된 기법은 또한, 미시-레벨 콘텐츠의 조합, 가령, 캡션(caption) 있는 이미지를 처리할 수 있다. 콘텐츠 데이터 요소 및 미시-레벨 스킴에 대한 추가 세부사항이 도 5와 관련하여 기재될 것이다. 앞서 기재된 거시-레벨 스킴, 중간-레벨 스킴, 및 미시-레벨 스킴은 예시에 불과하며, 한정으로 해석되지 않아야 한다. 추가 레이아웃 스킴이 본 명세서에 기재된 것외의 레이아웃에 포함될 수 있으며, 기재된 모든 스킴이 생성된 레이아웃에 대해 이용 가능한 것은 아닐 것이다.
레이아웃이 생성되면, 레이아웃을 정의하는 데이터 및 콘텐츠 데이터가 출력으로서 전달될 수 있으며, 이는 본 명세서에서 설명 목적으로 "콘텐츠 및 레이아웃 데이터(122)"라고 지칭된다. 레이아웃 생성 엔진(108) 및 콘텐츠 및 레이아웃 데이터(122)에 대한 추가 상세사항은 도 2-9와 관련하여 이하에서 제공된다. 그 후 콘텐츠 및 레이아웃 데이터(122)가 렌더링 장치(110)로 전송되고, 소비되도록 콘텐츠의 소비자(132)에게 표시되거나 테스트 및/또는 검토 목적으로 저자(102)에게 표시될 수 있다. 렌더링 장치(110)는 PC, 데스크톱 워크스테이션, 랩톱 또는 태블릿, 노트북, PDA, 전자-책 판독기, 스마트 폰, 웨어러블 컴퓨팅 장치(가령, 스마트 시계, 스마트 안경, 가상 현실 두부-장착 디스플레이), 게임 콘솔, 셋-톱 박스,소비자 전자 장치, 서버 컴퓨터, 또는 콘텐츠 및 레이아웃 데이터(122)에 따라 콘텐츠를 렌더링할 수 있는 연관된 디스플레이를 갖는 그 밖의 다른 임의의 컴퓨팅 장치일 수 있다. 콘텐츠 데이터(114)의 출력 포맷이 인쇄된 페이지인 경우, 렌더링 장치(110)가 프린터를 더 포함할 수 있다. 또한, 콘텐츠 데이터(114)가 오디오 신호를 포함할 수 있고, 이 경우, 렌더 장치(110)는 또한 오디오 렌더링 장치, 가령, MP3 플레이어를 포함할 수 있다.
콘텐츠 및 레이아웃 데이터(122)의 예시가 설명 목적으로 제공되며 한정으로 해석되지 않음을 알 수 있다. 임의의 자원으로부터의 임의의 정보, 패러다임, 프로세스 또는 데이터 구조가 본 명세서에 기재된 기법과 함께 사용되어, 처리된 데이터 또는 출력, 가령, 콘텐츠 및 레이아웃 데이터(122)로서 사용될 수 있는 임의의 유형의 데이터를 처리할 수 있음이 이해될 수 있다. 덧붙여, 본 명세서에 기재된 기법이 "콘텐츠" 또는 "레이아웃 데이터"의 처리를 지칭하더라도, "콘텐츠" 및/또는 "레이아웃 데이터"가 임의의 형태의 미디어, 가령, 비디오, 정지 이미지, 또는 2D 또는 3D 디스플레이 환경을 정의하는 그 밖의 다른 임의의 형태의 데이터의 일부이거나 이들과 함께 사용될 수 있음이 자명할 것이다. 예를 들어, 본 명세서에 기재되는 기법에 의해 생성, 처리 또는 획득되는 임의의 데이터가 임의의 2D 또는 3D 디스플레이 환경, 가령, GOOGLE GLASS 또는 OCULUS RIFT에 의해 사용되는 디스플레이 환경을 수용할 수 있다. 이는 본 명세서에 기재된 기법에 의해 획득, 처리, 또는 생성되는 임의의 데이터가 그 밖의 다른 형태, 가령, 오디오 전용 포맷 또는 비주얼 또는 비-비주얼 데이터와 관련된 오디오 성분을 갖는 포맷을 갖는 것일 수 있다. 따라서 본 명세서에 기재된 기법을 이용해 처리된 데이터는 레이아웃 및/또는 콘텐츠를 기술하는 전사(transcription) 및/또는 번역을 포함할 수 있다.
추가 측면에 따르면, 레이아웃 생성 엔진(108)은 레이아웃의 생성에 대한 추가 데이터, 가령, 렌더링 장치의 장치 능력(118), 소비자 선호(120), 및/또는 그 밖의 다른 가능한 데이터를 더 획득할 수 있다. 장치 능력(118)은 렌더링 장치(110)의 다양한 규격, 가령, 해상도, 배향, 메모리 제약, 그래픽 능력, 브라우저 능력 등을 포함할 수 있다. 장치 능력(118)은 정적성/동적성(static-ness/dynamic-ness)을 더 포함할 수 있는데, 가령, 인쇄된 페이지 대(vs) 디지털 디스플레이에 의한 일반적인 동적 경험이 있다. 소비자 선호(120)는 소비자(132)가 콘텐츠가 표시될 때 선호할 수 있는 다양한 특징 및/또는 스타일, 예컨대, 콘텐츠의 전체 구조, 컬러 스킴, 배경, 애니메이션 스타일 등을 포함할 수 있다. 소비자 선호(120)는 렌더링 장치(110)를 통해 또는 소비자(132)에 의해 액세스 가능한 그 밖의 다른 임의의 컴퓨팅 장치를 통해 소비자(132)에 의해 레이아웃 생성 엔진(108)에 제공될 수 있다.
레이아웃을 생성할 때 레이아웃 생성 엔진(108)에 의해 앞서 기재된 추가 데이터가 또한 고려될 수 있다. 그러나 레이아웃 생성 엔진(108)의 다양한 유형의 입력들 간 충돌이 존재할 수 있다. 예를 들어, 의도 데이터(116)와 소비자 선호(120)는 본질적으로 충돌할 수 있다. 이러한 시나리오에서, 충돌은 다양한 규칙 및 관련된 특정 상황에 따라 해결될 필요가 있다. 예를 들어, 콘텐츠 데이터(114)는 저자가 생성된 레이아웃이 자신의 회사 스타일과 의도와 일치함을 보장하기를 원할 수 있어서, 소비자 선호(120)에 거의 가중치가 주어지지 않는 프리미엄 콘텐츠/작업 산물을 포함할 수 있다. 반대로 예를 들어 소비자가 색상 선택, 글자체 크기, 및 애니메이션 스타일과 관련 있는 접근성을 가질 때 소비자 선호(120)에 더 높은 가중치가 주어질 수 있다. 이하에서 기재될 바와 같이, 일부 시나리오에서, 의도 데이터(116)는 저자(102)에 의해 특정되는 것이 아니라 관련 콘텐츠 데이터를 갖는 기존 포맷화된 문서로부터 추론될 수 있고, 이러한 시나리오에서의 레이아웃은 의도 데이터(116)보다 소비자 선호(120)에 더 높은 가중치를 할당함으로써 생성될 수 있다.
앞서 기재된 콘텐츠 수집/생성 모듈(106) 및 레이아웃 생성 엔진(108)의 다양한 기능이, 콘텐츠 저작을 위해 저자(102)에게 제공되고 콘텐츠 소비를 위해 소비자(132)에게 제공되는 웹 서비스로서 구현될 수 있다. 예를 들어, 저자(102)는 웹 브라우저를 통해 이들 기능을 액세스하여, 콘텐츠에 대한 레이아웃을 생성할 수 있다. 콘텐츠는 또한 콘텐츠가 생성된 레이아웃으로 표시되는 웹 브라우저를 통해 소비자(132)에 의해 액세스 가능할 수 있다.
앞서 콘텐츠 수집/생성 모듈(106) 및 레이아웃 생성 엔진(108)이 서버 컴퓨터(104) 상에서 실행되는 것으로 기재되었지만, 이들 모듈 중 임의의 모듈 또는 모듈의 일부가 사용자 컴퓨팅 장치(130) 및/또는 렌더링 장치(110) 상에서 실행될 수 있음이 자명할 것이다. 예를 들어, 콘텐츠 수집/생성 모듈(106) 및 레이아웃 생성 엔진(108)의 기능부는 저자(102)에 의해 운영되는 사용자 컴퓨팅 장치(130) 상에서 실행되는 소프트웨어 애플리케이션으로 구현될 수 있다. 또 다른 예를 들면, 콘텐츠 수집/생성 모듈(106)의 기능부, 가령, 저자(102)로부터 저자 입력(112)을 획득 및/또는 콘텐츠 자원(126)으로부터 콘텐츠를 불러오기 위한 기능부가 사용자 컴퓨팅 장치(130) 상에서 실행되는 클라이언트 소프트웨어 애플리케이션으로서 구현될 수 있다. 클라이언트 소프트웨어 애플리케이션은 획득된 콘텐츠 데이터(114) 및 의도 데이터(116)를 레이아웃 생성을 위해 레이아웃 생성 엔진(108)으로 전송할 수 있다.
마찬가지로, 레이아웃 생성 엔진(108)의 기능부 중 일부가 렌더링 장치(110) 상에서 실행될 수 있는 클라이언트 소프트웨어 애플리케이션으로서 구현될 수 있다. 예를 들어, 기능부, 가령, 생성된 레이아웃의 단순한 조절은, 서버 컴퓨터(104)와 접촉하지 않고, 클라이언트 소프트웨어 애플리케이션에 포함되고 이에 의해 구현될 수 있다. 이러한 클라이언트 소프트웨어 애플리케이션은 데이터, 가령, 장치 능력(118) 및 소비자 선호(120)를 수집하고, 레이아웃 생성 또는 거시적 레이아웃 수정을 위해 레이아웃 생성 엔진(108)으로 전송하도록 더 구성될 수 있다.
본 명세서에서 제공된 사용자 의도를 기초로 하는 콘텐츠 저작 기법 및 기술의 추가 측면을 나타내는 블록도가 도시된 도 2를 참조한다. 도 2에 도시된 바와 같이, 콘텐츠 수집/생성 모듈(106)은 저자(102)로부터 콘텐츠 데이터(114), 콘텐츠 데이터(114)에 대한 저자의 의도 데이터(116), 및 저자(102)가 제공하는 그 밖의 다른 데이터를 획득하기 위해 사용될 수 있는 콘텐츠/의도 수취 모듈(content/intent intake module)(204)을 포함할 수 있다. 일부 측면에서, 콘텐츠/의도 수취 모듈(204)은 앞서 기재된 바와 같이 저자(102)가 문자를 타이핑, 이미지를 업로드, 콘텐츠 데이터(114)에 대한 메타데이터를 제공, 콘텐츠 데이터(114)에 대한 의도 특정, 및/또는 관련 정보를 전달하기 위해 그 밖의 다른 동작을 수행할 수 있게 하는 사용자 인터페이스를 통해, 저자(102)로부터 데이터를 획득할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 컴퓨터에 의해 생성되는 선택들의 리스트로부터 아이템을 선택함으로써 의도 또는 관련 정보를 특정할 수 있으며, 이때 선택은 현재 이해되는 관계를 기초로 한다.
콘텐츠 데이터(114) 및/또는 의도 데이터(116)를 저자(102)로부터 직접 획득하는 것외에, 콘텐츠 데이터(114) 및/또는 의도 데이터(116)가 또한 다양한 콘텐츠 자원(126)으로부터 획득될 수 있다. 콘텐츠 수집 모듈(206)은 콘텐츠 자원(126)으로부터 콘텐츠/의도를 수집하는 데 사용될 수 있다. 그 후 수집된 콘텐츠/의도는 콘텐츠/의도 수취 모듈(204)로 전송되어 저자(102)가 직접 제공한 콘텐츠/의도와 조합될 수 있다.
본 발명의 추가 측면에 따르면, 콘텐츠 수집/생성 모듈(106)은 콘텐츠 저작 서비스를 개선하기 위해 추가 기능을 제공하기 위한 증강 모듈(augmentation module)(208)을 더 포함할 수 있다. 예를 들어, 증강 모듈(208)은 저자(102)가 저작 프로세스 동안 제공한 콘텐츠 데이터(114)를 기초로 저자(102)에게 콘텐츠 제안을 제공할 수 있다. 증강 모듈(208)은 저자(102)가 저작 프로세스를 시작하기 위한 출발점으로서 샘플 콘텐츠를 생성할 수 있다. 제안된 콘텐츠 및/또는 샘플 콘텐츠가 콘텐츠 수집 모듈(206)을 통해 수집될 수 있다. 제안된 콘텐츠 및/또는 생성된 샘플 데이터가 콘텐츠/의도 수취 모듈(204)을 통해 저자(102)에게 표시될 수 있으며, 여기서 저자(102)는 제안된 콘텐츠 및/또는 생성된 샘플 데이터를 더 선택할 수 있다. 증강 모듈(208)에 대한 추가 상세사항이 도 13-18과 관련하여 이하에서 제공될 것이다.
그 후 수집 및/또는 생성된 콘텐츠 데이터(114) 및 의도 데이터(116)가 출력으로서 제공될 수 있으며, 상기 출력은 레이아웃 생성을 위해 레이아웃 생성 엔진(108)에 의해 소비될 수 있다. 도 2에 도시된 예시에서, 콘텐츠 데이터(114) 및 의도 데이터(116)가 핵심 콘텐츠 데이터 모델(core content data model)(212)로서 조직될 수 있고 콘텐츠 및 친화도 데이터 저장소(affinity data store)(210)에 저장될 수 있다. 이하에서 더 상세히 기재되겠지만, 친화도 데이터 저장소(210)는 콘텐츠 간 친화도 또는 관계의 저장소일 수 있다. 친화도 데이터 저장소(210)는 다양한 아이템, 가령, 계층구조(hierarchy), 클러스터링, 강조, 요약, 리스트 및/또는 관련 콘텐츠를 포함할 수 있다. 핵심 콘텐츠 데이터 모델(212)에 대한 상세사항은 도 3을 참조하여 이하에서 제공될 것이다. 레이아웃 생성 엔진(108)은 콘텐츠 및 친화도 데이터 저장소(210)로부터 핵심 콘텐츠 데이터 모델(212)을 불러오고 상기 핵심 콘텐츠 데이터 모델(212)을 기초로 레이아웃을 생성할 수 있다.
본 발명의 일부 측면에 따르면, 레이아웃 생성 엔진(108)은 레이아웃을 생성할 때 레이아웃 자원 데이터 저장소(214)에서 다양한 레이아웃 자원을 더 찾아 볼 수 있다. 레이아웃 자원 데이터 저장소(214)는 거시-레벨 스킴, 중간-레벨 스킴, 및/또는 미시-레벨 스킴을 위한 다양한 템플릿(template)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 레이아웃 자원 데이터 저장소(214)는 콘텐츠 데이터를 표시하기 위한 거시-레벨 스킴으로서 사용될 수 있는 하나 이상의 월드 스킴(world scheme)을 저장할 수 있다. 레이아웃 자원 데이터 저장소(214)는 도 8b와 관련하여 이하에서 더 설명될 중간-레벨 스킴을 위한 템플릿을 생성하는 데 사용될 수 있는 하나 이상의 객체를 더 포함할 수 있다. 레이아웃 자원 데이터 저장소(214)는 사용자 의도의 다양한 해석도 포함할 수 있다. 예를 들어, 이미지를 강조하려는 사용자 의도의 경우, 해석은 옆에 있는 이미지보다 크도록 이미지 크기를 증가시키는 것, 이미지가 주위 콘텐츠에서 넓은 공간을 갖도록 페이지나 스크린 내에 이미지를 위치시키는 것, 표시될 때 전체 스크린을 차지하도록 이미지를 리사이징하는 것, 및/또는 그 밖의 다른 가능한 해석을 포함할 수 있다. 해석은 이와 연관된 하나 이상의 규칙을 가질 수 있다. 규칙은 서로 다른 해석, 특정 해석이 채용될 수 있는 조건, 해석이 채용될 때 제안되는 포맷화 명령어 등 간의 관계를 기술할 수 있다. 레이아웃 자원 데이터 저장소(214)는 콘텐츠 데이터(114)에 적용될 수 있는 그 밖의 다른 자원, 예컨대, 컬러 스킴 및 애니메이션 스킴을 더 포함할 수 있다. 레이아웃의 생성과 관련된 추가 상세사항이 도 6-8과 관련하여 이하에서 제공될 것이다.
도 2에 도시되는 바와 같이, 그 후 생성된 레이아웃은 콘텐츠 데이터와 함께 레이아웃-준비 뷰 모델(layout-ready view model)(216)로서 출력될 수 있고 레이아웃-준비 뷰 모델 데이터 저장소(218)에 저장될 수 있다. 레이아웃-준비 뷰 모델 데이터 저장소(218)로부터, 렌더링 장치(110)가 레이아웃-준비 뷰 모델(216)을 획득 및 렌더링하여, 콘텐츠 데이터를 생성된 레이아웃으로 소비자(132) 또는 저자(102)에게 표시할 수 있다. 레이아웃-준비 뷰 모델(216)에 대한 추가 측면이 도 3과 관련하여 이하에서 제공된다.
본 발명의 추가 측면에 따르면, 피드백 모듈(220)이 사용되어, 표시된 레이아웃에 대해 저자(102)로부터 피드백(224)을 획득할 수 있다. 피드백의 속성에 따라서, 피드백은 레이아웃 생성 엔진(108)으로 전송되어 생성된 레이아웃을 조절하거나, 콘텐츠 수집/생성 모듈(106)로 전송되어 레이아웃의 재-생성을 활성화할 수 있다. 비제한적 예를 들면, 저자(102)는 초기에 제공된 자신의 의도를 변경하는 의도 피드백을 제공할 수 있고, 이러한 의도 피드백은 콘텐츠/의도 수취 모듈(204)에 의해 수취되고, 레이아웃의 생성을 위해 사용되는 핵심 콘텐츠 데이터 모델(212)을 수정하는 데 사용될 수 있다. 대안으로 또는 추가로, 저자(102)는 예를 들어 대안적 레이아웃이 표시될 것을 요청하거나, 생성된 레이아웃에서 잘못된 점을 지적하거나, 레이아웃의 만족스럽지 못한 부분에 대한 예시적 해결책을 제안하거나, 심지어 특정 콘텐츠 데이터 요소에 대해 사용될 특정 포맷화 명령어를 제공함으로써 생성된 레이아웃을 정제하기 위한 피드백을 제공할 수 있다. 피드백 처리와 관련한 추가 상세사항이 도 10-12와 관련하여 이하에서 제공될 것이다.
도 3은 핵심 콘텐츠 데이터 모델(212)에 포함되는 상세한 데이터 요소를 도시한다. 도 3에 도시되는 바와 같이, 콘텐츠 및 친화도 데이터 저장소(210)는 본 명세서에서 핵심 콘텐츠 데이터 모델(212)이라고 개별적으로 지칭되거나 핵심 콘텐츠 데이터 모델(212)이라고 집합적으로 지칭되는 하나 이상의 핵심 콘텐츠 데이터 모델(212A-212N)을 포함할 수 있다. 각각의 핵심 콘텐츠 데이터 모델(212)은 하나의 출력으로 표시될 저작된 콘텐츠에 대응할 수 있다. 도 3에 도시된 바와 같이, 핵심 콘텐츠 데이터 모델(212)은 정규화된 콘텐츠 데이터(114), 의도 데이터(116), 콘텐츠 연관 데이터(308), 메타데이터(310) 및 그 밖의 다른 가능한 데이터를 포함할 수 있다. 정규화된 콘텐츠 데이터(114)는 연관된 어떠한 포맷팅도 갖지 않는 콘텐츠 데이터 요소를 포함할 수 있다. 예를 들어, 정규화된 콘텐츠 데이터(114)의 콘텐츠 데이터 요소가 텍스트의 블록을 포함하는 경우, 콘텐츠 데이터 요소는 텍스트에 포함되는 문자(character)들의 아스키(ASCII: American Standard Code for Information Interchange) 코드만 포함할 수 있다.
핵심 콘텐츠 데이터 모델(212)은 콘텐츠 데이터(114)가 표시되는 방식에 대한 저자(102)의 의도를 기술하는 의도 데이터(116)를 더 포함할 수 있다. 의도는 저자의 명시적 또는 묵시적 의도를 포함할 수 있고, 특정/직접적 포맷화 명령어를 제공하는 것 대신, 콘텐츠 데이터(114)에 포함된 콘텐츠 데이터 요소에 대한 관계를 지시하거나 표시 선택지를 선택함으로써 저자(102)에 의해 전달될 수 있다. 저자(102)의 의도는 의미 의도(semantic intent) 및 표시 의도(presentation intent)를 포함할 수 있다. 의미 의도의 비제한적 예를 들면, 순서, 그룹, 비교 전/후, 비주얼 스택, 강조 증가, 계층구조 등이 있다. 표시 의도의 예로는, 간격화, 가령, 치밀하거나 느슨한 간격, 외관, 가령, 현대적, 전통적, 또는 전문적, 애니메이션 레벨, 가령, 애니메이션 없음, 보통 애니메이션, 또는 활성 애니메이션, 타이밍, 한 번에 이들 아이템을 모두 함께 보여주는 표시 및/또는 그 밖의 다른 것이 있다. 본 명세서에서 의도를 정의하는 데이터가 의도 데이터(116)라고 지칭될 수 있다.
의도를 이용함으로써, 저자(102)는 특정 포맷화 명령을 제공하는 것을 피할 수 있고, 따라서 저자(102)의 본래 의도에서 벗어나지 않으면서 콘텐츠 데이터(114)가 서로 다른 렌더링 장치에 적합한 다양한 배열로 동적으로 표시될 수 있다. 저자(102)가 자신의 의도를 전달하는 것을 용이하게 하기 위해, 다양한 관계가 설계되고 저자(102)에게 선택되도록 제안될 수 있다. 예를 들어 관계 "강조"가 저자(102)가 의도, 가령, "이 텍스트를 강조" 또는 "이 요소는 이러한 다른 요소보다 더 중요함"을 표현할 수 있도록 설계될 수 있다. 이러한 의도를 기초로, 대응하는 텍스트 또는 요소가 적절하게, 가령, 리사이징, 밑줄, 색 변경, 및/또는 텍스트 또는 요소를 다른 요소들로부터 구별할 수 있는 그 밖의 다른 임의의 방식을 통해, 포맷화될 수 있다. 표 1은 의도를 기술하기 위해 저자(102)에 의해 사용될 수 있는 예시적 관계의 리스트를 도시한다.
관계 예시 설명
부모/자식 계층구조 제목/본문;
외곽선
저작된 콘텐츠 내 계층구조
부수적인 것 관련 이야기를 갖는 사이드바;
현재 이미지에 대한 코멘트 피드
저작된 콘텐츠 내 일부 콘텐츠와 시각적으로 관련되지만 주 이야기의 일부는 아님
시퀀스 이벤트의 시퀀스;
사진의 순서화되지 않은 모음
콘텐츠가 특정 순서를 갖는지 여부를 식별
리스트 제품의 특징들;
레시피의 단계들
"리스트"와 연관된 일부 시각적 정렬을 의미
강조 저자가 가장 좋아하는 몇 개의 사진;
단락 중에서 중요한 구문
다른 것에 비해 이를 두드러지게 만드는 것
쇼케이스 저작된 콘텐츠 중 가장 중요한 작품인 멋진 고해상도 이미지;
저자가 집중하기 원하는 구조적 다이어그램
이 콘텐츠는 독립적이며 가능한 커야 한다. 저자는 강력한 충격을 받도록 여기에 오래 머무르기를 원할 수 있다.
옵션 저작된 콘텐츠에서 여러 다른 아이템에 대해 이용 가능한 가격 및 구성 옵션을 포함하는 장황한 제품 세부사항 보조 맞춤(pacing): 이 콘텐츠가 요청될 때만 이용 가능하며 주 워크쓰루(walk-through)의 일부가 아님을 나타냄
드러냄(Reveal) 핵심구절(punch line);
해답;
반전
보조 맞춤: 저자가 결론까지 서스펜스를 구축하는 중이며 결론은 저자가 준비가 될 때까지 보여지지 않아야 한다는 힌트
전체 인용 시각적 효과를 위해 콘텐츠에서 발췌된 인용
배경 이미지 저자가 선택한 이미지 저자가 선택했으며 주의 깊게 점검될 필요가 없으나 주제를 나타내며 배경을 만드는 고해상도 이미지
티저(teaser) 챕터/섹션으로부터의 제목 및 배경 이미지로서, 드릴-인(drill-in) 전에 챕터/섹션에 대한 미리보기로서 사용됨 자동 생성되거나 저작될 수 있음, 드릴-인(drill-in) 전에 더 자세한 콘텐츠의 요약 보기를 가능하게 함
연속성 단일 주제를 갖는 일련의 이미지;
비교 전/후에 항상 비교되어야 하며 동시에 스크린에 띄워 있음
이들은 함께 있고 전이나 후에 콘텐츠와 별개임.
이들은 함께 스크린에 띄워짐
크롭/핵심 영역 사진의 포커스 이미지의 중요한(그리고 중요하지 않은) 영역을 식별하여, 이미지의 주제를 잃지 않으면서 이미지의 일부분을 크롭하거나 그 밖의 다른 방식으로 가릴 수 있음.
저자(102)는 앞서 기재된 여러 다른 유형의 의도 모두를 제공할 필요가 없을 수 있다. 대신, 저자(102)는 템플릿으로 지정된 의도 데이터(116)로 시작하여, 필요에 따라, 자신의 의도를 정제(refine) 및/또는 조절할 수 있다. 이하에서 더 상세히 기재될 바와 같이, 의도 데이터(116)는 저자(102)가 아닌 그 밖의 다른 소스로부터 획득될 수도 있다. 예를 들어, 의도 데이터(116)는 콘텐츠 자원(126)으로부터 불러와 진 콘텐츠 데이터의 구조 또는 포맷화 정보로부터 얻어질 수 있다. 콘텐츠 자원(126)으로부터 기사가 불러와 질 때, 기사의 구조가 기사 제목과 각각의 섹션의 제목이 기사의 다른 부분보다 더 많이 강조되어야 함 가리킬 수 있다. 마찬가지로, 의도 데이터(116)는 콘텐츠 데이터(114)와 관련된 그 밖의 다른 콘텐츠 또는 문서, 가령, 콘텐츠 데이터(114)가 불러와 질 수 있는 저자(102) 제공 문서 또는 저자(102)가 원하는 것과 유사한 스타일을 갖는 문서로부터 추론될 수도 있다. 유도되거나 추론된 의도 데이터(116)를 기초로 하여, 저자(102)는 콘텐츠 데이터(114)에 대한 자신의 의도를 전달하기 위해 추가로 조정 또는 추가를 더 할 수 있다.
본 발명의 추가 측면에 따르면, 핵심 콘텐츠 데이터 모델(212)이 콘텐츠 데이터(114) 및/또는 콘텐츠 데이터(114)와 관련될 수 있는 그 밖의 다른 콘텐츠의 콘텐츠 데이터 요소들 간 관계를 기술하는 콘텐츠 연관 데이터(308)를 더 포함할 수 있다. 예를 들어, 정규화된 콘텐츠 데이터(114)는 2400×3200의 원본 해상도를 갖는 이미지를 포함할 수 있다. 이러한 고해상도 이미지를 저해상도 디스플레이를 갖는 스마트 폰 장치에 표시할 때, 원본 이미지를 스마트 폰으로 전송할 필요가 없을 수 있다. 대신, 원본 이미지가 다운-샘플링되어 스마트 폰으로 전송될 저해상도의 이미지를 생성할 수 있다. 이러한 시나리오에서, 콘텐츠 연관 데이터(content association data)(308)가 사용되어 원본 이미지가 자신과 연관된 저해상도 이미지를 가지며 적절할 때 사용될 수 있음을 나타낼 수 있다. 마찬가지로, 이러한 이미지의 규모를 축소할 때, 볼 수 없을 정도로 너무 작아질 수 있다. 이러한 시나리오에서, 크롭(crop)이 사용되어 저자가 중요하다고 간주하는 이미지의 영역에 집중할 수 있다.
덧붙여, 도 13-15와 관련하여 상세히 기재될 바와 같이, 콘텐츠 데이터(114)와 관련된 콘텐츠가 콘텐츠 자원(126)으로부터 탐색 및 불러와 질 수 있다. 콘텐츠 연관 데이터(308)가 또한 사용되어 불러와 진 콘텐츠와 콘텐츠 데이터(114) 간 관계를 기술할 수 있다. 콘텐츠 데이터(114)의 생애주기 동안 관련된 콘텐츠가 연속적으로 식별 및/또는 불러와 질 수 있고, 따라서 콘텐츠 연관 데이터(308)가 새롭게 식별된 관련 콘텐츠를 반영하도록 주기적으로 업데이트될 수 있다.
콘텐츠 데이터(114)에 따라서, 콘텐츠 데이터 요소 중 일부가 자신과 연관된 메타데이터를 가질 수 있다. 이러한 메타데이터는 핵심 콘텐츠 데이터 모델(212)의 메타데이터(310)에 저장될 수 있다. 예를 들어, 메타데이터(310)는 콘텐츠 데이터(114)에 포함된 사진의 메타데이터, 가령, 사진이 찍힌 장소, 사진이 찍힌 시점, 및/또는 사진의 크기를 포함할 수 있다. 메타데이터(310)가 저자(102)에 의해 직접 특정되는 의도가 아닐 수 있지만, 저자(102)의 의도를 유도하거나 추론하는 데 및/또는 콘텐츠 데이터(114)에 대한 레이아웃을 생성하는 데 유용할 수 있다. 추가 데이터 요소가 본 명세서에 기재된 것 이상으로 핵심 콘텐츠 데이터 모델(212)에 포함될 수 있고 기재된 모든 데이터 요소가 저작된 콘텐츠에 대해 이용 가능한 것은 아님을 알 것이다.
도 3은 레이아웃-준비 뷰 모델 데이터 저장소(218)(개별적으로 레이아웃-준비 보고 모델(216)이라고 지칭되거나 집합적으로 레이아웃-준비 뷰 모델(216)이라고 지칭됨)에 저장되는 레이아웃-준비 뷰 모델(216A-216N) 및 레이아웃-준비 뷰 모델(216)에 포함될 수 있는 데이터 요소를 더 도시한다. 레이아웃-준비 뷰 모델(216)은 콘텐츠 및 친화도 데이터 저장소(210) 내 핵심 콘텐츠 데이터 모델(212)을 기초로 레이아웃 생성 엔진(108)에 의해 생성될 수 있다. 레이아웃-준비 뷰 모델(216)을 생성할 때, 레이아웃 생성 엔진(108)은 의도 데이터(116)를 콘텐츠 데이터(114)에 대한 레이아웃을 다 함께 정의할 수 있는 다양한 포맷화 구성으로 변환할 수 있다. 이들 포맷화 구성 및 콘텐츠 데이터(114)가 레이아웃-준비 뷰 모델(216)에 저장될 수 있고 렌더링 장치(110)에 의해 렌더링될 준비가 될 수 있다.
구체적으로 도 3에 도시된 레이아웃-준비 뷰 모델(216)은 표시될 정규화된 콘텐츠 데이터(114) 및 상기 콘텐츠 데이터(114)의 레이아웃(304)을 포함한다. 앞서 기재된 바와 같이, 콘텐츠 데이터의 레이아웃은 콘텐츠 데이터를 표시하기 위한 거시-레벨 스킴, 콘텐츠 데이터의 콘텐츠 데이터 요소들의 그룹의 배열에 대한 중간-레벨 스킴, 및 콘텐츠 데이터 요소 각각에 대한 미시-레벨 스킴을 포함할 수 있다. 도 3에 도시된 레이아웃(304)은 레이아웃(304)의 거시-레벨 스킴으로서 사용될 수 있는 월드 스킴(world scheme)(312)을 포함한다. 월드 구성(312)은 레이아웃(304)의 전체 구조를 특정할 수 있으며, 고차 대화 가정(high-order interaction assumption), 레이아웃 제약, 및/또는 가능성 있는 그 밖의 다른 제약/가정을 기술할 수 있다. 도 4는 콘텐츠 데이터(114)의 레이아웃(304)에서 사용될 수 있는 몇 가지 예시적 월드 스킴을 도시한다. 도 4에 도시되는 월드 스킴 각각의 상세한 설명이 표 2에서 제공된다. 표 2에 제공되는 월드 스킴은 예시를 위한 것에 불과하며 한정으로 해석되어서는 안 된다. 본 명세서에 기재된 것 외에 추가 월드 스킴이 설계될 수 있고 사용될 수 있다.
월드 스킴 설명
파노라마 월드(Panorama World) 콘텐츠에 동적인 생동감을 주기 위해 시차 효과, 단순 장식 애니메이션의 클러스터링 또는 서브-그룹화, 및 패닝(panning)의 가변 속도를 이용하는 콘텐츠의 수평으로 연속인 스크롤링 배열
수직 월드(Vertical World) 파노라마 월드와 유사하지만 수직으로 연속인 스크롤링
심도 월드(Depth World) 콘텐츠가 궁극적으로 "섹션" 또는 이야기의 컬렉션에 맞춰지는 3D 렌더링된 월드. 소비자는 수평축으로 패닝함으로써 섹션을 변경할 수 있고 z축을 따라 월드를 가로지름으로써 특정 섹션에 대해 더 상세하게 침투할 수 있음
캔버스 월드(Canvas World) 다양한 레이아웃에 대한 가능성을 갖는 무한 캔버스. 이 월드는 내비게이션을 위해 팬-앤-줌(pan-and-zoom) 방식을 도입하고, 주요 콘텐츠보다 더 깊은 줌 레벨일 수 있는 세부사항까지 '드릴-인(drill-in)'하기 위한 능력을 도입하며, 레이아웃과 내비게이션 모두에서 회전을 지원할 수 있음
뒤집힌 카드 월드(Flip-card World) 방대한 정보 세트가 격자 형식으로 스크린 상에 디스플레이되며 소비자가 주제에 대해 더 드러내는 카드를 클릭 또는 탭함으로써 세트에서 다음으로 탐색하기를 원하는 콘텐츠를 선택할 수 있는 진정한 랜덤 액세스 경험
타임라인 월드(Timelien World) 동적으로 스케일되는 연대적 시퀀스, 예컨대, 줌을 갖는 수평 스크롤링으로 표현될 수 있는 레이아웃될 콘텐츠 데이터 요소와 연관된 타임스탬프 메타데이터를 이용하는 배열
넛쉘 월드(Nutshell World) 수평 축을 따라 다시 한번 상위 레벨 카테고리가 순회되고, y축으로 수직으로 패닝함으로써 주제를 더 깊이 파고드는 것이 수행되는 심도 월드의 2D 렌더링
도 4에 도시된 바와 같이, 예시적 월드 스킴 각각은 하나 이상의 섹션(404)(본 명세서에서 개별적으로 섹션(404)으로 지칭되거나 집합적으로 섹션(404)으로 지칭될 수 있음)을 포함할 수 있다. 섹션(404)은 콘텐츠 데이터 요소를 그룹으로 배열하는 중간-레벨 스킴으로 사용될 수 있으며, 이때, 그룹 각각이 하나 또는 몇 개의 페이지 또는 스크린을 채운다. 하나의 예시적 섹션이 전체 스크린을 채우도록 규모 조절된 단일 이미지를 포함할 수 있으며, 이때 일부 제목 텍스트 및 일부 캡션 텍스트가 이미지의 2개의 서로 다른 영역에 중첩된다. 또 다른 예시적 섹션은 그 안에 비디오 썸네일을 갖는 16×9 종횡비 비디오 재생 위젯 주위에 3개의 단락으로 분할되는 큰 텍스트 블록을 포함할 수 있다. 스크린-전체 콘텐츠의 섹션이 다양한 월드 스킴의 구축 동안 기본 토대로서 사용될 수 있도록 섹션은 범용의 다목적으로 설계될 수 있다. 일부 구성에서, 섹션은 한 번에 하나의 스크린을 포함할 수 있지만, 임의의 논리적 방식으로 스크린 이상으로 확장될 수도 있다. 예를 들면, 30개의 밀접하게 관련된 이미지를 볼 때, 이미지들은 함께 클러스터링되지만, 스크린을 스크롤 오프(scroll off)하여 나타날 수 있다. 이러한 구성에서, 클러스터의 끝 부분이 다음 콘텐츠 전에 공백을 포함할 수 있다. 섹션(404)에 대한 배열 스킴을 생성하는 것이 도 8a 및 8b를 참조하여 이하에서 상세히 기재될 것이다.
앞서 언급된 바와 같이, 월드 스킴은 레이아웃 자원 데이터 저장소(214)에 저장될 수 있다. 추가로 또는 대안으로, 월드 스킴은 레이아웃 생성 엔진(108)에 의해 액세스 가능한 임의의 데이터 저장소에 저장될 수 있다. 제3자(3rd party)가 또한 시스템에 포함, 레이아웃 자원 데이터 저장소(214)에 저장, 및/또는 레이아웃 생성 엔진(108)에 의해 사용될 수 있는 월드 스킴을 구축할 수 있다.
도 3을 다시 참조하면, 레이아웃(304)은 섹션 배열(314A-314C)을 더 포함할 수 있고, 이들 각각은 월드 구성(312)의 대응하는 섹션(404)의 배열 또는 설계를 기술할 수 있다. 일반적으로 각각의 섹션(404)은 하나 이상의 콘텐츠 데이터 요소를 포함할 수 있기 때문에, 이들 콘텐츠 데이터 요소의 포맷화가 레이아웃의 미시-레벨 스킴으로서 사용될 수 있다. 이러한 미시-레벨 스킴은 레이아웃(304)에 포함된 요소 포맷 설정(element format configuration)(316A-316C)에 기술될 수 있다.
레이아웃-준비 뷰 모델(216)의 앞서 기재된 데이터 요소는 예시에 불과하다. 본 명세서에 기재된 것 이상으로 추가 데이터 요소가 핵심 콘텐츠 데이터 모델(212)에 포함될 수 있으며, 본 명세서에 기재된 모든 데이터 요소가 저작된 콘텐츠에 대해 이용 가능한 것은 아닐 것이다. 예를 들어, 월드 스킴(312)에 포함된 섹션(404)은 월드 스킴 내에 월드 스킴(312)을 더 포함할 수 있으며 따라서 내포된 월드 스킴(nested world scheme) 또는 "월드속월드(world-within-world)" 스킴을 도출할 수 있다. 마찬가지로, 섹션(404)은 또 다른 섹션 내에 내포될 수 있으며, 따라서 내포된 섹션 배열일 수 있다. 이러한 시나리오에서, 레이아웃-준비 뷰 모델(216)에 포함된 데이터 요소는 도 3에 도시된 것보다 많은 정보를 포함할 수 있다. 내포 아이디어에 따라, 콘텐츠 데이터(114)에 대한 레이아웃(304)을 생성할 때 다양한 월드 스킴 및/또는 섹션 배열이 만들어질 수 있고 사용될 수 있다.
월드 스킴, 섹션 배열 및 요소 포맷 설정을 거시-레벨, 중간-레벨 및 미시-레벨 스킴으로 맵핑하는 것은 단지 예시에 불과하며 한정으로 해석되어서는 안 된다. 거시-레벨, 중간-레벨 및 미시-레벨 스킴을 구축하는 그 밖의 다른 다양한 방식이 사용될 수 있다. 예를 들어, 내포된 월드 스킴에서, 중간-레벨 스킴이 또 다른 월드 스킴 내부에 내포되는 월드 스킴이 포함되도록 구축될 수 있으며, 이는 하이-레벨 구조 및 내포된 월드 스킴의 섹션 배열을 포함할 수 있다. 대안적으로, 내포된 월드 스킴이 거시-레벨 스킴으로 간주될 수 있으며 내포된 월드의 섹션이 중간-레벨 스킴으로 간주될 수 있다.
레이아웃(304), 월드 스킴(312), 섹션(404), 및 섹션에 포함되는 콘텐츠 데이터 요소가 도 5a 및 5b에 도시된 예시적 레이아웃을 이용해 더 설명될 수 있다. 도 5a는 섹션(502)을 포함하는 파노라마 월드 스킴을 이용하는 예시적 레이아웃을 도시한다. 섹션(502) 내에, 복수의 콘텐츠 데이터 요소(504), 섹션 제목, 텍스트 블록 1, 텍스트 블록 2, 이미지 1, 캡션 1, 이미지 2, 캡션 2, 이미지 3 및 캡션 3이 존재한다. 이들 콘텐츠 데이터 요소(504)는 3개의 열(column)으로 배열된다: 제1 열은 섹션 제목을 위한 것이며, 제3 열은 이미지 3 및 이의 캡션 3을 위한 것이고, 제2 열은 나머지 콘텐츠 데이터 요소(504)를 위한 것이다. 제2 열에서, 콘텐츠 데이터 요소(504)는 2개의 하위-열(sub-column)로 더 배열될 수 있으며, 각각은 텍스트 블록 및 이미지 캡션과 함께 이미지를 보유한다. 이러한 섹션(502) 디자인은 섹션(502)에 대응하는 섹션 배열(314)로 특정될 수 있다. 또한, 섹션 배열(314)은 섹션(502)의 그 밖의 다른 측면, 가령, 페이지 여백, 각각의 열/하위-열의 폭, 각각의 열 내 콘텐츠 데이터 요소(504)의 상대 위치, 섹션의 애니메이션 등을 더 특정할 수 있다. 또한 각각의 콘텐츠 데이터 요소(504)는 자신의 고유의 포맷 설정, 가령, 크기, 색, 글자체 유형 등을 가질 수 있다. 각각의 개별 콘텐츠 데이터 요소(504)에 대한 포맷 설정은 요소 포맷 설정(316)에 저장될 수 있다.
콘텐츠 데이터 요소(504)를 표시하기 위해 서로 다른 스킴이 선택될 때, 섹션 배열(314) 및 요소 포맷 설정(316)이 서로 다를 수 있고, 선택된 월드 스킴에 맞춰질 수 있다. 도 5b는 도 5a에 도시된 콘텐츠 데이터 요소(504)를 수직 월드 스킴(vertical world scheme)으로 표시하기 위한 레이아웃을 보여준다. 도 5b에 도시된 레이아웃에서, 콘텐츠 데이터 요소(504)는 또한 하나의 섹션(512)으로 그룹화되며, 이들은 열이 아니라 행(row)으로 배열된다. 그 밖의 다른 뱅려, 가령, 페이지 여백, 행 간격, 섹션(512)의 애니메이션이 섹션(502)의 것과 역시 상이할 수 있다. 마찬가지로, 각각의 요소(504)는 수직 월드 스킴에서 상이하게 포맷화될 수 있으며, 따라서 레이아웃(304)에 포함된 요소 포맷 설정(316)도 상이할 수 있다.
도 5a 및 5b에 도시된 레이아웃은 예시에 불과하며 콘텐츠 데이터 요소(504)를 레이아웃하는 그 밖의 다른 방식이 사용될 수 있음이 이해되어야 한다. 예를 들어, 도 5a에 도시된 파노라마 월드 스킴의 섹션(502)에 포함된 콘텐츠 데이터 요소(504)가 도 5b에 도시된 수직 월드 스킴에서와 상이한 섹션(512)으로 레이아웃될 수 있다. 섹션(502 및 512) 각각에 대한 섹션 제목이 존재하지 않을 수 있다. 도 5a에 도시된 섹션(502)에 포함된 콘텐츠 데이터 요소(504)가 또한 복수의 열 또는 하위-열이 아니라, 하나의 열로 조직될 수 있다. 또한, 콘텐츠 데이터 요소(504)는 다양한 그 밖의 다른 월드 스킴 및/또는 이들 월드 스킴의 조합을 이용해 레이아웃될 수 있다.
이제 도 6을 참조하며, 콘텐츠 저작을 위한 루틴(600)이 도시되고 이하에서 기재된다. 본 명세서에 개시된 방법의 동작이 반드시 임의의 특정 순서로 제공되어야 하는 것은 아니며, 대안적 순서로 동작들 중 일부 또는 전부의 수행이 가능하고 고려된다. 동작들은 설명 및 예시의 편의를 위해 제시 순서로 제공되었다. 이하의 특허청구범위에서 벗어나지 않는 한, 동작들은 추가, 생략 및/또는 동시에 수행될 수 있다.
도시된 방법은 임의의 시점에서 종료될 수 있으며 그 전체가 수행될 필요는 없다. 방법의 동작들 중 일부 또는 전부 및/또는 실질적으로 균등한 동작이 이하에서 정의된 바와 같이 컴퓨터 판독형 명령의 실행에 의해 수행될 수 있다. 용어 "컴퓨터 판독형 명령" 및 이의 변형은 발명의 설명과 청구범위에서 사용될 때, 본 명세서에서 광의로 사용되어 루틴, 애플리케이션, 애플리케이션 모듈, 프로그램 모듈, 프로그램, 컴포넌트, 데이터 구조, 알고리즘 등을 포함할 수 있다. 컴퓨터 판독형 명령은 다양한 시스템 구성, 가령, 단일-프로세서 또는 멀티프로세서 시스템, 미니컴퓨터, 메인프레임 컴퓨터, 개인 컴퓨터, 핸드-헬드 컴퓨팅 장치, 마이크로프로세서-기반, 프로그래머블 소비자 전자기기, 이들의 조합 등 상에서 구현될 수 있다.
따라서 본 명세서에 기재되는 논리적 동작이 (1) 컴퓨터로 구현되는 동작들의 시퀀스 또는 컴퓨팅 시스템 상에서 실행되는 프로그램 모듈로서, 및/또는 (2) 상호연결된 기계 로직 회로 또는 컴퓨팅 시스템 내 회로 모듈로서 구현된다. 구현은 컴퓨팅 시스템의 성능 및 그 밖의 다른 요건에 따른 선택의 문제이다. 따라서 본 명세서에 기재된 논리적 동작은 상태, 동작, 구조적 장치, 동작 또는 모듈이라고 다양하게 언급된다. 이들 동작, 구조적 장치, 동작 및 모듈은 소프트웨어, 펌웨어, 특수 디지털 로직, 및 이들의 임의의 조합으로 구현될 수 있다.
이하에서 도 19-21과 함께 더 상세히 기재되겠지만, 본 명세서에서 루틴(600)의 동작이 애플리케이션, 가령, 콘텐츠 수집/생성 모듈(106) 및 레이아웃 생성 엔진(108)에 의해 적어도 부분적으로 구현되는 것으로 기재된다. 다음의 예시는 콘텐츠 수집/생성 모듈(106) 및 레이아웃 생성 엔진(108)을 참조하지만, 루틴(600)의 동작은 그 밖의 다른 많은 방식으로 구현될 수도 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 루틴(600)은 콘텐츠 수집/생성 모듈(106)과 레이아웃 생성 엔진(108) 모두의 기능부를 구현하는 하나의 모듈에 의해 구현될 수 있다. 덧붙여, 대안으로 또는 추가로, 도 19에 도시된 웹 브라우저 애플리케이션(1910) 및 도 20의 애플리케이션 서비스(2024)와 함께 동작하는 또 다른 애플리케이션에 의해 적어도 부분적으로 루틴(600)의 동작의 하나 이상이 구현될 수 있다.
도 6을 참조하면, 루틴(600)은 콘텐츠 데이터(114)가 획득되는 동작(602)에서 시작된다. 앞서 도 1 및 2와 관련하여 기재된 바와 같이, 콘텐츠 데이터(114)는 저자(102)에 의해, 가령, 사용자 인터페이스를 통해 또는 콘텐츠 수집/생성 모듈(106)에 의해 노출되는 API를 통해, 제공될 수 있다. 덧붙여, 콘텐츠 데이터(114)는 콘텐츠 수집/생성 모듈(106)에 의해 다양한 콘텐츠 자원(126)으로부터 불러와 질 수 있다.
동작(602)으로부터, 루틴(600)은 콘텐츠 데이터(114)에 대한 의도 데이터(116)가 획득될 수 있는 동작(604)으로 진행된다. 앞서 기재된 바와 같이, 의도 데이터(116)는 특정 포맷화 명령을 이용하지 않고 콘텐츠 데이터(114)가 소비자에게 표시되어야 하는 방식에 대한 저자(102)의 의도를 기술한다. 의도 데이터(116)는 콘텐츠 데이터(114)의 둘 이상의 콘텐츠 요소들 간 관계를 기술함으로써 및/또는 콘텐츠 데이터 요소에 대한 표시 선택을 특정함으로써, 의도를 기술한다. 의도 데이터(116)는 콘텐츠 데이터(114)의 의도된 사용을 더 지시할 수 있다. 콘텐츠 데이터(114)와 유사하게, 의도 데이터(116)는 저자(102)로부터 사용자 인터페이스를 통해 또는 콘텐츠 수집/생성 모듈(106)에 의해 노출되는 API를 통해 획득될 수 있다. 추가로 또는 대안으로, 의도 데이터(116) 또는 의도 데이터(116)의 적어도 일부분이 템플릿으로부터 획득되거나, 가령, 콘텐츠 데이터(114)의 기저 구조를 통해 콘텐츠 데이터(114)로부터 유도될 수 있다.
그 후, 동작(606)에서, 레이아웃(304)을 생성하기 위한 명령이 수신되었는지 여부에 대한 결정이 이뤄진다. 레이아웃(304)을 생성하기 위한 명령이 수신되지 않은 경우, 루틴(600)이 동작(602)으로 복귀하여 더 많은 콘텐츠 데이터(114)를 획득하거나 동작(604)으로 복귀하여 더 많은 의도 데이터(116)를 획득할 수 있다. 동작(606)에서 레이아웃(304)을 생성하기 위한 명령이 수신됐다고 결정되는 경우, 루틴(600)은 동작(608)으로 진행되며, 여기서, 레이아웃(304)이 획득된 의도 데이터(116)를 기초로 콘텐츠 데이터(114)에 대해 생성될 수 있다.
앞서 기재된 바와 같이, 콘텐츠 데이터(114) 및 의도 데이터(116)를 포함하는 핵심 콘텐츠 데이터 모델(212)을 기초로 레이아웃 생성 엔진(108)에 의해 레이아웃(304)이 생성될 수 있다. 콘텐츠 데이터(114)에 들어맞도록 그리고 저자(102)의 의도를 만족시키도록 레이아웃(304)이 생성될 수 있다. 상기 레이아웃(304)은 거시-레벨 스킴, 중간-레벨 스킴 및 미시-레벨 스킴을 포함할 수 있는 복수-레벨 구성을 포함할 수 있다. 하나의 수단에 따라, 거시-레벨 스킴은 레이아웃의 전체 구조를 특정하거나, 고차 대화 가정, 레이아웃 제약 및/또는 가능성 있는 그 밖의 다른 제약/가정을 기술할 수 있는 월드 스킴일 수 있다.
월드 스킴이 콘텐츠 데이터 요소를 그룹으로 배열하기 위한 하나 이상의 섹션을 포함할 수 있고, 이때 그룹 각각이 하나의 섹션에 대응하며 하나 또는 복수의 페이지 또는 스크린을 채운다. 월드 스킴의 섹션이 또 다른 월드 스킴을 더 포함하여, 내포된 월드 스킴(nested world scheme)을 형성할 수 있다. 서로 다른 섹션의 배열이 스타일 및 설정 측면에서 유사하여 콘텐츠의 일관된 표시를 형성할 수 있다. 그러나 이들 배열은 상이할 수도 있다. 예를 들어, 하나의 섹션에서의 콘텐츠 구조, 페이지 여백, 컬러 스킴, 스타일, 배경이 또 다른 섹션에서와 상이할 수 있다. 내포된 월드 스킴에서, 하나의 섹션에 내포된 월드 스킴이 또 다른 섹션에 내포된 월드 스킴과 상이할 수 있다. 내포된 월드 스킴과 함께 섹션 배열은 존재하는 경우, 레이아웃의 중간-레벨 스킴으로서 사용될 수 있다. 또한, 콘텐츠 데이터 요소 각각은 자신 고유의 포맷 설정을 가질 수 있으며, 요소 포맷 설정은 미시-레벨 스킴으로서 사용될 수 있다.
앞서 기재된 바와 같이, 레이아웃 생성 엔진(108)은 레이아웃(304)을 생성할 때 사용될 수 있는 또 다른 정보를 액세스할 수 있다. 예를 들어 렌더링 장치(110)의 측면들, 가령, 해상도, 배향, 메모리 제약, 그래픽 능력, 브라우저 능력 등을 기술하는 장치 능력(118)이 렌더링 장치(110)로부터 획득될 수 있다. 마찬가지로, 레이아웃 생성 엔진(108)에 소비자 선호(120)가 제공되어, 소비자(132)가 콘텐츠가 표시되기를 선호하는 특징 및/또는 스타일, 예컨대, 콘텐츠의 전체 구조, 컬러 스킴, 배경, 애니메이션 스타일 등을 가리킬 수 있다. 추가 정보가 레이아웃 생성 엔진(108)이 저자(102)와 소비자(132)의 의도/선호를 만족시키고 렌더링 장치(110)에 적합한 방식으로 콘텐츠 데이터(114)에 대한 레이아웃(304)을 생성하도록 촉진할 수 있다. 생성된 레이아웃(304)은 콘텐츠 데이터(114)와 함께, 레이아웃-준비 뷰 모델(216)로서 출력될 수 있다. 콘텐츠 데이터(114)에 대한 레이아웃(304)을 생성하기 위한 본 명세서에 개시된 하나의 수단에 대한 추가 상세사항이 도 7과 관련하여 이하에서 제공될 것이다.
루틴(600)은 동작(608)에서 동작(610)으로 진행되어, 레이아웃-준비 뷰 모델(216)이 렌더링 장치로 전송되어, 생성된 레이아웃(304)이 표시될 수 있다. 루틴(600)은 동작(610)에서 동작(612)으로 진행되며, 여기서 종료된다.
도 7은 사용자 의도 데이터(116)를 기초로 콘텐츠 데이터(114)에 대한 레이아웃(304)을 생성하기 위한 방법의 측면을 설명하는 루틴(700)을 보여준다. 도 7은 도 8a 및 8b와 함께 기재될 것이며, 여기서 레이아웃(304)의 생성 동안 사용되는 템플릿의 예시가 도시된다. 일부 구현예에서, 루틴(700)은 도 1 및 2와 관련하여 앞서 기재된 레이아웃 생성 엔진(108)에 의해 수행될 수 있다. 그러나 루틴(700)은 도 1 및 2에 도시된 동작 환경에서 그 밖의 다른 시스템 및/또는 모듈에 의해서도 수행될 수 있음이 자명하다.
루틴(700)은 동작(702)에서 시작되며, 여기서 콘텐츠 데이터(114)를 표시하기 위해 사용될 수 있는 복수의 콘텐츠 템플릿이 선택될 수 있다. 콘텐츠 템플릿은 거시-레벨 스킴에 대응하는 템플릿, 가령, 월드 스킴에 대한 템플릿 및/또는 중간-레벨 스킴 및 미시-레벨 스킴에 대응하는 템플릿, 가령, 섹션에 포함되는 콘텐츠 데이터 요소에 대한 월드 스킴의 섹션에 대한 템플릿을 포함할 수 있다. 템플릿 중 일부가 복수의 부분-템플릿(sub-template)을 더 포함할 수 있으며, 각각의 부분-템플릿은 하나의 템플릿으로 간주될 수 있으며, 단일 유닛으로 변경 또는 대체될 수 있다. 따라서 동작(702)에서 선택된 템플릿은 다양한 크기, 스케일, 및/또는 스타일을 가질 수 있고, 콘텐츠 데이터의 크기에 따라, 선택된 템플릿의 개수는 수천, 수만, 또는 심지어 수십만 개 수준일 수 있다.
콘텐츠 템플릿의 선택은 레이아웃 생성 엔진(108)에서 이용 가능한 데이터, 가령, 핵심 콘텐츠 데이터 모델(212) 및/또는 임의의 추가 정보, 가령, 장치 능력(118) 및 소비자 선호(120)를 기초로 할 수 있다. 일부 구현예에서, 레이아웃 생성 엔진(108)에서 이용 가능한 데이터, 가령, 의도 데이터(116) 및/또는 장치 능력(118)이 하나 이상의 포맷화 제약으로 변환될 수 있고, 레이아웃 생성 엔진(108)은 포맷화 제약을 만족시키는 콘텐츠 템플릿을 선택할 수 있다. 예를 들어, 의도 데이터(116)에 의해 지시되는 바와 같이, 제1 이미지가 제2 이미지보다 강조된 2개의 이미지를 표시할 때, 본 명세서의 기법은 제1 이미지를 제2 이미지보다 더 큰 보기 영역에 표시하는 배열을 갖는 템플릿을 선택할 수 있다. 마찬가지로, 장치 능력(118)은 타깃 렌더링 장치(110)가 작은 스크린 크기를 갖는 스마트 폰임을 가리킬 때, 더 작은 스크린에 콘텐츠를 표시하기에 적합한 템플릿이 선택될 수 있다.
덧붙여, 콘텐츠 데이터 요소의 세트의 경우, 둘 이상의 템플릿이 선택될 수 있다. 도 8a는 이미지 요소 및 텍스트 블록 요소를 표시하도록 선택될 수 있는 예시적 템플릿(802A-802C)을 도시한다. 도 8에 도시된 바와 같이, 모든 3개의 템플릿(802A-802C)이 이미지 및 텍스트 블록을 배치할 수 있지만, 배치된 이미지 및 텍스트 블록의 위치, 배향 및 그 밖의 다른 측면 관점에서 서로 상이할 수 있다.
선택된 템플릿은, 가령, 디자이너에 의해, 또는 기존 자원으로부터 불러와 짐으로써 사전-생성될 수 있고 레이아웃 자원 데이터 저장소(214)에 저장될 수 있으며, 여기서 레이아웃 생성 엔진(108)은 템플릿을 선택하고 불러올 수 있다. 템플릿의 유형에 따라서, 템플릿은 또한 프로그램에 따라 생성될 수 있다. 도 8b는 이러한 유형의 템플릿을 도시한다. 3개의 놀이 카드 부채(playing-card-fan)형 템플릿(802D-802F)이 도 8b에 도시된다. 이들 3개의 템플릿이 서로 시각적으로 상이하지만, 이들 모두 특정 알고리즘 표현을 따른다. 특히, 템플릿(802D-802F)은 α/N으로 공식화될 수 있으며, 여기서 α는 카드 부채 레이아웃이 차지하는 정도이며, N은 카드 부채의 요소들의 개수이다. 템플릿(802D)의 경우, N=3이고, 템플릿(802E)의 경우, N =7이며, 템플릿(802F)의 경우, N=11이다. 이 공식화를 기초로, 모든 가능한 템플릿을 사전-저장하지 않고 필요에 따라 임의의 개수 N에 대한 템플릿이 생성될 수 있으며, 따라서 저장 공간을 절약할 수 있고 레이아웃 생성 방법의 유연성을 증가시킬 수 있다. 그 밖의 다른 유형의 템플릿, 가령, N-요소의 격자 및 객체의 사인파가 역시 유사한 방식으로 생성될 수 있다. 이들 예시는 설명 목적으로 제공되며, 콘텐츠의 레이아웃을 처리하기 위한 그 밖의 다른 임의의 알고리즘이 사용될 수 있기 때문에, 한정으로 해석되지 않는다.
루틴(700)이 동작(702)에서 동작(704)으로 진행되며, 여기서, 콘텐츠 데이터(114)가 동작(702)에서 선택된 템플릿을 통해 나열될 수 있다. 예를 들어, 이미지 및 텍스트 블록이 템플릿(802A, 802B 및 802C) 각각 내로 넣어질 수 있다. 필요에 따라, 템플릿은 콘텐츠 데이터 요소를 수용하도록 약간 수정될 수 있다. 예를 들어, 템플릿 내 하나 이상의 객체가 리사이징, 편이, 회전 또는 그 밖의 다른 방식으로 조절되어, 여기에 포함된 콘텐츠 데이터 요소에 맞춰질 수 있다. 대안적으로, 템플릿 자체가 유연하여 콘텐츠를 수용할 수 있다. 예를 들어, 이미지가 텍스트 바로 아래에서 시작하도록 텍스트 문단과 이에 수직으로 뒤이어지는 이미지가 기술될 수 있지만, 상이한 양의 텍스트에 대해, 템플릿은 이미지를 상이하게 배치할 수 있다. 콘텐츠 데이터(114) 내 모든 콘텐츠 데이터 요소에 대한 템플릿이 후보 레이아웃(304)을 집합적으로 형성할 수 있다. 각각의 콘텐츠 데이터 요소 세트에 대해 복수의 선택된 템플릿이 존재할 수 있기 때문에, 이들 템플릿의 조합이 복수의 후보 레이아웃(304)을 도출할 수 있다.
루틴(700)은 동작(704)에서 동작(706)으로 진행되며, 여기서, 후보 레이아웃(304) 각각에 대해 점수가 계산된다. 후보 레이아웃(304)이 복수의 템플릿으로 구성되는 경우, 후보 레이아웃(304)에 대한 점수는, 우선 각각의 템플릿에 대한 점수를 계산하고, 그 후 점수를 조합하여 후보 레이아웃(304)에 대한 최종 점수를 생성함으로써, 계산될 수 있다.
일부 구현예에서, 템플릿에 대한 점수는 일반적인 규칙의 가중된 세트, 월드 특정적 규칙 및 스타일 특정적 규칙일 수 있는 휴리스틱 규칙(heuristic rule)의 세트에 따라 계산된다. 비제한적 예를 들면, 휴리스틱 규칙은 가독성 규칙, 혼잡성/근접성 규칙, 종횡비 맞춤(fit-to-aspect-ratio) 또는 뷰포트 규칙, 의미 매칭 규칙 및/또는 그 밖의 다른 가능한 규칙을 포함할 수 있다. 가독성 규칙은, 예를 들어, 텍스트가 배경 상황에서 판독될 충분한 대비(contrast)를 갖는지 여부를 측정할 수 있다. 혼잡성/근접성 규칙은, 의도 데이터(116), 장치 능력(118), 또는 소비자 선호(120)에 의해 요구되는 바와 같이 객체가 서로 가까운지 또는 멀리 떨어져 있는지 여부를 측정할 수 있다. 종횡비-맞춤 규칙은 이미지 또는 텍스트가 지정된 레이아웃에 얼마나 잘 맞춰졌는지를 측정할 수 있다. 의미 매칭 규칙은 템플릿의 시각적 결과가 의미적 표현을 나타내고 콘텐츠 데이터(114)의 메타데이터의 의미적 힌트와 매칭되는지 여부를 측정할 수 있다.
중간 점수가 상기 규칙 각각을 기초로 계산될 수 있고, 그 후 정규화 및 가중되어 템플릿에 대한 점수를 생성할 수 있다. 레이아웃 생성 엔진(108)의 다양한 입력, 가령, 의도 데이터(116), 장치 능력(118), 소비자 선호(120) 및 그 밖의 다른 인자의 상대적 중요도에 따라, 가중치가 대응하는 중간 점수에 할당될 수 있다. 예를 들어, 종횡비-맞춤 규칙을 기초로 계산된 점수는 템플릿이 장치 능력(118)을 얼마나 잘 만족시킬지를 가리킬 수 있다. 따라서 장치 능력(118)을 만족시키는 것이 소비자 선호(120)를 만족시키는 것보다 중요한 경우, 더 높은 가중치가 종횡비-맞춤 규칙을 기초로 계산된 점수에 할당될 수 있다.
마찬가지로, 후보 레이아웃(304)에 대한 최종 점수를 계산하기 전에, 후보 레이아웃(304)에 포함된 템플릿에 대한 점수가 또한 정규화, 가중화, 또는 그 밖의 다른 방식으로 처리될 수 있다. 루틴(700)은 동작(706)에서 동작(708)으로 진행되며, 여기서 최고 점수를 갖는 후보 레이아웃(304)이 콘텐츠 데이터(14)에 대한 레이아웃(304)으로서 선택되고, 레이아웃-준비 뷰 모델(216)에 렌더링될 콘텐츠 데이터(114)와 함께 저장될 수 있다. 루틴(700)은 동작(708)에서 동작(710)으로 진행되며, 여기서 루틴(700)이 종료된다.
도 7에 기재된 레이아웃 생성 프로세스가 자동으로 그리고 인간 개입 없이 수행될 수 있음이 자명할 것이다. 덧붙여, 레이아웃(304)에 포함된 템플릿은 의도 데이터(116)가 획득된 후 선택될 수 있다. 이러한 데이터에 의해 구동되는 템플릿/레이아웃 선택 수단을, 저자(102)가 사전에 선택된 템플릿에 콘텐츠 데이터(116)를 채우는 방법과 비교하면, 전자가 콘텐츠 데이터(114)를 표시하기 위해 더 정확한 템플릿/레이아웃을 제공할 수 있다. 이는, 저자(102)가 템플릿을 사전-선택할 때, 콘텐츠 데이터(114)에 맞출 수 있는 모든 가능한 템플릿에 대해 알 수 없고, 일반적으로 알지 못하기 때문이다. 덧붙여, 저자(102)가 저작 프로세스를 계속함에 따라 콘텐츠 데이터(114)는 변경될 수 있다. 사전-선택된 템플릿이 업데이트된 콘텐츠 데이터(114)에 대해 적합하지 않을 수 있다. 다른 한편으로는, 데이터에 의해 구동되는 템플릿/레이아웃 선택 수단이 레이아웃 생성 엔진(108)에 의해 이용 가능한 모든 가능한 템플릿 자원을 활용함으로써, 콘텐츠 데이터(114)가 변함에 따라 레이아웃을 동적으로 업데이트할 수 있다. 이러한 프로세스는 또한 저자(102)에게 투명(transparent)하게 이뤄질 수 있으며, 따라서 저자(102)로부터 레이아웃 설계에 대한 어떠한 지식도 필요로 하지 않는다. 덧붙여, 레이아웃(304)은 특정 포맷화 명령이 아니라 사용자 의도를 기초로 선택되기 때문에, 루틴(700)에 의해 생성되는 레이아웃(304)은 저자의 의도를 여전히 만족시키면서 다양한 출력 포맷 및 렌더링 장치에 동적으로 맞춰질 수 있다.
도 9a는 콘텐츠 데이터(114)를 입력, 사용자 의도 데이터(116)를 특정, 및/또는 입력 콘텐츠 데이터(114)에 대해 생성될 레이아웃(304)을 요청하도록 저자(102)에 의해 사용될 수 있는 저작 사용자 인터페이스(900A)를 도시한다. 저작 사용자 인터페이스(900A)는, 저자(102)가 다양한 콘텐츠 데이터 요소를 입력할 수 있는, 예컨대, 텍스트를 타이핑 입력, 이미지를 업로드 등을 할 수 있는 편집 필드(902)를 포함할 수 있다. 일부 구현예에서, 편집 필드(902)는 저자(102)가 콘텐츠 데이터(114)에 대한 제목 및/또는 콘텐츠 데이터(114)의 일부분에 대한 제목을 특정할 수 있는 제목 필드(914)를 포함할 수 있다.
저작 사용자 인터페이스(900A)는, 다양한 사용자 인터페이스 컨트롤이 제공되어 콘텐츠 데이터(114)에 대한 레이아웃 생성을 촉진시키는 사용자 인터페이스 컨트롤 필드(904)를 더 포함할 수 있다. 도 9a에 도시된 바와 같이, 사용자 인터페이스 컨트롤 필드(904)는 콘텐츠 데이터(114)에 대한 저자 의도를 특정하기 위한 사용자 인터페이스 컨트롤의 세트(906), 가령, 강조를 추가하기 위한 사용자 인터페이스 컨트롤, 콘텐츠 데이터 요소들 간 순서를 특정하기 위한 사용자 인터페이스 컨트롤, 콘텐츠 데이터 요소들 간 계층구조를 특정하기 위한 사용자 인터페이스 컨트롤 등을 포함할 수 있다.
예를 들어, 저자(102)는 강조를 추가함으로써 자신의 의도를 특정할 수 있다. 도 9a는 텍스트 및 이미지에 추가되는 강조(920A-920D)를 도시한다. 텍스트 "spring mountain"에, 이 텍스트가 적게 강조되어야 함을 나타내는 약한 강조(low emphasis)(920A)가 추가된다. 마찬가지로, 이미지(916)에 약한 강조(920B)가 추가된다. 텍스트 "I like the most"에, 이 텍스트가 중간 정도로 강조되어야 함을 나타내는 중간 강조(medium emphasis)(920C)가 할당되고, 이미지(918)에 할당된 강한 강조(920D)는 이미지(918)가 많이 강조되어야 함을 가리킨다. 일부 구현예에서, 편집 필드(902)에서 연관된 의도를 갖는 콘텐츠 데이터 요소가 상이하게 포맷화되어 할당된 의도를 시그널링할 수 있다. 도 9a에 도시된 바와 같이, 별표, 괄호, 또는 그 밖의 다른 기호가 콘텐츠 데이터 요소에 첨부되어 강조가 추가되게 할 수 있으며, 별표의 개수가 할당된 강조의 정도를 가리킬 수 있다.
도 9b 및 9c와 관련하여 아래에서 나타날 바와 같이, 강조(920A-920D)를 구현하기 위해, 레이아웃 생성 엔진(108)은 텍스트에 대해 포맷 설정, 가령, 진한 글자체, 밑줄, 확대된 글자체를 선택할 수 있고, 이미지에 대해 확대된 이미지 크기 같은 포맷 설정을 선택할 수 있다. 이들 포맷 설정은 저작 사용자 인터페이스(900A)에서 대응하는 콘텐츠 데이터 요소를 포맷화하도록 사용되지 않아서, 이들 콘텐츠 데이터 요소의 포맷이 생성된 레이아웃(304)에서 사용된 포맷일 것이라고 저자(102)가 인상 받는 일을 피할 수 있다. 다시 말하면, 이와 연관된 의도와 함께 콘텐츠 데이터 요소가 포맷화되거나 표시되는 방식이 이들 콘텐츠 데이터 요소가 생성된 레이아웃(304)에서 표시될 방식과 상이할 수 있다. 또 다른 구현예에서, 연관된 의도를 갖는 콘텐츠 데이터 요소가 생성된 레이아웃(304)에서 사용될 방식으로, 편집 필드(902)에서 포맷화될 수 있다.
사용자 인터페이스 컨트롤 필드(904)는 콘텐츠 데이터(114)에 대한 레이아웃(304)의 거시-레벨 스킴을 특정하기 위한 사용자 인터페이스 컨트롤(908)의 세트를 더 포함할 수 있다. 앞서 언급된 바와 같이, 거시-레벨 스킴은 의도 데이터(116) 및 그 밖의 다른 추가 정보를 기초로 레이아웃 생성 엔진(108)에 의해 선택될 수 있는 월드 스킴을 포함할 수 있다. 대안으로 또는 추가로, 저자(102)는 저작 사용자 인터페이스(900A)를 통해 레이아웃(04)에 대한 월드 스킴을 선택할 수 있다. 마찬가지로, 저작 사용자 인터페이스(900A)는 저자(102)가 그 밖의 다른 유형의 거시-레벨 스킴, 가령, 스타일, 전체 컬러 스킴 등을 특정할 수 있도록 하는 사용자 인터페이스 컨트롤을 더 제공할 수 있다.
저자(102)가 편집을 완료할 때 또는 편집 중 임의의 때에, 저자는 사용자 인터페이스 컨트롤(912)을 선택하여, 제공된 콘텐츠 데이터(114)에 대해 레이아웃(304)이 생성되도록 요청하고, 생성된 레이아웃(304)에서 렌더링된 콘텐츠 데이터(114)를 미리보도록 요청할 수 있다. 도 9b 및 9c는 2개의 서로 다른 레이아웃(304)에서 렌더링된 콘텐츠 데이터(114)를 도시한다. 미리보기 중 임의의 때에, 저자(102)는 편집 사용자 인터페이스(900A)로 복귀하도록 사용자 인터페이스 컨트롤(910)을 선택할 수 있다.
도 9a에 도시된 사용자 인터페이스 컨트롤은 예시를 위한 것에 불과하고 한정으로 해석되어서는 안 된다. 보 명세서에 예시된 것들 외에, 추가 사용자 인터페이스 컨트롤/필드가 저작 사용자 인터페이스(900A)에 포함될 수 있고, 예시된 모든 사용자 인터페이스 컨트롤 및/또는 필드가 하나의 저작 사용자 인터페이스에 모두 포함될 필요는 없다. 덧붙여, 저작 사용자 인터페이스 내 사용자 인터페이스 컨트롤/필드가 예시된 것과 상이한 방식으로 배열 또는 설계될 수 있다.
도 9b 및 9c를 참조하면, 편집 필드(902)에 나타난 콘텐츠 데이터(114)의 2개의 렌더링된 뷰(rendered view)가 나타난다. 특히, 도 9b는 콘텐츠 데이터(114)가 수직 월드 스킴(vertical world scheme)을 기초로 구축된 레이아웃(304)으로 표시되는 렌더링된 뷰(900B)를 나타낸다. 렌더링된 뷰(900B)에서, 콘텐츠 데이터 요소는 수직 월드 스킴의 하나의 섹션으로 조직될 수 있다. 제목 필드(914)에서의 텍스트가 큰 글자체 크기를 이용해 포맷화되어 섹션 제목을 더 두드러지게 할 수 있다. 해석된 강조(922A)와 같이 텍스트 "spring mountain"에 밑줄 침으로써 강조(920A)가 구현되고, 해석된 강조(922C)와 같이 텍스트 "I like the most"를 굵은 이탤릭체(bold and italic)로 만듦으로써 강조(920C)가 구현된다. 이미지와 관련하여, 강조(920B)는 이미지 리사이징(916)으로서 해석되어, 해석된 강조(922B)와 같이 이미지(924)보다 큰 사이즈를 갖게 할 수 있다. 마찬가지로, 해석된 강조(922D)와 같이, 강조(920D)는 이미지(918)가 스크린의 전체 하단 부분을 차지하도록 레이아웃하도록 해석되었다.
도 9c는 콘텐츠 데이터(114)가 파노라마 월드 스킴을 기초로 구축된 레이아웃(304)으로 표시되는 렌더링된 뷰(900C)를 나타낸다. 도 9c에 도시된 바와 같이, 렌더링된 뷰(900C)는 열 및 하위-열로 콘텐츠 데이터(114)를 배열할 수 있다. 텍스트 "spring mountain" 및 이미지(916 및 918)에 추가된 강조는 도 9b에 도시된 것과 유사한 방식으로 구현된다. 그러나 텍스트 "I like the most"의 경우, 도 9c에 도시된 레이아웃(304)이, 해석된 강조(922C)처럼, 텍스트와 이미지(918) 사이 공간에 위치시킬 수 있으며, 중요성을 강조하기 위해 그림자 효과를 더 추가할 수 있다. 동일한 콘텐츠 데이터(114)가 상이한 레이아웃(304)을 이용해 서로 다르게 표시될 수 있음을 알 수 있다. 이들 레이아웃(304) 중에서, 상이한 월드 스킴(312)이 선택되거나 특정될 수 있으며 선택 배열(314) 및 요소 포맷 설정(316)은 상이할 수 있다. 또한, 레이아웃(304)의 월드 설정(312), 섹션 배열(314) 및 요소 포맷 설정(316)에 따라서, 동일한 의도 데이터(116)가 상이한 레이아웃(304)에서 상이한 포맷 설정으로 변환될 수 있다.
도 10은 사용자 의도를 기초로 하는 콘텐츠 저작을 위해 본 명세서에 제공되는 기법 및 기술의 추가 양태를 도시한다. 구체적으로 도 10은 저자 피드백(224)을 처리하는 것에 대한 추가 상세사항을 제공하는 블록도를 도시한다. 앞서 간략히 언급된 바와 같이, 피드백 모듈(220)은 생성된 레이아웃(304)에 대해 저자(102)로부터 피드백(224)을 획득하도록 사용될 수 있다. 피드백 모듈(220)은 저자(102)가 초기에 제공한 의도 데이터(116)의 해석을 무효화(override)할 수 있는 피드백(224)을 핸들링하기 위한 무효화 모듈(1004)을 포함할 수 있다. 이러한 무효화 피드백(overriding feedback)(224)은 레이아웃 생성 엔진(108)으로 직접 제공되고 상기 레이아웃 생성 엔진에 의해 사용되어, 새 레이아웃(304)을 생성하거나 생성된 레이아웃(304)을 조절할 수 있다.
저자(102)에 의해 제공된 무효화 피드백(224)은 만족스럽지 않은 레이아웃의 일부분 및/또는 특정 포맷화 명령을 포함하지 않고 어떻게 수정되어야 하는지를 기술하는 하이-레벨 피드백을 포함할 수 있다. 예를 들어, 저자(102)는, 피드백(24)에서, 생성된 레이아웃(304)에서 잘못된 점을 지적할 수 있다. 도 9b에 나타난 레이아웃을 예로 들면, 저자(102)는 섹션의 제목이 더 극적이어야 함을 나타내는 피드백(224)을 제공할 수 있다. 일부 시나리오에서, 저자(102)는 레이아웃의 만족스럽지 못한 부분에 대한 예시적 해결책을 더 제안할 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠 데이터(114)는 회사 문서, 가령, 보고서 또는 프리젠테이션일 수 있고, 저자(102)는 레이아웃(304)이 회사 로고에서 사용된 컬러 스킴과 일관되는 컬러 스킴을 가져야 함을 나타내는 피드백(224)을 제공할 수 있다. 저자(102)는 레이아웃 생성 엔진(108)에 의해 사용되어, 레이아웃(304)에 대한 적절한 컬럼 스킴을 생성하거나 선택할 수 있게 하는 회사 로고 이미지의 복사본을 더 제공할 수 있다. 저자(102)는 또한 대안적 레이아웃(304)이 생성 및 표시되도록 요청하기 위한 하이-레벨 피드백(224)을 제공할 수 있다.
일부 시나리오에서, 하이-레벨 피드백은 저자(102)가 전달하고자 하는 정보를 전달하기에 충분하지 않을 수 있다. 또 다른 시나리오에서, 하이-레벨 피드백(224)을 기초로 조절된 또는 재생성된 레이아웃(304)이 저자(102)에게 여전히 불만족스러울 수 있다. 어느 경우라도, 저자(102)는 관련 콘텐츠 데이터 요소의 적어도 일부에 대한 특정 포맷화 명령을 포함할 수 있는 상세한 피드백(224)을 제공할 수 있다. 예를 들자면, 저자(102)는 피드백(224)에서, 텍스트 블록에 대해 특정 글자체 크기 및 색이 사용되어야 하고 레이아웃(304)에서 특정 페이지 여백이 사용되어야 한다고 특정할 수 있다.
상기의 예시는 단지 실례로서 제공된 것이며 한정으로 해석되어서는 안 됨을 알아야 한다. 그 밖의 다른 다양한 하이-레벨 또는 상세한 피드백(224)이 저자(102)에 의해 제공되어 생성된 레이아웃(304)을 정제 도는 조절할 수 있다. 저자(102)에 의해 피드백(224)이 복수의 반복으로 제공될 수 있음이 자명할 것이다. 예를 들어, 현재 반복 구간에서 하이-레벨 피드백(224)을 기초로 조절된 레이아웃(304)이 여전히 불만족스러운 경우, 다음 반복 구간에서 상세한 피드백(224)이 제공될 수 있다.
일부 구현예에서, 피드백 모듈(1004)에 의해 표시되는 사용자 인터페이스를 통해 저자(102)가 피드백(224)을 제공할 수 있다. 사용자 인터페이스는 저자(102)가 피드백에서 언급된 레이아웃 또는 렌더링되는 콘텐츠의 일부분을 특정할 수 있게 하는 다양한 사용자 인터페이스 컨트롤을 제공할 수 있다. 예를 들면, 저자(102)는 사용자 인터페이스에서 원을 그려서 레이아웃(304)의 불만족스러운 부분을 특정할 수 있다. 대안으로 또는 추가로, 저자(102)는 관련 부분을 탭(tap) 또는 클릭할 필요만 있을 수 있다. 덧붙여, 저자(102)가 파일을 업로드, 포맷화 명령을 특정, 및/또는 그 밖의 다른 동작을 수행할 수 있게 하는 종래에 알려진 다양한 수단이 사용되어 저자(102)가 피드백(224)을 제공하는 것을 촉진할 수 있다. 피드백(224)을 제공하기 위한 사용자 인터페이스는 저작 사용자 인터페이스, 가령, 도 9a의 저작 사용자 인터페이스(900A)와 별개인 사용자 인터페이스거나, 저작 사용자 인터페이스의 일부로서 통합될 수 있다.
피드백 모듈(220)은 의도 데이터(116)이거나 의도 데이터로 변환될 수 있는 피드백(224)을 핸들링하기 위한 의도 변경 모듈(1002)을 더 포함할 수 있다. 의도 변경 모듈(1002)에 의해 저자(102)는 초기에 특정된 의도를 수정하거나 더 많은 의도 데이터를 추가하는 의도 피드백(224)을 제공할 수 있다. 일부 시나리오에서, 하이-레벨 피드백(224)은 또한 의도 피드백(224)으로 변환 또는 표현될 수 있다. 의도 피드백(224)은 핵심 콘텐츠 데이터 모델(212)의 의도 데이터(116)에 포함될 콘텐츠/의도 수취 모듈(204)에 제공될 수 있다. 의도 피드백(224)은 콘텐츠/의도 수취 모듈(204)로 저자(102)에 의해 저작 사용자 인터페이스를 통해 제공되거나, 무효화 모듈(1004)에 의해 제공될 수 있다.
도 11은 사용자 의도 데이터(116)를 기초로 생성된 레이아웃(304)에 대한 사용자 피드백(224)을 처리하기 위한 방법의 측면을 나타내는 루틴(1100)을 도시한다. 일부 구현예에서, 루틴(1100)은 도 1, 2 및 10과 관련하여 앞서 기재된 피드백 모듈(220)에 의해 수행될 수 있다. 그러나 루틴(1100)은 또한 도 1, 2, 및 10에 도시된 동작 환경의 그 밖의 다른 시스템 및/또는 모듈에 의해서도 수행될 수 있음이 자명하다.
루틴(1100)은 생성된 레이아웃(304)에 대한 피드백(224)이 획득될 수 있는 동작(1102)으로 시작된다. 그 후 루틴(1100)은 동작(1104)으로 진행되며, 여기서 피드백(224)이 무효화 피드백인지, 즉, 사용자 의도의 해석을 무효화하는 피드백인지 여부에 대한 결정이 이뤄질 수 있다. 예를 들어, "단어 A가 주위의 텍스트보다 더 중요하다"라는 사용자 의도가 레이아웃 생성 엔진(108)에 의해 해석되어, 텍스트 A를 굵은 체로 그리고 이 주위의 텍스트를 정규 글자체로 포맷화할 수 있다. 텍스트 A에 대한 무효화 피드백은 레이아웃 생성 엔진(108)에게 텍스트 A에 대한 이러한 포맷을 이용하지 않을 것을 요청할 것이다.
이러한 무효화 피드백은 저자(102)가 텍스트 A에 추가된 강조가 충분하지 않음을 가리킬 수 있는 하이-레벨 피드백일 수 있다. 이러한 시나리오에서, 레이아웃 생성 엔진(108)은 이 피드백을 이용해, 사용자 의도의 이전 해석을 무효화하고, 예를 들어, 글자체 크기를 더 확대, 텍스트 A에 밑줄, 및/또는 상이한 글자체 모양을 사용함으로써, 텍스트 A에 대한 포맷화를 변경할 수 있다. 대안으로, 무효화 피드백은 저자가 텍스트 A에 대한 특정 포맷, 가령, 12-포인트 Arial 검은색 글자체를 이용하는 포맷을 특정할 수 있는 상세한 피드백일 수 있다. 레이아웃 생성 엔진(108)은 상세한 피드백에 제공된 특정 포맷화 명령을 이용해 텍스트 A에 대한 이전 포맷을 대체할 수 있다.
동작(1104)에서, 피드백(224)은 무효화 피드백(224)이라고 결정되는 경우, 루틴(1100)은 동작(1106)으로 진행되고, 여기서 이전 의도 해석이 무효화될 수 있다. 피드백(224)의 속성에 따라서, 피드백(224)이 하이-레벨 피드백인 경우 새 해석이 생성되거나, 피드백(224)에서 특정된 특정 포맷이 사용될 수 있다.
그 후 동작(1108)에서, 피드백(224)이 레이아웃(304)을 생성할 때 임의의 충돌을 초래할 수 있는지 여부가 결정될 수 있다. 예를 들어, 저자(102)는 특정 크기가 이미지 A에 대해 사용될 것을 요청하는 상세한 피드백을 제공할 수 있다. 그러나 이러한 특정된 이미지 크기가, 이전에 저자(102)가 제공한 사용자 의도 데이터에서 지시되는 바와 같이, 이미지 A가 또 다른 이미지 B와 나란히 표시되는 것을 막을 수 있다. 충돌이 존재하는 경우, 루틴(1100)은 동작(1112)으로 진행되며, 여기서 저자(102)는 피드백(224) 또는 의도 데이터(116)를 수정하도록 요청 받을 수 있다. 저자(102)가 피드백(224) 또는 의도 데이터(116)를 기꺼이 수정하려는 경우, 루틴(1100)은 동작(1102)으로 복귀된다.
동작(1108)에서, 어떠한 충돌도 없다고 결정되는 경우, 루틴(1100)은 동작(1110)으로 진행되며, 여기서 무효화 피드백(224)을 기초로 레이아웃(304)이 재생성되거나 조절될 수 있다. 일부 구현예에서, 저자 피드백(224)은 레이아웃 생성 엔진(108)에 의해 더 저장되고 분석될 수 있다. 분석은 레이아웃 생성 엔진(108)이 추가 저작 프로세스에서 저자 의도의 해석을 개선하도록 촉진시킬 수 있다. 저자(102)가 수정된 피드백(224)을 제공하지 않았다고 결정된 동작(1110) 또는 동작(1112)으로부터, 루틴(1110)은 동작(1116)으로 진행되며, 여기서 종료된다.
동작(1104)에서, 피드백(224)이 무효화 피드백이 아니고, 가령, 저자(102)가 의도 데이터(116)를 수정하거나 추가할 수 있는 의도 피드백이라고 결정된 경우, 루틴(1100)은 동작(1114)으로 진행되며, 여기서 레이아웃 생성 엔진(108)은 가령, 도 7과 관련하여 앞서 기재된 방법에 따라 레이아웃(304)을 재생성함으로써, 피드백(224)을 기초로 레이아웃(304)을 업데이트할 수 있다. 루틴(1100)은 동작(1114)에서 동작(1116)으로 진행되며, 여기서 루틴(1110)은 종료된다.
도 11에 도시된 방법은 예시에 불과하고 한정으로 해석되지 않아야 함이 자명할 것이다. 피드백(224)을 처리하는 그 밖의 다른 다양한 방식이 사용될 수 있다. 예를 들어, 동작(1108)에서 충돌이 검출될 때, 저자(102)에게 피드백(224)을 수정할 것을 요청하는 대신, 레이아웃 생성 엔진(108)은 충돌을 해결하려 시도하고 저자(102)에게 수정된 피드백을 요청하기 전에 하나 이상의 해결책을 제공할 수 있다. 예를 들어, 충돌은 의도 데이터(116) 또는 영향 받는 그 밖의 다른 콘텐츠 데이터 요소를 약간 변경함으로써 및/또는 저자(102)에 의해 제공되는 피드백(224)을 약간 수정함으로써 해결될 수 있다. 저자(102)는 제안된 해결책들 중 하나를 선택하거나 해결책에 만족하지 않는 경우 수정된 피드백(224)을 제공할 수 있다.
도 12는 렌더링된 뷰(900B)의 수정된 버전인 렌더링된 뷰(1200)를 도시한다. 이 예시에서, 수정은 렌더링된 뷰(900B)에서 표시된 레이아웃에 대한 사용자 피드백(224)에 따라 이뤄진다. 구체적으로, 피드백(224)은 섹션 제목(1204)이 더 극적으로 표시될 것을 요청하는 하이-레벨 피드백, 텍스트 "spring mountain"를 굵은 체로 만들 것을 특정하는 상세한 피드백, 및 텍스트 "I like the most!"에 강조를 더 추가하는 의도 피드백을 포함한다. 피드백(224)을 기초로, 장식적인 글자체 모양, 가령, Algerian 글자체가 레이아웃 생성 엔진(108)에 의해 사용되어, 섹션 제목을 표시할 수 있고, 피드백(224)으로 요청된 바와 같이 텍스트(1206)가 굵은 체가 되고, 텍스트(1208)에 밑줄이 쳐지며 텍스트(1208)는 자신이 속하는 텍스트 블록과 이미지(922D) 사이로 재배치될 수 있다. 앞서 언급된 바와 같이, 저자(102)가 업데이트된 렌더링 보기(1200)에 여전히 불만족스러운 경우, 생성된 레이아웃(304)의 추가 변경을 요청하도록 추가 피드백(224)을 제공할 수 있다.
앞서 요약된 바와 같이, 본 명세서에 저작 경험 동안 상황상 관련된 콘텐츠의 동적 표시를 제공하기 위한 기법이 기재된다. 일반적으로 말하자면, 사용자가 주제에 대해 글을 쓸 때, 사용자로부터 수신된 저작된 콘텐츠가 분석되어, 제안 콘텐츠(suggested content)를 식별하고, 불러와서, 사용자에게 표시하는 데 사용될 수 있는 하나 이상의 키워드를 식별할 수 있다. 제안 콘텐츠는 하나 이상의 콘텐츠 자원, 가령, 검색 엔진, 사용자와 연관된 데이터 저장소, 소셜 미디어 자원 또는 그 밖의 다른 로컬 또는 원격 파일로부터 수신될 수 있다. 본 명세서에 기재된 기법은 또한 커서 위치(cursor position)를 기초로 저작된 콘텐츠로부터 키워드를 선택한다. 그 결과로 커서가 저작된 콘텐츠 내 새 위치로 이동함에 따라 제안 콘텐츠가 변경될 수 있다. 덧붙여, 본 명세서에 기재된 기법은 하나 이상의 키워드의 선택 및 선택-해제를 가능하게 하는 사용자 인터페이스 컨트롤을 제공함으로써, 사용자가 하나 이상의 컨트롤을 토글링(toggling)함으로써 제안 콘텐츠를 맞춤 구성할 수 있다. 본 명세서에 기재된 기법 및 개념은 사용자, 가령, 블로거가 하나 이상의 관심 주제에 대해 글을 쓰는 것을 보조하는 데 사용될 수 있다.
도 13은 저작 경험 동안 상황상 관련된 콘텐츠의 동적 표시를 제공하기 위한 하나 이상의 설정을 구현하는 데 사용될 수 있는 하나의 예시적 동작 환경을 보여주는 시스템도이다. 시스템(1300)은 도 1에 도시된 시스템(100)의 복수의 구성요소를 포함함이 이해될 수 있다. 덧붙여, 도 13은 본 명세서에서 "저자 입력(112)" 또는 "콘텐츠 데이터"라고 지칭되는 입력(112)을 사용자 컴퓨팅 장치(130)로부터 수신하기 위한 콘텐츠/의도 수취 모듈(204)을 포함하는 시스템(1300)을 도시한다. 시스템(1300)은 입력(112)으로부터 하나 이상의 키워드를 결정하기 위한 콘텐츠 제안 모듈(1302)을 더 포함한다. 또한 콘텐츠 제안 모듈(1302)은 제안 콘텐츠(1304)를 식별하고 불러오도록 구성된다. 예를 들어, 제안 콘텐츠(1304)는 또한 본 명세서에서 "추가 콘텐츠 데이터"라고 지칭된다. 콘텐츠 제안 모듈(1302)은 저자 입력(112)이 수정될 때 새 제안 콘텐츠(1304)를 식별하고 불러오도록 더 구성된다. 콘텐츠 수집 모듈(206)은 하나 이상의 콘텐츠 자원(126), 콘텐츠 제안 모듈(1302) 및 콘텐츠/의도 수취 모듈(204)과 통신하여, 제안 콘텐츠(1304)를 사용자 컴퓨팅 장치(130)로 전달할 수 있다. 시스템(1300)은 이미지를 처리 및 해석하기 위한 이미지 분석 모듈(1305)을 더 포함할 수 있다. 덧붙여, 시스템(1300)은 본 명세서에 기재된 바와 같이 데이터를 처리, 생성, 및 디스플레이하기 위한 클러스터 검출 모듈(1307)을 더 포함할 수 있다. 이하에서 더 상세하게 기재되겠지만, 이들 모듈은 입력(112)의 변경을 기초로 제안 콘텐츠(1304)를 동적으로 식별 및 디스플레이하도록 협업하여 동작한다.
일부 구성에서, 입력(112)은 콘텐츠/의도 수취 모듈(204)로부터 콘텐츠 제안 모듈(1302)로 전달될 수 있으며, 콘텐츠 제안 모듈에서 입력(112)이 하나 이상의 키워드를 식별하도록 처리된다. 이하에서 더 상세히 기재되겠지만, 하나 이상의 키워드가 텍스트 입력 필드의 특정 영역 주위에 형성되는 윈도를 사용하여 선택될 수 있다. 일부 구성에서, 윈도는 텍스트 입력 애플리케이션의 커서의 위치에 따라 텍스트 입력 필드 내에 위치한다. 그 후 콘텐츠 제안 모듈(1302)은 선택된 키워드를 콘텐츠 수집 모듈(206)로 통신하여 하나 이상의 콘텐츠 자원(126)으로부터 제안 콘텐츠(1304)를 불러올 수 있다. 일부 예시에서, 콘텐츠 자원(126)은 검색 엔진, 사용자와 연관된 데이터 저장소, 소셜 미디어 자원 또는 그 밖의 다른 로컬 또는 원격 파일을 포함할 수 있다. 제안 콘텐츠(1304) 및 하나 이상의 선택된 키워드가 콘텐츠 제안 모듈(1302)로부터 콘텐츠/의도 수취 모듈(204)로 전달될 수 있다. 콘텐츠/의도 수취 모듈(204)은 제안 콘텐츠(1304) 및 하나 이상의 선택된 키워드를 사용자 컴퓨팅 장치(130)로 전달하여 저자(102)에게 디스플레이할 수 있다. 덧붙여, 의도 데이터(116), 제안 콘텐츠(1304)를 포함할 수 있는 콘텐츠 데이터(114)가 추가 처리를 위해 레이아웃 엔진(108)으로 전달될 수 있다.
도 14를 참조하면, 저작 경험 동안 상황상 관련된 콘텐츠의 동적 표시를 제공하기 위한 루틴(1400)의 측면이 도시되고 이하에서 기재된다. 본 명세서에 개시된 방법의 동작들은 임의의 특정 순서로 제공되어야 하는 것은 아니며 동작들 중 일부 또는 전부가 또 다른 순서로 가능하고 고려된다. 동작은 설명 및 예시의 편의상 나타난 순서로 제공되었다. 첨부된 청구항의 범위 내에서, 동작은 추가, 생략, 및/또는 동시에 수행될 수 있다.
도 14에 도시된 바와 같이, 루틴(1400)은 콘텐츠/의도 수취 모듈(204)이 "입력 데이터" 또는 "저작된 콘텐츠"라고 본 명세서에서 또한 지칭되는 입력(112)을 획득하는 동작(1402)에서 시작된다. 일반적으로 말하자면, 입력(112)은 임의의 콘텐츠, 가령, 텍스트, 이미지, 그래픽 및/또는 저작물에 사용될 수 있는 그 밖의 다른 임의의 데이터를 포함할 수 있다. 일부 구성에서, 입력(112)이 편집 인터페이스로 입력될 때, 입력(112)이 콘텐츠/의도 수취 모듈(204)로 동시에 전달될 수 있다. 입력(112)은 또한 콘텐츠 제안 모듈(1302)로도 전달될 수 있으며, 입력(112)이 사용자 컴퓨팅 장치(130)로부터 수신될 때 입력(112)이 콘텐츠 제안 모듈에서 분석될 수 있다.
일부 구성에서, 입력(112)은 커서 또는 포인터의 위치를 정의하는 데이터를 더 포함할 수 있다. 알다시피, 텍스트 편집 애플리케이션은 커서를 이용해 현재 편집 지점을 지시할 수 있다. 커서는 텍스트의 상이한 위치로 위치 변경되어, 하나 이상의 원하는 편집 지점에 추가 또는 편집을 제공할 수 있다. 이하에서 더 상세히 기재될 바와 같이, 본 명세서에 기재된 기술을 촉진하기 위해, 타 입력 데이터, 가령, 텍스트 문자 또는 이미지에 대해 커서의 위치를 정의하는 데이터가 입력(112)에 포함될 수 있다. 이하에서 더 상세히 기재되겠지만, 임의의 입력 콘텐츠, 가령, 텍스트 또는 이미지에 대한 커서 또는 포인터의 위치가 사용되어 입력(112)의 특징, 가령, 키워드 또는 상황상 관련된 메타데이터를 식별할 수 있다.
그 후, 동작(1404)에서, 콘텐츠 제안 모듈(1302)이 입력(112)을 분석하여 하나 이상의 특징을 식별할 수 있다. 일반적으로 말하자면, 특징은 입력(112)으로부터 상황정보(context)를 유도하기 위해 사용될 수 있는 임의의 유형의 정보일 수 있다. 일부 구성에서, 특징은 입력(112)으로부터 선택된 하나 이상의 키워드를 포함할 수 있다. 알다시피, 하나 이상의 키워드가 복수의 상이한 알고리즘 및 기법을 사용하여 식별될 수 있다. 예를 들어, 입력(112)이 텍스트의 문단을 포함하는 경우, 하나 이상의 기법이 특정 유형의 단어가 텍스트 내 타 단어보다 높은 우선순위를 가질 수 있다고 결정할 수 있다. 예를 들어, 명사 또는 동사가 접속사보다 높은 우선순위를 가질 수 있다. 또 다른 예에서, 사용자의 프로필 또는 사용성 히스토리와 연관될 수 있는 단어가 타 단어보다 높은 우선순위를 가질 수 있다. 하나 이상의 인자, 가령, 하나의 유형의 단어의 우선순위가 하나 이상의 키워드를 선택하는 데 사용될 수 있다.
동작(1404)은 또 다른 유형의 입력 데이터, 가령, 이미지를 분석하여, 하나 이상의 특징을 결정할 수 있다. 예를 들어, 이미지의 메타데이터가 분석되어 하나 이상의 키워드를 추출할 수 있다. 덧붙여, 그 밖의 다른 기술, 가령, 안면 또는 물체 인식 기법이 사용되어 이미지의 특징을 식별할 수 있고, 이러한 기법은 특징을 기술하는 하나 이상의 상황상 관련된 키워드를 생성할 수 있다. 입력(112)에 포함된 그 밖의 다른 형태의 미디어, 가령, 비디오 데이터 또는 3D 환경을 정의하는 데이터가 또한 분석되어 특징 및/또는 키워드를 결정할 수 있음이 이해될 수 있다.
그 후, 동작(1406)에서, 콘텐츠 제안 모듈(1302)이 커서 위치를 분석하여 하나 이상의 특징을 식별하거나 강조할 수 있다. 편집 인터페이스의 커서가 현재 편집 위치를 가리킬 수 있음이 이해될 수 있다. 예를 들어, 텍스트를 편집하기 위한 인터페이스에서, 입력이 수신될 때 커서의 위치가 텍스트 또는 그 밖의 다른 객체가 삽입될 위치를 식별한다. 사용자에 의해 텍스트 또는 그 밖의 다른 콘텐츠가 추가됨에 따라 커서는 이동할 수 있다. 커서 위치를 이용해 특징 또는 키워드를 강조함으로써, 사용자가 콘텐츠를 추가할 때 새 특징 또는 키워드가 선택될 수 있다. 따라서 사용자 경험 관점에서, 콘텐츠가 추가되거나 커서가 이동됨에 따라 사용자에게 디스플레이되는 제안 콘텐츠가 동적으로 업데이트될 수 있다.
동작(1406)은 동작(1404)과 함께 사용될 수 있으며, 이 경우 커서 위치가 사용되어 선택된 키워드를 강조한다. 대안으로, 동작(1406)은 동작(1404)을 대신하여 사용될 수 있으며, 이 경우, 입력(112)의 키워드 및 그 밖의 다른 특징이 커서 위치를 기초로 선택된다. 그 밖의 다른 시각적 지시자의 위치가 커서와 함께 또는 커서를 대신하여 사용될 수 있음이 이해될 것이다. 예를 들어, 하나 이상의 키워드의 선택 또는 선택된 키워드에 대한 강조가 포인터의 위치 또는 그 밖의 다른 임의의 사용자-제어 입력, 가령, 터치 제스처의 위치를 기초로 할 수 있다. 동작(1406)의 추가 상세사항 및 예시가 이하에서 설명되고 도 15에 도시된다.
그 후, 동작(1408)에서, 시스템(1300)은 식별된 특징 및/또는 키워드를 기초로 하나 이상의 콘텐츠 자원(126)으로부터 제안 콘텐츠를 불러온다. 앞서 요약한 바와 같이, 제안 콘텐츠(1304)는 하나 이상의 자원, 가령, 검색 엔진, 사용자와 연관된 데이터 저장소, 소셜 미디어 자원 또는 그 밖의 다른 로컬 도는 원격 파일로부터 불러와 질 수 있다. 일부 예시에서, 제안 콘텐츠(1304)는 개인 데이터 저장소, 가령, 로컬 장치에 저장된 파일 또는 서버-기반 저장 서비스, 가령, GOOGLE DRIVE 또는 DROPBOX에 저장된 파일로부터 불러와 질 수 있다. 또 다른 예를 들면, 제안 콘텐츠(1304)는 검색 엔진, 가령, BING 또는 GOOGLE, 및/또는 하나 이상의 소셜 네트워크, 가령, FACEBOOK, LINKEDIN 및/또는 그 밖의 다른 임의의 온라인 서비스로부터 불러와 질 수 있다. 로컬 또는 네트워크-기반 데이터베이스는 콘텐츠 자원(126)으로도 역할 할 수 있다. 키워드 또는 특징을 이용하기 위한 종래의 기법이 사용되어 제안 콘텐츠(1304)를 식별하고, 등급화하며, 불러올 수 있다. 일부 구성에서, 특징은 이미지 데이터를 포함할 수 있다. 이러한 구성에서, 이미지 데이터가 하나 이상의 자원으로 전달되어 제안 콘텐츠(1304)를 식별하고 불러올 수 있다. 이러한 구성은 제안 콘텐츠(1304)를 식별하고 불러오는 데 알려진 이미지 분석 기법을 이용할 수 있다.
그 후 동작(1410)에서, 시스템(1300)은 제안 콘텐츠(1304)를 표시할 수 있다. 제안 콘텐츠(1304)의 표시는 제안 콘텐츠(1304)를 디스플레이하거나 제안 콘텐츠(1304)를 또 다른 컴퓨팅 장치 또는 모듈로 전달하기 위한 하나 이상의 기법을 이용할 수 있음이 이해될 수 있다. 예를 들어, 일부 구성에서, 제안 콘텐츠(1304)는 콘텐츠/의도 수취 모듈(204)로부터 사용자 컴퓨팅 장치로 전달되어 저자(102)에게 디스플레이될 수 있다. 동작(1410)의 추가 상세사항 및 예시가 이하에서 더 상세히 기재되고 도 15에 도시된다.
그 후, 동작(1412)에서, 시스템(1300)은 특징 및/또는 키워드를 선택 또는 선택해제하기 위한 명령어를 수신할 수 있다. 일반적으로 말하자면, 제안 콘텐츠(1304)를 디스플레이하는 사용자 인터페이스가, 하나 이상의 콘텐츠 자원(126)으로부터 제안 콘텐츠(1304)를 불러오는 데 사용되는 선택된 키워드 또는 특징을 역시 디스플레이할 수 있다. 일부 구성에서, 선택된 키워드 또는 특징은 컨트롤, 가령, 버튼으로 배열되어, 사용자가 개별 특징 또는 개별 키워드의 사용을 토글링할 수 있게 한다.
예를 들어, 입력(112)이 산과 호수를 볼 수 있는 공원으로의 여행을 기술하는 텍스트를 포함하는 경우, 앞서 기재된 기법을 이용해, 선택된 키워드는 "공원", "호수", 및 "산"일 수 있다. 선택된 키워드가 제안 콘텐츠(1304)를 불러오는 데 사용된다고 가정하면, 이 예시에서, 시스템(1300)은 사용자의 ONEDRIVE 또는 또 다른 네트워크 액세스 가능한 저장 위치에서 선택된 키워드와 관련된 메타데이터를 갖는 이미지를 불러오고 표시할 수 있다. 이 예시에서, 이미지를 표시하는 사용자 인터페이스는 "공원" 버튼, "호수" 버튼, 및 "산" 버튼을 포함할 수 있다. 각각의 버튼을 활성화함으로써, 개별 키워드가 선택 및 선택해제될 수 있다. 따라서 버튼을 사용하여, 시스템(1300)은 각각의 키워드가 선택되거나 선택해제됨에 따라 제안 콘텐츠(1304)의 표시를 수정할 수 있다. 이 예시는 설명 목적으로 제공된 것에 불과하고 한정으로 해석되지 않으며, 특징 및/또는 키워드를 선택 및 선택해제하기 위한 임의의 기법이 사용될 수 있다. 동작(1412)에 대한 추가 상세사항 및 예시가 이하에서 더 상세히 기재되고 도 15에서 도시된다.
그 후, 동작(1414)에서, 시스템(1300)은 제안 콘텐츠(1304)로부터 하나 이상의 객체의 선택을 수신하고 선택된 콘텐츠를 입력(112)과 조합할 수 있다. 일반적으로 말하면, 제안 콘텐츠(1304)는 복수의 객체, 가령, 이미지, 텍스트의 섹션 및/또는 그 밖의 다른 유형의 데이터를 포함할 수 있다. 하나의 예를 들면, 제안 콘텐츠(1304)는 사용자 인터페이스 상에서 입력(112), 가령, 저작된 콘텐츠의 디스플레이 옆에 디스플레이될 수 있는 복수의 이미지를 포함할 수 있다. 하나 이상의 그래픽 사용자 인터페이스 특징을 이용해, 사용자는 제안 콘텐츠(1304)로부터의 이미지 중 하나의 이미지를 선택하고 선택된 이미지를 저작된 콘텐츠로 삽입할 수 있다. 또 다른 예를 들면, 제안 콘텐츠(1304)는 텍스트의 섹션을 포함할 수 있고, 텍스트의 섹션은 선택되고 저작된 콘텐츠 내로 배치될 수 있다. 동작(1414)의 추가 상세사항 및 예시가 이하에서 더 상세히 기재되고 도 15에 도시된다.
그 후, 동작(1416)에서, 시스템(1300)은 저자의 의도를 획득할 수 있다. 의도 데이터(116)를 획득 및 처리하기 위한 기법의 상세사항이 앞서 제공된 바 있다. 동작(1416)은 도 6에 도시된 루틴(600)의 하나 이상의 동작과 유사한 방식으로 구성될 수 있다. 기재된 바와 같이, 저자의 의도를 처리하고 전달하기 위한 복수의 기법이 존재한다.
그 후, 동작(1418)에서, 의도 데이터(116) 및 제안 콘텐츠(1304)를 포함할 수 있는 콘텐츠 데이터(114)가 콘텐츠/의도 수취 모듈(204)로부터 레이아웃 엔진(108)으로 전달되며, 레이아웃 엔진에서 전달된 데이터가 앞서 기재된 방식으로 처리된다. 의도 데이터(116) 및/또는 콘텐츠 데이터(114)가 레이아웃 엔진(108)으로 전달되면, 루틴(1400)이 동작(1420)에서 종료된다.
도 15를 다시 참조하면, 입력(112)을 수신하고 제안 콘텐츠(1304A-1304I)(본 명세서에서 "제안 콘텐츠(1304)"라고 집합적으로 그리고 일반적으로 지칭됨)를 디스플레이하기 위한 입력 인터페이스(1500)가 도시되고 이하에서 기재된다. 나타난 바와 같이, 인터페이스(1500)는 제안 콘텐츠(1304)를 디스플레이하기 위한 콘텐츠 제안 섹션(1504)을 포함한다. 덧붙여, 인터페이스(1500)는 입력(112)을 수신 및 디스플레이하기 위한 편집 섹션(1505)을 갖도록 구성된다. 일부 구성에서, 저작된 콘텐츠가 사용자에 의해 편집 섹션(1505)에 입력될 때, 저작된 콘텐츠는 하나 이상의 키워드를 식별하도록 처리되어 제안 콘텐츠(1304)를 식별하고 디스플레이할 수 있다.
앞서 기재된 바와 같이, 일부 구성에서, 특징, 가령, 키워드의 선택은 커서(1506)의 위치를 기초로 할 수 있다. 일부 구성에서, 커서(1506) 주위의 지정 영역이 사용되어, 하나 이상의 선택된 키워드를 결정할 수 있다. 예를 들자면, 커서(1506) 주위의 지정 영역이 본 명세서에서 점선으로 도 15에 나타나는 "창(1508)"으로 지칭될 수 있다. 따라서 사용자가 저작된 콘텐츠를 입력할 때, 창(1508)은 커서를 따를 수 있으며, 따라서 현재 편집 위치 근처의 단어로의 포커스를 제공할 수 있다. 본 명세서에 기재된 기법 및 그 밖의 다른 기법이 사용되어 창(1508) 내 키워드를 선택할 수 있고, 선택된 키워드가 제안 콘텐츠(1304)를 획득하는 데 사용될 수 있다.
또한 인터페이스(1500)에 의해 사용자는 콘텐츠 제안 섹션(1504)으로부터 하나 이상의 아이템을 선택하고 선택된 아이템을 편집 섹션(1505)으로 삽입할 수 있다. 도 15에 도시된 예시는 3개의 이미지(1304A, 1304D 및 1304I)가 선택되었고 편집 섹션(1505)으로 배치된 수정 예를 도시한다. 하나 이상의 알려진 기법, 가령, 사용자가 이미지 또는 그 밖의 다른 콘텐츠를 원하는 위치로 드래그 및 드롭하게 할 수 있는 사용자 인터페이스 특징에 의해, 선택된 콘텐츠의 선택 및 위치가 획득될 수 있음이 자명할 수 있다.
또한 앞서 요약된 바와 같이, 인터페이스(1500)는 선택된 키워드, 가령, 선택된 특징을 제안 콘텐츠(1304)와 함께 디스플레이할 수 있다. 앞서 기재된 예시를 참조하면, 도 15는 "공원" 버튼, "호수" 버튼, 및 "산" 버튼을 보여주는 예시적 인터페이스를 도시한다. 각각의 버튼을 활성화함으로써, 개별 키워드는 선택 및 선택해제될 수 있다. 따라서 각각의 키워드가 선택되거나 선택해제될 때 버튼을 이용함으로써 시스템(1300)은 제안 콘텐츠(1304)의 표시를 수정할 수 있다. 사용자가 "산" 버튼을 활성화하는 경우, 산의 이미지가 삭제되거나 다른 이미지로 교체될 수 있다.
일부 구성에서, 상기에서 기재된 기법은 입력(112)으로부터 유도된 상황상 데이터를 이용해 입력의 주제를 식별할 수 있고, 입력의 주제를 기초로, 시스템은 입력의 주제와 관련된 추가 주제에 대한 콘텐츠를 식별하고 불러올 수 있다. 이러한 구성에서, 입력(112)은 분석될 수 있고 시스템은 상황상 데이터를 생성할 수 있다. 알려진 기법이 사용되어 입력(112)을 분석하여 주제, 가령, 사람, 장소 또는 물건을 식별할 수 있다. 식별된 주제를 기술하는 데이터가 사용자에게 표시될 수 있는 하나 이상의 관련 주제를 식별하는 데 사용될 수 있다. 입력(112)의 입력 동안 저자에게 추가 주제를 제공함으로써, 저자는 고려되지 않았을 수 있는 콘텐츠에 대한 정보를 적시에 획득할 수 있다.
하나의 예시에서, 저자(102)가 런던과 베를린의 역사를 기술하는 입력을 제공할 수 있다. 이러한 유형의 입력을 처리할 때, 콘텐츠 제안 모듈(1302)은 저자(102)가 특정 주제, 가령, 유럽 국가들의 수도에 대해 글을 쓰고 있음을 나타내는 상황적 데이터(contextual data)를 식별 및/또는 생성할 수 있다. 상황적 데이터를 이용해, 시스템은 관련 주제, 가령, 다른 유럽 국가의 수도, 예컨대, 로마 또는 베오그라드(Belgrade)를 더 식별할 수 있다. 그 후 관련 주제와 연관된 제안 콘텐츠, 가령, 사진, 텍스트 또는 그 밖의 다른 형태의 미디어가 불러와지고 저자(102)에게 표시될 수 있다. 예를 들어, 로마 또는 베오그라드와 관련된 사진, 텍스트 또는 그 밖의 다른 미디어가 콘텐츠 제안 섹션(1504)에서 표시될 수 있다. 이러한 기법은 저자가 문서를 저작 중일 때 상황상 관련된 주제를 제공함으로써 저자의 사용자 경험을 향상시킬 수 있다.
관련 주제를 식별하는 것에 추가로, 일부 구성에서, 앞서 기재된 기법이 입력(112)으로부터 유도된 상황적 데이터를 이용하여, 제안 콘텐츠(1304)를 불러오는 데 사용될 수 있는 질의의 유형을 결정할 수 있다. 이러한 구성에서, 입력(112)이 분석될 수 있고, 콘텐츠 제안 모듈(1302)이 질의를 생성하여, 콘텐츠 자원(126)으로부터 상황상 관련된 데이터를 불러올 수 있다.
한 가지 예를 들면, 저자(102)는 "Brad Pitt가 자신의 아이들과 많은 활동을 한다"라는 문장의 형태로 입력(112)을 제공할 수 있다. 이러한 유형의 입력에서, 시스템은 입력(112)을 처리하고 특정 주제를 식별할 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠 제안 모듈(1302)은 이 샘플 입력을 해석하고 이는 Brad Pitt의 사생활과 관련됐다고 결정할 수 있다. 그 후 콘텐츠 제안 모듈(1302)은 Brad Pitt의 사생활을 기초로 제안 콘텐츠(1304), 가령, 취미, 액티비티 등을 표시할 수 있다. 이러한 기법에 의해, 콘텐츠 제안 모듈(1302)은 저자의 콘텐츠와 상황적으로 관련된 제안 콘텐츠(1304)를 불러올 수 있다. 예를 들어, 본 명세서에 기재된 기법을 이용해, Brad Pitt의 사생활과 관련된 샘플 입력이 Brad Pitt의 영화나 경력에 대한 제안 콘텐츠(1304)를 생성하지 않을 수 있다.
또 다른 예를 들면, 저자가 "그들의 새 Lincoln으로 드라이브하다"에 대한 요약을 쓰는 중인 입력(112)을 고려할 수 있다. 시스템에 의해 이러한 입력이 획득될 때, 본 명세서에 기재된 기법이 사용되어 저자가 전 대통령이 아닌 자동차를 기술하는 중임을 나타내는 상황적 데이터를 생성할 수 있다. 이와 반대로, 입력(112)이 가령, "Lincoln은 2월 12일에 태어났다" 같은 문장을 포함하는 경우, 시스템은 이 입력을 분석하고 저자가 전 대통령에 대한 글을 쓰고 있음을 나타내는 상황적 데이터를 생성할 수 있다. 상황적 데이터는 저자의 콘텐츠와 상황적으로 관련된 제안 콘텐츠(1304)를 불러오는 질의를 구축하는 데 사용될 수 있다.
앞서 요약된 바와 같이, 제안 콘텐츠(1304)를 불러오기 위해 사용되는 키워드는 커서 위치를 기초로 할 수 있다. 일부 구성에서, 커서 위치를 이용하는 것에 추가로, 키워드를 선택하는 프로세스가 저자가 입력(112)으로서 제공 중인 콘텐츠의 구조를 기초로 할 수 있다. 일반적으로 말해, 입력(112)은 하나 이상의 요소, 가령, 줄 바꿈, 섹션 헤더, 제목 및 그 밖의 다른 포맷화 특성을 포함할 수 있다. 본 명세서에 기재된 기법은 입력의 이들 요소를 해석하여 제안 콘텐츠(1304)를 획득하는 데 사용되는 하나 이상의 키워드를 선택할 수 있다.
하나의 대안적 예시에서, 제목, 섹션 제목 및 복수의 문단을 포함하는 입력을 고려할 수 있다. 이 예시에서, 제1 문단을 파리의 특정 장소를 기술하고, 제2 문단은 런던의 특정 장소를 기술한다. 저자가 현재 제2 문단에 텍스트를 입력하는 중인 경우, 줄 바꿈 같은 문서 요소를 기초로, 시스템은 제2 문단의 키워드가 제1 문단의 키워드보다 더 관련성 있다고 결정할 수 있다. 따라서 이 예시에서, 제안 콘텐츠(1304)를 불러오기 위한 선택된 키워드가 런던 및 런던의 장소와 관련된 키워드에 더 집중할 수 있다. 일부 구현예에서, 이러한 기법은 입력의 트리 구조의 생성을 포함할 수 있다. 트리 구조는 입력의 하나 이상의 요소, 가령, 제목, 섹션 제목, 줄 바꿈, 포맷 지시자 또는 그 밖의 다른 특성의 하나 이상의 요소를 기초로 할 수 있다. 커서의 위치를 이용해, 또는 심지어 커서의 위치를 이용하지 않고도, 키워드는 트리 구조, 가령, 입력(112)의 구조를 기초로 선택될 수 있다. 커서의 위치가 사용되지 않는 구성에서, 키워드는 트리의 가장 최근 입력된 요소, 키워드들 간 공간, 또는 트리 구조를 고려하는 그 밖의 다른 기법을 기초로 선택될 수 있다.
앞서 요약된 바와 같이, 사용자 입력을 기초로 샘플 저작 콘텐츠를 생성하기 위한 기법이 본 명세서에 기재된다. 일반적으로 말하면, 샘플 콘텐츠, 가령, 주제의 시놉시스가 사용자에 의해 제공된 하나 이상의 키워드의 상황적 해석으로부터 생성될 수 있다. 하나 이상의 키워드를 이용하여, 시스템은 하나 이상의 자원으로부터 콘텐츠 데이터를 불러온다. 콘텐츠 데이터는 구문 분석(parse)되고 콘텐츠 데이터의 구조를 생성하도록 사용된다. 그 후 구조는 사용자에게 표시될 수 있는 샘플 콘텐츠를 생성하도록 사용된다. 표시된 정보는 특정 관심 주제에 대한 저작 프로젝트로 점프스타트하는 법을 제공할 수 있다.
본 명세서에 개시된 기법 및 개념은 사용자, 가령, 학생, 아마추어-블로거가 하나 이상의 관심 주제에 대한 글을 쓰는 것을 보조하는 데 사용될 수 있다. 일부 예시에서, 본 명세서에 개시된 기법은 최소 입력, 가령, 하나 이상의 키워드의 사용을 해석하여, 하나 이상의 자원, 가령, Wiki, YOUTUBE로부터의 비디오, BING NEWS로부터의 뉴스 기사 또는 그 밖의 다른 자원으로부터의 또 다른 콘텐츠로부터 정보를 모으고 구조화된 시놉시스를 구축할 수 있다. 사용자에게 전달되는 출력은 제안 콘텐츠의 구조, 가령, 제목, 섹션 제목 및 샘플 문장을 포함할 수 있다. 출력의 구조는 신호 자원, 가령, WIKIPEDIA의 글로부터 오거나, 구조는 많은 자원, 가령, 한 명 이상의 사용자로부터의 입력의 집성일 수 있다. 덧붙여, 관계 유형을 기술하는 데이터가 결정 및 처리되어 구조를 생성할 수 있다.
도 16은 사용자 입력을 기초로 샘플 저작 콘텐츠를 생성하기 위한 하나 이상의 구성을 구현하는 데 사용될 수 있는 하나의 예시적 동작 환경을 나타내는 시스템 다이어그램이다. 시스템(1600)은 도 1에 도시된 시스템(100)의 복수의 구성요소를 포함하고, 이의 세부사항은 앞서 기재된 바 있다. 추가로, 도 16을 참조하면, 시스템(1600)은 입력 데이터 및 샘플 콘텐츠를 컴퓨팅 장치, 가령, 사용자 컴퓨팅 장치(130)와 전달하기 위한 콘텐츠/의도 수취 모듈(204)을 포함한다. 시스템(1600)은 입력 데이터를 처리하여 하나 이상의 콘텐츠 자원(126)을 결정하고 콘텐츠 자원(126)으로부터 관련 콘텐츠(1604)를 수신하기 위한 콜드 스타트 모듈(cold start module)(1606)을 더 포함한다. 덧붙여, 콜드 스타트 모듈(1606)은 관련 콘텐츠(1604)를 처리하여, 샘플 콘텐츠(1610)에 대한 구조를 결정할 수 있다. 이하에서 더 상세히 기재되겠지만, 이들 모듈은 협업적으로 동작하여 입력, 가령, 하나 이상의 키워드(1602)를 기초로 샘플 콘텐츠(1610)를 생성하고 사용자 컴퓨터 장치(130)로 전달할 수 있다.
일부 구성에서, 사용자 컴퓨팅 장치(130)는 콘텐츠/의도 수취 모듈(204)로 하나 이상의 키워드(1602)를 제공하며, 콘텐츠/의도 수취 모듈(204)은 이상의 키워드(1602)를 콜드 스타트 모듈(1606)로 전달한다. 그 후 콜드 스타트 모듈(1606)은 키워드(1602)를 처리하여 개체 유형을 결정할 수 있다. 그 후 콜드 스타트 모듈(1606)은 키워드(1602) 및/또는 개체 유형을 정의하는 데이터를 이용하여 하나 이상의 콘텐츠 자원(126)을 선택할 수 있다. 그 후 콘텐츠 수집 모듈(206)은 하나 이상의 질의를 선택된 콘텐츠 자원(126)으로 전달하여 관련 콘텐츠(1604)를 획득할 수 있다. 앞서 요약한 바와 같이, 선택된 콘텐츠 자원(126)의 예시로는 Wiki 사이트, 기사 데이터베이스, 비디오 데이터베이스 또는 검색 가능한 정보를 포함하는 그 밖의 다른 자원을 포함할 수 있다. 콘텐츠 수집 모듈(206)이 관련 콘텐츠(1604)를 획득하면, 관련 콘텐츠(1604)는 콜드 스타트 모듈(1606)로 전달되고, 콜드 스타트 모듈(1606)에서 관련 콘텐츠가 처리되어 출력, 가령, 샘플 콘텐츠(1610)의 구조가 결정될 수 있다. 콘텐츠/의도 수취 모듈(204)은 샘플 콘텐츠(1610)를 저자(102)에게 표시되도록 사용자 컴퓨팅 장치(130)로 전달할 수 있다. 덧붙여, 콘텐츠/의도 수취 모듈(204)은 콘텐츠 데이터(114) 및 의도 데이터(116)를 추가 처리되도록 레이아웃 엔진(108)으로 전달할 수 있으며, 이는 앞서 기재된 바 있고 도 6에 도시되어 있다.
도 17을 참조하면, 사용자 입력을 기초로 샘플 콘텐츠(1610)를 생성하기 위한 루틴(1700)의 측면이 도시되고, 이하에서 기재된다. 본 명세서에 개시된 방법의 동작들은 임의의 특정 순서로 제공되어야 하는 것은 아니며 동작들 중 일부 또는 전부가 또 다른 순서로 가능하고 고려된다. 동작은 설명 및 예시의 편의상 나타난 순서로 제공되었다. 첨부된 청구항의 범위 내에서, 동작은 추가, 생략, 및/또는 동시에 수행될 수 있다.
도 17에 도시된 바와 같이, 루틴(1700)은 동작(1702)에서 시작되며, 여기서 콘텐츠/의도 수취 모듈(204)이 하나 이상의 키워드(1602)의 형태일 수 있는 입력을 획득한다. 일부 구성에서, 하나 이상의 키워드(1602)가 콘텐츠/의도 수취 모듈(204)에 의해 수신되고 추가 처리를 위해 콜드 스타트 모듈(1606)로 전달될 수 있다. 예를 들어, 동작(1702)에서, 입력은 단일 키워드, 가령, "Nebraska"를 포함할 수 있다. 입력은 둘 이상의 키워드를 포함할 수 있다. 그러나 본 명세서에 제공된 기법은 하나 또는 두 개의 키워드를 기초로 관련 콘텐츠 데이터(114)를 제공할 수 있다. 입력은 그 밖의 다른 형태일 수 있다. 예를 들어, 사용자는 하나 이상의 이미지를 입력으로서 제공할 수 있다. 하나 이상의 이미지, 또는 그 밖의 다른 임의의 수신된 데이터가 분석되어 하나 이상의 키워드를 생성하거나 이미지 또는 그 밖의 다른 데이터가 검색 기준으로서 사용될 수 있다.
그 후, 동작(1704)에서, 콜드 스타트 모듈(1606)이 입력, 가령, 하나 이상의 키워드(1602)를 처리하여, 하나 이상의 개체를 검출할 수 있다. 일반적으로 말하면, 개체를 검출하기 위해, 콜드 스타트 모듈(1606)은 입력을 해석하고 하나 이상의 키워드(1602)의 상황적 의미를 결정할 수 있다. 일부 구성에서, 하나 이상의 키워드(1602)의 해석은 개체 유형을 식별하는 프로세스를 포함할 수 있다. 개체 유형은, 예를 들어, 사람, 장소, 객체, 또는 주제와 연관된 주(state), 도시, 사람, 또는 임의의 카테고리의 정보일 수 있다. 이들 예시는 설명 목적으로 제공된 것에 불과하며 한정으로 해석되지 않는다. 입력이 키워드 "Nebraska"인 본 예시를 참조할 때, 콜드 스타트 모듈(1606)은, 동작(1704)에서, 키워드가 "주(state)"로 특징 지어진 개체 유형과 연관된다고 결정할 수 있다. 이하에서 기재되는 바와 같이 동작(1704)에서 하나 이상의 개체가 식별되면, 개체 유형 및 하나 이상의 키워드(1602)를 정의하는 데이터가 사용되어 하나 이상의 콘텐츠 자원을 식별할 수 있다.
일부 구성에서, 하나 이상의 콘텐츠 자원(126)은 개체 유형 및/또는 개체를 검출 및 식별하는 데 사용될 수 있다. 이러한 구성에서, 키워드(1602)는 하나 이상의 콘텐츠 자원(126), 가령, BING, GOOGLE, WIKIPEDIA 또는 입력을 수신하고 입력을 기초로 콘텐츠를 생성하도록 구성된 그 밖의 다른 임의의 콘텐츠 자원으로 전달될 수 있다. 하나 이상의 콘텐츠 자원(126)으로부터 수신된 임의의 콘텐츠가 해석되고 처리되어 개체 및/또는 개체 유형을 식별할 수 있다. 하나의 자원으로부터의 결과가 사용되어 개체 및/또는 개체 유형을 식별할 수 있다. 또한, 복수의 자원으로부터의 결과가 집성되어 개체 및/또는 개체 유형을 식별할 수 있다.
그 후, 동작(1706)에서, 콜드 스타트 모듈(1606)은 개체 유형 및/또는 하나 이상의 키워드(1602)를 기초로 콘텐츠 자원(126)을 식별한다. 일부 구성에서, 콜드 스타트 모듈(1606)은 개체 유형을 하나 이상의 자원과 연관시키는 데이터를 저장할 수 있다. 예를 들어, 개체 유형이 장소, 가령, 도시 또는 주인 경우, 콜드 스타트 모듈(1606)은 상기 개체 유형을 특정 콘텐츠 자원, 가령, WIKIPEDIA, 온라인 백과사전 또는 또 다른 콘텐츠 자원과 연관시킬 수 있다. 이들 예시적 콘텐츠 자원은 설명 목적으로만 제공되며 한정으로 해석되지 않는다. 본 예시에서, 개체 유형 "장소"가 키워드 "Nebraska"에 의해 식별될 수 있고, 상기 개체 유형에 의해, 콘텐츠 수집 모듈(206)은 WIKIPEDIA를 선택된 콘텐츠 자원(126) 중 하나로 식별할 수 있다. 하나 이상의 선택된 콘텐츠 자원(126)이 식별되면, 선택된 콘텐츠 자원(126)의 신원을 기술하는 데이터가 콘텐츠 수집 모듈(206)로 전달될 수 있다.
그 후, 동작(1708)에서, 콘텐츠 수집 모듈(206)은 선택된 콘텐츠 자원(126)의 식별을 이용해 선택된 콘텐츠 자원(126)으로부터 관련된 콘텐츠(1604)를 획득한다. 동작(1708)에서, 예를 들어, 콘텐츠 수집 모듈(206)은 선택된 콘텐츠 자원(126)으로 관련 콘텐츠(1604)를 획득하기 위한 질의를 전달할 수 있다. 예를 들면, 관련 콘텐츠(1604)는 또한 본 명세서에서 "콘텐츠 데이터"라고도 지칭된다. 하나의 예시에서, 선택된 콘텐츠 자원(126)에 대한 질의가 개체 유형 및/또는 키워드(1602)를 기술하는 데이터를 포함할 수 있다. 콘텐츠 자원(126)으로 전달되는 질의가 임의의 형태일 수 있으며 질의는 하나 이상의 키워드(1602) 및/또는 개체 유형을 동반하거나 대체하는 정보 또는 데이터를 포함할 수 있다. 예를 들면, 콘텐츠 자원(126)으로의 질의가 선택된 콘텐츠 자원(126)으로 향하는 URL일 수 있다. URL은 하나 이상의 키워드(1602) 및/또는 개체 유형 및/또는 키워드(1602)와 관련된 그 밖의 다른 상황적 정보를 포함할 수 있다.
질의에 응답하여, 선택된 콘텐츠 자원(126)은 관련 콘텐츠(1604)를 콘텐츠 수집 모듈(206)로 반환할 수 있다. 현재 예시에서, 키워드 "Nebraska" 및 개체 유형을 기초로, 이 예시의 경우 WIKIPEDIA인 콘텐츠 자원(126)이 관련 콘텐츠(1604)를 웹 페이지의 형태로 반환할 수 있다. 관련 콘텐츠(1604)가 임의의 포맷, 가령, 마크업 문서(markup document), WORD 문서 또는 데이터베이스 파일일 수 있다. 관련 콘텐츠(1604)가 수신되면, 콘텐츠 수집 모듈(206)은 관련 콘텐츠(1604)를 콜드 스타트 모듈(1606)로 전달할 수 있으며, 여기서 관련 콘텐츠(1604)는 더 처리된다.
그 후, 동작(1710)에서, 콜드 스타트 모듈(1606)이 관련 콘텐츠(1604)의 구조 요소를 분석함으로써 샘플 콘텐츠(1610)에 대한 구조를 생성할 수 있다. 일반적으로 말해서, 임의의 수신된 콘텐츠의 분석으로부터 유도될 수 있는 관련 콘텐츠(1604) 및/또는 그 밖의 다른 상황적 정보의 구조가 사용되어 샘플 콘텐츠(1610)의 구조를 생성할 수 있다. 예를 들어, 관련 콘텐츠(1604) 내 제목(Title) 또는 헤더(Header) 태그가 사용되어 상승된 우선순위를 갖는 텍스트, 가령, 주제, 부주제 또는 섹션 제목의 필요성을 나타내는 텍스트를 식별할 수 있다. 이러한 텍스트는 샘플 콘텐츠(1610)에서 하나 이상의 구조적 요소, 가령, 섹션 제목과 연관될 수 있다. 또 다른 예를 들면, 증가된 글자체 크기 또는 굵은 체 텍스트가 사용되어 상승된 우선순위를 갖는 텍스트를 식별할 수 있다. 임의의 수신된 콘텐츠, 가령, 관련 콘텐츠(1604) 내 임의의 데이터 유형 또는 포맷 지시자가 샘플 콘텐츠(1610)의 구조적 요소를 식별하기 위한 토대로서 사용될 수 있다. 예를 들어, 샘플 콘텐츠(1610)는 또한 본 명세서에서 "샘플 콘텐츠 데이터"라고 지칭된다.
구조적 요소, 가령, 제목 또는 섹션 제목의 식별에 추가로, 본 명세서에 개시된 기법이 관련 콘텐츠(1604) 및/또는 임의의 수신된 콘텐츠로부터 샘플 문장을 식별하고 이용할 수 있다. 일반적으로 말하면, 샘플 문장이 사용되어, 하나 이상의 주제 또는 섹션에 대한 초기 콘텐츠를 제공함으로써 저자가 작문을 시작하는 것을 보조할 수 있다. 예를 들어, 일부 구성에서, 주제 또는 부주제가 식별될 때, 콜드 스타트 모듈(1606)은 주제 또는 부주제, 가령, 헤더 또는 제목을 따르는 문장과 관련된 단순한 하나 또는 두 개의 문장을 추출할 수 있다. 따라서 동작(1710)에서 생성된 샘플 콘텐츠(1610) 및/또는 콘텐츠 데이터(114)는 제목, 섹션 제목 및 샘플 문장을 갖는 구조를 포함할 수 있다.
샘플 콘텐츠(1610)에 대한 구조를 결정하기 위해 관련 콘텐츠(1604)의 구조적 요소를 분석하는 것에 추가로, 콘텐츠가 콜드 스타트 모듈(1606)에 의해 생성될 수 있다. 생성되는 콘텐츠, 가령, 제목, 섹션 제목 및/또는 샘플 문장이 사용되어 앞서 기재된 구조적 요소 및 관련 콘텐츠(1604)로부터 획득된 샘플 문장을 보충할 수 있다. 대안으로, 생성된 콘텐츠는 홀로 사용되거나 그 밖의 다른 수집된 정보와 함께 사용될 수 있다. 생성된 콘텐츠는 검색 질의, 저장된 데이터, 과거 사용 정보 또는 그 밖의 다른 시스템(1600)이 획득한 데이터로부터 얻어질 수 있다.
"Nebraska" 질의와 관련된 현재 예시를 참조하면, 관련 콘텐츠(1604)는 WIKIPEDIA로부터 반환된 웹 페이지의 형태를 가질 수 있다. 웹 페이지의 태그, 데이터 유형을 정의하는 데이터, 포맷 데이터 및/또는 그 밖의 다른 메타데이터가 샘플 콘텐츠(1610)의 구조를 결정하는 토대로서 사용될 수 있다. 이 예시에서, 생성된 샘플 콘텐츠(1610)는 입력 "Nebraska"을 제목으로서 배열할 수 있다. 덧붙여, 이 예시에서, 관련 콘텐츠(1604)가 굵은 체 헤드라인으로 다음의 복수의 단어를 포함한다고 가정된다: Synopsis(시놉시스), News on Nebraska(네브라스카의 뉴스), Geography(지리) 및 Economy(경제). 덧붙여, 이 예시에서, 관련 콘텐츠(1604)가 각각의 굵은 체 헤드라인을 따르는 복수의 문장을 포함한다. 관련 콘텐츠(1604)의 이러한 예시적 구조를 가정하면, 생성된 샘플 콘텐츠(1610)는 제목(Nebraska), 섹션 제목(Synopsis, News on Nebraska, Geography 및 Economy) 및 샘플 문장을 가질 수 있다. 이 샘플의 추가 상세사항 및 동작(1710)의 그 밖의 다른 상세사항이 이하에서 제공되고 도 18에 도시되어 있다.
구조적 요소, 가령, 태그, 데이터 유형 및 그 밖의 다른 정보가 샘플 콘텐츠(1610)의 구조를 결정하는 데 사용될 수 있지만, 구조 및 관련 정보를 식별하기 위한 어떠한 방법이라도 사용될 수 있음이 이해될 것이다. 예를 들어, 관련 콘텐츠(1604)가 이미지 또는 비디오의 형태를 갖는 경우, 렌더링된 텍스트를 강조하는 임의의 그래픽적으로 표시된 텍스트 및 그 밖의 다른 시각적 지시자의 포맷이 해석되어 하나 이상의 구조적 요소를 식별할 수 있다.
도 17을 참조하면, 루틴(1700)은 동작(1712)으로 진행되며, 여기서 시스템(1700)은 의도 데이터(116)를 생성한다. "사용자 의도"라고도 지칭되는 의도 데이터를 처리하기 위한 기법의 상세사항이 앞서 제공되었다. 또한 앞서 요약한 바와 같이, 일부 구성에서, "의도" 또는 "의도를 나타내는 데이터"라고도 지칭되는 의도 데이터(116)가 특정 주제 또는 텍스트의 섹션을 강조 또는 우선순위화할 수 있다. 덧붙여, 의도 데이터(116)는 콘텐츠의 의도된 용도, 가령, 온라인으로 블로그 글로 게시됨, 신문으로 인쇄될 기사, 소비자에게 표시되도록 게시될 비디오, 및 그 밖의 다른 용도를 더 나타낼 수 있다. 앞서 기재된 바와 같이, 의도가 레이아웃 생성 엔진(108)에 의해 생성된 출력의 생성에 영향을 미칠 수 있다. 앞서 기재된 바와 같이, 의도가 복수의 소스로부터 얻어질 수 있다. 예를 들어, 의도가 샘플 콘텐츠(1610) 및/또는 관련 콘텐츠(1604)의 구조의 해석을 기초로 할 수 있다.
일부 구성에서, 하나의 유형의 의도가 하나 이상의 단어 또는 구문과 연관된 우선순위를 기초로 할 수 있다. "Nebraska" 질의와 관련된 현재 예시를 참조하면, 예를 들어, 제목과 연관된 텍스트가 섹션 제목과 연관된 텍스트보다 더 높은 우선순위를 가질 수 있다. 마찬가지로, 또 다른 예를 들면, 섹션 제목은 샘플 문장보다 더 높은 우선순위를 가질 수 있다. 앞서 요약한 바와 같이, 하나 이상의 우선순위를 정의하는 데이터, 가령, 의도가 모델을 추가 처리하기 위해 레이아웃 엔진(108)에 의해 사용될 수 있다. 앞서 기재된 바와 같이, 도 10의 기재를 포함하는 여러 섹션에서, 의도 데이터(116)는 그 밖의 다른 방식으로 처리될 수 있다. 예를 들어, 저자는 소스로부터의 포맷화된 콘텐츠가 콘텐츠 저장소 및 친화도 저장소로 분리된 방식을 변경할 수 있으며 이는 의도를 포착한다.
그 후, 동작(1714)에서, 의도 데이터(116) 및 콘텐츠 데이터(114)는 콘텐츠/의도 수취 모듈(204)로부터 레이아웃 엔진(108)으로 전달될 수 있다. 앞서 기재된 바와 같이, 레이아웃 엔진(108)은 여러 다른 방식으로 의도 데이터(116) 및/또는 콘텐츠 데이터(114)를 처리할 수 있으며, 이에 대한 상세사항은 앞서 제공된 바 있다. 레이아웃 엔진(108)과 데이터를 통신하는 것에 추가로, 하나 이상의 인터페이스를 이용해 디스플레이 장치 상에서 콘텐츠 데이터(114)는 사용자에게 표시될 수 있다. 의도 데이터(116) 및/또는 콘텐츠 데이터(114)가 레이아웃 엔진(108)으로 전달되면, 루틴(1700)은 동작(1716)에서 종료된다.
앞서 요약된 바와 같이, 동작(1710)을 참조하면, 본 명세서에 기재된 기법이 샘플 콘텐츠(1610)를 생성할 수 있다. 일부 구성에서, 콜드 스타트 모듈(1606)은 관련 콘텐츠(1604)를 분석하여 관련 콘텐츠(1604)와 관련된 상황적 정보를 유도할 수 있다. 하나의 예를 들면, 관련 콘텐츠(1604)의 분석이 하나 이상의 개체, 가령, 사람, 장소 또는 물체를 식별할 수 있다. 덧붙여, 관련 콘텐츠(1604)의 분석이 식별된 개체와 하나 이상의 연관관계를 갖는 관련 개체를 식별할 수 있다. 예를 들어, 관련 콘텐츠(1604)의 상황적 분석이 제1 개체, 가령, 사람 및 관련 개체, 가령, 사람의 배우자를 식별할 수 있다. 이 정보로부터, 콜드 스타트 모듈(1606)은 추가 콘텐츠, 가령, 섹션 헤더, 제목, 샘플 문장, 또는 임의의 식별된 개체 및/또는 관련 개체를 기술하는 그 밖의 다른 임의의 콘텐츠를 생성할 수 있다.
한 가지 예를 들면, 사용자가 문자열 "Brad Pitt"을 포함하는 입력을 입력할 때, 콜드 스타트 모듈(1606)은 배우를 하나의 개체로서 식별할 수 있다. 또한, 콜드 스타트 모듈(1606)은 관련 콘텐츠(1604)를 분석하고 관련 개체, 가령, 가족 구성원을 식별할 수 있다. 유도된 상황적 정보를 기초로, 콜드 스타트 모듈(1606)은 추가 섹션 제목, 가령, 배우자, 아이 각각 또는 그 밖의 다른 가족 구성원에 대해 섹션 제목을 생성할 수 있다. 덧붙여, 콜드 스타트 모듈(1606)은 추가 샘플 문장을 생성할 수 있다. 콜드 스타트 모듈(1606)은 불러와 진 콘텐츠를 집성 및/또는 수정할 수 있다. 따라서 새 구조적 요소 및/또는 콘텐츠가 생성될 수 있다.
동작(1710)의 일부 구성에서, 콜드 스타트 모듈(1606)은 관련 콘텐츠(1606)로부터 얻어진 구조를 랜덤화(randomize)하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 앞서 언급된 Nebraska 질의와 관련된 예시를 참조하면, 시놉시스, 시 및 주를 포함하는 기존 구조가 상이한 구조로 변경될 수 있다. 예를 들면, 동일한 입력이 사용될 때마다 상이하게 나타나도록 섹션 헤드가 배열되고, 단어가 변경되거나 그 밖의 다른 방식으로 수정될 수 있다. 출력이 저작 도구로서 사용될 것을 가정하면, 출력의 구조를 랜덤화하는 프로세스가 유익할 수 있다. 이러한 특징에 의해 시스템(1700)은 각각의 사용자에 대해 동일한 구조를 갖는 샘플 데이터를 만들지 않으면서 많은 사용자를 수용할 수 있다.
도 18을 참조하면, 입력을 수신하기 위한 입력 인터페이스(1800)가 도시되고 이하에서 기재된다. 도 18에 도시된 바와 같이, 입력 인터페이스(1800)는 입력, 가령, 텍스트 입력을 수신하기 위한 필드(1802)를 갖도록 구성된다. 필드(1802)는 텍스트 및 그 밖의 다른 형태의 데이터를 수신 및 편집하도록 구성될 수 있다. 덧붙여, 입력 인터페이스(1800)는 텍스트 및 그 밖의 다른 형태의 데이터를 콘텐츠/의도 수취 모듈(204)로 전달하도록 구성될 수 있다. 입력 인터페이스(1800)는 또한 하나 이상의 컨트롤, 가령, "생성" 버튼(1804)을 갖도록 구성될 수 있다. 생성 버튼(1804)이 호출될 때, 필드(1802)로부터의 데이터 또는 텍스트가 인터페이스(18000에서 콘텐츠/의도 수취 모듈(204)로 전달되어 처리될 수 있다.
도 18은 데이터 또는 정보, 가령, 샘플 콘텐츠(1610)를 디스플레이하도록 구성된 디스플레이 인터페이스(1801)를 도시한다. "Nebraska" 질의를 포함하는 현재 예시에 적용할 때, 디스플레이 인터페이스(1800)는 동작(1710)에서 생성되는 샘플 콘텐츠(1610)를 디스플레이하도록 구성된다. 도시된 바와 같이, 디스플레이 인터페이스(1801)는 제목(1806), 섹션 제목의 리스트(1808A-1808D) 및 관련 샘플 문장(1810A-1810C)을 디스플레이한다. 디스플레이 인터페이스(1801)는 텍스트 및 그 밖의 다른 형태의 데이터를 콘텐츠/의도 수취 모듈(204)과 통신하도록 구성될 수 있다. 덧붙여, 디스플레이 인터페이스(1801)는 샘플 콘텐츠(1610) 또는 그 밖의 다른 임의의 자원 또는 모듈에 의해 제공될 수 있는 이미지(1812)를 디스플레이하도록 구성될 수 있다. 덧붙여, 디스플레이 인터페이스(1801)는 사용자가 디스플레이된 콘텐츠, 가령, 텍스트 또는 이미지를 편집하는 것을 가능하게 하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 제목, 하나 이상의 섹션 제목, 하나 이상의 샘플 문장 또는 하나 이상의 이미지를 편집할 수 있다.
도 19는 사용자 의도를 기초로 콘텐츠 데이터에 대한 레이아웃을 생성하기 위한 콘텐츠 저작 서비스를 제공하기 위해 앞서 기재된 프로그램 구성요소를 실행할 수 있는 컴퓨터에 대한 예시적 컴퓨터 아키텍처(1900)의 추가 상세사항을 보여준다. 도 19에 도시된 컴퓨터 아키텍처(1900)는 서버 컴퓨터, 모바일 폰, PDA, 스마트 폰, 데스크톱 컴퓨터, 넷북 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 및/또는 랩톱 컴퓨터에 대한 아키텍처를 도시할 수 있다. 컴퓨터 아키텍처(1900)는 본 명세서에 제공된 소프트웨어 구성요소의 임의의 측면을 실행하도록 사용될 수 있다.
도 19에 도시된 컴퓨터 아키텍처(1900)는 중앙 처리 장치(1902)("CPU"), 시스템 메모리(1904), 가령, 랜덤 액세스 메모리(1906)("RAM") 및 리드-온리 메모리("ROM")(1908), 및 메모리(1904)를 CPU(1902)로 연결하는 시스템 버스(1910)를 포함한다. 가령, 시동 동안, 컴퓨터 아키텍처(1900) 내 요소들 간에 정보를 전송하는 것을 돕는 기본 루틴을 포함하는 기본 입/출력 시스템이 ROM(1908)에 저장된다. 컴퓨터 아키텍처(1900)는 운영 체제(1918), 및 하나 이상의 애플리케이션 프로그램을 저장하기 위한 대용량 저장 장치(1912), 비제한적 예를 들면, 레이아웃 생성 엔진(108), 콘텐츠 수집/생성 모듈(106) 및/또는 웹 브라우저 애플리케이션(1910)을 더 포함할 수 있다.
대용량 저장 장치(1912)는 버스(1910)에 연결된 대용량 저장 제어기(도시되지 않음)를 통해 CPU(1902)로 연결된다. 대용량 저장 장치(1912) 및 이와 연관된 컴퓨터 판독 매체는 컴퓨터 아키텍처(1900)에 대한 비휘발성 저장소를 제공한다. 본 명세서에 포함되는 컴퓨터 판독 매체에 대한 기재가 대용량 저장 장치, 가령, 솔리드 스테이트 드라이브, 하드 디스크 또는 CD-ROM 드라이브를 지칭하지만, 해당 분야의 통상의 기술자라면 컴퓨터 판독형 매체는 컴퓨터 아키텍처(1900)에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 컴퓨터 저장 매체 또는 전달 매체일 수 있음을 알 것이다.
통신 매체는 컴퓨터 판독형 명령, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 또 다른 데이터를 변조된 데이터 신호, 가령, 반송파 또는 그 밖의 다른 전송 수단에 포함하며, 임의의 전달 매체를 포함한다. 용어 "변조된 데이터 신호"는 이의 특성 중 하나 이상이 신호 내 정보를 인코딩하도록 변경 또는 설정된 신호를 의미한다. 비제한적 예를 들면, 통신 매체는 유선 매체, 가령, 유선 네트워크 또는 직접 배선 연결 및 무선 매체, 가령, 음향, RF, 적외선 및 그 밖의 다른 무선 매체를 포함한다. 상기 내용 중 임의의 내용들의 조합이 또한 컴퓨터 판독 매체의 범위 내에 포함되어야 한다.
비제한적 예를 들면, 컴퓨터 저장 매체는 정보, 가령, 컴퓨터 판독 명령, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 그 밖의 다른 데이터의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기법으로 구현되는 휘발성 및 비휘발성, 이동식 및 비이동식 매체를 포함할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 매체의 비제한적 예를 들면, RAM, ROM, EPROM, EEPROM, 플래시 메모리 또는 그 밖의 다른 솔리드 스테이트 메모리 기법, CD-ROM, 디지털 다목적 디스크("DVD"), HD-DVD, BLU-RAY, 또는 그 밖의 다른 광학 저장장치, 자기 카세트, 자기 테이프, 자기 디스크 저장장치 또는 그 밖의 다른 자기 저장 장치, 또는 원하는 정보를 저장하도록 사용될 수 있고 컴퓨터 아키텍처(1900)에 의해 액세스될 수 있는 그 밖의 다른 임의의 매체가 있다. 특허청구범위에서, "컴퓨터 저장 매체", "컴퓨터 판독형 저장 매체" 및 이의 변형 구문은 파, 신호 및/또는 그 밖의 다른 일시적(transitory) 및/또는 무형의(intangible) 통신 매체 자체는 포함하지 않는다.
다양한 구성에 따르면, 컴퓨터 아키텍처(1900)는 네트워크(1056) 및/또는 또 다른 네트워크(도시되지 않음)를 통해 원격 컴퓨터로의 논리적 연결을 이용하는 네트워크 연결된 환경에서 동작할 수 있다. 컴퓨터 아키텍처(1900)는 버스(1910)에 연결된 네트워크 인터페이스 유닛(1914)을 통해 네트워크(1056)에 연결될 수 있다. 네트워크 인터페이스 유닛(1914)은 또한 그 밖의 다른 유형의 네트워크 및 원격 컴퓨터 시스템에 연결하도록 사용될 수 있다. 컴퓨터 아키텍처(1900)는 복수의 다른 장치, 가령, 키보드, 마우스, 또는 전자 스타일러스(도 8에 도시되지 않음)로부터 입력을 수신 및 처리하기 위한 입/출력 제어기(1916)를 더 포함할 수 있다. 마찬가지로, 입/출력 제어기(1916)는 디스플레이 스크린, 프린터, 또는 그 밖의 다른 유형의 출력 장치(도 8에 도시되지 않음)로 출력을 제공할 수 있다.
본 명세서에 기재되는 소프트웨어 구성요소는, CPU(1902)로 로딩되고 실행될 때, CPU(1902) 및 전체 컴퓨터 아키텍처(1900)를 범용 컴퓨팅 시스템에서 본 명세서에 제공된 기능을 촉진하도록 커스텀화된 특수 목적 컴퓨팅 시스템으로 변환할 수 있다. CPU(1902)는 개별적으로 또는 집합적으로 임의의 개수의 상태를 가정할 수 있는 임의의 개수의 트랜지스터 또는 그 밖의 다른 이산 회로 요소로부터 구성될 수 있다. 더 구체적으로, CPU(1902)는 본 명세서에 개시되는 소프트웨어 모듈 내에 포함되는 실행 명령에 응답하여, 유한 상태 머신으로 동작할 수 있다. 이들 컴퓨터-실행 명령은 CPU(1902)가 상태들 간 전이하는 방식을 특정하여, CPU(1902)를 구성하는 트랜지스터 또는 그 밖의 다른 이산 하드웨어 요소를 변환함으로써, CPU(1902)를 변환할 수 있다.
본 명세서에 제공된 소프트웨어 모듈을 인코딩하는 것이 또한 본 명세서에 제공되는 컴퓨터 판독 매체의 물리적 구조를 변환할 수 있다. 본 명세서의 서로 다른 구현예에서, 물리적 구조의 특정 변환이 다양한 인자들에 따라 달라질 수 있다. 이러한 인자들의 비제한적 예를 들면, 컴퓨터 판독형 매체를 구현하는 데 사용되는 기법, 컴퓨터 판독형 매체가 주 저장장치인지 또는 보조 저장장치인지 여부 등이 있다. 예를 들어, 컴퓨터 판독형 매체가 반도체 기반 메모리로 구현되는 경우, 본 명세서에 개시되는 소프트웨어는 반도체 메모리의 물리적 상태를 변환함으로써 컴퓨터 판독형 매체 상에 인코딩될 수 있다. 예를 들어, 소프트웨어는 트랜지스터, 커패시터, 또는 반도체 메모리를 구성하는 그 밖의 다른 이산 회로 요소의 상태를 변환할 수 있다. 또한 소프트웨어는 이러한 구성요소의 물리적 상태를 변환하여 여기에 데이터를 저장할 수 있다.
또 다른 예를 들면, 본 명세서에 기재된 컴퓨터 판독형 매체는 자기 또는 광학 기법을 이용해 구현될 수 있다. 이러한 구현예에서, 본 명세서에 제공되는 소프트웨어는 자기 또는 광학 매체에 인코딩될 때 이러한 매체의 물리적 상태를 변환할 수 있다. 이들 변환은 주어진 자기 매체 내 특정 위치의 자기 특성을 변경하는 것을 포함한다. 이들 변환은 또한 특정 광학 매체 내 특정 위치의 물리적 특징 또는 특성을 변경하여, 이들 위치의 광학적 특성을 변경하는 것을 포함할 수 있다. 본 발명의 범위 및 사상 내에서 물리적 매체의 그 밖의 다른 변환이 가능하며, 상기의 예시는 단지 설명 편의상 제공된 것이다.
상기의 내용과 관련하여, 많은 유형의 물리적 변환이 컴퓨터 아키텍처(1900)에서 발생하여 여기에 제공된 소프트웨어 구성요소를 저장 및 실행시킬 수 있음이 이해될 것이다. 또한 컴퓨터 아키텍처(1900)는 그 밖의 다른 유형의 컴퓨팅 장치, 예컨대, 핸드-헬드 컴퓨터, 임베디드 컴퓨터 시스템, 개인 디지털 보조, 및 해당 분야에 알려진 그 밖의 다른 유형의 컴퓨팅 장치를 포함할 수 있다. 컴퓨터 아키텍처(1900)는 도 19에 도시된 모든 구성요소를 포함하지 않거나, 도 19에 명시적으로 도시되지 않은 그 밖의 다른 구성요소를 포함하거나, 도 19에 도시된 것과 완전히 다른 아키텍처를 이용할 수 있다.
도 20은 그 밖의 다른 측면들외에, 사용자 의도를 기초로 콘텐츠 저작을 제공하기 위한 소프트웨어 구성요소를 실행할 수 있는 예시적 분산 컴퓨팅 환경(2000)을 도시한다. 따라서 도 20에 도시된 분산 컴퓨팅 환경(2000)은 본 명세서에 제공된 소프트웨어 구성요소의 임의의 측면을 실행하도록 사용될 수 있다. 예를 들어, 분산 컴퓨팅 환경(2000)은 콘텐츠 수집/생성 모듈(106), 레이아웃 생성 엔진(108) 및/또는 본 명세서에 기재된 그 밖의 다른 소프트웨어 구성요소의 측면을 실행하는 데 사용될 수 있다.
다양한 구현예에서, 분산 컴퓨팅 환경(2000)은 네트워크(2004)상에서, 또는 네트워크와 통신하여, 또는 그 일부로서 동작하는 컴퓨팅 환경(2002)을 포함한다. 도 19를 참조하여 앞서 기재된 바와 같이, 네트워크(2004)는 네트워크(124)이거나 네트워크를 포함할 수 있다. 또한 네트워크(2004)는 다양한 액세스 네트워크를 포함할 수 있다. 하나 이상의 클라이언트 장치(2006A-2006N)(여기서 집합적으로 및/또는 일반적으로 "클라이언트(2006)"라고 지칭됨)가 네트워크(2004) 및/또는 그 밖의 다른 연결(도 20에 도시되지 않음)을 통해 컴퓨팅 환경(2002)과 통신할 수 있다. 클라이언트(2006)는 사용자 컴퓨팅 장치(130) 및/또는 렌더링 장치(110)를 포함할 수 있다. 예시적 구성에서, 클라이언트(2006)는 컴퓨팅 장치(2006A), 가령, 랩톱 컴퓨터, 데스크톱 컴퓨터, 또는 그 밖의 다른 컴퓨팅 장치; 슬레이트(slate) 또는 태블릿 컴퓨팅 장치("태블릿 컴퓨팅 장치")(2006B); 모바일 컴퓨팅 장치(2006C), 가령, 모바일 전화기, 스마트 폰, 또는 그 밖의 다른 모바일 컴퓨팅 장치; 서버 컴퓨터(2006D); 및/또는 그 밖의 다른 장치(2006N)를 포함할 수 있다. 임의의 수의 클라이언트(2006)가 컴퓨팅 환경(2002)과 통신할 수 있다. 클라이언트(2006)에 대한 2개의 예시적 컴퓨팅 아키텍처가 도 19 및 21을 참조하여 도시되고 기재된다. 본 명세서에 도시된 클라이언트(2006) 및 컴퓨팅 아키텍처는 예시이며 어떠한 식으로도 한정으로 해석되지 않는다.
예시적 구성에서, 컴퓨팅 환경(2002)은 애플리케이션 서버(2008), 데이터 저장소(2010), 및 하나 이상의 네트워크 인터페이스(2012)를 포함한다. 다양한 구현에 따르면, 애플리케이션 서버(2008)의 기능부가 네트워크(2004)의 일부로서 실행되거나 네트워크와 통신하여 실행되는 하나 이상의 서버 컴퓨터에 의해 제공될 수 있다. 애플리케이션 서버(2008)는 다양한 서비스, 가상 머신, 포털, 및/또는 그 밖의 다른 자원을 호스팅할 수 있다. 예시적 구성에서, 애플리케이션 서버(2008)는 애플리케이션 또는 그 밖의 다른 기능을 호스팅하기 위한 하나 이상의 가상 머신(2014)을 호스팅할 수 있다. 다양한 구현예에 따르면, 가상 머신(2014)은 사용자 의도를 기초로 콘텐츠 저작을 위한 하나 이상의 애플리케이션 및/또는 소프트웨어 모듈을 호스팅한다. 이 구성은 예시에 불과하고 어떠한 식으로도 한정으로 해석되어서는 안 됨이 이해될 것이다. 애플리케이션 서버(2008)는 또한 하나 이상의 포털, 링크 페이지, 웹 사이트, 및/또는 그 밖의 다른 정보("웹 포털")(2016)를 호스팅하거나 액세스를 제공할 수 있다.
다양한 구현예에 따르면, 애플리케이션 서버(2008)는 또한 하나 이상의 메일박스 서비스(2018) 및 하나 이상의 메시징 서비스(2020)를 더 포함한다. 메일박스 서비스(2018)는 전자 메일("email") 서비스를 포함할 수 있다. 메일박스 서비스(2018)는 또한 다양한 개인 정보 관리("PIM") 서비스를 포함할 수 있는데, 비제한적 예를 들면, 일정관리 서비스, 연락처 관리 서비스, 협업 서비스 및/또는 기타 서비스가 있다. 메시징 서비스(2020)의 비제한적 예를 들면, 즉석 메시징 서비스, 채팅 서비스, 포럼 서비스, 및/또는 그 밖의 다른 통신 서비스가 있다.
애플리케이션 서버(2008)는 또한 하나 이상의 소셜 네트워킹 서비스(2022)를 포함할 수 있다. 소셜 네트워킹 서비스(2022)는 다양한 소셜 네트워킹 서비스를 포함할 수 있으며 비제한적 예를 들면, 상태 업데이트, 즉석 메시지, 링크, 사진, 비디오 및/또는 그 밖의 다른 정보를 공유 또는 포스팅하기 위한 서비스, 기사, 제품, 블로그 또는 그 밖의 다른 자원에 대한 관심을 코멘팅하거나 디스플레이하기 위한 서비스 및/또는 기타 서비스가 있다. 일부 구성에서, 소셜 네트워킹 서비스(2022)는 FACEBOOK 소셜 네트워킹 서비스, LINKEDIN 전문가 네트워킹 서비스, MYSPACE 소셜 네트워킹 서비스, FOURSQUARE 지리적 네트워킹 서비스, YAMMER 사무실 동료 네트워킹 서비스 등에 의해 제공되거나 이들을 포함한다. 또 다른 구성에서, 소셜 네트워킹 서비스(2022)는 소셜 네트워킹 사업자라고 명시적으로 알려지거나 알려져 있지 않을 수 있는 그 밖의 다른 서비스, 사이트, 및/또는 사업자에 의해 제공된다. 예를 들어, 일부 웹 사이트에 의해 사용자는 전자메일, 채팅 서비스, 및/또는 그 밖의 다른 수단을 통해 다양한 활동 및/또는 상황, 가령, 게시된 기사를 읽기, 물품 또는 서비스에 코멘트 달기, 게시, 협업, 게임 등 동안 서로 대화할 수 있다. 이러한 서비스의 비제한적 예로는, 워싱턴, 레드몬드에 소재하는 Microsoft Corporation사의 WINDOWS LIVE 서비스 및 XBOX LIVE 서비스가 있다. 그 밖의 다른 서비스가 가능하고 고려된다.
또한 소셜 네트워킹 서비스(2022)가 코멘트, 블로깅, 및/또는 마이크로 블로깅 서비스를 포함할 수 있다. 이러한 서비스의 비제한적 예로는, YELP 코멘트 서비스, KUDZU 리뷰 서비스, OFFICETALK 기업 마이크로 블로깅 서비스, TWITTER 메시징 서비스, GOOGLE BUZZ 서비스, 및/또는 기타 서비스가 있다. 상기의 서비스 리스트가 전부는 아니며, 복수의 추가 및/또는 대안적 소셜 네트워킹 서비스(2022)가 간결성을 위해 본 명세서에 언급되지 않았다. 따라서 상기의 구성은 예시이며, 어떠한 식으로도 한정으로 해석되어서는 안 된다. 다양한 구현예에 따라, 소셜 네트워킹 서비스(2022)가 사용자 의도를 기초로 콘텐츠 저작을 위해 본 명세서에 기재된 기능을 제공하기 위한 하나 이상의 애플리케이션 및/또는 소프트웨어 모듈을 호스팅할 수 있다. 예를 들어, 애플리케이션 서버(2008) 중 임의의 하나가 본 명세서에 기재된 기능 및 특징을 전달하거나 촉진할 수 있다.
도 20에 도시된 바와 같이, 애플리케이션 서버(2008)는 그 밖의 다른 서비스, 애플리케이션, 포털, 및/또는 그 밖의 다른 자원("기타 자원")(2024)을 호스팅할 수 있다. 그 밖의 다른 자원(2024)의 비제한적 예를 들면, 콘텐츠 저작 기능부가 있을 수 있다. 따라서 컴퓨팅 환경(2002)은 다양한 메일박스, 메시징, 소셜 네트워킹 및/또는 그 밖의 다른 서비스 또는 자원과 본 명세서에 개시된 개념 및 기법의 통합을 제공할 수 있다.
앞서 언급된 바와 같이, 컴퓨팅 환경(2002)은 데이터 저장소(2010)를 포함할 수 있다. 다양한 구현예에 따르면, 데이터 저장소(2010)의 기능부가 네트워크(2004) 상에서 동작하거나 네트워크와 통신하는 하나 이상의 데이터베이스에 의해 제공된다. 데이터 저장소(2010)의 기능이 또한 컴퓨팅 환경(2002)에 대한 데이터를 호스팅하도록 구성된 하나 이상의 서버 컴퓨터에 의해 제공될 수 있다. 데이터 저장소(2010)는 하나 이상의 실제 또는 가상 데이터 저장소(2026A-2026N)(본 명세서에서 집합적으로 및/또는 일반적으로 "데이터저장소(2026)"라고 지칭됨)를 포함, 호스팅 또는 제공할 수 있다. 데이터저장소(2026)는 애플리케이션 서버(2008) 및/또는 그 밖의 다른 데이터에 의해 사용되거나 생성되는 데이터를 호스팅하도록 구성된다. 도 20에 도시되지 않더라도, 데이터저장소(2026)는 핵심 콘텐츠 데이터 모델(212), 레이아웃-준비 뷰 모델(216), 레이아웃 자원, 및/또는 레이아웃 생성 엔진(108) 또는 그 밖의 다른 모듈에 의해 사용되는 그 밖의 다른 데이터를 호스팅 또는 저장할 수 있다. 데이터저장소(2026)의 측면이 서비스, 가령, ONEDRIVE, DROPBOX 또는 GOOGLEDRIVE과 연관될 수 있다.
컴퓨팅 환경(2002)은 네트워크 인터페이스(2012)와 통신하나 이에 의해 액세스될 수 있다. 네트워크 인터페이스(2012)는 둘 이상의 컴퓨팅 장치, 비제한적 예를 들면, 클라이언트(2006)와 애플리케이션 서버(2008) 간 통신을 지원하기 위한 다양한 유형의 네트워크 하드웨어 및 소프트웨어를 포함할 수 있다. 네트워크 인터페이스(2012)는 또한 그 밖의 다른 유형의 네트워크 및/또는 컴퓨터 시스템으로 연결되도록 사용될 수 있음이 이해되어야 한다.
본 명세서에 기재된 분산 컴퓨팅 환경(2000)은 임의의 개수의 가상 컴퓨텅 자원을 갖는 소프트웨어 요소의 임의의 형태 및/또는 본 명세서에 기재된 소프트웨어 구성요소의 임의의 형태를 실행하도록 구성될 수 있는 그 밖의 다른 분산 컴퓨팅 기능을 제공할 수 있다. 본 명세서에 기재된 개념 및 기법의 다양한 구현예에 따라, 분산 컴퓨팅 환경(2000)은 소프트웨어 기능을 서비스로서 클라이언트(2006)에게 제공한다. 클라이언트(2006)는 실제 또는 가상 머신, 비제한적 예를 들면, 서버 컴퓨터, 웹 서버, 개인 컴퓨터, 모바일 컴퓨팅 장치, 스마트 폰, 및/또는 기타 장치를 포함할 수 있음이 이해될 것이다. 따라서 본 명세서에 기재된 개념 및 기법의 다양한 구성에 의해, 분산 컴퓨팅 환경(2000)을 액세스하도록 구성된 임의의 장치가 사용자 의도를 기초로 하는 콘텐츠 저작을 제공하기 위한 본 명세서에 기재된 기능 등을 이용할 수 있다. 특정 예를 들면, 앞서 요약한 바와 같이 본 발명에 기재된 기법은 도 20의 애플리케이션 서버(2008)와 함께 동작하는 도 19의 웹 브라우저 애플리케이션(1910)에 의해 적어도 부분적으로 구현될 수 있다.
도 21을 참조하며, 본 명세서에 기재된 다양한 소프트웨어 구성요소를 실행할 수 있는 컴퓨팅 장치를 위한 예시적 컴퓨팅 장치 아키텍처(2100)가 사용자 의도를 기초로 콘텐츠 저작을 제공할 수 있다. 컴퓨팅 장치 아키텍처(2100)는 부분적으로 폼 팩터, 무선 연결성 및/또는 배터리-전원공급 동작으로 인해 모바일 컴퓨팅을 촉진시키는 컴퓨팅 장치에 적용될 수 있다. 일부 구성에서, 컴퓨팅 장치의 비제한적 예를 들면, 모바일 전화기, 태블릿 장치, 슬레이트 장치, 휴대용 비디오 게임 장치 등이 있다. 컴퓨팅 장치 아키텍처(2100)는 도 20에 도시된 클라이언트(2006) 중 임의의 것에 적용될 수 있다. 덧붙여, 컴퓨팅 장치 아키텍처(2100)의 측면은 전통적인 데스크톱 컴퓨터, 휴대용 컴퓨터(가령, 랩톱, 노트북, 울트라-포터블(ultra-portable) 및 넷북), 서버 컴퓨터 및 그 밖의 다른 컴퓨터 시스템, 가령, 도 19를 참조하여 본 명세서에 기재된 것에 적용될 수 있다. 예를 들어, 이하에서 기재될 단일 터치 및 다중-터치 양태가 터치스크린 또는 그 밖의 다른 일부 터치 가능 장치, 가령, 터치 가능 트랙 패드 또는 터치 가능 마우스를 이용하는 데스크톱 컴퓨터에 적용될 수 있다.
도 21에 도시된 컴퓨팅 장치 아키텍처(2100)는 프로세서(2102), 메모리 구성요소(2104), 네트워크 연결성 구성요소(2106), 센서 구성요소(2108), 입/출력 구성요소(2110) 및 전력 구성요소(2112)를 포함한다. 도시된 구성에서, 프로세서(2102)는 메모리 구성요소(2104), 네트워크 연결성 구성요소(2106), 센서 구성요소(2108), 입/출력("I/O") 구성요소(2110) 및 전력 구성요소(2112)와 통신한다. 도 21의 개별 구성요소들 간 어떠한 연결도 도시되어 있지 않지만, 구성요소들은 장치 기능을 수행하도록 상호대화할 수 있다. 일부 구성에서, 구성요소들은 하나 이상의 버스(도시되지 않음)를 통해 통신하도록 배열된다.
프로세서(2102)는 데이터를 처리하고, 하나 이상의 애플리케이션 프로그램의 컴퓨터 실행 명령을 실행하며 컴퓨팅 장치 아키텍처(2100)의 다른 구성요소와 통신하여 본 명세서에 기재된 다양한 기능을 수행하는 중앙 처리 장치("CPU")를 포함한다. 프로세서(2102)는 본 명세서에 제공된 소프트웨어 구성요소, 특히 적어도 부분적으로 터치 가능 입력을 이용하는 구성요소를 실행하도록 사용될 수 있다.
일부 구성에서, 프로세서(2102)는 CPU에 의해 수행되는 동작, 비제한적 예를 들면, 범용 과학 및/또는 공학적 컴퓨팅 애플리케이션, 그래픽 집중적 컴퓨팅 애플리케이션, 가령, 고해상도 비디오(가령, 720P, 1080P, 및 그 이상의 고해상도), 비디오 게임, 3차원("3D") 모델링 애플리케이션 등을 실행함으로써 수행되는 동작을 가속하도록 구성된 그래픽 처리 유닛("GPU")를 포함한다. 일부 구성에서, 프로세서(2102)는 이산 GPU(도시되지 않음)와 통신하도fgr 구성된다. 일부 경우, CPU 및 GPU는 코-프로세싱 CPU/GPU 컴퓨팅 모델에 따라 구성될 수 있고, 여기서 애플리케이션의 순차적인 부분은 CPU 상에서 실행되고 계산 집약적인 부분은 GPU에 에 의해 가속된다.
일부 구성에서, 프로세서(2102)는 이하에서 기재될 하나 이상의 그 밖의 다른 구성요소와 함께 시스템-온-칩("SoC")이거나 여기에 포함된다. 예를 들어, SoC는 프로세서(2102), GPU, 하나 이상의 네트워크 연결성 구성요소(2106) 및 하나 이상의 센서 구성요소(2108)를 포함할 수 있다. 일부 구성에서, 프로세서(2102)는 패키지-온-패키지("PoP") 집적 회로 패키징 기법을 부분적으로 이용해 제조된다. 프로세서(2102)는 단일 코어 또는 다중 코어 프로세서일 수 있다.
프로세서(2102)는 영국, 캠브리지에 소재하는 ARM HOLDINGS사의 ARM 아키텍처에 따라 생성될 수 있다. 대안적으로 프로세서(2102)는 x86 아키텍처, 가령, 캘리포니아, 마운틴 뷰에 소재하는 INTEL CORPORATION 사의 것 등에 따라 제작될 수 있다. 일부 구성에서, 프로세서(2102)는 QUALCOMM사(캘리포니아, 샌 디에고)의 SNAPDRAGON SoC, NVIDA(캘리포니아, 산타 클라라)의 TEGRA SoC, SAMSUNG(대한민국, 서울)의 HUMMINGBIRD SoC, TEXAS INSTRUMENTS(텍사스, 댈러스)의 Open Multimedia Application Platform ("OMAP") SoC, 상기 SoC 중 임의의 것의 커스텀화된 버전 또는 사설 SoC일 수 있다.
메모리 구성요소(2104)는 랜덤 액세스 메모리("RAM")(2114), 리드-온리 메모리("ROM")(2116), 통합형 저장 메모리("통합 저장장치")(2118) 및 이동식 저장 메모리("이동식 저장장치")(2120)를 포함한다. 일부 구성에서, RAM (2114) 또는 이의 일부, ROM(2118) 또는 이의 일부 및/또는 RAM(2114) 및 ROM(2118)의 일부 조합이 프로세서(2102)에 통합된다. 일부 구성에서, ROM(2118)은 펌웨어, 운영 체제 또는 이의 일부(가령, 운영 체제 커넬), 및/또는 통합 저장장치(2118) 및/또는 이동식 저장장치(2120)로부터 운영 체제 커넬을 로딩하기 위한 부트로더를 저장하도록 구성된다.
통합 저장장치(2118)는 솔리드-스테이트 메모리, 하드 디스크, 또는 솔리드-스테이트 메모리와 하드 디스크의 조합을 포함한다. 통합 저장장치(2118)는 프로세서(2102) 및 그 밖의 다른 구성요소가 또한 연결될 수 있는 로직 기판으로 솔더링 또는 그 밖의 다른 방식으로 연결될 수 있다. 따라서 통합 저장장치(2118)는 컴퓨팅장치와 통합된다. 통합 저장장치(2118)는 운영 체제 또는 이의 일부, 애플리케이션 프로그램, 데이터 및 그 밖의 다른 소프트웨어 구성요소를 저장하도록 구성된다.
이동식 저장장치(2120)는 솔리드-스테이트 메모리, 하드 디스크, 또는 솔리드-스테이트 메모리와 하드 디스크의 조합을 포함할 수 있다. 일부 구성에서, 이동식 저장장치(2120)은 통합 저장장치(2118)를 대신하여 제공된다. 또 다른 구성에서, 이동식 저장장치(2120)는 추가 선택사항적 저장장치로서 제공된다. 일부 구성에서, 이동식 저장장치(2120)는 통합 저장장치(2118)와 논리적으로 조합되어 총 이용 가능 저장장치가 총 조합된 저장 용량으로 이용 가능할 수 있다. 일부 구성에서, 통합 저장장치(2118)와 이동식 저장장치(2120)의 총 결합된 용량이 통합 저장장치(2118)와 이동식 저장장치(2120)에 대한 개별 저장 용량을 대신하여 사용자에게 보여진다.
이동식 저장장치(2120)가 컴퓨팅 장치의 또 다른 구성요소, 가령, 프로세서(2102)와 통신할 수 있도록 하는 연결을 촉진시키기 위해 이동식 저장장치(2120)는 이동식 저장 메모리 슬롯(도시되지 않음) 또는 이동식 저장장치(2120)가 삽입 및 고정되게 하는 그 밖의 다른 수단으로 삽입되도록 구성된다. 상기 이동식 저장장치(2120)는 다양한 메모리 카드 포맷, 비제한적 예를 들면, PC 카드, CompactFlash 카드, 메모리 스틱, 보안 디지털("SD"), 미니SD, 마이크로SD, 전역 집적 회로 카드("UICC")(가령, 가입자 신원 모듈("SIM") 또는 전역 SIM("USIM")), 사설 포맷 등으로 구현될 수 있다.
하나 이상의 메모리 구성요소(2104)가 운영 체제를 저장할 수 있다. 다양한 구성에 따르면, 운영 체제의 비제한적 예를 들면, SYMBIAN LIMITED의 SYMBIAN OS, Microsoft Corporation(워싱턴 레드몬드)의 WINDOWS MOBILE OS, Microsoft Corporation의 WINDOWS PHONE OS, Microsoft Corporation의 WINDOWS, Hewlett-Packard Company(캘리포니아, 팔로 알토)의 PALM WEBOS, Research In Motion Limited(캐나다, 온타리오, 워털루)의 BLACKBERRY OS, Apple Inc.(캘리포니아, 쿠페르티노)의 IOS, Google Inc.(캘리포니아, 마운틴 뷰)의 ANDROID OS가 있다. 그 밖의 다른 운영 체제가 고려된다.
네트워크 연결성 구성요소(2106)는 무선 광역 네트워크 구성요소("WWAN 구성요소")(2122), 무선 로컬 영역 네트워크 구성요소("WLAN 구성요소")(2124), 무선 개인 영역 네트워크 구성요소("WPAN 구성요소")(2126)를 포함한다. 네트워크 연결성 구성요소(2106)는 네트워크(2156) 또는 WWAN, WLAN, 또는 WPAN일 수 있는 또 다른 네트워크와의 통신을 촉진한다. 네트워크(2156)만 도시되어 있지만, 네트워크 연결성 구성요소(1006)는 복수의 네트워크, 가령, 도 20의 네트워크(2004)와 동시 통신을 촉진할 수 있다. 예를 들어, 네트워크 연결성 구성요소(2106)는 WWAN, WLAN, 및 WPAN 중 하나 이상을 통한 복수의 네트워크와의 동시 통신을 촉진할 수 있다.
네트워크(2156)는 WWAN, 가령, 하나 이상의 모바일 전화 기법을 이용하여 WWAN 구성요소(2122)를 통해 컴퓨팅 장치 아키텍처(2100)를 이용하는 컴퓨팅 장치로 음성 및/또는 데이터 서비스를 제공할 수 있는 모바일 원격통신 네트워크일 수 있다. 모바일 원격통신 기법의 비제한적 예를 들면, GSM(Global System for Mobile communications), CDMA(Code Division Multiple Access) ONE, CDMA2000, UMTS(Universal mobile telecommunications System), LTE(Long Term Evolution), 및 WiMAX(Worldwide Interoperability for Microwave Access)이 있다. 또한, 네트워크(2156)는 채널 액세스 방법(앞서 언급된 표준에 의해 사용될 수도 있고 사용되지 않을 수도 있음), 비제한적 예를 들면, TDMA(Time Division Multiple Access), FDMA(Frequency Division Multiple Access), CDMA, W-CDMA(wideband CDMA), OFDA(Orthogonal Frequency Division Multiplexing), SDMA(Space Division Multiple Access) 등을 이용할 수 있다. 데이터 통신이 GPRS(General Packet Radio Service), EDGE(Enhanced Data rates for Global Evolution), HSPA(High-Speed Packet Access) protocol family including HSDPA(High-Speed Downlink Packet Access), EUL(Enhanced Uplink) 또는 그 밖의 다른 방식으로 명명된 HSUPA(High-Speed Uplink Packet Access), HSPA+(Evolved HSPA), LTE, 및 그 밖의 다른 현재의 그리고 미래의 데이터 액세스 표준을 이용해 제공될 수 있다. 네트워크(2156)는 음성 및/또는 데이터 통신을 상기 기법들의 임의의 조합에 의해 제공하도록 구성될 수 있다. 네트워크(2156)는 미래 세대 기법에 따라 음성 및/또는 데이터 통신을 제공하도록 구성될 수 있다.
일부 구성에서, WWAN 구성요소(2122)는 네트워크(2156)로의 듀얼-멀티-모드 연결성을 제공하도록 구성된다. 예를 들어, WWAN 구성요소(2122)는 네트워크(2156)로 연결성을 제공하도록 구성될 수 있으며, 이때, 네트워크(2156)는 GSM 및 UMTS 기법을 통해 또는 기법들의 그 밖의 다른 일부 조합을 통해 서비스를 제공한다. 대안으로, 복수의 WWAN 구성요소(2122)가 사용되어 이러한 기능을 수행 및/또는 추가 기능을 제공하여 그 밖의 다른 비-호환 기술(즉, 단일 WWAN 구성요소에 의해 지원될 수 없는 기술)을 지원할 수 있다. WWAN 구성요소(2122)는 복수의 네트워크(가령, UMTS 네트워크 및 LTE 네트워크)로의 유사한 연결성을 촉진할 수 있다.
네트워크(2156)는 하나 이상의 IEEE(Institute of Electrical and Electronic Engineers) 802.11 표준, 가령, IEEE 802.11a, 802.11b, 802.11g, 802.11n 및/또는 미래의 802.11 표준(본 명세서에서 총체적으로 WI-FI라고 지칭됨)에 따라 동작하는 WLAN일 수 있다. 가안 802.11 표준이 또한 고려된다. 일부 구성에서, WLAN은 하나 이상의 WI-FI 액세스 포인트를 이용해 구현된다. 일부 구성에서, 하나 이상의 무선 WI-FI 액세스 포인트가 WWAN으로의 연결성을 갖고 WI-FI 핫스팟으로 기능하는 또 다른 컴퓨팅 장치이다. WLAN 구성요소(2124)는 WI-FI 액세스 포인트를 통해 네트워크(2156)로 연결되도록 구성된다. 이러한 연결은 다양한 암호화 기법, 비제한적 예를 들면, WPA(WI-FI Protected Access), WPA2, wEP(Wired Equivalent Privacy) 등을 통해 보안화될 수 있다.
네트워크(2156)는 IrDA(Infrared Data Association), BLUETOOTH, 무선 USB(Universal Serial Bus), Z-Wave, ZIGBEE, 또는 그 밖의 다른 단거리 무선 기법에 따라 동작하는 WPAN일 수 있다. 일부 구성에서, WPAN 구성요소(2126)은 다른 장치, 가령, 주변 장치, 컴퓨터, 또는 그 밖의 다른 컴퓨팅 장치와 WPAN을 통한 통신을 촉진하도록 구성된다.
센서 구성요소(2108)는 자기력계(2128), 주변광 센서(2130), 근접성 센서(2132), 가속도계(2134), 자이로스코프(2136), GPS(Global Positioning System) 센서(2138)를 포함한다. 그 밖의 다른 센서, 비제한적 예를 들면, 온도 센서 또는 충격 검출 센서가 또한 컴퓨팅 장치 아키텍처(2100)에 포함될 수 있다.
자기력계(2128)는 자기장의 세기 및 방향을 측정하도록 구성된다. 일부 구성에서, 자기력계(2128)는 하나의 메모리 구성요소(2104)에 저장된 나침반 애플리케이션 프로그램에게 측정치를 제공하여, 사용자에게 기준계에서의 정확한 방향, 가령, 기본 방위, 북, 남, 동, 서를 제공할 수 있다. 유사한 측정치가 나침반 구성요소를 포함하는 내비게이션 애플리케이션 프로그램으로 제공될 수 있다. 자기력계(2128)에 의해 획득된 측정치의 그 밖의 다른 용도가 고려된다.
주변광 센서(2130)가 주변광을 측정하도록 구성된다. 일부 구성에서, 주변광 센서(2130)는 하나의 메모리 구성요소(2104) 내에 저장된 애플리케이션 프로그램으로 측정치를 제공하여, 디스플레이의 밝기를 자동으로 조절함으로써(이하에서 기재) 저조명(low-light) 및 고조명(high-light) 환경을 보상할 수 있다. 주변광 센서(2130)에 의해 획득된 측정치의 그 밖의 다른 용도가 고려된다.
근접성 센서(2132)가 직접 접촉 없이 컴퓨팅 장치에 근접한 물체 또는 물건의 존재를 검출하도록 구성된다. 일부 구성에서, 근접성 센서(2132)는 사용자의 신체(가령, 사용자의 얼굴)의 존재를 검출하고 이 정보를 하나의 메모리 구성요소(2104)에 저장된 애플리케이션 프로그램으로 제공하며, 이 애플리케이션은 근접성 정보를 이용해 컴퓨팅 장치의 일부 기능을 활성화 또는 비활성화할 수 있다. 예를 들어, 근접성 정보를 수신하는 것에 응답하여 전화 애플리케이션 프로그램이 터치스크린을 자동으로 비활성화하여, 사용자의 얼굴이 통화를 의도치 않게 끊거나, 통화 중에 전화 애플리케이션 내 그 밖의 다른 기능을 활성화/비활성화하지 않게 할 수 있다. 근접성 센서(2128)에 의해 검출되는 근접성의 그 밖의 다른 용도가 고려된다.
가속도계(2134)가 적절한 가속도를 측정하도록 구성된다. 일부 구성에서, 가속도계(2134)로부터의 출력이 애플리케이션 프로그램에 의해 입력 수단으로서 사용되어 애플리케이션 프로그램의 일부 기능을 제어할 수 있다. 예를 들어, 애플리케이션 프로그램은 가속도계(2134)를 통해 수신된 입력에 응답하여 캐릭터, 이의 일부, 또는 물체가 이동 또는 그 밖의 다른 방식으로 조작되는 비디오 게임일 수 있다. 일부 구성에서, 가속도계(2134)로부터의 출력이 애플리케이션 프로그램으로 제공되어 가로 모드와 세로 모드 간 변환, 또는 좌표 계산을 가속, 또는 하강을 검출하기 위해 사용될 수 있다. 가속도계(2134)의 그 밖의 다른 용도가 고려된다.
자이로스코프(2136)가 배향을 측정 및 유지하도록 구성된다. 일부 구성에서, 자이로스코프(2136)로부터의 출력이 애플리케이션 프로그램의 일부 기능을 제어하기 위한 입력 수단으로서 애플리케이션 프로그램에 의해 사용된다. 예를 들어, 비디오 게임 애플리케이션 또는 그 밖의 다른 애플리케이션의 3D 환경 내 운동의 정확한 인식을 위해 사용될 수 있다. 일부 구성에서, 애플리케이션 프로그램은 자이로스코프(2136) 및 가속도계(2134)로부터의 출력을 이용하여, 애플리케이션 프로그램의 일부 기능의 제어를 향상시킬 수 있다. 자이로스코프(2136)의 그 밖의 다른 용도가 고려된다.
GPS 센서(2138)가 위치를 계산하는 데 사용되도록 GPS 위성으로부터 신호를 수신하도록 구성된다. GPS 센서(2138)에 의해 계산된 위치가 위치 정보를 필요로 하거나 이를 이용하는 임의의 애플리케이션 프로그램에 의해 사용될 수 있다. 예를 들어, GPS 센서(2138)에 의해 계산된 위치가 내비게이션 애플리케이션 프로그램과 함께 사용되어 위치에서 도착지까지의 방향 또는 도착지에서부터 상기 위치까지의 방향을 제공할 수 있다. 또한, GPS 센서(2138)는 위치 정보를 외부 위치-기반 서비스, 가령, E911 서비스로 제공하는 데 사용될 수 있다. GPS 센서(2138)는 네트워크 연결성 구성요소(2106) 중 하나 이상을 이용하는 WI-FI, WIMAX, 및/또는 셀룰러 삼각측량 기법을 통해 생성된 위치 정보를 획득하여, GPS 센서(2138)가 위치 고정(location fix)을 획득하는 것을 보조할 수 있다. GPS 센서(2138)는 또한 보조 GPS("A-GPS") 시스템에서 사용될 수 있다.
I/O 구성요소(2110)는 디스플레이(2140), 터치스크린(2142), 데이터 I/O 인터페이스 구성요소("데이터 I/O")(2144), 오디오 I/O 인터페이스 구성요소("오디오 I/O")(2146), 비디오 I/O 인터페이스 구성요소("비디오 I/O")(2148) 및 카메라(2150)를 포함한다. 일부 구성에서, 디스플레이(2140) 및 터치스크린(2142)은 결합된다. 일부 구성에서, 데이터 I/O 구성요소(2144), 오디오 I/O 구성요소(2146), 및 비디오 I/O 구성요소(2148) 중 둘 이상이 결합된다. I/O 구성요소(2110)는 이하에서 기재되는 다양한 인터페이스를 지원하도록 구성된 이산 프로세서를 포함하거나 프로세서(2102)에 내장되는 처리 기능을 포함할 수 있다.
디스플레이(2140)는 정보를 시각적 형태로 표시하도록 구성되는 출력 장치이다. 특히, 디스플레이(2140)는 그래픽 사용자 인터페이스("GUI") 요소, 텍스트, 이미지, 비디오, 통신, 가상 버튼, 가상 키보드, 메시징 데이터, 인터넷 콘텐츠, 장치 상태, 시, 날짜, 일정 데이터, 선호, 지도 정보, 위치 정보, 및 시각적 형태로 표시될 수 있는 그 밖의 다른 정보를 표시할 수 있다. 일부 구성에서, 디스플레이(2140)는 임의의 능동 또는 수동 매트릭스 기법 및 (사용된다면) 임의의 후면조명(backlighting technology) 기법을 이용하는 액정 디스플레이("LCD")이다. 일부 구성에서, 디스플레이(2140)는 유기 발광 다이오드("OLED") 디스플레이이다. 그 밖의 다른 디스플레이 유형이 고려된다. 예를 들어, 디스플레이(2140)가 임의의 2D 또는 3D 디스플레이 환경, 가령, GOOGLE GLASS 또는 OCULUS RIFT에 의해 사용되는 디스플레이 환경을 디스플레이하거나 통신하는 임의의 장치일 수 있다.
오디오 I/O 구성요소(2146)가 그 밖의 다른 형태의 출력, 가령, 오디오만 있는 출력을 통신하도록 구성될 수 있다. 앞서 요약한 바와 같이, 본 명세서에 기재된 시스템이 레이아웃 및 콘텐츠와 관련된 출력, 예컨대, 레이아웃 및/또는 콘텐츠를 기술하는 그 밖의 다른 데이터의 전사(transcription) 및/또는 번역을 생성할 수 있다.
"터치 가능 스크린"이라고도 지칭되는 터치스크린(2142)이 터치의 존재 및 위치를 검출하도록 구성된 입력 장치이다. 터치스크린(2142)은 저항성 터치스크린, 용량성 터치스크린, 표면 탄성파 터치스크린(surface acoustic wave touchscreen), 적외선 터치스크린, 광학 이미징 터치스크린, 분산 신호 터치스크린, 음향 펄스 인식 터치스크린일 수 있거나 그 밖의 다른 임의의 터치스크린 기법을 이용할 수 있다. 일부 구성에서, 터치스크린(2142)은 디스플레이(2140)의 상부에 투명 층으로서 포함되어, 사용자가 디스플레이(2140) 상에 표시되는 객체 또는 그 밖의 다른 정보와 대화하는 데 하나 이상의 터치를 이용하게 할 수 있다. 또 다른 구성에서, 터치스크린(2142)은 디스플레이(2140)를 포함하지 않는 컴퓨팅 장치의 표면 상에 포함되는 터치 패드이다. 예를 들어, 컴퓨팅 장치는 디스플레이(2140)의 상부 상에 포함되는 터치스크린 및 디스플레이(2140)에 대향하는 표면 상의 터치 패드를 가질 수 있다.
일부 구성에서, 터치스크린(2142)은 단일-터치 터치스크린이다. 또 다른 구성에서, 터치스크린(2142)은 다중-터치 터치스크린이다. 일부 구성에서 터치스크린(2142)은 이산 터치, 단일 터치 제스처, 및/또는 다중-터치 제스처를 검출하도록 구성된다. 이들은 본 명세서에서 편의상 집합적으로 제스처라고 지칭된다. 지금부터 몇 개의 제스처가 기재될 것이다. 이들 제스처는 예시이며 청구항의 범위를 한정하려는 것이 아니다. 덧붙여, 기재된 제스처, 추가 제스처, 및/또는 대안적 제스처가 터치스크린(2142)과 함께 사용되기 위해 소프트웨어로 구현될 수 있다. 따라서 개발자는 특정 애플리케이션 프로그램에 특정적인 제스처를 만들 수 있다.
일부 구성에서, 터치스크린(2142)은 사용자가 디스플레이(2140) 상에 표시되는 상의 아이템 상에서 터치스크린(2142)을 한 번 탭하는 탭 제스처를 지원한다. 탭 제스처는 다양한 이유로 사용될 수 있으며, 비제한적 예를 들면, 사용자가 탭하는 것을 열거나 런칭하기 위해 사용될 수 있다. 일부 구성에서, 터치스크린(2142)은 사용자가 디스플레이(2140) 상에 표시된 아이템 상에서 터치스크린(2142)을 두 번 탭하는 더블 탭 제스처를 지원한다. 상기 더블 탭 제스처는 다양한 이유로 사용될 수 있는데, 비제한적 예를 들면, 단계적으로 줌 인(zoom in) 또는 줌 아웃(zoom out)하도록 사용될 수 있다. 일부 구성에서, 터치스크린(2142)은 사용자가 터치스크린(2142)을 탭(tap)하고 적어도 지정 시간 동안 접촉을 유지(hold)하는 탭 앤 홀드(tap and hold) 제스처를 지원한다. 탭 앤 홀드 제스처는 다양한 이유로 사용될 수 있으며, 비제한적 예를 들면, 상황 특정적 메뉴를 열기 위해 사용될 수 있다.
일부 구성에서, 터치스크린(2142)은 사용자가 손가락을 터치스크린(2142) 상에 위치시키고 상기 터치스크린(2142)과 접촉을 유지하면서 상기 터치스크린(2142) 상에서 손가락을 이동시키는 팬 제스처(pan gesture)를 지원한다. 상기 팬 제스처는 다양한 이유로 사용될 수 있는데, 비제한적 예를 들면, 스크린, 이미지, 또는 메뉴를 제어된 속도로 훑기 위해 사용될 수 있다. 복수 손가락 팬 제스처가 또한 고려된다. 일부 구성에서, 터치스크린(2142)은 사용자가 스크린이 이동하기를 원하는 방향으로 손가락을 미는 플릭 제스처(flick gesture)를 지원한다. 플릭 제스처는 다양한 이유로 사용될 수 있으며, 비제한적 예를 들면, 메뉴 또는 페이지를 수평 또는 수직으로 스크롤링하기 위해 사용될 수 있다. 일부 구성에서, 터치스크린(2142)은 사용자가 2개의 손가락(가령, 엄지와 집게손가락)으로 꼬집는 모션(pinch motion)을 하고 2개의 손가락을 서로 멀리 이동시키는 핀치 앤 스트레치 제스처(pinch and stretch gesture)를 지원한다. 핀치 앤 스트레치 제스처는 다양한 이유로 사용될 수 있으며, 비제한적 예를 들면, 웹사이트, 지도, 또는 사진의 점진적 줌 인 또는 줌 아웃을 위해 사용될 수 있다.
상기 제스처가 하나 이상의 손가락을 이용해 제스처를 수행하는 것을 참조하여 기재되었지만, 그 밖의 다른 부속기관, 가령, 발가락, 또는 물체, 가령, 스타일러스가 사용되어 터치스크린(2142)과 대화할 수 있다. 따라서 상기의 제스처는 예시로 이해되어야 하면 어떠한 식으로도 한정하는 것으로 해석되지 않는다.
데이터 I/O 인터페이스 구성요소(2144)가 컴퓨팅 장치로의 데이터의 입력과 컴퓨팅 장치로부터의 데이터의 출력을 촉진하도록 구성된다. 일부 구성에서, 데이터 I/O 인터페이스 구성요소(2144)는 예를 들어 동기화 동작 목적으로 컴퓨팅 장치와 컴퓨터 시스템 간 유선 연결성을 제공하도록 구성된 커넥터를 포함한다. 커넥터는 주변장치 커넥터 또는 표준화된 커넥터, 가령, USB, 마이크로-USB, 미니-USB 등일 수 있다. 일부 구성에서, 커넥터는 컴퓨팅 장치를 또 다른 장치, 가령, 도킹 스테이션, 오디오 장치(가령, 디지털 음악 플레이어), 또는 비디오 장치와 도킹하기 위한 독 커넥터(dock connector)이다.
오디오 I/O 인터페이스 구성요소(2146)는 컴퓨팅 장치로 오디오 입력 및/또는 출력 능력을 제공하도록 구성된다. 일부 구성에서, 오디오 I/O 인터페이스 구성요소(2144)는 오디오 신호를 수집하도록 구성된 마이크로폰을 포함한다. 일부 구성에서, 오디오 I/O I/O 인터페이스 구성요소(2144)는 헤드폰 또는 그 밖의 다른 외부 스피커에 대한 연결성을 제공하도록 구성된 헤드폰 잭을 포함한다. 일부 구성에서, 오디오 I/O 인터페이스 구성요소(2146)는 오디오 신호의 출력을 위한 스피커를 포함한다. 일부 구성에서, 오디오 I/O 인터페이스 구성요소(2144)는 선택적 오디오 케이블 출력을 포함한다.
비디오 I/O 인터페이스 구성요소(2148)는 비디오 입력 및/또는 출력 능력을 컴퓨팅 장치에게 제공하도록 구성된다. 일부 구성에서, 비디오 I/O 인터페이스 구성요소(2148)는 또 다른 장치(가령, 비디오 미디어 플레이어, 가령, DVD 또는 BLURAY 플레이어)로부터의 입력으로서 비디오를 수신하거나 또 다른 장치(가령, 모니터, 텔레비전, 또는 그 밖의 다른 일부 외부 디스플레이)로의 출력으로서 비디오를 전송하도록 구성된 비디오 커넥터를 포함한다. 일부 구성에서, 비디오 I/O 인터페이스 구성요소(2148)는 입/출력 비디오 콘텐츠로의 HDMI(High-Definition Multimedia Interface), 미니-HDMI, 마이크로-HDMI, DisplayPort, 또는 사설 커넥터를 포함한다. 일부 구성에서, 비디오 I/O 인터페이스 구성요소(2148) 또는 이의 일부가 오디오 I/O 인터페이스 구성요소(2146) 또는 이의 일부와 결합된다.
카메라(2150)는 정지 이미지 및/또는 비디오를 캡처하도록 구성될 수 있다. 카메라(2150)는 CCD(charge coupled device, 전하 결합 소자) 또는 CMOS(complementary metal oxide semiconductor, 상보적 금속 옥사이드 반도체) 이미지 센서를 이용해, 이미지를 캡처할 수 있다. 일부 구성에서, 카메라(2150)는 플래시를 포함하여 저-조명 환경에서 사진을 찍는 것을 보조할 수 있다. 카메라(2150)에 대한 설정이 하드웨어 또는 소프트웨어 버튼으로서 구현될 수 있다.
도시된 바와 같이, 하나 이상의 하드웨어 버튼이 또한 컴퓨팅 장치 아키텍처(2100)에 포함될 수 있다. 하드웨어 버튼은 컴퓨팅 장치의 일부 동작 측면을 제어하도록 사용될 수 있다. 하드웨어 버튼은 전용 버튼 또는 다목적 버튼일 수 있다. 하드웨어 버튼은 기계적 또는 센서 기반일 수 있다.
도시된 전력 구성요소(2112)는 배터리 측정기(battery gauge)(2154)에 연결될 수 있는 하나 이상의 배터리(2152)를 포함한다. 배터리(2152)는 재충전식 또는 일회용일 수 있다. 재충전식 배터리 유형의 비제한적 예를 들면, 리튬 폴리머, 리튬 이온, 니켈 카드듐, 및 니켈 금속 수소화물 배터리가 있다. 각각의 배터리(2152)는 하나 이상의 셀로 구성될 수 있다.
배터리 측정기(2154)가 배터리 파라미터, 가령, 전류, 전압, 및 온도를 측정하도록 구성될 수 있다. 일부 구성에서, 배터리 측정기(2154)는 배터리의 방전 속도, 온도, 나이 및 그 밖의 다른 인자의 영향을 측정하여 특정 오차 퍼센티지 내로 잔여 수명을 예측할 수 있다. 일부 구성에서, 배터리 측정기(2154)는 애플리케이션 프로그램으로 측정치를 제공하며, 상기 애플리케이션 프로그램은 상기 측정치를 이용해 유용 전력 관리 데이터를 사용자에게 표시하도록 구성된다. 전력 관리 데이터는 사용된 배터리의 퍼센티지, 잔여 배터리의 퍼센티지, 배터리 상태, 잔여 시간, 잔여 용량(가령, 와트시 단위), 인출 전류 및 전압 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
전력 구성요소(2112)는 또한, 앞서 언급된 I/O 구성요소(2110) 중 하나 이상과 결합될 수 있는 전력 커넥터를 포함할 수 있다. 전력 구성요소(2112)는 전력 I/O 구성요소(2142)를 통해 외부 전력 시스템 또는 충전 장비와 인터페이싱할 수 있다.
본 명세서에서 제공되는 개시 내용이 이하에서 나열된 항목 관점에서 고려될 수 있다.
항목 1: 의도를 기초로 콘텐츠 데이터용 레이아웃을 생성하기 위한 컴퓨터로 구현되는 예시로서, 상기 방법은 콘텐츠 데이터를 획득하는 단계 - 상기 콘텐츠 데이터는 복수의 콘텐츠 요소를 포함함 - 와, 콘텐츠 데이터를 표시할 방식에 대한 의도를 나타내는 의도 데이터를 획득하는 단계 - 상기 의도 데이터는 복수의 콘텐츠 요소 중 둘 이상의 콘텐츠 요소 간 하나 이상의 관계를 기술함 - 와, 의도 데이터를 기초로 콘텐츠 데이터용 레이아웃을 생성하는 단계를 포함한다.
항목 2: 항목 1의 예시로서, 레이아웃은 콘텐츠 데이터를 구조화하는 거시-레벨 스킴을 포함하고, 상기 거시-레벨 스킴은 콘텐츠 데이터의 거시 레벨 구조화를 정의하는 월드 설정을 포함한다.
항목 3: 항목 1 및 2의 예시에서, 레이아웃은 복수의 콘텐츠 요소 중 하나 이상의 콘텐츠 요소를 배열하기 위한 중간-레벨 스킴, 및 상기 복수의 콘텐츠 요소의 각각의 콘텐츠 요소를 포맷화하기 위한 미시-레벨 스킴을 더 포함한다.
항목 4: 항목 1-3의 예시에서, 월드 설정은 파노라마 월드 설정(panorama world configuration), 수직 월드 설정(vertical world configuration), 심도 월드 설정(depth world configuration), 캔버스 월드 설정(canvas world configuration), 뒤집힌 카드 월드 설정(flip-card world configuration), 및 타임라인 월드 설정(timeline world configuration) 중 하나이다.
항목 5: 항목 1-4의 예시에서, 하나 이상의 섹션 배열 중 하나의 섹션 배열이 월드 설정에 따라 설정된다.
항목 6: 항목 1-5의 예시에서, 의도 데이터를 기초로 콘텐츠 데이터용 레이아웃을 생성하는 단계는 상기 의도 데이터를 기초로 콘텐츠 데이터에 대한 하나 이상의 콘텐츠 템플릿을 선택하는 단계와, 복수의 콘텐츠 요소를 하나 이상의 콘텐츠 템플릿을 통해 나열하여 복수의 후보 레이아웃을 생성하는 단계와, 하나 이상의 휴리스틱 규칙을 기초로 각각의 후보 레이아웃에 대한 점수를 계산하는 단계와, 최고 점수를 갖는 후보 레이아웃을 콘텐츠 데이터용 레이아웃으로 선택하는 단계를 포함한다.
항목 7: 항목 1-6의 예시에서, 상기 의도 데이터를 기초로 콘텐츠 데이터에 대한 하나 이상의 콘텐츠 템플릿을 선택하는 단계는 상기 의도 데이터를 하나 이상의 포맷화 제약으로 변환하는 단계; 및 상기 포맷화 제약을 만족하는 하나 이상의 콘텐츠 템플릿을 상기 하나 이상의 콘텐츠 템플릿이도록 선택하는 단계를 포함한다.
항목 8: 항목 1-7의 예시에서, 콘텐츠 데이터는 상기 콘텐츠 데이터를 수신하기 위한 편집 영역을 포함하는 사용자 인터페이스로부터 획득되며, 상기 콘텐츠 데이터는 생성된 레이아웃과 상이한 방식으로 상기 편집 영역에 디스플레이된다.
항목 9: 항목 1-8의 예시에서, 사용자 인터페이스는 사용자가 상기 콘텐츠 데이터에 상기 의도 데이터를 할당할 수 있게 하는 하나 이상의 사용자 인터페이스 컨트롤을 더 포함하고, 상기 콘텐츠 데이터는 상기 생성된 레이아웃과 상이한 방식으로 상기 의도 데이터에 따라 상기 편집 영역에 디스플레이된다.
항목 10: 항목 1-9의 예시에서, 디스플레이 장치의 능력을 획득하는 단계를 더 포함하며, 레이아웃은 디스플레이 장치의 능력을 기초로 더 생성된다.
항목 11: 컴퓨터 실행 명령이 저장된 컴퓨터 판독형 저장 매체로서, 상기 명령은 컴퓨터에 의해 실행될 때 컴퓨터로 하여금: 콘텐츠 데이터를 획득하게 하며 - 상기 콘텐츠 데이터는 복수의 콘텐츠 요소를 포함함 - , 콘텐츠 데이터를 표시할 방식에 대한 의도를 나타내는 의도 데이터를 획득하게 하고 - 의도 데이터는 복수의 콘텐츠 요소 중 둘 이상의 콘텐츠 요소 간 하나 이상의 관계를 기술하는 데이터를 포함함 - , 의도 데이터를 기초로 콘텐츠 데이터에 대한 복수의 후보 레이아웃을 생성하게 하며, 하나 이상의 휴리스틱 규칙을 기초로 복수의 후보 레이아웃 각각에 대한 점수를 계산하게 하고, 최고 점수를 갖는 레이아웃을 선택하게 하며, 선택된 레이아웃을 이용해 콘텐츠 데이터를 통신하게 한다.
항목 12: 항목 11의 컴퓨터 판독형 저장 매체에서, 후보 레이아웃을 생성하는 것은 의도 데이터를 기초로 복수의 콘텐츠 요소에 대한 하나 이상의 콘텐츠 템플릿을 선택하는 것, 및 복수의 콘텐츠 요소를 하나 이상의 콘텐츠 템플릿을 통해 나열하여 복수의 후보 레이아웃을 생성하는 것을 포함한다.
항목 13: 항목 11 및 12의 컴퓨터 판독형 저장 매체에서, 하나 이상의 콘텐츠 템플릿 중 적어도 하나의 콘텐츠 템플릿은 데이터 저장소에 사전-저장되고, 데이터 저장소로부터 선택된다.
항목 14: 항목 11-13의 컴퓨터 판독형 저장 매체에서, 하나 이상의 콘텐츠 템플릿 중 적어도 하나는 프로그램에 따라 생성된다.
항목 15: 항목 11-14의 컴퓨터 판독형 저장 매체에서, 레이아웃은 콘텐츠 데이터의 거시 레벨 구조화를 정의하는 월드 설정을 포함한다.
항목 16: 항목 11-15의 컴퓨터 판독형 저장 매체에서, 월드 설정은 하나 이상의 섹션 배열을 포함하고, 하나 이상의 섹션 배열 각각은 하나 이상의 요소 포맷 설정을 포함한다 .
항목 17: 하나 이상의 컴퓨팅 장치를 포함하는 콘텐츠용 레이아웃을 생성하기 위한 시스템으로서, 상기 하나 이상의 컴퓨팅 장치는 콘텐츠 데이터를 획득하고 - 상기 콘텐츠 데이터는 복수의 콘텐츠 요소을 포함함 - , 콘텐츠 데이터를 표시할 방식에 대한 의도를 나타내는 의도 데이터를 획득하며 - 의도 데이터는 복수의 콘텐츠 요소 중 둘 이상의 콘텐츠 요소 간 하나 이상의 관계를 기술함 - , 의도 데이터에서 기술된 관계를 기초로 콘텐츠 데이터에 대한 하나 이상의 포맷화 제약을 유도하며, 의도 데이터를 기초로 콘텐츠 데이터에 대한 하나 이상의 포맷화 제약을 만족하는 복수의 레이아웃을 생성하고, 휴리스틱 규칙의 세트를 기초로 복수의 레이아웃으로부터 상기 콘텐츠 데이터를 맞추고 상기 의도 데이터를 가장 잘 만족시키는 레이아웃을 선택하도록 구성된다.
항목 18: 항목 17의 시스템에서, 레이아웃 생성을 위해 복수의 콘텐츠 템플릿을 저장하기 위한 레이아웃 자원 데이터 저장소를 더 포함하며, 복수의 레이아웃은 복수의 콘텐츠 요소를 복수의 콘텐츠 템플릿 중 상기 하나 이상의 포맷화 제약 및 상기 의도 데이터를 만족시키는 하나 이상의 콘텐츠 템플릿을 통해 나열함으로써 생성된다.
항목 19: 항목 17-18의 시스템에서, 상기 콘텐츠 데이터에 맞춰지고 상기 의도 데이터를 가장 잘 만족시키는 레이아웃을 선택하는 것은, 휴리스틱 규칙의 세트를 기초로 복수의 레이아웃의 각각의 레이아웃에 대해 점수를 계산하는 것 및 최고 점수를 갖는 레이아웃을 선택된 콘텐츠 데이터용 레이아웃으로 선택하는 것을 포함한다.
항목 20: 항목 17-19의 시스템에서, 하나 이상의 컴퓨팅 장치는 표시된 콘텐츠 데이터의 소비자의 선호를 획득하도록 더 구성되며, 상기 레이아웃은 상기 소비자의 선호를 기초로 더 생성된다.
상기 내용을 기초로, 사용자 의도를 기초로 콘텐츠를 저작하기 위한 개념 및 기술이 본 명세서에 제공된다. 본 발명은 컴퓨터 구조 특징, 방법 및 변형 동작들, 특정 컴퓨팅 기계, 및 컴퓨터 판독형 매체에 특정적인 언어로 기재되었지만, 청구범위에 기재된 본 발명은 여기서 기재된 특정 특징, 동작, 또는 매체에 반드시 한정되는 것은 아니다. 오히려 특정 특징, 동작 및 매체는 청구항을 구현하는 예시적 형태로서 개시된 것이다.
앞서 기재된 본 발명은 단지 예시로서 제공된 것이며 한정으로 해석되지 않아야 한다. 이하의 특허청구범위에 의해 제공되는 본 발명의 진정한 사상과 범위 내에서, 예로 들어지고 기재된 예시적 구성 및 애플리케이션을 따르지 않는 다양한 수정 및 변경이 이뤄질 수 있다.

Claims (13)

  1. 사용자 의도를 정확히 반영하고 다양한 디스플레이 장치에 동적으로 맞춰지는 콘텐츠 데이터용 레이아웃을 생성하기 위한 컴퓨터로 구현되는 방법으로서,
    콘텐츠 데이터를 획득하는 단계 - 상기 콘텐츠 데이터는 복수의 콘텐츠 요소를 포함함 - 와,
    콘텐츠 데이터를 표시할 방식에 대한 의도를 나타내는 의도 데이터를 획득하는 단계 - 상기 의도 데이터는 복수의 콘텐츠 요소 중 둘 이상의 콘텐츠 요소 간 하나 이상의 관계를 기술함 - 와,
    상기 디스플레이 장치의 능력(capability)을 획득하는 단계와,
    상기 의도 데이터 및 상기 디스플레이 장치의 상기 능력을 기초로 상기 콘텐츠 데이터용 레이아웃을 생성하는 단계를 포함하는
    컴퓨터로 구현되는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 레이아웃은 상기 콘텐츠 데이터를 구조화하기 위한 거시-레벨 스킴(macro-level scheme)을 포함하고, 상기 거시-레벨 스킴은 상기 콘텐츠 데이터의 거시 레벨 구조화를 정의하는 월드 설정(world configuration)을 포함하는
    컴퓨터로 구현되는 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 레이아웃은 복수의 콘텐츠 요소 중 하나 이상의 콘텐츠 요소를 배열하기 위한 중간-레벨 스킴(mid-level scheme), 및 상기 복수의 콘텐츠 요소의 각각의 콘텐츠 요소를 포맷화하기 위한 미시-레벨 스킴(micro-level scheme)을 더 포함하는
    컴퓨터로 구현되는 방법.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 월드 설정은 파노라마 월드 설정(panorama world configuration), 수직 월드 설정(vertical world configuration), 심도 월드 설정(depth world configuration), 캔버스 월드 설정(canvas world configuration), 넛쉘 월드 설정(nutshell world configuration), 뒤집힌 카드 월드 설정(flip-card world configuration), 및 타임라인 월드 설정(timeline world configuration) 중 하나인
    컴퓨터로 구현되는 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    하나 이상의 섹션 배열 중 하나의 배열은 월드 설정에 따라 설정되는
    컴퓨터로 구현되는 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 의도 데이터를 기초로 상기 콘텐츠 데이터용 레이아웃을 생성하는 단계는
    상기 의도 데이터를 기초로 상기 콘텐츠 데이터에 대한 하나 이상의 콘텐츠 템플릿을 선택하는 단계와,
    상기 하나 이상의 콘텐츠 템플릿을 통해 복수의 콘텐츠 요소를 나열하여 복수의 후보 레이아웃을 생성하는 단계와,
    하나 이상의 휴리스틱 규칙을 기초로 각각의 후보 레이아웃에 대한 점수를 계산하는 단계와,
    최고 점수를 갖는 후보 레이아웃을 상기 콘텐츠 데이터용 레이아웃으로 선택하는 단계를 포함하는
    컴퓨터로 구현되는 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 의도 데이터를 기초로 콘텐츠 데이터에 대한 하나 이상의 콘텐츠 템플릿을 선택하는 단계는
    상기 의도 데이터를 하나 이상의 포맷화 제약(formatting constraint)으로 변환하는 단계와,
    상기 포맷화 제약을 만족하는 하나 이상의 콘텐츠 템플릿을 상기 하나 이상의 콘텐츠 템플릿이도록 선택하는 단계를 포함하는
    컴퓨터로 구현되는 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 콘텐츠 데이터는 상기 콘텐츠 데이터를 수신하기 위한 편집 영역을 포함하는 사용자 인터페이스로부터 획득되며, 상기 콘텐츠 데이터는 생성된 레이아웃과 상이한 방식으로 상기 편집 영역에 디스플레이되는
    컴퓨터로 구현되는 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 사용자 인터페이스는 사용자가 상기 콘텐츠 데이터에 상기 의도 데이터를 할당할 수 있게 하는 하나 이상의 사용자 인터페이스 컨트롤을 더 포함하고, 상기 콘텐츠 데이터는 상기 생성된 레이아웃과 상이한 방식으로 상기 의도 데이터에 따라 상기 편집 영역에 디스플레이되는
    컴퓨터로 구현되는 방법.
  10. 하나 이상의 컴퓨팅 장치를 포함하는 콘텐츠용 레이아웃을 생성하기 위한 시스템으로서, 상기 컴퓨팅 장치는
    콘텐츠 데이터를 획득하고 - 상기 콘텐츠 데이터는 복수의 콘텐츠 요소를 포함함 - ,
    상기 콘텐츠 데이터를 표시할 방식에 대한 의도를 나타내는 의도 데이터를 획득하며 - 상기 의도 데이터는 복수의 콘텐츠 요소 중 둘 이상의 콘텐츠 요소 간 하나 이상의 관계를 기술함 - ,
    상기 의도 데이터에 기술된 관계를 기초로 상기 콘텐츠 데이터에 대한 하나 이상의 포맷화 제약을 유도하고,
    상기 의도 데이터를 기초로 상기 콘텐츠 데이터에 대한 상기 하나 이상의 포맷화 제약을 만족시키는 복수의 레이아웃을 생성하며,
    휴리스틱 규칙의 세트를 기초로 상기 복수의 레이아웃으로부터 상기 콘텐츠 데이터에 맞춰지고 상기 의도 데이터를 가장 잘 만족시키는 레이아웃을 선택하도록 구성되는
    콘텐츠용 레이아웃을 생성하기 위한 시스템.
  11. 제10항에 있어서,
    레이아웃 생성을 위해 복수의 콘텐츠 템플릿을 저장하기 위한 레이아웃 자원 데이터 저장소를 더 포함하며, 상기 복수의 레이아웃은, 상기 하나 이상의 포맷화 제약과 상기 의도 데이터를 만족시키는 하나 이상의 콘텐츠 템플릿을 통해, 복수의 콘텐츠 요소를 나열함으로써 생성되는
    콘텐츠용 레이아웃을 생성하기 위한 시스템.
  12. 제10항에 있어서,
    상기 콘텐츠 데이터에 맞춰지고 상기 의도 데이터를 가장 잘 만족시키는 레이아웃을 선택하는 것은
    상기 휴리스틱 규칙의 세트를 기초로 복수의 레이아웃의 각각의 레이아웃에 대한 점수를 계산하는 것과,
    최고 점수를 갖는 레이아웃을 콘텐츠 데이터용 선택된 레이아웃으로서 선택하는 것을 포함하는
    콘텐츠용 레이아웃을 생성하기 위한 시스템.
  13. 제10항에 있어서,
    상기 하나 이상의 컴퓨팅 장치는 표시된 콘텐츠 데이터의 소비자의 선호를 획득하도록 더 구성되며, 상기 레이아웃은 상기 소비자의 선호를 기초로 더 생성되는
    콘텐츠용 레이아웃을 생성하기 위한 시스템.
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