KR20170054552A - 기프트 미디어를 자동으로 배송하기 위한 시스템 및 방법 - Google Patents

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Abstract

여러 가지 예시적 실시예로서, 기프트 미디어를 제공하기 위한 방법 및 시스템을 개시된다. 방법은 사용자의 클라이언트 장치로부터 미디어 아이템의 선택과 미디어 아이템에 대한 적어도 하나의 수령자의 선택을 상호작용 미디어 컴포넌트에서 수신하는 것을 포함한다. 적어도 하나의 수령자 및 미디어 아이템의 선택에 기초하여 구매 트랜잭션이 처리된다. 상기 적어도 하나의 수령자로의 미디어 아이템의 배송이 트리거된다.

Description

기프트 미디어를 자동으로 배송하기 위한 시스템 및 방법{SYSTEM AND METHOD TO AUTOMATICALLY DELIVER GIFT MEDIA}
본 출원은 발명의 명칭 "기프트 미디어를 제공하기 위한 시스템 및 방법"으로 2009년 9월 3일자 출원된 미국 가특허출원 시리얼 번호 제61/239,742호의 우선권을 청구하며, 그 전체가 참조로 본 명세서에 통합되어 있다.
본 발명은 일반적으로 전자통신분야에 관한 것으로서, 일예의 실시예로서, 기프트(gift)로서 미디어(media)를 제공하기 위한 시스템 및 방법에 관한 것이다.
가입자에게 주문형 비디오(Video-On-Demand; VOD)를 제공하는 텔레비젼 프로그램 배포 시스템이 가용하다. 유사하게 음악 또는 책의 다운로드와 같은 다른 형태의 디지털 배포 시스템이 현존하고 있다. 종래, 배포 시스템의 가입자 또는 사용자는 미디어(예를 들면, VOD, 음악, 책)를 자신들을 위해 선택하여 구매하고 있다.
본 발명은 일반적으로 전자통신분야에 관한 것으로서, 일예의 실시예로서, 기프트로서 미디어를 제공하기 위한 시스템 및 방법에 관한 것이다.
여러 첨부 도면은 예시적인 실시예를 단지 예시하는 것이고 본 발명의 권리 범위를 한정하는 것으로 간주될 수 없다.
도 1은 일예의 상호작용 미디어 환경의 네트워크 아키텍처의 일예의 실시예를 예시하는 블럭도이다.
도 2는 구매 엔진의 일예의 실시예를 예시하는 블럭도이다.
도 3은 기프트 미디어 아이템을 제공하기 위한 일 예의 방법의 흐름도이다.
도 4는 기프트 미디어 아이템을 제공하기 위해 사용되는 일 예의 사용자 인터페이스이다.
도 5는 본 명세서에서 논의되는 임의의 하나 이상의 방법론을 머신에게 수행시키기 위한 일련의 명령들이 실행될 수 있는 연산 시스템의 일 예의 형태인 머신의 개략 블록도이다.
다음의 설명은 본 발명의 예시적 실시예를 구현하는 시스템, 방법, 기법, 명령 시퀀스, 연산 머신 프로그램 제품을 포함한다. 다음의 설명에 있어서, 본 발명의 요지의 여러 실시예들의 이해를 제공하기 위해, 설명의 목적으로, 다수의 특정한 세부가 언급된다. 그러나, 당 분야의 통상의 기술자에게는, 본 발명의 요지의 실시예들이 이러한 특정 세부 없이 실시될 수 있다는 것이 명백할 것이다. 일반적으로, 주지의 명령 실례들, 프로토콜, 구조, 기법들은 상세히 나타내지 않았다.
비록 아래에 설명하는 여러 예시적인 실시예는 디지털 비디오 배포 시스템에 촛점을 맞추고 있지만, 실시예들은 단지 개시에 있어서의 명료성을 위해서만 주어진 것이다. 따라서, 여러 다양한 시스템 아키텍쳐를 포함하는 임의의 타입의 디지털 또는 유형의 미디어 배포 시스템도 여기서 설명하는 시스템과 방법의 여러 가지 실시예들을 채용할 수 있으며, 예시적인 실시예들의 범주 내에 속하는 것으로 간주되어질 수 있다. 이하 여러 예시적인 실시예의 각각이 상세히 논의된다.
여기서 설명하는 예시적인 실시예들은 기프트서 미디어 아이템을 제공하기 위한 시스템 및 방법을 제공한다. 일 실시예로서, 미디어 아이템은 표적화된 미디어 디스플레이 환경에서 예를 들면 텔레비젼 채널 또는 서브채널을 통해 다른 개인의 적어도 하나의 원격 유닛 또는 장치(예를 들면, 셋톱박스, 개인용 컴퓨터, 스마트 폰과 같은 모바일 장치)로 제공되는 주문형 비디오(Video-On-Demand; VOD)를 포함한다. 대안적인 실시예로서, 미디어 아이템은 오디오 미디어 아이템 또는 다른 디지털 아이템을 포함할 수도 있다. 또한, 미디어 아이템은 본 발명 시스템의 실시예들을 통해 이루어지는 구매에 기반하여, 예를 들면 DVD 또는 블루레이 디스크(Blu-ray disc)와 같은 유형의 미디어로서 제공될 수도 있다. 대안적으로, 미디어 아이템은 프리미엄 채널(예를 들면, 유료 채널), (예를 들면 하나 이상의 프리미엄 채널의) 미디어 배포 서비스를 위한 가입 플랜, 또는 업데이트된 가입 플랜과 같은 서비스를 포함할 수 있다. 또 다른 실시예로서, 미디어 아이템은 위젯(widget) 또는 상호작용 애플리케이션(예를 들면 스마트폰용 애플리케이션)을 포함할 수도 있다.
도 1은 본 발명이 적용되는 일 예의 상호작용 미디어 환경(100)의 네트워크 아키텍처를 예시한다. 상호작용 미디어 환경(100)은 분산형 네트워크 또는 시스템(104)(예를 들면, 인터넷, 모바일 통신 네트워크, 위성 네트워크, 케이블 네트워크, 또는 디지털 데이터를 통신하거나 방송할 수 있는 임의의 다른 네트워크) 및 변조기 박스(106)를 통해 데이터(예를 들면, 미디어 콘텐트 데이터(media content data) 및 상호작용 애플리케이션 데이터)를 수신기 시스템(108)에 통신하는 소스 시스템(102)을 포함한다. 일예의 실시예로서, 상호작용 미디어 환경(100)은 선택적으로 저장부(110)(예를 들면 개인용 컴퓨터)를 포함하며, 이 저장부(110)는 네트워크(112)을 통해 변조기 박스(106)로 저장된 데이터를 통신하며, 변조기 박스(106)는 이어서 저장된 데이터, 미디어 콘텐트 데이터 및 상호작용 애플리케이션 데이터를 수신기 시스템(108)으로 통신한다. 변조기 박스(106), 저장부(110), 수신기 시스템(108)은 사용자 집에 함께 위치할 수도 있다. 따라서, 일 실시예로서, 변조기 박스(106)는 원격 소스 시스템(102)으로부터 수신한 미디어 콘텐트 데이터 및 상호작용 애플리케이션 데이터를 사용자 집 내에서 저장부((110)에 의해 제공되는 로컬 저장 데이터와 조합할 수도 있다.
먼저, 소스 시스템(102)에 관하여 설명하면, 일예의 헤드엔드 시스템(headend system)(114)은 예를 들면 브로드캐스트 전송으로서 데이터 통신을 하도록 동작하는 상호작용 미디어 컴포넌트이다. 이러한 목적을 위해, 헤드엔드 시스템(114)은 하나 이상의 브로드캐스트 서버(116)와, 선택적으로 하나 이상의 애플리케이션 서버(118)를 포함하는 것으로 나타내어져 있다. 각각의 브로드캐스트 서버(116)는 여러 소스로부터 여러 타입의 데이터를, 수신하고, 암호화하고, 패킷화(packetize)하고, 다중화하고(multiplex), 변조하고, 브로드캐스트하도록 동작될 수 있다. 본 예의 실시예가 브로드캐스트로서 헤드엔드 시스템(114)으로부터 데이터를 전송하는 것으로서 여기에 설명되고 있지만, 소스 시스템(102)으로부터 분산형 네트워크 시스템(104) 및 변조기 박스(106)를 통해 수신기 시스템(108)으로 관련데이터가 유니캐스트(unicast) 또는 멀티캐스트(multicast)될 수 있다는 것이 이해될 수 있다. 여러 실시예에서, 데이터는 또한 소스 시스템(102)으로부터 네트워크 접속을 통해 수신기 시스템(108)으로 전송될 수 있다. 또, 다른 실시예로서, 소스 시스템(102)은 인터넷, 모바일 폰 네트워크, 또는 디지털 데이터를 통신할 수 있는 임의의 다른 네트워크를 통한 통신을 용이하게 하도록 변형될 수도 있다.
일예의 실시예로서, 각 애플리케이션 서버(118)는 상호작용 데이터 모듈을 컴파일하여 브로드캐스트 서버(116)에 제공한다. 상호작용 데이터 모듈은 또한, 예를 들면, 상호작용 텔레비젼 애플리케이션에 의해 활용되는 데이터를 포함할 수도 있다. 애플리케이션 서버(118)는, 예컨대, 여러 소스로부터 수신된 오디오 및 비디오 신호와 관련 데이터 및 상호작용 텔레비젼 애플리케이션들의 다중화를 가능케 하는 다중화 기능성을 포함할 수도 있다. 애플리케이션 서버(118)는 또한, 수신기 시스템(108)으로 배포를 위해, 하나 이상의 브로드캐스트 서버(116)에 다중 상호작용 텔레비젼 애플리케이션을 공급하는(예를 들면 스트림하는) 능력을 가질 수도 있다. 이러한 목적을 위해, 각 애플리케이션 서버(118)는 소위 "캐루셀(carousel)"을 수행할 수 있으며, 이것에 의해 헤드엔드 시스템(114)으로부터의 전송 내에 포함시키기 위해 코드 및 데이터 모듈이 주기적, 반복적 방법으로 브로드캐스트 서버(116)에 제공된다. 다른 실시예로서, 코드가 셋톱박스(STB)(120)에 영구 상주될 수 있고(예를 들면, 코드가 STB(120)의 비휘발성 메모리에 저장될 수도 있다), STB(120)에 푸시(push)거나 다운로드, 혹은 임의의 다른 방법으로 STB(120)에 제공될 수도 있다.
일 실시예로서, 하나 이상의 애플리케이션 서버(118)는 한 명의 사용자호 하여금 다른 사람을 위해 미디어를 구매할 수 있게 하는 구매 엔진을 제공한다. 도 2에 관련하여 예로서 구매 엔진에 대하여 보다 상세히 논의될 것이다.
헤드엔드 시스템(114)은 또한, 예로서, 하나 이상의 백엔드 서버(backend server)(122)를 포함하며, 이 백엔드 서버(122)는 애플리케이션 서버(118)에 그리고 입/출력장치(124)(예를 들면 모뎀 풀)에 결합되는 것으로 나타내어져 있다. 구체적으로는, I/O 장치(124)는 네트워크(126)(예를 들면 인터넷)을 통해 수신기 시스템(108)으로부터 데이터를 수신하도록 그리고 이 수신된 데이터를 백엔드 서버(122)에 제공하도록 결합된다. 백엔드 서버(122)는 이후 수신기 시스템(108)으로부터 수신된 데이터를 애플리케이션 서버(118) 및 브로드캐스트 서버(116)에 제공할 수 있다. 대안적으로, 수신기 시스템(108)으로부터 수신된 데이터가 직접 애플리케이션 서버(118)에 제공될 수도 있다.
따라서, 네트워크(126)와 I/O장치(124)는 리턴 채널(return channel)로서 동작할 수 있으며, 이것에 의해 수신기 시스템(108)에는 소스 시스템(102)과의 상호 작용성이 제공된다. 리턴 채널을 통해 헤드엔드 시스템(114)에 제공된 데이터는 단지 예를 들면, 수신기 시스템(108)에서 실행된 상호작용 미디어 애플리케이션에 대한 사용자 입력, 또는 수신기 시스템(108)에 의해 생성되고 소스 시스템(102)에 통신되는 데이터를 포함할 수도 있다. 데이터는 기프트 미디어 아이템의 구매를 위한 정보를 포함할 수도 있으며, 이에 대해서는 이후에 더 논의된다. 리턴 채널은 또한, 소스 시스템(102)으로부터 프로그램, 타겟화된 광고/광고방송, 및 애플리케이션이 수신기 시스템(108)으로 그에 의해 제공될 수 있는, 채널을 제공할 수도 있다.
소스 시스템(102) 내에서, 헤드엔드 시스템(114)은 또한 선택적으로 데이터(예를 들면, 콘텐트, 코드 및 애플리케이션 데이터)를 외부 소스와 교환하도록 나타내어져 있다. 예를 들면, 헤드엔드 시스템(114)은 네트워크(132)(예를 들면 인터넷)를 통해 하나 이상의 콘텐트 소스(128)와 하나 이상의 애플리케이션 소스(130)에 결합될 수도 있다. 예를 들면, 콘텐트 소스(128)는 엔터테인먼트 콘텐트(예컨대, 영화, 노래)의 제공자, 실시간 동적 데이터(예를 들면, 날씨 정보)의 제공자, 유형의 상품의 배포자, 서비스 제공자(예를 들면 케이블 또는 위성 서비스 제공자) 등이 될 수도 있다. 애플리케이션 소스(130)는 임의의 상호작용 미디어 애플리케이션의 제공자일 수도 있다. 예를 들면, 하나 이상의 애플리케이션 소스(130)는 TV 미디어 플레이어 애플리케이션, 전자 프로그램 가이드 및 내비게이션 애플리케이션, 메시지 및 통신 애플리케이션, 정보 애플리케이션, 위젯 또는 상호작용 애플리케이션(예를 들면 스마트폰 애플리케이션) 등을 제공할 수 있다. 애플리케이션은 상이한 클라이언트 장치들(예를 들면, 모바일 폰, 개인용 컴퓨터, STB, 스마트폰 등)에서 실행되도록 구성될 수도 있다. 일부 실시예들에서, 콘텐튼 소스(128) 및 애플리케이션 소스(130)는 동일 개체 또는 개체들 내에서 조합될 수 있다.
이와 같이, 일 실시예로서, 헤드엔드 시스템(114)은 소스 불가지론(source agnostic)인 시스템을 포함할 수 있으며, 이 소스 불가지론 시스템은 상이한 회사들(즉, 콘텐트 소스(128) 및 애플리케이션 소스(130))에 링크되어 여러 형태의 미디어 아이템을 수령자에게 제공한다. 즉, (예를 들면, 헤드엔드 시스템(114))의 소스 불가지론 서버는 하나의 타입의 콘텐트 소스(128)로부터 상이한 콘텐트 소스(128)와 관련된 수령자에게 미디어 아이템을 제공할 수 있다. 예를 들면, 수령자는 하나의 특정 케이블 텔레비젼 배포자에게 가입을 할 수 있지만, 상이한 텔레비젼 배포자로부터 또는 유형의 상품의 배포자로부터 기프트 미디어 아이템을 받을 수도 있다. 또한, 기프트 미디어 아이템의 구매자가 다른 콘텐트 소스(128)(예를 들면, 상이한 케이블 텔레비젼 배포자), 또는 기프트 미디어 아이템의 수령자의 콘텐트 소스 이외의 시스템과 관련될 수도 있음이 또한 유념된다. 대안적인 실시예로서, 콘텐트는 외부 콘텐트 소스(128) 또는 애플리케이션 소스(130)로부터(예를 들면 네트워크(132)를 통해) 직접 전송될 수도 있다.
이제 일 예의 분산형 네트워크 시스템(104)에 관하여 설명하면, 분산형 네트워크 시스템(104)은 일 실시예로서, 소스 시스템(102)으로부터 수신기 시스템(108)으로 데이터의 브로드캐스트 배포를 지원할 수도 있다. 도시한 바와 같이, 분산형 네트워크 또는 시스템(104)은 위성, 케이블, 지상파 또는 디지털 가입자 회선(DSL: Digital Subscriber Line) 네트워크, 또는 임의의 다른 데이터 통신 네트워크 또는 이들 네트워크의 조합을 포함할 수 있다.
일예의 실시예로서, 수신기 시스템(108)은 분산형 시스템(104) 및 변조기 박스(106)를 통해 데이터(예를 들면, 일차 및 이차 콘텐트 스트림)를 수신하는 셋톱박스(STB)(120)와, 헤드엔드 시스템(114)과 리턴채널 통신을 하기 위한 입/출력 장치(133)를 포함하는 것으로 나타내어져 있다. 수신기 시스템(108)은 또한 사용자 입력장치(134)(예를 들면,키보드, 원격제어, 마우스), 셋톱박스(STB)(120)에서 수신된 콘텐트를 디스플레이하기 위해, 셋톱박스(STB)(120)에 결합된 디스플레이 장치(136)와 같은 다른 선택적 외부 시스템을 포함하는 것으로 나타내어져 있다. 예시적인 실시예에서, 디스플레이 장치(136)는 텔레비젼 세트, 컴퓨터 디스플레이, 또는 스마트폰 디스플레이일 수도 있다. 여러 실시예에서, 수신기 시스템(108) 또는 수신기 시스템(108) 내의 컴포넌트는 미디어를 액세스하는데 사용되는 클라이언트 장치로 명명될 수 있다.
일예의 실시예로서, 변조기 박스(106)는 저장부(110)로부터의 저장된 데이터와 소스 시스템(102)으로부터의 브로드캐스트 전송을 수신한다. 변조기 박스(106)는 저장된 데이터를 브로스캐스트 전송으로 다중화하고, 이것에 의해 수신기 시스템(108)으로 통신되는 제2 전송을 생성한다. 그러나, 저장부 기능성은 옵션적이라는 것이 이해될 것이다. 저장부(110)는 데이터를 저장하고, 요청시에, 저장된 데이터를 네트워크(112)(예를 들면 이더넷)을 통해 변조기 박스(106)에 통신한다. 저장부(110)는 셋톱박스(STB)(120)로부터 사용자가 입력하고 링크(138)를 통해 저장부(110)에 통신되는 커맨드(command)에 응답하여 저장된 데이터를 통신한다.
당업자에게는 변조기 박스(106), 셋톱박스(STB)(120) 및 저장부(110)의 모듈, 애플리케이션 등 중 하나 이상이 조합하거나 일체화될 수 있음이 이해될 것이다. 일반적으로, 예시적인 실시예들의 기능들에 직접적으로 관련되지 않는 컴포넌트, 프로토콜, 구조, 기법은 상세히 도시하거나 설명하지 않았다. 여기서 부여된 설명들은 단순히 본 발명에서 사용되는 시스템과 방법을 독자들이 이해하는데 도움을 주기 위해 여러 실시예들을 제공한다. 셋톱박스(STB)(120)를 포함하는 수신기 시스템(108)을 갖는 상호작용 미디어 환경(100)이 예시되었지만, 수신기 시스템(108)은 모바일 장치, 개인용 컴퓨터, 또는 미디어를 제시할 수 있고, 미디어를 수신하기 위한 네트워크에 연결된 임의의 다른 타입의 클라이언트 장치를 포함할 수 있다는 것이 유념된다.
도 2를 참조하면, 소스 시스템(102)의 구매 엔진(200)이 도시되어 있다. 예시적인 실시예에 있어서, 구매 엔진(200)은 하나 이상의 애플리케이션 서버(118) 내에서 구현된다. 구매 엔진(200)은 사용자가 하나 이상의 다른 개인을 위해 미디어 아이템(예를 들면, 주문형 비디오(Video-On-Demand), 오디오 아이템, 상호작용 애플리케이션)을 구매하는 것을 가능하게 한다. 이들 개인들은 가족, 또는 사용자 친구들을 포함한다. 일실시예로서, 구매 엔진(200)은 미디어 선택 모듈(202), 수령자 선택 모듈(204), 가격 모듈(206), 트랜잭션 모듈(208), 통지(notification) 모듈(210), 배송 모듈(212)을 포함한다. 대안적인 실시예들은 기프트 미디어 시스템의 예시적인 실시예와 직접 관련이 없는 컴포넌트나 모듈을 더 포함할 수도 있으며, 따라서 도시 또는 논의되지 않는다. 또한, 구매 엔진(200)의 컴포넌트는 어디에라도 위치될 수 있고, 조합될 수도 있다.
미디어 선택 모듈(202)은 사용자가 미디어 아이템(예를 들면, 비디오 또는 오디오 아이템)을 선택하기 위한 기구에 대해서 명령을 제공한다. 실시예에 있어서, 미디어 선택 모듈(202)은 사용자와 관련된 클라이언트 장치에 사용자 인터페이스를 생성하기 위한 명령을 제공한다. 일 실시예로서, 클라이언트 장치는 셋톱박스(STB)(120)를 포함한다. 이 실시예에서 셋톱박스(STB)(120)의 애플리케이션 또는 미들웨어(middleware)는 명령을 수신하고 사용자 인터페이스를 생성할 수도 있다. 대안적인 실시예들로서, 클라이언트 장치는 모바일폰, 연산장치, 또는 구매 트랜잭션을 다루도록 인에이블되는 임의의 다른 장치일 수도 있다. 이들 실시예에 있어서, 명령들은 클라이언트 장치에서 사용자 인터페이스를 표현할 수도 있다. 이와 같이 사용자는 유용한 미디어의 카탈로그를 보고 미디어 아이템들 중 하나를 선택할 수 있다. 대안적인 예로서, 사용자는 미디어 아이템(예를 들면 영화)을 보거나 사용하고, 다른 개인을 위해 그것의 구매를 결정할 수도 있다. 사용자는 미디어 아이템을 선택하여 구매 트랜잭션을 트리거 할 수도 있다.
수령자 선택 모듈(204)은, 사용자가 그를 위해 미디어 아이템을 구매한 다른 개인의 선택을 관리하며(예를 들면 다른 클라이언트 장치를 통해서)한다. 일 실시예로서, 수령자 선택 모듈(204)은 사용자와 관련하여 이미 생성된 개인 리스트를 클라이언트 장치에 제공한다. 리스트는 일 예로서 버디(buddy) 리스트를 포함할 수도 있다. 버디 리스트는 예를 들면 미리 판정된 사용자의 친구 및 가족 리스트를 포함할 수 있다. 일 실시예로서, 버디 리스트는 사용자 클라이언트 장치에 로컬적으로 저장된다. 대안적인 실시예로서, 버디 리스트는 소스 시스템(102)(예를 들면 사용자 계정 정보를 저장하는 데이터베이스상에)에 저장되고, 사용자의 계정과 관련된다. 예를 들면, 사용자 인터페이스가 사용자로 하여금 그 계정 정보에 액세스할 수 있게 하여, 수신기 시스템(108)과 관련된 메뉴에 액세스할 수 있게 할 때, 또는 사용자가 구매 트랜잭션을 트리거할 때(예를 들면 미디어 아이템을 보는 동안), 버디 리스트가 클라이언트 장치에 제공될 수도 있다. 사용자 인터페이스의 일예는 도 4에 제공되어 있다.
다른 실시예로서, 수령자 선택 모듈(204)은 구매 트랜잭션 시간에 사용자가 개인을 선택하는 것을 가능하게 한다. 예를 들면, 사용자는 사용자의 버디 리스트에 이미 있지 않은 개인을 찾아보고 추가할 수 있다. 다른 예로서, 사용자가 수동으로, 미디어 아이템이 그를 위해 구매되는 개인에 대한 식별 정보(예를 들면, e-메일 주소, 이름, 선적 주소, 전화번호 또는 모바일장치의 여타 식별자)를 입력할 수도 있는, 사용자 인터페이스상의 필드(field)를 생성하도록 명령들이 제공될 수 있다.
가격 모듈(206)은 선택된 미디어 아이템을 기초로 가격을 판정한다. 미디어 아이템은 콘텐트 소스(128)(또는 애플리케이션 소스(130)), 배송 방법(예를 들면, 디지털 다운로드, 유형의 미디어), 및 수령자에 따라서 다르게 가격이 책정될 수 있다. 예를 들면, 수령자가 미디어 아이템을 제공하고 있는 것과 동일한 콘텐트 소스(128)에 가입되었다면, 미디어 아이템은 수령자가 가입자가 아닌 경우보다는 낮은 가격으로 책정될 수 있다.
일 실시예로서, 가격 모듈(206)은 다수의 콘텐트 소스(128) 또는 애플리케이션 소스(130)의 리스트를 제공할 수 있으며, 이들 콘텐트 소스(128) 또는 애플리케이션 소스(130)는 각자의 가격에 따라서 선택되는 미디어 아이템을 제공한다. 리스트는 또한 상이한 미디어 배송 타입(예를 들면, 디지털 다운로드 아이템 타입 대 수령자에게 선적되는 유형의 미디어 아이템)에 대해 상이한 값들을 제공할 수 있다. 이것은 사용자로 하여금 예를 들면 최저값의 미디어 아이템에 대해 선적을 가능케 한다.
대안적인 실시예로서, 콘텐트 소스(128), 애플리케이션 소스(130) 또는 미디어 아이템을 구매하는 사용자와 관련된 헤드엔드 시스템(114)(예를 들면 사용자가 가입한 케이블 또는 위성 제공자)와 관련된 소스로부터의 가격만이 제공된다. 선택된 미디어 아이템이 이러한 하나의 소스로부터 가용하지 않으면, 대안적인 콘텐트 소스(128) 또는 애플리케이션 소스(130)로부터의 가격이 제공된다.
또한, 디스카운트나 프로모션이 적용될 수도 있다. 예를 들면, 사용자가 한 사람보다 많은 사람을 위해 미디어 아이템을 구매할 경우, 디스카운트가 제공될 수 있다(예를 들면, bulk discount(벌크 디스카운트)). 이에 더하여, 또는 대안적으로, 사용자가 동일 개인을 위해 다수의 미디어 아이템을 구매할 경우에 디스카운트가 제공될 수도 있다. 또 다른 예로서, 사용자에 의해 미리 구매된 미디어 아이템에 대해 디스카운트가 제공될 수도 있다(예를 들면, 사용자가 다른 개인에게 미디어 아이템을 권유하는 것을 허용). 일 실시예로서, 가격 모듈(206)로부터의 명령에 기초하여 프로모션 아이템이 제공될 수도 있다. 예를 들면, 분산형 네트워크(104)를 통해(예를 들면 캐루셀을 통해) 프로모션 아이템이 브로드캐스트 또는 전송에 삽입될 수도 있다. 프로모션 아이템은 디스카운트에 관한 정보 또는 장래 구매에 대한 프로모션이 포함될 수 있다.
트랜잭션 모듈(208)은 미디어 아이템 및 수령자(들)의 선택에 기초하여 구매 트랜잭션을 처리한다. 실시예에 따라서, 사용자는 구매 트랜잭션을 위한 지불을 처리하는 권한을 제공한다. 일 실시예로서, 구매 엔진(200)이 사용자의 신원(identity)을 이미 알고 있는 경우(예를 들면 사용자의 클라이언트 장치를 통해 구매 엔진에 액세스하는 사용자로부터, 또는 사용자가 헤드엔드 시스템(114)에 로그(log)하였을 때), 트랜잭션 모듈(208)은 파일상의 사용자의 지불 정보(예를 들면, 신용 카드, 계정 번호)에 액세스한다. 따라서, 트랜잭션 모듈(208)은, 따라서, 구매 트랜잭션의 완료를 인증하고 권한을 줄 수 있다. 일 실시예로서, 사용자는 구매 트랜잭션이 완료되도록 하기 위해 그 신원의 검증을 제공한다.
통지 모듈(210)은 구매 트랜잭션에 포함된 일행들에게 통지를 제공한다. 따라서, 각각의 수령자는 기프트 미디어 아이템의 통지를 받을 수 있다. 일부 실시예의 경우, 수령자 통지는 기프트 미디어 아이템에 액세스하는 것과 관련된 정보를 제공할 수 있다. 일 실시예로서, 수령자에 의해 선택될 경우 미디어 아이템에 액세스하는(예를 들면 스트리밍 또는 다운로드를 위해) URL이 제공될 수도 있다. 다른 실시예로서, 통지 모듈(210)은 메타데이터(예를 들면, 일부 인가코드(authorization code)와 함께)를 수령자에게 송부한다. 수령자는 이후 메타데이터를 이용하여 미디어 아이템을 다운로드할 수 있다. 또 다른 실시예로서, 사용자에게 콘텐트 소스(128) 또는 애플리케이션 소스(130)에 대해 상호작용 또는 재지향(redirection)을 하기 위한 명령들이 제공될 수도 있다. 사용자는 이후 콘텐트 소스(128) 또는 애플리케이션 소스(130)에게 세부(detail)을 제공하여 콘텐트 소스(128) 또는 애플리케이션 소스(130)로 하여금 수령자에게 미디어 아이템 또는 미디어 아이템에 연결할 수 있는 링크를 전송할 수 있게 한다.
유사하게, 사용자는 구매 트랜잭션이 완료되었다는 확인 통지를 수신할 수 있다. 또한, 이와 동일한 통지나 차후 통지(later notification)는 기프트 미디어 아이템이 선적, 전송, 접수되거나 또는 수령자에 의해 회수되었다는 것을 표시할 수도 있다. 사용자에 대한 통지(들)은 사용자의 클라이언트 장치로 제공될 수도 있다. 예를 들면, 클라이언트 장치가 셋톱박스이면, 통지는 셋톱박스로 전송될 수 있고, 사용자가 통지를 액세스할 때까지 로컬적으로 저장된다. 대안적으로, 통지가 SMS 또는 e-메일을 통해 배송될 수도 있다.
배송 모듈(212)은 수령자로의 미디어 아이템의 배송을 트리거한다. 일 실시예로서, 배송 모듈(212)은 수령자의 장치로 미디어 아이템을 전송시킬 수도 있다(예를 들면, 수령자의 셋톱박스로 저장되거나, 수령자의 모바일 장치로 다운로드됨). 예를 들면, 미디어 아이템은 미디어 스트림에 주입되어 수령자에게 전송될 수도 있다. 또 다른 실시예로서, 배송 모듈(212)은 미디어 아이템을 수령자의 계정에 연결시킬 수도 있으며, 그래서 수령자는 수령자 계정과 관련된 사용자 인터페이스를 통해 미디어 아이템을 액세스 할 수 있다(예들 들면, 스트림 또는 다운로드). 또한, 배송 모듈(212)은 수령자의 물리적인 장소로 미디어 아이템의 선적을 트리거할 수도 있다. 예시적인 실시예에 있어서, 배송 모듈(212)은 헤드엔드 시스템(114)으로 하여금 미디어 아이템을 배송하개 할 수도 있다(예를 들면 헤드엔드 시스템의 컴포넌트에게 명령을 제공하여). 대안적으로, 배송 모듈은 콘텐트 소스(128) 또는 애플리케이션 소스로 하여금 미디어 아이템을 배송하게 할 수도 있다(예를 들면 콘텐트 소스(128) 또는 애플리케이션 소스에게 명령을 제공하여). 사용자 인터페이스의 일예를 도 4에 도시한다.
도 3은 기프트 미디어 아이템을 제공하기 위한 일 예의 방법(300)의 흐름도이다. 이 방법(300)은 소스 시스템(102)의 하나 이상의 애플리케이션 서버(118)에 의해 수행될 수 있다. 동작 단계(302)에 있어서, 사용자에게 메뉴를 제공한다. 예시적인 실시예에 있어서, 사용자는 액션을 취하여 메뉴를 볼 의향이 있음을 표시한다. 예를 들면, 사용자는 자신의 클라이언트 장치(예를 들면, (예를 들면 원격제어를 이용하여) 셋톱박스(STB)(120), 연산장치, 모바일 폰 등)상의 메뉴 표시기(menu indicator)에 클릭할 수 있다. 일단 선택이 되면, 사용자에게 메뉴를 포함하는 사용자 인터페이스가 제공되며, 이 인터페이스는 사용자로 하여금 미디어 아이템을 선택하고, 미디어 아이템을 다운로드 하고, 미디어 아이템에 등급을 매기고, 또는 기타 다른 액션을 취하는 것을 가능케 한다. 사용자 인터페이스의 예에 대해서는 도 4와 관련하여 더욱 상세히 논의된다.
방법(300)에 대해서 계속 하자면, 동작 단계 304에서 미디어 선택이 수신된다. 예를 들면, 사용자는 가용한 미디어 아이템의 카탈로그로부터 미디어 아이템을 선택할 수도 있다. 가용한 미디어 아이템의 카탈로그는 클라이언트 장치에 로컬적으로 저장될 수도 있고(예를 들면 그것의 주기적 업데이트를 포함한다), 또는 (예를 들면 소스 시스템(102)과 관련되는) 원거리의 데이터 저장 소스에서 불러올 수도 있다. 미디어 선택은 구매되는 배송 방법의 타입을 더 표시할 수도 있다(예를 들면 디지털 브로드캐스트 미디어, 다운로드 가능, 유형의 미디어). 사용자가 선택을 한 후에, 선택 정보가 클라이언트 장치로부터 송신되고, 미디어 선택 모듈(202)에 의해 수신된다. 일 실시예로서, 선택 정보는 리턴 채널(예를 들면 네트워크(126))을 통해 송신될 수 있다.
사용자가 또한 선택된 미디어 아이템이 기프트임을 표시할 수도 있다. 기프트 표시는 동작 단계 306에서 수신된다. 동작 단계 304 및 306이 동시에 일어날 수도 있고(예를 들면 단일 동작으로 통합하여), 동작 단계 304에 앞서 동작 단계 306가 일어날 수도 있다.
동작 단계 308에서, 하나 이상의 수령자 선택을 수신한다. 일 실시예로서, 사용자 관련 리스트로부터 수령자가 선택될 수도 있다. 리스트는 친구 및 패밀리 멤버와 같이 사용자가 생성한 리스트일 수 있다(예를 들면 버디 리스트). 버디 리스트는 사용자 클라이언트 장치에 로컬적으로로 저장되거나, 소스 시스템(102)에 저장될 수도 있고, 사용자 계정에 관련될 수도 있다. 다른 실시예로서, 사용자에 의해 수령자의 신원이 수동으로 입력될 수도 있다. 예를 들면, 사용자는 e-메일 주소, 네트워크 핸들, 이름, 주소, 전화 번호, 수령자와 관련된 임의의 다른 식별자를 입력할 수 있다. 또 다른 실시예로서, 사용자는 검색을 실행하여 하나 이상의 수령자를 찾을 수도 있고(예를 들면, 사용자의 신원을 찾기 위해 이름을 기입), 또는 그의 버디리스트에 새로운 버디를 추가할 수도 있다. 동작 단계 304, 306 및 308은 단일 동작 단계로 통합될 수도 있다는 것을 유념해야 한다.
동작 단계 310에서 구매 트랜잭션이 처리된다. 일부 실시예에 있어서, 구매 트랜잭션은 미디어 아이템 선택 및 수령자 선택의 접수시에 자동적으로 트리거된다. 처리 중에, 사용자는 인증 표시(예를 들면, 사용자가 구매에 대해 지불을 동의하는 것을 표시하는 버튼의 선택)를 제공할 수도 있다. 사용자는 또한 자신의 신원을 검증하기 위해 검증 표시(예를 들면 로그인 패스워드)를 제공할 수도 있다.
구매 트랜잭션이 일단 완료되면, 동작 단계(312)에서 하나 이상의 통지가 제공된다. 통지(들)은 구매 트랜잭션과 기프트 미디어 아이템의 배송의 완료를 확인하기 위해 사용자에게 제공될 수도 있다. 사용자에 대한 통지는 사용자의 클라이언트 장치에 제공될 수도 있다. 예를 들면, 클라이언트 장치가 셋톱박스라면, 통지는 셋톱박스로 송신되어 사용자가 통지를 액세스할 때까지 로컬적으로 저장될 수 있다. 대안적으로, 클라이언트 장치가 모바일 장치이거나 개인용 컴퓨터라면, 통지가 SMS 또는 e-메일을 통해 배송될 수도 있다. 통지는 또한 사용자와 관련된 다른 장치(기프트 구매 트랜잭션을 처리하는데 사용되지 않는 장치)에 전송될 수도 있다.
기프트의 각 수령자에게도 기프트의 각 수령자를 알려주는 통지가 전송될 수 있다. 수령자 통지는 e-메일 통신, SMS 메시지, 또는 수령자 계정과 관련된 메시지(예를 들면, 셋톱박스 실시예에 대해서)로서 제공될 수도 있다. 통지는 임의의 장치나 수령자와 관련된 주소로 전송될 수도 있다(예를 들면, 셋톱박스, 개인용 컴퓨터, 모바일 폰).
일부 실시예에서, 수령자 통지는 기프트 미디어 아이템을 액세스하는 것과 관련된 정보를 제공할 수도 있다. e-메일 실시예의 경우, 수령자에 의해 선택된 경우에, (예를 들면, 스트리밍 또는 다운로드에 대한) 미디어 아이템을 액세스하는 URL이 제공될 수 있고, 또는 미디어 아이템 자체가 제공될 수도 있다. 대안적으로, 통지는 미디어 아이템이 수령자 계정을 통해 액세스 가능한 것임을 수령자에게 알려줄 수도 있다. 또한, 통지는 유형의 미디어 아이템의 선적을 위한 트랙킹 정보를 제공할 수도 있다.
미디어 아이템은 수령자에게 배송된다. 일 실예로서, 미디어 아이템은 자동으로 수령자의 장치에 자동적으로 저장될 수도 있다(예를 들면, 수령자의 셋톱박스에 저장되거나, 수령자의 모바일 장치에 다운로드됨). 또 다른 실시예로서, 미디어 아이템은 수령자의 계정에 관련될 수도 있음으로써, 수령자는 수령자 계정에 관련된 사용자 인터페이스를 통해 미디어 아이템을 액세스(예컨대, 스트림 또는 다운로드)할 수 있다. 다른 실시예로서, 미디어 아이템의 유형의 버전을 수령자에게 선적할 수도 있다.
도 4는 기프트 미디어를 제공하거나, 사용자 계정 또는 수령자 계정과 관련된 메뉴를 액세스하는데 사용되는 일 예의 사용자 인터페이스(400)이다. 따라서, 사용자는 사용자 인터페이스(400)를 사용하여 기프트 미디어에 대한 구매를 처리하고 통지를 액세스할 수도 있다. 또한, 수령자는 사용자 인터페이스(400)를 활용하여 통지 및 미디어 아이템을 액세스할 수도 있다. 일 실시예로서, 사용자 입력장치(예를 들면 마우스, 키보드, 터치 스크린 또는 임의의 다른 사용자 입력 장치들)에 결합된 디스플레이(예를 들면 디스플레이 장치(136))를 갖는는 클라이언트 장치상에서 예시적인 사용자 인터페이스(400)가 사용자에게 표시된다. 일 실시예로서, 사용자가 메뉴를 액세스할 때, 사용자 인터페이스(400)가 제공된다.
메뉴는, 일 예로서, 사용자가 스크롤하여 미디어 아이템을 선택할 수 있는 미디어 카탈로그(402)를 포함하는 것으로 나타내어져 있다. 예로서, 사용자는 사용자 입력장치를 이용하여 PG 등급이 매겨진 $3.99 가격의 비디오 2를 선택할 수도 있다. 사용자는 또한 기프트 표시기(404)를 선택하여 구매 트랜잭션이 기프트임을 표시한다. 사용자는 또한 사용자와 관련된 개인 리스트(406)로부터 하나 이상의 수령자를 표시할 수도 있다. 일 실시예로서, 구매 엔진(200)은 사용자가 추가의 수령자를 디스카운트로 선택하는 것을 제안할 수도 있다. 이후 구매 트랜잭션이 처리될 수 있다. 일 실시예로서, 단일 사용자 인터페이스는 사용자에게 가용한 미디어 아이템의 표시, 미디어 아이템을 선물하기 위해 사용자 선택을 편리하게 하는 디스플레이 영역, 선물되는 미디어 아이템을 수령하는 하나 이상의 수령자 이름을 제공할 수도 있다.
대안적인 예로서, 사용자는 미디어 열람 섹션(408)에서 미디어를 열람하거나 미디어와 상호 작용할 수도 있다. 사용자는 친구 또는 패밀리 멤버를 위한 미디어의 사본을 구매할 것을 결정한다. 그와 같이하여 사용자는 (예를 들면 원격 제어 장치 또는 장치 상의 특정 키를 통해) 표시를 제공하여 구매 트랜잭션을 착수시킨다. 표시는 이후 미디어 카탈로그(402)의 디스플레이, 개인 리스트(406) 또는 미디어 열람 섹션(408) 근처에 있거나, 또는 부분적으로 중첩되어 있는 개인 식별자에 입력하기 위한 필드를 트리거한다. 이 예의 경우, 미디어 카탈로그(402)가 하나 이상의 상이한 미디어 버전(예를 들면, 언컷 버전, 와이드 스크린 버전), 상이한 미디어 배송 타입(예를 들면 수령자 장치에 대한 다운로드가능, 유형의, 인스턴트 데이터 스트림) 또는 (예를 들면 여러가지 콘텐트 소스(128)로부터의) 상이한 가격 옵션을 포함할 수도 있다.
일 실시예로서, 미디어 카탈로그(402)는 서비스를 구매하거나, 수령자의 서비스를 업그레이드하는 옵션을 사용자에게 제공할 수 있다. 예를 들면, 사용자는 프리미엄 채널에 대한 한 달간 가입을 구매할 수도 있고, 또는 수령자를 위한 업그레이드된 멀티-프리미엄 채널 패키지를 구매할 수도 있다.
모듈, 컴포넌트, 및 로직
또한, 여기 설명한 특정 실시예는 로직으로서, 또는 다수의 모듈, 엔진, 컴포넌트 또는 기구로서 구현될 수도 있다. 모듈, 엔진, 로직, 컴포넌트 또는 기구(집합적으로 "모듈"로서 칭함)는 특정 동작을 수행할 수 있고 특정 방법으로 구성 또는 배열된 유형의 유닛일 수도 있다. 특정의 예시적인 실시예에 있어서, 하나 이상의 컴퓨터 시스템(예를 들면 스탠드얼론, 클라이언트, 또는 서버 컴퓨터 시스템), 또는 컴퓨터 시스템의 하나 이상의 컴포넌트(예를 들면, 프로세서 또는 프로세서 그룹)가 소프트웨어(예를 들면 애플리케이션, 애플리케이션 일부) 또는 펌웨어(당업자에게 주지된 바와 같이 소프트웨어 및 펌웨어는 여기서는 일반적으로 상호 교환가능하게 사용될 수 있음에 유념)에 의해 본 명세서에서 설명하는 특정 동작을 수행하기 위해 동작하는 모듈로서 구성될 수도 있다.
여러 실시예에 있어서, 모듈이 기계적 또는 전기적으로 구현될 수도 있다. 예를 들면, 모듈은 특정 동작을 수행하기 위해서 (예를 들면, 특수 용도의 프로세서, 주문형 반도체(Application Specific Integrated Circuit; "ASIC") 또는 어레이 내에서) 영구적으로 구성되는 전용 회로 또는 로직을 포함할 수도 있다. 모듈은 또한 특정 동작을 수행하기 위해 소프트웨어 또는 펌웨어에 의해 일시적으로 구성되는 (예를 들면, 범용 프로세서 또는 다른 프로그래머블 프로세서 내에 내장되는 것으로서의) 프로그래머블 로직 또는 회로를 포함할 수도 있다. 모듈을 기계적으로, 전용으로 그리고 영구적으로 구성되는 회로 또는 일시적으로 구성되는 회로(예를 들면 소프트웨어에 의해 구성되는)로 구현할 것인가의 결정은, 예를 들면, 비용, 시간, 에너지 사용, 패키지 사이즈의 고려에 의해 드라이브될 수 있다.
따라서, 용어 "모듈"은 특정 방법으로 동작하거나 또는 본 명세서에서 설명하는 특정 동작을 수행하기 위해, 물리적으로 구성되거나, 영구적으로 구성되거나(예를 들면, 배선에 의한 것), 또는 일시적으로 구성되는(예를 들면 프로그램된 것) 개체인, 유형의 개체를 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 모듈 또는 컴포넌트가 일시적으로 구성되는(예를 들면 프로그램되는) 실시예를 고려하면, 각각의 모듈 또는 컴포넌트는 어느 한 때에 구성되거나 인스턴트화될 필요는 없다. 예를 들면, 모듈 또는 컴포넌트가 소프트웨어를 이용하여 구성되는 범용 프로세서를 포함할 경우, 범용 프로세서는 상이한 시간에 각각 상이한 모듈로서 구성될 수도 있다. 따라서, 소프트웨어는 한 때에는 특정 모듈을 구성하도록, 다른 때는 다른 모듈을 구성하도록 구성될 수도 있다.
모듈들은 다른 모듈들과 정보를 주고받을 수 있다. 따라서 설명한 모듈들은 통신 가능하게 결합된 것으로 간주될 수도 있다. 다수의 그러한 모듈이 동시대에 존재하는 경우, 모듈들을 연결하는 신호 전송을 통해(예를 들면 적절한 회로 및 버스를 통해) 통신들이 달성될 수 있다. 상이한 시간들 중에 다중 모듈이 구성되거나 예시되는 실시예에 있어서, 이러한 모듈들 간의 통신은 예를 들면 다중 모듈이 액세스하는 메모리 구조에서 정보의 저장과 검색을 통해 이룰 수 있다. 예를 들면, 하나의 모듈은 한 동작을 수행하고 그것이 통신 가능하게 결합된 메모리 장치에서의 그 동작의 출력을 저장할 수도 있다. 그러면, 추가의 모듈이 나중에 메모리 장치를 액세스하여 저장된 출력을 검색하여 처리할 수도 있다. 모듈은 또한 입력장치 또는 출력장치와 통신을 개시할 수도 있으며 소스 상에서 동작할 수 있다(예를 들면 정보의 수집).
예시적인 머신 아키텍처 및 머신 판독가능 매체
도 5를 참조하면, 일 실시예는 컴퓨터 시스템(500)의 예시적인 형태로서의 머신으로까지 확장할 수 있으며, 컴퓨터 시스템(500) 내에서 본 명세서에서 논의되는 하나 이상의 방법론을 머신이 수행하도록 하는 명령이 실행될 수도 있다. 대안적인 예시적인 실시예로서, 머신은 스탠드얼론 장치로서 동작하거나 (예를 들면 네트워크를 통해) 다른 머신에 접속될 수도 있다. 네트워크화된 구성배치에 있어서, 머신은 서버-클라이언트 네트워크 환경에서 서버 머신 또는 클라이언트 머신의 자격으로 동작할 수도 있고, 또는 피어-투-피어(peer-to-peer)(또는 분산형) 네트워크 환경에서 피어 머신으로서 동작할 수도 있다. 머신으로는 개인용 컴퓨터(PC), 타블렛 PC, 셋톱박스(STB), 개인 휴대 단말(Personal Digital Assistance; "PDA"), 셀룰러 폰, 웹 어플라이언스(web appliance), 네트워크 라우터(router), 스위치 또는 브릿지, 또는 그 머신이 수행하는 액션을 규정하는 명령들(순차적 또는 그 밖의 것)을 실행할 수 있는 임의의 머신을 들 수 있다. 또한, 단일 머신만을 예시하고 있지만, 용어 "머신"은 본 명세서에서 논의되는 하나 이상이 방법론을 수행하기 위해 일련의(또는 다수 세트의) 명령을 개별적으로 또는 연합하여 실행하는 머신들의 임의의 집합을 포함하는 것으로 또한 취해질 것이다.
예시적인 컴퓨터 시스템(500)은 프로세서(502)(예를 들면 CPU(Central Procesing Unit), GPU(Graphics Proccessing Unit), 또는 이들 양쪽 모두), 메인 메모리(504) 및 스태틱 메모리(506)를 포함하며, 이들 프로세서(502), 메인 메모리 및 스태틱 메모리는 버스(508)를 통해 서로 통신한다. 컴퓨터 시스템(500)은 비디오 디스플레이 유닛(501)(예를 들면, 액정 디스플레이(LCD), 또는 음극선관(CRT))을 더 포함할 수도 있다. 예시적인 실시예에서, 컴퓨터 시스템(500)은 또한 하나 이상의 알파뉴메릭 입력장치(512)(예를 들면, 키보드), 사용자 인터페이스(UI) 내비게이션 장치 또는 커서 제어장치(514)(예를 들면, 마우스), 디스크 구동장치(516), 신호발생장치(518)(예를 들면, 스피커), 및 네트워크 인터페이스 장치(520)를 또한 포함한다.
머신-판독가능 매체
디스크 구동 유닛(516)은 머신 판독가능 매체(522)를 포함하며, 이 매체(522)에 본 명세서에서 설명하는 하나 이상의 방법론이나 기능들에 의해 사용되거나 채용되는 하나 이상의 세트의 명령들(524) 및 데이터 구조(예를 들면 소프트웨어 명령들)이 저장된다. 명령들(524)은 또한 컴퓨터 시스템(500)에 의해 그 실행 중에 메인 메모리(504) 내에 또는 프로세서(502) 내에 완전하게 또는 부분적으로 존재할 수도 있으며, 여기서 메인 메모리(504)와 프로세서(502)는 또한 머신 판독가능 매체를 구성한다.
일 실시예로서, 머신 판독가능 매체(522)가 단일 매체인 것으로 나타내어져 있으며, 용어 "머신-판독가능 매체"는 하나 이상의 명령을 저장하는 단일 매체 또는 다중 매체(예를 들면, 중압집중화된 또는 분산된 데이터베이스, 또는 관련된 캐시 및 서버)를 포함할 수도 있다. 용어 "머신-판독가능 매체"는 머신에 의한 실행을 위한 명령을 저장하고, 암호화하고, 운반할 수 있는 임의의 유형의 매체를 포함하고, 머신으로 하여금 본 발명의 실시예에 따른 방법론들 중 임의의 하나 이상의 방법론을 수행하도록 하거나, 또는 그러한 명령에 의해 사용되거나 관련되는 데이터 구조들 저장하거나, 암호화하거나, 운반할 수 있는 임의의 유형의 매체를 또한 포함하는 것으로 취해진다. 용어, "머신-판독가능 매체"는 따라서, 고체 메모리와 광학 및 자기적 매체를 포함하지만 이에 한정되지 않는 것으로 취해진다. 머신 판독가능 매체의 특정 예들은 비휘발성 메모리를 포함하며, 이 비휘발성 메모리는 예로서 반도체 메모리 장치(예를 들면, 소거 가능 프로그래머블 판독 전용 메모리(Erasable Programmable Read-Only Memory; "EPROM"), 전기적 소거가능 프로그래머블 판독 전용 메모리(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory; "EEPROM"), 플래쉬 메모리 장치); 내장 하드디스크 및 착탈가능 디스크와 같은 자기 디스크; 광자기 디스크; CD-ROM 및 DVD-ROM 디스크를 포함한다. 일 실시예로서, 머신 판독가능 매체는 비일시적 (non-transitory) 머신 판독가능 저장매체를 포함한다.
전송 매체
네트워크 인터페이스 장치(520)를 경유하여 전송매체를 이용하여 그리고 다수의 주지된 전송 프로토콜 중 임의의 하나(예를 들면, HTTP)를 활용하여, 통신 네트워크(526)을 통해 명령(524)들이 또한 송수신될 수 있다. 통신 네트워크의 예들은 로컬 영역 네트워크(Local Area Network; "LAN"), 광역 네트워크(Wide Area Network; "WAN"), 인터넷, 모바일 전화 네트워크, POTS 네트워크, 무선 데이터 네트워크(예를 들면, 와이파이(WiFi) 및 와이맥스(WiMax) 네트워크)를 포함한다. 용어 "전송 매체"는 머신에 의해 실행하기 위한 명령들을 저장하고, 암호화하고, 운반할 수 있는 임의의 무형의 매체를 포함하고, 그러한 소프트웨어의 통신을 용이하게 하는 디지털 또는 아날로그 통신 신호 또는 다른 무형의 매체를 포함하는 것으로 취해진다.
특정의 예시적인 실시예를 참조하여 본 발명의 요지에 대하여 개괄적으로 설명하였지만, 본 발명의 실시예들의 더 넓은 기술적 사상 및 권리 범위를 일탈하지 않고 이러한 실시예들에 대해 여러 변경 및 변형이 이루어질 수 있다. 본 발명의 요지의 그러한 실시예들을 편의상 개별적 또는 집합적으로 단순히 용어 "발명"이라고 칭할 수 있고, 하나 이상이 실제적으로 개시되었다면 임의의 단일 발명 또는 발명의 개념에 대한 이러한 응용의 범위를 자발적으로 제한하려고 의도하지 않는다.
본 명세서에서 예시된 실시예는 당업자가 개시된 기술들을 실시하기에 충분히 상세하게 기재되어 있다. 본 개시의 권리 범위로부터 일탈하지 않고 구조적 그리고 논리적 대체 및 변경들이 이루어질 수 있도록 다른 실시예들이 사용될 수 있고, 그로부터 도출될 수 있다. 따라서, 상세한 설명은 한정의 의미를 취하지 않으며, 여러 실시예들의 권리 범위는 첨부된 청구 범위와 함께, 그러한 청구 범위가 권리를 부여하는 등가의 완전한 범위에 의해서만 한정된다.
또한, 다수의 예시가 단일의 예시로서 본 발명의 명세서에서 기재된 자원, 동작, 또는 구조를 위해 제공될 수도 있다. 또한, 여러 자원, 동작, 모듈, 엔진 및 데이터 저장들간의 경계들이 다소 임의적이고, 특정 동작은 특정 예시적 구성이라는 맥락에서 예시된다. 다른 기능의 할당들이 상정될 수 있으며, 본 발명의 다양한 실시예들의 권리 범위 내에서 속할 수 있다. 일반적으로, 예시적 구성에 있어서 별도의 자원으로서 제시된 구조와 기능은 통합된 구조 또는 자원으로서 구현될 수도 있다. 유사하게, 단일 자원으로 제시된 구조와 기능은 분리된 자원으로서 구현될 수도 있다. 이러한 또는 다른 변형, 변경, 첨가, 개선들은 본 발명의 실시예의 권리 범위에 속한다. 여기서 사용된 바와 같이, 용어 "또는"은 함축적 또는 배제적 관점으로 해석할 수도 있다.
따라서, 예시적 상호작용 미디어 환경에서 기프트 미디어를 제공하기 위한 방법 및 시스템이 설명된다. 본 발명이 특정한 예시적 실시예들을 참조하여 설명되었지만, 본 발명의 더 넓은 기술적 사상과 권리 범위를 일탈하지 않고 이러한 실시예들에 대하여 여러 변경 및 변형이 이루어질 수 있다는 것이 명백할 것이다. 따라서, 명세서 및 도면은 제한적 의미로 해석되기보다는 예시적 관점으로 간주되어진다. 또한, 본 명세서에서 설명하거나 예시하는 컴포넌트/모듈은 논리적 유닛으로 제시될 수 있으며, 배치될 수 있는 하나 이상의 물리적 장치에 필수적으로 대응하지 않을 수 있다는 것이 이해될 것이다.

Claims (20)

  1. 선물할 미디어 아이템의 선택을, 사용자의 클라이언트 장치로부터 상호작용 미디어 컴포넌트(interactive media component)에서 수신하는 단계;
    상기 미디어 아이템의 수령자의 선택을, 상기 클라이언트 장치로부터 상기 상호작용 미디어 컴포넌트에서 수신하는 단계;
    상기 상호작용 미디어 컴포넌트의 하나 이상의 프로세서를 이용하여, 상기 수령자 및 상기 미디어 아이템의 선택에 기초하여 트랜잭션(transaction)을 처리하는 단계; 및
    상기 트랜잭션의 처리의 완료에 응답하여, 사용자 개입 없이, 상기 수령자로의 상기 미디어 아이템의 자동 배송을 야기하는 단계를 포함하는, 방법.
  2. 청구항 1에 있어서,
    상기 자동 배송을 야기하는 단계는, 상기 미디어 아이템을 상기 수령자의 모바일 장치에 자동으로 다운시키는 단계를 포함하는, 방법.
  3. 청구항 1에 있어서,
    상기 자동 배송을 야기하는 단계는, 상기 미디어 아이템을 상기 수령자의 셋톱박스에 자동으로 저장시키는 단계를 포함하는, 방법.
  4. 청구항 1에 있어서,
    상기 자동 배송을 야기하는 단계는, 상기 수령자의 계정(account)과 관련된 사용자 인터페이스를 통해 상기 미디어 아이템이 액세스 되도록 상기 미디어 아이템을 상기 수령자의 상기 계정에 자동으로 관련시키는 단계를 포함하는, 방법.
  5. 청구항 1에 있어서,
    상기 자동 배송을 야기하는 단계는, 상기 수령자의 물리적인 장소로의 상기 미디어 아이템의 선적을 트리거하는 단계를 포함하는, 방법.
  6. 청구항 1에 있어서,
    상기 자동 배송을 야기하는 단계는, 네트워크를 통해 상기 미디어 아이템을 상기 수령자의 장치로 자동으로 전송하는 단계를 포함하는, 방법.
  7. 청구항 1에 있어서,
    상기 자동 배송을 야기하는 단계는, 상기 미디어 아이템을 상기 수령자의 장치로 배송하기 위해 네트워크를 통해 명령들을 외부 소스에 전송하는 단계를 포함하며, 상기 외부 소스는 상기 상호작용 미디어 컴포넌트 외부에 있는 것인, 방법.
  8. 청구항 1에 있어서,
    상기 자동 배송을 야기하는 단계는, 상기 수령자의 스마트폰으로의 상호작용 애플리케이션의 전송을 자동으로 야기하는 단계를 포함하는, 방법.
  9. 청구항 1에 있어서,
    상기 미디어 아이템은 미디어 배포 서비스에 대한 가입(subscription)을 포함하는, 방법.
  10. 청구항 1에 있어서,
    상기 미디어 아이템은 상기 수령자의 미디어 배포 서비스의 업그레이드를 포함하는, 방법.
  11. 하나 이상의 하드웨어 프로세서; 및
    상기 하나 이상의 하드웨어 프로세서에 의해 실행되면, 상기 하나 이상의 하드웨어 프로세서로 하여금:
    선물할 미디어 아이템의 선택을, 사용자의 클라이언트 장치로부터 상호작용 미디어 컴포넌트(interactive media component)에서 수신하는 단계;
    상기 미디어 아이템의 수령자의 선택을, 상기 클라이언트 장치로부터 상기 상호작용 미디어 컴포넌트에서 수신하는 단계;
    상기 상호작용 미디어 컴포넌트에 의해, 상기 수령자 및 상기 미디어 아이템의 선택에 기초하여 트랜잭션(transaction)을 처리하는 단계; 및
    상기 트랜잭션의 처리의 완료에 응답하여, 사용자 개입 없이, 상기 수령자로의 상기 미디어 아이템의 자동 배송을 야기하는 단계
    를 포함하는 동작을 수행하게 하는 명령들을 저장하는 저장 장치를 포함하는 시스템.
  12. 청구항 11에 있어서,
    상기 자동 배송을 야기하는 단계는, 상기 미디어 아이템을 상기 수령자의 모바일 장치에 자동으로 다운시키는 단계를 포함하는, 시스템.
  13. 청구항 11에 있어서,
    상기 자동 배송을 야기하는 단계는, 상기 미디어 아이템을 상기 수령자의 셋톱박스에 자동으로 저장시키는 단계를 포함하는, 시스템.
  14. 청구항 11에 있어서,
    상기 자동 배송을 야기하는 단계는, 상기 수령자의 계정(account)과 관련된 사용자 인터페이스를 통해 상기 미디어 아이템이 액세스 되도록 상기 미디어 아이템을 상기 수령자의 상기 계정에 자동으로 관련시키는 단계를 포함하는, 시스템.
  15. 청구항 11에 있어서,
    상기 자동 배송을 야기하는 단계는, 네트워크를 통해 상기 미디어 아이템을 상기 수령자의 장치로 자동으로 전송하는 단계를 포함하는, 시스템.
  16. 청구항 11에 있어서,
    상기 자동 배송을 야기하는 단계는, 상기 수령자의 스마트폰으로의 상호작용 애플리케이션의 전송을 자동으로 야기하는 단계를 포함하는, 시스템.
  17. 청구항 11에 있어서,
    상기 자동 배송을 야기하는 단계는, 상기 미디어 아이템을 상기 수령자의 장치로 배송하기 위해 네트워크를 통해 명령들을 외부 소스에 전송하는 단계를 포함하며, 상기 외부 소스는 상기 상호작용 미디어 컴포넌트 외부에 있는 것인, 시스템.
  18. 머신의 하나 이상의 하드웨어 프로세서에 의해 실행되면, 상기 머신으로 하여금:
    선물할 미디어 아이템의 선택을, 사용자의 클라이언트 장치로부터 상호작용 미디어 컴포넌트(interactive media component)에서 수신하는 단계;
    상기 미디어 아이템의 수령자의 선택을, 상기 클라이언트 장치로부터 상기 상호작용 미디어 컴포넌트에서 수신하는 단계;
    상기 상호작용 미디어 컴포넌트에 의해, 상기 수령자 및 상기 미디어 아이템의 선택에 기초하여 트랜잭션(transaction)을 처리하는 단계; 및
    상기 트랜잭션의 처리의 완료에 응답하여, 사용자 개입 없이, 상기 수령자로의 상기 미디어 아이템의 자동 배송을 야기하는 단계
    를 포함하는 동작을 수행하게 하는 명령들을 저장하는 하드웨어 저장 장치.
  19. 청구항 18에 있어서,
    상기 자동 배송을 야기하는 단계는, 상기 미디어 아이템을 상기 수령자의 모바일 장치에 자동으로 다운시키는 단계를 포함하는, 하드웨어 저장 장치.
  20. 청구항 18에 있어서,
    상기 자동 배송을 야기하는 단계는, 상기 미디어 아이템을 상기 수령자의 셋톱박스에 자동으로 저장시키는 단계를 포함하는, 하드웨어 저장 장치.
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