KR20170053273A - 컨텐츠 표시 방법 및 이를 구현한 전자 장치 - Google Patents

컨텐츠 표시 방법 및 이를 구현한 전자 장치 Download PDF

Info

Publication number
KR20170053273A
KR20170053273A KR1020150155556A KR20150155556A KR20170053273A KR 20170053273 A KR20170053273 A KR 20170053273A KR 1020150155556 A KR1020150155556 A KR 1020150155556A KR 20150155556 A KR20150155556 A KR 20150155556A KR 20170053273 A KR20170053273 A KR 20170053273A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
image
roll
display
sphere
original image
Prior art date
Application number
KR1020150155556A
Other languages
English (en)
Other versions
KR102468086B1 (ko
Inventor
이용연
김윤경
곽지연
Original Assignee
삼성전자주식회사
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 삼성전자주식회사 filed Critical 삼성전자주식회사
Priority to KR1020150155556A priority Critical patent/KR102468086B1/ko
Priority to US15/774,148 priority patent/US10972670B2/en
Priority to EP16862366.8A priority patent/EP3349103A4/en
Priority to CN201680064706.1A priority patent/CN108351743B/zh
Priority to PCT/KR2016/012385 priority patent/WO2017078350A1/ko
Publication of KR20170053273A publication Critical patent/KR20170053273A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR102468086B1 publication Critical patent/KR102468086B1/ko

Links

Images

Classifications

    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N23/00Cameras or camera modules comprising electronic image sensors; Control thereof
    • H04N23/60Control of cameras or camera modules
    • H04N23/63Control of cameras or camera modules by using electronic viewfinders
    • H04N23/631Graphical user interfaces [GUI] specially adapted for controlling image capture or setting capture parameters
    • H04N23/632Graphical user interfaces [GUI] specially adapted for controlling image capture or setting capture parameters for displaying or modifying preview images prior to image capturing, e.g. variety of image resolutions or capturing parameters
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0487Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser
    • G06F3/0488Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser using a touch-screen or digitiser, e.g. input of commands through traced gestures
    • G06F3/04883Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser using a touch-screen or digitiser, e.g. input of commands through traced gestures for inputting data by handwriting, e.g. gesture or text
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F16/00Information retrieval; Database structures therefor; File system structures therefor
    • G06F16/90Details of database functions independent of the retrieved data types
    • G06F16/904Browsing; Visualisation therefor
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0481Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] based on specific properties of the displayed interaction object or a metaphor-based environment, e.g. interaction with desktop elements like windows or icons, or assisted by a cursor's changing behaviour or appearance
    • G06F3/04817Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] based on specific properties of the displayed interaction object or a metaphor-based environment, e.g. interaction with desktop elements like windows or icons, or assisted by a cursor's changing behaviour or appearance using icons
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0481Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] based on specific properties of the displayed interaction object or a metaphor-based environment, e.g. interaction with desktop elements like windows or icons, or assisted by a cursor's changing behaviour or appearance
    • G06F3/0482Interaction with lists of selectable items, e.g. menus
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0484Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] for the control of specific functions or operations, e.g. selecting or manipulating an object, an image or a displayed text element, setting a parameter value or selecting a range
    • G06F3/04845Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] for the control of specific functions or operations, e.g. selecting or manipulating an object, an image or a displayed text element, setting a parameter value or selecting a range for image manipulation, e.g. dragging, rotation, expansion or change of colour
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0487Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser
    • G06F3/0488Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser using a touch-screen or digitiser, e.g. input of commands through traced gestures
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T11/002D [Two Dimensional] image generation
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T7/00Image analysis
    • G06T7/70Determining position or orientation of objects or cameras
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N23/00Cameras or camera modules comprising electronic image sensors; Control thereof
    • H04N23/60Control of cameras or camera modules
    • H04N23/61Control of cameras or camera modules based on recognised objects
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N23/00Cameras or camera modules comprising electronic image sensors; Control thereof
    • H04N23/60Control of cameras or camera modules
    • H04N23/63Control of cameras or camera modules by using electronic viewfinders
    • H04N23/633Control of cameras or camera modules by using electronic viewfinders for displaying additional information relating to control or operation of the camera
    • H04N23/635Region indicators; Field of view indicators
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N5/00Details of television systems
    • H04N5/222Studio circuitry; Studio devices; Studio equipment
    • H04N5/262Studio circuits, e.g. for mixing, switching-over, change of character of image, other special effects ; Cameras specially adapted for the electronic generation of special effects
    • H04N5/2628Alteration of picture size, shape, position or orientation, e.g. zooming, rotation, rolling, perspective, translation
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F2203/00Indexing scheme relating to G06F3/00 - G06F3/048
    • G06F2203/048Indexing scheme relating to G06F3/048
    • G06F2203/04806Zoom, i.e. interaction techniques or interactors for controlling the zooming operation

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Signal Processing (AREA)
  • Databases & Information Systems (AREA)
  • Data Mining & Analysis (AREA)
  • Computer Vision & Pattern Recognition (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

다양한 실시예는 디스플레이, 메모리, 및 상기 디스플레이와 상기 메모리와 기능적으로 연결된 제어부를 포함하고, 상기 제어부는, 상기 디스플레이에 원본 이미지를 표시하고, 롤 생성 이벤트를 검출하고, 상기 롤 생성 이벤트에 따라 상기 원본 이미지로부터 객체를 식별하고, 상기 식별된 객체를 이용하여 상기 원본 이미지를 롤 이미지로 변환하여 상기 메모리에 저장하도록 설정된 방법 및 장치를 제공한다. 또한, 다른 실시예도 가능하다.

Description

컨텐츠 표시 방법 및 이를 구현한 전자 장치{CONTENTS DISPLAY METHOD AND ELECTRONIC DEVICE FOR THE SAME}
다양한 실시예는 컨텐츠 표시 방법 및 이를 구현한 전자 장치에 관한 것이다.
디지털 기술의 발달과 함께 이동통신 단말기, PDA(Personal Digital Assistant), 전자수첩, 스마트 폰, 태블릿 PC(Personal Computer), 웨어러블 디바이스(Wearable Device) 등과 같이 이동하면서 통신 및 개인정보 처리가 가능한 전자 장치들이 다양하게 출시되고 있다. 이러한, 전자 장치는 크기가 다양해지고 성능이 향상됨에 따라 다양한 종류와 크기의 컨텐츠를 다양한 방식으로 표시할 수 있다. 예를 들면, 전자 장치는 한번에 모두 표시되지 않는 컨텐츠의 경우 컨텐츠의 일부 영역을 표시하고 있다. 또는, 전자 장치는 컨텐츠의 크기에 기반하여 한번에 표시할 컨텐츠의 개수를 설정하고, 설정된 개수의 컨텐츠를 표시하고 있다.
전자 장치의 표시 영역보다 큰 크기를 가지는 컨텐츠의 생성이 많아지고 있는데, 종래에는 상기와 같은 컨텐츠를 표시할 때 컨텐츠의 일부 영역만을 표시하고 있다. 예를 들면, 와이드 비율을 가지는 파노라마 이미지를 복수개 포함하는 이미지 리스트를 제공하는 경우, 전자 장치는 파노라마 이미지의 일부 영역만을 표시하고 있다. 이 경우, 사용자는 파노라마 이미지의 전체 영역을 보지 못하고 일부 영역만 확인함으로써, 파노라마 이미지가 무엇인지 식별하기 어려울 수 있다. 또는, 전자 장치는 이미지 리스트에서 파노라마 이미지의 전체 영역을 표시하는 경우, 파노라마 이미지의 길이가 일반 이미지의 길이보다 길기 때문에 일반 이미지를 표시하는 개수보다 적은 개수의 파노라마 이미지를 표시하고 있다. 이 경우, 사용자는 한번에 확인할 수 있는 파노라마 이미지의 개수가 적기 때문에 원하는 파노라마 이미지를 찾기 위해 여러 번 스크롤 해야 하는 불편함이 있다.
다양한 실시예들은 사용자의 요청에 응답하여 이미지를 구 형태의 롤 이미지로 변환하여 표시하기 위한 방법 및 장치를 제공할 수 있다.
다양한 실시예들은 컨텐츠의 메타데이터를 기반으로 구 형태의 롤 이미지로 변환하여 표시할 수 있는 방법 및 장치를 제공할 수 있다.
다양한 실시예들에 따른 전자 장치는 디스플레이, 메모리, 및 상기 디스플레이와 상기 메모리와 기능적으로 연결된 제어부를 포함하고, 상기 제어부는, 상기 디스플레이에 원본 이미지를 표시하고, 롤 생성 이벤트를 검출하고, 상기 롤 생성 이벤트에 따라 상기 원본 이미지로부터 객체를 식별하고, 상기 식별된 객체를 이용하여 상기 원본 이미지를 롤 이미지로 변환하여 상기 메모리에 저장하도록 설정될 수 있다.
다양한 실시예들에 따른 전자 장치의 컨텐츠 표시 방법은 디스플레이에 원본 이미지를 표시하는 동작, 롤 생성 이벤트를 검출하는 동작, 상기 롤 생성 이벤트에 따라 상기 원본 이미지로부터 객체를 식별하는 동작, 및 상기 식별된 객체를 이용하여 상기 원본 이미지를 롤 이미지로 변환하는 동작을 포함할 수 있다.
다양한 실시예들에 따른 컴퓨터 판독 가능한 기록매체는 디스플레이에 원본 이미지를 표시하는 동작, 롤 생성 이벤트를 검출하는 동작, 상기 롤 생성 이벤트에 따라 상기 원본 이미지로부터 객체를 식별하는 동작, 및 상기 식별된 객체를 이용하여 상기 원본 이미지를 롤 이미지로 변환하는 동작을 실행하기 위한 프로그램을 포함할 수 있다.
다양한 실시예들에 따르면, 일반 이미지보다 넓은 비율의 이미지를 구 형태의 롤 이미지로 변환함으로써 한번에 많은 수의 이미지를 표시할 수 있다.
다양한 실시예들은 컨텐츠의 메타데이터를 기반으로 구 형태의 롤 이미지로 변환하여 표시함으로써, 정보 표시 방식을 좀 더 다양화할 수 있다.
다양한 실시예들은 컨텐츠의 속성을 기반으로 다양하게 롤 이미지를 생성함으로써, 새로운 이미지 처리 방식을 제안할 수 있다.
다양한 실시예들은 사용자의 추가적인 입력 없이도 이미지의 전체 영역을 구 형태로 표시함으로써, 사용자의 이미지 식별이 용이할 수 있다.
도 1은 다양한 실시예들에 따른 전자 장치의 구성을 도시한 블록도이다.
도 2는 다양한 실시예들에 따른 전자 장치의 롤 이미지 생성 방법을 도시한 흐름도이다.
도 3은 다양한 실시예들에 따른 롤 이미지를 생성하는 일례를 도시한 도면이다.
도 4는 다양한 실시예들에 따른 롤 이미지를 생성하는 구체적인 방법을 도시한 흐름도이다.
도 5a 내지 도 5c는 다양한 실시예들에 따른 객체에 기반하여 롤 이미지를 생성하는 일례를 도시한 도면들이다.
도 6a 및 도 6b는 다양한 실시예들에 따른 경계선에 기반하여 롤 이미지를 생성하는 일례를 도시한 도면들이다.
도 7a 내지 도 7d는 다양한 실시예들에 따른 촬영 각도에 기반하여 롤 이미지를 생성하는 일례를 도시한 도면들이다.
도 8은 다양한 실시예들에 따른 전자 장치의 롤 이미지 편집 방법을 도시한 흐름도이다.
도 9a 내지 도 9d는 다양한 실시예들에 따른 롤 이미지를 편집하는 일례를 도시한 도면들이다.
도 10은 다양한 실시예들에 따른 전자 장치의 롤 이미지 제공 방법을 도시한 흐름도이다.
도 11a 및 도 11b는 다양한 실시예들에 따른 롤 이미지를 제공하는 일례를 도시한 도면이다.
도 12는 다양한 실시예들에 따른 전자 장치의 일례를 도시한 도면이다.
도 13은 다양한 실시예들에 따른 컨텐츠를 표시하는 일례를 도시한 도면이다.
도 14는 다양한 실시예들에 따른 텍스트 기반의 롤 이미지 생성 방법을 도시한 흐름도이다.
도 15a 및 도 15b는 다양한 실시예들에 따른 텍스트를 기반으로 롤 이미지를 생성하는 일례를 도시한 도면들이다.
이하, 본 발명의 다양한 실시 예가 첨부된 도면을 참조하여 기재된다. 그러나, 이는 본 발명에 기재된 기술을 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 실시예의 다양한 변경(modifications), 균등물(equivalents), 및/또는 대체물(alternatives)을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 도면의 설명과 관련하여, 유사한 구성 요소에 대해서는 유사한 참조 부호가 사용될 수 있다. 그리고 본 발명에 개시된 실시 예는 개시된 기술 내용의 설명 및 이해를 위해 제시된 것이며, 본 발명에서 기재된 기술의 범위를 한정하는 것은 아니다. 따라서, 본 발명의 범위는, 본 발명의 기술적 사상에 근거한 모든 변경 또는 다양한 다른 실시 예를 포함하는 것으로 해석되어야 한다.
본 발명의 실시 예에서 전자 장치는 본 발명의 다양한 실시 예들에 따른 기능(예: 롤 이미지를 생성하는 기능)을 지원하는 모든 정보통신기기, 멀티미디어기기, 웨어러블 디바이스(Wearable Device) 및 그에 대한 응용기기와 같이 AP(Application Processor)), CP(Communication Processor), GPU(Graphic Processing Unit), 및 CPU(Central Processing Unit) 등의 다양한 프로세서 중 하나 또는 그 이상을 사용하는 모든 장치를 포함할 수 있다.
본 발명의 실시 예에 따른 전자 장치는, 예를 들면, 스마트폰(smartphone), 태블릿 PC(tablet personal computer), 이동 전화기(mobile phone), 영상 전화기, 전자책 리더기(e-book reader), 데스크탑 PC(desktop personal computer), 랩탑 PC(laptop personal computer), 넷북 컴퓨터(netbook computer), 워크스테이션(workstation), 서버, PDA(personal digital assistant), PMP(portable multimedia player), MP3 플레이어, 모바일 의료기기, 카메라(camera), 또는 웨어러블 장치(wearable device)(예: 스마트 안경, 머리 착용형 장치(HMD, head-mounted-device) 등), 또는 스마트 와치(smart watch)) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
또한 본 발명의 실시 예에서 전자 장치는 스마트 가전 제품(smart home appliance)일 수 있다. 스마트 가전 제품은, 예를 들면, 텔레비전, DVD(digital video disk) 플레이어, 냉장고, 에어컨, 청소기, 세탁기, 셋톱 박스(set-top box), 홈 오토매이션 컨트롤 패널(home automation control panel), TV 박스(예: 삼성 HomeSyncTM, 애플TVTM, 또는 구글 TVTM), 게임 콘솔(예: XboxTM, PlayStationTM), 또는 전자 액자 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 또한 본 발명의 실시 예에서 전자 장치는 네비게이션(navigation) 장치, 또는 사물 인터넷 장치(internet of things) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 전자 장치는 전술한 다양한 장치들 중 하나 또는 그 이상의 조합일 수 있다. 어떤 실시 예에 따른 전자 장치는 플렉서블 전자 장치일 수 있다. 또한, 본 발명의 실시 예에 따른 전자 장치는 전술한 기기들에 한정되지 않으며, 기술 발전에 따른 새로운 전자 장치를 포함할 수 있다.
또한 본 발명의 실시 예에서 사용자라는 용어는 전자 장치를 사용하는 사람 또는 전자 장치를 사용하는 장치(예: 인공지능 전자 장치)를 지칭할 수 있다. 본 발명의 실시 예에서 모듈 또는 프로그램 모듈은 본 발명의 다양한 구성 요소들 중 적어도 하나를 포함하거나, 일부가 생략되거나, 또는 추가적인 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있다. 다양한 실시 예들에 따른 모듈, 프로그램 모듈 또는 다른 구성 요소에 의해 수행되는 동작들은 순차적, 병렬적, 반복적 또는 휴리스틱(heuristic)한 방법으로 실행될 수 있다. 또한 일부 동작은 다른 순서로 실행되거나, 생략되거나, 또는 다른 동작이 추가될 수 있다.
이하에서, 첨부 도면을 참조하여 본 발명의 실시 예에 따른 컨텐츠 표시 방법 및 장치에 대하여 살펴보기로 한다. 하지만, 본 발명의 다양한 실시 예들이 하기에서 기술하는 내용에 의해 제한되거나 한정되는 것은 아니므로, 하기의 실시 예에 의거하여 다양한 실시 예들에 적용할 수 있음에 유의하여야 한다. 이하에서 설명되는 본 발명의 다양한 실시 예들에서는 하드웨어적인 접근 방법을 예시로서 설명한다. 하지만, 본 발명의 다양한 실시 예들에서는 하드웨어와 소프트웨어를 모두 사용하는 기술을 포함하고 있으므로, 본 발명의 다양한 실시 예들이 소프트웨어 기반의 접근 방법을 제외하는 것은 아니다.
도 1은 다양한 실시예들에 따른 전자 장치의 구성을 도시한 블록도이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치 100은 무선 통신부 110, 사용자 입력부 120, 터치스크린(Touch screen) 130, 오디오 처리부 140, 메모리 150, 인터페이스부 160, 카메라 모듈 170, 제어부 180, 그리고 전원 공급부 190을 포함할 수 있다. 본 발명의 다양한 실시 예들에서 전자 장치 100은 도 1에 도시된 구성들이 필수적인 것은 아니어서, 도 1에 도시된 구성들보다 많은 구성들을 가지거나, 또는 그보다 적은 구성들을 가지는 것으로 구현될 수 있다.
무선 통신부 110은 전자 장치 100과 다른 외부 전자 장치 사이의 무선 통신을 가능하게 하는 하나 또는 그 이상의 모듈들을 포함할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 무선 통신부 110은 주변의 외부 전자 장치와 통신을 수행하기 위한 모듈(예: 근거리 통신 모듈, 원거리 통신 모듈 등)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 무선 통신부 110은 이동통신 모듈 111, 무선 랜(WLAN, wireless local area network) 모듈 113, 근거리 통신 모듈 115, 그리고 위치 산출 모듈 117 등을 포함하여 구성될 수 있다.
이동통신 모듈 111은 이동통신 네트워크 상에서 기지국, 외부의 전자 장치, 그리고 다양한 서버들(예: 통합 서버(Integration Server), 프로바이더 서버(Provider Server), 컨텐츠 서버(Content Server), 인터넷 서버(Internet Server), 또는 클라우드 서버(Cloud Server)) 중 적어도 하나와 무선 신호를 송수신할 수 있다. 상기 무선 신호는 음성 신호, 데이터 신호 또는 다양한 형태의 제어 신호를 포함할 수 있다. 이동통신 모듈 111은 전자 장치 100의 동작에 필요한 다양한 데이터들을 사용자 요청에 응답하여 외부 장치(예: 서버 또는 다른 전자 장치 등)로 전송할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 상기 이동통신 모듈 111은 다양한 통신 방식에 기반하여 무선 신호를 송수신 할 수 있다. 예를 들어, 상기 통신 방식은, 이들에 한정하지는 않지만, LTE(Long-Term Evolution), LTE-A(LTE Advance), GSM(Global System for Mobile communication), EDGE(Enhanced Data GSM Environment), CDMA(Code Division Multiple Access), WCDMA(Wideband CDMA), UMTS(Universal Mobile Telecommunications System), 또는 OFDMA(Orthogonal Frequency Division Multiple access) 등의 통신 방식을 포함할 수 있다.
무선 랜 모듈 113은 무선 인터넷 접속 및 다른 외부 전자 장치와 무선 랜 링크(link)를 형성하기 위한 모듈을 나타낼 수 있다. 무선 랜 모듈 113은 전자 장치 100에 내장되거나 외장될 수 있다. 무선 인터넷 기술로는 WiFi(Wireless Fidelity), Wibro(Wireless broadband), WiMax(World interoperability for Microwave Access), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access), 또는 mmWave(millimeter Wave) 등이 이용될 수 있다. 무선 랜 모듈 113은 전자 장치 100과 네트워크(예: 무선 인터넷 네트워크)를 통해 연결되어 있는 다른 외부 전자 장치와 연동하여, 전자 장치 100의 다양한 데이터들을 외부(예: 외부 전자 장치 또는 서버)로 전송하거나, 또는 외부로부터 수신할 수 있다. 무선 랜 모듈 113은 상시 온(on) 상태를 유지하거나, 전자 장치 100의 설정 또는 사용자 입력에 따라 턴-온(turn-on)될 수 있다.
근거리 통신 모듈 115은 근거리 통신(Short Range Communication)을 수행하기 위한 모듈을 나타낼 수 있다. 근거리 통신 기술로 블루투스(Bluetooth), 저전력 블루투스(BLE, Bluetooth Low Energy), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, Infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), 지그비(Zigbee), 또는 NFC(Near Field Communication) 등이 이용될 수 있다. 근거리 통신 모듈 115은 전자 장치 100과 네트워크(예: 근거리 통신 네트워크)를 통해 연결되어 있는 다른 외부 전자 장치(예: 외부 음향 장치)와 연동하여, 전자 장치 100의 다양한 데이터들을 외부 전자 장치로 전송하거나 수신 받을 수 있다. 근거리 통신 모듈 115은 상시 온 상태를 유지하거나, 전자 장치 100의 설정 또는 사용자 입력에 따라 턴-온(turn-on)될 수 있다.
위치 산출 모듈 117은 전자 장치 100의 위치를 획득하기 위한 모듈로서, 대표적인 예로는 GPS(global position system) 모듈을 포함할 수 있다. 위치 산출 모듈 115은 삼각 측량의 원리로 전자 장치 100의 위치를 측정할 수 있다. 예를 들어, 위치 산출 모듈 117은 3개 이상의 기지국들로부터 떨어진 거리 정보와 시간 정보를 산출한 다음 상기 산출된 정보에 삼각법을 적용함으로써, 위도(Latitude), 경도(Longitude), 및 고도(Altitude)에 따른 3차원의 현 위치 정보를 산출할 수 있다. 또는 위치 산출 모듈 117은 3개 이상의 위성들로부터 전자 장치 100의 위치 정보를 실시간으로 계속 수신함으로써 위치 정보를 산출할 수 있다. 전자 장치 100의 위치 정보는 다양한 방법에 의해 획득될 수 있다.
사용자 입력부 120은 전자 장치 100의 동작 제어를 위한 입력 데이터를 사용자 입력에 응답하여 발생할 수 있다. 사용자 입력부 120은 사용자의 다양한 입력을 검출하기 위한 적어도 하나의 입력 수단을 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자 입력부 120은 키패드(key pad), 돔 스위치(dome switch), 물리 버튼, 터치패드(정압/정전), 조그셔틀(jog & shuttle), 그리고 센서 모듈 등을 포함할 수 있다.
사용자 입력부 120은 일부가 전자 장치 100의 외부에 버튼 형태로 구현될 수 있으며, 일부 또는 전체가 터치 패널(touch panel)로 구현될 수도 있다. 사용자 입력부 120은 본 발명의 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치 100의 동작(예: 롤 이미지를 생성하는 기능 등)을 개시(initiation)하기 위한 사용자 입력을 수신할 수 있고, 사용자 입력에 따른 입력 신호를 발생할 수 있다.
센서 모듈은 예를 들면, 물리량을 계측하거나 전자 장치 100의 작동 상태를 감지하여, 계측 또는 감지된 정보를 전기 신호로 변환할 수 있다. 상기 센서 모듈은 예를 들면, 제스처 센서, 자이로 센서, 기압 센서, 마그네틱 센서, 가속도 센서, 그립 센서, 근접 센서, 컬러 센서(예: RGB(red, green, blue) 센서), 생체 센서, 온/습도 센서, 조도 센서, 또는 UV(ultra violet) 센서 중의 적어도 하나를 포함할 수 있다. 추가적으로 또는 대체적으로, 상기 센서 모듈은, 예를 들면, 후각(e-nose) 센서, 일렉트로마이오그라피(EMG) 센서, 일렉트로엔씨팔로그램(EEG) 센서, 일렉트로카디오그램(ECG) 센서, IR(infrared) 센서, 홍채 센서 및/또는 지문 센서를 포함할 수 있다. 상기 센서 모듈은 그 안에 속한 적어도 하나 이상의 센서들을 제어하기 위한 제어 회로를 더 포함할 수 있다. 어떤 실시예에서는, 전자 장치 100은 제어부 180의 일부로서 또는 별도로, 상기 센서 모듈을 제어하도록 구성된 프로세서를 더 포함하여, 제어부 180이 슬립(sleep) 상태에 있는 동안, 상기 센서 모듈을 제어할 수 있다.
터치스크린 130은 입력 기능과 디스플레이 기능을 동시에 수행할 수 있는 입출력 장치를 나타내며, 디스플레이 131과 터치감지부 133을 포함할 수 있다. 터치스크린 130은 전자 장치 100과 사용자 사이에 입출력 인터페이스를 제공하며, 사용자의 터치 입력을 전자 장치 100에게 전달할 수 있고, 또한 전자 장치 100으로부터의 출력을 사용자에게 보여주는 매개체 역할을 포함할 수 있다. 터치스크린 130은 사용자에게 시각적인 출력(visual output)을 보여줄 수 있다. 상기 시각적 출력은 텍스트(text), 그래픽(graphic), 비디오(video)와 이들의 조합의 형태로 나타날 수 있다. 본 발명의 실시 예에서 터치스크린 130은 디스플레이 131를 통해 전자 장치 100의 동작에 따른 다양한 화면을 디스플레이 할 수 있다. 터치스크린 130은 디스플레이 131를 통해 특정 화면을 디스플레이 하는 중에 터치감지부 133을 통해 사용자로부터 터치(touch), 호버링(hovering) 또는 에어 제스처(air gesture) 중 적어도 하나에 기반하는 이벤트(예: 터치 이벤트, 근접 이벤트, 호버링 이벤트, 에어 제스처 이벤트)를 감지할 수 있고, 상기 이벤트에 따른 입력 신호를 상기 제어부 180에게 전달할 수 있다.
본 발명의 다양한 실시 예들에 따르면, 디스플레이 131은 전자 장치 100에서 처리되는 다양한 정보를 디스플레이(출력)할 수 있다. 예를 들어, 디스플레이 131은 원본 이미지를 표시하는 동작과, 롤 이미지를 표시하는 동작과 유저 인터페이스 또는 그래픽 유저 인터페이스(GUI, graphical UI)를 디스플레이 할 수 있다.
디스플레이 131은 전자 장치 100의 회전 방향(또는 놓인 방향)에 따라 가로모드에 의한 화면 디스플레이, 세로모드에 의한 화면 디스플레이, 또는 가로모드와 세로모드 간의 변화에 따른 화면 디스플레이를 지원할 수 있다. 디스플레이 131은 다양한 디스플레이가 사용될 수 있다. 다양한 실시 예들에서 디스플레이 131은 벤디드 디스플레이가 사용될 수 있다. 예를 들어, 디스플레이 131은 종이처럼 얇고 유연한 기판을 통해 손상 없이 휘거나 구부리거나 말 수 있는 벤디드 디스플레이를 포함할 수 있다.
벤디드 디스플레이는 하우징(예: 본체)에 체결되어 구부러진 형태를 유지할 수 있다. 다양한 실시 예들에서 전자 장치 100은 벤디드 디스플레이와 같은 형태를 비롯하여, 플렉서블 디스플레이(flexible display)와 같이 구부렸다가 폈다가를 자유자재로 할 수 있는 디스플레이 장치로 구현될 수도 있다. 다양한 실시 예들에서 디스플레이 131은 액정 디스플레이(LCD, Liquid Crystal Display), 발광다이오드(LED, Light Emitting Diode) 디스플레이, 유기 발광 다이오드(OLED, Organic LED) 디스플레이, 능동형 OLED(AMOLED, Active Matrix OLED) 디스플레이, 또는 전자 종이(electronic paper) 등에서 액정을 싸고 있는 유리 기판을 플라스틱 필름으로 대체하여, 접고 펼 수 있는 유연성을 부여할 수 있다. 다양한 실시 예들에서 디스플레이 131은 전자 장치 100의 적어도 하나의 측면(side)(예: 좌측, 우측, 상측, 하측 중 적어도 하나의 면)까지 연장되어 체결될 수 있다.
터치감지부 133은 상기 디스플레이 131에 안착될 수 있으며, 상기 터치스크린 130 표면에 접촉 또는 근접하는 사용자 입력을 감지할 수 있다. 상기 터치감지부 133은 본 발명의 실시 예에서 전자 장치 100의 사용과 관련된 동작을 개시하기 위한 사용자 입력을 수신할 수 있고, 사용자 입력에 따른 입력 신호를 발생할 수 있다. 상기 사용자 입력은 싱글터치(single-touch), 멀티터치(multi-touch), 호버링(hovering), 또는 에어 제스처 중 적어도 하나에 기반하여 입력되는 터치 이벤트 또는 근접 이벤트를 포함할 수 있다. 예를 들어, 상기 사용자 입력은 탭(tap), 드래그(drag), 스윕(sweep), 스와이프(swipe), 플릭(flick), 드래그앤드롭(drag & drop), 또는 드로잉 제스처(drawing gesture)(예: 필기) 등)의 방식으로 입력될 수 있다.
오디오 처리부 140은 제어부 180으로부터 입력 받은 오디오 신호를 스피커(SPK, speaker) 141로 전송하고, 마이크(MIC, microphone) 143으로부터 입력 받은 음성 등의 오디오 신호를 제어부 180에 전달하는 기능을 수행할 수 있다. 오디오 처리부 140은 음성/음향 데이터를 제어부 180의 제어에 따라 스피커 141을 통해 가청음으로 변환하여 출력하고, 마이크 143으로부터 수신되는 음성 등의 오디오 신호를 디지털 신호로 변환하여 제어부 180에게 전달할 수 있다. 오디오 처리부 140은 데이터에 삽입된 오디오 처리 정보(예: 효과음, 음악 파일 등)에 따라 사용자 입력에 반응하는 오디오 신호를 출력할 수 있다.
스피커 141은 무선 통신부 110으로부터 수신되거나, 또는 메모리 150에 저장된 오디오 데이터를 출력할 수 있다. 스피커 141은 전자 장치 100에서 수행되는 다양한 동작(기능)과 관련된 음향 신호를 출력할 수도 있다. 본 발명의 실시 예에서는 도시하지 않았지만, 상기 스피커 141은 탈부착 가능한(attachable and detachable) 이어폰(ear phone), 헤드폰(head phone) 또는 헤드셋(head set)이 외부 포트를 통해 전자 장치 100에 연결될 수 있다.
마이크 143은 외부의 음향 신호를 입력 받아 전기적인 음성 데이터로 처리할 수 있다. 마이크 143에는 외부의 음향 신호를 입력 받는 과정에서 발생되는 잡음(noise)을 제거하기 위한 다양한 잡음 제거 알고리즘(noise reduction algorithm)이 구현될 수 있다. 마이크 143은 음성 명령(예: 음악 어플리케이션 동작을 개시하기 위한 음성 명령) 등과 같은 오디오 스트림의 입력을 담당할 수 있다. 마이크 143은 전자 장치 100에 실장되는 내장 마이크와 전자 장치에 연결되는 외장 마이크를 포함할 수 있다.
메모리 150은 제어부 180에 의해 실행되는 하나 또는 그 이상의 프로그램들(one or more programs)을 저장할 수 있고, 입/출력되는 데이터들의 임시 저장을 위한 기능을 수행할 수도 있다. 상기 입/출력되는 데이터들은 예를 들어, 동영상, 이미지, 사진, 오디오 등의 파일을 포함할 수 있다. 메모리 150은 획득된 데이터를 저장하는 역할을 담당하며, 실시간으로 획득된 데이터는 일시적인 저장 장치에 저장할 수 있고, 저장하기로 확정된 데이터는 오래 보관 가능한 저장 장치에 저장할 수 있다.
메모리 150은 다양한 실시 예들에서 다수의 구성 요소들(예: 제1 음악, 제2 음악)의 각각에 대한 템포 진행 정보를 동기화 하여, 오디오 출력과 함께 시각적 효과를 디스플레이 하는 기능을 실행하도록 하는 인스트럭션들(instructions)을 저장할 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 메모리 150은, 실행 시에, 제어부 180(예: 하나 또는 그 이상의 프로세서들)이, 롤 생성 이벤트를 검출하고, 상기 롤 생성 이벤트에 따라 상기 원본 이미지로부터 객체를 식별하고, 상기 식별된 객체를 이용하여 상기 원본 이미지를 롤 이미지로 변환하도록 하는 인스트럭션들을 저장할 수 있다.
메모리 150은 전자 장치 100의 운영 체제(OS, operating system), 터치스크린 130을 이용한 입력 및 디스플레이 제어와 관련된 프로그램, 전자 장치 100의 다양한 동작(기능)들의 제어와 관련된 프로그램, 그리고 각 프로그램들의 동작에 의해 발생되는 다양한 데이터 등을 지속적으로 또는 일시적으로 저장할 수 있다.
메모리 150은 확장 메모리(예: 외장 메모리) 또는 내부 메모리를 포함할 수 있다. 메모리 150은 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 마이크로 타입(micro type), 및 카드 타입(예컨대, SD 카드(Secure Digital Card) 또는 XD 카드(eXtream Digital Card)) 등의 메모리와, DRAM(Dynamic Random Access Memory), SRAM(Static RAM), ROM(Read-Only Memory), PROM(Programmable ROM), EEPROM(Electrically Erasable PROM), 자기 메모리(MRAM, Magnetic RAM), 자기 디스크(magnetic disk), 및 광디스크(optical disk) 타입의 메모리 중 적어도 하나의 타입의 저장 매체(storage medium)를 포함할 수 있다. 전자 장치 100은 인터넷 상에서 상기 메모리 150의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)와 관련되어 동작할 수도 있다.
메모리 150은 다양한 소프트웨어를 저장할 수 있다. 예를 들어, 소프트웨어 구성 요소는 운영 체제(operating system) 소프트웨어 모듈, 통신 소프트웨어 모듈, 그래픽 소프트웨어 모듈, 유저 인터페이스 소프트웨어 모듈, MPEG(Moving Picture Experts Group) 모듈 및 카메라 소프트웨어 모듈, 하나 이상의 어플리케이션 소프트웨어 모듈 등을 포함할 수 있다. 또한 소프트웨어 구성 요소인 모듈은 명령어들의 집합으로 표현할 수 있으므로, 모듈을 명령어 세트(instruction set)라고 표현하기도 한다. 모듈은 또한 프로그램으로 표현하기도 한다.
상기 운영 체제 소프트웨어 모듈은 일반적인 시스템 동작(system operation)을 제어하는 여러 가지의 소프트웨어 구성 요소를 포함할 수 있다. 이러한 일반적인 시스템 작동의 제어는, 예를 들면, 메모리 관리 및 제어, 전력 제어 및 관리 등을 의미할 수 있다. 또한 운영 체제 소프트웨어 모듈은 여러 가지의 하드웨어(장치)와 소프트웨어 구성 요소(모듈) 사이의 통신을 원활하게 하는 기능도 수행할 수 있다.
상기 통신 소프트웨어 모듈은 무선 통신부 110을 통해 컴퓨터, 서버 또는 휴대용 단말기 등 다른 전자 장치와 통신을 가능하게 할 수 있다. 그리고, 통신 소프트웨어 모듈은 해당 통신 방식에 해당하는 프로토콜 구조로 구성될 수 있다.
상기 그래픽 소프트웨어 모듈은 터치스크린 130 상에 그래픽을 제공하고 디스플레이 하기 위한 여러 가지 소프트웨어 구성 요소를 포함할 수 있다. 상기 그래픽(graphics)이란 용어는 텍스트(text), 웹 페이지(web page), 아이콘(icon), 디지털 이미지(digital image), 비디오(video), 애니메이션(animation) 등을 포함하는 의미로 사용될 수 있다.
상기 유저 인터페이스 소프트웨어 모듈은 유저 인터페이스(UI)에 관련한 여러 가지 소프트웨어 구성 요소를 포함할 수 있다. 예를 들어, 유저 인터페이스의 상태가 어떻게 변경되는지 또는 유저 인터페이스 상태의 변경이 어떤 조건에서 이루어지는지 등에 대한 내용을 포함할 수 있다.
상기 MPEG 모듈은 디지털 컨텐츠(예: 비디오, 오디오) 관련 프로세스 및 기능들(예: 컨텐츠의 생성, 재생, 배포 및 전송 등)을 가능하게 하는 소프트웨어 구성 요소를 포함할 수 있다.
상기 카메라 소프트웨어 모듈은 카메라 관련 프로세스 및 기능들을 가능하게 하는 카메라 관련 소프트웨어 구성 요소를 포함할 수 있다.
상기 어플리케이션 모듈은 렌더링 엔진(rendering engine)을 포함하는 웹브라우저(browser), 이메일(email), 즉석 메시지(instant message), 워드 프로세싱(word processing), 키보드 에뮬레이션(keyboard emulation), 어드레스 북(address book), 위젯(widget), 디지털 저작권 관리(DRM, digital right management), 홍채 인식(iris scan), 상황 인지(context cognition), 음성 인식(voice recognition), 위치 기반 서비스(location based service) 등을 포함할 수 있다. 본 발명의 다양한 실시 예들에 따라, 상기 어플리케이션 모듈은 촬영된 또는 선택된 원본 이미지에 대응하는 롤 이미지를 생성하고, 생성된 롤 이미지를 표시하는 동작(기능)을 처리할 수 있다.
인터페이스부 160은 외부 다른 외부 전자 장치로부터 데이터를 전송 받거나, 전원을 공급받아 전자 장치 100 내부의 각 구성들에 전달할 수 있다. 인터페이스부 160은 전자 장치 100 내부의 데이터가 다른 외부 전자 장치로 전송되도록 할 수 있다. 예를 들어, 유/무선 헤드폰 포트(port), 외부 충전기 포트, 유/무선 데이터 포트, 메모리 카드(memory card) 포트, 오디오 입/출력(Input/Output) 포트, 비디오 입/출력 포트, 이어폰 포트 등이 인터페이스부 160에 포함될 수 있다.
카메라 모듈 170은 전자 장치 100의 촬영 기능을 지원하는 구성을 나타낸다. 카메라 모듈 170은 제어부 180의 제어에 따라 임의의 피사체를 촬영하고, 촬영된 데이터(예: 이미지)를 디스플레이 131 및 제어부 180에 전달할 수 있다. 카메라 모듈 170은 하나 이상의 이미지 센서를 포함할 수 있다. 예를 들어, 카메라 모듈 170은 전자 장치 100의 전면(예: 디스플레이 131과 동일한 평면) 상에 구비되는 전면 센서(예: 전면 카메라)와 전자 장치 100의 후면(예: 배면) 상에 구비되는 후면 센서(예: 후면 카메라)를 포함할 수 있다.
제어부 180은 전자 장치 100의 전반적인 동작을 제어할 수 있다. 예를 들어, 제어부 180은 롤 이미지 생성, 롤 이미지 편집, 롤 이미지 표시 등에 관련된 다양한 제어를 수행할 수 있다. 제어부 180은 하나 또는 그 이상의 프로세서들(one or more processors)로 구현되거나, 또는 제어부 180을 프로세서로 칭할 수도 있다. 예를 들어, 제어부 180은 커뮤니케이션 프로세서(CP, communication processor), 어플리케이션 프로세서(AP, application processor), 인터페이스(예: GPIO(general purpose input/output)), 또는 내부 메모리 등을 별개의 구성 요소로 포함하거나, 또는 하나 이상의 집적화된 회로에 집적화될 수 있다. 상기 어플리케이션 프로세서는 여러 가지의 소프트웨어 프로그램을 실행하여 전자 장치 100을 위한 여러 기능을 수행할 수 있고, 상기 커뮤니케이션 프로세서는 음성 통신 및 데이터 통신을 위한 처리 및 제어를 수행할 수 있다. 또한 상기 제어부 180은 메모리 150에 저장되어 있는 특정한 소프트웨어 모듈(명령어 세트(instruction set))을 실행하여 그 모듈에 대응하는 특정한 여러 가지의 기능을 수행하는 역할을 담당할 수 있다.
본 발명의 다양한 실시 예들에서, 상기 제어부 180은 디스플레이 131에 표시된 이미지에 대한 롤 이미지 생성, 편집, 또는 표시 중 적어도 하나에 해당하는 이벤트를 감지하고, 상기 이벤트에 기반하여 롤 이미지를 생성, 편집 또는 표시하는 동작 중 적어도 하나를 처리할 수 있다. 상기 제어부 180의 본 발명의 다양한 실시 예들에 따른 제어 동작은 후술하는 도면들을 참조하여 설명된다.
본 발명의 실시 예에 따른 제어부 180은 상기의 기능 외에 전자 장치 100의 통상적인 기능과 관련된 각종 동작을 제어할 수 있다. 예를 들어, 제어부 180은 특정 어플리케이션 실행 시 그의 운영 및 화면 디스플레이를 제어할 수 있다. 또한 제어부 180은 터치 기반 또는 근접 기반의 입력 인터페이스(예: 터치스크린 130)에서 지원하는 다양한 터치 이벤트 또는 근접 이벤트 입력에 대응하는 입력 신호를 수신하고 그에 따른 기능 운영을 제어할 수 있다. 또한 제어부 180은 유선 통신 기반 또는 무선 통신 기반으로 각종 데이터의 송수신을 제어할 수도 있다.
전원 공급부 190은 제어부 180의 제어에 의해 외부의 전원, 내부의 전원을 인가 받아 각 구성 요소들의 동작에 필요한 전원을 공급할 수 있다. 본 발명의 실시 예에서 전원 공급부 190은 제어부 180의 제어에 의해 상기 디스플레이 131, 상기 카메라 모듈 170 등에 전원을 공급 또는 차단(on/off)할 수 있다.
본 발명에서 설명되는 다양한 실시 예들은 소프트웨어(software), 하드웨어(hardware) 또는 이들의 조합된 것을 이용하여 컴퓨터(computer) 또는 이와 유사한 장치로 읽을 수 있는 기록 매체 내에서 구현될 수 있다. 하드웨어적인 구현에 의하면, 본 발명에서 설명되는 실시 예들은 ASICs(application specific integrated circuits), DSPs(digital signal processors), DSPDs(digital signal processing devices), PLDs(programmable logic devices), FPGAs(field programmable gate arrays), 프로세서(processors), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로프로세서(microprocessors), 기타 기능 수행을 위한 전기적인 유닛(unit) 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다.
본 발명의 실시 예에서, 상기 기록 매체는 디스플레이에 원본 이미지를 표시하는 동작, 롤 생성 이벤트를 검출하는 동작, 상기 롤 생성 이벤트에 따라 상기 원본 이미지로부터 객체를 식별하는 동작, 상기 식별된 객체를 이용하여 상기 원본 이미지를 롤 이미지로 변환하는 동작을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체를 포함할 수 있다.
그리고 일부의 경우에 본 명세서에서 설명되는 실시 예들이 제어부 180 자체로 구현될 수 있다. 또한 소프트웨어적인 구현에 의하면, 본 명세서에서 설명되는 절차 및 기능과 같은 실시 예들은 별도의 소프트웨어 모듈들로 구현될 수도 있다. 상기 소프트웨어 모듈들 각각은 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 기능 및 동작을 수행할 수 있다.
다양한 실시예들에 따른 전자 장치는 디스플레이, 메모리, 및 상기 디스플레이와 상기 메모리와 기능적으로 연결된 제어부를 포함하고, 상기 제어부는, 상기 디스플레이에 원본 이미지를 표시하고, 롤 생성 이벤트를 검출하고, 상기 롤 생성 이벤트에 따라 상기 원본 이미지로부터 객체를 식별하고, 상기 식별된 객체를 이용하여 상기 원본 이미지를 롤 이미지로 변환하여 상기 메모리에 저장하도록 설정될 수 있다.
상기 제어부는 상기 롤 생성 이벤트에 따라 상기 표시된 이미지 상에 영역 설정 프레임을 표시하고, 사용자의 선택에 따라 상기 영역 설정 프레임의 위치를 이동시켜, 롤 이미지 생성 영역을 결정하고, 상기 롤 이미지 생성 영역에 포함된 객체를 식별하도록 설정될 수 있다.
상기 제어부는 상기 식별된 객체를 이용하여 경계선을 결정하고, 상기 객체 또는 상기 경계선을 이용하여 상기 원본 이미지를 롤 이미지로 변환하도록 설정될 수 있다.
상기 제어부는 상기 원본 이미지의 크기, 상기 객체 또는 상기 경계선 중 적어도 하나에 기반하여 상기 롤 이미지의 크기를 결정하도록 설정될 수 있다.
상기 제어부는 상기 객체의 우선순위, 상기 객체의 크기, 상기 객체의 속성, 또는 상기 원본 이미지의 속성 중 적어도 하나에 기반하여 대표 객체를 선택하고, 상기 대표 객체에 기반하여 상기 롤 이미지를 생성하도록 설정될 수 있다.
상기 제어부는 상기 원본 이미지의 색상 차이, 상기 원본 이미지의 속성, 또는 상기 객체의 크기 중 적어도 하나에 기반하여 상기 경계선을 결정하도록 설정될 수 있다.
상기 전자 장치는 카메라 모듈을 더 포함하고, 상기 제어부는 상기 카메라 모듈을 통해 획득되는 이미지의 종류를 판단하고, 상기 이미지의 종류에 기반하여 롤 이미지의 생성 여부를 결정하도록 설정될 수 있다.
상기 제어부는 상기 식별된 객체를 중심으로 상기 원본 이미지를 3차원 구(sphere) 또는 원형(circle)으로 변환하여 상기 롤 이미지로 생성하도록 설정될 수 있다.
상기 객체는 피사체, 사람, 사물, 배경 또는 자연 환경(natural environment) 중 적어도 하나를 포함하고, 상기 롤 이미지는 상기 원본 이미지에 포함된 하나 이상의 객체 중에서 대표 객체가 상기 3차원 구 또는 상기 원형의 테두리에 다른 객체와 구별되게 표시될 수 있다.
상기 롤 이미지는 경계선을 기준으로 상기 원본 이미지의 하단 영역(lower area)을 3차원 구 또는 원형의 형태로 표현하고, 상기 경계선을 기준으로 상기 원본 이미지의 상단 영역(upper area)을 상기 3차원 구 또는 상기 원형의 바깥부분으로 표현하고, 상기 식별된 객체를 상기 3차원 구 또는 상기 원형의 중심에 배치한 것일 수 있다.
상기 제어부는 상기 디스플레이에 상기 롤 이미지를 표시하고, 사용자 입력을 검출하고, 상기 사용자 입력에 기반하여 상기 롤 이미지에 포함된 객체 또는 구의 크기를 변경하도록 설정될 수 있다.
상기 제어부는 상기 사용자 입력에 기반하여 상기 객체의 크기가 변경되는 경우, 상기 구의 크기를 조정하고, 상기 사용자 입력에 기반하여 상기 구의 크기가 변경되는 경우, 상기 객체의 크기를 조정하도록 설정될 수 있다.
상기 제어부는 롤 이미지 표시 이벤트가 검출되면, 상기 메모리에 저장된 이미지 중에서 롤 이미지를 검색하고, 검색된 롤 이미지를 포함하는 이미지 리스트를 상기 디스플레이에 표시하도록 설정될 수 있다.
상기 제어부는 상기 디스플레이에 표시된 컨텐츠의 메타데이터를 확인하고, 상기 메타데이터에 기반하여 표시할 텍스트 및 구 모양을 결정하여 롤 이미지를 생성하도록 설정될 수 있다.
도 2는 다양한 실시예들에 따른 전자 장치의 롤 이미지 생성 방법을 도시한 흐름도이다.
도 2를 참조하면, 동작 201에서, 제어부 180은 사진을 촬영할 수 있다. 제어부 180은 사용자가 카메라 어플리케이션을 선택하면, 선택된 카메라 어플리케이션을 실행시킬 수 있다. 상기 카메라 어플리케이션이 실행되면, 디스플레이 131에 프리뷰 이미지가 표시될 수 있다. 제어부 180은 사용자로부터 "촬영, "확인" 또는 촬영하도록 설정된 키(또는 버튼)가 선택되면, 디스플레이 131에 표시된 프리뷰 이미지를 촬영할 수 있다.
동작 203에서, 제어부 180은 상기 촬영된 사진이 롤 촬영인지 판단할 수 있다. 상기 롤 촬영이란 촬영된 이미지가 롤 이미지로 생성 가능한 것을 의미할 수 있다. 예를 들면, 상기 롤 촬영은 서라운드, 파노라마 등 일반 촬영에 비해 촬영 각도가 큰 사진을 촬영하는 것을 의미할 수 있다. 제어부 180은 상기 롤 촬영인 경우 동작 270을 수행하고, 상기 롤 촬영이 아닌 경우 동작 205를 수행할 수 있다.
상기 롤 촬영이 아닌 경우, 동작 205에서, 제어부 180은 해당 기능을 수행할 수 있다. 예를 들면, 제어부 180은 상기 촬영된 사진이 롤 촬영이 아닌 경우, 촬영된 사진을 저장할 수 있다. 사진은 앨범(예: 갤러리 어플리케이션)에 저장될 수 있다.
상기 롤 촬영인 경우, 동작 207에서, 제어부 180은 상기 촬영된 사진을 이미지 처리할 수 있다. 이미지 처리란 예를 들어, 상기 촬영된 사진의 크기를 확인하고, 상기 촬영된 사진의 객체를 식별하는 등의 동작을 수행하는 것을 의미할 수 있다.
동작 209에서, 제어부 180은 상기 촬영된 사진을 이용하여 롤 이미지를 생성할 수 있다. 제어부 180은 상기 촬영된 사진을 이미지 처리하여 상기 롤 이미지를 생성할 수 있다. 예를 들어, 제어부 180은 상기 확인된 크기 또는 상기 식별된 객체에 기반하여 상기 롤 이미지를 생성할 수 있다. 예를 들어, 상기 롤 이미지는 평면 형태로 촬영된 사진을 3차원 입체 형태로 변환한 것일 수 있다. 예를 들어, 상기 롤 이미지는 평면의 사진을 말아서 3차원 구(sphere) 형태 또는 원형(circle)으로 변환한 것일 수 있다.
즉, 제어부 180은 사진이 촬영되면, 촬영된 사진이 롤 이미지로 생성 가능한지 판단하고, 생성 가능한 경우 사용자의 별도 입력 없이도 촬영된 사진을 이용하여 롤 이미지를 생성할 수 있다.
도 3은 다양한 실시예들에 따른 롤 이미지를 생성하는 일례를 도시한 도면이다.
도 3을 참조하면, 제어부 180은 원본 이미지(예: 평면의 이미지) 및 롤 이미지로 변환하기 위한 롤 이미지 생성 버튼 311을 포함하는 제1 사용자 인터페이스 310를 표시할 수 있다. 예를 들어, 제1 사용자 인터페이스 310에는 에펠탑을 촬영한 원본 이미지 및 원본 이미지를 롤 이미지로 변환하기 위한 롤 이미지 생성 버튼(예: Planet) 311이 포함될 수 있다. 제1 사용자 인터페이스 310에서 롤 이미지 생성 버튼 311이 선택되면, 제어부 180은 상기 원본 이미지를 롤 이미지로 변환할 수 있다.
제어부 180은 롤 이미지 321, 원본 이미지로 돌아가기 위한 되돌리기 버튼 322를 포함하는 제2 사용자 인터페이스 320를 표시할 수 있다. 제어부 180은 제1 사용자 인터페이스 310에서 롤 이미지 생성 버튼 311이 선택되면, 제2 사용자 인터페이스 320를 표시할 수 있다. 롤 이미지 321는 제1 사용자 인터페이스 310에 표시된 원본 이미지(예: 에펠탑을 촬영한 이미지)를 3차원 구(sphere) 형태로 변환한 것이다. 되돌리기 버튼 322는 롤 이미지 321를 원본 이미지로 표시하기 위한 것일 수 있다. 예를 들어, 되돌리기 버튼 322가 선택되면, 제어부 180은 제1 사용자 인터페이스 310을 표시할 수 있다. 또한, 제2 사용자 인터페이스 320에는 롤 이미지 321을 편집하기 위한 편집 버튼 323, 롤 이미지 321을 저장하기 위한 저장 버튼 324, 및 롤 이미지 321을 공유하기 위한 공유 버튼 325를 더 포함할 수 있다.
편집 버튼 323이 선택되면, 제어부 180은 롤 이미지 321을 편집하기 위한 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다. 저장 버튼 324가 선택되면, 제어부 180은 롤 이미지 321을 메모리 150에 저장할 수 있다. 공유 버튼 325가 선택되면, 제어부 180은 롤 이미지 321을 공유할 수 있는 메시지, 소셜 네트워크 서비스(Social Networking Service; SNS), 메신저와 연관된 어플리케이션 리스트를 표시할 수 있다. 어플리케이션 리스트는 아이콘 또는 텍스트 형태로 표현될 수 있다.
도 4는 다양한 실시예들에 따른 롤 이미지를 생성하는 구체적인 방법을 도시한 흐름도이다.
도 4를 참조하면, 동작 401에서, 제어부 180은 디스플레이 131에 이미지를 표시할 수 있다. 디스플레이 131에 표시된 이미지(예: 원본 이미지)는 롤 이미지로 변경하기 위해 사용자로부터 선택된 이미지로서, 예를 들면, 평면 형태의 이미지일 수 있다. 상기 평면의 이미지는 카메라의 서라운드 모드(또는 기능), 파노라마 모드로 촬영된 사진이나, 일반 모드(예: 자동)로 촬영된 사진을 모두 포함하는 개념일 수 있다. 이하에서는 롤 이미지와 구별하기 위해, 평면의 이미지를 "원본 이미지"로 설명한다. 그러나, 설명에 의해 원본 이미지가 제한되는 것은 아니다.
동작 403에서, 제어부 180은 롤 생성 이벤트를 검출할 수 있다. 예를 들면, 상기 롤 생성 이벤트는 사용자로부터 롤 이미지를 생성하기 위한 버튼이 선택되거나, 롤 이미지를 생성하기 위한 제스처가 검출되는 것일 수 있다. 도 3을 참고하여 설명하면, 상기 롤 생성 이벤트는 제1 사용자 인터페이스 310에서, 버튼(예: Planet) 311이 선택되는 것일 수 있다. 또는, 상기 롤 생성 이벤트는 원본 이미지가 표시된 상태에서 롤 이미지를 생성하기 위해 기설정된 제스처가 검출되는 것일 수 있다. 상기 제스처는 사용자 또는 전자 장치 101에 의해 설정될 수 있다. 예를 들면, 상기 제스처는 적어도 두 손가락으로 꼬집는 사용자 입력(예: 핀치(pinch), 줌인(zoom-in))), 적어도 두 손가락이 터치된 상태에서 두 손가락이 멀어지는 사용자 입력(예: 줌아웃(zoom-out), 스프레드(spread))일 수 있다.
동작 405에서, 제어부 180은 상기 원본 이미지의 크기를 확인할 수 있다. 상기 크기는 이미지의 넓이, 폭, 길이를 포함하는 개념일 수 있다. 참고로, 원본 이미지의 넓이, 폭, 길이에 따라 생성되는 롤 이미지의 크기가 달라질 수 있다. 상기 롤 이미지는 원본 이미지를 말아서 입체적인 구 형태로 변환한 것으로, 원본 이미지의 넓이, 폭, 길이에 따라 롤 이미지의 크기가 정해질 수 있다.
상기 크기는 전자 장치 101에서 설정하거나, 사용자로부터 선택될 수도 있다. 예를 들어, 제어부 180은 상기 롤 생성 이벤트가 검출되면, 상기 원본 이미지 위에 영역 설정을 위한 프레임을 표시할 수 있다. 사용자는 영역 설정 프레임을 이동시켜 상기 원본 이미지에서 롤 이미지로 생성하기 위한 영역을 설정할 수 있다. 제어부 180은 상기 사용자의 선택이 없는 경우, 상기 원본 이미지의 전체를 롤 이미지 생성 영역으로 결정할 수 있다. 또는, 제어부 180은 상기 사용자의 선택에 따라 상기 영역 설정 프레임이 위치한 영역을 롤 이미지 생성 영역으로 결정할 수 있다.
동작 407에서, 제어부 180은 객체를 식별할 수 있다. 예를 들어, 제어부 180은 상기 롤 이미지 생성 영역 내에 포함된 객체를 식별할 수 있다. 예를 들어, 상기 객체는 사진을 찍은 대상이 되는 물체(예: 피사체(subject))로서, 예를 들어, 사람, 사물(예: 건물, 동상), 배경 또는 자연 환경(natural environment, 예: 나무, 산, 바다, 강) 등일 수 있다. 제어부 180은 상기 식별된 객체 중에서 중심이 되는 객체를 선택할 수 있다. 다양한 실시예들에 따르면, 제어부 180은 객체의 우선순위, 객체의 크기, 객체의 속성, 또는 이미지의 속성 중 적어도 하나에 기반하여 대표 객체를 선택할 수 있다. 이때, 대표 객체는 이미지의 섬네일(thumbnail)에 해당할 수 있다.
제어부 180은 객체에 우선순위를 부여하고, 우선순위가 높은 객체를 대표 객체로 선택할 수 있다. 사용자가 사진을 찍을 때는 인물을 위주로 촬영하기 때문에, 다른 객체보다 사람이 우선순위가 높을 수 있다. 또는, 제어부 180은 객체의 크기가 큰 객체를 대표 객체로 선택할 수 있다. 다만, 사람보다 다른 객체의 크기가 큰 경우, 제어부 180은 객체의 속성 및 이미지의 속성을 더 고려하여 상기 대표 객체를 선택할 수 있다. 제어부 180은 객체의 속성(예: 색상, 선명도 등)에 기반하여 다른 객체보다 더 선명하고, 명확히 나타난 객체를 대표 객체로 선택할 수 있다. 또는, 제어부 180은 이미지의 속성에 기반하여 상기 이미지가 인물 사진인지, 풍경 사진인지 판단하고, 인물 사진인 경우 인물을 대표 객체로 선택하고, 풍경 사진인 경우 풍경 중 어느 하나를 대표 객체로 선택할 수 있다.
동작 409에서, 제어부 180은 롤 이미지를 생성할 수 있다. 예를 들어, 제어부 180은 상기 식별된 객체에 기반으로 상기 롤 이미지를 생성할 수 있다. 제어부 180은 상기 식별된 객체를 중심으로 상기 원본 이미지를 3차원 구(sphere) 또는 원형(circle)으로 변환하여 상기 롤 이미지로 생성할 수 있다. 상기 롤 이미지는 상기 원본 이미지에 포함된 하나 이상의 객체 중에서 대표 객체가 상기 3차원 구 또는 상기 원형의 테두리에 다른 객체와 구별되게 표시되는 것일 수 있다.
즉, 제어부 180은 사용자로부터 선택된 이미지를 변환하여 롤 이미지를 생성할 수 있다. 이때, 선택된 이미지는 일반적인 이미지일 수도 있고, 일반적인 이미지보다 길이가 길거나, 촬영 각도가 넓은 이미지일 수도 있다.
다양한 실시예들에 따르면, 제어부 180은 경계선(예: 지평선)을 더 고려하여 상기 롤 이미지를 생성할 수 있다. 이를 위해, 제어부 180은 이미지의 색상 차이, 이미지의 속성, 또는 객체(또는 대표 객체)의 크기 중 적어도 하나에 기반하여 상기 경계선을 결정할 수 있다. 예를 들어, 제어부 180은 강(예: 노랑색, 회색)과 하늘(예: 파란색, 흰색(예: 구름)), 숲(예: 녹색, 갈색, 빨강색(예: 단풍))과 바다(예: 파란색) 등과 같이 색상의 차이가 극명히 드러나는 두 객체의 경계를 경계선으로 결정할 수 있다. 또는, 제어부 180은 이미지의 속성에 기반하여 인물이 있는 부분과 없는 부분으로 나누어 그 경계를 경계선으로 결정할 수 있다. 따라서, 제어부 180은 상기 확인된 크기, 상기 식별된 객체, 또는 상기 결정된 경계선 중 적어도 하나를 기반으로 상기 롤 이미지를 생성할 수 있다.
도 5a 내지 도 5c는 다양한 실시예들에 따른 객체에 기반하여 롤 이미지를 생성하는 일례를 도시한 도면들이다.
도 5a는 사용자로부터 설정된 영역의 이미지를 이용하여 롤 이미지를 생성하는 일례를 도시한 것이다. 도 5a를 참조하면, 제어부 180은 원본 이미지, 영역 설정 프레임 511 및 롤 이미지로 변환하기 위한 버튼 512를 포함하는 제1 사용자 인터페이스 510를 표시할 수 있다. 예를 들어, 영역 설정 프레임 511은 사각형의 프레임으로서 롤 이미지로 생성하기 위한 영역을 설정하는데 이용된다. 예를 들어, 사용자는 영역 설정 프레임 511을 이동시켜 롤 이미지로 생성하기 위한 영역을 설정할 수 있다. 즉, 사용자는 원본 이미지를 명확히 식별하기 위하여 영역 설정 프레임 511을 이용하여 원본 이미지의 전체 영역 중에서 식별이 용이한 영역을 선택할 수 있다. 이렇게, 롤 이미지로 생성하기 위한 영역이 설정되면, 롤 이미지의 크기가 결정될 수 있다. 설정된 영역이 크면 롤 이미지의 구가 커지고, 설정된 영역이 작으면 롤 이미지의 구가 작을 수 있다.
제1 사용자 인터페이스 510에서 버튼 512가 선택되면, 제어부 180은 영역 설정 프레임 511 내에 포함된 이미지로부터 객체를 식별하고, 식별된 객체를 이용하여 롤 이미지를 생성할 수 있다. 제어부 180은 롤 이미지 521, 원본 이미지로 돌아가기 위한 되돌리기 버튼 522, 롤 이미지 521을 편집하기 위한 편집 버튼 523, 롤 이미지 521을 저장하기 위한 저장 버튼 524, 및 롤 이미지 521을 공유하기 위한 공유 버튼 525를 포함하는 제2 사용자 인터페이스 520를 표시할 수 있다.
도 5b는 객체를 이용하여 롤 이미지를 생성하는 일례를 도시한 것이다.
도 5b를 참조하면, 제어부 180은 제1 사용자 인터페이스 530에 표시된 원본 이미지에서 객체를 식별할 수 있다. 예를 들면, 제어부 180은 원본 이미지에서 하늘, 에펠탑 532, 나무, 숲 등을 객체로 식별할 수 있다. 다양한 실시예들에 따르면, 제어부 180은 객체의 우선순위, 객체의 크기, 객체의 속성, 또는 이미지의 속성 중 적어도 하나에 기반하여 대표 객체를 선택할 수 있다.
제어부 180은 지평선보다 높은 객체를 대표 객체로 선택할 수 있는데, 제1 사용자 인터페이스 530의 원본 이미지에서는 에펠탑 532을 대표 객체로 선택할 수 있다. 에펠탑 532를 기준으로 높이 531와 밑면 533을 식별할 수 있는데, 밑면 533은 경계선(예: 지평선)으로 해석할 수 있다. 제어부 180은 에펠탑 532, 에펠탑의 높이 531, 경계선 533을 이용하여 롤 이미지를 생성할 수 있다. 제어부 180은 생성된 롤 이미지를 포함하는 제2 사용자 인터페이스 540을 표시할 수 있다. 제2 사용자 인터페이스 540과 제1 사용자 인터페이스 530을 비교하면, 롤 이미지는 에펠탑 532을 기준으로 구 형태로 말린 이미지일 수 있다. 참고로, 제어부 180은 경계선 533을 기준으로 원본 이미지의 하단 영역(예: 나무, 숲, 잔디)을 3차원 구 또는 원형의 형태로 표현하고, 경계선 533을 기준으로 원본 이미지의 상단 영역(예: 에펠탑 532과 경계선 533 사이의 하늘)을 3차원 구 또는 원형의 바깥부분으로 표현될 수 있다.
도 5c는 객체를 이용하여 롤 이미지를 생성하는 다른 일례를 도시한 것이다. 도 5c를 참조하면, 제어부 180은 제1 사용자 인터페이스 550에 표시된 원본 이미지에서 객체를 식별할 수 있다. 예를 들면, 제어부 180은 상기 원본 이미지에서 하늘, 사람 551, 나무, 잔디 등을 객체로 식별할 수 있다. 다양한 실시예들에 따르면, 제어부 180은 객체의 우선순위, 객체의 크기, 객체의 속성, 또는 이미지의 속성 중 적어도 하나에 기반하여 대표 객체를 선택할 수 있다. 사진을 찍을 때는 인물을 위주로 촬영하기 때문에, 다른 객체보다 사람이 우선순위가 높을 수 있다. 제어부 180은 사람 551을 대표 객체로 선택하고, 사람 551을 기준으로 롤 이미지를 생성할 수 있다.
다양한 실시예들에 따르면, 제어부 180은 식별된 객체의 사람이 한 명 이상인 경우, 원본 이미지 내 사람이 배치된 위치(예: 중앙, 측면 등), 사람들 간의 배치 위치, 사람의 크기에 기반하여 대표 객체를 선택할 수 있다. 예를 들어, 제어부 180은 복수의 사람들 중에서 중앙에 위치한 사람을 대표 객체로 선택하거나, 크기가 다른 사람보다 큰 사람을 대표 객체로 선택할 수 있다.
제어부 180은 생성된 롤 이미지를 제2 사용자 인터페이스 560과 같이 표시할 수 있다. 제2 사용자 인터페이스 560과 제1 사용자 인터페이스 550을 비교하면, 롤 이미지는 사람 551을 기준으로 구 형태로 말린 이미지일 수 있다. 예를 들어, 제어부 180은 사람 551을 3차원 구 또는 원형의 중심에 배치하고, 사람 551을 기준으로 하단 영역(예: 나무, 잔디)을 3차원 구 또는 원형의 형태로 표현하고, 사람 551을 기준으로 상단 영역(예: 하늘)을 3차원 구 또는 원형의 바깥부분으로 표현한 롤 이미지를 생성할 수 있다.
다양한 실시예들에 따르면, 제어부 180은 롤 이미지 생성 시, 대표 객체를 극대화하여 표현할 수도 있다. 예를 들면, 제어부 180은 대표 객체가 사람인 경우, 사람을 극대화시켜 롤 이미지를 생성할 수 있다. 제어부 180은 원본 이미지에 사람이 없는 경우, 가장 높은 지점에 위치한 객체를 대표 객체로 극대화시켜 롤 이미지를 생성할 수도 있다.
도 6a 및 도 6b는 다양한 실시예들에 따른 경계선에 기반하여 롤 이미지를 생성하는 일례를 도시한 도면들이다.
도 6a를 참조하면, 제어부 180은 제1 사용자 인터페이스 610에서 이미지의 색상, 속성, 또는 객체 611 중 적어도 하나를 식별하고, 경계선 614를 결정할 수 있다. 제어부 180은 이미지의 색상 차이, 이미지의 속성, 또는 객체(또는 대표 객체)의 크기 중 적어도 하나에 기반하여 경계선 614를 결정할 수 있다. 예를 들어, 제어부 180은 제1 사용자 인터페이스 610에서 하늘(612, 예: 하늘색, 파랑색)과 나무(613, 예: 녹색, 갈색 등) 간의 색상 차이가 극명히 드러나는 부분을 이용하여 경계선 614을 결정할 수 있다. 제어부 180은 식별된 객체 611와 경계선 614를 이용하여 롤 이미지를 생성할 수 있다. 제어부 180은 생성된 롤 이미지를 포함하는 제2 사용자 인터페이스 620을 표시할 수 있다. 예를 들어, 제어부 180은 식별된 객체 611을 구의 중심에 배치하고, 경계선 614를 기준으로 하단 영역 613을 구 형태로 표현하고, 경계선 614를 기준으로 상단 영역 612를 구의 바깥부분으로 표현한 롤 이미지를 생성할 수 있다.
도 6b를 참조하면, 제어부 180은 제1 사용자 인터페이스 630에서 이미지의 색상, 속성, 또는 객체를 식별할 수 있다. 제어부 180은 제1 사용자 인터페이스 630에서 가로 화면 전체에 걸쳐 이어진 일정 두께 픽셀 이상의 유사한 색상을 식별할 수 있다. 예를 들어, 유사한 색상은 하늘(631, 예: 하늘색, 파랑색)과 강(632, 예: 노랑색, 회색)일 수 있다. 제어부 180은 하늘 631과 강 632 간의 색상 차이를 식별할 수 있다. 예를 들어, 제어부 180은 제1 사용자 인터페이스 630에서 대표 객체를 식별할 수 없을 수 있다. 제1 사용자 인터페이스 630에서 롤 이미지 생성 버튼 633이 선택되면, 제어부 180은 이미지의 색상 차이에 기반하여 롤 이미지를 생성할 수 있다. 제어부 180은 생성된 롤 이미지를 포함하는 제2 사용자 인터페이스 640을 표시할 수 있다. 예를 들어, 제어부 180은 강 632를 구 형태로 표현하고, 하늘 631을 구의 바깥부분으로 표현한 롤 이미지를 생성할 수 있다. 이때, 제어부 180은 강 632와 하늘 631의 경계 부분에 배치된 나무를 구를 둘러싼 테두리로 표현할 수 있다.
도 7a 내지 도 7d는 다양한 실시예들에 따른 촬영 각도에 기반하여 롤 이미지를 생성하는 일례를 도시한 도면들이다.
도 7a는 270도로 촬영된 이미지를 도시한 것이다. 원본 이미지 711는 예를 들어, 파노라마 또는 서라운드로 촬영된 것일 수 있다. 제어부 180은 원본 이미지 711의 속성에 기초하여 촬영 각도를 식별할 수 있다. 예를 들어, 파노라마 또는 서라운드로 사진을 촬영할 때, 제어부 180은 자이로 센서, 가속도 센서를 이용하여 촬영 각도를 측정할 수 있다. 측정된 촬영 각도는 원본 이미지 711의 속성 또는 메타데이터로서 이미지와 함께 저장될 수 있다.
다양한 실시예들에 따르면, 제어부 180은 원본 이미지 711의 길이에 기반하여 촬영 각도를 예측할 수도 있다. 예를 들면, 제어부 180은 원본 이미지 711의 절대적인 길이, 예를 들면, 가로/세로 픽셀 비율의 차이가 클수록 촬영 각도가 큰 것으로 예측할 수 있다.
제어부 180은 원본 이미지 711을 기반으로 구 형태 712의 롤 이미지를 생성할 수 있다. 또는, 제어부 180은 롤 이미지의 형태만으로 사용자가 촬영 각도를 용이하게 식별할 수 있도록 원본 이미지 711의 길이 또는 각도에 기반하여 구 형태를 결정할 수 있다. 즉, 구 형태로 롤 이미지를 변환할 때, 제어부 180은 360도 각도로 촬영된 이미지에 대해서는 완전한 구 형태의 롤 이미지를 생성할 수 있다. 또는, 제어부 180은 원본 이미지 711의 길이가 기설정된 길이(예: 10 cm)에 해당하는 경우, 완전한 구 형태의 롤 이미지를 생성할 수 있다.
또는, 제어부 180은 360도 미만으로 촬영된 이미지에 대해서는 구에서 일정 각도(예: 파이 조각)만큼 생략된 롤 이미지를 생성할 수 있다. 예를 들어, 제어부 180은 270도로 촬영된 원본 이미지 711에 대해서는 구에서 90도 정도의 영역(예: 구의 1/4 부분)이 생략된 구 형태 713의 롤 이미지를 생성할 수 있다. 또는, 제어부 180은 원본 이미지 711의 길이가 기설정된 길이(예: 10 cm) 미만에 해당하는 경우, 구에서 일정 영역(예: 파이 조각)만큼 생략된 롤 이미지를 생성할 수 있다.
도 7b는 180도로 촬영된 이미지를 도시한 것이다. 제어부 180은 원본 이미지 721을 기반으로 구 형태 722의 롤 이미지를 생성할 수 있다. 또는, 제어부 180은 원본 이미지 721의 촬영 각도 또는 길이에 기반하여 구 형태를 결정할 수 있다. 예를 들면, 제어부 180은 촬영 각도가 180도인 원본 이미지 721에 대해서는 구에서 180도 정도의 영역(예: 구의 1/2 부분)이 생략된 구 형태 713의 롤 이미지를 생성할 수 있다. 이 경우, 사용자는 상기 롤 이미지의 형태만으로 촬영 각도가 180도 라는 것을 용이하게 식별할 수 있다.
도 7c는 120도로 촬영된 이미지를 도시한 것이다. 제어부 180은 원본 이미지 731을 기반으로 구 형태 732의 롤 이미지를 생성할 수 있다. 또는, 제어부 180은 원본 이미지 731의 촬영 각도 또는 길이에 기반하여 구 형태를 결정할 수 있다. 예를 들면, 제어부 180은 촬영 각도가 120도인 원본 이미지 731에 대해서는 구에서 240도 정도의 영역(예: 구의 1/3 부분)이 생략된 구 형태 734의 롤 이미지를 생성할 수 있다.
도 7d는 90도로 촬영된 이미지를 도시한 것이다. 제어부 180은 원본 이미지 741을 기반으로 구 형태 742의 롤 이미지를 생성할 수 있다. 또는, 제어부 180은 원본 이미지 741의 촬영 각도 또는 길이에 기반하여 구 형태를 결정할 수 있다. 예를 들면, 제어부 180은 촬영 각도가 90도인 원본 이미지 741에 대해서는 구에서 270도 정도의 영역(예: 구의 3/4 부분)이 생략된 구 형태 743의 롤 이미지를 생성할 수 있다.
따라서, 제어부 180은 이미지의 길이 또는 각도에 기초하여 롤 이미지를 상대적으로 표현할 수 있다. 즉, 제어부 180은 원본 이미지의 물리적인 공간(예: 각도, 길이)에 대한 데이터를 인포그라피(infography)로 표현할 수 있다.
도 8은 다양한 실시예들에 따른 전자 장치의 롤 이미지 편집 방법을 도시한 흐름도이다.
도 8을 참조하면, 동작 801에서, 제어부 180은 롤 이미지를 표시할 수 있다. 롤 이미지는 상기에서 설명한 바와 같이, 평면의 이미지를 말아서 3차원 구 형태로 표현된 것일 수 있다. 예를 들면, 제어부 180은 롤 이미지를 편집하기 위한 사용자 인터페이스에서 상기 롤 이미지를 표시할 수 있다. 도 5a를 참고하여 설명하면, 제어부 180은 롤 이미지가 표시된 사용자 인터페이스 320에서 편집 버튼 523이 선택되어, 롤 이미지 편집 화면에서 상기 롤 이미지를 표시할 수 있다.
동작 803에서, 제어부 180은 제1 사용자 입력을 검출할 수 있다. 상기 제1 사용자 입력은 상기 롤 이미지 위에 터치가 발생하는 것일 수 있다.
동작 805에서, 제어부 180은 상기 제1 사용자 입력의 위치를 확인할 수 있다. 상기 롤 이미지는 객체(예: 사람, 건물 등), 구, 배경(예: 구 바깥부분)으로 구성될 수 있다. 제어부 180은 상기 제1 사용자 입력이 상기 롤 이미지 내 객체, 구, 또는 배경 중 어느 부분에서 검출되는지 확인할 수 있다.
상기 제1 사용자 입력의 위치가 객체인 경우 제어부 180은 동작 821을 수행하고, 상기 제1 사용자 입력의 위치가 구인 경우 제어부 180은 동작 831을 수행하며, 상기 제1 사용자 입력의 위치가 배경인 경우 제어부 180은 동작 841을 수행할 수 있다.
상기 제1 사용자 입력의 위치가 객체인 경우, 동작 821에서, 제어부 180은 상기 제1 사용자 입력에 기반하여 객체의 크기를 변경할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 롤 이미지의 식별을 용이하게 하기 위해 객체의 크기가 크게 표현하기를 원할 수 있다. 이 경우, 사용자는 크기를 변경할 객체를 선택(또는 터치)하고, 객체를 선택한 상태에서 터치를 이동(예: 드래그)시킬 수 있다. 즉, 상기 사용자는 객체를 터치한 상태에서 터치를 해제하지 않고 터치를 이동시킬 수 있다. 이렇게 터치 후 이동에 대한 제1 사용자 입력에 기반하여 제어부 180은 상기 객체의 크기를 변경할 수 있다.
동작 823에서, 제어부 180은 상기 변경되는 객체의 크기에 기반하여 구의 크기를 조정할 수 있다. 롤 이미지의 전체 크기는 정해져 있기 때문에, 롤 이미지 내에서 객체의 크기가 변경되는 경우, 변경되는 객체의 크기에 따라 구의 크기가 결정될 수 있다. 제어부 180은 상기 객체의 크기와 상기 구의 크기를 반비례적으로 변경할 수 있다. 예를 들면, 제어부 180은 상기 객체의 크기가 커지는 경우, 구의 크기를 작게 조정하고, 상기 객체의 크기가 작아지는 경우 구의 크기를 크게 조정할 수 있다. 제어부 180은 상기 제1 사용자 입력에 따라 상기 객체 또는 상기 구의 크기가 변경되는 경우, 변경된 부분을 상기 롤 이미지에 반영하여 임시적으로 저장할 수 있다.
상기 제1 사용자 입력의 위치가 구인 경우, 동작 831에서, 제어부 180은 상기 제1 사용자 입력에 기반하여 구의 크기를 변경할 수 있다. 사용자는 구의 테두리를 선택(또는 터치)하고, 선택한 상태에서 터치를 이동(예: 드래그)시킬 수 있다. 즉, 상기 사용자는 객체를 터치한 상태에서 터치를 해제하지 않고 터치를 이동시킬 수 있다. 이렇게 터치 후 이동에 대한 제1 사용자 입력에 기반하여 제어부 180은 상기 구의 크기를 변경할 수 있다.
동작 833에서, 제어부 180은 상기 변경되는 구의 크기에 기반하여 객체의 크기를 조정할 수 있다. 제어부 180은 상기 롤 이미지 내에서 구의 크기가 변경되는 경우, 변경되는 구의 크기에 따라 객체의 크기를 조정할 수 있다. 예를 들면, 제어부 180은 상기 구의 크기가 커지는 경우, 객체의 크기를 작게 조정하고, 상기 구의 크기가 작아지는 경우 객체의 크기를 크게 조정할 수 있다. 제어부 180은 상기 제1 사용자 입력에 따라 상기 객체 또는 상기 구의 크기가 변경되는 경우, 변경된 부분을 상기 롤 이미지에 반영하여 임시적으로 저장할 수 있다.
상기 제1 사용자 입력의 위치가 배경인 경우, 동작 841에서, 제어부 180은 상기 제1 사용자 입력에 기반하여 객체 및 구의 크기를 조정할 수 있다. 배경이 확대되면, 배경 외에 객체 및 구의 크기가 줄어들고, 배경이 축소되면 배경 외에 객체 및 구의 크기가 커질 수 있다. 제어부 180은 상기 제1 사용자 입력에 따라 상기 객체 또는 상기 구의 크기가 변경되는 경우, 변경된 부분을 상기 롤 이미지에 반영하여 임시적으로 저장할 수 있다.
동작 807에서, 제어부 180은 상기 제1 사용자 입력에 따라 편집된 롤 이미지를 임시적으로 저장할 수 있다. 예를 들면, 제어부 180은 상기 제1 사용자 입력이 완료(예: 터치 해제)되면, 상기 제1 사용자 입력에 기반하여 편집된 롤 이미지를 임시적으로 저장할 수 있다. 또는, 제어부 180은 상기 제1 사용자 입력이 완료되지 않았더라도 상기 제1 사용자 입력에 기초하여 편집되는 롤 이미지를 임시적으로 저장할 수 있다.
동작 809에서, 제어부 180은 제2 사용자 입력이 검출되는지 판단할 수 있다. 상기 제2 사용자 입력은 동작 803에서 검출된 제1 사용자 입력과 구별되는 것일 수 있다. 예를 들어, 상기 제2 사용자 입력은 상기 제1 사용자 입력이 완료된 후에 검출되는 것일 수 있다. 예를 들어, 상기 사용자가 객체 또는 구를 터치한 상태에서 터치를 이동 후 해제한 경우 상기 제1 사용자 입력이 완료된 것으로 판단할 수 있다. 또는, 상기 제2 사용자 입력은 상기 제1 사용자 입력이 완료되지 않은 상태에서 검출되는 새로운 입력일 수 있다. 예를 들어, 상기 사용자는 한 손(또는 손가락)으로 상기 객체 또는 구를 터치한 상태에서 터치를 이동하면서, 다른 한 손(또는 손가락)으로 다른 객체 또는 구를 터치할 수 있다.
제어부 180은 상기 제2 사용자 입력이 검출되면, 상기 제2 사용자 입력의 위치를 확인하기 위하여 동작 805로 복귀할 수 있다. 동작 805로 복귀하면, 제어부 180은 상기 제2 사용자 입력에 기반하여 상기에서 설명한 동작 821, 823, 동작 831, 833, 또는 동작 841 중 적어도 하나를 수행할 수 있다.
또는, 제어부 180은 상기 제2 사용자 입력이 검출되지 않으면, 편집이 완료된 것인지 판단하기 위하여 동작 811을 수행할 수 있다.
동작 811에서, 제어부 180은 편집이 완료된 것인지 판단할 수 있다. 예를 들어, 제어부 180은 상기 제1 사용자 입력이 완료되면 편집이 완료된 것으로 판단할 수 있다. 또는, 제어부 180은 상기 제1 사용자 입력이 완료된 후, 편집 완료 버튼, 저장 버튼 또는 공유 버튼을 선택받은 경우, 편집이 완료된 것으로 판단할 수 있다.
편집이 완료된 경우, 제어부 180은 동작 813을 수행할 수 있다. 동작 813에서, 제어부 180은 동작 807에서 임시 저장된 롤 이미지를 편집된 롤 이미지로 저장할 수 있다. 예를 들어, 제어부 180은 상기 제1 사용자 입력된 후 일정 시간이 경과하는 경우 편집이 완료된 것으로 판단하고 편집된 롤 이미지를 메모리 150에 저장할 수 있다. 제어부 180은 동작 801에서 표시된 롤 이미지 대신에 편집된 롤 이미지를 저장할 수 있다.
편집이 완료되지 않은 경우, 제어부 180은 종료할 수 있다. 예를 들어, 상기 제1 사용자 입력이 완료되지 않은 경우, 상기 사용자 입력이 완료되지 않은 상태에서 종료 버튼이 선택되거나, 상기 제1 사용자 입력이 완료된 후 아무런 입력이 검출되지 않은 경우, 제어부 180은 종료할 수 있다. 이 경우, 제어부 180은 동작 801에서 표시된 롤 이미지를 변경하지 않을 수 있다.
도 9a 내지 도 9d는 다양한 실시예들에 따른 롤 이미지를 편집하는 일례를 도시한 도면들이다.
도 9a는 객체의 크기가 변경됨에 따라 롤 이미지를 편집하는 일례를 도시한 것이다. 도 9a를 참조하면, 제어부 180은 롤 이미지 911를 편집하기 위한 제1 사용자 인터페이스 910을 표시할 수 있다. 롤 이미지 911는 객체 912, 구 913, 배경 914를 포함할 수 있다. 예를 들면, 제어부 180은 제1 사용자 인터페이스 910에서 사용자가 객체 912를 터치한 상태에서 터치를 화면 바깥쪽으로 이동시킨 후 해제하는 사용자 입력을 검출할 수 있다.
또한, 제1 사용자 인터페이스 910에는 원본 이미지로 돌아가기 위한 되돌리기 버튼 915, 취소 버튼 916, 편집 제어 버튼들 917 및 918, 완료 버튼 919를 포함할 수 있다. 되돌리기 버튼 915이 선택되면, 제어부 180은 평면의 이미지(예 도 3의 제1 사용자 인터페이스 310)를 표시할 수 있다. 취소 버튼 916이 선택되면, 제어부 180은 생성된 롤 이미지 표시 화면(예 도 3의 제2 사용자 인터페이스 320)을 표시할 수 있다. 제1 사용자 인터페이스 910은 롤 이미지를 편집하기 위한 화면으로, 편집에 필요한 편집 제어 버튼들 917 및 918이 표시될 수 있다. 예를 들면, 제1 편집 제어 버튼 917은 잘라내기 버튼이고, 제2 편집 제어 버튼 918은 색상 조절 버튼일 수 있다. 완료 버튼 919은 완료 버튼 919가 선택되기 전까지의 사용자 입력을 롤 이미지에 반영하여 저장하기 위한 것일 수 있다.
제어부 180은 객체 922를 선택하는 사용자 입력에 기반하여 편집된 롤 이미지 921를 포함하는 제2 사용자 인터페이스 920을 표시할 수 있다. 편집된 롤 이미지 921은 제1 사용자 인터페이스 910의 롤 이미지 911에서 객체 922의 크기 및 구 923의 크기가 변경된 것일 수 있다. 예를 들면, 편집된 롤 이미지 921은 객체 922의 크기를 크게 변경하는 사용자 입력에 기반하여 객체 922의 크기를 크게 변경하고, 객체 922의 크기가 커짐에 따라 반대로 구 923의 크기가 작아진 것일 수 있다. 객체 922의 크기를 변경할 때, 객체 922가 중심에 위치하지 않는 경우, 제어부 180은 객체 922가 롤 이미지 921의 중심에 배치되도록 객체 922의 위치를 조정할 수 있다.
또한, 제2 사용자 인터페이스 920에는 되돌리기 버튼 925, 취소 버튼 926, 편집 제어 버튼들 927 및 928, 완료 버튼 929를 포함할 수 있다. 되돌리기 버튼 925이 선택되면, 제어부 180은 평면의 이미지(예 도 3의 제1 사용자 인터페이스 310)를 표시할 수 있다. 취소 버튼 926이 선택되면, 제어부 180은 롤 이미지가 편집되기 전의 화면 예를 들어, 제1 사용자 인터페이스 910을 표시할 수 있다. 완료 버튼 929이 선택되면, 제어부 180은 편집된 롤 이미지 921을 메모리 150(예: 사진첩, 갤러리 등)에 저장할 수 있다.
도 9b는 구의 크기가 변경됨에 따라 롤 이미지를 편집하는 일례를 도시한 것이다. 도 9b를 참조하면, 제어부 180은 롤 이미지 931을 편집하기 위한 제1 사용자 인터페이스 930을 표시할 수 있다. 롤 이미지 931는 객체 932, 구 933을 포함할 수 있다. 예를 들면, 제어부 180은 제1 사용자 인터페이스 930에서 사용자가 구 933의 테두리를 터치한 상태에서 터치를 구의 바깥쪽으로 이동시킨 후 해제하는 사용자 입력 934를 검출할 수 있다. 구 933의 테두리가 터치되는 경우, 제어부 180은 구 933의 테두리를 강조(예: 하이라이트)하여 표시할 수 있다.
또한, 제1 사용자 인터페이스 930에는 원본 이미지로 돌아가기 위한 되돌리기 버튼 935, 취소 버튼 936, 편집 제어 버튼들 937 및 938, 완료 버튼 939를 포함할 수 있다. 되돌리기 버튼 935이 선택되면, 제어부 180은 평면의 이미지(예 도 3의 제1 사용자 인터페이스 310)를 표시할 수 있다. 취소 버튼 936이 선택되면, 제어부 180은 생성된 롤 이미지 표시 화면(예 도 3의 제2 사용자 인터페이스 320)을 표시할 수 있다. 제1 사용자 인터페이스 930은 롤 이미지를 편집하기 위한 화면으로, 편집에 필요한 편집 제어 버튼들 927 및 928이 표시될 수 있다. 완료 버튼 939은 완료 버튼 939가 선택되기 전까지의 사용자 입력을 롤 이미지에 반영하여 저장하기 위한 것일 수 있다.
제어부 180은 객체 942를 선택하는 사용자 입력에 기반하여 편집된 롤 이미지 941를 포함하는 제2 사용자 인터페이스 940을 표시할 수 있다. 편집된 롤 이미지 941은 제1 사용자 인터페이스 940의 롤 이미지 941에서 객체 942의 크기 및 구 943의 크기가 변경된 것일 수 있다. 예를 들면, 편집된 롤 이미지 941은 구 943의 크기를 크게 변경하는 사용자 입력에 기반하여 구 943의 크기를 크게 변경하고, 구 943의 크기가 커짐에 따라 반대로 객체 942의 크기가 작아진 것일 수 있다. 구 943의 크기를 변경할 때, 제어부 180은 객체 942가 롤 이미지 941의 중심에 배치되도록 객체 942의 위치를 조정할 수 있다.
또한, 제2 사용자 인터페이스 940에는 되돌리기 버튼 945, 취소 버튼 946, 편집 제어 버튼들 947 및 948, 완료 버튼 949를 포함할 수 있다. 되돌리기 버튼 945이 선택되면, 제어부 180은 평면의 이미지(예 도 3의 제1 사용자 인터페이스 310)를 표시할 수 있다. 취소 버튼 946이 선택되면, 제어부 180은 롤 이미지가 편집되기 전의 화면 예를 들어, 제1 사용자 인터페이스 930을 표시할 수 있다. 완료 버튼 949이 선택되면, 제어부 180은 편집된 롤 이미지 941을 메모리 150(예: 사진첩, 갤러리 등)에 저장할 수 있다.
도 9c는 구의 크기가 변경됨에 따라 롤 이미지를 편집하는 다른 일례를 도시한 것이다. 도 9c를 참조하면, 제어부 180은 제2 사용자 인터페이스 940에서 구 943의 크기를 더 크게 변경하는 경우, 객체 952의 위치가 반전되는 제3 사용자 인터페이스 950를 표시할 수 있다. 제어부 180은 구 953의 크기가 일정 크기 이상(예: 기준치, 임계치) 변경되는 경우, 객체 952의 위치가 이동되도록 롤 이미지를 편집할 수 있다. 즉, 편집된 롤 이미지 951은 제2 사용자 인터페이스 940의 편집된 롤 이미지 941와 구 943의 크기는 동일하지만, 객체 952의 위치가 아래에 위치한 것일 수 있다. 또는, 편집된 롤 이미지 951은 제2 사용자 인터페이스 940의 구 943의 크기보다 구 953의 쿠기가 커지고, 객체 952의 위치가 아래에 위치한 것일 수 있다.
또한, 제3 사용자 인터페이스 950에는 되돌리기 버튼 954, 취소 버튼 955, 편집 제어 버튼들 956 및 957, 완료 버튼 958을 포함할 수 있다. 되돌리기 버튼 954이 선택되면, 제어부 180은 평면의 이미지(예 도 3의 제1 사용자 인터페이스 310)를 표시할 수 있다. 취소 버튼 955가 선택되면, 제어부 180은 롤 이미지가 편집되기 전의 화면 예를 들어, 제1 사용자 인터페이스 930 또는 제2 사용자 인터페이스 940을 표시할 수 있다. 완료 버튼 958이 선택되면, 제어부 180은 편집된 롤 이미지 951을 메모리 150(예: 사진첩, 갤러리 등)에 저장할 수 있다.
도 9d는 구의 크기가 변경됨에 따라 롤 이미지를 편집하는 또 다른 일례를 도시한 것이다. 도 9d를 참조하면, 제어부 180은 제2 사용자 인터페이스 940에서 구 943의 크기를 더 크게 변경하는 경우, 객체 962의 위치 및 구 963의 안쪽과 바깥 영역이 반전되는 제3 사용자 인터페이스 960를 표시할 수 있다. 제어부 180은 구 963의 크기가 일정 크기 이상(예: 기준치, 임계치) 변경되는 경우, 객체 962의 위치가 이동되도록 롤 이미지를 편집할 수 있다. 즉, 편집된 롤 이미지 961은 객체 962가 구의 안쪽에 배치되고, 구 963의 안쪽 영역(예: 하늘)과 바깥 영역(예: 잔디)이 반전된 것일 수 있다. 즉, 구의 크기가 변경되기 전의 제2 사용자 인터페이스 940에서는 구 941의 안쪽 영역이 잔디이고, 구 941의 바깥 영역이 하늘이였다면, 구의 크기가 커진 후의 제3 사용자 인터페이스 960에서는 구 963의 안쪽 영역이 하늘이고, 구 963의 바깥 영역이 잔디로 변경될 수 있다.
또한, 제3 사용자 인터페이스 960에는 되돌리기 버튼 964, 취소 버튼 965, 편집 제어 버튼들 966 및 967, 완료 버튼 968을 포함할 수 있다. 되돌리기 버튼 964이 선택되면, 제어부 180은 평면의 이미지(예 도 3의 제1 사용자 인터페이스 310)를 표시할 수 있다. 취소 버튼 965가 선택되면, 제어부 180은 롤 이미지가 편집되기 전의 화면 예를 들어, 제1 사용자 인터페이스 930 또는 제2 사용자 인터페이스 940을 표시할 수 있다. 완료 버튼 968이 선택되면, 제어부 180은 편집된 롤 이미지 961을 메모리 150(예: 사진첩, 갤러리 등)에 저장할 수 있다.
도 10은 다양한 실시예들에 따른 전자 장치의 롤 이미지 제공 방법을 도시한 흐름도이다.
도 10을 참조하면, 동작 1001에서, 제어부 180은 복수의 이미지들이 포함된 이미지 리스트를 디스플레이 131에 표시할 수 있다. 이미지 리스트에는 일반 이미지, 일반 이미지보다 길이가 긴 이미지(예: 파노라마 이미지) 또는 롤 이미지 중 적어도 하나가 포함될 수 있다.
동작 1003에서, 제어부 180은 롤 이미지 표시 이벤트를 검출할 수 있다. 상기 롤 이미지 표시 이벤트는 상기 이미지 리스트에서 롤 이미지만 표시하도록 하는 이벤트일 수 있다. 또는, 상기 이미지 리스트에 포함된 이미지들을 모두 롤 이미지로 변환하여 표시하도록 하는 이벤트일 수 있다. 이러한, 롤 이미지 표시 이벤트는 사용자의 설정 또는 전자 장치 100의 설정에 따라 달라질 수 있다.
동작 1005에서, 제어부 180은 롤 이미지를 검색할 수 있다. 상기 롤 이미지 표시 이벤트가 이미 생성된 롤 이미지를 표시하도록 하는 이벤트인 경우, 제어부 180은 메모리 150(예: 사진첩, 갤러리)에서 롤 이미지를 검색할 수 있다.
동작 1007에서, 제어부 180은 상기 검색된 롤 이미지를 표시할 수 있다. 예를 들어, 동작 1001에서 표시되는 이미지 리스트와 동작 1007을 수행한 후 표시되는 이미지 리스트는 다를 수 있다. 예를 들어, 동작 1001에서 표시된 이미지 리스트는 일반 이미지만을 표시하는 것인데, 동작 1007을 수행한 후 표시되는 이미지 리스트는 롤 이미지만을 표시하는 것일 수 있다.
도 11a 및 도 11b는 다양한 실시예들에 따른 롤 이미지를 제공하는 일례를 도시한 도면이다.
도 11a는 이미지 리스트를 표시하는 일례를 도시한 것이다. 도 11a를 참조하면, 제어부 180은 복수의 이미지들을 포함하는 이미지 리스트를 표시한 제1 사용자 인터페이스 1110을 제공할 수 있다. 이미지 리스트에 포함된 이미지 1 1101은 일반 이미지일 수 있다. 일반 이미지는 전자 장치 100의 기본 설정에 따라 일반적으로 촬영 또는 생성되는 이미지일 수 있다. 또는, 이미지 리스트에 포함된 이미지들은 일반 이미지뿐만 아니라, 일반 이미지보다 길이가 긴 이미지(예: 파노라마 이미지) 또는 롤 이미지 중 적어도 하나가 포함될 수 있다. 제1 사용자 인터페이스 1110에서 사용자가 플래닛(Planet) 버튼 1102를 선택하면, 제어부 180은 롤 이미지 표시 이벤트가 검출된 것으로 판단할 수 있다.
제어부 180은 롤 이미지 표시 이벤트가 검출되면, 롤 이미지만을 포함한 이미지 리스트를 표시한 제2 사용자 인터페이스 1120를 제공할 수 있다. 따라서, 사용자는 한눈에 모든 롤 이미지를 확인할 수 있다. 제2 사용자 인터페이스 1120에서 사용자가 썸(Thumb) 버튼 1122를 선택하면, 제어부 180은 원본 이미지 표시 이벤트가 검출된 것으로 판단할 수 있다. 원본 이미지 표시 이벤트가 검출된 것으로 판단되면, 제어부 180은 제1 사용자 인터페이스 1110을 표시할 수 있다. 또는, 제2 사용자 인터페이스 1120에서 사용자가 어느 하나의 롤 이미지 1121를 선택하면, 제어부 180은 디스플레이 131에 선택된 롤 이미지 1121만 표시된 제3 사용자 인터페이스 1130을 표시할 수 있다.
도 11b는 롤 이미지를 표시하는 일례를 도시한 것이다. 도 11b를 참조하면, 제어부 180은 제2 사용자 인터페이스 1120에서 선택된 롤 이미지 1132를 포함하는 제3 사용자 인터페이스 1130를 표시할 수 있다. 제3 사용자 인터페이스 1130은 원본 이미지로 돌아가기 위한 되돌리기 버튼 1131, 롤 이미지 1132를 편집하기 위한 편집 버튼 1133, 롤 이미지 1132를 저장하기 위한 버튼 1134, 롤 이미지 1132를 공유하기 위한 버튼 1135를 포함할 수 있다.
제어부 180은 제3 사용자 인터페이스 1130에서 사용자 입력에 기반하여 롤 이미지를 편집하고, 편집된 롤 이미지 1142를 포함하는 제4 사용자 인터페이스 1140를 제공할 수 있다. 제4 사용자 인터페이스 1140은 제3 사용자 인터페이스 1130에 표시된 롤 이미지 1132를 편집한 롤 이미지 1142가 표시될 수 있다. 즉, 제어부 180은 제3 사용자 인터페이스 1130에서 사용자로부터 편집 버튼 1133이 선택되지 않더라도, 롤 이미지 1132 상에 사용자 입력이 검출되면, 검출된 사용자 입력에 기반하여 롤 이미지를 편집할 수 있다. 편집된 롤 이미지 1142는 원래 롤 잉미지 1132에 비해 객체(예: 에펠탑)의 크기가 커지고, 구의 크기가 작아진 것일 수 있다.
되돌리기 버튼 1141이 선택되면, 제어부 180은 편집된 롤 이미지 1142의 원본 이미지를 포함하는 사용자 인터페이스(예: 도 3의 310)를 표시할 수 있다. 편집 버튼 1143이 선택되면, 제어부 180은 롤 이미지 1142를 편집하기 위한 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다. 저장 버튼 1144가 선택되면, 제어부 180은 롤 이미지 1142를 메모리 150에 저장할 수 있다. 공유 버튼 1145가 선택되면, 제어부 180은 롤 이미지 1142를 공유할 수 있는 어플리케이션(예: 메시지, 메신저, 소셜 네트워크 서비스)의 리스트를 팝업 형태로 표시할 수 있다.
도 12는 다양한 실시예들에 따른 전자 장치의 일례를 도시한 도면이다.
도 12를 참조하면, 전자 장치 1210은 벤디드 디스플레이로 구성될 수 있다. 예를 들면, 전자 장치 1210은 전자 장치 1210를 세로로 놓고 봤을 때, 가운데 부분 1230이 접힐 수 있다. 또는, 전자 장치 1220은 가운데 부분 1230이 접히는 벤디드 디스플레이로 구성되고, 후면(예: 배면)에 두 개의 카메라 모듈들 1241, 1242을 포함할 수 있다. 예를 들면, 전자 장치 1220은 전자 장치 1220를 세로로 놓고 봤을 때, 후면의 위쪽에 제1 카메라 모듈 1241을 구비하고, 후면의 아래쪽에 제2 카메라 모듈 1242를 구비할 수 있다.
본 발명의 다양한 실시예들에 따르면, 전자 장치 1210, 1220은 넓은 각도로 사진을 촬영하기 용이한 형태로 구현될 수 있다. 예를 들면, 전자 장치 1210, 1220은 가운데 부분 1230을 접고 두 개의 카메라 모듈들 1241, 1242을 이용하여 사진을 촬영하는 경우, 롤 이미지를 생성하기 용이한 파노라마 이미지(또는 서라운드 이미지)를 촬영할 수 있다.
도 13은 다양한 실시예들에 따른 컨텐츠를 표시하는 일례를 도시한 도면이다.
도 13을 참조하면, 제어부 180은 하나의 이미지를 복수의 영역으로 분할하고, 분할된 각 영역에 날씨를 표현한 제1 사용자 인터페이스 1310을 표시할 수 있다. 예를 들면, 제1 사용자 인터페이스 1310은 하나의 이미지를 시간의 흐름(예: 오른쪽 방향)에 따라 8개의 영역(예: 1311, 1312, 1313, 1314, 1315, 1316)으로 분할하고, 각 분할된 영역에 날씨를 색상(또는 모양)으로 표현한 것일 수 있다. 제1 사용자 인터페이스 1310에서 각 영역은 전자 장치 100을 가로 모드로 놓았을 때 세로 방향 분할한 것으로, 예를 들면, 하루의 날씨를 시각화한 것일 수 있다.
예를 들면, 영역 1311, 1312는 새벽 0시부터 새벽 3시(예: 영역 1311), 새벽 3시부터 새벽 6시(예: 영역 1312)까지의 날씨를 표현한 것으로, 날씨가 동일 또는 유사할 수 있다. 날씨가 동일 또는 유사한 경우, 영역 1311, 1312는 동일 또는 유사한 색상으로 표현될 수 있다. 영역 1313, 1314는 새벽 6시부터 낮 12시까지의 날씨를 표현한 것으로, 날씨가 동일 또는 유사할 수 있다. 영역 1315는 낮 12시부터 오후 6시까지의 날씨를 표현한 것으로, 날씨가 동일 또는 유사할 수 있다. 영역 1316은 오후 6시부터 오후 12시까지의 날씨를 표현한 것으로, 날씨가 동일 또는 유사할 수 있다.
제어부 180은 제1 사용자 인터페이스 1310에 표시된 이미지를 말아서 입체적인 구 형태로 변환한 롤 이미지를 포함하는 제2 사용자 인터페이스 1320를 표시할 수 있다. 제2 사용자 인터페이스 1320에 표시된 8개의 영역(1311, 1312, 1313, 1314, 1315, 1316)은 제1 사용자 인터페이스 1310에 표시된 8개의 영역을 나타낸 것이다. 예를 들어, 제1 사용자 인터페이스 1310의 원본 이미지에서 날씨를 표현한 부분은 배경으로 처리된 것이며, 제2 사용자 인터페이스 1320의 롤 이미지에서 날씨를 표현한 부분은 구의 바깥 부분을 나타낸다. 표시하지는 않았지만, 제2 사용자 인터페이스 1320에는 원본 이미지로 돌아가기 위한 되돌리기 버튼, 롤 이미지를 편집하기 위한 편집 버튼, 롤 이미지를 저장하기 위한 저장 버튼, 롤 이미지를 공유하기 위한 공유 버튼을 더 포함할 수 있다.
제어부 180은 하나의 이미지를 복수의 영역으로 분할하고, 분할된 각 영역에 날씨를 표현한 제3 사용자 인터페이스 1330을 표시할 수 있다. 예를 들면, 제3 사용자 인터페이스 1330에서 각 영역은 전자 장치 100을 세로 모드로 놓았을 때 이미지를 시계 방향으로 9시 방향부터 12시 방향까지 7개의 영역(예: 1331, 1332, 1333, 1334, 1335, 1336, 1337)으로 분할한 것일 수 있다. 예를 들어, 제어부 180은 각 분할된 영역에 하루의 날씨를 색상(또는 모양), 텍스트, 아이콘으로 표현한 것일 수 있다.
예를 들어, 제1 영역 1331은 오늘(예: 화요일)의 날씨를 나타낸 것으로, 색상은 회색으로 텍스트는 2°(예: 아침 기온)/ 9°(예: 낮 기온)로, 아이콘은 구름 모양으로 나타낼 수 있다. 제2 영역 1332는 수요일의 날씨를 나타낸 것으로, 색상은 투명하게(또는 흰색), 텍스트는 3°/ 9°로, 아이콘은 해 모양으로 나타낼 수 있다. 제3 영역 1333은 목요일의 날씨를 나타낸 것으로, 색상은 불투명하게(또는 물방울 무늬), 텍스트는 6°/ 12°로, 아이콘은 구름과 빗금 모양으로 나타낼 수 있다. 제4 영역 1334는 금요일의 날씨를 나타낸 것으로, 색상은 회색으로 텍스트는 2°/ 9°로, 아이콘은 구름 모양으로 나타낼 수 있다. 제5 영역 1335는 토요일의 날씨를 나타낸 것으로, 색상은 투명하게(또는 흰색), 텍스트는 7°/ 11°로, 아이콘은 해 모양으로 나타낼 수 있다. 제6 영역 1336은 일요일의 날씨를 나타낸 것으로, 색상은 회색으로 텍스트는 3°/ 8° 로, 아이콘은 구름 모양으로 나타낼 수 있다. 제7 영역 1337은 월요일의 날씨를 나타낸 것으로, 색상은 불투명하게(또는 물방울 무늬), 텍스트는 5°/ 9°로, 아이콘은 구름과 빗금 모양으로 나타낼 수 있다.
도 14는 다양한 실시예들에 따른 텍스트 기반의 롤 이미지 생성 방법을 도시한 흐름도이다.
도 14를 참조하면, 동작 1401에서, 제어부 180은 컨텐츠를 표시할 수 있다. 예를 들어, 상기 컨텐츠는 텍스트, 이미지, 멀티미디어 데이터(예: 텍스트와 이미지)를 포함하는 것일 수 있다.
동작 1403에서, 제어부 180은 롤 생성 이벤트를 검출할 수 있다. 롤 생성 이벤트는 동작 1401에서 표시된 컨텐츠를 롤 이미지로 표시하기 위한 것일 수 있다. 롤 생성 이벤트는 사용자로부터 롤 이미지를 생성하기 위한 버튼이 선택되거나, 롤 이미지를 생성하기 위한 제스처가 검출되는 것일 수 있다.
상기 롤 생성 이벤트가 검출되면, 동작 1405에서, 제어부 180은 컨텐츠의 유형을 판단할 수 있다. 컨텐츠의 유형이란 컨텐츠의 종류를 나타내는 것으로, 컨텐츠가 텍스트이지, 이미지인지, 또는 텍스트와 이미지를 포함하는 것인지에 대한 것일 수 있다.
제어부 180은 상기 컨텐츠의 유형이 이미지인 경우, 동작 1417을 수행하고, 상기 컨텐츠의 유형이 텍스트인 경우, 동작 1407을 수행하도록 할 수 있다. 동작 1417에서, 제어부 180은 이미지 기반으로 상기 표시된 컨텐츠에 대한 롤 이미지를 생성할 수 있다. 예를 들어, 상기 이미지 기반으로 롤 이미지를 생성하는 방법은 도 4에서 설명한 롤 이미지 생성 방법을 의미하는 것일 수 있다. 동작 1417에서, 제어부 180은 도 4의 동작 405 내지 411을 수행하는 것일 수 있다. 예를 들어, 제어부 180은 상기 컨텐츠(예: 이미지)의 크기를 확인하고, 객체를 식별하며, 경계선을 결정하여 상기 크기, 객체 또는 경계선을 이용하여 롤 이미지를 생성할 수 있다.
이하, 동작 1407 내지 동작 1415는 텍스트 기반으로 롤 이미지를 생성하는 방법을 도시한 것이다.
상기 컨텐츠의 유형이 텍스트인 경우, 동작 1407에서, 제어부 180은 상기 컨텐츠의 메타데이터를 확인할 수 있다. 메타데이터는 컨텐츠의 속성(예: 태그 정보)에 대한 것으로, 예를 들어, 데이터의 용량, 데이터의 개수, 데이터의 종류 등일 수 있다. 제어부 180은 상기 컨텐츠의 메타데이터에 기반하여 유용한 통계치를 원 형태로 축약할 수 있다.
동작 1409에서, 제어부 180은 상기 메타데이터에 기반하여 롤 이미지 생성 시 표시할 텍스트를 식별할 수 있다. 예를 들어, 제어부 180은 롤 이미지를 구 형태로 생성하는데, 구의 테두리 또는 구의 내부에 텍스트를 표시할 수 있다. 제어부 180은 상기 메타데이터에 기반하여 상기 컨텐츠의 통계치 산출하거나, 또는 상기 컨텐츠로부터 표시할 텍스트를 식별할 수 있다.
동작 1411에서, 제어부 180은 롤 이미지 생성 시, 구 모양을 결정할 수 있다. 이미지 기반의 롤 이미지 생성과 달리 텍스트 기반으로 롤 이미지를 생성할 경우에는 구의 테두리에 텍스트를 표기하기 때문에, 식별된 텍스트의 개수 또는 길이에 따라 구 모양이 달라질 수 있다. 예를 들어, 별 모양 내부에 구가 위치하여, 구의 테두리 바깥부분이 돌기처럼 튀어나오는 구 모양이 있을 수 있다. 또는, 삼각형 안쪽에 구가 위치하여, 구의 테두리 바깥부분이 돌기처럼 튀어나오는 구 모양이 있을 수 있다. 불꽃 모양 내부에 구가 위치하여, 구의 테두리 바깥부분이 돌기처럼 튀어나오는 구 모양이 있을 수 있다. 즉, 구의 테두리 바깥부분이 돌기처럼 튀어나는 개수 또는 모양은 다를 수 있다.
동작 1413에서, 제어부 180은 상기 식별된 텍스트를 상기 결정된 구 모양 바깥쪽에 배치할 수 있다. 예를 들어, 제어부 180은 상기 식별된 텍스트를 상기 결정된 구 모양에서 돌기처럼 튀어나오는 부분에 배치시킬 수 있다.
동작 1415에서, 제어부 180은 롤 이미지를 생성할 수 있다. 제어부 180은 상기 식별된 텍스트가 상기 구 모양 외부에 배치되고, 하나의 컨텐츠에 대한 텍스트를 상기 구 모양 내부에 표시하는 롤 이미지를 생성할 수 있다.
도 15a 및 도 15b는 다양한 실시예들에 따른 텍스트를 기반으로 롤 이미지를 생성하는 일례를 도시한 도면들이다.
도 15a는 헬스 어플리케이션에 대한 제1 사용자 인터페이스를 도시한 것이다. 제1 사용자 인터페이스 1510에는 하루 동안(예: 24일) 사용자의 건강과 관련된 다양한 정보들이 포함될 수 있다. 예를 들면, 제1 사용자 인터페이스 1510에는 현재 걸음수(예: 6048 걸음)와 목표 걸음수(예: 5000 걸음) 1511, 현재 소모된 칼로리(예: 245 kcal)와 목표 소모 칼로리(679kcal) 1512, 자건거 타기 1513, 심장 박동수 1514가 포함될 수 있다. 제어부 180은 제1 사용자 인터페이스 1510에서 제스처 1515를 검출할 수 있다. 제스처 1515는 두 손가락으로 꼬집는 사용자 입력(예: 핀치(pinch), 줌인(zoom-in))일 수 있다. 또는, 제스처 1515는 적어도 두 손가락이 터치된 상태에서 두 손가락이 멀어지는 사용자 입력(예: 줌아웃(zoom-out), 스프레드(spread))일 수 있다. 제어부 180은 검출된 제스처 1515가 롤 생성 이벤트인 경우, 제1 사용자 인터페이스 1510에 포함된 텍스트를 기반으로 롤 이미지를 생성할 수 있다.
제어부 180은 제1 사용자 인터페이스 1510에 포함된 텍스트를 기반으로 생성된 롤 이미지 1521을 포함하는 제2 사용자 인터페이스 1520을 표시할 수 있다. 제2 사용자 인터페이스 1520은 구의 내부에 사용자(예: Dave 님)에 대한 건강 정보(예: 통계치(평균 7003걸음, 평균 260kal))를 표시하고, 구의 외부에 하루 동안 1522(예: 24일)의 운동량 1523을 표시할 수 있다. 운동량 1523에 따라 구 모양의 외부에 돌기처럼 튀어나오는 부분이 달라질 수 있다. 즉, 운동량 1523은 마치 하루 동안 사용자의 건강 정보를 그래프화한 것으로, 사용자는 롤 이미지 1521만으로 자신의 건강 상태를 파악할 수 있다. 즉, 제어부 180은 사용자의 선택에 따라 헬스 어플리케이션에 대하여 제1 사용자 인터페이스 1510 또는 제2 사용자 인터페이스 1520를 제공할 수 있다.
도 15b는 음악 어플리케이션에 대한 제1 사용자 인터페이스를 도시한 것이다. 제1 사용자 인터페이스 1530에는 음악 리스트가 포함될 수 있다. 예를 들면, 제1 사용자 인터페이스 1530에는 song 1 1531, song 2 1532를 포함하는 8개의 음악 파일에 대한 정보가 표시될 수 있다. 제어부 180은 제1 사용자 인터페이스 1530에서 제스처 1533를 검출할 수 있다. 제스처 1533은 두 손가락으로 꼬집는 사용자 입력(예: 핀치, 줌인)일 수 있다. 제스처 1533은 적어도 두 손가락이 터치된 상태에서 두 손가락이 멀어지는 사용자 입력(예: 줌아웃, 스프레드)일 수 있다. 제어부 180은 검출된 제스처 1533이 롤 생성 이벤트인 경우, 제1 사용자 인터페이스 1530에 포함된 텍스트를 기반으로 롤 이미지를 생성할 수 있다.
다양한 실시예들에 따르면, 제어부 180은 제1 사용자 인터페이스 1530에 포함된 텍스트(예: 8개의 음악 파일)를 기반으로 롤 이미지를 생성하거나, 음악 어플리케이션에 포함된 전체 텍스트(예: 전체 음악 파일)를 기반으로 롤 이미지를 생성할 수 있다.
제어부 180은 제1 사용자 인터페이스 1530에 포함된 텍스트를 기반으로 생성된 롤 이미지 1541을 포함하는 제2 사용자 인터페이스 1540을 표시할 수 있다. 제2 사용자 인터페이스 1540은 구의 내부에 사용자(예: Dave 님)에 대한 음악 통계치(예: 하루 평균 12곡, 가장 많이 들은 곡: Go Out/ Blur)를 표시하고, 구의 외부에 음악의 장르를 텍스트(예: ROCK 1542, POP 1543, JAZZ 1544, DANCE 1545, R&B 1546)로 표시할 수 있다. 이때, 제어부 180은 음악 리스트의 메타데이터를 이용하여 구 모양의 외부에 돌기처럼 튀어나오는 부분의 모양을 다르게 표현할 수 있다. 예를 들어, 제어부 180은 가장 많이 포함된 음악 장르(예: ROCK 1542)의 돌기 모양을 다른 음악 장르보다 더 많이 돌출되게 표현할 수 있다. 예를 들어, 구 모양은 음악 파일의 장르를 그래프화한 것으로, 사용자는 롤 이미지 1541만으로 음악 리스트의 통계치 또는 자신의 음악 스타일을 파악할 수 있다. 즉, 제어부 180은 사용자의 선택에 따라 음악 어플리케이션에 대하여 제1 사용자 인터페이스 1530 또는 제2 사용자 인터페이스 1540를 제공할 수 있다.
다양한 실시예들에 따른 전자 장치의 컨텐츠 표시 방법은 디스플레이에 원본 이미지를 표시하는 동작, 롤 생성 이벤트를 검출하는 동작, 상기 롤 생성 이벤트에 따라 상기 원본 이미지로부터 객체를 식별하는 동작, 및 상기 식별된 객체를 이용하여 상기 원본 이미지를 롤 이미지로 변환하는 동작을 포함할 수 있다.
상기 컨텐츠 표시 방법은 상기 롤 생성 이벤트에 따라 상기 표시된 이미지 상에 영역 설정 프레임을 표시하는 동작, 사용자의 선택에 따라 상기 영역 설정 프레임의 위치를 이동시켜, 롤 이미지 생성 영역을 결정하는 동작 및 상기 롤 이미지 생성 영역에 포함된 객체를 식별하는 동작을 더 포함할 수 있다.
상기 컨텐츠 표시 방법은 상기 식별된 객체를 이용하여 경계선을 결정하는 동작을 더 포함하고, 상기 변환하는 동작은 상기 객체 또는 상기 경계선을 이용하여 상기 원본 이미지를 롤 이미지로 변환하는 동작을 포함할 수 있다.
상기 컨텐츠 표시 방법은 상기 원본 이미지의 크기, 상기 객체 또는 상기 경계선 중 적어도 하나에 기반하여 상기 롤 이미지의 크기를 결정하는 동작을 더 포함할 수 있다.
상기 롤 이미지로 변환하는 동작은, 상기 객체의 우선순위, 상기 객체의 크기, 상기 객체의 속성, 또는 상기 원본 이미지의 속성 중 적어도 하나에 기반하여 대표 객체를 선택하는 동작; 및 상기 대표 객체에 기반하여 상기 롤 이미지를 생성하는 동작을 포함할 수 있다.
상기 롤 이미지로 변환하는 동작은, 상기 원본 이미지의 색상 차이, 상기 원본 이미지의 속성, 또는 상기 객체의 크기 중 적어도 하나에 기반하여 상기 경계선을 결정하는 동작, 및 상기 경계선을 기준으로 하단 영역을 3차원 구 또는 원형의 형태로 표현하고, 상기 경계선을 기준으로 상단 영역을 상기 3차원 구 또는 상기 원형의 바깥부분으로 표현하고, 상기 식별된 객체를 상기 3차원 구 또는 상기 원형의 중심에 배치하여 상기 롤 이미지를 생성하는 동작을 포함할 수 있다.
상기 컨텐츠 표시 방법은 카메라 모듈을 통해 획득되는 이미지의 종류를 판단하는 동작; 및 상기 이미지의 종류에 기반하여 롤 이미지의 생성 여부를 결정하는 동작을 더 포함할 수 있다.
상기 객체는 피사체, 사람, 사물, 배경 또는 자연 환경 중 적어도 하나를 포함하고, 상기 롤 이미지는 상기 원본 이미지가 상기 식별된 객체를 중심으로 3차원 구 또는 원형으로 표시될 수 있다.
상기 컨텐츠 표시 방법은 상기 디스플레이에 상기 롤 이미지를 표시하는 동작; 사용자 입력을 검출하는 동작; 및 상기 사용자 입력에 기반하여 상기 롤 이미지에 포함된 객체 또는 구의 크기를 변경하는 동작을 더 포함할 수 있다.
상기 변경하는 동작은 상기 사용자 입력에 기반하여 상기 객체의 크기가 변경되는 경우, 상기 구의 크기를 조정하고, 상기 사용자 입력에 기반하여 상기 구의 크기가 변경되는 경우, 상기 객체의 크기를 조정하는 동작을 포함할 수 있다.
상기 컨텐츠 표시 방법은 롤 이미지 표시 이벤트가 검출되면, 상기 메모리에 저장된 이미지 중에서 롤 이미지를 검색하는 동작, 및 상기 검색된 롤 이미지를 포함하는 이미지 리스트를 표시하는 동작을 더 포함할 수 있다.
상기 컨텐츠 표시 방법은 상기 디스플레이에 표시된 컨텐츠의 메타데이터를 확인하는 동작, 및 상기 메타데이터에 기반하여 표시할 텍스트 및 구 모양을 결정하여 롤 이미지를 생성하는 동작을 더 포함할 수 있다.
그리고 본 명세서와 도면에 개시된 실시 예들은 본 발명의 내용을 쉽게 설명하고, 이해를 돕기 위해 특정 예를 제시한 것일 뿐이며, 본 발명의 범위를 한정하고자 하는 것은 아니다. 따라서 본 발명의 범위는 여기에 개시된 실시 예들 이외에도 본 발명의 기술적 사상을 바탕으로 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
100: 전자 장치
110: 무선 통신부 120: 사용자 입력부
130: 터치스크린 140: 오디오 처리부
150: 메모리 160: 인터페이스부
170: 카메라 모듈 180: 제어부
190: 전원 공급부

Claims (20)

  1. 전자 장치에 있어서,
    디스플레이;
    메모리; 및
    상기 디스플레이와 상기 메모리와 기능적으로 연결된 제어부를 포함하고,
    상기 제어부는,
    상기 디스플레이에 원본 이미지를 표시하고, 롤 생성 이벤트를 검출하고, 상기 롤 생성 이벤트에 따라 상기 원본 이미지로부터 객체를 식별하고, 상기 식별된 객체를 이용하여 상기 원본 이미지를 롤 이미지로 변환하여 상기 메모리에 저장하도록 설정된 전자 장치.
  2. 제1항에 있어서, 상기 제어부는,
    상기 롤 생성 이벤트에 따라 상기 표시된 이미지 상에 영역 설정 프레임을 표시하고, 사용자의 선택에 따라 상기 영역 설정 프레임의 위치를 이동시켜, 롤 이미지 생성 영역을 결정하고,
    상기 롤 이미지 생성 영역에 포함된 객체를 식별하도록 설정된 전자 장치.
  3. 제1항에 있어서, 상기 제어부는,
    상기 식별된 객체를 이용하여 경계선을 결정하고, 상기 객체 또는 상기 경계선을 이용하여 상기 원본 이미지를 롤 이미지로 변환하도록 설정된 전자 장치.
  4. 제3항에 있어서, 상기 제어부는,
    상기 원본 이미지의 크기, 상기 객체 또는 상기 경계선 중 적어도 하나에 기반하여 상기 롤 이미지의 크기를 결정하도록 설정된 전자 장치.
  5. 제1항에 있어서, 상기 제어부는,
    상기 객체의 우선순위, 상기 객체의 크기, 상기 객체의 속성, 또는 상기 원본 이미지의 속성 중 적어도 하나에 기반하여 대표 객체를 선택하고, 상기 대표 객체에 기반하여 상기 롤 이미지를 생성하도록 설정된 전자 장치.
  6. 제1항에 있어서, 상기 제어부는,
    상기 원본 이미지의 색상 차이, 상기 원본 이미지의 속성, 또는 상기 객체의 크기 중 적어도 하나에 기반하여 경계선을 결정하도록 설정된 전자 장치.
  7. 제1항에 있어서,
    카메라 모듈을 더 포함하고,
    상기 제어부는,
    상기 카메라 모듈을 통해 획득되는 이미지의 종류를 판단하고, 상기 이미지의 종류에 기반하여 롤 이미지의 생성 여부를 결정하도록 설정된 전자 장치.
  8. 제1항에 있어서, 상기 제어부는,
    상기 식별된 객체를 중심으로 상기 원본 이미지를 3차원 구(sphere) 또는 원형(circle)으로 변환하여 상기 롤 이미지로 생성하도록 설정된 전자 장치.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 객체는 피사체, 사람, 사물, 배경 또는 자연 환경(natural environment) 중 적어도 하나를 포함하고,
    상기 롤 이미지는 상기 원본 이미지에 포함된 하나 이상의 객체 중에서 대표 객체가 상기 3차원 구 또는 상기 원형의 테두리에 다른 객체와 구별되게 표시되는, 전자 장치.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 롤 이미지는, 경계선을 기준으로 상기 원본 이미지의 하단 영역을 3차원 구 또는 원형의 형태로 표현하고, 상기 경계선을 기준으로 상기 원본 이미지의 상단 영역을 상기 3차원 구 또는 상기 원형의 바깥부분으로 표현하고, 상기 식별된 객체를 상기 3차원 구 또는 상기 원형의 중심에 배치한 것인 전자 장치.
  11. 제1항에 있어서, 상기 제어부는,
    상기 디스플레이에 상기 롤 이미지를 표시하고, 사용자 입력을 검출하고, 상기 사용자 입력에 기반하여 상기 롤 이미지에 포함된 객체 또는 구의 크기를 변경하도록 설정된 전자 장치.
  12. 제11항에 있어서, 상기 제어부는,
    상기 사용자 입력에 기반하여 상기 객체의 크기가 변경되는 경우, 상기 구의 크기를 조정하고, 상기 사용자 입력에 기반하여 상기 구의 크기가 변경되는 경우, 상기 객체의 크기를 조정하도록 설정된 전자 장치.
  13. 제1항에 있어서, 상기 제어부는,
    롤 이미지 표시 이벤트가 검출되면, 상기 메모리에 저장된 이미지 중에서 롤 이미지를 검색하고, 검색된 롤 이미지를 포함하는 이미지 리스트를 상기 디스플레이에 표시하도록 설정된 전자 장치.
  14. 제1항에 있어서, 상기 제어부는,
    상기 디스플레이에 표시된 컨텐츠의 메타데이터를 확인하고, 상기 메타데이터에 기반하여 표시할 텍스트 및 구 모양을 결정하여 롤 이미지를 생성하도록 설정된 전자 장치.
  15. 전자 장치의 컨텐츠 표시 방법에 있어서,
    디스플레이에 원본 이미지를 표시하는 동작;
    롤 생성 이벤트를 검출하는 동작;
    상기 롤 생성 이벤트에 따라 상기 원본 이미지로부터 객체를 식별하는 동작; 및
    상기 식별된 객체를 이용하여 상기 원본 이미지를 롤 이미지로 변환하여 표시하는 동작을 포함하는 방법.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 롤 생성 이벤트에 따라 상기 표시된 이미지 상에 영역 설정 프레임을 표시하는 동작; 및
    사용자의 선택에 따라 상기 영역 설정 프레임의 위치를 이동시켜, 롤 이미지 생성 영역을 결정하는 동작을 더 포함하는 방법.
  17. 제15항에 있어서,
    상기 롤 이미지로 변환하는 동작은,
    상기 객체의 우선순위, 상기 객체의 크기, 상기 객체의 속성, 또는 상기 원본 이미지의 속성 중 적어도 하나에 기반하여 대표 객체를 선택하는 동작; 및
    상기 대표 객체에 기반하여 상기 롤 이미지를 생성하는 동작을 포함하는 방법.
  18. 제15항에 있어서,
    상기 롤 이미지로 변환하는 동작은,
    상기 원본 이미지의 색상 차이, 상기 원본 이미지의 속성, 또는 상기 객체의 크기 중 적어도 하나에 기반하여 상기 경계선을 결정하는 동작; 및
    상기 경계선을 기준으로 하단 영역을 3차원 구 또는 원형의 형태로 표현하고, 상기 경계선을 기준으로 상단 영역을 상기 3차원 구 또는 상기 원형의 바깥부분으로 표현하고, 상기 식별된 객체를 상기 3차원 구 또는 상기 원형의 중심에 배치하여 상기 롤 이미지를 생성하는 동작을 포함하는 방법.
  19. 제15항에 있어서,
    카메라 모듈을 통해 획득되는 이미지의 종류를 판단하는 동작; 및
    상기 이미지의 종류에 기반하여 롤 이미지의 생성 여부를 결정하는 동작을 더 포함하는 방법.
  20. 제15항에 있어서,
    상기 객체는 피사체, 사람, 사물, 배경 또는 자연 환경 중 적어도 하나를 포함하고,
    상기 롤 이미지는 상기 원본 이미지가 상기 식별된 객체를 중심으로 3차원 구 또는 원형으로 표시되는 것인 방법.
KR1020150155556A 2015-11-06 2015-11-06 컨텐츠 표시 방법 및 이를 구현한 전자 장치 KR102468086B1 (ko)

Priority Applications (5)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020150155556A KR102468086B1 (ko) 2015-11-06 2015-11-06 컨텐츠 표시 방법 및 이를 구현한 전자 장치
US15/774,148 US10972670B2 (en) 2015-11-06 2016-10-31 Content display method and electronic device for implementing same
EP16862366.8A EP3349103A4 (en) 2015-11-06 2016-10-31 Content display method and electronic device for implementing same
CN201680064706.1A CN108351743B (zh) 2015-11-06 2016-10-31 内容显示方法和用于实现该方法的电子设备
PCT/KR2016/012385 WO2017078350A1 (ko) 2015-11-06 2016-10-31 컨텐츠 표시 방법 및 이를 구현한 전자 장치

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020150155556A KR102468086B1 (ko) 2015-11-06 2015-11-06 컨텐츠 표시 방법 및 이를 구현한 전자 장치

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20170053273A true KR20170053273A (ko) 2017-05-16
KR102468086B1 KR102468086B1 (ko) 2022-11-17

Family

ID=58662257

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020150155556A KR102468086B1 (ko) 2015-11-06 2015-11-06 컨텐츠 표시 방법 및 이를 구현한 전자 장치

Country Status (5)

Country Link
US (1) US10972670B2 (ko)
EP (1) EP3349103A4 (ko)
KR (1) KR102468086B1 (ko)
CN (1) CN108351743B (ko)
WO (1) WO2017078350A1 (ko)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20190143232A (ko) * 2018-06-20 2019-12-30 한국전자통신연구원 양방향 디스플레이 장치 및 방법
WO2023204388A1 (ko) * 2022-04-19 2023-10-26 삼성전자 주식회사 디스플레이의 변형에 기반하여 콘텐트를 표시하기 위한 전자 장치 및 그 방법

Families Citing this family (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN108259315A (zh) * 2017-01-16 2018-07-06 广州市动景计算机科技有限公司 在线图片分享方法、设备、客户端及电子设备
JP6807621B1 (ja) * 2020-08-05 2021-01-06 株式会社インタラクティブソリューションズ 音声に基づいて画像を変更するためのシステム
CN112333468B (zh) * 2020-09-28 2023-05-12 影石创新科技股份有限公司 图像处理方法、装置、设备及存储介质
CN113434101B (zh) * 2021-06-22 2023-06-09 青岛海尔科技有限公司 设备的控制方法、装置、存储介质及电子装置

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20110048892A (ko) * 2009-11-03 2011-05-12 엘지전자 주식회사 이동 단말기 및 그 제어 방법
KR20140081470A (ko) * 2012-12-21 2014-07-01 삼성전자주식회사 문자 확대 표시 방법, 상기 방법이 적용되는 장치, 및 상기 방법을 수행하는 프로그램을 저장하는 컴퓨터로 읽을 수 있는 저장 매체
WO2014178235A1 (ja) * 2013-04-30 2014-11-06 ソニー株式会社 画像処理装置、画像処理方法、プログラム
KR20150065778A (ko) * 2012-10-24 2015-06-15 가부시키가이샤 모르포 화상 처리 장치, 화상 처리 방법, 및 기록 매체

Family Cites Families (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6556195B1 (en) * 1998-06-02 2003-04-29 Sony Corporation Image processing device and image processing method
US20070103544A1 (en) 2004-08-26 2007-05-10 Naofumi Nakazawa Panorama image creation device and panorama image imaging device
US8325187B2 (en) 2009-10-22 2012-12-04 Samsung Electronics Co., Ltd. Method and device for real time 3D navigation in panoramic images and cylindrical spaces
US20120293607A1 (en) 2011-05-17 2012-11-22 Apple Inc. Panorama Processing
JP5870636B2 (ja) 2011-11-09 2016-03-01 ソニー株式会社 画像処理装置および方法、並びにプログラム
CN103079035B (zh) * 2013-01-09 2016-04-20 苏州佳世达电通有限公司 数码相机操作方法以及使用此方法的数码相机
KR20140112909A (ko) * 2013-03-14 2014-09-24 삼성전자주식회사 파노라마 영상을 생성하는 전자 장치 및 방법
KR102089432B1 (ko) 2013-06-20 2020-04-14 엘지전자 주식회사 이동 단말기 및 이의 제어방법
CN103426202A (zh) 2013-07-24 2013-12-04 江苏物联网络科技发展有限公司 三维全景互动移动终端展示系统及展示方法
KR20150090740A (ko) 2014-01-29 2015-08-06 엘지전자 주식회사 이동 단말기 및 그 제어 방법

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20110048892A (ko) * 2009-11-03 2011-05-12 엘지전자 주식회사 이동 단말기 및 그 제어 방법
KR20150065778A (ko) * 2012-10-24 2015-06-15 가부시키가이샤 모르포 화상 처리 장치, 화상 처리 방법, 및 기록 매체
KR20140081470A (ko) * 2012-12-21 2014-07-01 삼성전자주식회사 문자 확대 표시 방법, 상기 방법이 적용되는 장치, 및 상기 방법을 수행하는 프로그램을 저장하는 컴퓨터로 읽을 수 있는 저장 매체
WO2014178235A1 (ja) * 2013-04-30 2014-11-06 ソニー株式会社 画像処理装置、画像処理方法、プログラム

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20190143232A (ko) * 2018-06-20 2019-12-30 한국전자통신연구원 양방향 디스플레이 장치 및 방법
WO2023204388A1 (ko) * 2022-04-19 2023-10-26 삼성전자 주식회사 디스플레이의 변형에 기반하여 콘텐트를 표시하기 위한 전자 장치 및 그 방법

Also Published As

Publication number Publication date
CN108351743B (zh) 2021-06-04
CN108351743A (zh) 2018-07-31
EP3349103A1 (en) 2018-07-18
US20180332233A1 (en) 2018-11-15
EP3349103A4 (en) 2018-10-17
KR102468086B1 (ko) 2022-11-17
WO2017078350A1 (ko) 2017-05-11
US10972670B2 (en) 2021-04-06

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US11706521B2 (en) User interfaces for capturing and managing visual media
US20230051468A1 (en) Map-based graphical user interface for multi-type social media galleries
US11770601B2 (en) User interfaces for capturing and managing visual media
KR102649254B1 (ko) 디스플레이 제어 방법, 저장 매체 및 전자 장치
EP3586316B1 (en) Method and apparatus for providing augmented reality function in electronic device
CN110083282B (zh) 基于信息展示页面的人机交互方法、装置、终端及介质
KR102468086B1 (ko) 컨텐츠 표시 방법 및 이를 구현한 전자 장치
TWI626583B (zh) 電子裝置及其資料處理方法
KR102098058B1 (ko) 뷰 모드에서 정보 제공 방법 및 장치
US20150242006A1 (en) Method and apparatus for operating functions of portable terminal having bended display
US20150215450A1 (en) Terminal device and content displaying method thereof, server and controlling method thereof
KR102037465B1 (ko) 사용자 단말 장치 및 이의 디스플레이 방법
KR102243855B1 (ko) 전자 장치에서 이미지 운영 방법 및 장치
US20200257411A1 (en) Method for providing user interface related to note and electronic device for the same
CN110069181B (zh) 跨文件夹的文件处理方法、装置、设备及存储介质
KR20150043334A (ko) 첨부 노트를 갖는 상호작용 슬라이드 표현을 위한 읽기 모드
KR102343361B1 (ko) 전자 기기 및 이의 웹 페이지 디스플레이 방법
US20150063785A1 (en) Method of overlappingly displaying visual object on video, storage medium, and electronic device
JP2019508784A (ja) マルチメディアファイル管理方法、電子デバイス、およびグラフィカルユーザインタフェース
US11886673B2 (en) Trackpad on back portion of a device
US10423223B2 (en) Method and device for displaying content
EP3521987A1 (en) Method and device for displaying page, graphical user interface, and mobile terminal
US20180225261A1 (en) Electronic device and operating method thereof
KR102386100B1 (ko) 리스트 표시 방법 및 장치

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant