KR20170012839A - Ict 기술을 연동한 사용자 체험 기반 디지털 융복합 테마파크 운영시스템 - Google Patents

Ict 기술을 연동한 사용자 체험 기반 디지털 융복합 테마파크 운영시스템 Download PDF

Info

Publication number
KR20170012839A
KR20170012839A KR1020150105284A KR20150105284A KR20170012839A KR 20170012839 A KR20170012839 A KR 20170012839A KR 1020150105284 A KR1020150105284 A KR 1020150105284A KR 20150105284 A KR20150105284 A KR 20150105284A KR 20170012839 A KR20170012839 A KR 20170012839A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
mission
digital
theme park
game
information
Prior art date
Application number
KR1020150105284A
Other languages
English (en)
Inventor
이세종
Original Assignee
아가월드 주식회사
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 아가월드 주식회사 filed Critical 아가월드 주식회사
Priority to KR1020150105284A priority Critical patent/KR20170012839A/ko
Priority to PCT/KR2016/007959 priority patent/WO2017018720A1/ko
Publication of KR20170012839A publication Critical patent/KR20170012839A/ko

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Systems or methods specially adapted for specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q30/00Commerce
    • G06Q30/06Buying, selling or leasing transactions
    • G06Q30/0601Electronic shopping [e-shopping]

Abstract

본 발명은 쇼핑몰과 상업시설, 그리고 디지털 테마파크가 혼재한 '복합공간'에서 상기 복합공간에 입장하는 모든 방문에게 복합공간 내에 있는 디지털 테마파크로의 입장을 유도하는 단계 및 본 발명과 관련된 쇼핑몰과 상업시설, 그리고 디지털 테마파크가 혼재한 '복합공간 내'의 모든 디지털 기기들을 제어하는 메인 컨트롤 서버 및 상기 복합공간으로 입장하는 방문객에게 쇼핑몰과 상업시설의 할인/이벤트등의 정보를 전달하는 센서 및 상기 메인 컨트롤 서버에서 쇼핑몰과 상업 시설, 그리고 디지털 테마파크가 혼재한 복합공간으로 입장하는 방문객에게 쇼핑몰과 상업시설의 할인/이벤트등의 정보를 Network Hub 를 통해 상기 센서와 연결된 Display 서버 1로 전달되며, 전달된 정보는 상기 센서를 통해 상기 복합공간으로 입장하는 모든 방문객의 스마트폰으로 전송하는 것을 포함한다.

Description

ICT 기술을 연동한 사용자 체험 기반 디지털 융복합 테마파크 운영시스템{Management system and method for user experience-based digital convergence theme park}
본 발명은 ICT 기술을 연동한 사용자 체험 기반 디지털 융복합 테마파크 운영시스템.에 관한 것으로서 보다 상세하게는 쇼핑몰과 디지털 테마파크가 혼재한 복합 공간에서, 식별기기등의 근거리 이동통신 기술을 이용하여 복합공간을 방문한 고객을 대상으로 디지털 테마파크를 체험할 수 있도록 모객행위를 하며, 가상현실, 증강현실, 위치기반서비스, 동작인식등의 기술을 연동하여 사용자가 체험한 1 이상의 평가요소를 추출하여 사용자의 이동형태를 제어할 수 있는 ICT 기술을 연동한 사용자 체험 기반 디지털 융복합 테마파크 운영시스템에 관한 것이다.
기존 테마파크 시설에서의 체험구조는 시설의 개편이 어렵고, 초기에 투자 비용이 높으며, 체험자와의 소통이 없는 일방적인 단방향 체험시설물 이었으며, 주변 상업시설과의 연계성에 취약하여 기여시설의 활성화가 잘 이루어 지지 못했다. 이에 주변 상업 시설과 체험시설을 서로 독립적 개체가 아닌, 복합문화 공간으로써의 개념을 적용, ICT 기반 기술을 이용하여 복합문화 공간의 방문객을 디지털 테마파크(미션 게임 수행)로의 유입을 유도하고, 수익을 창출하는 방법을 모색하게 되었다.
일 예로써, 본 발명에 사용되는 기술 중의 하나인 가상현실 기술에 대해 설명하자면, 가상현실이란 어떤 특정한 환경이나 상황을 컴퓨터로 만들어서, 그것을 사용하는 사람이 마치 실제 주변 상황·환경과 상호작용을 하고 있는 것처럼 만들어 주는 인간-컴퓨터 사이의 인터페이스를 의미하며, 사용 목적은 사람들이 일상적으로 경험하기 어려운 환경을 직접 체험하지 않고서도 그 환경에 들어와 있는 것처럼 보여주고 조작할 수 있게 해주는 것이다.
근래 급성장한 기술발달로 이러한 가상현실의 구체적인 예들이 구현되고 있다. 예로 탱크·항공기의 조종법 훈련, 가구의 배치 설계, 수술 실습, 게임 등 다양하다. 가상현실 시스템에서는 인간 참여자와 실제·가상 작업공간이 하드웨어로 상호 연결된다. 또 가상적인 환경에서 일어나는 일을 참여자가 주로 시각으로 느끼도록 하며, 보조적으로 청각·촉각 등을 사용하기도 한다.
이러한 가상현실구현을 기초로 한 다양한 비즈니스모델들이 제안되고 있는데, 대한민국 공개특허 제20090102373호에서는 3차원 가상현실 세계를 사용자에게 제공할 때, 사용자의 시선에 따라 3차원 가상현실 세계의 이동방향이 결정되고, 가상 세계의 지면 경사에 따라 사용자가 실제로 걷고 있는 워킹벨트의 기울기를 조정하여 경사 이동을 물리적으로 느낄 수 있도록 하며, 사용자의 걸음 속도에 따라 사용자가 걷고 있는 워킹벨트의 회전속도를 제공함으로써, 사용자가 현실과 똑같은 체험을 가상 현실 세계에서 경험할 수 있도록 하는, 가상 현실세계에서의 이동 체험 서비스 시스템 및 방법에 관한 것으로서, 이러한 가상 세계 이동 체험 서비스 시스템은, 가상 세계 영상을 제공하는 가상세계 영상 제공부 상기 제공된 가상 세계 영상을 디스플레이하는 표시 장치 상기 디스플레이되는 가상 세계 영상을 바라보는 사용자에게 회전 방식으로 걸을 수 있는 걸음판을 제공하는 워킹 벨트 장치 상기 사용자의 시선을 감지하여 시선방향 정보를 출력하는 시선 감지부 상기 사용자의 걸음 속도를 측정하기 위한 걸음 속도 측정부 상기 가상세계 영상으로부터 지면에 대한 경사 정보를 획득하는 경사정보 획득부 및 상기 시선 방향 정보에 근거해 상기 워킹 벨트 장치의 방향을 전환시키며, 상기 측정된 사용자의 걸음 속도에 따라 상기 걸음판의 회전 속도를 제어하며, 상기 획득된 경사 정보에 대응되도록 상기 워킹 벨트 장치의 기울기를 조절하는 구동 제어 장치를 포함하고, 상기 구동 제어 장치는, 상기 시선 방향 정보에 근거해 상기 가상 세계 영상의 장면을 바꾸어 상기 워킹 벨트 장치의 방향을 전환시킨다. 이러한 기술에 의하면, 사용자가 걷거나 뛰는 실제적인 움직임이 제한된 공간에서도 걸음판을 통해 가상 세계에서 걷거나 뛰는 체험을 할 수 있다. 또한, 사용자의 시선에 따라 가상 세계에서의 사용자 진행 방향이 결정되며, 가상 세계의 지면 경사에 따라 걸음판의 기울기가 자동으로 조절됨으로써 가상 세계에서 실제적인 이동 및 경사 이동을 체험할 수 있으며 사용자는 가상 세계와 실제 장치와의 인터페이스를 통해 가상 현실 서비스를 보다 실제적이고 몰입감있는 서비스로 제공받아 현실에서 경험하기 힘든 다양한 경험을 가상 현실 서비스에서 매우 현실적으로 경험할 수 있는 기술이 제안되었다.
한편 대한민국 공개특허 제20110020119호에서는 사용자의 오프-라인 테마 파크로의 입장 및 등록을 관할하는 사용자 등록 관리소 상기 사용자 등록 관리소를 통해 테마 파크에 입장한 사용자와 통신을 하기 위해 상기 테마 파크내에 설치된 다수의 유비쿼터스형 센서들 및, 상기 유비쿼터스형 센서들을 통해 사용자의 테마 파크내에서의 활동 정보를 획득하고, 이 활동 정보를 근거로 하여 상기 사용자의 온-라인 게임상의 캐릭터의 정보를 갱신하는 공원관리시스템를 제안하면서, 사용자의 오프-라인 테마 파크로의 입장 및 등록을 관할하는 사용자 등록 관리소를 통해 테마 파크에 입장한 사용자와 통신을 하기 위해 상기 테마 파크내에 설치된 다수의 유비쿼터스형 센서들 및, 상기 유비쿼터스형 센서들을 통해 사용자의 테마 파크내에서의 활동 정보를 획득하고, 이 활동 정보를 근거로 하여 상기 사용자의 온-라인 게임상의 캐릭터의 정보를 갱신하는 공원관리시스템으로 상기 테마 파크내에 설치된 유비쿼터스형 센서들과 통신하기 위하여 사용자 등록 관리소로부터 상기 사용자에게 제공되는 무선 단말기, 특정 물건을 찾아오는 임무를 상기 사용자에게 부여하는 게임 존, 상기 게임 존에 설치된 게임기를 포함하며 상기 게임기는 이 특정 물건에 부착된 태그 칩을 통해 이 특정 물건이 임무 완수를 위한 해당 물건인지를 파악하여 사용자의 임무 완수 여부를 판단하며 상기 게임 존의 게임기로부터 부여된 임무를 상기 사용자가 완수하였을 때, 상기 게임기는 가상의 아이템에 대한 정보를 상기 사용자의 무선 단말기로 송신함과 아울러, 상기 가상의 아이템과 동일한 실 제품을 상기 사용자에게 제공하며 상기 무선 단말기는 상기 가상의 아이템에 대한 정보를 상기 유비쿼터스형 센서들을 통해 상기 공원관리시스템에 전송하며 상기 공원관리시스템은 상기 온-라인 게임상의 캐릭터의 인벤토리에 상기 가상의 아이템을 저장함으로써 상기 캐릭터의 정보를 갱신하며 상기 무선 단말기는 상기 사용자의 팔목에 채워지는 팔찌 형태이며 상기 게임 존에 설치된 게임기는, 사용자와 각종 정보를 주고받는 입력부, 상기 입력부에 제공된 정보에 따라 각종 정보 및 효과를 표시하는 출력부, 상기 입력부를 통해 입력된 정보를 분석하고, 이 분석된 정보를 근거로 하여 보상의 제공여부를 판단함과 아울러 상기 출력부를 제어하는 중앙관리서버, 상기 중앙관리서버로부터의 보상 및 임무 관련 정보를 외부로 출력하는 데이터 송신부를 포함하며 상기 입력부는 사용자로부터 발성된 음성을 인식할 수 있는 음성인식모듈과, 자판 및 마우스와 같은 입력장치를 포함하며 상기 출력부는 임무 관련 정보를 글자 또는 그림의 시각적인 형태로 출력하여 나타내어 주는 표시창과, 상기 임무 관련 정보를 스피커를 통해 음성으로 출력하는 스피커와, 그리고 임무의 성공여부에 따라 서로 다른 색상 및 휘도의 광을 출사하는 조명을 포함하며 그리고, 데이터 송신부는 임무 완수시 제공되는 보상을 공원관리시스템에 전송하며 상기 게임기는 상기 특정 물건을 찾아오는 임무의 난이도, 완수 조건 및 보상에 관련된 정보를 상기 데이터 송신부를 통해 상기 사용자가 소지한 무선 단말기로 송신함을 특징으로 하는 온-라인 게임 연동형 유비쿼터스 오프-라인 테마 파크 시스템을 제안하였다.
상기 방법이나 시스템들은 온오프라인의 정보를 활용하여 가상현실을 구현하는 점은 기술적 의의가 있으나, 구체적으로 공간, 시간 등 물리적 제한이 존재하는 오프라인 시스템과 상대적으로 물리적 제한이 존재하지 않는 온라인 시스템을 어떻게 유기적으로 연결하여 물리적 제한을 극복할 수 있는지에 대해 기술적 고려가 전제되지 않는다. 즉 엔터테인먼트공원과 같은 다중이용시설에서 다수의 이용자가 특정 시설 내지 공간에만 머물게 되고, 또 사용자의 나이, 성별 등에 따른 체류시간 등이 상이할 수 밖에 없는데 이러한 오프라인의 물리적 제한을 해결함없이 온라인시스템과 연동된다는 점만으로는 온오프라인의 유기적 연동을 기대하기 어려운 현실적 문제점에 봉착되게 된다.
상기와 같은 문제를 해결하기 위해 본 발명의 목적은 주변 상업 시설과 체험시설을 서로 독립적 개체가 아닌, 복합 문화 공간으로써의 개념을 적용, ICT 기반 기술을 이용하여 첫째, 복합 문화공간내에 위치한 상업시설의 매출증대와 둘째, 복합 문화 공간내의 디지털 테마파크로의 방문객 유입을 유도하고, 셋째, 기존 아날로그적인 단방향 테마파크에서 벗어나 사건을 해결하는 '미션수행' 형태로 진행하여, 사용자의 게임 진행과 결과의 정보들을 실시간 확인/공유 하며, 획득한 마일리지를 복합문화공간 내의 상업시설에서 그 혜택을 누릴 수 있는 테마 파크'와 '쇼핑센터'가 하나로 통합된 도심형 융/복합 디지털 테마파크의 시스템을 제공함에 그 목적이 있다.
상기와 같은 목적을 달성하기 위하여 본 발명은 쇼핑몰과 상업시설, 그리고 디지털 테마파크가 혼재한 '복합공간'에서 상기 복합공간에 입장하는 모든 방문에게 복합공간 내에 있는 디지털 테마파크로의 입장을 유도하는 단계 및 본 발명과 관련된 쇼핑몰과 상업시설, 그리고 디지털 테마파크가 혼재한 '복합공간 내'의 모든 디지털 기기들을 제어하는 메인 컨트롤 서버 및 상기 복합공간으로 입장하는 방문객에게 쇼핑몰과 상업시설의 할인/이벤트등의 정보를 전달하는 센서 및 상기 메인 컨트롤 서버에서 쇼핑몰과 상업 시설, 그리고 디지털 테마파크가 혼재한 복합공간으로 입장하는 방문객에게 쇼핑몰과 상업시설의 할인/이벤트등의 정보를 Network Hub 를 통해 상기 센서와 연결된 Display 서버 1로 전달되며, 전달된 정보는 상기 센서를 통해 상기 복합공간으로 입장하는 모든 방문객의 스마트폰으로 전송하는 것을 포함한다.
복합공간으로 입장한 방문객에게 디지털 테마파크의 미션 체험을 유도하기 위해 메시지를 일방적으로 송신하는 센서들(식별기기) 및 상기 메인 컨트롤 서버에서 상기 복합공간으로 입장한 방문객에게 상기 Network Hub 를 통해 복합공간 내에 설치된 2기의 센서(식별기기)들과 연결된 Display 서버 2로 전달되며, 전달된 정보는 복합공간 내에 설치된 2기의 센서(식별기기)가 복합공간 내의 모든 방문객의 스마트폰으로 전송하는 것을 포함한다.
복합공간 내에 있는 디지털 테마파크에서 미션을 수행하는 단계 및 디지털 테마파크의 미션을 수행하기 위해 안내자의 설명을 듣는 오리엔테이션룸 및 상기 오리엔테이션룸에서 미션 체험자의 그룹 구성 및 상기 그룹의 정보를 상기 메인 컨트롤 서버로 전송하는 첫번째 미션카드 및 상기 미션카드는 RFID로 구성되며, 미션 체험자의 이름과 상기 그룹이 몇 명으로 구성되었는지를 상기 메인컨트롤 서버로 전송 및 상기 오리엔테이션룸에서 운영관리자는 미션 체험자들에게 모바일 단말기를 일괄 지급하고 미션 체험자들의 스마트폰을 포함한다 및 상기 운영관리자의 지시에 따라 상기 지급된 모바일 단말기에 미션을 수행하기 위한 '앱'을 설치 및 상기 앱을 설치 후, 상기 미션 체험자들의 정보를 상기 미션카드에 태그하는 것을 포함한다.
디지털 테마파크의 디지털 게임기들 및 적어도 한대 이상 50대 이하의 게임기들로 구성 및 상기 게임기들은 ICT (Information and Communication Technology)기술 기반의 가상현실 등의 디지털 기술을 포함한다.
상기 게임기들은 미션 체험자들이 게임을 시작할때, 사용자 정보를 등록하는 RFID 카드 1와 게임이 끝났을때 점수 결과와 다음 미션이 무엇인지 알려주는 RFID 카드2 로 구성되며, 키오스크 형태로 구성함을 포함한다.
상기 RFID 카드 1과 RFID 카드 2의 태그 정보는 상기 메인 컨트롤 서버로 전송되고, 메인 컨트롤 서버에서 Network Hub 를 지나 무선 송/수신기를 거쳐 상기 일괄 지급된 모바일 단말기로 게임의 점수와 다음 미션이 무엇인지의 정보를 전송한다 및 상기 모바일 단말기로 전송된 정보는 적어도 1개 이상의 게임을 완료하는 것부터 최대 50대의 게임을 완료했을때의 모든 체험자 정보를 실시간 확인 할 수 있으며, 상기 무선 송/수신기와 상기 메인 서버를 통해 SNS 활동 지원을 포함한다.
상기 게임의 진행 방법은 상기 미션카드(첫번째 미션)의 지시대로 적어도 한 개의 그룹이 첫번째 미션 게임을 완료했을때, 다른 다수의 그룹이 첫번째 미션이 끝났는지, 다음 미션이 무엇인지 모르는 상황에서 상기 메인 컨트롤 서버는 병목현상과 동선를 고려하여 다음 미션을 랜덤으로 상기 모바일 단말기로 알려주는 것을 포함한다.
미션 체험자들의 미션 완료 후 점수를 마일리지로 환산하여 상기 모바일 단말기로 전송해 주며, 상기 마일리지는 각 체험자 소유의 스마트폰으로 전송이 가능하며, 스마트폰이 없는 경우 마일리지 쿠폰을 티켓 형태로 지급하는 것을 포함한다.
상기 디지털 테마파크에서 미션을 완료하고 마일리지 혜택을 누리는 단계 및 상기 미션 체험자들에게 지급된 마일리지는 상기 복합공간 내의 시설들 (쇼핑몰, 식당, 아케이드 게임 등)로 이동하여, 자신의 스마트폰으로 전송된 디지털 쿠폰 또는 티켓 형태의 마일리지 쿠폰을 제시한다.
상기 제시된 쿠폰을 받은 해당 매장은 해당 마일리지에 속한 혜택을 제공한다 및 혜택 제공은 제품의 할인 , 행사 사은품, 제품 샘플, 이벤트 참여등을 더 포함함을 특징으로 한다.
본 발명의 일실시예에 의한 방법 및 시스템은 복합공간 내의 상업시설은 홍보/마케팅측면에서 저비용, 고효율로 매출증대를 달성할 수 있고, 디지털 테마파크는 순수 입장객 뿐만 아니라 복합공간의 모든 방문객을 상대로 입장을 유도할 수 있기 때문에, 입장객 유치의 다양성 확보와 홍보의 효율을 극대화 하여 이 또한 매출증대를 기대할 수 있다.
또한 디지털로 운영되어 디지털 테마파크의 각 존에 배치되는 각각의 게임기에는 운영인력이 없어도 되기 때문에, 테마파크의 운영인력비 또한 절감할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 사용자 입장에서의 체험 시나리오의 흐름도.
도 2는 본 발명의 체험 시나리오를 기반으로 한 시스템 구성도.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 콘텐츠 플랫폼 개요도.
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 비즈니스 모형도.
도 5는 본 발명의 일실시예에 의한 디지털 테마파크의 개념도.
이하 본 발명에 첨부된 도면을 참조하여 본 발명을 상세히 설명하기로 한다. 우선, 도면들 중, 동일한 구성요소 또는 부품들은 가능한 한 동일한 참조부호를 나타내고 있음에 유의하여야 한다. 본 발명을 설명함에 있어, 관련된 공지기능 혹은 구성에 대한 구체적인 설명은 본 발명의 요지를 모호하지 않게 하기 위하여 생략한다.
본 명세서에서 사용되는 정도의 용어 약, 실질적으로 등은 언급된 의미에 고유한 제조 및 물질 허용오차가 제시될 때 그 수치에서 또는 그 수치에 근접한 의미로 사용되고, 본 발명의 이해를 돕기 위해 정확하거나 절대적인 수치가 언급된 개시 내용을 비양심적인 침해자가 부당하게 이용하는 것을 방지하기 위해 사용된다.
한편 본 발명에서 구현되는 가상현실이라 함은 가상현실의 기본적인 의미로서 가상현실(Virtual reality, VR)은 물론 증강현실(Augmented Reality, AR), 위치기반 서비스(Location Based Service, LBS), RFID(Radio Frequency Identification), 동작인식 등의 디지털 기술을 포함하는 의미로 사용될 수 있다.
또한 본 발명에서는 구현가능한 모두 통신인식기술(전파, 주파수, 적외선등을 이용 원리로 하는 NFC, RFID, 블루투스, Beacon등의 일방향 및 쌍방향의 무선 통신 기술 및 수단의 기기등)이 사용될 수 있으며, 비제한적인 예로 Beacon을 이용한 구성을 일예로 설명하기로 한다. 이하 도면을 참조하여 본 발명을 설명한다.
본 발명은 ICT (Information and Communication Technology)기술을 연동한 디지털 융/복합 테마파크 시스템에 관한 것으로써, 기존 테마파크 시설에서의 체험구조는 시설의 개편이 어렵고 ,초기에 투자 비용이 높으며, 체험자와의 소통이 없는 일방적인 단방형 체험시설물이었으며, 주변 상업 시설과의 연계성에 취약하여 기여시설의 활성화가 잘 이루어지지 못했다.
이에 주변 상업 시설과 체험시설을 서로 독립적 개체가 아닌, 복합 문화 공간으로써의 개념을 적용, ICT 기반 기술을 이용하여 방문객 유입을 유도하고, 기존 도심 근교 거리를 도심화 함으로써 이동거리를 최소화 하며, 아날로그 시설물들의 체험에 대한 식상함을 디지털 '디지털 게임'과 '미션 수행' 이라는 사용자의 자유의지와 디지털 감성으로 체험을 극대화 하는 시스템과 그 방법을 설명한 것이다. 이하 본 발명에 대한 이해를 돕기 위해 도심형 융복합 디지털 테마파크의 콘텐츠 플랫폼과 개념도를 먼저 유첨하고, 구체적인 실시예를 들며 설명해 본다.
도심 공간의 융/복합화에 따라 쇼핑몰과 기타 주변시설( 식당, 체험, 공연, 이벤트)들 그리고 디지털 테마파크의 구획 경계선이 없다.
이러한 쇼핑몰을 포함한 모든 주변시설(이하 '복합공간'이라 칭한다)의 최초 입구로 방문객은 들어온다. 상기 복합공간으로 들어온 방문객들은 쇼핑만이 목적인 사람도 있고, 쇼핑을 즐기다가 식사를 하는 사람, 디지털 체험만을 목적으로 사람, 쇼핑을 즐기다가 디지털 테마파크 체험을 하는 사람등 다양한 목적을 가지고 복합공간으로 들어온다.
어떤 목적을 가지고 복합공간에 들어오든, 모든 사람들은 도1의 110 과 같이 복합공간 입구를 통과하면 누구든지 1차 Beacon 기기를 지나가게 되어 있고, Beacon 기기는 본 복합공간 중, 제품 할인/이벤트를 하는 매장, 신제품 출시 매장등 복합공간을 방문한 사람들이 관심을 가질만한 정보를, 1차 Beacon 기기를 통과하는 사람들의 스마트폰에 자동으로 공지한다.
상기와 같이 1차 Beacon 기기를 통과 한 후, 방문객들의 스마트폰에 공지된 여러 할인 및 이벤트 매장을 공지 받게 되는데, 그 공지를 받고 해당매장을 방문하는 고객들도 있고, 공지된 내용과 무관한 매장을 방문하는 고객들도 발생한다. 하지만 공지된 해당 매장을 방문하든 방문을 하지 않든, 모든 고객들은 필수 동선상에 설치된 2차 Beacon 기기를 통과하게 되어있고, 이 Beacon 기기는 도 1의 115와 같이 디지털 테마파크 체험을 하도록 유도하기 위한 메시지를 방문 고객의 스마트폰으로 메시지를 공지한다. 공지 메시지의 한 예를 들자면, "지금 '가' 화장품 런칭 행사장에서 신제품이 도난 당했다는 연락이 왔네~~디지털 테마파크로 와서 나와 함께 사건을 해결하기 위해 사용자 등록소로 가세 ! 보상으로는 '가' 화장품 신제품을 준다고 하는군..."라는 메시지를 공지하여, 디지털 테마파크 체험을 하도록 동기를 부여한다.
이와 같은 메시지를 2차 Beacon 기기를 통해 받은 방문객들은, 디지털 테마파크 체험을 하러 가느냐 또는 디지털 테마파크 체험을 거절하고 쇼핑을 지속하거나 귀가하는 고객들로 두 부류로 나눈다.
메시지 하단에 '수락' 과 '거절' UI를 만들어서 선택할 수 있게 하며, 복합공간 입구에서부터 2차 메시지를 수령하기까지의 구간을 '디지털 테마파크 체험 유도구간'으로 설정하여, 복합공간을 들어온 모든 고객에게 디지털 테마파크 체험을 하도록 Beacon 기기로 유도하는 단계이다.
Beacon 기기 (도1의 110 과 113)는 도 2에서와 같이 전체 복합공간 입구의 Beacon 기기 ( 도 2의 212) 1대와 복합공간 내부(필수 동선상에 위치)의 Beacon 기기 (도 2에서 213의 B1 과 B2) 2대가 메인 컨트롤 서버에서 Network Hub 를 통해 해당 Display 서버로 정보를 보내주고, 해당 Beacon 기기를 통과한 방문객들의 스마트폰으로 정보를 공지하게 된다.
지금까지는 복합공간 내에서 디지털 테마파크 체험을 하도록 방문 고객들을 모집/유도를 했다면, 지금부터는 디지털 테마파크 체험을 수락한 사람들이 디지털 테마파크 체험을 어떻게, 어떤 방식으로 체험하는지 설명하기로 한다.
먼저, 본 발명에서 정의하는 디지털 테마파크란 하나의 스토리텔링된 테마를 기반으로 가상현실 (Virtual reality, 이하 VR이라 칭함), 증강현실(Augmented Reality, 이하 AR이라 칭함), 위치기반 서비스 (Location Based Service, 이하 LBS라 지칭함 ), RFID (Radio Frequency Identification), 동작인식등의 디지털 기술이 집약된 디지털 게임을 미션을 수행하는 형태로 방문객에게 체험하는 방식의 프로그램이다.
도 1의 116에서와 같이 디지털 미션게임 체험을 수락한 사람들은 , 도 1의 117처럼 이용자를 등록하는 것이다. 이곳에서는 하나의 스토리텔링으로 이루어진 미션체험의 오리엔테이션 룸으로써, 안내자의 지시에 따라 방문객들은 이용 설명을 듣고 , 미션체험을 하기 위한 앱을 설치한다. 단, 앱을 설치할 무선단말기는 본래 고객들 소유의 스마트폰과 고객들 중 스마트폰을 소지하지 않은 고객들도 있을 수 있기 때문에 디지털 체험 미션을 운영할 운영자가 일괄 나누어 주는 모바일 단말기를 포함한다.
오리엔테이션 룸에서 안내자의 지시에 따라 , 이용자 등록을 마친 체험자들은 적어도 한 명 이상의 개인 또는 단체를 포함하되, 랜덤 순서 배치와 동선상의 순서, 그리고 게임 진행 속도등을 감안하여 적어도 1그룹 이상 4그룹 이하로 설정하되 적어도 1그룹 이상 10그룹 이하의 설정을 포함한다. 도 1의 118에서 1그룹당 적어도 1명 이상 5명 이하로 설정하되, 1명이상 10명 이하의 설정을 포함한다.
도 1의 119는 그룹의 수와 각 그룹당 인원수가 정해지면, 디지털 게임 미션을 시작해야 한다. 하지만 어떤 미션을 먼저 시작해야 하는지, 정해지지 않았다. 각 그룹의 적어도 1명 이상은 안내자의 지시에 따라 미션카드를 오리엔테이션 룸에서 찾아야 한다. 또한 각 그룹의 미션 카드는 종류가 다르며 , 숨겨진 미션카드는 그룹의 수만큼 각 그룹의 인원들이 안내자의 지시에 따라 해당 미션 카드를 찾아야 하는 것이다. 미션카드는 RFID 카드 리더기이며, 예를 들면, 그룹 1이 미션카드를 찾았는데, 그 미션카드 하나를 그룹 1의 적어도 한명 이상의 전체인원들의 모바일 단말기에 태그했더니, 일 예로 아래와 같은 메시지가 모바일 단말기에 나타난다.
"탐정이 적의 함정에 빠져 지하터널에 갇혔다. 빨리 증거물을 찾고 퍼즐을 풀어 지하터널에서 탐정을 구출하라 !"라고 모바일 앱에서 미션이 부여되고, 해당 장소로 이동한다. (앱에서 위치기반 맵이 보여짐)
다시 말해서 , 도 2에서 225-1 의 RFID 카드 리더기에 사용자들의 모바일 단말기를 태그하게 되면 일예의 미션이 부여되고 , 이는 다음 게임 미션이 되는 것이다. Network Hub 를 통해 메인 컨트롤 서버에 체험자들의 소속 그룹과 미션 게임 동선 정보가 전달되고, 다시 메인 컨트롤 서버가 그룹별 미션 동선을 도 2의 219 를 통해 각 체험자들의 모바일 단말기로 어떻게 이동하는지에 대한 위치기반 서비스의 맵이 보여지게 되고, 체험자들은 그것을 참고하여 다음 미션 장소로 이동하게 된다.
도 1의 121 에서 '그룹별로 미션 게임의 동선이 랜덤으로 지정된다는 말은, 첫 게임 미션이 무엇인가? 에 대한 미션을 부여한 미션카드 (RFID) 와 첫 미션게임 이후의 미션(두번째, 세번째, 네번째…) 동선이 그룹별 실시간 모니터링 되기 때문에 일종의 병목현상, 게임 속도등을 고려하여, 도 2의 216 (메인 컨트롤 서버)이 랜덤으로 지정한다는 의미이다.
상기에서 그룹 1의 미션이 주어졌다면, 그룹 1에 해당하는 체험자들은 일예로 도 1에서 120에서 122로 이동할때, 그룹 1은 게임 3으로 이동하게 되는 것이다. 마찬가지로, 그룹 2의 체험자들도 각자의 모바일 단말기에 미션카드를 태그한 결과, 일 예로써, "국가기밀서류인 첨단 무기의 설계도가 도난당했다" 어서 스파이를 추격하여 설계도를 찾아라 ! 라는 미션이 나타났고, 그 미션은 게임 1로 이동하여 미션을 수행하라는 의미이다.
이제 , 본격적인 미션게임을 수행한다. 먼저 디지털 미션 게임의 종류는 하나의 스토리텔링에 기반한 스토리 연계형 게임이어야 한다는 것이다. 디지털 미션 게임의 횟수는 적어도 1개 이상 10개 이하로 설정하되, 적어도 1개이상 20개 이하를 포함한다.
도 1의 123과 관련하여, 일 예로, 그룹 2의 체험자들은 게임 1로 가서 미션게임을 준비하게 되는데, 게임 시작 전에, 도 2의 222중 그룹 2에 속한 체험자들의 모바일 단말기를 도2의 225-2 에 각각 태그하면 해당 게임 서버 (도 2의 223과 도 2의 221중 그룹 2 서버를 통해 도 2의 218을 거쳐 메인 컨트롤 서버로 게임 1을 시작하는 체험자들을 인식하게 하고, 그룹 2의 체험자들 중, 적어도 1명 이상이 게임을 시작하거나 적어도 1명이상 또는 배정된 그룹의 최대 인원이 게임을 시작한다.
적어도 1명 이상이 게임을 했거나 배정된 그룹의 최대 인원이 게임을 종료 후, 다시 도 2의 225-1 에 태그하여 게임 1의 미션게임을 종료하게 된다.
그룹 2의 체험자들의 게임 1에서 미션게임을 종료하게 되면 , 2회에 걸쳐 RFID 태그 정보가 결과적으로 점수화 되어 도 2의 219 를 통해 도 2의 220과 같은 흐름으로 그룹 2의 각 체험자들은 모바일 단말기로 각각의 점수를 알 수 있으며, 도 1의 125와 같이 메인 컨트롤 서버에 의해 랜덤(끝나지 않는 그룹으로 인해 차기 게임 미션 수행이 방행 될 수 있는 요소를 피해감)으로 두번째 미션 게임을 모바일 단말기로 통보받고 , 이와함께 다음 미션 수행지까지 위치기반 맵의 도움을 받아 이동한다.
이런 식으로 적어도 1개 이상, 20개 이하의 게임 미션을 수행하며, 각 그룹의 체험자들은 실시간 정보와 차기 미션, 그리고 자신의 점수와 마일리지등을 도 2의 220과 도 2의 219를 통해 실시간으로 체크할 수 있다.
미션 게임을 최종 종료 후, 자신의 최종 점수를 확인할 결과, 그룹별이든, 체험자 각 개개인이든 최종 점수에 따른 마일리지를 알 수 있는데, 그 마일리지는 일 예로써, 식사 할인, 신제품 구매권, 구두 할인, 재방문 할인, 기념품등 주변 매장에서 활용할 수 있다. 그만큼 마일리지가 많으면 그 혜택도 많다. 하지만, 여기서 그 마일리지 혜택을 누리기 위해 해당 매장을 방문하는 고객도 있을 수 있고(도 1의 128), 혜택을 누리지 않는 고객도 있을 수 있다.
그런데, 디지털 게임 미션을 체험할때 자신의 스마트폰으로 체험했느냐 아니면 운영자측에서 제공한 일괄 지급된 모바일 단말기로 체험했느냐에 따라서 결과적으로 얻은 마일리지를 주변 매장에 어떻게 활용하는가에 대한 문제가 발생하게 되는데, 자신의 스마트폰으로 체험했다면 디지털 쿠폰으로 진행할 수 있지만, 일괄 지급된 모바일 단말기로 진행된 경우, 자신이 소지한 스마트폰으로 디지털 쿠폰을 전송할 수 있고, 디지털 쿠폰을 지급받지 못하는 경우, 티켓 형태의 쿠폰을 발행하는 것을 적어도 포함한다. 혜택을 누리고자 하는 고객들은 해당 매장으로 가서 혜택을 누리고 본 Process는 종료한다.
이상에서 설명한 본 발명은 전술한 실시예 및 첨부된 도면에 의해 한정되는 것이 아니고, 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 않는 범위 내에서 여러 가지 치환, 변형 및 변경이 가능함은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 있어서 명백할 것이다.

Claims (7)

  1. 쇼핑몰과 상업시설, 그리고 디지털 테마파크가 혼재한 복합공간에서,
    상기 복합공간에 입장하는 모든 방문에게 복합공간 내에 있는 디지털 테마파크로의 입장을 유도하고, 상기 복합공간 내의 모든 디지털 기기들을 제어하는 메인 컨트롤 서버 및 상기 복합공간으로 입장하는 방문객에게 쇼핑몰과 상업시설의 할인/이벤트등의 정보를 전달하는 센서 및 상기 메인 컨트롤 서버에서 쇼핑몰과 상업 시설, 그리고 디지털 테마파크가 혼재한 복합공간으로 입장하는 방문객에게 쇼핑몰과 상업시설의 할인/이벤트등의 정보를 Network Hub 를 통해 상기 센서와 연결된 Display 서버 1로 전달되며, 전달된 정보는 상기 센서를 통해 상기 복합공간으로 입장하는 모든 방문객의 스마트폰으로 전송하는 것을 포함하는 ICT 기술을 연동한 사용자 체험 기반 디지털 융복합 테마파크 운영시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    복합공간으로 입장한 방문객에게 디지털 테마파크의 미션 체험을 유도하기 위해 메시지를 일방적으로 송신하는 식별기기 및 상기 메인 컨트롤 서버에서 상기 복합공간으로 입장한 방문객에게 상기 Network Hub 를 통해 복합공간 내에 설치된 식별기기들과 연결된 Display 서버 2로 전달되며, 전달된 정보는 복합공간 내에 설치된 2기의 식별기기가 복합공간 내의 모든 방문객의 스마트폰으로 전송하는 것을 포함하는 ICT 기술을 연동한 사용자 체험 기반 디지털 융복합 테마파크 운영시스템.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 복합공간 내에 있는 디지털 테마파크에서 미션을 수행하고, 디지털 테마파크의 미션을 수행하기 위해 안내자의 설명을 듣는 오리엔테이션룸 및 상기 오리엔테이션룸에서 미션 체험자의 그룹 구성 및 상기 그룹의 정보를 상기 메인 컨트롤 서버로 전송하는 첫번째 미션카드 및 상기 미션카드는 RFID로 구성되며, 미션 체험자의 이름과 상기 그룹이 몇 명으로 구성되었는지를 상기 메인컨트롤 서버로 전송 및 상기 오리엔테이션룸에서 운영관리자는 미션 체험자들에게 모바일 단말기를 일괄 지급하고 미션 체험자들의 스마트폰을 포함하며, 상기 운영관리자의 지시에 따라 상기 지급된 모바일 단말기에 미션을 수행하기 위한 앱을 설치 및 상기 앱을 설치 후, 상기 미션 체험자들의 정보를 상기 미션카드에 태그하는 것을 포함하는 ICT 기술을 연동한 사용자 체험 기반 디지털 융복합 테마파크 운영시스템.
  4. 제1항에 있어서,
    디지털 테마파크의 디지털 게임기들 및 적어도 한대 이상의 게임기들로 구성 및 상기 게임기들은 ICT (Information and Communication Technology)기술 기반의 가상현실 등의 디지털 기술을 포함하며, 상기 게임기들은 미션 체험자들이 게임을 시작할때, 사용자 정보를 등록하는 RFID 카드 1와 게임이 끝났을때 점수 결과와 다음 미션이 무엇인지 알려주는 RFID 카드2 로 구성되며, 키오스크 형태로 구성될 수 있는 ICT 기술을 연동한 사용자 체험 기반 디지털 융복합 테마파크 운영시스템.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 RFID 카드 1과 RFID 카드 2의 태그 정보는 상기 메인 컨트롤 서버로 전송되고, 메인 컨트롤 서버에서 Network Hub 를 지나 무선 송/수신기를 거쳐 상기 일괄 지급된 모바일 단말기로 게임의 점수와 다음 미션이 무엇인지의 정보를 전송한다 및 상기 모바일 단말기로 전송된 정보는 적어도 1개 이상의 게임을 완료했을때의 모든 체험자 정보를 실시간 확인 할 수 있으며, 상기 무선 송/수신기와 상기 메인 서버를 통해 SNS 활동 지원을 포함하는 ICT 기술을 연동한 사용자 체험 기반 디지털 융복합 테마파크 운영시스템.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 게임의 진행은 상기 미션카드(첫번째 미션)의 지시대로 적어도 한 개의 그룹이 첫번째 미션 게임을 완료했을때, 다른 다수의 그룹이 첫번째 미션이 끝났는지, 다음 미션이 무엇인지 모르는 상황에서 상기 메인 컨트롤 서버는 병목현상과 동선를 고려하여 다음 미션을 랜덤으로 상기 모바일 단말기로 알려주는 것을 포함하는 ICT 기술을 연동한 사용자 체험 기반 디지털 융복합 테마파크 운영시스템.
  7. 제1항에 있어서,
    미션 체험자들의 미션 완료 후 점수를 마일리지로 환산하여 상기 모바일 단말기로 전송해 주며, 상기 마일리지는 각 체험자 소유의 스마트폰으로 전송이 가능하며, 스마트폰이 없는 경우 마일리지 쿠폰을 티켓 형태로 지급하는 것을 포함하며, 상기 디지털 테마파크에서 미션을 완료하고 마일리지 혜택을 누릴 수 있으며 상기 미션 체험자들에게 지급된 마일리지는 상기 복합공간 내의 시설들로 이동하여, 자신의 스마트폰으로 전송된 디지털 쿠폰 또는 티켓 형태의 마일리지 쿠폰을 제시할 수 있으며, 상기 제시된 쿠폰을 받은 해당 매장은 해당 마일리지에 속한 혜택을 제공한다 및 혜택 제공은 제품의 할인 , 행사 사은품, 제품 샘플, 이벤트 참여등을 더 포함하는 ICT 기술을 연동한 사용자 체험 기반 디지털 융복합 테마파크 운영시스템.
KR1020150105284A 2015-07-24 2015-07-24 Ict 기술을 연동한 사용자 체험 기반 디지털 융복합 테마파크 운영시스템 KR20170012839A (ko)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020150105284A KR20170012839A (ko) 2015-07-24 2015-07-24 Ict 기술을 연동한 사용자 체험 기반 디지털 융복합 테마파크 운영시스템
PCT/KR2016/007959 WO2017018720A1 (ko) 2015-07-24 2016-07-21 Ict 기술을 연동한 사용자 체험 기반 디지털 융복합 테마파크 운영방법 및 시스템

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020150105284A KR20170012839A (ko) 2015-07-24 2015-07-24 Ict 기술을 연동한 사용자 체험 기반 디지털 융복합 테마파크 운영시스템

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20170012839A true KR20170012839A (ko) 2017-02-03

Family

ID=58156409

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020150105284A KR20170012839A (ko) 2015-07-24 2015-07-24 Ict 기술을 연동한 사용자 체험 기반 디지털 융복합 테마파크 운영시스템

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR20170012839A (ko)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101975150B1 (ko) 2018-10-12 2019-05-03 (주)셀빅 디지털 콘텐츠 테마파크 운용 시스템
WO2020231211A1 (ko) * 2019-05-16 2020-11-19 (주)픽뱅 행사 참여 유도 방법 및 시스템

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101975150B1 (ko) 2018-10-12 2019-05-03 (주)셀빅 디지털 콘텐츠 테마파크 운용 시스템
WO2020231211A1 (ko) * 2019-05-16 2020-11-19 (주)픽뱅 행사 참여 유도 방법 및 시스템
KR20200132201A (ko) * 2019-05-16 2020-11-25 (주)픽뱅 행사 참여 유도 방법 및 시스템

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US11648465B1 (en) Gaming device for controllably viewing secret messages
JP6823023B2 (ja) 仮想プラノグラム管理、システム及び方法
US10518169B2 (en) Interactive entertainment using a mobile device with object tagging and/or hyperlinking
US20190311341A1 (en) Systems and methods for item acquisition by selection of a virtual object placed in a digital environment
US20120072111A1 (en) Real-time navigation devices, systems and methods
US9338622B2 (en) Contextually intelligent communication systems and processes
US20170169449A1 (en) System and method for tracking guests or collecting feedback for an entertainment attraction
US20180357981A1 (en) Coordinated multi-view display experiences
US20190088086A1 (en) Location-aware player loyalty system
US20090267728A1 (en) Method of visiting a site
US20150262208A1 (en) Contextually intelligent communication systems and processes
US20060105783A1 (en) Guest amenity system and methods for using same
US20210073859A1 (en) Mobile device link system and service information distribution method
EP3042362A1 (en) System and method for controlling joint access to a piece of equipment by participants
KR101819722B1 (ko) 사용자 체험 기반 가상융합현실 제공방법 및 시스템
WO2017106972A1 (en) System and method for tracking guests or collecting feedback for an entertainment attraction
KR20170012839A (ko) Ict 기술을 연동한 사용자 체험 기반 디지털 융복합 테마파크 운영시스템
KR20130012228A (ko) 가상 공간과 실공간을 통합적으로 활용하는 이벤트 서비스 시스템 및 그 이벤트 서비스 방법
KR20090018425A (ko) 장소 기반 전파 태그 게임 시스템 및 이를 이용하는 게임방법
KR101738440B1 (ko) Ict 기술을 연동한 사용자 체험 기반 디지털 융복합 테마파크 운영방법 및 시스템
US20100030652A1 (en) Hosting Interactive Management System
JP6716829B2 (ja) クロスオーバー相互作用マーケティングシステム及びその方法
US20240135399A1 (en) System and method for tracking guests or collecting feedback for an entertainment attraction
KR20220056542A (ko) 실내위치인식기술 기반의 경품 추첨 및 게임화 마케팅 시스템
KR20140015950A (ko) 글로벌 도시 체험 및 언어 학습 시스템