KR20160078262A - 햅틱으로 인에이블되는 홀더를 위한 시스템 및 방법 - Google Patents

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빈센트 레베스큐
후안 마누엘 크루즈-헤르난데즈
아브델와하브 하맘
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임머숀 코퍼레이션
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Abstract

본 명세서에 개시된 한가지 예시적인 시스템은 신호를 수신하고; 이 신호에 적어도 부분적으로 기초하여 햅틱 효과를 결정하며; 이 햅틱 효과와 연관된 햅틱 신호를 전송하도록 구성된 프로세서를 포함한다. 시스템은 프로세서와 통신하며 홀더에 결합되는 햅틱 출력 디바이스를 더 포함하고, 홀더는 전자 디바이스와 기계적으로 결합되도록 구성된다. 햅틱 출력 디바이스는 햅틱 신호를 수신하고 햅틱 효과를 출력하도록 구성된다.

Description

햅틱으로 인에이블되는 홀더를 위한 시스템 및 방법{SYSTEMS AND METHODS FOR HAPTICALLY-ENABLED HOLDERS}
본 발명은 사용자 인터페이스 디바이스들의 분야에 관한 것이다. 보다 구체적으로, 본 발명은 햅틱으로 인에이블되는 홀더들에 관한 것이다.
컴퓨터 기반 시스템들이 보다 보편화됨에 따라, 사람들이 이러한 시스템들과 상호작용하는 인터페이스들의 품질이 점점 중요해지고 있다. 종종, 사용자들은 컴퓨터 기반 시스템들과의 상호작용을 향상시키기 위해 외부 디바이스들에게 의지한다. 예를 들어, 사용자들은 그와 같은 시스템들의 사용시 도움을 주기 위해 스탠드들, 독(dock)들, 케이스들, 및 기타 홀더들을 사용할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 영화를 보기 위한 편안한 시야각에 태블릿을 배치하기 위해 스탠드를 사용할 수 있다. 게다가, 시스템들 자체는 오디오 및 시각 피드백을 제공하는 것과 같은 사용자 경험을 향상시키기 위해 다양한 기술을 이용할 수 있다. 햅틱 피드백(예를 들어, 기계적 진동들)을 제공하는 것이 또한 바람직할 수 있다. 그러나, 일부 시스템들은 햅틱 피드백 능력들이 부족할 수 있다. 따라서, 그와 같은 컴퓨터 기반의 시스템들이 햅틱 피드백을 생성하게 하기 위한 시스템들 및 방법들을 제공하는 것은 바람직할 수 있다.
본 개시내용의 실시예들은 햅틱으로 인에이블되는 홀더들을 개시한다. 일 실시예에서, 본 개시내용의 시스템은 신호를 수신하고; 신호에 적어도 부분적으로 기초하여 햅틱 효과를 결정하며; 햅틱 효과와 연관된 햅틱 신호를 전송하도록 구성된 프로세서를 포함할 수 있다. 시스템은 프로세서와 통신하며 홀더에 결합되는 햅틱 출력 디바이스를 더 포함할 수 있고, 홀더는 전자 디바이스와 기계적으로 결합되도록 구성된다. 햅틱 출력 디바이스는 햅틱 신호를 수신하고 햅틱 효과를 출력하도록 구성될 수 있다.
다른 실시예에서, 본 개시내용의 방법은 신호를 수신하는 단계; 신호에 적어도 부분적으로 기초하여 햅틱 효과를 결정하는 단계; 및 햅틱 효과와 연관된 햅틱 신호를 햅틱 출력 디바이스에 전송하는 단계를 포함할 수 있다. 햅틱 출력 디바이스는 전자 디바이스와 기계적으로 결합되도록 구성된 홀더에 결합될 수 있다. 햅틱 출력 디바이스는 햅틱 신호를 수신하고 햅틱 효과를 출력하도록 구성될 수 있다. 또 다른 실시예는 이러한 방법을 구현하기 위한 컴퓨터 판독가능 매체를 포함한다.
이러한 예시적인 실시예들은 본 대상의 한계들을 제한하거나 또는 정의하려는 것이 아니라, 본 발명의 이해를 돕는 예들을 제공하려고 언급된다. 추가적인 실시예들이 상세한 설명에서 논의되고, 거기에 추가 설명이 제공된다. 다양한 실시예들에 의해 제공되는 이점들은 본 명세서를 살펴봄으로써 및/또는 청구되는 대상의 하나 이상의 실시예들을 실시함으로써 더욱 이해될 수 있다.
상세하고 실시가능한 개시 내용이 본 명세서의 나머지 부분에 보다 구체적으로 제시된다. 본 명세서는 이하의 첨부 도면들을 참조한다.
도 1은 일 실시예에 따른 햅틱으로 인에이블되는 홀더들을 위한 시스템을 나타낸 블록도이다;
도 2는 햅틱으로 인에이블되는 홀더들을 위한 시스템의 실시예를 나타낸다;
도 3a는 햅틱으로 인에이블되는 홀더들을 위한 시스템의 다른 실시예를 나타낸다;
도 3b는 햅틱으로 인에이블되는 홀더들을 위한 시스템의 또 다른 실시예를 나타낸다;
도 3c는 햅틱으로 인에이블되는 홀더들을 위한 시스템의 또 다른 실시예를 나타낸다;
도 3d는 햅틱으로 인에이블되는 홀더들을 위한 시스템의 실시예를 나타낸다;
도 3e는 햅틱으로 인에이블되는 홀더들을 위한 시스템의 다른 실시예를 나타낸다;
도 4는 햅틱으로 인에이블되는 홀더들을 위한 시스템의 또 다른 실시예를 나타낸다;
도 5는 햅틱으로 인에이블되는 홀더들을 위한 시스템의 또 다른 실시예를 나타낸다;
도 6은 햅틱으로 인에이블되는 홀더들을 위한 시스템의 다른 실시예를 나타낸다;
도 7은 햅틱으로 인에이블되는 홀더들을 위한 시스템의 또 다른 실시예를 나타낸다;
도 8은 다른 실시예에 따른 햅틱으로 인에이블되는 홀더들을 제공하기 위한 방법을 수행하기 위한 단계들의 흐름도이다.
이제, 다양한 및 대안적인 예시적 실시예들 및 첨부 도면들에 대한 참조가 상세하게 이루어질 것이다. 각각의 예는 제한으로서가 아니라 설명으로서 제공된다. 수정들 및 변형들이 행해질 수 있다는 점이 본 기술분야에 숙련된 자들에게 명백할 것이다. 예를 들어, 일 실시예의 일부로서 예시되거나 설명되는 특징들이 다른 실시예에서 사용되어 또 다른 실시예를 산출할 수 있다. 따라서, 본 개시 내용은 첨부된 청구항들 및 그들의 등가물들의 범위 내에 있는 수정들 및 변형들을 포함하는 것으로 의도된다.
햅틱으로 인에이블되는 홀더들의 예시적인 예들
본 개시 내용의 한가지 예시적인 실시예는 태블릿, e-판독기 또는 휴대폰과 같은, 전자 디바이스를 포함한다. 전자 디바이스는 터치-스크린 디스플레이, 메모리, 및 이들 구성요소 각각과 통신하는 프로세서를 포함한다.
예시적 실시예에서, 전자 디바이스는 홀더에 물리적으로(예를 들어, 기계적으로) 결합된다. 홀더는, 본 명세서에 사용된 바와 같이, 스탠드(예를 들어, 킥스탠드(kickstand), 벽걸이(wall mount) 또는 오리가미 스탠드(origami stand)), 케이스, 도킹 스테이션(예를 들어, 외부 주변 디바이스들에 하나 이상의 컨넥션을 포함할 수 있는 디바이스), 또는 객체를 홀딩하도록 구성된 다른 디바이스(예를 들어, 전자 디바이스)를 포함한다. 예를 들어, 홀더는 표면(예를 들어, 테이블 또는 데스크)에 수직한 위치로 전자 디바이스를 배향하도록 구성된 스탠드를 포함할 수 있다.
예시적 실시예에서, 홀더는 전자 디바이스와 유선 또는 무선 통신하는 컴퓨팅 디바이스를 포함한다. 컴퓨팅 디바이스는 메모리, 프로세서, 및 햅틱 출력 디바이스를 포함한다. 컴퓨팅 디바이스는 전자 디바이스로부터 신호를 수신하고, 이 신호에 기초하여, 햅틱 출력 디바이스를 통해 사용자에게 햅틱 효과를 출력하도록 구성된다.
예시적 실시예에서, 전자 디바이스는 이벤트의 발생시 신호를 전송하도록 구성된다. 예를 들어, 전자 디바이스는 터치-스크린 디스플레이상에 출력되는 가상 객체(예를 들어, 슬라이더, 버튼 또는 위젯)와 사용자가 상호작용할 때(예를 들어, 태핑(tapping), 터치(touching) 또는 표면에 제스처(gesturing on)) 컴퓨팅 디바이스에 신호를 전송할 수 있다. 컴퓨팅 디바이스는 신호를 수신하고 햅틱 효과(예를 들어, 짧은 진동)를 출력할 수 있다. 따라서, 전자 디바이스 자체가 햅틱 출력 디바이스를 포함하고 있지 않다고 하더라도, 햅틱 효과들은 홀더들을 통해 사용자들에게 제공될 수 있다. 이것은 사용자들에게 햅틱 효과들을 출력할 수 있는 디바이스들의 개수와 성질(nature)을 증가시킬 수 있다.
또한, 예시적 실시예에서, 홀더는 전자 디바이스를 기계적인 그라운드에 물리적으로 연결하는 매개체로서의 역할을 한다. 기계적인 그라운드는, 본 명세서에 사용되는 바와 같이, 지구 그라운드(earth ground) 자체, 지구 그라운드에 기계적으로 결합된 임의의 디바이스(예를 들어, 테이블, 데스크, 의자, 플로어(floor) 또는 가구의 일부), 및/또는 사용자(예를 들어, 사용자의 손, 발, 팔 또는 다리)를 포함한다. 예를 들어, 스탠드는 전자 디바이스를 데스크(예를 들어, 기계적인 그라운드)에 결합하는 매개체로서의 역할을 할 수 있다. 다른 예로서, 사용자는 전자 디바이스를 사용자의 손(예를 들어, 기계적인 그라운드)에 결합하는 매개체로서의 역할을 할 수 있는 스탠드를 홀딩할 수 있다. 이러한 결합은 홀더가 전자 디바이스를 통하여 운동 감각 햅틱 효과들을 사용자에게 전달할 수 있게 한다. 운동 감각 햅틱 효과들은 디바이스 움직임들과 연관될 수 있다.
예를 들어, 일부 실시예들에서, 홀더는 도킹 스테이션을 포함할 수 있다. 도킹 스테이션은 휠들을 가질 수 있고, 표면(예를 들어, 데스크)에 얹혀 있을 수 있다. 예시적 실시예에서, 전자 디바이스는 사용자가 터치-스크린 디스플레이상에 출력되는 가상 객체(예를 들어, 가상 버튼)를 누르는 것을 검출하고 컴퓨팅 디바이스가 햅틱 효과를 출력하게 한다. 일부 실시예들에서, 햅틱 효과는 휠들을 하나 이상의 방향(예를 들어, 사용자쪽으로 향하는, 사용자로부터 멀어지는, 사용자의 오른쪽으로, 사용자의 왼쪽으로)으로 작동시키는 것을 포함할 수 있다. 예를 들어, 햅틱 효과는 빠른 전후 모션으로 홀더와 이 홀더에 결합된 전자 디바이스가 사용자로부터 벗어났다가 사용자쪽으로 향하여 복귀하는 움직임을 포함할 수 있다. 이 전후 모션은 물리적 버튼을 누르는 것을 시뮬레이트할 수 있다.
상술한 예시적인 실시예의 설명은 단지 일례로서 제공된다. 본 발명의 다양한 다른 실시예들은 본 명세서에서 설명되며, 그러한 실시예들의 변형들은 본 기술분야의 숙련된 자에 의해 이해될 것이다. 다양한 실시예들에 의해 제공되는 이점들은 본 명세서를 살펴봄으로써 및/또는 청구되는 대상의 하나 이상의 실시예들을 실시함으로써 더욱 이해될 수 있다.
햅틱으로 인에이블되는 홀더를 위한 예시적인 시스템
도 1은 일 실시예에 따른 햅틱으로 인에이블되는 홀더를 위한 시스템을 나타내는 블록도이다. 시스템은 전자 디바이스(134)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 전자 디바이스(134)는 휴대폰(예를 들어, 스마트폰), 휴대용 미디어 플레이어(예를 들어, MP3 플레이어), 태블릿, e-판독기, 랩톱 컴퓨터 및/또는 휴대용 게임 디바이스를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 전자 디바이스(134)는 디스플레이, 컴퓨터 모니터 및/또는 텔레비전을 포함할 수 있다. 예를 들어, 전자 디바이스(134)는 랩톱 또는 데스크톱 컴퓨터와 결합되도록 구성된 컴퓨터 모니터를 포함할 수 있다. 대안적으로, 전자 디바이스는 예를 들어, 케이블 박스, 인터넷 접속형 디바이스, 비디오 플레이어, 안테나, 또는 본 기술분야에 공지된 일부 다른 비디오 신호 생성 수단으로부터 신호들을 수신하도록 구성된 텔레비전을 포함할 수 있다.
시스템은 또한 홀더(100)을 포함한다. 홀더(100)는 전자 디바이스(134)를 홀딩하고, 배치하고, 배향하고, 보호하며, 및/또는 이와는 달리 전자 디바이스(134)의 가용성을 향상시키기 위해, 전자 디바이스와 직접적으로 또는 간접적으로 기계적으로 결합하도록 구성되는 임의의 디바이스를 포함할 수 있다. 예를 들어, 홀더(100)는 스탠드, 도킹 스테이션 또는 케이스를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 홀더(100)는 전자 디바이스(134)로부터 분리되고 또한 전자 디바이스에 결합될 수도 있다. 다른 실시예들에서, 홀더(100)는 전자 디바이스(134)의 일부일 수 있거나, 이와는 달리 전자 디바이스에 영구적으로 결합될 수 있다. 예를 들어, 홀더(100)는 종종 "킥스탠드"로서 지칭되는, 전자 디바이스(134)의 영구적인 부분인 스탠드를 포함할 수 있다.
홀더(100)는 컴퓨팅 디바이스(101)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 컴퓨팅 디바이스(101)의 컴포넌트들(예를 들어, 프로세서(102), 네트워크(110), 센서(130) 및 햅틱 출력 디바이스(118))은 (예를 들어, 홀더(100)의)단일 하우징에 통합될 수 있다. 다른 실시예들에서, 컴포넌트들은 (예를 들어, 다수의 하우징 또는 위치들 간에)서로 전기적으로 통신하도록 분포될 수 있다.
컴퓨팅 디바이스(101)는 도 1에 도시된 컴포넌트 모두를 포함할 수도 있고 또는 포함하지 않을 수도 있다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 홀더(100)는 디스플레이를 위한 마운트(mount) 및/또는 스탠드를 포함할 수 있다. 그러한 실시예에서, 홀더(100)에 결합된 컴퓨팅 디바이스(101)는 센서들(130) 및/또는 I/O 컴포넌트들(112)을 포함하지 않을 수 있다. 다른 예로서, 일부 실시예들에서, 컴퓨팅 디바이스(101)는 네트워크 컴포넌트들(110)과 햅틱 출력 디바이스(118)를 포함할 수 있으며, 또한 도 1에 나타낸 나머지 컴포넌트들 어느 것도 포함하지 않을 수 있다. 그러한 실시예에서, 네트워크 컴포넌트들(110)은 전자 디바이스(134)로부터 유선 또는 무선 신호들을 수신하고 햅틱 출력 디바이스(118)를 작동시킬 수 있다.
컴퓨팅 디바이스(101)는 버스(106)를 통해 다른 하드웨어와 인터페이스되는 프로세서(102)를 포함한다. RAM, ROM, EEPROM 등과 같은 임의의 적합한 유형의(및 비일시적인) 컴퓨터 판독가능 매체를 포함할 수 있는 메모리(104)는, 컴퓨팅 디바이스(101)의 동작을 구성하는 프로그램 컴포넌트들을 구현할 수 있다. 일부 실시예들에서, 컴퓨팅 디바이스(101)는 하나 이상의 네트워크 인터페이스 디바이스들(110), I/O(Input/Output) 인터페이스 컴포넌트들(112) 및 추가적인 스토리지(114)를 더 포함할 수 있다.
네트워크 인터페이스 디바이스(110)는 네트워크 접속을 용이하게 하거나 이와는 달리 디바이스들(예를 들어, 전자 디바이스(134)와 컴퓨팅 디바이스(101))간의 통신을 용이하게 하는 하나 이상의 임의의 컴포넌트들을 나타낼 수 있다. 그 예들은, 이더넷, USB, IEEE 1394와 같은 유선 인터페이스들 및/또는 IEEE 802.11, 블루투스, 근거리 통신(near-field communication)(NFC) 인터페이스들, RFID 인터페이스들과 같은 무선 인터페이스들, 또는 셀룰러 전화 네트워크들에 액세스하기 위한 라디오 인터페이스(예를 들어, CDMA, GSM, UMTS 또는 다른 모바일 통신 네트워크에 액세스하기 위한 송수신기/안테나)를 포함하지만, 이에 한정되지 않는다.
일부 실시예들에서, 컴퓨팅 디바이스(101)는 (예를 들어, 블루투스 또는 유선 인터페이스를 통해) 전자 디바이스(134)와 직접적으로 통신할 수 있다. 다른 실시예들에서, 컴퓨팅 디바이스(101)와 전자 디바이스(134)는 네트워크(136)에 연결될 수 있다. 전자 디바이스(134)는 네트워크(136)를 통해 컴퓨팅 디바이스(101)와 통신할 수 있다. 네트워크(136)는 다이얼-업(dial-up) 네트워크, 근거리 네트워크(LAN), 광역 네트워크(WAN), 공중 교환 전화 네트워크(PSTN), 셀룰러 네트워크, WiFi 네트워크, 인터넷, 인트라넷 또는 하드 와이어(hard-wired) 및/또는 무선 통신 링크의 임의의 조합을 포함하지만, 이에 한정되지 않는 임의의 적절한 수 또는 유형의 네트워크 또는 링크들일 수 있다. 일부 실시예들에서, 네트워크(136)는 단일 네트워크이다. 다른 실시예들에서, 네트워크(136)는 2 이상의 네트워크를 포함할 수 있다.
I/O 컴포넌트들(112)은 하나 이상의 디스플레이, 터치 감지 표면들(116), 키보드들, 마우스들, 스피커들, 마이크로폰들, 버튼들 및/또는 데이터를 입력하거나 데이터를 출력하는데 이용되는 다른 하드웨어와 같은 디바이스들에 대한 접속을 용이하게 하는데 이용될 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 홀더(100)는 예를 들어, 랩톱 컴퓨터, 모바일 디바이스, 태블릿 또는 e-판독기를 위한 도킹 스테이션을 포함한다. 그러한 실시예에서, I/O 컴포넌트들(112)은 디스플레이, 키보드 및/또는 마우스와 같은, 외부 주변 디바이스들에 대한 접속을 용이하게 할 수 있다. 스토리지(114)는 컴퓨팅 디바이스(101)에 포함되거나 프로세서(102)에 결합된 판독 전용 메모리, 플래시 메모리, F-RAM(Ferroelectric-RAM), 자기, 광학, 또는 기타 스토리지 매체와 같은 불휘발성 스토리지를 나타낸다.
컴퓨팅 디바이스(101)는 하나 이상의 센서(들)(130)를 더 포함할 수 있다. 이러한 센서(들)(130)는 센서 신호를 프로세서(102)에 송신하도록 구성된다. 일부 실시예들에서, 센서(130)는 예를 들어, 습도 센서, 주변광 센서, 자이로스코프, GPS 유닛, 가속도계, 범위 센서, 깊이 센서, 바이오 센서, 카메라 또는 온도 센서를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 센서(130)는 컴퓨팅 디바이스(101)에 대해 외부에 있고 컴퓨팅 디바이스(101)와 유선 또는 무선으로 통신한다. 예를 들어, 센서(130)는 홀더(100)에 대해 외부에 있으며 홀더를 향하여 배향되는 카메라를 포함할 수 있다. 카메라는 이미지들을 촬영하고 컴퓨팅 디바이스(101)에 이미지들과 연관되는 센서 신호들을 무선으로 전송하도록 구성될 수 있다. 일부 실시예들에서, 컴퓨팅 디바이스(101)는 이미지들을 분석하여 예를 들어, 사용자가 홀더(100)에 결합된 전자 디바이스(134)와 상호작용하고 있는지(예를 들어, 터치, 태핑, 표면에 제스처(gesturing on) 또는 향하는 제스처(gesturing toward)) 또는 이 전자 디바이스에 접근하고 있는지를 결정할 수 있다.
컴퓨팅 디바이스(101)는 햅틱 출력 디바이스(118)를 포함한다. 햅틱 출력 디바이스(118)는 프로세서(102)와 통신 상태에 있을 수 있다. 이러한 햅틱 출력 디바이스(118)는 햅틱 신호에 응답하여 햅틱 효과를 출력하도록 구성된다. 일부 실시예들에서, 햅틱 출력 디바이스(118)는 진동, 인지된 마찰 계수의 변화, 시뮬레이팅된 질감, 온도의 변화, 때리는 감각, 전기 촉각 효과, 또는 표면 변형(예를 들어, 컴퓨팅 디바이스(101) 또는 홀더(100)와 연관되는 표면의 변형)을 포함하는 햅틱 효과를 출력하도록 구성된다. 또한, 일부 햅틱 효과들은 동일하거나 상이한 유형들의 복수의 햅틱 출력 디바이스들(118)을 순차적으로 및/또는 일제히 이용할 수 있다. 단일 햅틱 출력 디바이스(118)가 도 1에 나타나 있지만, 실시예들은 햅틱 효과들을 생성하기 위해 동일하거나 상이한 유형의 복수의 햅틱 출력 디바이스들(118)을 사용할 수 있다.
일부 실시예들에서, 햅틱 출력 디바이스(118)는 컴퓨팅 디바이스(101)의 외부에 있고 (예를 들어, 이더넷, USB, IEEE 1394와 같은 유선 인터페이스들 및/또는 IEEE 802.11, 블루투스 또는 라디오 인터페이스들과 같은 무선 인터페이스들을 통해) 컴퓨팅 디바이스(101)와 통신한다. 예를 들어, 컴퓨팅 디바이스(101)는 홀더(100)의 외부에 위치될 수 있고 햅틱 출력 디바이스(118)는 홀더(100)의 내부에 위치될 수 있다. 햅틱 출력 디바이스(118)는 컴퓨팅 디바이스(101)로부터 햅틱 신호들을 수신하도록 구성될 수 있다.
일부 실시예들에서, 햅틱 출력 디바이스(118)는 진동을 포함하는 햅틱 효과를 출력하도록 구성된다. 햅틱 출력 디바이스(118)는 예를 들어, 압전 액추에이터(piezoelectric actuator), 전기 모터, 전자기 액추에이터(electro-magnetic actuator), 음성 코일, 형상 기억 합금, 전기 활성 폴리머(electro-active polymer), 솔레노이드(solenoid), ERM(eccentric rotating mass motor), 또는 LRA(linear resonant actuator) 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 햅틱 출력 디바이스(118)는 햅틱 출력 디바이스(118)와 연관된 표면의 인지된 마찰 계수를 변조하는 햅틱 효과를 출력하도록 구성된다. 일 실시예에서, 햅틱 출력 디바이스(118)는 초음파 액추에이터를 포함한다. 초음파 액추에이터는 초음파 주파수, 예를 들어 20kHz로 진동하여 연관된 표면의 인지된 마찰 계수를 감소시킬 수 있다. 일부 실시예들에서, 초음파 액추에이터는 압전 재료를 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 햅틱 출력 디바이스(118)는 햅틱 효과를 출력하는데 정전기적 인력을 사용할 수 있는데, 예를 들어 정전 액추에이터(electrostatic actuator)의 사용에 의해서이다. 햅틱 효과는 컴퓨팅 디바이스(101) 및/또는 전자 디바이스(134)와 연관되는 표면상에서의 시뮬레이팅된 질감(texture), 시뮬레이팅된 진동, 때리는 감각(stroking sensation), 또는 인지된 마찰 계수의 변화를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 정전 액추에이터는 도전층 및 절연층을 포함할 수 있다. 도전층은 임의의 반도체, 또는 구리, 알루미늄, 금 또는 은과 같은 다른 도전성 재료일 수 있다. 절연층은 유리, 플라스틱, 폴리머 또는 임의의 다른 절연 재료일 수 있다. 또한, 프로세서(102)는 전기 신호, 예를 들어 AC 신호를 도전층에 인가함으로써 정전 액츄에이터를 동작시킬 수 있다. 일부 실시예들에서, 고전압 증폭기는 AC 신호를 생성할 수 있다. 이러한 전기 신호는 햅틱 출력 디바이스(118) 근처 또는 이를 터치하는 객체(예를 들어, 사용자의 손가락, 머리, 발, 팔, 어깨, 다리, 또는 다른 신체 부위, 또는 스타일러스)와 도전층 사이에 용량성 결합을 생성할 수 있다. 객체와 도전층 간의 인력 레벨들을 변경하는 것은 사용자에 의해 인지되는 햅틱 효과를 변경할 수 있다.
일부 실시예들에서, 햅틱 출력 디바이스(118)는 변형 햅틱 효과(deformation haptic effect)를 출력하도록 구성되는 변형 디바이스를 포함한다. 변형 햅틱 효과는 홀더(100) 및/또는 전자 디바이스(134)와 연관되는 표면의 부분들을 높이거나 낮추는 것을 포함할 수 있다. 예를 들어, 햅틱 효과는 울퉁불퉁한 질감(bumpy texture)을 생성하기 위해 홀더(100)의 표면의 상승하는 부분들을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 변형 햅틱 효과는 홀더(100), 전자 디바이스(134) 및/또는 사용자 인터페이스 디바이스와 연관되는 표면의 형상을 구부리는 것, 접는 것(folding), 롤링(rolling), 비트는 것(twisting), 압착하는 것, 굽히는 것(flexing), 변화시키는 것, 또는 그 표면을 다른 식으로 변형시키는 것을 포함할 수 있다. 그러한 실시예에서, 변형 햅틱 효과는 변형될 수 있는, 전자 디바이스(134)와 연관되는 표면에 힘을 가할 수 있다. 이러한 힘은 전자 디바이스(134)가 형상을 구부리고, 접고, 롤링하고, 비틀고, 압착하고, 굽히고, 변화시키거나 이와는 달리 변형시킬 수 있게 할 수 있다. 다른 실시예에서, 변형 햅틱 효과는 홀더가 사용자를 향하여 또는 사용자로부터 떨어져서 구부릴 수 있도록 구성된 홀더(100) 상에 힘을 가할 수 있다. 예를 들어, 홀더(100)가 컴퓨터 모니터를 홀딩하기 위한 스탠드를 포함하는 경우, 변형 햅틱 효과는 컴퓨터 모니터가 사용자를 향하여 또는 사용자로부터 멀리 움직이도록 스탠드가 구부러지게 할 수 있다.
일부 실시예들에서, 햅틱 출력 디바이스(118)는 (예를 들어, 홀더(100) 및/또는 전자 디바이스(134)와 연관되는 표면을 구부리거나 변형하기 위해) 햅틱 효과를 출력하도록 구성되는 유체(예를 들어, 액체 또는 가스)를 포함한다. 예를 들어, 유체는 스마트 겔(smart gel)을 포함할 수 있다. 스마트 겔은 자극 또는 자극들(예를 들어, 전계, 자계, 온도, 자외선, 흔들림, 또는 pH 변동)에 응답하여 변하는 기계적이거나 구조적 속성들을 가진 유체를 포함한다. 예를 들어, 자극에 응답하여, 스마트 겔은 강성(stiffness), 부피, 투명도, 및/또는 색이 변경될 수 있다. 일부 실시예들에서, 강성은 홀더(100) 및/또는 전자 디바이스(134)와 연관되는 표면의 변형에 대한 저항을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 하나 이상의 배선들이 스마트 겔에 매립되거나 또는 이에 결합될 수 있다. 전류가 배선들을 통해 흐름에 따라, 열이 방출되어 스마트 겔이 확장 또는 수축하도록 야기한다. 이것은 홀더(100) 및/또는 전자 디바이스(134)와 연관되는 표면을 움직여서, 햅틱 효과를 생성할 수 있다.
다른 예로서, 유체는 유동학적(rheological)(예를 들어, 자기 유동학적 또는 전기 유동학적) 유체를 포함할 수 있다. 유동학적 유체는 유체(예를 들어, 기름 또는 물)에 떠 있는 금속 입자들(예를 들어, 철 입자들)을 포함한다. 전계 또는 자계에 응답하여, 유체에서의 분자들의 순서가 재정렬되어, 유체의 전체적 댐핑(damping) 및/또는 점도를 변경시킨다. 이것은 홀더(100) 및/또는 전자 디바이스(134)와 연관되는 표면을 움직여서, 햅틱 효과를 생성할 수 있다.
일부 실시예들에서, 햅틱 출력 디바이스(118)는 기계적 변형 디바이스를 포함한다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 햅틱 출력 디바이스(118)는 변형 컴포넌트를 회전시키는 암(arm)에 결합되는 액추에이터를 포함할 수 있다. 이러한 변형 컴포넌트는, 예를 들어 타원형, 스타버스트(starburst), 또는 주름 잡힌 형상을 포함할 수 있다. 변형 컴포넌트는 일부 회전 각도들에서 홀더(100) 및/또는 전자 디바이스(134)와 연관되는 표면을 움직이도록 구성될 수 있는데, 다른 회전 각도들에서는 그렇지 않다. 액추에이터는, 압전 액추에이터, 회전/선형 액추에이터, 솔레노이드, 전기 활성 폴리머 액추에이터, MFC(Macro Fiber Composite) 액추에이터, SMA(Shape Memory Alloy) 액추에이터, 및/또는 다른 액추에이터를 포함할 수 있다. 액추에이터가 변형 컴포넌트를 회전시킴에 따라, 변형 컴포넌트는 표면을 이동시킬 수 있어, 이것이 변형되게 한다. 그러한 실시예에서, 변형 컴포넌트는 표면이 평탄한 위치에서 시작할 수 있다. 프로세서(102)로부터 신호를 수신한 것에 응답하여, 액추에이터는 변형 컴포넌트를 회전시킬 수 있다. 변형 컴포넌트를 회전시키는 것은 표면의 하나 이상의 부분들이 올라가거나 낮아지게 할 수 있다. 일부 실시예들에서, 변형 컴포넌트는 프로세서(102)가 액추에이터에게 변형 컴포넌트를 회전시켜 그 최초 위치로 돌아가도록 시그널링할 때까지 이 회전된 상태에 남아 있을 수 있다.
또한, 다른 기술들 또는 방법들은 햅틱 효과들을 출력하는데 이용될 수 있다. 예를 들어, 햅틱 출력 디바이스(118)는 (예를 들어 섬유들, 나노 튜브들, 전기 활성 폴리머들, 압전 소자들, 또는 형상 기억 합금들을 포함하지만 이것들에만 국한되지는 않는) 표면 재구성 가능 햅틱 기판으로부터의 접촉에 기초하여 그 표면을 변형시키거나 또는 그 질감을 변경하도록 구성되는 가요성 표면층(flexible surface layer)을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 햅틱 출력 디바이스(118)는, 변형 메커니즘(예를 들어, 배선들에 결합된 모터), 공기 또는 유체 포켓들, 재료들의 지역적 변형, 입자 재밍(particle jamming), 전자석들, 형상 기억 합금들, 공명하는 기계적 요소들, 압전 재료들, MEMS(micro-electromechanical systems) 요소들 또는 펌프들, 열 유체 포켓들, 가변 다공성 멤브레인들(variable porosity membranes), 또는 층류 변조(laminar flow modulation)를 통해 햅틱 효과를 출력한다.
일부 실시예들에서, 햅틱 출력 디바이스(118)는 모터를 포함할 수 있다. 예를 들어, 햅틱 출력 디바이스(118)는 홀더(100)의 일부에 결합된 배선 또는 케이블을 당기도록 구성된 모터(예를 들어, DC 모터)를 포함할 수 있다. 이것은 홀더(100)가 구부러지거나 이와는 달리 변형되게 할 수 있다. 다른 예로서, 햅틱 출력 디바이스(118)는 휠들에 결합된 모터를 포함할 수 있다. 햅틱 출력 디바이스(118)는 홀더(100)가 예를 들어, 표면을 가로질러 움직일 수 있게 하기 위해 휠들을 구동할 수 있다.
일부 실시예들에서, 햅틱 출력 디바이스(118)는 사용자에게 햅틱 효과들을 원격으로 프로젝팅하도록 구성된다. 예를 들어, 햅틱 출력 디바이스(118)는 사용자를 향하여(사용자의 손의 뒷면을 향하여) 재료들(예를 들어, 고체들, 액체들, 가스들 또는 플라즈마들)을 방출하도록 구성된 하나 이상의 분사(jet)를 포함할 수 있다. 그러한 실시예에서, 햅틱 출력 디바이스(118)는 햅틱 신호가 수신되면 변화하는 특성으로 산소, 질소, 이산화탄소 또는 일산화탄소의 퍼프들 또는 스트림들을 방출하도록 구성되는 가스 분사를 포함한다. 다른 예로서, 햅틱 출력 디바이스(118)는 사용자의 방향으로 압력파들을 프로젝팅하도록 구성되는 하나 이상의 초음파 트랜듀서들 또는 스피커들을 포함할 수 있다. 그러한 실시예에서, 사용자가 객체와 상호작용할 때, 프로세서(102)는 햅틱 출력 디바이스(118)가 사용자를 향하여 집중된 압력파를 방출하게 할 수 있다. 집중된 압력파는 사용자의 보디(예를 들어, 사용자의 손)의 일부를 진동시킬 수 있다.
일부 실시예들에서, 햅틱 출력 디바이스(118)는 홀더(100)의 하우징의 일부일 수 있다. 다른 실시예들에서, 햅틱 출력 디바이스(118)는 홀더(100)와 연관되는 표면(예를 들어, 홀더(100)의 전면 또는 후면)을 덮어씌우는 가요성 하우징의 내부에 하우징될 수 있다. 예를 들어, 홀더(100)는 데스크 상에 배치될 수 있는, 도킹 스테이션을 포함할 수 있다. 햅틱 출력 디바이스(118)는 (예를 들어, 데스크에 대하여) 도킹 스테이션의 하부에 배치된 스마트 겔의 층을 포함할 수 있다. 햅틱 출력 디바이스(118)를(예를 들어, 전류 또는 전계로) 작동시킬 때, 스마트 겔은 팽창될 수 있다. 이것은 사용자가 전자 디바이스(134) 및/또는 홀더(100)의 움직임을 포함하는 햅틱 효과를 상위 방향으로(예를 들어, 데스크의 표면에서 떨어져서) 지각하게 할 수 있다.
메모리(104)로 복귀하면, 모듈들(126, 128)은 햅틱으로 인에이블되는 홀더들을 제공하기 위해 일부 실시예들에서 디바이스가 어떻게 구성될 수 있는지를 나타내기 위해 도시되어 있다. 햅틱 효과 결정 모듈(126)은 생성할 햅틱 효과를 결정하기 위해 데이터를 분석하는 프로그램 컴포넌트를 나타낸다. 햅틱 효과 결정 모듈(126)은 하나 이상의 알고리즘들 또는 룩업 테이블들을 이용하여 출력할 하나 이상의 햅틱 효과들을 선택하는 코드를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 햅틱 효과 결정 모듈(126)은 햅틱 효과를 결정하기 위해 프로세서(102)에 의해 이용 가능한 하나 이상의 알고리즘들 또는 룩업 테이블들을 포함한다.
일부 실시예들에서, 햅틱 효과 결정 모듈(126)은 이벤트에 기초하여 햅틱 효과를 결정하는 코드를 포함한다. 이벤트는, 본 명세서에 사용되는 바와 같이, 관련된 햅틱 효과를 잠재적으로 포함할 수 있는 디바이스(예를 들어, 전자 디바이스(134) 및/또는 컴퓨팅 디바이스(101))의 동작동안 발생하는 임의의 상호작용, 액션, 충돌 또는 다른 이벤트이다. 일부 실시예들에서, 이벤트는 사용자 입력(예를 들어, 버튼 누름, 조이스틱 조작, 터치 감지 표면과의 상호 작용, 디바이스를 기울이거나 배향시키는 것), 시스템 상태(예를 들어, 저 배터리, 저 메모리, 또는 시스템이 입중계 전화 호를 수신한 것에 기초하여 생성되는 통지와 같은 시스템 통지), 데이터를 송신하는 것, 데이터를 수신하는 것, 또는 프로그램 이벤트(예를 들어, 프로그램이 게임이면, 프로그램 이벤트는 폭발들, 사격들, 충돌들, 게임 캐릭터들 간의 상호작용들, 새로운 레벨로 전진하는 것, 또는 울퉁불퉁한 지형 위를 운전하는 것을 포함할 수 있음)를 포함할 수 있다.
예를 들어, 일부 실시예들에서, 프로세서(102)는 전자 디바이스(134)에서 발생하는 이벤트와 연관되는 센서 신호를 수신할 수 있다. 이벤트는, 예를 들어 전자 디바이스(134)가 입중계 전화 호를 수신하는 것을 포함할 수 있다. 이벤트에 기초하여, 햅틱 효과 결정 모듈(126)은 예를 들어, 홀더(100)에 결합된 스탠드를 작동시키도록 구성된 햅틱 효과를 결정할 수 있다. 예를 들어, 전자 디바이스(134)가 표면(예를 들어, 카운터)에 놓여지기 쉬운 경우, 햅틱 효과는 스탠드가 전자 디바이스(134)를 (예를 들어, 표면에 거의 수직인)수직 위치로 들어올리도록 스탠드를 작동시킬 수 있다. 이것은 사용자에게 입중계 호를 시각적으로 통지할 수 있으며, 이는 사용자가 전자 디바이스의 링거의 가청 범위(earshot)내에 없는 경우에 이점이 될 수 있다.
일부 실시예들에서, 햅틱 효과 결정 모듈(126)은 전자 디바이스(134) 및/또는 홀더(100)와의 사용자 상호작용의 특성(예를 들어, 유형, 압력, 속도, 위치, 또는 방향)에 기초하여 햅틱 효과를 결정하는 코드를 포함한다. 예를 들어, 햅틱 효과 결정 모듈(126)은 사용자가 특별한 위치(예를 들어, 버튼, 슬라이더, 노브(knob), 스위치, 이미지, 텍스트, 또는 위젯과 같은, 가상 객체와 연관되는 위치)에서의 전자 디바이스(134)의 터치 감지 표면(예를 들어, 터치-스크린 디스플레이)과 상호작용할 경우에 펄스형 진동을 포함하는 햅틱 효과를 결정할 수 있다. 다른 예로서, 햅틱 효과 결정 모듈(126)은 사용자가 전자 디바이스(134)상의 물리적 버튼을 누르는 것에 기초하여 긴 진동을 포함하는 햅틱 효과를 결정할 수 있다.
일부 실시예들에서, 햅틱 효과 결정 모듈(126)은 가상 객체의 특성(예를 들어, 크기, 형상, 위치, 질감, 컬러, 유형, 또는 콘텐츠)에 기초하여 햅틱 효과를 결정하는 코드를 포함한다. 예를 들어, 전자 디바이스(134)는 비디오 게임을 실행할 수 있다. 일부 실시예들에서, 전자 디바이스(134)는 가상 객체(예를 들어, 가상 무기)와의 사용자 상호작용을 검출하고 컴퓨팅 디바이스(101)에 가상 객체와 연관되는 신호를 전송할 수 있다. 컴퓨팅 디바이스(101)는 그 신호를 수신하고 가상 객체의 특성에 기초하여 햅틱 효과를 결정할 수 있다. 예를 들어, 상술한 비디오 게임 실시예에서, 햅틱 효과 결정 모듈(126)은 가상 객체가 로켓탄 발사기인 경우 높은 크기의 진동을 포함하는 햅틱 효과를 결정할 수 있다. 또한, 그러한 실시예에서, 가상 객체가 나이프인 경우, 햅틱 효과 결정 모듈(126)은 낮은 크기의 진동을 포함하는 햅틱 효과를 결정할 수 있다. 상이한 햅틱 효과들은 가상 객체(예를 들어, 가상 무기)와 연관되는 파워 또는 힘을 표시할 수 있다.
햅틱 효과 생성 모듈(128)은 선택된 햅틱 효과를 생성하기 위해 프로세서(102)가 햅틱 신호들을 생성하여 햅틱 출력 디바이스(118)에 송신하게 하는 프로그래밍을 나타낸다. 예를 들어, 햅틱 효과 생성 모듈(128)은 원하는 효과를 생성하기 위해 햅틱 출력 디바이스(118)에 보낼 저장된 파형들 또는 명령어들에 액세스할 수 있다. 일부 실시예들에서, 햅틱 효과 생성 모듈(128)은 햅틱 신호를 결정하는 알고리즘들을 포함할 수 있다. 또한, 일부 실시예들에서, 햅틱 효과 생성 모듈(128)은 햅틱 효과에 대한 타겟 좌표들(예를 들어, 햅틱 효과를 출력할 전자 디바이스(134) 및/또는 홀더(100) 상의 위치에 대한 좌표들)을 결정하는 알고리즘들을 포함할 수 있다.
모듈들(126, 128)이 도 1에서 메모리(104)내의 프로그램 컴포넌트들로서 도시되어 있지만, 일부 실시예들에서, 모듈들(126, 128)은 하드웨어를 포함할 수 있다. 예를 들어, 모듈들(126, 128)은 아날로그 디지털 변환기들, 프로세서들, 마이크로 컨트롤러들, 비교기들, 증폭기들, 트랜지스터들, 및 다른 아날로그 또는 디지털 회로를 포함할 수 있다.
도 2는 햅틱으로 인에이블되는 홀더들을 위한 시스템의 실시예를 나타낸다. 시스템(200)은 전자 디바이스(204)를 포함한다. 전자 디바이스(204)는 예를 들어 모바일 디바이스(예를 들어, 태블릿, 휴대폰 또는 e-판독기)를 포함할 수 있다. 도 2에 나타낸 실시예에서, 전자 디바이스(204)는 터치 감지 표면(203)(예를 들어, 터치-스크린 디스플레이)을 포함한다. 사용자는 터치 감지 표면(203)과 상호작용하여 전자 디바이스(204)를 이용하여 다양한 태스크들(예를 들어, e-메일을 체크하는 것, 웹페이지들을 브라우징하는 것, 음악을 연주하는 것, 비디오를 보는 것, 또는 비디오 게임을 하는 것)을 수행할 수 있다. 일부 실시예들에서, 전자 디바이스(204)는 버튼, 조이스틱, 방향 패드, 트리거, 마이크로폰, 스피커 및/또는 스위치와 같은, 다른 사용자 인터페이스 컴포넌트들을 부가적으로 또는 대안적으로 포함한다.
전자 디바이스(204)는 홀더(202)에 물리적으로 결합된다. 홀더(202)는 표면(214)에 대하여 전자 디바이스(204)를 배향하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 도 2에 나타낸 실시예에서, 홀더(202)는 전자 디바이스(204)를 표면(214)상의 수직 위치로 배향하도록 구성되는 스탠드를 포함한다. 일부 실시예들에서, 홀더(202)는 전자 디바이스(204)와 기계적으로 결합하기 위해 구성되는 하나 이상의 스트랩들(straps), 스냅-인(snap-in) 컴포넌트들, 케이블들, 스크류들, 볼트들 및/또는 로킹 디바이스들을 포함할 수 있다. 홀더(202)는 임의의 적절한 재료, 예를 들어, 고무, 플라스틱, 및/또는 금속을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 홀더(202)는 충격으로부터 쇼크를 흡수하도록 구성된 재료를 포함한다.
전자 디바이스(204)는 컴퓨팅 디바이스(201)와 유선 또는 무선으로 통신할 수 있다. 일부 실시예들에서, 컴퓨팅 디바이스(201)는 홀더(202)에 결합되거나 홀더내에 내장된다. 컴퓨팅 디바이스(201)는 전자 디바이스(204)로부터 신호를 수신하고 햅틱 효과를 출력하도록 구성될 수 있다.
일부 실시예들에서, 컴퓨팅 디바이스(201)는 하나 이상의 햅틱 출력 디바이스들을 통해 햅틱 효과를 출력한다. 햅틱 출력 디바이스들은 홀더(202)의 하우징내에 내장되거나, 이에 결합되거나, 이를 구성할 수 있다. 홀더(202)는 햅틱 출력 디바이스들 중 임의의 개수 또는 그 구성을 포함할 수 있고, 홀더(202)는 하나 이상의 햅틱 효과들을 출력하기 위해 햅틱 출력 디바이스들 중 임의 개수 또는 이들의 조합을 사용할 수 있다.
일부 실시예들에서, 홀더(202)는 피벗가능한(pivotable) 컴포넌트(206)(예를 들어, 힌지(hinge)) 또는 회전가능한 조인트(rotatable joint)(예를 들어, 볼과 소켓 조인트)를 포함한다. 컴퓨팅 디바이스(201)는 축에 전자 디바이스를 피벗시키고 및/또는 회전시키거나, 축에 대한 전자 디바이스의 피벗팅 또는 회전에 대해 저항하기 위해 햅틱 출력 디바이스를 작동시킬 수 있다. 일 실시예에서, 햅틱 출력 디바이스는 피벗가능한 컴포넌트(206)에 결합되는 모터(또는 피벗가능한 컴포넌트(206)에 결합된 케이블에 결합되는 모터)를 포함한다. 컴퓨팅 디바이스(201)는 (예를 들어, 페이지를 벗어나서 지향되는)축에 대해 전자 디바이스(204)를 피벗시키기 위해 모터를 작동시킬 수 있다. 이것은 전자 디바이스(204)가 표면(214)에 대해 얹혀 있는 각도를 변경할 수 있다. 다른 실시예에서, 햅틱 출력 디바이스는 전자석을 포함한다. 컴퓨팅 디바이스(201)는 사용자가 회전가능한 컴포넌트(206)를 피벗시키는 것(또는 피벗가능한 조인트를 회전시키는 것)에 저항하기 위해 전자석을 작동시킬 수 있다.
일부 실시예들에서, 홀더(202)는 서로에 대하여 움직이도록 구성된 2개 이상의 홀더 컴포넌트들(208, 210)을 포함한다. 예를 들어, 홀더(202)는 미끄러질 수 있게 결합된(서로에 대해 미끄러지도록 구성된) 2개의 홀더 컴포넌트들(208, 210)을 포함할 수 있다. 그러한 실시예에서, 제1 홀더 컴포넌트(210)는 제2 홀더 컴포넌트(208)에 대해 미끄러지도록 구성된다. 일부 실시예들에서, 햅틱 출력 디바이스는 2개 이상의 홀더 컴포넌트들이 서로에 대하여 움직이거나(예를 들어, 미끄러지거나) 서로 대한 움직임에 저항하도록 구성된다.
예를 들어, 일부 실시예들에서, 햅틱 출력 디바이스는 선형 액추에이터를 포함한다. 컴퓨팅 디바이스(201)는 홀더 컴포넌트(208)를 선형으로 확장하거나 수축시키기 위해 선형 액추에이터를 작동시킬 수 있다. 이것은 전자 디바이스(204)가 표면(214)에 대해 기댈 수 있는 각도를 변경할 수 있다. 다른 실시예에서, 햅틱 출력 디바이스는 (예를 들어, 고주파수에서) 홀더 컴포넌트들(208, 210) 중 하나 또는 양쪽 모두를 진동시키도록 구성된다. 전자 디바이스(204) 및/또는 홀더(202)의 진동들 및 중량은 홀더 컴포넌트들(208, 210) 간의 마찰력들을 극복할 수 있다. 이것은 홀더 컴포넌트들(208, 210)이 서로에 대해 움직일 수 있게 할 수 있다.
또 다른 일 실시예에서, 햅틱 출력 디바이스는 유체(예를 들어, 스마트 겔 또는 유동학적 유체)를 포함한다. 컴퓨팅 디바이스(201)는 햅틱 출력 디바이스를 작동시켜서(예를 들어, 유체에 전압 또는 자계를 인가함으로써), 유체가 팽창 또는 수축되게 한다. 이것은 홀더 컴포넌트(210)를 누르거나 끌어 당겨서, 예를 들어, 서로에 대해 홀더 컴포넌트들(208, 210)을 움직이거나 이들의 움직임에 저항할 수 있다.
또 다른 실시예에서, 햅틱 출력 디바이스는 피스톤과 밸브를 포함한다. 예를 들어, 홀더 컴포넌트(208)는 밸브를 포함할 수 있고 홀더 컴포넌트(210)은 피스톤을 포함할 수 있다. 그러한 실시예에서, 컴퓨팅 디바이스(201)는 예를 들어, 밸브를 열거나 잠금으로써 햅틱 출력 디바이스를 작동시킬 수 있다. 일부 실시예들에서, 밸브를 잠그는 것은 유체 또는 공기가 밸브 내에서 이동하는 것을 방지할 수 있다. 이것은 피스톤이 밸브를 통해 이동하는 것을 방지할 수 있다. 일부 실시예들에서, 밸브를 여는 것은 유체 또는 공기가 밸브 내에서 이동하는 것을 허용할 수 있다. 이것은 홀더 컴포넌트들(208, 210)이 서로에 대해 미끄러지는 것을 허용할 수 있다.
일부 실시예들에서, 햅틱 출력 디바이스는 예를 들어, 홀더 컴포넌트들(208, 210) 간의 마찰을 증가시키거나 감소시키도록 구성되는, 정전기 햅틱 효과를 출력한다. 이것은 서로에 대해 움직일 때 홀더 컴포넌트들(208, 210)을 돕거나 이에 저항할 수 있다. 입자 재밍 및/또는 (예를 들어, 홀더 컴포넌트들(208, 210)간에 흡수를 생성하는)흡수와 같은 다른 방법들은, 서로에 대해 움직일 때 홀더 컴포넌트들(208, 210)을 돕거나 이에 저항하기 위해 부가적으로 또는 대안적으로 이용될 수 있다.
일부 실시예들에서, 홀더(202)는 회전가능한 컴포넌트(212)(예를 들어, 휠 또는 롤러)를 포함한다. 햅틱 출력 디바이스는 회전가능한 컴포넌트(212)를 회전시키도록 구성될 수 있다. 그러한 실시예에서, 햅틱 출력 디바이스는 모터를 포함한다. 컴퓨팅 디바이스(201)는 모터를 작동시켜서 회전가능한 컴포넌트(212)가 예를 들어, 표면(214)을 따라 회전하게 할 수 있다. 이것은 표면(214)을 따라 전자 디바이스(204)를 움직일 수 있다. 다른 실시예에서, 햅틱 출력 디바이스는 회전가능한 컴포넌트를 (예를 들어, 고주파에서) 진동시킨다. 진동들은 회전가능한 컴포넌트(212)와 표면(214)간의 마찰력들을 극복할 수 있다. 이것은 (예를 들어, 중력의 결과로서) 회전가능한 컴포넌트(212)가 표면(214)을 따라 롤링하게 할 수 있다.
일부 실시예들에서, 컴퓨팅 디바이스(201)는 물리적 감각을 시뮬레이팅하도록 구성된 햅틱 효과를 출력한다. 예를 들어, 전자 디바이스(204)는 디스플레이를 통해 웹사이트(예를 들어, 뉴스 웹사이트)를 출력할 수 있다. 전자 디바이스(204)는 터치 감지 표면(203)과의 사용자 상호작용(예를 들어, 탭, 터치, 스와이프, 두 손가락 핀치, 또는 제스처)를 검출할 수 있다. 예를 들어, 사용자 상호작용은 사용자가 웹사이트 링크와 연관된 터치 감지 표면(203)상의 위치를 누르는 것을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 전자 디바이스(204)는 컴퓨팅 디바이스(201)에 사용자 상호작용과 연관된 신호를 전송한다. 그러한 실시예에서, 컴퓨팅 디바이스(201)는 신호를 수신하고 햅틱 효과를 출력할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 디바이스(201)는 햅틱 출력 디바이스가 홀더 컴포넌트(210)를 빠르게 수축 및 팽창시킬 수 있도록 구성된 햅틱 효과를 출력할 수 있다. 일부 실시예들에서, 이것은 전체 터치 감지 표면(203) 또는 터치 감지 표면(203)의 일부(예를 들어, 사용자가 접촉한 터치 감지 표면(203)의 일부)가 움직일 수 있게 할 수 있다. 예를 들어, 이것은 전체 터치 감지 표면(203)이 사용자의 손가락으로부터 멀어지는 방향으로 움직이고 또한 사용자의 손가락을 향하여 되돌아오는 방향으로 움직일 수 있게 할 수 있다. 일부 실시예들에서, 이 전후 모션은 버튼 누름을 시뮬레이션할 수 있다.
다른 예로서, 일부 실시예들에서, 컴퓨팅 디바이스(201)는 모션을 시뮬레이션하도록 구성된 햅틱 효과를 출력한다. 예를 들어, 전자 디바이스(204)는 게임 또는 가상 시뮬레이션을 실행할 수 있다. 예를 들어, 전자 디바이스(204)는 사용자가 가상 해적선에 있는 게임을 실행하고 있을 수 있다. 그러한 실시예에서, 사용자가 터치 감지 표면(203)을 손가락으로 접촉할 때, 컴퓨팅 디바이스(201)는 바다에서의 파도를 시뮬레이션하도록 구성된 햅틱 효과를 출력할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 디바이스(201)는 파도를 횡단하는 보트의 상하 모션과 유사한 속도로 홀더 컴포넌트(210)를 반복적으로 수축 및 팽창시킬 수 있다.
일부 실시예들에서, 컴퓨팅 디바이스(201)는 확실한 햅틱 효과들을 출력한다. 예를 들어, 상술한 해적선 실시예에서, 컴퓨팅 디바이스(201)는 사용자가 터치 감지 표면(203)상의 가상 무기(예를 들어, 가상 총)를 태핑하는 것에 응답하여 햅틱 효과를 출력할 수 있다. 그러한 실시예에서, 햅틱 효과는 진동을 포함한다. 사용자는 예를 들어, 홀더(202)와 전자 디바이스(204) 간의 커플링 때문에, 전자 디바이스(204)를 통하여 햅틱 효과를 인지할 수 있다. 예를 들어, 홀더(202)는 전자 디바이스(204)에 진동들을 출력할 수 있고, 이것은 전자 디바이스(204)가 진동하게 할 수 있다. 사용자는 터치 감지 표면(203)을 손가락으로 접촉하는 동안 진동들을 인지할 수 있다. 일부 실시예들에서, 햅틱 효과는 전자 디바이스(204)가 사용자 입력(예를 들어, 무기 선택)을 수신했다는 것을 사용자에게 확인시킬 수 있다.
일부 실시예들에서, 컴퓨팅 디바이스(201)는 하나 이상의 센서들을 통해 전자 디바이스(204)와의 사용자 상호작용을 검출하고 연관된 햅틱 효과를 출력할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 디바이스(201)는 가속도계 및/또는 압력 센서를 포함할 수 있다. 그러한 실시예에서, 가속도계 및/또는 압력 센서는 회전가능한 컴포넌트(206)(예를 들어, 회전가능한 컴포넌트(206)와 전자 디바이스(204) 사이)에 결합될 수 있다. 일부 실시예들에서, 사용자가 전자 디바이스(204)와 상호작용(예를 들어, 태핑, 터치, 또는 표면에 제스처(gesturing on))시, 컴퓨팅 디바이스(201)는 연관된 햅틱 효과를 출력한다. 예를 들어, 사용자가 전자 디바이스(204)(예를 들어, 터치 감지 표면(203))를 태핑할 때, 컴퓨팅 디바이스(201)는 (예를 들어, 가속도계 및/또는 압력 센서로부터의 신호들에 기초하여) 탭을 검출하고, 예를 들어 진동을 포함하는 연관된 햅틱 효과를 출력할 수 있다.
일부 실시예들에서, 전자 디바이스(204)는 컴퓨팅 디바이스(201)를 통해 실행할 수 있는 하나 이상의 "햅틱 모드들"을 활성화하거나 비활성화시키기 위한 신호들을 컴퓨팅 디바이스(201)에 전송할 수 있다. 햅틱 모드는, 컴퓨팅 디바이스(201)가 (예를 들어, 센서들을 통해) 컴퓨팅 디바이스(204)와의 사용자 상호작용을 검출하고, 연관된 햅틱 효과를 출력하는 작동 상태를 포함할 수 있다. 햅틱 효과는 특별한 햅틱 모드에 따라 좌우될 수 있다. 예를 들어, 전자 디바이스(204)는 디스플레이 상에 가상 객체(예를 들어, 가상 슬라이더)를 출력할 수 있다. 전자 디바이스(204)는 컴퓨팅 디바이스(201)가 "멈춤(detent)" 햅틱 모드에 진입하게 하는 신호를 컴퓨팅 디바이스(201)에 전송할 수 있다. 햅틱 모드에 기초하여, 컴퓨팅 디바이스(201)는 가상 위젯과의 사용자 상호작용(예를 들어, 가상 슬라이더를 미끄러지는 것)을 검출하고 예를 들어, 멈춤을 포함하는 햅틱 효과를 출력할 수 있다. 이것은 물리적 슬라이더와 상호작용하는 느낌을 시뮬레이션할 수 있다.
다른 예로서, 일부 실시예들에서, 전자 디바이스(204)는 컴퓨팅 디바이스(201)가 "확실한" 햅틱 모드에 진입하게 하는 신호를 컴퓨팅 디바이스(201)에 전송할 수 있다. 햅틱 모드에 기초하여, 컴퓨팅 디바이스(201)는 가상 객체와의 사용자 상호작용(예를 들어, 가상 슬라이더를 태핑하는 것)을 검출하고 예를 들어, 진동을 포함하는 햅틱 효과를 출력할 수 있다. 이것은 컴퓨팅 디바이스(201)가 사용자 입력을 검출했다는 것을 사용자에게 확인시킬 수 있다. 일부 실시예들에서, 사용자 상호작용들을 검출하고 및/또는 햅틱 효과들을 출력하기 위한 컴퓨팅 디바이스(201)를 이용함으로써, 전자 디바이스(204)(예를 들어, 전자 디바이스의 프로세서)에 대한 연산적인 부하를 감소시킬 수 있다. 이것은 전자 디바이스(204)의 효율을 향상시킬 수 있다. 또한, 일부 실시예들에서, 사용자 상호작용들을 검출하고 및/또는 햅틱 효과들을 출력하기 위한 컴퓨팅 디바이스(201)를 이용함으로써, 예를 들어, 전자 디바이스(204)와 컴퓨팅 디바이스(201) 간의 통신으로 인한 대기 시간을 감소시킴으로써 햅틱 효과 랜더링을 또한 향상시킬 수 있다.
도 3a는 햅틱으로 인에이블되는 홀더들을 위한 시스템의 다른 실시예를 나타낸다. 시스템(300)은 전자 디바이스(310)를 포함한다. 전자 디바이스(310)는 예를 들어, 디스플레이, 텔레비전, 또는 태블릿을 포함할 수 있다.
전자 디바이스(310)는 홀더(302)에 결합되며 이 홀더와 통신한다. 일부 실시예들에서, 홀더(302)는 스탠드 또는 장착하기 위한(예를 들어, 전자 디바이스(310)를 데스크 또는 벽에 장착하기 위한) 디바이스를 포함할 수 있다. 홀더(302)는 햅틱 출력 디바이스들(308, 312)을 통해 하나 이상의 햅틱 효과들을 출력하도록 구성된 컴퓨팅 디바이스(314)를 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 컴퓨팅 디바이스(314)는 가상 객체의 특징(예를 들어, 크기, 형상, 위치, 질감, 컬러, 유형 또는 콘텐츠)에 적어도 부분적으로 기초하여 햅틱 효과를 출력한다. 예를 들어, 전자 디바이스(310)는 가상 객체를 출력할 수 있다. 가상 객체는 (예를 들어, 울퉁불퉁한, 매끄러운 또는 고무같은)하나 이상의 질감들을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 컴퓨팅 디바이스(314)는 질감과 연관된 하나 이상의 햅틱 효과들을 출력한다. 예를 들어, 가상 객체는 고무 버튼을 포함할 수 있다. 사용자가 가상 객체와 상호작용할 때, 컴퓨팅 디바이스(314)는 햅틱 출력 디바이스(312)를 통해 햅틱 효과를 출력할 수 있다. 햅틱 효과는 예를 들어, 시뮬레이팅된 고무 질감을 포함할 수 있다. 그러한 실시예에서, 햅틱 출력 디바이스(312)는 정전 액추에이터를 포함한다. 캄퓨팅 디바이스(314)는 햅틱 출력 디바이스(312)와 사용자의 신체(예를 들어, 손가락)간의 용량성 커플링을 생성하기 위해 정전 액추에이터를 작동시킬 수 있다. 사용자는 용량성 커플링을 고무 질감을 포함하는 햅틱 효과로서 인지할 수 있다.
다른 예로서, 일부 실시예들에서, 컴퓨팅 디바이스(314)는 가상 영역에 특징들을 시뮬레이팅하도록 구성된 햅틱 효과를 출력한다. 예를 들어, 가상 객체는 가상 자동차가 비디오 게임에서 운전하고 있을 수 있는 울퉁불퉁한 도로를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 사용자가 가상 객체와 상호작용할 때, 컴퓨팅 디바이스(314)는 예를 들어, 시뮬레이션된 울퉁불퉁한 질감을 포함하는 햅틱 효과를 출력한다. 그러한 실시예에서, 컴퓨팅 디바이스(314)는 햅틱 출력 디바이스(308)를 통해 햅틱 효과를 출력한다. 예를 들어, 햅틱 출력 디바이스(308)는 제2 홀더 컴포넌트(306)에 대하여 제1 홀더 컴포넌트(304)를 움직이도록 구성된 회전가능한 컴포넌트를 포함할 수 있다. 컴퓨팅 디바이스(314)는 햅틱 출력 디바이스(308)로 하여금 제1 홀더 컴포넌트(304)가 높은 빈도로 사용자를 향하여 또는 사용자로부터 벗어나서 움직이도록 할 수 있다. 사용자는 이 전후 움직임을 울퉁불퉁한 감각으로서 인지할 수 있다.
일부 실시예들에서, 컴퓨팅 디바이스(314)는 홀더(302)의 표면을 변형시키도록 구성된 햅틱 효과를 출력한다. 예를 들어, 사용자는 전자 디바이스(310)를 고압으로 접촉할 수 있다. 전자 디바이스(310)는 고압을 검출하고 컴퓨팅 디바이스(314)에 신호를 전송할 수 있다. 그러한 실시예에서, 컴퓨팅 디바이스(314)는 신호를 수신하고 햅틱 효과를 출력할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 디바이스(314)는 형상 기억 합금을 포함하는 햅틱 출력 디바이스에 열 또는 전기를 인가할 수 있다. 이것은 형상 기억 합금이 변형되게 할 수 있다. 그러한 실시예에서, 변형은 홀더 컴포넌트(306)가 예를 들어, 사용자의 손으로부터 벗어난 방향으로 구부러질 수 있게 할 수 있다. 이것은 전자 디바이스(310)에 대한 압력을 감소시키고 전자 디바이스(310)가 부서지는 것을 방지할 수 있다.
일부 실시예들에서, 컴퓨팅 디바이스(314)는 전자 디바이스(310)와의 사용자 상호작용을 보다 도전적으로 만드는 햅틱 효과들을 출력한다. 예를 들어, 전자 디바이스(310)는 비디오 게임을 실행하고 있을 수 있다. 사용자는 가상 객체가 새로운 위치에서 사라지거나 다시 나타나기 전에 디스플레이 상에 출력된 가상 객체의 위치를 예를 들어, 탭(tap)할 필요가 있을 수 있다. 일부 실시예들에서, 컴퓨팅 디바이스(314)는 제2 홀더 컴포넌트(306)에 대해 제1 홀더 컴포넌트(304)를 피봇시키거나 회전시키도록 예를 들어, 햅틱 출력 디바이스(308)를 유도하도록 구성된 햅틱 효과를 출력한다. 이것은 다양한 방향으로 전자 디바이스(310)를 움직일 수 있다. 예를 들어, 햅틱 효과는 전자 디바이스(310)가 예를 들어, 도 3b에 나타낸 바와 같이, 사용자로부터 멀어지는 방향으로 움직이고, 및/또는 예를 들어, 도 3c에 나타낸 바와 같이, 사용자를 향하여 움직이도록 유도할 수 있다. 일부 실시예들에서, 햅틱 효과는 전자 디바이스(310)가 예를 들어, 도 3d에 나타낸 바와 같이, 사용자에 대하여 상방으로 이동하고, 및/또는 예를 들어, 도 3e에 나타낸 바와 같이, 사용자에 대하여 하방으로 이동하도록 유도할 수 있다. 다른 실시예들에서, 햅틱 효과는 전자 디바이스(310)가 사용자에 대해 우측 또는 좌측으로, 예를 들어 각각 페이지 안쪽 방향 및 바깥쪽 방향으로 이동하도록 유도할 수 있다. 또 다른 실시예들에서, 햅틱 효과는 전자 디바이스(310)가 예를 들어, 제2 홀더 컴포넌트(306)에 대하여 회전되도록 유도할 수 있다. 일부 실시예들에서, 이러한 움직임들은 사용자가 비디오 게임에 보다 도전적일 수 있도록 만들고, 많은 상이한 유형의 효과들을 출력하거나, 사용자와의 상호작용들을 시뮬레이션하는데 이용될 수 있다.
도 4는 햅틱으로 인에이블되는 홀더들을 위한 시스템의 또 다른 실시예를 나타낸다. 도 4에 나타낸 실시예에서, 시스템(400)은 후면의 사시도로 도시되어 있다. 시스템(400)은 홀더(402)에 결합된 전자 디바이스(406)(예를 들어, 태블릿 또는 e-판독기)를 포함한다. 홀더(402)는 사용자가 신체 일부(예를 들어, 손)로 홀더(402)를 잡을 수 있도록 구성될 수 있다. 일부 실시예들에서, 홀더(402)는 스트랩(404)을 포함한다. 사용자는 스트랩(404)을 홀드하거나 스트랩(404)과 홀더(402)의 보디 사이에 손을 위치시킬 수 있다. 이것은 홀더(402)에 사용자의 손을 고정시키는 것을 도울 수 있다.
일부 실시예들에서, 홀더(402)는 전자 디바이스(406)(에 대해 회전할 수 있는)에 회전식으로 결합된다. 이는 전자 디바이스(406)가 홀더(402)에 대하여 회전하게 할 수 있다. 햅틱 출력 디바이스(도시 생략)는 전자 디바이스(406)가 홀더(402)에 대하여 회전하도록 구성될 수 있다. 그러한 실시예에서, 햅틱 출력 디바이스는 홀더(402)에 대하여 전자 디바이스(406)를 회전시키도록 구성된 모터를 포함한다.
예를 들어, 전자 디바이스(406)는 터치 스크린 디스플레이를 통해 가상 낚시 게임을 출력할 수 있다. 가상 낚시 게임은 물이 흐르는 가상 개울을 포함할 수 있다. 전자 디바이스(406)는 사용자가 가상 개울과 연관되는 터치 스크린 디스플레이 상에서의 위치와 상호작용하는 것을 검출할 수 있다. 일부 실시예들에서, 상호작용에 기초하여, 전자 디바이스(406)는 컴퓨팅 디바이스(408)에 신호를 전송할 수 있다. 그러한 실시예에서, 컴퓨팅 디바이스(408)는 신호를 수신하고 햅틱 효과, 예를 들어 개울에서 물의 흐름을 시뮬레이팅하도록 구성된 햅틱 효과를 출력할 수 있다. 일 실시예에서, 햅틱 출력 디바이스는 홀더(402)에 대하여 짧은 거리(예를 들어, 3-4도)에 걸쳐 전자 디바이스(406)를 시계 방향 및 시계반대 방향으로 회전시킴으로써 햅틱 효과를 출력한다. 사용자는 사용자의 손가락에 대한 이 전후 모션을 물이 흐르는 시뮬레이션으로서 인지할 수 있다.
일부 실시예들에서, 컴퓨팅 디바이스(408)는 전자 디바이스(406)에 햅틱 효과와 연관되는 신호를 전송할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 디바이스(408)는 컴퓨팅 디바이스(408)가 출력하고 있는 햅틱 효과와 연관되는 신호를 전송할 수 있거나, 전자 디바이스(406)에 출력할 것이다. 일부 실시예들에서, 전자 디바이스(406)는 신호를 수신하고 이 신호에 기초하여 기능을 실행할 수 있다. 예를 들어, 상술한 낚시 게임 실시예에서, 컴퓨팅 디바이스(408)가 예를 들어, 물이 흐르는 것을 시뮬레이팅하기 위해, 전자 디바이스를 앞뒤로 회전시킬 때, 컴퓨팅 디바이스(408)는 전자 디바이스(406)에 햅틱 효과와 연관되는 신호들을 전송할 수 있다. 그러한 실시예에서, 전자 디바이스(406)는 신호들을 수신할 수 있고, 예를 들어 디스플레이를 갱신할 수 있다. 예를 들어, 전자 디바이스(406)는 디스플레이 상에 출력되는 모든 가상 객체들을 예를 들어, 전자 디바이스(134)가 물리적으로 회전하고 있는 방향과 대향하는 방향으로, 동시에 회전시키기 위해 디스플레이를 갱신할 수 있다. 이것은 사용자가 전자 디바이스(134)가 물리적으로 회전하는 것과 같은 고정된 채로 디스플레이 상에 출력되는 가상 객체들을 인지하게 한다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 가상 객체들의 회전은 사용자가 가상 객체들을 고정된 채로 남아 있는 것으로서 인지하도록 전자 디바이스(406)의 물리적 회전을 "삭제할 수 있다".
일부 실시예들에서, 컴퓨팅 디바이스(408)는 예를 들어, 전자 디바이스(406)의 사용자 조작에 저항하도록 구성되는 햅틱 효과들을 출력한다. 예를 들어, 전자 디바이스(406)는 가상 자동차 경주 게임을 실행하고 있을 수 있다. 사용자는 홀더(402)를 한손으로 잡고 홀더(402)에 대하여 전자 디바이스(406)를 회전시킴으로써 가상 자동차를 조종할 수 있다. 예를 들어, 전자 디바이스(406)와 연관되는 센서는 사용자가 전자 디바이스(406)를 반시계 방향으로 회전시키고 있고 가상 자동차를 좌측으로 돌리는 것을 검출할 수 있다. 전자 디바이스(406)는 사용자가 전자 디바이스(406)를 시계 방향으로 회전시키고 있고, 가상 자동차를 우측으로 돌리는 것을 검출할 수 있다. 일부 실시예들에서, 이벤트의 발생시, 컴퓨팅 디바이스(408)는 사용자가 전자 디바이스(406)를 회전시키는 것을 방지하도록 구성된 햅틱 효과를 출력한다. 예를 들어, 가상 자동차가 좌측에 있는 벽에 충돌시, 컴퓨팅 디바이스(408)는 예를 들어, 전자 디바이스(406)의 반시계 방향에 저항하도록 구성된 햅틱 효과를 출력할 수 있다. 일부 실시예들에서, 컴퓨팅 디바이스(408)는 브레이크 또는 다른 수동적인 햅틱 출력 디바이스를 통해 저항을 출력한다.
일부 실시예들에서, 컴퓨팅 디바이스(408)는 전자 디바이스(406)로부터 출력되는 햅틱 효과의 특성(예를 들어, 크기, 지속시간, 또는 주파수)를 변조하도록 구성되는 햅틱 효과들을 출력한다. 예를 들어, 전자 디바이스(406)는 스마트 폰을 포함할 수 있다. 전자 디바이스(406)가 (예를 들어, 사용자의 친구로부터) 전화 통화를 수신시, 전자 디바이스(406)는 진동을 포함하는 햅틱 효과를 출력할 수 있다. 일부 실시예들에서, 컴퓨팅 디바이스(408)는 (예를 들어, 가속도계 또는 전자 디바이스(406)에 의해 전송되는 햅틱 효과와 연관된 신호를 통해) 전자 디바이스(406)에 의해 출력되는 햅틱 효과를 검출한다. 또한, 일부 실시예들에서, 컴퓨팅 디바이스(408)는 진동의 특성을 변조하도록 구성되는 햅틱 효과를 출력한다.
예를 들어, 일 실시예에서, 호출자가 높은 중요성을 갖는다면, 컴퓨팅 디바이스(408)는 홀더(402)의 강성을 증가시키도록 구성된 햅틱 효과를 출력한다. 그러한 실시예에서, 홀더(402)는 컴퓨팅 디바이스(408)가 홀더(402)의 강성을 증가시키기 위해 작동될 수 있는 유동학적 유체 또는 스마트 겔을 포함할 수 있다. 이것은 전자 디바이스(406)로부터의 진동들이 (예를 들어, 홀더(402)를 잡고 있는)사용자의 손에 최소의 임피던스로 전송되도록 할 수 있다. 일부 실시예들에서, 호출자가 낮은 중요성을 갖는다면, 컴퓨팅 디바이스(408)는 홀더(402)의 강성을 감소시키도록 구성된 햅틱 효과를 출력한다. 이것은 홀더(402)가 전자 디바이스(406)로부터의 진동들의 크기를 약화시킬 수 있다. 이러한 방식으로, 컴퓨팅 디바이스(408)는 (예를 들어, 이벤트의 중요성에 기초하여) 사용자가 인지하는 진동들의 크기를 제어할 수 있다.
도 5는 햅틱으로 인에이블되는 홀더들을 위한 시스템의 또 다른 실시예를 나타낸다. 시스템(500)은 홀더(502)에 결합되는 전자 디바이스(506)를 포함한다. 전자 디바이스(506)는 햅틱 출력 디바이스(508)에 의해 홀더(502)에 결합될 수 있다. 일부 실시예들에서, 햅틱 출력 디바이스(508)는 홀더(502)에 대하여 전자 디바이스(506)를 회전시키도록 구성된다. 부가적으로 또는 대안적으로, 햅틱 출력 디바이스(508)는 전자 디바이스(506)가 홀더(502)를 향하여 또는 홀더로부터 멀어지는 방향으로 움직이도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 햅틱 출력 디바이스(508)는 스마트 겔, 유동학적 유체 또는 선형 액추에이터를 포함할 수 있다. 작동시, 햅틱 출력 디바이스(508)는 전자 디바이스(506)가 홀더(502)를 향하여 또는 홀더로부터 멀어지는 방향으로 움직이도록 팽창 또는 수축하도록 구성될 수 있다.
일부 실시예들에서, 전자 디바이스(506)는 (예를 들어, 전자 디바이스(506) 내부에 있거나 외부에 있는) 디스플레이 상에 가상 맵을 출력한다. 사용자는 터치 감지 표면(510)을 따라 손가락을 움직임으로써 가상 맵과 상호작용할 수 있다. 일부 실시예들에서, 전자 디바이스(506)는 사용자 상호작용을 검출하고, 하나 이상의 신호들을 컴퓨팅 디바이스(504)에 전송한다. 컴퓨팅 디바이스(504)는 신호를 수신하고 햅틱 효과를 출력할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 디바이스(504)는 사용자의 손가락에 의해 접촉된 맵 위치들의 지형을 시뮬레이션하도록 구성되는 햅틱 효과들을 출력할 수 있다. 일 실시예에서, 컴퓨팅 디바이스(504)는 각각 더 높은 고도 및 더 낮은 고도를 시뮬레이션하도록 햅틱 출력 디바이스(508)를 팽창 및 수축되게 할 수 있다. 이것은 사용자에게 정보, 예를 들어 물리적 지형 및/또는 맵 위치의 지형에 관한 정보를 제공할 수 있다.
일부 실시예들에서, 컴퓨팅 디바이스(504)는 전자 디바이스(506)가 새로운 위치로 움직이도록(예를 들어, "스냅(snap)")(및/또는 새로운 위치에 전자 디바이스(506)를 고정(lock)시키도록) 구성되는 햅틱 효과들을 출력한다. 예를 들어, 전자 디바이스(506)는 드로잉(drawing) 애플리케이션을 실행하고 있을 수 있다. 전자 디바이스(506)는 사용자가 터치 감지 표면(510)의 표면을 따라 손가락을 움직이는 것을 검출하고 사용자의 손가락의 경로와 연관되는 라인을 출력할 수 있다. 일부 실시예들에서, 사용자가 터치 감지 표면(510)상에서 임계치를 초과한 압력의 양으로 누를 때(예를 들어, 전자 디바이스(506)를 페이지의 우측으로 누를 때), 전자 디바이스(506)는 신호를 컴퓨팅 디바이스(504)에 전송한다. 그러한 실시예에서, 컴퓨팅 디바이스(504)는 신호를 수신하고 햅틱 출력 디바이스(508)가 수축하도록 유도할 수 있다. 이것은 전자 디바이스(506)를 새로운 위치로 "스냅"시킬 수 있다. 일부 실시예들에서, 전자 디바이스(506)는 새로운 위치(또는 압력의 양)를 검출하고 소거 모드와 같은, 다른 입력 모드로 변경될 수 있다. 이것은 사용자가 예를 들어, 터치 감지 표면(510)을 따라 손가락을 움직임으로써 드로잉의 일부를 소거할 수 있게 할 수 있다.
또한, 일부 실시예들에서, 사용자가 전자 디바이스(506)를 홀더(502)로부터 멀어지는 방향으로(예를 들어, 페이지의 좌측으로) 끌어 당길 때, 전자 디바이스(506)는 신호를 컴퓨팅 디바이스(504)에 전송한다. 그러한 실시예에서, 컴퓨팅 디바이스(504)는 신호를 수신하고 햅틱 출력 디바이스(508)가 팽창되도록 유도할 수 있다. 이것은 전자 디바이스(506)를 다른 위치로 "스냅"시킬 수 있다". 일부 실시예들에서, 전자 디바이스(506)는 새로운 위치를 검출하고 팬 또는 줌 모드와 같은, 다른 입력 모드로 변경할 수 있다. 이것은 사용자가 터치 감지 표면(510)과 상호작용함으로써 드로잉시 팬 또는 줌 인 또는 줌 아웃하게 할 수 있다. 일부 실시예들에서, 사용자가 터치 감지 표면(510)을 태핑(예를 들어, 더블 태핑)하는 것에 응답하여, 컴퓨팅 디바이스(504)는 햅틱 효과를 출력한다. 햅틱 효과는 (도로잉 입력 모드와 연관될 수 있는) 그 오리지널 위치로 되돌아가도록 전자 디바이스(506)를 예를 들어, 스냅하도록 구성될 수 있다.
일부 실시예들에서, 컴퓨팅 디바이스(504)는 전자 디바이스(506)상에서 실행되는 입력 모드 또는 기능과 연관되는 햅틱 효과들을 출력한다. 예를 들어, 상술한 드로잉 실시예에서, 전자 디바이스(506)는 사용자 상호작용을 검출하고 소거 모드로 전환될 수 있다. 전자 디바이스(506)가 소거 모드로 전환될 때, 전자 디바이스(506)는 컴퓨팅 디바이스(504)에 소거 모드와 연관되는 신호를 전송할 수 있다. 신호는 컴퓨팅 디바이스(504)가 햅틱 효과를 출력하도록(예를 들어, 새로운 위치로 전자 디바이스(506)를 "스냅"하도록) 구성될 수 있다. 예를 들어, 소거 모드에 기초하여, 햅틱 효과는 펄스형 진동을 포함할 수 있다. 전자 디바이스(506)가 다른 모드 예를 들어, 드로잉 모드로 전환되면, 컴퓨팅 디바이스(504)는 상이한 햅틱 효과(예를 들어, 짧은 진동)를 출력하거나 어떠한 햅틱 효과도 전혀 출력하지 않을 것이다.
도 6은 햅틱으로 인에이블되는 홀더들을 위한 시스템의 다른 실시예를 나타낸다. 시스템(600)은 전자 디바이스(602)를 포함한다. 이 예에서, 전자 디바이스(602)는 랩톱 컴퓨터를 포함한다. 전자 디바이스(602)는 전자 디바이스(602)의 2개 이상의 컴포넌트들을 결합하는 하나 이상의 피벗가능한 또는 회전가능한 컴포넌트들(604)(예를 들어, 힌지들 또는 조인트들)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 도 6에 나타낸 실시예에서, 힌지는 전자 디바이스(602)를 열거나 닫기 위해 베이스(608)에 디스플레이(606)를 결합한다.
일부 실시예들에서, 피벗가능한 또는 회전가능한 컴포넌트(604)는 햅틱 출력 디바이스(도시 생략)를 포함하거나 이에 결합된다. 햅틱 출력 디바이스는 예를 들어, 형상 기억 합금, 브레이크, 및/또는 전자석을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 햅틱 출력 디바이스는 피벗가능한 또는 회전가능한 컴포넌트(604)를 조정하여 하나 이상의 햅틱 효과들을 출력한다.
예를 들어, 디스플레이(606)는 터치-스크린 디스플레이를 포함할 수 있다. 전자 디바이스(602)는 예를 들어, 스프링을 포함하는 디스플레이(606)상에 가상 객체를 출력할 수 있다. 일부 실시예들에서, 전자 디바이스(602)는 (터치-스크린 디스플레이를 통해) 가상 객체와의 사용자 상호작용을 검출하고, 햅틱 효과를 출력한다. 예를 들어, 사용자가 디스플레이(606)에 대해 가상 용수철과 연관되는 위치를 누를 때, 전자 디바이스(602)는 예를 들어, 누르는 것(press)에 저항하도록 구성된 햅틱 효과를 출력할 수 있다. 일 실시예에서, 햅틱 효과는 가상 스프링의 스프링 상수와 연관되는 양으로 누르는 것에 저항하도록 구성된다. 일부 실시예들에서, 전자 디바이스(602)는 피벗가능한 또는 회전가능한 컴포넌트(604)에 결합된 모터를 디스플레이(606)상에서 사용자에 의해 출력되는 힘과 상반되는 방향으로 작동시킴으로써 이 햅틱 효과를 출력한다. 다른 실시예들에서, 전자 디바이스(602)는 예를 들어, 마찰이 사용자에 의해 출력되는 힘에 대항하도록, 브레이크를 적용하거나 (예를 들어, 피벗가능한 또는 회전가능한 컴포넌트(604)에 인접하는) 유동학적 유체층을 작동시킴으로써 이 햅틱 효과를 출력한다. 또한, 일부 실시예들에서, 사용자가 디스플레이(606)로부터의 압력을 제거할 때, 전자 디바이스(602)는 다른 햅틱 효과를 출력한다. 예를 들어, 전자 디바이스(602)는 디스플레이(606)가 그 시작 위치로 앞으로 이동하도록(예를 들어, 디스플레이(606)가 그의 시작 위치로 스프링백하도록) 구성된 햅틱 효과를 출력할 수 있다.
도 7은 햅틱으로 인에이블되는 홀더들을 위한 시스템의 또 다른 실시예를 나타낸다. 시스템(700)은 홀더(704)에 결합되는 전자 디바이스(702)(예를 들어, MP3 플레이어, 스마트폰 또는 디지털 미디어 플레이어)를 포함한다. 이 예에서, 홀더(704)는 도킹 스테이션을 포함한다. 홀더(704)는 전자 디바이스(702)와 통신하며 햅틱 출력 디바이스(708)를 통해 햅틱 효과를 출력하도록 구성된 컴퓨팅 디바이스(706)를 더 포함한다.
도 7에 나타낸 실시예에서, 햅틱 출력 디바이스(예를 들어, 모터, 형상 기억 합금, 스마트 겔 층 또는 유동학적 유체 층)는 중간 컴포넌트(710)에 결합된다. 중간 컴포넌트(710)는 전자 디바이스(702)에 결합될 수 있다. 일부 실시예들에서, 햅틱 출력 디바이스는 햅틱 효과를 출력하기 위해 팽창, 수축 또는 회전한다. 예를 들어, 햅틱 출력 디바이스는 중간 컴포넌트(710)를 반시계 방향으로 회전시킴으로써 햅틱 효과를 출력할 수 있으며, 이는 전자 디바이스(702)를 좌측으로 이동시킬 수 있다. 다른 실시예들에서, 햅틱 출력 디바이스는 중간 컴포넌트(710)에 결합되지 않고, 그 대신에 전자 디바이스(702)에 직접적으로 결합될 수 있다.
일부 실시예들에서, 컴퓨팅 디바이스(706)는 사용자가 전자 디바이스(702)와 보다 용이하게 상호작용하도록 구성된 햅틱 효과를 출력한다. 예를 들어, 홀더(704)는 예를 들어, 자동차에서 표면(712)에 위치될 수 있다. 일 실시예에서, 홀더(704)는 자동차의 센터 콘솔에 위치된다. 사용자가 (예를 들어, 재생 목록에서 노래를 변경하기 위해)전자 디바이스(702)에 접촉할 때, 컴퓨팅 디바이스(706)는 햅틱 효과를 출력할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 디바이스(706)는 햅틱 출력 디바이스(708)를 회전하게 하여, 전자 디바이스(702)가 사용자를 향하여 움직일 수 있게 한다. 이것은 예를 들어, 도로에 사용자의 눈을 유지하고 있는 동안, 사용자가 전자 디바이스(702)와 보다 용이하게 상호작용할 수 있게 할 수 있다.
일부 실시예들에서, 컴퓨팅 디바이스(706)는 사용자가 전자 디바이스(702)와 보다 어렵게 상호작용하도록 구성된 햅틱 효과를 출력한다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 전자 디바이스(702) 및/또는 컴퓨팅 디바이스(706)는 카메라, 범위 검출기, 깊이 센서 등과 같은 센서를 포함한다. 그러한 실시예에서, 전자 디바이스(702) 및/또는 컴퓨팅 디바이스(706)는 센서로부터의 신호들을 분석하여(예를 들어, 카메라로부터의 이미지들을 분석하여) 사용자가 다가오고 있는지 또는 이와는 달리 전자 디바이스(702)와 상호작용하는지를 결정한다. 만약 그렇다면, 컴퓨팅 디바이스(706)는 예를 들어, 사용자가 전자 디바이스(702)와 보다 어렵게 상호작용하도록 구성된 햅틱 효과를 출력할 수 있다.
예를 들어, 홀더(704)는 사용자의 집안에, 예를 들어 사용자의 침대 옆에 있는 침실용 스탠드상에 위치될 수 있다. 전자 디바이스(702)는 예를 들어, 아침에 사용자를 깨우도록 구성된 알람을 실행시키고 있을 수 있다. 지정된 시간에, 전자 디바이스(702)는 알람을 울릴 수 있다. 일부 실시예들에서, 전자 디바이스(702)는 사용자가 "스누즈" 버튼을 누르는 것을 검색하고, 5분동안 알람을 조용하게 할 수 있다. 5분 경과 후에, 알람은 다시 울릴 수 있다. 일부 실시예들에서, 전자 디바이스(702)는 (예를 들어, 카메라 이미지들을 분석함으로써) 사용자가 "스누즈" 버튼을 다시 누르기 위해 도달한 것을 검출하고 컴퓨팅 디바이스(706)가 햅틱 효과를 출력하게 할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 디바이스(706)는 전자 디바이스(702)가 사용자로부터 멀어지는 방향으로 또는 사용자의 손이 닿는 범위를 벗어나서 움직이도록 구성된 햅틱 효과를 출력할 수 있다. 이것은 사용자가 "스누즈" 버튼을 더욱 어렵게 누를 수 있도록 할 수 있다.
햅틱으로 인에이블되는 홀더들을 위한 예시적인 방법들
도 8은 일 실시예에 따라 햅틱 피드백으로 객체 조작을 제공하기 위한 방법을 수행하기 위한 단계들의 흐름도이다. 일부 실시예들에서, 도 8의 단계들은 프로세서, 예를 들어 범용 컴퓨터, 모바일 장치 또는 서버 내의 프로세서에 의해 실행되는 프로그램 코드에서 구현될 수 있다. 일부 실시예들에서, 이러한 단계들은 프로세서들의 그룹에 의해 구현될 수 있다. 일부 실시예들에서, 도 8에 나타낸 하나 이상의 단계들은 생략되거나 상이한 순서로 실행될 수 있다. 유사하게, 일부 실시예들에서, 도 8에 도시되지 않은 추가적인 단계들도 수행될 수 있다. 이하의 단계들은 도 1에 나타낸 컴퓨팅 디바이스(101)와 관련하여 상술된 컴포넌트들을 참조하여 설명된다.
방법(800)은 프로세서(102)가 신호를 수신할 때 단계(802)에서 시작한다. 일부 실시예들에서, 프로세서(102)는 하나 이상의 전자 디바이스들(134)로부터 신호를 수신할 수 있다. 예를 들어, 이벤트의 발생시, 전자 디바이스(134)는 컴퓨팅 디바이스(101)에 이벤트와 연관되는 신호(예를 들어, 유선 또는 무선 인터페이스를 통해)를 전송할 수 있다. 컴퓨팅 디바이스(101)는 (예를 들어, 네트워크(110)를 통해) 신호를 수신하고 그 신호를 프로세서(102)로 전송할 수 있다.
일부 실시예들에서, 프로세서(102)는 센서들(130)로부터 신호를 수신할 수 있다. 신호는 홀더(100)와의 사용자 상호작용과 연관되는 데이터를 포함할 수 있다. 예를 들어, 일 실시예에서, 데이터는 사용자가 홀더(100)를 들어올리거나 또는 이와는 달리 조정하는 것과 연관된 가속도계 데이터를 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 프로세서(102)는 I/O 컴포넌트들(112)로부터 신호를 수신한다. 그러한 실시예에서, 신호는 홀더(100) 및/또는 전자 디바이스(134)와 연관되는 사용자 인터페이스 디바이스(예를 들어, 버튼, 스위치, 레버 또는 노브)와의 사용자 상호작용과 연관될 수 있다. 예를 들어, 홀더(100)는 하나 이상의 사용자 인터페이스 디바이스들(예를 들어, 버튼, 스위치, 레버 또는 조이스틱)을 갖는 도킹 스테이션을 포함할 수 있다. 사용자 인터페이스 디바이스들은 예를 들어, 전력 버튼, 볼륨 노브(예를 들어, 도킹 스테이션이 음악을 연주할 수 있는 경우), 선택 스위치(예를 들어, 복수의 연결된 모니터들 중에서 결정하거나, 다른 전자 디바이스들이 데이터를 출력하기 위해 사용되어야 하는 경우) 등을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 사용자가 볼륨 노드와 상호작용할 때(예를 들어, 회전시킬 때), 홀더(100)는 I/O 컴포넌트들(112)을 통해 볼륨 노브로부터 신호를 수신한다.
본 방법은 프로세서(102)가 사용자 상호작용을 결정할 때 단계(804)에서 계속된다. 프로세서(102)는 신호에 기초하여 사용자 입력의 특성을 결정할 수 있다. 예를 들어, 전자 디바이스(134) 및/또는 홀더(100)는 하나 이상의 사용자 인터페이스 디바이스들을 포함할 수 있다. 사용자가 사용자 인터페이스 디바이스와 상호 작용할 때, 전자 디바이스(134) 및/또는 홀더(100)는 프로세서(102)에 사용자 상호작용과 연관되는 신호를 전송할 수 있다. 프로세서(102)는 이 신호를 분석하여 사용자 상호작용과 연관되는 특성(예를 들어, 유형, 위치, 방향, 속도, 압력 또는 제스처)을 결정할 수 있다.
예를 들어, 일부 실시예들에서, 전자 디바이스(134) 및/또는 홀더(100)는 터치 감지 표면(예를 들어, 터치-스크린 디스플레이)을 포함한다. 사용자가 (예를 들어, 가상 버튼과 연관된 위치에서) 터치 감지 표면과 상호작용시, 터치 감지 표면은 신호를 프로세서(102)로 전송할 수 있다. 일부 실시예들에서, 프로세서(102)는 터치 감지 표면으로부터의 신호를 분석하여 사용자 상호작용과 연관되는 터치 감지 표면상의 위치를 결정한다. 예를 들어, 디스플레이상에 출력된 가상 버튼들이 터치 감지 표면상의 위치들에 매핑되면, 프로세서(102)는 터치 감지 표면으로부터의 신호를 분석하여 사용자가 가상 버튼과 상호작용하였는지를 결정한다. 일부 실시예들에서, 프로세서(102)는 터치 감지 표면으로부터의 신호를 분석하여 사용자가 터치 감지 표면의 표면 상에서 제스처(예를 들어, 스와이프 또는 두 손가락 핀치)를 수행하였는지를 결정한다. 예를 들어, 프로세서(102)는 사용자 상호작용과 연관되는 방향, 속도 및/또는 위치를 분석하여 사용자가 제스처를 수행하였는지(또한 사용자가 어느 제스처를 수행하였는지)를 결정한다
일부 실시예들에서, 전자 디바이스(134) 및/또는 홀더(100)는 하나 이상의 버튼들 또는 스위치들을 포함한다. 사용자가 하나 이상의 버튼들 또는 스위치들과 상호작용시(예를 들어, 누르거나 전환시), 하나 이상의 버튼들 또는 스위치들은 신호를 프로세서(102)로 전송할 수 있다. 그러한 실시예에서, 각각의 버튼 및/또는 스위치는 상이한 신호를 프로세서(102)로 전송하도록 구성될 수 있다. 프로세서(102)는 신호를 수신하고, 그 신호의 특성들에 기초하여, 사용자가 상호작용한 버튼 및/또는 스위치를 결정할 수 있다.
본 방법은 프로세서가 햅틱 효과를 결정할 때 단계(806)에서 계속된다. 일부 실시예들에서, 프로세서(102)는 전자 디바이스(134) 및/또는 홀더(100)의 위치 및/또는 이전에 출력된 햅틱 효과에 기초하여 햅틱 효과를 결정한다. 예를 들어, 이벤트의 발생시(예를 들어, 사용자가 전자 디바이스(134)상의 버튼을 누를 때), 프로세서(102)는 표면에 대하여 특정한 각도(예를 들어, 30도)로 전자 디바이스(134)를 배향하도록 구성되는 햅틱 효과를 결정할 수 있다. 다른 이벤트의 발생시(예를 들어, 사용자가 전자 디바이스(134)상의 버튼을 누를 때), 프로세서(102)는 전자 디바이스(134)가 특정한 각도에 이미 위치하고 있다는 것을 결정할 수 있다. 따라서, 프로세서(102)는 햅틱 효과를 출력하지 않을 수 있다.
다른 예로서, 일부 실시예들에서, 이벤트의 발생시(예를 들어, 사용자가 전자 디바이스(134)를 통해 출력되는 가상 객체와 상호작용시), 프로세서(102)는 축(예를 들어, 전자 디바이스(134)의 표면에 수직하거나 또는 수평한 축)에 대하여 제1 위치(예를 들어, 30도)까지 전자 디바이스(134)를 회전시키도록 구성된 제1 햅틱 효과를 결정할 수 있다. 다른 이벤트의 발생시(예를 들어, 사용자가 전자 디바이스(134)를 통해 출력된 다른 가상 객체와 상호작용시), 프로세서(102)는 전자 디바이스(134)가 축에 대하여 제2 위치(예를 들어, 45도)까지 회전되어야 한다는 것을 결정할 수 있다. 그러나, 전자 디바이스(134)가 이미 (예를 들어, 제1 햅틱 효과의 결과로서)제1 위치에 있을 수 있기 때문에, 프로세서(102)는 2개의 위치들간의 차이(예를 들어, 15도)의 양만큼 전자 디바이스(134)를 회전시키도록 구성되는 제2 햅틱 효과를 결정할 수 있다. 이러한 방식으로, 프로세서(102)는 이전에 출력된 햅틱 효과, 전자 디바이스(134)의 위치 및/또는 홀더(100)의 위치에 기초하여 햅틱 효과를 계산하고 및/또는 이와는 달리 결정할 수 있다.
일부 실시예들에서, 프로세서(102)는 전자 디바이스(134)를 다수(예를 들어, 2 또는 3)의 자유도로 움직이도록 구성되는 햅틱 효과를 결정한다. 예를 들어, 전자 디바이스(134)는 비행 시뮬레이터 비디오 게임을 실행하고 있을 수 있다. 가상 비행기가 공중을 통해 날 때, 프로세서(102)는 실질적으로 동시에 전자 디바이스(134)를 회전시키고 해석하도록 구성되는 하나 이상의 햅틱 효과들을 결정할 수 있다. 이것은 가상 비행기가 3차원에서 움직하는 것과 같이 비행하는 느낌을 시뮬레이팅할 수 있다.
일부 실시예들에서, 프로세서(102)는 전자 디바이스(134) 및/또는 홀더(100)의 특성에 기초하여 햅틱 효과를 결정한다. 그러한 실시예에서, 프로세서(102)는 (예를 들어, 센서들(130)을 통해) 전자 디바이스(134) 및/또는 홀더(100) 내에 포함되는 재료를 결정할 수 있다. 프로세서(102)는 그 재료에 기초하여 햅틱 효과를 결정할 수 있다. 예를 들어, 일 실시예에서, 컴퓨팅 디바이스(101)는 가속도계를 포함하는 센서(130)를 포함할 수 있다. 컴퓨팅 디바이스(101)는 (예를 들어, 햅틱 출력 디바이스(118)를 통해) 홀더(100) 및/또는 전자 디바이스(134)를 진동시킬 수 있고, 가속도계로부터의 신호들에 기초하여, 프로세서(102)는 전자 디바이스(134) 및/또는 홀더(100)의 대략 기본적인 또는 통상의 주파수를 결정할 수 있다. 이 데이터에 기초하여, 프로세서(102)는 햅틱 효과를 결정할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(102)는 전자 디바이스(134) 및/또는 홀더(100)의 기본적인 주파수인 주파수를 갖는 진동을 포함하는 햅틱 효과를 결정할 수 있다.
다른 실시예에서, 컴퓨팅 디바이스(101)는 카메라를 포함하는 센서(130)를 포함할 수 있다. 컴퓨팅 디바이스(101)는 홀더(100) 및/또는 전자 디바이스(134)를 촬영하고 사진들을 분석하여 홀더(100) 및/또는 전자 디바이스(134) 내에 포함된 하나 이상의 재료들을 결정한다. 예를 들어, 컴퓨팅 디바이스(101)는 센서(130)로부터의 이미지를 분석하고 전자 디바이스(134)가 고무, 유리 및 금속을 포함한다는 것을 결정할 수 있다. 프로세서(102)는 이러한 재료들과 연관되는 하나 이상의 햅틱 효과들을 결정할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(102)는 룩업 테이블을 참고하고 재료가 예를 들어, 고무를 포함하고 있다면 높은 크기의 진동을 포함하는 햅틱 효과를 결정할 수 있다. 일부 실시예들에서, 고무는 진동들을 약화시킬 수 있기 때문에, 높은 크기의 진동들은 사용자에게 진동을 보다 손쉽게 인지할 수 있게 할 수 있다.
일부 실시예들에서, 프로세서(102)는 가상 객체와 연관되는 특성에 기초하여 햅틱 효과를 결정한다. 예를 들어, 전자 디바이스(134)는 가상 객체(예를 들어, 디스플레이상에 출력되는 이미지)와의 사용자 상호작용을 검출하고 프로세서(102)에 가상 객체와 연관되는 신호를 전송할 수 있다. 일부 실시예들에서, 프로세서(102)는 가상 객체의 높이, 폭, 형상, 컬러, 위치, 기능 또는 질감에 기초하여 햅틱 효과를 결정할 수 있다. 예를 들어, 가상 객체가 나무 데스크를 포함하는 경우, 프로세서(102)는 나무 질감을 포함하는 햅틱 효과를 결정할 수 있다.
일부 실시예들에서, 프로세서(102)는 전자 디바이스(134) 및/또는 홀더(100)와의 사용자 상호작용과 연관되는 특성에 기초하여 햅틱 효과를 결정한다. 그러한 실시예에서, 프로세서(102)는 사용자 상호작용의 유형, 위치, 지속시간, 또는 다른 특성들에 기초하여 햅틱 효과를 결정할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(102)는 사용자가 임계치를 초과한 기간동안 전자 디바이스(134)상의 버튼을 잡고 있으면 진동을 포함하는 햅틱 효과를 결정할 수 있다. 다른 예로서, 프로세서(102)는 사용자 상호작용이 전자 디바이스(134)와 연관되는 터치 감지 표면을 따르는 스와이프를 포함하는 경우에 햅틱 효과를 결정할 수 있고, 사용자 상호작용이 터치 감지 표면을 태핑하는 것을 포함하는 경우에 어떠한 햅틱 효과도 결정하지 않을 수 있다. 일부 실시예들에서, 프로세서(102)는 I/O 컴포넌트들(112)로부터의 신호에 기초하여 햅틱 효과를 결정한다. 예를 들어, 사용자는 홀더(100)와 연관되는 사용자 인터페이스 디바이스와 상호작용할 수 있다(예를 들어, 볼륨 노브를 회전시킬 수 있다). 일부 실시예들에서, 프로세서(102)는 I/O 컴포넌트들(112)을 통해 사용자 인터페이스 디바이스로부터 연관된 신호를 수신하고 이 신호에 기초하여 햅틱 효과를 결정할 수 있다. 햅틱 효과는 예를 들어, 멈춤(detent)을 포함할 수 있다. 이것은 예를 들어 물리적 회전 노브의 느낌을 시뮬레이팅할 수 있다.
일부 실시예들에서, 컴퓨팅 디바이스(101)는 사용자가 특별한 이벤트들과 연관되기를 원하는 햅틱 효과들의 "프로필"을 결정하고 이를 메모리(104)에 저장할 수 있는 연관된 "햅틱 프로필들"을 저장할 수 있다. 예를 들어, 일 실시예에서, 사용자는 사용자가 낮은 배터리를 포함하고, 전화 통화를 수신하는 이벤트와 연관되기를 원하는 것이 어느 햅틱 효과인지를 옵션들의 리스트로부터 선택하거나, 사용자 인터페이스 컴포넌트와 접촉할 수 있다. 일부 실시예들에서, 이러한 리스트는, 예를 들어 높은 크기의 진동, 펄스형 진동 또는 낮은 크기의 진동과 같은 햅틱 효과들을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 프로세서(102)는 어느 햅틱 효과를 생성할지를 결정하기 위해 사용자의 햅틱 프로파일을 참고할 수 있다. 예를 들어, 사용자의 햅틱 프로필이 비디오 게임에서 낮은 주파수의 진동을 포함하는 햅틱 효과와 폭발을 연관시키는 경우, (예를 들어, 전자 디바이스(134)상에 플레이되고 있는)비디오 게임에서 발생하는 폭발에 응답하여, 프로세서(102)는 낮은 주파수의 진동을 포함하는 햅틱 효과를 결정할 수 있다.
일부 실시예들에서, 프로세서(102)는 복수의 햅틱 효과를 결정한다. 복수의 햅틱 효과들 각각은 가상 객체 및/또는 (예를 들어, 전자 디바이스(134) 및/또는 홀더(100)와의) 사용자 상호작용의 상이한 특성과 연관될 수 있다. 예를 들어, 전자 디바이스(134)는 터치-스크린 디스플레이 상에 가상 새총을 출력할 수 있다. 터치-스크린 디스플레이에 대해 가상 새총과 연관되는 위치를 누를 때, 프로세서(102)는 예를 들어, 가상 새총의 밴드의 질감(예를 들어, 고무 질감)과 관련되는 햅틱 효과를 결정할 수 있다. 프로세서(102)는 홀더(100)에 결합되고 터치-스크린 디스플레이 뒷면에 위치하는 정전 액추에이터를 작동시킴으로써 햅틱 효과를 생성할 수 있다. 프로세서(102)는 또한 예를 들어, 터치-스크린 디스플레이에 대하여 사용자의 누름(press)에 저항하도록 구성된 다른 햅틱 효과를 결정할 수 있다. 햅틱 효과는 밴드의 탄성과 연관되는 양으로 사용자의 누름에 대해 저항하도록 구성될 수 있다. 그러한 실시예에서, 프로세서(102)는 예를 들어, 스탠드(예를 들어, 도 2의 홀더 컴포넌트들(208, 210))의 2개 이상의 슬라이딩 컴포넌트들을 작동시킴으로써, 햅틱 효과를 생성할 수 있다. 프로세서(102)는 예를 들어, 터치-스크린 디스플레이상의 압력 및 밴드의 탄성에 기초하여 컴포넌트들이 임의의 속도로 미끄러지게 할 수 있다. 일부 실시예들에서, 다수의 햅틱 효과들은 (예를 들어, 새총과 상호작용하는) 가상 객체의 보다 현실적이고 몰입적인 표현을 제공할 수 있다.
일부 실시예들에서, 프로세서(102)는 하나의 전자 디바이스(134)와 연관되는 햅틱 효과가 다른 전자 디바이스(134)와 연관되는 햅틱 효과보다 더 높은 우선 순위를 갖는다는 것을 결정한다. 그러한 실시예에서, 프로세서(102)는 복수의 전자 디바이스들(134)로부터 신호들을 수신할 수 있다. 예를 들어, 홀더(100)는 다수의 전자 디바이스들(134)과 결합되도록 구성될 수 있다(예를 들어, 홀더(100)는 랩톱 컴퓨터와 스마트 폰의 양쪽 모두를 위한 도킹 스테이션을 포함할 수 있다). 프로세서(102)는 이벤트들과 연관되는 다수의 전자 디바이스들(134)로부터 복수의 신호를 수신할 수 있다. 일부 실시예들에서, 사용자는 다수의 전자 디바이스들(134) 중에서 (예를 들어, I/O 컴포넌트들(112)에 결합된 사용자 인터페이스 디바이스들을 통해) 우선순위 순서를 입력할 수 있다. 다른 실시예들에서, 프로세서(102)는 다수의 전자 디바이스들(134)의 특성(예를 들어, 유형 또는 위치)에 기초하여 우선순위 순서를 결정할 수 있다.
예를 들어, 메모리(104)에 저장된 사용자 기호에 기초하여, 프로세서(102)는 스마트 폰과 연관되는 햅틱 효과들이 랩톱 컴퓨터와 연관되는 햅틱 효과들보다 더 높은 우선순위를 갖는다는 것을 결정할 수 있다. 예를 들어, 홀더(100)는 랩톱 컴퓨터와 스마트 폰 양쪽 모두를 위한 도킹 스테이션을 포함할 수 있다. 랩톱은 비디오 게임, 예를 들어 하키 게임을 실행하고 있을 수 있다. 사용자의 가상 플레이어가 하키 스틱으로 타격할 때, 컴퓨팅 디바이스(101)는 낮은 크기의 진동을 출력하도록 구성될 수 있다. 그러나, 타격(hit)과 실질적으로 동시에, 스마트 폰이 전화 통화를 수신할 수 있다. 전화 통화를 수신시, 컴퓨팅 디바이스(101)는 높은 주파수의 진동을 출력하도록 구성될 수 있다. 프로세서(102)는 예를 들어, 높은 주파수의 진동이 스마트 폰과 연관됨으로 인해, 높은 주파수의 진동이 낮은 크기의 진동보다 더 높은 우선순위를 갖기 때문에, 높은 주파수의 진동만을 출력하는(또는 낮은 크기의 진동 이전에 높은 주파수의 진동을 출력하는) 것을 결정할 수 있다.
일부 실시예들에서, 프로세서(102)는 특정 햅틱 효과가 다른 햅틱 효과보다 높은 우선순위를 갖는다고 결정하고, 따라서 높은 우선순위 효과만을 출력할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(102)에서 이벤트들과 연관되는 전자 디바이스(134)로부터 2개 이상의 연속적인 신호들을 수신할 수 있다. 프로세서(102)는 하나의 이벤트와 연관되는 햅틱 효과가 다른 이벤트와 연관되는 햅틱 효과보다 더 높은 우선 순위를 갖는다고 결정할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(102)는 낮은 배터리와 연관되는 햅틱 효과가 웹사이트상의 링크를 클릭하는 것과 연관되는 햅틱 효과보다 더 높은 우선 순위를 갖는다고 결정할 수 있다. 따라서, 프로세서(102)는 낮은 배터리 햅틱 효과를 단지 출력할 수 있다. 대안적으로, 프로세서(102)는 가장 강한 효과만이 출력되어야 한다고 결정할 수 있다. 따라서, 일부 실시예들에서, 프로세서는 낮은 강도 진동 및 높은 강도 진동을 결정하지만, 높은 강도 진동만을 출력할 수 있다.
방법(800)은 프로세서(102)가 햅틱 효과와 연관되는 신호를 전송할 때 단계(808)에서 계속된다. 프로세서(102)는 햅틱 출력 디바이스(118)와 유선 또는 무선 통신할 수 있고, 그에 따라 배선들을 통해 또는 배선없이 햅틱 신호를 전송할 수 있다. 일부 실시예들에서, 신호는 햅틱 효과를 생성하기 위해 햅틱 출력 디바이스(118)에 의해 해석될 하이 레벨의 명령들을 포함한다. 다른 실시예들에서, 신호는 직접적으로 햅틱 출력 디바이스(118)가 햅틱 효과를 출력하도록 구성되는 하위 레벨의 파형들을 포함할 수 있다.
방법(800)은 컴퓨팅 디바이스(101)가 (예를 들어, 홀더(100)를 통해) 햅틱 효과를 출력할 때 단계(810)에서 계속한다. 햅틱 출력 디바이스(118)는 신호를 수신하고 햅틱 신호를 출력한다. 햅틱 효과는 (예를 들어, 모래 같은, 울퉁불퉁한, 또는 매끄러운)질감, 진동, 감지된 마찰 계수의 변화, 온도의 변화, 치는 감각, 전기-촉각 효과, 또는 변형(즉, 홀더(100)와 연관된 표면의 변형)을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 햅틱 효과는 운동 감각 햅틱 효과를 포함한다.
일부 실시예들에서, 햅틱 출력 디바이스(118)는 서로에 대하여 홀더(100)의 2개 이상의 컴포넌트들을 미끄러지게 하고 및/또는 피벗시킴으로써 햅틱 효과를 생성할 수 있다. 예를 들어, 햅틱 출력 디바이스(118)는 예를 들어, 서로에 대하여 2개의 스탠드 컴포넌트들을 미끄러지게 함으로써 버튼 누름을 시뮬레이팅하도록 구성된 햅틱 효과를 출력할 수 있다. 예를 들어, 햅틱 출력 디바이스(118)는 스탠드를 연장하는 것보다 신속하게 단축하기 위해 2개의 스탠드 컴포넌트를 미끄러지게 할 수 있다. 이러한 단축과 연장은 전자 디바이스(134)를 예를 들어, 사용자로부터 멀어지는 방향으로 그리고 사용자를 향하여 되돌아오는 방향으로 신속하게 움직이게 할 수 있다. 사용자는 이 모션을 버튼 누름으로서 인식할 수 있다.
일부 실시예들에서, 햅틱 출력 디바이스(118)는 서로에 대하여 홀더(100)의 2개의 이상의 컴포넌트들을 회전시킴으로써 햅틱 효과를 생성할 수 있다. 예를 들어, 햅틱 출력 디바이스(118)는 예를 들어, 사용자가 전자 디바이스(134)를 손가락으로 접촉하는 동안 전자 디바이스(134)를 천천히 회전시킴으로써, 표면을 가로지르는 사용자의 손가락의 움직임을 시뮬레이팅하도록 구성된 햅틱 효과를 출력할 수 있다. 전자 디바이스(134)의 이 회전은 사용자의 손가락이 전자 디바이스(134)의 표면을 따라 미끄러지게 할 수 있다. 사용자는 이 미끄러지는 모션을 햅틱 효과로서 인지할 수 있다.
일부 실시예들에서, 햅틱 출력 디바이스(118)는 서로에 대해 실질적으로 동시에 홀더(100) 및/또는 전자 디바이스(134)의 2개 이상의 컴포넌트들을 회전시키고, 미끄러지게 하고, 피벗시키고 및/또는 조작함으로써 햅틱 효과를 생성할 수 있다. 예를 들어, 햅틱 출력 디바이스(118)는 파도 위에서 배의 움직임을 시뮬레이션하도록 구성된 햅틱 효과를 출력할 수 있다. 그러한 실시예에서, 사용자가 전자 디바이스(134)의 표면을 누름에 따라, 햅틱 출력 디바이스(118)는 부분적으로, 스탠드의 길이를 주기적으로 단축하고 연장함으로써 햅틱 효과를 생성할 수 있다. 이것은 전자 디바이스(134)를 주기적인 모션으로 사용자로부터 멀어지는 방향으로 그리고나서 사용자를 향하여 되돌아오는 방향으로 움직이게 할 수 있다. 또한, 햅틱 출력 디바이스는 (예를 들어, 전자 디바이스(134)의 전면에 수직한) 축에 대하여 전자 디바이스(134)를 실질적으로 동시에 회전시킬 수 있다. 이것은 사용자의 손가락이 전자 디바이스(134)의 표면(예를 들어, 전면)을 따라 미끄러지게 할 수 있다. 사용자는 예를 들어, 조합된 스탠드의 전후 모션과 전자 디바이스(134)의 회전 모션을 파도 위에서 배의 움직임을 시뮬레이션한 것으로서 인지할 수 있다.
햅틱으로 인에이블되는 홀더들의 이점
햅틱으로 인에이블되는 홀더들에 대한 수많은 이점들이 있다. 그러한 시스템들은 사용자가 상호작용할 수 있는 전자 디바이스들 그들 자신이 햅틱 출력 디바이스들을 가지고 있지 않다고 할지라도, 햅틱 피드백을 고려할 수 있다. 예를 들어, 전자 디바이스는 스탠드에 결합될 수 있다. 스탠드는 사용자가 전자 디바이스와 상호작용시 사용자에게 진동을 출력할 수 있다. 이러한 방식으로, 전자 디바이스가 햅틱 출력 디바이스를 포함하고 있지 않다고 하더라도, 스탠드는 사용자가 햅틱 피드백을 수신하게 할 수 있다. 이것은 햅틱 피드백을 사용자에게 제공할 수 있는 전자 디바이스들의 개수와 성질을 증가시킬 수 있다. 이것은 또한 그러한 디바이스들이 본 명세서에 기술된 유형의 홀더에서 발견된 햅틱 컴포넌트들없이도 설계될 수 있기 때문에 전자 디바이스들을 개발하고 생산하는 비용을 줄일 수 있다.
일부 실시예들에서, 햅틱으로 인에이블되는 홀더들은 사용자에게 출력될 수 있는 이용 가능한 햅틱 효과들의 수를 증가시킨다. 예를 들어, 전자 디바이스는 단지 진동들을 사용자에게 제공할 수 있는 햅틱 출력 디바이스를 포함할 수 있다. 그러나, 전자 디바이스를 햅틱으로 인에이블되는 홀더에 결합함으로써, 사용자는 더 광범위한 범위의 햅틱 효과들을 수신할 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 햅틱으로 인에이블되는 홀더는 시뮬레이션된 질감들, 인지가능한 마찰 계수의 변화, 타격 감각 등을 포함하는 햅틱 효과들을 출력할 수 있다. 이 증가된 개수 및 다양한 햅틱 효과들은 보다 몰입적이며 향상된 사용자 경험을 제공할 수 있다.
일부 실시예들에서, 햅틱으로 인에이블되는 홀더들은 사용자에게 정보를 제공할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 전자 디바이스와 상호작용시(예를 들어, 조이스틱을 움직이거나 전자 디바이스상의 버튼을 누를 때), 전자 디바이스는 햅틱으로 인에이블되는 홀더로 신호를 전송할 수 있다. 홀더는 그 신호를 수신하고 햅틱 효과, 예를 들어 진동을 출력할 수 있다. 사용자는 전자 디바이스를 통하여 햅틱 효과를 인지할 수 있다. 햅틱 효과는 사용자에게 예를 들어, 전자 디바이스가 사용자 상호작용을 등록했다는 것을 통지할 수 있다.
일반적인 고려사항
상술한 방법들, 시스템들 및 디바이스들은 예들이다. 다양한 구성들은 적절하게 다양한 절차들 또는 컴포넌트들을 생략하거나, 대체하거나, 또는 추가할 수 있다. 예를 들어, 대안적인 구성들에서, 방법들은 설명된 것과는 상이한 순서로 수행될 수 있고, 및/또는 다양한 단계들이 추가, 생략 및/또는 조합될 수 있다. 또한, 특정 구성들과 관련하여 설명된 특징들이 다양한 다른 구성들에서 조합될 수 있다. 이러한 구성들의 상이한 양상들 및 엘리먼트들은 유사한 방식으로 조합될 수 있다. 또한, 기술이 발전되고, 그에 따라, 많은 엘리먼트들은 예들이며, 본 개시내용 또는 청구항들의 범위를 제한하는 것은 아니다.
(구현들을 포함하는) 예시적 구성들의 철저한 이해를 제공하기 위해서 본 설명에서 특정 상세들이 주어진다. 그러나, 구성들은 이들 특정 상세들 없이 실시될 수 있다. 예를 들어, 잘 알려진 회로들, 프로세스들, 알고리즘들, 구조들 및 기술들은 이러한 구성들을 불명료하게 하는 것을 회피하기 위해서 불필요한 상세 없이 제시되었다. 본 설명은 단지 예시적 구성들만을 제공하며, 청구항들의 범위, 적용가능성 또는 구성들을 제한하는 것은 아니다. 오히려, 구성들의 앞선 설명은, 설명된 기술들을 구현할 수 있게 하는 설명을 본 분야의 숙련된 자들에게 제공할 것이다. 본 개시내용의 사상 또는 범위로부터 벗어나지 않고 엘리먼트들의 기능 및 배열에서 다양한 변경들이 이루어질 수 있다.
또한, 구성들은 블록도 또는 흐름도로 도시되는 프로세스로서 설명될 수 있다. 각각 순차적인 프로세스로서 동작들을 설명할 수 있지만, 많은 동작들은 병렬로 또는 동시에 수행될 수 있다. 또한, 동작들의 순서는 재배열될 수 있다. 프로세스는 도면에 포함되지 않은 부가적인 단계들을 가질 수 있다. 또한, 방법들의 예들은 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어, 미들웨어, 마이크로코드, 하드웨어 기술 언어(hardware description languages), 또는 이들의 임의의 조합에 의해 구현될 수 있다. 소프트웨어, 펌웨어, 미들웨어 또는 마이크로코드로 구현될 때, 필요한 태스크들을 수행하는 프로그램 코드 또는 코드 세그먼트들은 스토리지 매체와 같은 비일시적인 컴퓨터 판독가능 매체에 저장될 수 있다. 프로세서들은 설명된 태스크들을 수행할 수 있다.
여러 예시적 구성들을 설명하였지만, 본 개시내용의 사상으로부터 벗어나지 않고 다양한 변형들, 대안적인 구성들 및 등가물들이 사용될 수 있다. 예를 들어, 상술한 엘리먼트들은 더 큰 시스템의 컴포넌트들일 수 있는데, 여기서 다른 규칙들이 본 발명의 애플리케이션보다 우선하거나 다른 방식으로 이를 변형할 수 있다. 또한, 상술한 엘리먼트들이 고려되기 이전에, 그 동안에, 또는 그 이후에, 복수의 단계이 취해질 수 있다. 따라서, 상술한 설명이 청구항들의 범위를 한정하는 것은 아니다.
본 명세서에서 "~하도록 적응되는(adapted to)" 또는 "~하도록 구성되는(configured to)"의 사용은 부가적인 태스크들 또는 단계들을 수행하도록 적응되는 또는 구성되는 디바이스들을 배제하지 않는 개방적이며 포괄적인 언어를 의미한다. 또한, "~에 기초하는(based on)"의 사용은, 하나 이상의 언급된 조건들 또는 값들에 "기초하는" 프로세스, 단계, 계산 또는 다른 액션이, 실제로, 언급된 것들을 넘는 부가적인 조건들 또는 값들에 기초할 수 있다는 점에서, 개방적이며 포괄적인 것을 의미한다. 본 명세서에 포함되는 표제들, 목록들 및 넘버링은 설명의 편의를 위한 것일 뿐이며, 제한하는 것으로 의도된 것은 아니다.
본 발명 대상의 양상들에 따른 실시예들은, 디지털 전자 회로에서, 컴퓨터 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어로, 또는 선행하는 것들의 조합으로 구현될 수 있다. 일 실시예에서, 컴퓨터는 프로세서 또는 프로세서들을 포함할 수 있다. 프로세서는 프로세서에 연결되는 RAM(Random Access Memory)와 같은 컴퓨터 판독가능 매체를 포함하거나 또는 이를 액세스한다. 프로세서는, 상술된 방법들을 수행하기 위해 센서 샘플링 루틴, 선택 루틴들 및 다른 루틴들을 포함하는 하나 이상의 컴퓨터 프로그램들을 실행하는 것과 같이, 메모리에 저장된 컴퓨터 실행가능 프로그램 명령어들을 실행한다.
이러한 프로세서들은 마이크로프로세서, DSP(Digital Signal Processor), ASIC(Application-Specific Integrated Circuit), FPGA(Field Programmable Gate Array) 및 상태 머신들을 포함할 수 있다. 이러한 프로세서들은 PLC들, PIC들(Programmable Interrupt Controllers), PLD들(Programmable Logic Devices), PROM들(Programmable Read-Only Memories), EPROM들 또는 EEPROM들(Electronically Programmable Read-Only Memories), 또는 다른 유사한 디바이스들과 같은 프로그램가능 전자 디바이스들을 더 포함할 수 있다.
이러한 프로세서들은 프로세서에 의해 실행될 때, 이 프로세서로 하여금, 프로세서에 의해 수행되거나 지원되는 바와 같은 본 명세서에 설명된 단계들을 수행하도록 할 수 있는 명령어들을 저장할 수 있는 매체, 예를 들어 유형의 컴퓨터 판독가능 매체를 포함할 수 있거나, 또는 이 매체와 통신할 수 있다. 컴퓨터 판독가능 매체의 실시예들은 웹 서버에서의 프로세서와 같은 프로세서에 컴퓨터 판독가능 명령어들을 제공할 수 있는 모든 전자, 광학, 자기 또는 다른 스토리지 디바이스들을 포함할 수 있지만, 이에 제한되는 것은 아니다. 매체의 다른 예들은 플로피 디스크, CD-ROM, 자기 디스크, 메모리 칩, ROM, RAM, ASIC, 구성된 프로세서, 모든 광학 매체, 모든 자기 테이프 또는 다른 자기 매체, 또는 컴퓨터 프로세서가 판독할 수 있는 임의의 다른 매체를 포함하지만, 이에 제한되는 것은 아니다. 또한, 라우터, 사설 또는 공중 네트워크, 또는 다른 송신 디바이스와 같은 다양한 다른 디바이스들이 컴퓨터 판독가능 매체를 포함할 수 있다. 설명된 프로세서 및 처리는, 하나 이상의 구조들로 이루어질 수 있으며, 하나 이상의 구조들을 통해 분산될 수 있다. 프로세서는 본 명세서에 설명된 방법들 중 하나 이상(또는 방법들의 일부)을 수행하는 코드를 포함할 수 있다.
본 발명 대상이 그 특정 실시예들과 관련하여 상세하게 설명되었지만, 본 분야의 숙련된 자라면, 전술한 내용을 이해하게 되면, 이 실시예들에 대한 변경물들, 변형물들 및 등가물들을 용이하게 생성할 수 있다는 점이 인식될 것이다. 따라서, 본 개시내용은 제한이 아니라 예시를 위해 제시되었으며, 본 분야의 숙련된 자에게 용이하게 명백히 되는 바와 같은 본 발명 대상에 대한 이러한 수정물들, 변형물들 및/또는 추가물들의 포함을 배제하지는 않는다는 점을 이해해야 한다.

Claims (20)

  1. 시스템으로서,
    신호를 수신하고;
    상기 신호에 적어도 부분적으로 기초하여 햅틱 효과를 결정하며;
    상기 햅틱 효과와 연관된 햅틱 신호를 전송하도록 구성된 프로세서; 및
    상기 프로세서와 통신하며, 홀더에 결합되는 햅틱 출력 디바이스
    를 포함하고,
    상기 홀더는 전자 디바이스와 기계적으로 결합되도록 구성되고, 상기 햅틱 출력 디바이스는 상기 햅틱 신호를 수신하고 상기 햅틱 효과를 출력하도록 구성되는, 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 홀더는 스탠드, 도킹 스테이션 또는 케이스를 포함하는, 시스템.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 전자 디바이스는 휴대폰, 태블릿, e-판독기, 랩톱 컴퓨터, 디스플레이, 컴퓨터 모니터, 휴대용 미디어 플레이어 또는 휴대용 게임 디바이스를 포함하는, 시스템.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 홀더는 상기 전자 디바이스에 영구적으로 결합되는, 시스템.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 햅틱 효과는 상기 홀더에 대하여 상기 전자 디바이스를 회전시키거나, 상기 전자 디바이스를 사용자를 향하여 움직이게 하거나, 또는 상기 전자 디바이스를 상기 사용자로부터 멀어지는 방향으로 움직이게 하는 것을 포함하는, 시스템.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 햅틱 효과는 상기 전자 디바이스를 2개 이상의 자유도로 움직이게 하는 것을 포함하는, 시스템.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 홀더는 제2 홀더 컴포넌트에 회전식으로 결합된 제1 홀더 컴포넌트를 포함하고, 상기 햅틱 효과는 상기 제1 홀더 컴포넌트가 상기 제2 홀더 컴포넌트에 대해 회전하도록 유도하는 것을 포함하는, 시스템.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 전자 디바이스는 터치 감지 표면을 포함하고, 상기 신호는 상기 터치 감지 표면과의 사용자 상호작용과 연관되는, 시스템.
  9. 신호를 수신하는 단계;
    상기 신호에 적어도 부분적으로 기초하여 햅틱 효과를 결정하는 단계; 및
    상기 햅틱 효과와 연관된 햅틱 신호를 햅틱 출력 디바이스에 전송하는 단계
    를 포함하고,
    상기 햅틱 출력 디바이스는 전자 디바이스와 기계적으로 결합되도록 구성된 홀더에 결합되고, 상기 햅틱 출력 디바이스는 상기 햅틱 신호를 수신하고 상기 햅틱 효과를 출력하도록 구성되는, 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 홀더는 스탠드, 도킹 스테이션 또는 케이스를 포함하는, 방법.
  11. 제9항에 있어서,
    상기 전자 디바이스는 휴대폰, 태블릿, e-판독기, 랩톱 컴퓨터, 디스플레이, 컴퓨터 모니터, 휴대용 미디어 플레이어 또는 휴대용 게임 디바이스를 포함하는, 방법.
  12. 제9항에 있어서,
    상기 홀더는 상기 전자 디바이스에 영구적으로 결합되는, 방법.
  13. 제9항에 있어서,
    상기 햅틱 효과는 상기 홀더에 대하여 상기 전자 디바이스를 회전시키거나, 상기 전자 디바이스를 사용자를 향하여 움직이게 하거나, 또는 상기 전자 디바이스를 상기 사용자로부터 멀어지는 방향으로 움직이게 하는 것을 포함하는, 방법.
  14. 제9항에 있어서,
    상기 햅틱 효과는 상기 전자 디바이스를 2개 이상의 자유도로 움직이게 하는 것을 포함하는, 방법.
  15. 제9항에 있어서,
    상기 전자 디바이스는 터치 감지 표면을 포함하고, 상기 신호는 상기 터치 감지 표면과의 사용자 상호작용과 연관되는, 방법.
  16. 프로세서에 의해 실행될 때 상기 프로세서가,
    신호를 수신하고;
    상기 신호에 적어도 부분적으로 기초하여 햅틱 효과를 결정하며;
    상기 햅틱 효과와 연관된 햅틱 신호를 햅틱 출력 디바이스에 전송하도록 구성된 프로그램 코드를 포함하고,
    상기 햅틱 출력 디바이스는 전자 디바이스와 기계적으로 결합되도록 구성된 홀더에 결합되고, 상기 햅틱 출력 디바이스는 상기 햅틱 신호를 수신하고 상기 햅틱 효과를 출력하도록 구성되는, 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 홀더는 스탠드, 도킹 스테이션 또는 케이스를 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
  18. 제16에 있어서,
    상기 전자 디바이스는 휴대폰, 태블릿, e-판독기, 랩톱 컴퓨터, 디스플레이, 컴퓨터 모니터, 휴대용 미디어 플레이어 또는 휴대용 게임 디바이스를 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
  19. 제16항에 있어서,
    상기 홀더는 상기 전자 디바이스에 영구적으로 결합되는, 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
  20. 제16항에 있어서,
    상기 햅틱 효과는 상기 전자 디바이스를 2개 이상의 자유도로 움직이게 하는 것을 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
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