KR20160051418A - Billiards table available for determining success and apparatus for billiards exercise using the same - Google Patents
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Abstract
Description
본 발명은 판정용 당구대 및 이를 이용한 당구 학습 장치에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 당구대의 쿠션에 감지되는 당구공의 충격을 검출하여 샷의 성공 여부를 판단할 수 있는 당구대와 이를 이용한 당구 학습 장치에 관한 것이다.
The present invention relates to a billiard table for judgment and a billiard learning apparatus using the billiard table, and more particularly to a billiard table capable of detecting the impact of a billiard ball detected by a cushion of a billiard table, .
당구는 당구대 위에 당구공을 놓고 큐대로 당구공을 쳐서 룰에 따라 승부를 가리는 게임이다. 당구의 종류로는 4구, 스리쿠션 등의 캐럼 게임과 에이트볼, 나인볼과 같은 포켓 게임이 있는데, 이 중에서 우리나라에서 자주 플레이되는 것은 4구나 스리쿠션이다.A billiard is a game in which a billiard ball is placed on a billiard table, and a billiard ball is hit by a cue ball to block the game according to rules. There are four types of billiards, a four-ball game, a three-ball game such as a cushion, and a pocket game such as Eight Ball and Nine Ball. Of these, four or three cushions are often played in Korea.
이 중에서도 스리쿠션은 수구로 제1 목적구와 제2 목적구를 모두 맞히되 수구가 적어도 3번 쿠션을 맞힌 후 제2 목적구를 맞혀야 득점이 인정된다. 그리고 4구 게임도 스리쿠션을 적어도 1회 이상 성공해야 게임을 승리할 수 있는 룰로 진행되는 경우가 많기 때문에 스리쿠션의 성공 여부를 판단할 수 있는 방법 및 장치가 필요하다.Among them, a thrive cushion is a ball to be matched to both the first and second ball, but the ball must be hit at least three times before the second ball is hit. In addition, there is a need for a method and apparatus for judging the success or failure of the three-cushion game, since the rule of the four-cushion game can be won by winning at least one time.
‘특허문헌 1’에 종래의 동영상을 이용하여 샷의 성공 여부를 판단하는 방법이 개시되어 있다. 종래의 동영상을 이용하여 샷의 성공 여부를 판단하는 방법은 당구공의 움직임 여부로 1회의 샷에 대한 부분 동영상을 생성한 후, 부분 동영상의 첫 프레임을 비교하여 당구공의 색깔이나 점의 유무가 바뀌는지를 판단하여 샷의 성공 여부를 판단한다(샷이 성공하면 수구가 유지되고 샷이 실패하면 수구가 바뀌므로).
그러나 이러한 종래의 판단 방법은 샷이 성공했는지를 당구공과 당구공의 충돌이나 당구공과 쿠션의 충돌에 따라 판단하는 것이 아니라 수구의 색깔 변경 여부에 따라 판단하는 간접적인 방법이므로, 플레이어가 성공인 샷을 실패로, 실패인 샷을 성공으로 처리하는 경우 그러한 실수가 그대로 샷의 성공 여부에 반영되므로 판단의 정확성이 다소 떨어지는 문제점이 있다. 또한 초심자의 경우 당구공이 쿠션을 어떻게 맞았는지 판단이 어려워 샷의 성공 여부를 알기 힘든 문제점이 있다.
However, this conventional determination method is an indirect method of judging whether a shot is successful depending on whether the bill is to be changed or not, instead of judging whether the ball is hit by a billiard ball or a billiard ball or a billiard ball and a cushion. In the case of failing and failing a shot as a success, such a mistake is directly reflected in the success or failure of the shot, so that the accuracy of the judgment is somewhat inferior. Also, there is a problem that it is difficult to know the success of a shot because it is difficult to judge how a billiard ball cushion is hit in a beginner.
본 발명은 위와 같은 문제를 해결하기 위하여 안출된 것으로, 본 발명에서 해결하고자 하는 과제는 당구공과 쿠션의 충돌에 따라 샷의 성공 여부를 판정할 수 있는 당구대 및 이를 이용하여 당구 학습 및 레벨 검증이 가능하도록 한 당구 학습 장치를 제공하는 것이다.
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above problems, and it is an object of the present invention to provide a billiard table capable of judging the success or failure of shots according to a collision between a billiard ball and a cushion, And to provide a billiard learning apparatus which is adapted to perform the billiard game.
본 발명에 따른 판정용 당구대는 당구지, 당구지의 외곽에 형성된 쿠션, 당구지와 쿠션을 지지하는 지지대로 구성되는 당구대 본체; 상기 쿠션의 외곽에 배치되어 상기 쿠션에 당구공이 반사될 때의 충격을 감지하여 전기 신호로 변환하는 충돌센서 및 상기 충돌센서에서 충돌을 감지했을 때 출력되는 전기 신호를 소정 데이터 포맷의 판정용 데이터로 가공하는 제어보드를 포함하여 구성되는 것을 기술적 특징으로 한다.The billiard base for judgment according to the present invention comprises a billiard table main body composed of a billiard paper, a cushion formed on the outer periphery of the billiard paper, a billiard paper and a support for supporting the cushion; A crash sensor disposed at an outer periphery of the cushion for detecting an impact when the billiard ball is reflected on the cushion and converting the detected electrical signal into an electric signal, And a control board to be processed.
또한, 본 발명에 따른 당구 학습 장치는 본 발명에 따른 판정용 당구대; 상기 판정용 당구대의 위에 설치되어 당구공의 움직임을 촬영하는 카메라; 상기 카메라로부터 촬영된 영상을 수신하는 단말장치; 상기 판정용 당구대, 카메라 및 단말장치를 연결하여 로컬 네트워크를 형성하는 유무선 네트워크 장치 및 당구 학습 콘텐츠를 저장한 당구 학습 콘텐츠 저장모듈 및 시험용 콘텐츠를 저장한 인증모듈을 포함하여 구성되어, 상기 단말장치에서 요청시 당구 학습 콘텐츠 또는 시험용 콘텐츠를 제공하는 서버를 포함하여 구성되는 것을 기술적 특징으로 한다.
In addition, the billiard learning apparatus according to the present invention comprises a billiard table for judgment according to the present invention; A camera installed on the billiard table for taking a picture of the billiard ball; A terminal device for receiving a photographed image from the camera; A billiard learning content storage module for storing a billiard learning content, and an authentication module for storing a test content, wherein the billiard learning content storage module includes: And a server for providing the billiard learning contents or the trial contents upon request.
본 발명에 따른 판정용 당구대는 당구공이 쿠션에 충돌했는지 여부를 알 수 있으므로, 초심자라 하더라도 스리쿠션 등의 성공 여부를 용이하게 확인할 수 있고, 샷 이후에 당구공의 움직임을 정확하게 파악할 수 있다.Since the billiard table for judgment according to the present invention can know whether the billiard ball has collided with the cushion, it is possible to easily check whether the cushion or the like succeeded even if it is a beginner, and the movement of the billiard ball after the shot can be accurately grasped.
또한, 본 발명에 따른 당구 학습 장치는 회원이 당구 학습 콘텐츠 및 시험용 콘텐츠에 쉽게 접근하여 학습 및 당구 레벨 평가를 수행할 수 있다.
In addition, the billiard learning apparatus according to the present invention allows a member to easily access the billiard learning contents and the test contents to perform learning and billiard level evaluation.
도 1은 본 발명에 따른 판정용 당구대의 구성도
도 2는 본 발명에 따른 판정용 당구대의 사용상태도
도 3은 제어보드에서 수행하는 표시기 점등 제어의 상태천이도
도 4는 본 발명에 따른 당구 학습 장치의 구성도
도 5는 수구가 제1 목적구와 제2 목적구를 모두 맞추었는지를 판단하는 판정 알고리즘의 순서도
도 6은 충돌이 3회 발생한 경우의 예시도
도 7은 판정 알고리즘을 모두 적용한 실시예를 도 2(a)를 사례로 도시한 예시도
도 8은 단말장치에 디스플레이되는 강습용 화면의 예시도
도 9는 단말장치에 디스플레이되는 시험 및 인증 화면의 예시도1 is a block diagram of a billiard table for judgment according to the present invention
Fig. 2 is a view showing the state of use of the billiard table for judgment according to the present invention
3 is a state transition diagram of the indicator lighting control performed by the control board
Fig. 4 is a block diagram of a billiard learning apparatus according to the present invention
5 is a flowchart of a judgment algorithm for judging whether or not a water polo matches both the first object sphere and the second object sphere
Fig. 6 is an example of a case where collision occurs three times
Fig. 7 shows an example in which all of the judgment algorithms are applied. Fig.
8 is an exemplary view of a screen for a class displayed on a terminal device
Fig. 9 is an exemplary diagram of a test and authentication screen displayed on the terminal device
아래에서는 본 발명에 따른 판정용 당구대 및 이를 이용한 당구 학습 장치를 첨부된 도면을 통해 상세히 설명한다.DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, a billiard table for judgment and billiard learning apparatus using the same according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.
도 1은 본 발명에 따른 판정용 당구대의 구성도로서, 본 발명에 따른 판정용 당구대는 당구지(12), 당구지(12)의 외곽에 형성된 쿠션(14), 당구지(12)와 쿠션(14)을 지지하는 지지대(16)로 구성되는 당구대 본체(10), 쿠션(14)의 외곽에 배치되는 충돌센서(20) 및 충돌센서(20)에서 감지된 충돌 신호를 외부 기기에 전달하는 제어보드(30)를 포함하여 구성되고, 지지대(16)에 노출되는 표시기(40) 및 리셋 버튼(50)을 더 포함하여 구성될 수 있다.
Fig. 1 is a configuration diagram of a billiard table for judgment according to the present invention. The billiard table for judgment according to the present invention includes a
당구대 본체(10)는 일반적인 당구대와 동일하므로 상세한 설명은 생략한다.
Since the billiard table
충돌센서(20)는 쿠션(14)의 외곽에 배치되어 쿠션(14)에 당구공이 반사될 때의 충격을 감지하여 전기 신호로 변환하는 구성요소이다. 충돌센서(20)의 당구공이 쿠션(14)에 충돌하는 여부만 감지할 수 있으면 되므로, 쿠션(14)을 둘러싸는 형태의 단일 센서로 이루어질 수도 있으나, 충돌 위치나 시각의 정확한 판별을 위해서 4각형의 쿠션(14)의 한 변당 하나가 배치되는 것이 바람직하다. 왜냐하면, 샷이 일어났을 때 둘 이상의 당구공이 움직여서 거의 동시에 충돌센서(20)에 반사되는 경우 충돌센서(20)가 한 번의 충돌로 감지하는 등의 오류가 발생할 수 있기 때문이다.The
더욱 바람직하게는 쿠션(14)의 한 변당 복수 개의 충돌센서(20)가 배치될 수 있는데, 그 이유는 쿠션(14)의 한 변당 복수 개의 충돌센서(20)가 배치되는 경우 당구공이 쿠션(14)에 충돌하는 위치를 감지할 수 있어, 후술할 당구 학습 장치에서 샷의 성공 여부를 판단하는데 용이하기 때문이다. 이때 쿠션(14)의 코너 쪽에 가까울수록 충돌센서(20)의 밀도가 높아지는{즉, 쿠션(14)의 단위 길이당 충돌센서(20)가 많아지는} 것이 좋다. 왜냐하면, 스리쿠션 등의 당구 게임에 있어 당구공이 쿠션(14)의 코너 쪽에 반사되는 경우가 많아 쿠션(14)의 코너 쪽에 충돌센서(20)가 많을수록 당구공의 충돌위치를 정확히 감지할 수 있기 때문이다.More preferably, a plurality of
충돌센서(20)가 배치됨으로써 쿠션(14)의 반발력에 영향을 줄 수가 있는데, 이러한 영향을 배제하기 위해서는 충돌센서(20)은 쿠션(14)으로부터 소정 간격 이격되면서 충격을 감지할 수 있는 것이 바람직하다. 이러한 충돌센서(20)로는 레이저 변위 센서 등이 있을 수 있는데, 쿠션(14)의 반발력에 영향을 크게 주지 않는 범위에서는 자유롭게 센서 종류의 선택이 가능하다.
It is preferable that the
제어보드(30)는 충돌센서(20)에서 충돌을 감지했을 때 출력되는 전기 신호를 소정 데이터 포맷의 판정용 데이터로 가공하여 외부 기기에 전달하거나 자체로 처리한다. 판정용 데이터에는 충돌이 감지된 충돌센서(20)의 위치, 충돌시각, 충격의 크기 등이 포함될 수 있으며, 외부 기기가 어떠한 종류의 데이터를 요구하느냐에 따라 구체적인 판정용 데이터의 구성은 달라질 수 있다. 이때 외부 기기는 본 발명에 따른 당구 학습 장치의 구성요소인 메인 서버 등이 될 수 있고, 위에서 자체로 처리한다는 것의 의미는 본 발명에 따른 판정용 당구대 자체에서 판정을 수행할 수도 있기 때문에 그때에는 제어보드(30)에서 판정 알고리즘을 수행한다는 것이다.
The
표시기(40)는 충돌센서(20)에서 충돌이 감지된 경우 충돌이 있었음을 표시하는 구성요소로서, 램프나 LED 등이 사용될 수 있다. 도 1에는 표시기(40)의 일례로 2개의 LED 표시등이 도시되어 있는데, 이러한 경우 각 LED 표시등이 1 비트의 정보를 표시할 수 있으므로 총 4개의 상태(state)를 표시할 수 있다. 더 많은 정보를 표시하기 위해서 표시기(40)로 7-segment LED나 LED 어레이를 사용할 수도 있음은 물론이다. 표시기(40)가 있는 경우 표시기(40)의 점등 제어는 제어보드(30)에서 수행한다.
The
리셋 버튼(50)은 표시기(40)를 리셋 상태, 예를 들면 소등상태로 하는 버튼으로서, 샷의 시작 전에 눌러 1회의 샷에 의해 발생되는 충돌이 지나간 샷에 따라 발생된 데이터에 의해 영향을 받지 않도록 하는 구성요소이다. 리셋 버튼(50)이 없는 경우 2회 이상의 샷에 의해 발생되는 충돌이 누적되어 카운트될 수 있다. 이러한 리셋 버튼(50)의 기능은 제어보드(30)나 외부 기기에 의한 제어에 의해 수행될 수도 있으나 편의상 지지대(16)의 표면과 같은 본 발명에 따른 판정용 당구대의 외측에 노출되어 있는 것이 바람직하다.
The
도 2는 본 발명에 따른 판정용 당구대의 사용상태도로서, 스리쿠션 게임의 예를 들고 있다. 도 2(a)는 바깥 돌리기의 경우를 도시한 것인데, 수구인 흰색 공(W)을 타격하여 제1 목적구인 노란색 공(Y)을 맞추고, 흰색공(W)이 왼쪽 위 코너를 돌아 오른쪽 긴 변 쿠션(14)에 반사되어 제2 목적구인 빨간 공(R)을 맞추었다. 이러한 경우, 흰색 공(W)이 충돌한 충돌센서(20)에 연결된 표시기(40)의 2개의 LED 중 쿠션에 인접한 LED(이하 ‘안쪽 LED’라 한다)가 점등된다. 따라서 사용자는 흰색 공(W)이 쿠션(14)의 어떤 지점을 맞아 스리쿠션이 성공했는지를 직관적으로 알 수 있다.Fig. 2 is a state view of the billiard table for judgment according to the present invention, and shows an example of a three-cushion game. FIG. 2 (a) shows a case of outer turning, in which a yellow ball Y as a first objective is hit by hitting a white ball W as a hand, and a white ball W turns rightward And the red ball (R), which is the second objective, is aligned. In this case, among the two LEDs of the
여기서 쿠션(14)에 인접한 LED의 점등이 1회의 충돌을 의미하는 것을 알 수 있는데, LED가 2개이므로 동일 충돌센서(20)에 2회 이상의 충돌이 있더라도 그것을 표시할 수 있다. 도 2(b)는 더블 레일 샷의 경우를 도시한 것인데, 수구인 흰색 공(W)을 타격하여 제1 목적구인 노란색 공(Y)을 맞추고, 왼쪽 긴 변 쿠션(14)과 위쪽 짧은 변 쿠션(14)에 반사된 후 다시 왼쪽 긴 변 쿠션(14)에 반사되어 제2 목적구인 빨간 공(R)을 맞추었다. 이 경우에는 동일한 충돌센서(20)에 흰색 공이(W)이 2번 충돌하게 되는데, 2회 충돌을 2개의 LED 모두를 점등함으로써 표시할 수 있다. Here, it can be seen that the lighting of the LED adjacent to the
이와 같은 방법으로 2개의 LED 중 쿠션에서 먼 LED(이하 ‘바깥쪽 LED’라 한다)를 점등함으로써 3회 이상의 충돌을 표시할 수 있다. 동일한 충돌센서(20)에 3회 이상의 충돌을 구분할 필요가 없는 이유는 스리쿠션 등의 게임에서 3회 이상의 충돌을 정확히 카운트할 필요가 없기 때문이다. 따라서 표시기(40)는 1회, 2회, 3회의 충돌을 표시할 수 있도록 2개의 LED 표시등으로 구성되더라도 충분하다.In this way, it is possible to display three or more collisions by lighting the LED (hereinafter referred to as "outside LED") far from the cushion among the two LEDs. The reason why there is no need to distinguish three or more collisions on the
위 도 2에서 제1 목적구인 노란색 공(Y)의 충돌에 따른 LED 점등이 발생할 수 있음을 알 수 있는데, 이러한 수구 외의 충돌은 카운트되지 않아야 하고, 이에 대해서는 후술한다.
In FIG. 2, it can be seen that LED lighting may occur due to the collision of the yellow ball Y, which is the first object, and the collision outside the water balloon should not be counted, which will be described later.
도 3은 제어보드에서 수행하는 표시기 점등 제어의 상태천이도이다. 리셋이 되는 경우 모든 LED가 소등되고 특정 충돌센서(20)에 충돌이 감지될 시 안쪽 LED가, 충돌이 한번 더 감지될 시 안쪽과 바깥쪽 LED 모두가, 충돌이 한번 더 감지될 시 바깥쪽 LED가 점등되는 것으로 당구공의 충돌 횟수를 표시할 수 있다.
3 is a state transition diagram of the indicator lighting control performed by the control board. In case of reset, all LEDs are turned off, and when a collision is detected in a
다음으로 본 발명에 따른 당구 학습 장치에 대해 설명한다.Next, a billiard learning apparatus according to the present invention will be described.
도 4는 본 발명에 따른 당구 학습 장치의 구성도로서, 본 발명에 따른 당구 학습 장치는 본 발명에 따른 판정용 당구대(100), 카메라(200), 단말장치(300), 유무선 네트워크 장치(400) 및 서버(500)를 포함하여 구성된다.
FIG. 4 is a configuration diagram of a billiard learning apparatus according to the present invention. The billiard learning apparatus according to the present invention includes a
카메라(200)는 본 발명에 따른 판정용 당구대(100)의 위에 설치되어 본 발명에 따른 판정용 당구대(100)에서 샷에 따른 당구공의 움직임을 촬영하여 유무선 네트워크 장치(400)를 통해 단말장치(300)에 전송한다.
The
단말장치(300)는 카메라(200)로부터 촬영된 영상을 수신하고, 입력수단, 저장수단 및 디스플레이수단을 구비하여 사용자가 영상을 재생, 편집하거나 모바일단말기나 서버(500) 등에 전송할 수 있도록 하는 구성요소이다.
The
유무선 네트워크 장치(400)는 판정용 당구대(100), 카메라(200) 및 단말장치(300)를 연결하여 로컬 네트워크를 형성함으로써, 상기 구성요소 간에 데이터 전송이 가능하게 한다. 또한 인터넷과 연결되어 서버(500)에 접속할 수 있도록 한다.
The wired /
서버(500)는 회원 관리 모듈, 당구 학습 콘텐츠 저장모듈 및 인증모듈을 포함하여 구성된다.The
회원 관리 모듈은 회원의 등록, 탈퇴, 당구 학습 콘텐츠 다운로드, 인증 레벨 등을 저장 및 갱신하는 구성요소로서, 비회원의 당구 학습 콘텐츠 다운로드나 학습, 인증을 차단한다.The membership management module is a component for storing and updating membership registration, withdrawal, billiard learning content download, authentication level, and the like, and blocks downloading, learning, and authentication of billiard learning content of non-members.
당구 학습 콘텐츠 저장모듈은 강습용 동영상 등의 당구 학습 콘텐츠를 저장하고, 단말장치(300)에서 요청시 해당 당구 학습 콘텐츠를 제공한다.The billiard learning content storage module stores billiard learning contents such as video for lecture and provides billiard learning contents when requested by the
인증모듈은 회원의 인증 레벨을 판정하기 위한 구성요소로서, 시험용 콘텐츠가 저장되어 있고, 회원이 특정 시험용 콘텐츠를 다운로드 받아 시험 결과 동영상을 제출하면 판정 알고리즘에 따라 성공 여부를 판정한다. 시험용 콘텐츠는 안돌리기, 바깥 돌리기, 대회전, 걸어치기 등 스리쿠션을 테스트할 수 있는 당구공의 위치 및 시험 내용 설명을 포함하고, 단말장치(300)에서 회원이 확인할 수 있다.The authentication module is a component for judging the certification level of the member. If the test content is stored, and the member downloads the test content and submits the test result video, the authentication module determines success according to the determination algorithm. The test contents include the position of the billiard ball and the contents of the test contents in which the thrill cushion can be tested, such as turning, outward, before, and hanging, and can be confirmed by the member at the
또한 인증모듈은 소정의 판정 알고리즘에 따라 본 발명에 따른 판정용 당구대(100)의 제어보드(30)에서 전송된 판정용 데이터에 의해 스리쿠션이 성공했는지 여부를 판정한다. 이러한 판정 결과는 누적되어 시험용 콘텐츠 그룹의 성공 여부, 시도 횟수 대비 성공 횟수 등 설정된 기준에 따라 인증 레벨을 결정하는데 사용되기도 하고, 실시간으로 단말장치(300)로 전송되어 회원이 샷의 성공 여부를 확인하도록 할 수도 있다.
The authentication module also determines whether the thrushing has been successful by the judgment data transmitted from the
다음으로, 시험용 콘텐츠의 판정 알고리즘에 대해 설명한다. 스리쿠션 게임의 경우 수구로 제1 목적구와 제2 목적구를 모두 맞히되 수구가 적어도 3번 쿠션을 맞힌 후 제2 목적구를 맞히는 경우에만 성공으로 판정하면 되므로, 수구가 제1 목적구와 제2 목적구를 모두 맞혔는지, 수구가 적어도 3번 쿠션을 맞힌 후 제2 목적구를 맞혔는지로 나누어 판단한다.Next, a determination algorithm of the test content will be described. In the case of a three-cushion game, only when the first object ball and the second object ball are both matched with the ball and the ball is hit at least three times and then the second ball is hit, It is judged whether the target ball is hit all the way, whether the ball is hit at least 3 times and then hit the second goal ball.
도 5는 수구가 제1 목적구와 제2 목적구를 모두 맞추었는지를 판단하는 판정 알고리즘의 순서도이다. 수구와 목적구의 충돌이 있을 시에는 공의 위치 변화가 수반되므로, 이를 이용하여 수고와 목적구의 충돌 여부를 판단한다. 이때, 수구와 제1 목적구, 제2 목적구를 구분할 필요가 있는데, 통상 스리쿠션 게임의 경우 수구는 흰색(또는 노란색), 목적구는 빨간색과 노란색(또는 흰색)이므로 색깔에 의한 구분이 가능하다. 즉, 도 5에 도시된 바와 같이 제1 목적구(CB1)과 수구가 충돌했는지를 시각 t-1에서 t까지의 프레임 I(t-1, 0) ~ I(t, Fmax)를 비교함으로써 알 수 있고 이는 제2 목적구(CB2)에 대해서도 마찬가지이다. 이때 제1 목적구(CB1)와 제2 목적구(CB2)의 충돌을 배제해야 하는데, 이는 수구가 흰색일 경우 노란색 공과 빨간색 공의 충돌의 경우를 배제함으로써 가능하다. 참고로 수구는 I(t-1, 0)과 그 다음 프레임을 비교함으로써 제일 처음 움직이는 공을 수구로 판단할 수 있다.5 is a flowchart of a judgment algorithm for judging whether or not a water polo matches both the first object sphere and the second object sphere. When there is a collision between the ball and the target ball, the position of the ball is changed. In this case, it is necessary to distinguish between the first and second objects. In the case of a thrive cushion game, the object is white (or yellow), and the object is red and yellow (or white). . That is, as shown in FIG. 5, by comparing the frames I (t-1, 0) to I (t, Fmax) from the time t-1 to t to see whether the first object ball CB1 collided with the ball, This is the same for the second object CB2. At this time, it is necessary to exclude the collision between the first object CB1 and the second object CB2 by excluding the collision between the yellow ball and the red ball when the ball is white. For reference, the ball can judge the first moving ball as a water polo by comparing I (t-1, 0) with the next frame.
다음으로 수구가 적어도 3번 쿠션을 맞힌 후 제2 목적구를 맞혔는지를 판단해야 하는데, 이는 본 발명에 따른 판정용 당구대(100)의 제어보드(30)에서 전송된 판정용 데이터에서 충돌 횟수를 카운트하고, 3회의 충돌 이후에 수구와 제2 목적구가 충돌했는지 여부를 판단함으로써 가능하다. 예를 들면 충돌이 2회라면 무조건 실패로 판단할 수 있으므로, 수구가 제1 목적구와 제2 목적구를 모두 맞추었는지, 수구가 적어도 3번 쿠션을 맞힌 후 제2 목적구를 맞혔는지를 판단할 필요가 없다. 따라서 수구가 적어도 3번 쿠션을 맞힌 후 제2 목적구를 맞혔는지에 대한 판단이 수구가 제1 목적구와 제2 목적구를 모두 맞추었는지에 대한 판단에 선행하는 것이 계산량을 줄일 수 있다.Next, it is necessary to judge whether or not the second object ball is hit after at least three cushions have been hit. This means that the number of collisions in the judgment data transmitted from the
도 6은 충돌이 3회 발생한 경우의 예시도로서, 영상 프레임을 시간축으로 나열한 것이다. 충돌만 보면 3회 발생으로서, 스리쿠션에서 요구되는 3회 이상의 충돌이 발생한 것으로 보이나 실은 t3에서의 충돌은 제1 목적구인 노란색 공(Y)에 의한 것이므로 카운트되지 않아야 한다. 그런데 충돌 횟수만으로는 이러한 사정을 판단할 수 없으므로, 충돌한 시점에서 수구가 해당 충돌센서(20)에 인접했었는지 여부를 고려해야 한다. 이때에도 당구공의 색깔을 이용할 수 있는데, 수구가 흰색인 경우 t1, t2 시점에 충돌이 발생된 충돌센서(20) 근처에 흰색 공이 있으면 수구에 의한 정상적인 쿠션 충돌이 있었음을 알 수 있다(이때, 충돌센서의 밀도가 높을수록 당구공의 위치 파악이 쉬워진다). 도 6에서는 t3 시점에 충돌이 발생된 충돌센서(20) 근처에 노란색 공이 있으므로, 1회의 충돌은 카운트에서 제외할 수 있다. 여기서 충돌센서(20) 근처란 쿠션(14)의 길이방향을 따른 충돌센서(20)의 폭과 당구공의 지름을 가로, 세로로 하는 직사각형 영역(도 6에서 해칭된 부분)으로 정의할 수 있다.FIG. 6 is a diagram illustrating an example in which collision occurs three times, in which image frames are arranged on a time axis. The collision at t3 should be counted because it is due to the yellow ball (Y) which is the first objective, and it is considered that the collision at t3 occurs more than three times. However, since it is impossible to judge such a situation only by the collision frequency, it is necessary to consider whether or not the watercourse is adjacent to the
수구에 의한 충돌이 3회 발생된 경우에는 그 이후 수구와 제2 목적구가 충돌했는지 여부만 판단하면 되는데, 이는 수구가 제1 목적구와 제2 목적구를 모두 맞추었는지를 판단하는 판정 알고리즘과 동일하다.In the case where collision by the handball occurs three times, it is only necessary to judge whether or not the handball has collided with the second target ball after that, which is the same as the judgment algorithm for judging whether or not the ball catches the first target ball and the second ball Do.
도 7은 판정 알고리즘을 모두 적용한 실시예를 도 2(a)를 사례로 도시한 예시도이다. t1, t2, t3, t4 시점에 각각 당구공과 쿠션의 충돌이 있었고, 그 중 t1, t2, t4 시점에 수구에 의한 정상적인 쿠션 충돌이 있었음을 알 수 있다. 그리고 수구(W)에 의한 쿠션의 3회 충돌 후에 tcb2 시점에 수구(W)가 제2 목적구(R)를 맞힘으로써 스리쿠션이 성공했음을 알 수 있다.
Fig. 7 is an exemplary diagram showing an embodiment in which all of the determination algorithms are applied, using Fig. 2 (a) as an example. At the time of t1, t2, t3 and t4, there was a collision between the billiard ball and the cushion, and at the time of t1, t2 and t4, there was a normal cushion collision due to the ball. It can be seen that the thigh cushion succeeded because the crown W hit the second objective R at tcb2 after three collisions of the cushion by the cue ball W. [
도 8은 단말장치에 디스플레이되는 강습용 화면의 예시도이고, 도 9는 시험 및 인증 화면의 예시도이다. 각 화면에는 강좌나 시험목록이 있어 콘텐츠를 선택할 수 있고, 설명 듣기, 실습 동영상 전환, 녹화의 시작과 종료 등을 선택할 수 있는 메뉴가 구비되어 있어 회원이 적절히 조작하여 이용할 수 있다.
FIG. 8 is an exemplary view of an instruction screen displayed on the terminal device, and FIG. 9 is an exemplary view of a test and authentication screen. Each screen has a lecture or a test list. You can select the content, and there is a menu that allows you to select the content, listen to the explanation, switch the practice video, and start and end the recording.
10 당구대 본체
12 당구지
14 쿠션
16 지지대
20 충돌센서
30 제어보드
40 표시기
50 리셋 버튼10
14
20
40
Claims (9)
상기 쿠션(14)의 외곽에 배치되어 상기 쿠션(14)에 당구공이 반사될 때의 충격을 감지하여 전기 신호로 변환하는 충돌센서(20) 및
상기 충돌센서(20)에서 충돌을 감지했을 때 출력되는 전기 신호를 소정 데이터 포맷의 판정용 데이터로 가공하는 제어보드(30)를 포함하여 구성되는 것을 특징으로 하는 판정용 당구대.
A billiard table main body 10 composed of a billiard paper 12, a cushion 14 formed on the outer periphery of the billiard paper 12, and a support table 16 for supporting the billiard paper 12 and the cushion 14;
A collision sensor 20 disposed at the outer periphery of the cushion 14 for detecting an impact when the billiard ball is reflected on the cushion 14 and converting it into an electric signal;
And a control board (30) for processing the electric signal outputted when the impact sensor (20) detects a collision into judgment data of a predetermined data format.
상기 쿠션(14)은 사각형이고, 상기 쿠션(14)의 한 변당 복수 개의 충돌센서(20)가 배치되는 것을 특징으로 하는 판정용 당구대.
The method according to claim 1,
Characterized in that the cushion (14) is rectangular and a plurality of impact sensors (20) are arranged on one side of the cushion (14).
상기 쿠션(14)의 코너 쪽에 가까울수록 충돌센서(20)의 밀도가 높아지는 것을 특징으로 하는 판정용 당구대.
The method of claim 2,
And the density of the impact sensor (20) increases as the cushion (14) is closer to the corner.
상기 판정용 데이터에 충돌이 감지된 충돌센서(20)의 위치, 충돌시각이 포함되는 것을 특징으로 하는 판정용 당구대.
The method according to claim 1,
Wherein the determination data includes the position and the time of the collision of the collision sensor (20) in which the collision is detected.
상기 지지대(16)에 노출되고, 상기 충돌센서(20)에서 충돌이 감지된 경우 충돌이 있었음을 표시하는 표시기(40)가 더 구비되는 것을 특징으로 하는 판정용 당구대.
The method according to claim 1,
Further comprising an indicator (40) that is exposed to the support (16) and indicates that there has been a collision when a collision is detected in the collision sensor (20).
상기 표시기(40)가 2개의 LED 표시등인 것을 특징으로 하는 판정용 당구대.
The method of claim 5,
Wherein the indicator (40) is two LED indicators.
상기 표시기(40)를 리셋하는 리셋 버튼(50)이 더 구비되는 것을 특징으로 하는 판정용 당구대.
The method of claim 5,
And a reset button (50) for resetting the display (40).
상기 판정용 당구대(100)의 위에 설치되어 당구공의 움직임을 촬영하는 카메라(200);
상기 카메라(200)로부터 촬영된 영상을 수신하는 단말장치(300);
상기 판정용 당구대(100), 카메라(200) 및 단말장치(300)를 연결하여 로컬 네트워크를 형성하는 유무선 네트워크 장치(400) 및
당구 학습 콘텐츠를 저장한 당구 학습 콘텐츠 저장모듈 및 시험용 콘텐츠를 저장한 인증모듈을 포함하여 구성되어, 상기 단말장치(300)에서 요청시 당구 학습 콘텐츠 또는 시험용 콘텐츠를 제공하는 서버(500)를 포함하여 구성되는 것을 특징으로 하는 당구 학습 장치.
A billiard base (100) for judgment according to any one of claims 1 to 7;
A camera 200 installed on the billiard table 100 for capturing the motion of the billiard ball;
A terminal device 300 for receiving an image photographed by the camera 200;
A wired / wireless network device 400 connecting the billiard base 100, the camera 200 and the terminal device 300 to form a local network,
A billiard learning content storage module storing a billiard learning content, and an authentication module storing a test content, the server 500 including the billiard learning content or the test content on demand from the terminal device 300 The billiard learning apparatus comprising:
상기 시험용 콘텐츠가 스리쿠션 게임용이고,
상기 인증모듈이 소정의 판정 알고리즘에 따라 상기 판정용 당구대(100)의 제어보드(30)에서 전송된 상기 판정용 데이터에 의해 스리쿠션 샷이 성공했는지 여부를 판정하며,
상기 소정의 알고리즘은 수구가 제1 목적구와 제2 목적구를 모두 맞혔는지, 수구가 적어도 3번 쿠션을 맞힌 후 제2 목적구를 맞혔는지로 나누어 판단하는 것을 특징으로 하는 당구 학습 장치.The method of claim 8,
Wherein the test content is for a three-cushion game,
The authentication module determines whether the thrushing shot is successful by the judgment data transmitted from the control board 30 of the billiard base 100 according to a predetermined judgment algorithm,
Wherein the predetermined algorithm is determined by dividing the ball into whether the ball is in contact with the first ball ball and the second ball ball, and whether the ball ball is in contact with the second ball ball after cushioning at least three times.
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