KR20160044274A - 애플리케이션 실행 디바이스 및 그 방법 - Google Patents

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Abstract

GUI(Graphical user interface)를 제공하는 애플리케이션의 실행에 있어서,
상기 GUI에서 사용자 인터랙션(interaction)을 위해 제공되는 UI 요소(UI element)의 리소스 사용에 기초하여 스코어를 결정하는 단계 및 상기 결정된 스코어에 따라 상기 UI 요소에 리소스를 할당하는 단계를 포함하는 애플리케이션 실행 방법이 제공될 수 있다.

Description

애플리케이션 실행 디바이스 및 그 방법{Apparatus AND method for EXcUTING APPLICATION}
본 개시의 실시예들은 애플리케이션 실행 디바이스 및 그 방법에 관한 것이다.
GUI(Graphical user interface)를 제공하는 애플리케이션의 실행에 있어서, 애니메이션 효과를 포함하는 UI 요소들은 점점 다양해지고 있다. UI 요소들의 그래픽 효과가 화려해지는 만큼 UI 요소들의 실행에 필요한 리소스 요구량도 증가하는 것은 당연하다.
그러나, 종래 기술은 제한된 리소스를 UI 종류에 관계 없이 각 UI 수행 프로세스에 일괄적으로 분배하므로, 여러 UI 실행 프로세스들이 동시에 실행되는 경우, 리소스가 부족하여 애니메이션이 끊기는 등의 부자연스러운 효과가 유발될 수 있었다.
따라서, 제한된 리소스의 디바이스에서 리소스를 효율적으로 배분하여 리소스 부족 현상을 방지할 수 있는 방법에 대한 연구가 필요하다.
제한된 리소스의 디바이스에서 리소스를 효율적으로 배분하여 리소스 부족 현상을 방지할 수 있는 방법 및 장치를 제공한다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 본 개시의 일 실시예에 따르면, GUI(Graphical user interface)를 제공하는 애플리케이션의 실행 방법에 있어서, 상기 GUI에서 사용자 인터랙션(interaction)을 위해 제공되는 UI 요소(UI element)의 리소스 사용에 기초하여 스코어를 결정하는 단계 및 상기 결정된 스코어에 따라 상기 UI 요소에 리소스를 할당하는 단계를 포함하는 애플리케이션 실행 방법이 제공될 수 있다.
상기 스코어는, 상기 UI 요소의 CPU 사용률, 메모리 사용률, CPU 사용 시간 및 메모리 사용 시간 중 적어도 하나를 기초로 결정한 기본 스코어에 따라 결정될 수 있다.
상기 기본 스코어는, 상기 UI 요소의 실행에 필요한 상기 CPU 및 메모리의 사용률이 클수록 큰 스코어로 결정되고, 상기 UI 요소를 실행에 필요한 상기 CPU 및 메모리의 사용 시간이 많을수록 큰 스코어로 결정될 수 있다.
상기 스코어는 상기 기본 스코어에 가중치를 더하여 결정되고, 상기 가중치는, 사용자 입력에 의해 수동으로 결정되거나 소정 기준에 의해 자동으로 결정될 수 있다.
상기 리소스를 할당하는 단계는, 상기 UI 요소를 상기 스코어에 따라 하이(high), 미들(middle), 로우(low)의 세 단계로 우선 순위가 설정된 프로세서에 할당할 수 있다.
상기 UI 요소는, 버튼(button), 리스트(list), 드랍 다운 리스트(drop down list), 컨텍스트 메뉴(context menu), 슬라이딩 애니메이션 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상기 UI 요소의 스코어는, 상기 애플리케이션의 종류에 따라 다르게 결정될 수 있다.
상기 UI 요소에 대하여 결정된 스코어는, 저장 장치에 저장되어 재사용될 수 있다.
상기 UI 요소에 대한 스코어는, 애플리케이션 실행 장치 또는 상기 애플리케이션이 실행될 때 결정될 수 있다.
본 개시 일 실시예의 또 다른 측면에 따르면, GUI(Graphical user interface)를 제공하는 애플리케이션의 실행에 있어서, 상기 GUI에서 사용자 인터랙션(interaction)을 위해 제공되는 UI 요소(UI element)의 리소스 사용에 기초하여 스코어를 결정하고, 상기 결정된 스코어에 따라 상기 UI 요소에 리소스를 할당하는 처리부 및 상기 UI 요소를 디스플레이하는 출력부를 포함하는 애플리케이션 실행 디바이스가 제공될 수 있다.
상기 처리부는, 상기 UI 요소의 CPU 사용률, 메모리 사용률, CPU 사용 시간 및 메모리 사용시간 중 적어도 하나를 기초로 결정한 기본 스코어에 따라 상기 스코어를 결정할 수 있다.
또한, 상기 처리부는 상기 UI 요소의 실행에 필요한 상기 CPU 및 메모리의 사용률이 클수록 상기 기본 스코어를 크게 결정하고, 상기 UI 요소를 실행에 필요한 상기 CPU 및 메모리의 사용 시간이 많을수록 상기 기본 스코어를 크게 결정할 수 있다.
상기 처리부는, 상기 스코어를 상기 기본 스코어에 가중치를 더하여 결정하고, 상기 가중치는 사용자 입력에 의해 수동으로 결정하거나 소정 기준에 의해 자동으로 결정할 수 있다.
또한, 상기 처리부는 상기 UI 요소를 상기 스코어에 따라 하이(high), 미들(middle), 로우(low)의 세 단계로 우선 순위가 설정된 프로세서에 할당할 수 있다.
상기 UI 요소는 버튼(button), 리스트(list), 드랍 다운 리스트(drop down list), 컨텍스트 메뉴(context menu), 슬라이딩 애니메이션 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상기 처리부는, 상기 애플리케이션의 종류에 따라 상기 UI 요소의 스코어를 다르게 결정할 수 있다.
상기 애플리케이션 실행 디바이스는 상기 UI 요소에 대하여 결정된 스코어를 저장하는 저장부를 더 포함할 수 있다.
상기 처리부는 상기 UI 요소에 대한 스코어를 애플리케이션 실행 장치 또는 상기 애플리케이션이 실행될 때 결정할 수 있다.
본 개시 일 실시예의 또 다른 측면에 따르면, 상기 애플리케이션 실행 방법들을 구현하기 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터로 판독 가능한 기록매체가 제공될 수 있다.
도1은 UI 요소의 개념을 설명하기 위하여 UI 요소의 예시를 도시한 도면이다.
도2는 본 개시의 일 실시예에 따른 애플리케이션 실행 디바이스의 블록도이다.
도3은 본 개시의 일 실시예에 따른 애플리케이션 실행 방법의 흐름도이다.
도4는 본 개시의 일 실시예에 따른 애플리케이션 실행 방법의 세부 흐름도이다.
도5는 본 개시의 일 실시예에 따른 UI 요소들의 스코어 예시를 도시한 도면이다.
도6은 본 개시의 일 실시예에 따른 애플리케이션 실행 방법의 세부 흐름도를 도시한다.
도7은 본 개시의 일 실시예에 따라 UI 요소들을 스코어에 따라 세 단계로 분류하는 예시를 나타낸 도면이다.
도8은 본 개시의 일 실시예에 따른 애플리케이션 실행 디바이스의 논리적 계층 구조를 도시한 도면이다.
도9는 본 개시의 일 실시예에 따라 UI 요소들을 세 단계로 설정한 프로세서에 할당하는 방법을 나타낸 도면이다.
도10은 본 개시의 일 실시예에 따른 애플리케이션 실행 디바이스의 다른 블록도이다.
도11a는 본 개시의 일 실시예에 따라 애플리케이션 실행 디바이스에서 게임 애플리케이션을 디스플레이하는 장면을 도시한 도면이다.
도11b는 본 개시의 일 실시예에 따라, 게임 애플리케이션의 UI 요소에 대하여 계산한 스코어를 도시한 도면이다.
도12a는 본 개시의 일 실시예에 따라 애플리케이션 실행 디바이스에서 웹 브라우저 애플리케이션을 디스플레이하는 장면을 도시한 도면이다.
도12b는 본 개시의 일 실시예에 따라, 웹 브라우저 애플리케이션의 UI 요소에 대하여 계산한 스코어를 도시한 도면이다.
본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 제시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시예들은 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다.
본 명세서에서 사용되는 용어에 대해 간략히 설명하고 본 발명에 대해 구체적으로 설명하기로 한다.
본 개시에서 사용되는 용어는 본 개시에서의 기능을 고려하면서 가능한 현재 널리 사용되는 일반적인 용어들을 선택하였으나, 이는 당 분야에 종사하는 기술자의 의도 또는 판례, 새로운 기술의 출현 등에 따라 달라질 수 있다. 또한, 특정한 경우는 출원인이 임의로 선정한 용어도 있으며, 이 경우 해당되는 실시예의 설명 부분에서 상세히 그 의미를 기재할 것이다. 따라서 본 실시예들에서 사용되는 용어는 단순한 용어의 명칭이 아닌, 그 용어가 가지는 의미와 본 명세서의 전반에 걸친 내용을 토대로 정의되어야 한다.
명세서 전체에서 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있음을 의미한다. 또한, 명세서에서 사용되는 "부"라는 용어는 소프트웨어, FPGA 또는 ASIC과 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, "부"는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 "부"는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. "부"는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 "부"는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로 코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들 및 변수들을 포함한다. 구성요소들과 "부"들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 "부"들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 "부"들로 더 분리될 수 있다.
아래에서는 첨부한 도면을 참고하여 본 개시의 실시예에 대하여 본 개시가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 상세히 설명한다. 그리고 도면에서 본 개시를 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략한다.
도1은 UI 요소의 개념을 설명하기 위하여 UI 요소의 예시를 도시한 도면이다.
본 명세서에서 UI 요소(UI element)란 GUI(Graphical user interface)에서 사용자 인터랙션(interaction)을 위해 제공되는 아이템들을 말하며, 예를 들어GUI(Graphical user interface)의 일부인 메뉴 또는 상기 메뉴를 실행한 효과를 통칭하는 의미일 수 있다.
UI 요소에는 버튼(button), 리스트(list), 드랍 다운 리스트(drop down list), 컨텍스트 메뉴(context menu), 슬라이딩 애니메이션(sliding animation) 및 포베아 애니메이션(Fovea animation) 등이 포함될 수 있다.
도1에 도시된 GUI는 버튼(110)과 드랍 다운 리스트(drop down list)(130)의 두 가지 UI 요소로 구성되었다.
도1에서 각각의 아이콘들은 버튼(110)이라는 UI 요소를 사용하여 표현되었고, 표준 단락 및 바탕체는 드랍 다운 리스트라는 UI 요소를 사용하여 표현되었다.
드랍 다운 리스트(130)는 아래 화살표가 선택되면 미끌어지듯이 메뉴가 아래로 확장되면서 추가 정보를 표기할 수 있는 리스트인데, 이 때 미끌어지듯이 메뉴가 아래로 확장되는 모양을 표현하는 UI 요소가 슬라이딩 애니메이션이다.
이렇게 GUI를 구성하는 각종 UI 요소(메뉴)가 선택되면 다양한 애니메이션 효과를 사용하여 선택된 내용을 표현될 수 있는데, 선택된 내용을 표현하는 데 사용되는 애니메이션 효과 역시 UI 요소에 속할 수 있다.
도2는 본 개시의 일 실시예에 따른 애플리케이션 실행 디바이스의 블록도이다.
애플리케이션 실행 디바이스(200)는 휴대 전화, PDA, 노트북, 스마트 TV 또는 다른 다양한 다기능의 디스플레이 장치나 엔터테인먼트 장치와 같은 디스플레이 장치 중의 어떤 것이 될 수 있다.
애플리케이션 실행 디바이스(200)는 처리부(210) 및 출력부(230)를 포함할 수 있다.
처리부(210)는 GUI(Graphical user interface)를 제공하는 애플리케이션의 실행에 있어서, UI 요소의 리소스 사용에 대한 스코어를 결정하고, 결정된 스코어에 따라 UI 요소에 리소스를 할당할 수 있다.
일부 실시예에서 처리부(210)는 UI 요소의 리소스 사용에 대한 스코어를 결정하는 스코어 결정부 및 결정된 스코어에 따라 UI 요소에 리소스를 할당하는 로드 발란서(load balancer)를 포함할 수 있다.
출력부(230)는 처리부에서 할당한 리소스에 의해 수행된 UI 요소들을 디스플레이할 수 있다. 출력부(230)는 외부 장치와 다양한 방식으로 통신할 수 있다.
본 실시예에서 처리부(210) 및 출력부(230)는 별도의 구성 단위로 표현되어 있으나, 일부 실시예에서는 처리부(210)와 출력부(230)가 합쳐져 동일한 구성 단위로 구현될 수도 있다.
또한 본 실시예에서 처리부(210), 출력부(230)는 애플리케이션 실행 장치(200) 내부에 인접하여 위치한 구성 단위로 표현되었지만, 처리부(210), 출력부(230) 의 각 기능을 담당하는 장치는 반드시 물리적으로 인접할 필요는 없으므로, 실시 예에 따라 입력부(210) 및 출력부(230)가 분산되어 있을 수 있다.
또한, 애플리케이션 실행 장치(200)는 물리적 장치에 한정되지 않으므로, 애플리케이션 실행 장치(200)의 기능 중 일부는 하드웨어가 아닌 소프트웨어로 구현될 수도 있다.
일부 실시예에서는 사용자 입력을 수신하는 입력부를 더 포함할 수 있다.
또 다른 일부 실시예에서는 각 UI 요소의 스코어를 저장할 수 있는 저장부를 더 포함할 수 있다.
도3은 본 개시의 일 실시예에 따른 애플리케이션 실행 방법의 흐름도이다.
S310 단계에서 애플리케이션 실행 장치(200)는 UI 요소의 리소스 사용에 대한 스코어를 결정할 수 있다.
UI 요소의 리소스 사용에 대한 스코어는 해당 UI 요소를 실행 또는 디스플레이하는데 필요한 CPU 사용률, 메모리의 사용률, CPU 사용 시간 및 메모리 사용 시간 중 적어도 하나를 포함하는 리소스 요구량을 점수로 환산한 것일 수 있다.
UI 요소의 리소스 사용에 대한 스코어는 해당 UI 요소를 실행 또는 디스플레이하는데 필요한 리소스 요구량이 클수록 높은 값을 가질 수 있다. 예를 들어, UI 요소 중 버튼을 디스플레이하는 데 필요한 리소스 요구량이 슬라이딩 애니메이션을 디스플레이하는 데 필요한 리소스 요구량보다 적기 때문에, 버튼의 리소스 사용에 대한 스코어는 슬라이딩 애니메이션의 리소스 사용에 대한 스코어보다 작을 수 있다.
일부 실시예에서 애플리케이션 실행 장치(200)는 UI 요소의 리소스 사용에 대한 스코어를 애플리케이션 재생 장치(200)에서 재생되는 모든 애플리케이션의 UI 요소에 대하여 공통적으로 관리할 수 있다.
다른 일부 실시예에서 애플리케이션 실행 장치(200)는 UI 요소의 리소스 사용에 대한 스코어를 애플리케이션 재생 장치(200)에서 재생되는 애플리케이션 별로 관리할 수도 있다.
S330 단계에서 애플리케이션 실행 장치(200)는 결정된 스코어에 따라 UI 요소에 리소스를 할당할 수 있다.
애플리케이션 실행 장치(200)는 윈도우, Linux, 애플의 IOS, 구글 안드로이드 등과 같은 운영체제(Operating system)를 장착할 수 있다. 각 운영체제는 생성되는 프로세스들의 우선 순위를 조절할 수 있는 시스템 API를 제공할 수 있다. 이러한 시스템 API를 통하여 애플리케이션 실행 장치(200)는 각 프로세스를 우선 순위에 따라 UI 요소에 할당할 수 있다.
예를 들어, 애플리케이션 실행 장치(200)는 각 프로세스를 세 단계로 분류하고, UI 요소의 리소스 사용에 대한 스코어에 따라 UI 요소에 세 단계 중 어느 한 단계의 프로세스를 할당할 수 있다.
이러한 할당 단계를 통하여 애플리케이션 실행 장치(200)는 스코어 즉, 리소스 요구량이 높은 UI 요소에 많은 리소스를 할당할 수 있게 되므로 리소스를 효율적으로 분배할 수 있게 된다.
도4는 본 개시의 일 실시예에 따른 애플리케이션 실행 방법의 세부 흐름도이다.
S410 단계에서 애플리케이션 실행 장치(200)는 UI 요소의 기본 스코어를 결정할 수 있다.
기본 스코어는 UI 요소의 CPU 사용률, 메모리 사용률, CPU 사용 시간 및 메모리 사용 시간을 기초로 결정될 수 있다. 예를 들어, 애플리케이션 실행 장치(200)는 기본 스코어를 UI 요소의 실행에 필요한 상기 CPU 및 메모리의 사용률이 클수록 큰 스코어로 결정하고, UI 요소를 실행에 필요한 상기 CPU 및 메모리의 사용 시간이 많을수록 큰 스코어로 결정할 수 있다.
일부 실시예에서 애플리케이션 실행 장치(200)는 장치가 부팅될 때 각 UI 요소들의 기본 스코어를 결정할 수 있다.
다른 일부 실시예에서 애플리케이션 실행 장치(200)는 특정 애플리케이션이 실행될 때 해당 애플리케이션의 UI 요소들의 기본 스코어를 결정할 수 있다.
S430 단계에서 애플리케이션 실행 장치(200)는 결정된 기본 스코어에 가중치를 합산하여 최종 스코어를 결정할 수 있다.
가중치는 사용자 입력에 의해 수동으로 결정되거나 소정 기준에 의해 자동으로 결정될 수 있다.
일부 실시예에서는 애플리케이션의 개발자가 가중치를 지정해 둘 수도 있다.
가중치는 실행 히스토리 분석을 통하여 통계적으로 화면에 우선 노출되어야 하는 UI 요소들에 부여될 수 있다.
일부 실시예에서는 가중치의 부여 여부만을 결정할 수 있다.
다른 일부 실시예에서는 가중치의 크기를 결정할 수 있다.
S450 단계에서 애플리케이션 실행 장치(200)는 스코어에 따라 UI 요소에 리소스를 할당할 수 있다.
이 때 스코어란 UI 요소의 리소스 사용에 대한 기본 스코어에 가중치를 더한 최종 스코어를 의미할 수 있다.
도5는 본 개시의 일 실시예에 따른 UI 요소들의 스코어 예시를 도시한 도면이다.
본 실시예는 UI 요소 중 버튼(Button), 리스트 썸네일(List Thumnail), 포베아 애니메이션(fovea animation) 및 슬라이딩 애니메이션(sliding animation)에 대하여 리소스 사용에 대한 기본 스코어, 가중치 및 기본 스코어와 가중치의 합인 스코어를 나타내고 있다.
본 실시예에서 가중치는 50으로 일률적으로 설정되어 있다. 하지만 다른 실시예에서는 가중치를 UI 요소마다 다르게 적용할 수도 있다.
버튼은 리소스 사용에 대한 기본 스코어가 5점이고 가중치가 적용되지 않았으므로 총 5점의 스코어로 결정될 수 있다.
리스트 썸네일은 리소스 사용에 대한 기본 스코어가 15점이고 가중치가 적용되지 않았으므로 총 15점의 스코어로 결정될 수 있다.
포베아 애니메이션은 리소스 사용에 대한 기본 스코어가 30점이고 가중치가 적용었으므로 총 80점의 스코어로 결정될 수 있다.
슬라이딩 애니메이션은 리소스 사용에 대한 기본 스코어가 40점이고 가중치가 적용되지 않았으므로 총 40점의 스코어로 결정될 수 있다.
일부 실시예에서 이러한 UI 요소의 리소스 사용에 대한 스코어는 유동적으로 변경될 수 있다.
애플리케이션 실행 디바이스(200)는 각 UI 요소에 대하여 결정된 기본 스코어, 가중치 및 스코어를 저장부에 저장하여 필요 시에 사용할 수 있다.
도6은 본 개시의 일 실시예에 따른 애플리케이션 실행 방법의 세부 흐름도를 도시한다.
단계 S610에서 애플리케이션 실행 디바이스(200)는 UI 요소의 기본 스코어를 결정할 수 있다.
단계 S630에서 애플리케이션 실행 디바이스(200)는 결정된 기본 스코어에 가중치를 합하여 최종 스코어를 결정할 수 있다.
단계 S650에서 애플리케이션 실행 디바이스(200)는 스코어에 따라 UI 요소를 하이(high), 미들(middle), 로우(low)의 세 단계로 우선 순위가 설정된 프로세서에 할당할 수 있다.
우선 순위가 하이로 설정된 프로세서는 우선 순위가 미들이나 로우로 설정된 프로세서에 비하여 가용 리소스가 상대적으로 많은 프로세서일 수 있다. 즉, 프로세서의 우선 순위는 해당 프로세서에 할당된 가용 리소스가 많은지에 따라 결정될 수 있다.
각 프로세서는 하드웨어적으로 구분될 수도 있고, 소프트웨어적으로만 구분될 수도 있다.
애플리케이션 실행 디바이스(200)는 운영체제의 프로세서를 우선 순위에 따라 하이, 미들, 로우의 세 단계로 분류하여 리소스에 대한 스코어가 상대적으로 높은 UI 요소는 우선 순위가 하이인 프로세서에 할당하고, 리소스에 대한 스코어가 상대적으로 낮은 UI 요소는 우선 순위가 로우인 프로세서에 할당할 수 있다.
도7은 본 개시의 일 실시예에 따라 UI 요소들을 스코어에 따라 세 단계로 분류하는 예시를 나타낸 도면이다.
본 실시예에서 버튼, 리스트 썸네일, 포베아 애니메이션 및 슬라이딩 애니메이션의 스코어는 각각 10, 15, 80, 40으로 결정되었다. 위 UI 요소들의 스코어 결정 과정은 도5와 같을 수 있다.
애플리케이션 실행 디바이스(200)는 UI 요소의 리소스 사용에 대한 스코어가 70보다 큰 경우 우선 순위가 하이로 설정된 프로세서에 할당할 수 있다.
또한, 애플리케이션 실행 디바이스(200)는 UI 요소의 리소스 사용에 대한 스코어가 30보다 크고, 70 이하인 경우 우선 순위가 미들로 설정된 프로세서에 할당할 수 있다.
애플리케이션 실행 디바이스(200)는 UI 요소의 리소스 사용에 대한 스코어가 30 이하인 경우 우선 순위가 로우로 설정된 프로세서에 할당할 수 있다.
본 실시예에서, 버튼 및 리스트 썸네일은 우선 순위가 로우로 설정된 프로세서에 할당되고, 슬라이딩 애니메이션은 우선 순위가 미들로 설정된 프로세서에 할당되며, 포베아 애니메이션은 우선 순위가 하이로 설정된 프로세서에 할당될 수 있다.
애플리케이션이 버튼과 리스트 썸네일을 메뉴로 디스플레이하고 있다가 버튼이 선택되면, 포베아 애니메이션 및 슬라이딩 애니메이션을 실행하도록 프로그램된 경우, 애플리케이션 실행 디바이스(200)는 각 UI 요소의 리소스 사용에 대한 스코어를 측정할 수 있다.
또한 애플리케이션 실행 디바이스(200)는 각 UI 요소의 리소스 사용에 대한 스코어에 따라 본 실시예와 같이 리소스를 할당할 수 있다.
애플리케이션이 실행되면 애플리케이션 실행 디바이스(200)는 우선 순위가 로우(low)로 설정된 프로세서를 이용하여 버튼과 리스트 썸네일을 디스플레이 할 수 있다. 버튼을 누르는 입력이 수신되면, 애플리케이션 실행 디바이스(200)는 우선 순위가 하이(high)로 설정된 프로세서를 이용하여 포베아 애니메이션을 디스플레이하고, 우선 순위가 미들(middle)로 설정된 프로세서를 이용하여 슬라이딩 애니메이션을 디스플레이할 수 있다.
이러한 과정을 통하여, 애플리케이션 실행 디바이스(200)는 제한된 리소스를 리소스 필요 정도 및 중요도에 따라 차등적으로 배분함으로써, 효율적으로 사용할 수 있다.
일부 실시예에서는 하이, 미들, 로우로 할당되는 UI 요소의 리소스 사용에 대한 스코어의 기준이 본 실시예와는 다르게 적용될 수 있다.
도8은 본 개시의 일 실시예에 따른 애플리케이션 실행 디바이스의 논리적 계층 구조를 도시한 도면이다.
논리적 계층의 최상위에는 애플리케이션(810)이 존재하고, 그 다음에는 해당 애플리케이션(810)을 해석하고 실행시키는 애플리케이션 해석 엔진(820)이 존재할 수 있다.
애플리케이션 해석 엔진(820)의 하위에는 애플리케이션(810)의 GUI를 구성하는 메뉴의 일부이자, 애플리케이션(810)의 실행 결과를 디스플레이하는 방법인 UI 요소(830)가 존재할 수 있고, 그 다음에는 UI 요소를 해석하고 디스플레이시키는 UI 요소 해석 엔진(840)이 존재할 수 있다.
각 UI 요소의 리소스 사용에 대한 스코어를 결정하는 스코어 결정부(850) 및 결정된 스코어에 따라 리소스를 할당해 주는 로드 발란서(load balancer)(860)는 UI 요소 해석 엔진(840)의 작동을 보조할 수 있다.
리소스 매니저(870)는 가용 리소스를 스케줄링하고, 실행되는 어플리케이션들(810)에게 리소스를 중재할 수 있다.
커널 및 드라이버(880)는 프로세서의 우선 순위를 정하여 프로세서를 분류하거나 하드웨어를 관리하고 제어할 수 있다.
도9는 본 개시의 일 실시예에 따라 UI 요소들을 세 단계로 설정한 프로세서에 할당하는 방법을 나타낸 도면이다.
UI 요소 1, UI 요소 2, UI 요소 3에 대하여 스코어 결정부(910)는 각각 30점, 90점, 50점의 스코어를 결정할 수 있다.
로드 발란서(930)는 UI 요소 1을 로우(low) 우선 순위로, UI 요소 2를 하이(high) 우선 순위로, UI 요소 3을 미들(middle) 우선 순위로 할당할 수 있다.
리소스 매니저(950)는 가용 리소스를 스케쥴링하여, UI 요소 1, UI 요소 2, UI 요소 3에 대하여 리소스를 중재할 수 있다.
커널 및 드라이버(960)는 프로세서를 하이(high), 미들(middle), 로우(low)의 우선 순위로 분류하여 정하고, 이에 따라 하드웨어를 제어할 수 있다.
그 결과, UI 요소 1은 로우(low) 우선 순위를 가지는 프로세스에서 실행되고(970), UI 요소 2는 미들(middle) 우선 순위를 가지는 프로세스에서 실행되며(980), UI 요소 3은 하이(high) 우선 순위를 가지는 프로세스에서 실행될 수 있다(990).
도10은 본 개시의 일 실시예에 따른 애플리케이션 실행 디바이스의 다른 블록도이다.
애플리케이션 실행 디바이스(200)는 처리부(1010), 출력부(1030), 저장부(1050)를 포함할 수 있다.
애플리케이션 실행 디바이스(200)는 처리부(1010)에서 결정한 UI 요소의 리소스 사용에 대한 스코어를 저장부(1050)에 저장할 수 있다.
저장부(1050)는 UI 요소의 리소스 사용에 대한 스코어 외에도 UI 요소의 리소스 사용에 대한 기본 스코어 및 가중치 등의 부가 정보를 별도로 저장할 수 있다.
저장부(1050)는 휘발성 메모리, 비휘발성 메모리, 내부 메모리, 외부 메모리 또는 그들의 조합일 수 있다. 예를 들어, 저장부(1050)는 비휘발성 랜덤 액세스 메모리(NVRAM, non-volatile random access memory ), 플래쉬 메모리, 디스크 장치와 같은 비휘발성 메모리일 수 있고, 또는 정적 랜덤 액세스 메모리(SRAM, static random access memory )와 같은 휘발성 장치일 수도 있다.
저장부(1050)는 다른 유닛 및 외부 디바이스와의 통신을 위하여 사용될 수 있는 저장 인터페이스를 포함할 수 있다. 저장 인터페이스는 다른 유닛이나 외부 송신기로부터 정보를 수신할 수 있고, 다른 유닛이나 외부 목적지로 정보를 전송할 수도 있다.
도11a는 본 개시의 일 실시예에 따라 애플리케이션 실행 디바이스에서 게임 애플리케이션을 디스플레이하는 장면을 도시한 도면이다.
애플리케이션 실행 디바이스(200)는 다양한 종류의 애플리케이션을 실행할 수 있는데, 게임 종류의 애플리케이션도 그 중 하나이다.
게임 애플리케이션은 도11a의 실행 화면에서 볼 수 있듯이, 버튼(1110), 리스트(1130), 애니메이션(1150) 등의 UI 요소를 포함할 수 있다.
도11b는 본 개시의 일 실시예에 따라, 게임 애플리케이션의 UI 요소에 대하여 계산한 스코어를 도시한 도면이다.
애플리케이션 실행 디바이스(200)는 게임 애플리케이션의 각 UI 요소에 대하여 리소스의 사용에 대한 스코어를 결정할 수 있다.
상기 실시예에서, 버튼은 기본 스코어 10에 가중치가 적용되지 않아 최종적으로 10의 스코어로 결정되었다. 애니메이션은 기본 스코어 50에 가중치가 20 적용되어 최종적으로 70의 스코어로 결정되었다. 또한, 리스트는 기본 스코어 15에 가중치가 적용되지 않아 최종적으로 15의 스코어로 결정되었다.
도12a는 본 개시의 일 실시예에 따라 애플리케이션 실행 디바이스에서 웹 브라우저 애플리케이션을 디스플레이하는 장면을 도시한 도면이다.
애플리케이션 실행 디바이스(200)는 웹 브라우저 종류의 애플리케이션도 실행할 수 있다.
웹 브라우저 애플리케이션도 도11a의 게임 애플리케이션과 마찬가지로 버튼(1210), 리스트(1230), 애니메이션(1250) 등의 UI 요소를 포함할 수 있다.
도12b는 본 개시의 일 실시예에 따라, 웹 브라우저 애플리케이션의 UI 요소에 대하여 계산한 스코어를 도시한 도면이다.
애플리케이션 실행 디바이스(200)는 웹 브라우저 애플리케이션의 각 UI 요소에 대하여 리소스의 사용에 대한 스코어를 결정할 수 있다.
상기 실시예에서, 버튼은 기본 스코어 10에 가중치 30이 적용어 최종적으로 40의 스코어로 결정되었다. 애니메이션은 기본 스코어 40에 가중치가 적용되지않아 최종적으로 40의 스코어로 결정되었다. 또한, 리스트는 기본 스코어 15에 가중치가 40 적용되어 최종적으로 55의 스코어로 결정되었다.
도11b 및 도12b에서 확인할 수 있는 바와 같이, 동일한 UI 요소도 애플리케이션 및 애플리케이션 종류에 따라 다른 리소스 사용에 대한 스코어가 결정될 수 있고, 결정된 스코어에 따라 하이, 미들, 로우로 설정된 프로세서에 할당되는 UI 요소도 달라질 수 있다.
전술한 본 개시의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 개시가 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 개시의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일 형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 발명의 범위는 위 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.

Claims (19)

  1. GUI(Graphical user interface)를 제공하는 애플리케이션의 실행 방법에 있어서,
    상기 GUI에서 사용자 인터랙션(interaction)을 위해 제공되는 UI 요소(UI element)의 리소스 사용에 기초하여 스코어를 결정하는 단계; 및
    상기 결정된 스코어에 따라 상기 UI 요소에 리소스를 할당하는 단계를 포함하는 애플리케이션 실행 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 스코어는,
    상기 UI 요소의 CPU 사용률, 메모리 사용률, CPU 사용 시간 및 메모리 사용시간 중 적어도 하나를 기초로 결정한 기본 스코어에 따라 결정되는 애플리케이션 실행 방법.
  3. 제2항에 있어서, 상기 기본 스코어는,
    상기 UI 요소의 실행에 필요한 상기 CPU 및 메모리의 사용률이 클수록 큰 스코어로 결정되고,
    상기 UI 요소를 실행에 필요한 상기 CPU 및 메모리의 사용 시간이 많을수록 큰 스코어로 결정되는 것을 특징으로 하는 애플리케이션 실행 방법.
  4. 제2항에 있어서, 상기 스코어는
    상기 기본 스코어에 가중치를 더하여 결정되고,
    상기 가중치는 사용자 입력에 의해 수동으로 결정되거나 소정 기준에 의해 자동으로 결정되는 것을 특징으로 하는 애플리케이션 실행 방법.
  5. 제1항에 있어서, 상기 리소스를 할당하는 단계는,
    상기 UI 요소를 상기 스코어에 따라 하이(high), 미들(middle), 로우(low)의 세 단계로 우선 순위가 설정된 프로세서에 할당하는 것을 특징으로 하는 애플리케이션 실행 방법.
  6. 제1항에 있어서, 상기 UI 요소는,
    버튼(button), 리스트(list), 드랍 다운 리스트(drop down list), 컨텍스트 메뉴(context menu), 슬라이딩 애니메이션 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로하는 애플리케이션 실행 방법.
  7. 제1항에 있어서, 상기 UI 요소의 스코어는,
    상기 애플리케이션의 종류에 따라 다르게 결정되는 애플리케이션 실행 방법.
  8. 제1항에 있어서, 상기 UI 요소에 대하여 결정된 스코어는,
    저장 장치에 저장되어 재사용되는 것을 특징으로 하는 애플리케이션 실행 방법.
  9. 제1항에 있어서, 상기 UI 요소에 대한 스코어는,
    애플리케이션 실행 장치 또는 상기 애플리케이션이 실행될 때 결정되는 것을 특징으로 하는 애플리케이션 실행 방법.
  10. GUI(Graphical user interface)를 제공하는 애플리케이션의 실행 디바이스에 있어서,
    상기 GUI에서 사용자 인터랙션(interaction)을 위해 제공되는 UI 요소(UI element)의 리소스 사용에 기초하여 스코어를 결정하고, 상기 결정된 스코어에 따라 상기 UI 요소에 리소스를 할당하는 처리부; 및
    상기 UI 요소를 디스플레이하는 출력부를 포함하는 애플리케이션 실행 디바이스.
  11. 제10항에 있어서, 상기 처리부는,
    상기 UI 요소의 CPU 사용률, 메모리 사용률, CPU 사용 시간 및 메모리 사용 시간 중 적어도 하나를 기초로 결정한 기본 스코어에 따라 상기 스코어를 결정하는 애플리케이션 실행 디바이스.
  12. 제11항에 있어서, 상기 처리부는,
    상기 UI 요소의 실행에 필요한 상기 CPU 및 메모리의 사용률이 클수록 상기 기본 스코어를 크게 결정하고,
    상기 UI 요소를 실행에 필요한 상기 CPU 및 메모리의 사용 시간이 많을수록 상기 기본 스코어를 크게 결정하는 것을 특징으로 하는 애플리케이션 실행 디바이스.
  13. 제11항에 있어서, 상기 처리부는,
    상기 스코어를 상기 기본 스코어에 가중치를 더하여 결정하고,
    상기 가중치는 사용자 입력에 의해 수동으로 결정하거나 소정 기준에 의해 자동으로 결정하는 것을 특징으로 하는 애플리케이션 실행 디바이스.
  14. 제11항에 있어서, 상기 처리부는,
    상기 UI 요소를 상기 스코어에 따라 하이(high), 미들(middle), 로우(low)의 세 단계로 우선 순위가 설정된 프로세서에 할당하는 것을 특징으로 하는 애플리케이션 실행 디바이스.
  15. 제11항에 있어서, 상기 UI 요소는,
    버튼(button), 리스트(list), 드랍 다운 리스트(drop down list), 컨텍스트 메뉴(context menu), 슬라이딩 애니메이션 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로하는 애플리케이션 실행 디바이스.
  16. 제11항에 있어서, 상기 처리부는,
    상기 애플리케이션의 종류에 따라 상기 UI 요소의 스코어를 다르게 결정하는 애플리케이션 실행 디바이스.
  17. 제11항에 있어서,
    상기 UI 요소에 대하여 결정된 스코어를 저장하는 저장부를 더 포함하는 애플리케이션 실행 디바이스.
  18. 제11항에 있어서, 상기 처리부는,
    상기 UI 요소에 대한 스코어를 애플리케이션 실행 장치 또는 상기 애플리케이션이 실행될 때 결정하는 것을 특징으로 하는 애플리케이션 실행 디바이스.
  19. 제 1 항 내지 제 9 항 중 어느 한 항의 애플리케이션 실행 방법을 구현하기 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터로 판독 가능한 기록매체.
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