KR20160020640A - 3d 그래픽 툴과 게임엔진 간의 데이터 공유 방식으로 텍스트 기반 데이터의 3d 그래픽 툴로 적용을 위한 임포트 방법 - Google Patents

3d 그래픽 툴과 게임엔진 간의 데이터 공유 방식으로 텍스트 기반 데이터의 3d 그래픽 툴로 적용을 위한 임포트 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 3D 그래픽 툴과 게임엔진 간의 데이터 공유 방식으로 텍스트 기반 데이터의 3D 그래픽 툴로 적용을 위한 임포트 방법, 그리고 이를 위한 시스템에 관한 것이다. 본 발명의 제 1 측면은, 게임엔진(110)이 UI화면을 이용하여 저장부(130)에 저장된 메타데이터 중 XML 선택신호 수신에 따라, 임포터(140)에 의해 3D 그래픽 툴(150)로 카메라 정보가 임포트(import) 되도록 하는 제 1 단계; 3D 그래픽 툴(150)이 XML의 정보를 추출하는 제 2 단계; 및 3D 그래픽 툴(150)이 XML에서 추출된 정보 중 적어도 하나 이상에 대한 어트리뷰트(attribute)의 값(value) 및 애니메이션(animation) 값을 적용하고, 게임엔진(110) 상의 유니티(unity)와 3D 그래픽 툴(150) 간의 데이터 값을 보정하는 제 3 단계; 를 포함하는 3D 그래픽 툴과 게임엔진 간의 데이터 공유 방식으로 텍스트 기반 데이터의 3D 그래픽 툴로 적용을 위한 임포트 방법을 제공함에 있다.
또한, 본 발명의 제 2 측면은, 게임엔진(110), 익스포터(exporter)(120), 저장부(130), 카메라 연출 데이터(130a), 임포터(importer)(140) 및 3D 그래픽 툴(150)을 포함하는 3D 그래픽 툴로 적용을 위한 임포트 시스템(100)에 있어서, 3D 그래픽 툴(150)은, 리커시브(Recursive) 방식으로 게임엔진(110)으로부터 임포터(140)를 통해 임포트(import)된 XML의 정보를 추출한 뒤, XML에서 추출된 정보 중 정보에 대한 어트리뷰트(attribute)의 값(value)을 적용하고, 게임엔진(110) 상의 유니티(unity)와 3D 그래픽 툴(150) 간의 데이터 값을 보정하는 3D 그래픽 툴과 게임엔진 간의 데이터 공유 방식으로 텍스트 기반 데이터의 3D 그래픽 툴로 적용을 위한 임포트 방법이 구현되는 시스템을 제공함에 있다.
이에 의해, 게임엔진의 데이터의 3D 그래픽 툴로의 연동 및 동기화를 통해 데이터 호환시 텍스트 기반의 메타데이터 공유를 통해 제작 기간을 단축하고 비용을 절감하는 효과를 제공한다.
또한, 본 발명은 기존의 작업 방식에서의 게임엔진 작업자의 3D 그래픽 툴에 대한 이해와 관련 지식이 필요한 불편한 점을 개선하여, 손쉽게 상호 간의 데이터 호환 및 테스팅이 가능하여 작업의 효율성을 증대할 수 있는 효과를 제공한다.

Description

3D 그래픽 툴과 게임엔진 간의 데이터 공유 방식으로 텍스트 기반 데이터의 3D 그래픽 툴로 적용을 위한 임포트 방법, 그리고 이를 위한 시스템{Import method for applying data based on text to 3D graphic tool by data sharing mode between 3D graphic tool and game engine, and system for the same}
본 발명은 3D 그래픽 툴과 게임엔진 간의 데이터 공유 방식으로 텍스트 기반 데이터의 3D 그래픽 툴로 적용을 위한 임포트 방법, 그리고 이를 위한 시스템에 관한 것으로, 보다 구체적으로는, 텍스트 기반의 메타데이터 형식을 이용해 게임엔진의 정보를 3D 그래픽 툴로 자동적인 임포트를 수행함으로써, 개발 기간 및 비용 절감, 그리고 작업자 위주의 개발환경을 구축하도록 하기 3D 그래픽 툴과 게임엔진 간의 데이터 공유 방식으로 텍스트 기반 데이터의 3D 그래픽 툴로 적용을 위한 임포트 방법, 그리고 이를 위한 시스템에 관한 것이다.
종래의 기술에 따른 게임엔진 상의 유니티(unity)와 3D 그래픽 툴(예컨대, MAYA) 간의 데이터 연동하는 방법에 대해서 살펴보면, 게임제작시에 게임엔진에서 스테이지를 구성하기 위해, 필요한 에셋(asset)을 3D 그래픽 툴에서 제작하여 게임엔진으로 익스포트(export) 한 후, 게임엔진과 3D 그래픽 툴 상의 씬(scene)을 비교하면서, 게임엔진에서 배경 및 씬을 구성함으로써, 3D 그래픽 툴과 게임엔진을 연동하는 방식을 취한다.
이 경우, 씬(scene)을 구성하는 에셋 데이터 이외에 조명에 해당하는 라이팅(lighting), 카메라(camera), 쉐이더(shader) 데이터 등은 게임엔진에서 읽히지 않아 연동 되지 않으므로, 게임엔진에서 읽히는 지오메트리(geometry)를 중심으로 구성된 에셋 만을 게임엔진으로 익스포트 한 뒤, 게임 엔진에서 씬에 들어가는 배경 등을 제작하고, 배경 제작 후 분위기 연출을 위한 라이팅(lighting), 머터리얼(material) 등을 제작하는 방식을 수행한다.
이와 같은 종래의 기술의 경우 3D 그래픽 툴에서 씬 정보 중에 제한된 정보{지오메트리(geometry), 텍스처(texture), 애니메이션(animation)에 대한 정보}만을 게임엔진으로 익스포트 가능하므로, 라이팅(lighting), 쉐이더(shader), 머터리얼(material) 등의 데이터는 게임엔진 상에서 일일이 작업자가 그래픽 툴의 어트리뷰트(attribute, 속성)을 비교해가면서 만들어야 하는 번거로운 한계점이 있었다.
또한, 반대의 경우 즉, 게임엔진에서 연출을 위한 기술개발이 수행된 경우 3D 그래픽 툴로 임포트 하는 경우에도 동일한 문제가 발생한다.
이에 따라 해당 기술분야에 있어서는 도 1의 게임엔진과 3D 그래픽 툴 간의 데이터 연동 및 동기화 구조와 같이, 씬 정보, 라이팅(lighting), 쉐이더(shader) 및 머터리얼(material) 등의 정보를 메타데이터(metadata)를 통해 연동시킴으로써, 게임엔진에서 선택된 유니티(unity)에 대한 메타데이터의 변환을 통해 작업자의 추가적인 작업 없이 3D 그래픽 툴로 동기화할 수 있을 뿐만 아니라, 데이터를 연동하기 위한 중간과정에서 노력과 시간을 낭비하지 않고, 이를 위해서 사용자는 단지 클릭 몇 번으로 텍스트 베이스인 메타데이터(metadata)를 이용하여 3D 그래픽 툴과 게임엔진 사이에 데이터를 호환하도록 하기 위한 기술 개발이 요구되고 있다.
[관련기술문헌]
1. 멀티미디어 데이터의 문자 기반 메타데이터 검색을 수행하는 데이터 베이스 장치 및 방법(APPARATUS AND METHOD FOR DATABASE MANAGEMENT ANDSEARCH ENGINE OF MULTIMEDIA METADATA) (특허출원번호 제10-2004-0064258호)
2. 3D 영상을 재생하기 위한 정보기록매체 및 재생장치(INFORMATION RECORDING MEDIUM AND PLAYBACK DEVICE FOR PLAYING BACK 3D IMAGES) (특허출원번호 제10-2011-7007329호)
본 발명은 상기의 문제점을 해결하기 위한 것으로, 3D 그래픽 툴과 게임엔진 사이에 데이터 호환을 위한 개발 기간 및 비용 절감을 위한 3D 그래픽 툴과 게임엔진 간의 메타데이터 공유를 기반으로 XML 포맷의 텍스트 기반 데이터의 3D 그래픽 툴로 신속하고 간편한 적용을 위한 3D 그래픽 툴과 게임엔진 간의 데이터 공유 방식으로 텍스트 기반 데이터의 3D 그래픽 툴로 적용을 위한 임포트 방법, 그리고 이를 위한 시스템을 제공하기 위한 것이다.
또한, 본 발명은 3D 그래픽 툴과 게임엔진 사이에 데이터 호환시 작업자 위주의 개발환경을 구축할 뿐만 아니라, 게임엔진에 새로운 기술이 개발되는 경우 3D 그래픽 툴로의 적용을 자동으로 수행되도록 하기 위한 3D 그래픽 툴과 게임엔진 간의 데이터 공유 방식으로 텍스트 기반 데이터의 3D 그래픽 툴로 적용을 위한 임포트 방법, 그리고 이를 위한 시스템을 제공하기 위한 것이다.
그러나 본 발명의 목적들은 상기에 언급된 목적으로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 목적들은 아래의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상기의 목적을 달성하기 위해 본 발명의 실시예에 따른 3D 그래픽 툴과 게임엔진 간의 데이터 공유 방식으로 텍스트 기반 데이터의 3D 그래픽 툴로 적용을 위한 임포트 방법은, 게임엔진(110)이 UI화면을 이용하여 저장부(130)에 저장된 메타데이터 중 XML 선택신호 수신에 따라, 임포터(140)에 의해 3D 그래픽 툴(150)로 카메라 정보가 임포트(import) 되도록 하는 제 1 단계; 3D 그래픽 툴(150)이 XML의 정보를 추출하는 제 2 단계; 및 3D 그래픽 툴(150)이 XML에서 추출된 정보 중 적어도 하나 이상에 대한 어트리뷰트(attribute)의 값(value) 및 애니메이션(animation) 값을 적용하고, 게임엔진(110) 상의 유니티(unity)와 3D 그래픽 툴(150) 간의 데이터 값을 보정하는 제 3 단계; 를 포함한다.
이때, 상기 제 2 단계는, 3D 그래픽 툴(150)이 리커시브(Recursive) 방식으로 XML의 정보를 추출하는 것이 바람직하다.
또한, 본 발명은, 상기 제 3 단계 이후, 3D 그래픽 툴(150)이 상기 제 3 단계의 각 어트리뷰트(attribute) 별로 링크된 값을 적용하여, 3D 그래픽을 위한 씬(scene)을 생성하는 제 4 단계; 가 더 수행되는 것이 바람직하다.
또한, 상기 제 3 단계의 XML에서 추출된 정보는, 지오메트리(geometry) 정보, 카메라(camera) 정보, 텍스처(texture) 정보, 라이팅(lighting) 정보, 머터리얼(material) 정보, 그리고 쉐이더(shader) 정보를 포함하는 것이 바람직하다.
상기의 목적을 달성하기 위해 본 발명의 실시예에 따른 3D 그래픽 툴과 게임엔진 간의 데이터 공유 방식으로 텍스트 기반 데이터의 3D 그래픽 툴로 적용을 위한 임포트 방법이 구현되는 시스템은, 게임엔진(110), 익스포터(exporter)(120), 저장부(130), 카메라 연출 데이터(130a), 임포터(importer)(140) 및 3D 그래픽 툴(150)을 포함하는 3D 그래픽 툴로 적용을 위한 임포트 시스템(100)에 있어서, 3D 그래픽 툴(150)은, 리커시브(Recursive) 방식으로 게임엔진(110)으로부터 임포터(140)를 통해 임포트(import)된 XML의 정보를 추출한 뒤, XML에서 추출된 정보 중 정보에 대한 어트리뷰트(attribute)의 값(value)을 적용하고, 게임엔진(110) 상의 유니티(unity)와 3D 그래픽 툴(150) 간의 데이터 값을 보정한다.
이대, 3D 그래픽 툴(150)은, 각 어트리뷰트(attribute) 별로 링크된 값을 적용하여, 3D 그래픽에 해당하는 씬(scene)을 생성하는 것이 바람직하다.
본 발명의 실시예에 따른 3D 그래픽 툴과 게임엔진 간의 데이터 공유 방식으로 텍스트 기반 데이터의 3D 그래픽 툴로 적용을 위한 임포트 방법, 그리고 이를 위한 시스템은, 게임엔진의 데이터의 3D 그래픽 툴로의 연동 및 동기화를 통해 데이터 호환시 텍스트 기반의 메타데이터 공유를 통해 제작 기간을 단축하고 비용을 절감하는 효과를 제공한다.
뿐만 아니라, 본 발명의 다른 실시예에 따른 3D 그래픽 툴과 게임엔진 간의 데이터 공유 방식으로 텍스트 기반 데이터의 3D 그래픽 툴로 적용을 위한 임포트 방법, 그리고 이를 위한 시스템은, 기존의 작업 방식에서의 게임엔진 작업자의 3D 그래픽 툴에 대한 이해와 관련 지식이 필요한 불편한 점을 개선하여, 손쉽게 상호 간의 데이터 호환 및 테스팅이 가능하여 작업의 효율성을 증대할 수 있는 효과를 제공한다.
도 1의 게임엔진과 3D 그래픽 툴 간의 데이터 연동 및 동기화 구조를 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 3D 그래픽 툴과 게임엔진 간의 데이터 공유 방식으로 텍스트 기반 데이터의 3D 그래픽 툴로 적용을 위한 임포트 방법을 구현하는 시스템(100)을 나타내는 도면이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 3D 그래픽 툴과 게임엔진 간의 데이터 공유 방식으로 텍스트 기반 데이터의 3D 그래픽 툴로 적용을 위한 임포트 방법 중 XML에 있는 카메라(camera) 정보를 3D 그래픽 툴로 임포트 하는 과정을 나타내는 흐름도이다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 3D 그래픽 툴과 게임엔진 간의 데이터 공유 방식으로 텍스트 기반 데이터의 3D 그래픽 툴로 적용을 위한 임포트 방법 중 XML 포맷의 메타데이터를 3D 그래픽 툴로 적용하는 과정을 나타내는 흐름도이다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 3D 그래픽 툴과 게임엔진 간의 데이터 공유 방식으로 텍스트 기반 데이터의 3D 그래픽 툴로 적용을 위한 임포트 방법에서 XML의 구조를 뎁스(depth)로 파악하여 제 n 뎁스(depth-n) 까지 읽는 방식을 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 발명의 실시예에 따른 D 그래픽 툴과 게임엔진 간의 데이터 공유 방식으로 텍스트 기반 데이터의 3D 그래픽 툴로 적용을 위한 임포트 방법에 있어서 하위 노드를 읽는 방식을 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 본 발명의 실시예에 따른 3D 그래픽 툴과 게임엔진 간의 데이터 공유 방식으로 텍스트 기반 데이터의 3D 그래픽 툴로 적용을 위한 임포트 방법에 있어서 3D 그래픽 툴(150)의 요청에 의해 익스포터(140)에 의해 생성된 XML 포맷의 구조도를 나타내는 참조도면이다.
이하, 본 발명의 바람직한 실시예의 상세한 설명은 첨부된 도면들을 참조하여 설명할 것이다. 하기에서 본 발명을 설명함에 있어서, 관련된 공지 기능 또는 구성에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략할 것이다.
본 명세서에 있어서는 어느 하나의 구성요소가 다른 구성요소로 데이터 또는 신호를 '전송'하는 경우에는 구성요소는 다른 구성요소로 직접 상기 데이터 또는 신호를 전송할 수 있고, 적어도 하나의 또 다른 구성요소를 통하여 데이터 또는 신호를 다른 구성요소로 전송할 수 있음을 의미한다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 3D 그래픽 툴과 게임엔진 간의 데이터 공유 방식으로 텍스트 기반 데이터의 3D 그래픽 툴로 적용을 위한 임포트 방법을 구현하는 시스템(100, 이하, "텍스트 기반 데이터의 3D 그래픽 툴로 적용을 위한 임포트 시스템")을 나타내는 도면이다. 도 2를 참조하면, 텍스트 기반 데이터의 3D 그래픽 툴로 적용을 위한 임포트 시스템(100)은 게임엔진(110), 익스포터(exporter)(120), 저장부(130), 카메라 연출 데이터(130a), 임포터(importer)(140) 및 3D 그래픽 툴(150)을 포함한다.
도 2는 게임엔진(110) 상의 데이터를 3D 그래픽 툴(150)에 적용하는 것의 예시로 "카메라 연출 데이터(130a)"로 도시하였으나, 이는 게임엔진(110) 상의 "카메라 연출을 위한 기술 개발"이 된 것을 가정하여 설명의 편의를 위해 도시한 것으로, 본 발명의 권리범위가 이에 한정되지 않는다.
여기서, 게임엔진(110)은 UI화면을 이용하여 저장부(130)에 저장된 텍스트 기반의 메타데이터 중 XML 선택신호 수신에 따라, 임포터(140)에 의해 3D 그래픽 툴(150)로 카메라 정보가 임포트(import) 되도록 한다.
3D 그래픽 툴(150)은 리커시브(Recursive) 방식으로 XML의 정보를 추출한 뒤, XML에서 추출된 정보 중 정보에 대한 어트리뷰트(attribute)의 값(value)을 적용하고, 게임엔진(110) 상의 유니티(unity)와 3D 그래픽 툴(예컨대, MAYA) 간의 데이터 값을 보정한다.
3D 그래픽 툴(150)은 각 어트리뷰트(attribute) 별로 링크된 값을 적용함으로써, 3D 그래픽에 해당하는 씬(scene)을 생성한다.
즉, 그래픽 툴(150)은 임포트된 XML에 있는 정보를 이용하여 3D 그래픽 정보로 적용하여 씬(scene)을 생성하기 위해 XML에 들어있는 정보를 기반으로 지오메트리(geometry), 텍스처(texture), 애니메이션(animation), 라이팅(lighting), 쉐이딩(shading), 카메라(camera) 등과 연관된 모든 정보를 적용한다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 3D 그래픽 툴과 게임엔진 간의 데이터 공유 방식으로 텍스트 기반 데이터의 3D 그래픽 툴로 적용을 위한 임포트 방법 중 XML에 있는 카메라(camera) 정보를 3D 그래픽 툴로 임포트 하는 과정을 나타내는 흐름도이다.
도 2 및 도 3을 참조하면, 게임엔진(110)은 UI화면을 이용하여 저장부(130)에 저장된 메타데이터 중 XML 선택신호 수신에 따라, 임포터(140)에 의해 3D 그래픽 툴(150)로 카메라 정보가 임포트(import) 되도록 한다(S11). 여기서 XML은 미리 생성되어 저장부(130)에 익스포트(export)된 메타데이터에 해당하며, 본 발명에서 3D 그래픽 툴(150)은 XML 외에, 저장부(130) 상의 디렉토리에 FBX 폴더, 그리고 텍스처 폴더(TEXTURE folder) 각각에 FBX 포맷, 텍스처(texture) 정보를 미리 익스포트 한 것으로 가정한다.
단계(S11) 이후, 3D 그래픽 툴(160)은 XML에서 카메라(camera) 정보를 추출한다(S120). 한편, XML 포맷은 카메라(camera) 정보 외에 지오메트리(geometry) 정보, 라이팅(lighting) 정보 등을 포함하나 상술한 바와 같이 설명의 편의를 위해 카메라(camera) 정보를 기준으로 설명하도록 한다.
단계(S12) 이후, 3D 그래픽 툴(150)은 더미 카메라(dummy camera)를 생성한다(S13).
단계(S14) 이후, 3D 그래픽 툴(150)은 단계(S13)에서 생성된 더미 카메라(dummy camera)에 단계(S12) 상에서 XML로부터 추출된 카메라(camera) 정보를 적용한다(S14).
단계(S15) 이후, 3D 그래픽 툴(150)은 렌더링을 수행할 렌더 카메라(render camera)를 생성한다(S15).
단계(S15) 이후, 3D 그래픽 툴(150)은 단계(S15)에서 생성된 렌더 카메라(render camera)를 더미 카메라(dummy camera)에 페어런트(parent=binding)를 수행한다(S16).
단계(S16) 이후, 3D 그래픽 툴(150)은 단계(S11)에 따라 임포트된 XML에서 카메라(camera) 정보의 하위 노드에 해당하는 어트리뷰트(attribute)에 해당하는 카메라의 위치값, 회전값, 애니메이션값 등을 보정하여 연동함으로써, 게임엔진(110)의 유니티(unity)와의 데이터 연동 및 동기화를 수행한다(S17).
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 3D 그래픽 툴과 게임엔진 간의 데이터 공유 방식으로 텍스트 기반 데이터의 3D 그래픽 툴로 적용을 위한 임포트 방법 중 XML 포맷의 메타데이터를 3D 그래픽 툴로 적용하는 과정을 나타내는 흐름도이다. 도 2 및 도 4를 참조하면, 게임엔진(110)은 UI화면을 이용하여 저장부(130)에 저장된 메타데이터 중 XML 선택신호 수신에 따라, 임포터(140)에 의해 3D 그래픽 툴(150)로 카메라 정보가 임포트(import) 되도록 한다(S21).
단계(S21) 이후, 3D 그래픽 툴(150)은 리커시브(Recursive) 방식(도 5 및 도 6 참조)으로 XML의 정보를 추출한다(S22).
단계(S22) 이후, 3D 그래픽 툴(150)은 XML에서 추출된 정보 중 각 지오메트리(geometry) 정보, 카메라(camera) 정보, 텍스처(texture) 정보, 라이팅(lighting) 정보, 머터리얼(material) 정보, 쉐이더(shader) 정보 등의 어트리뷰트(attribute)의 값(value), 및 애니메이션(animation) 값을 적용하고, 게임엔진(110) 상의 유니티(unity)와 3D 그래픽 툴(150) 간의 데이터 값을 보정한다(S23).
단계(S23) 이후, 3D 그래픽 툴(150)은 단계(S23)의 각 어트리뷰트(attribute) 별로 링크된 값을 적용함으로써(S24), 씬(scene)을 생성한다.
즉, 단계(S21) 내지 단계(S24)에 따라 3D 그래픽 툴(150)은 임포트된 XML에 있는 정보를 이용하여 3D 그래픽 정보로 적용하여 씬(scene)을 생성하기 위해 XML에 들어있는 정보를 기반으로 지오메트리, 텍스처, 애니메이션, 라이팅, 쉐이딩, 카메라 등과 연관된 모든 정보를 적용한다.
하기의 [표 1]은 3D 그래픽 툴(150)에 의한 XML에서 추출한 문자를 각 형식에 맞는 데이터 타입으로의 변형에 활용하는 도표를 나타낸다.
XML에서 제공해주는 데이터(Input) 변환 후 데이터(Output)
데이터 데이터 타입 데이터 데이터 타입
‘123’ 문자 123 정수
‘12.43’ 문자 12.43 실수
‘[-10.46, 2.63]’ 문자 [-10.46, 2.63] 리스트
‘(0.47, 0.47, 1.81)’ 문자 (0.47, 0.47, 1.81) 튜플
‘False‘,’True' 문자 False,True 불린
‘key_cam_cuc_02.jpg’ 문자 ‘key_cam_cuc_02.jpg’ 문자
[표 1]을 참조하면, XML 포맷은 "문자(텍스트)" 형태의 데이터 타입만 제공하지만, 3D 그래픽 툴(150)에 의해 변환된 데이터는 입력 데이터(input data)의 형식에 맞는 데이터 타입으로 변경되는 특성을 갖는다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 3D 그래픽 툴과 게임엔진 간의 데이터 공유 방식으로 텍스트 기반 데이터의 3D 그래픽 툴로 적용을 위한 임포트 방법에서 XML의 구조를 뎁스(depth)로 파악하여 제 n 뎁스(depth-n) 까지 읽는 방식을 설명하기 위한 도면이다. 도 6은 발명의 실시예에 따른 D 그래픽 툴과 게임엔진 간의 데이터 공유 방식으로 텍스트 기반 데이터의 3D 그래픽 툴로 적용을 위한 임포트 방법에 있어서 하위 노드를 읽는 방식을 설명하기 위한 도면이다.
도 5 및 도 6을 참조하면, 3D 그래픽 툴(150)(예컨대, MAYA)에서 XML 구조의 하위 노드를 읽는 방식을 나타낸다. 즉 XML의 구조가 무한하게 진행될 수 있다고 가정하면, 본 발명에 따른 3D 그래픽 툴(150)은 제 n 뎁스(depth-n)의 구조를 가진 XML 상에서의 정보를 추출할 수 있다.
하위 노드를 읽는 방식으로, 도 6a의 하이어라키 하드(Hierachy hard code) 코드 방식과 도 6b의 리커시브(Recursive) 방식으로 구분할 수 있다.
먼저, 도 6a의 하이어라키 하드(Hierachy hard code) 코드 방식은 페어런트(parent) 노드, 칠드런(children) 노드, 그랜드 칠드런(grandchilren) 노드, ...과 같이 계층적으로 진행하며, XML 포맷의 구조 및 뎁스(depth)를 안 상태에서만 가능, XML 포맷의 구조나 뎁스(depth)가 바뀌면 다시 코딩해야 하는 한계점이 있다.
한편, 도 6b의 리커시브(Recursive) 방식은 페어런트(parent) 노드 및 칠드런(children) 노드와 같은 두 개의 형태로 단순화된 노드 구조를 갖으며, 더 이상 칠드런(children) 노드가 없을 때까지 계속 반복적인 노드 구조를 갖는다.
본 발명에 따른 3D 그래픽 툴과 게임엔진 간의 데이터 공유 방식으로 텍스트 기반 데이터의 3D 그래픽 툴로 적용을 위한 임포트 방법에 있어서 하위 노드를 읽는 방식은 XML 포맷의 구조나 뎁스(depth)가 바뀌면 다시 코딩할 필요가 없는 리커시브(Recursive) 방식에 의한다.
이에 따라 3D 그래픽 툴(150)에서 수행하는 리커시브(Recursive) 방식은 다음과 같은 장점이 있다.
즉, 페어런트(parent) 노드 및 칠드런(children) 노드 형태로 단순화되므로, 페어런트(parent) 노드, 칠드런(children) 노드, 그랜드 칠드런(grandchilren) 노드, ...과 같이 노드와 연결된 하위 노드들의 구조를 알아야 할 필요가 없으며, 그저 뎁프(depth)를 하나씩 옮겨가는 것으로 대체 가능한 장점을 갖는다.
또한, 더 이상 칠드런(children) 노드가 없을 때까지 계속 반복하므로, 칠드론(children) 노드 검색 후에 더 이상 칠드런(children) 노드가 없으면 리커시브(Recursive) 방식은 자동적으로 종료되는 자동성을 갖는다.
뿐만 아니라, 전체 뎁스(depth)를 알 수 없는 어떠한 형태로 맵핑(mapping) 된 노드(예컨대, 쉐이더(shader) 노드)에도 적용가능하므로, 어떠한 형태의 구조를 가진 노드(예컨대, 쉐이더(shader) 노드)도 가능하며, 노드(예컨대, 쉐이더(shader) 노드)가 바뀌어도 다시 코딩할 필요 없는 장점을 갖는다.
즉, 노드(예컨대, 쉐이더(shader))가 바뀌어 다른 XML 구조를 갖게 되더라도, 하이어라키 하드(Hierachy hard code) 코드 방식이 아니라, 리커시브(Recursive) 방식으로 노드의 끝까지 추적하는 방식이므로, 다시 코딩할 필요없이 바로 적용 가능한 장점을 갖는다.
한편, 도 7은 본 발명의 실시예에 따른 3D 그래픽 툴과 게임엔진 간의 데이터 공유 방식으로 텍스트 기반 데이터의 3D 그래픽 툴로 적용을 위한 임포트 방법에 있어서 3D 그래픽 툴(150)의 요청에 의해 익스포터(140)에 의해 생성된 XML 포맷의 구조도를 나타내는 참조도면이다.
본 발명은 또한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현하는 것이 가능하다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록 장치를 포함한다.
컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장장치 등이 있으며, 또한 캐리어 웨이브(예를 들어, 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다.
또한 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 그리고 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(functional) 프로그램, 코드 및 코드 세그먼트들은 본 발명이 속하는 기술 분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론될 수 있다.
이상과 같이, 본 명세서와 도면에는 본 발명의 바람직한 실시예에 대하여 개시하였으며, 비록 특정 용어들이 사용되었으나, 이는 단지 본 발명의 기술 내용을 쉽게 설명하고 발명의 이해를 돕기 위한 일반적인 의미에서 사용된 것이지, 본 발명의 범위를 한정하고자 하는 것은 아니다. 여기에 개시된 실시예 외에도 본 발명의 기술적 사상에 바탕을 둔 다른 변형 예들이 실시 가능하다는 것은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 자명한 것이다.
100: 3D 그래픽 툴과 게임엔진 간의 데이터 공유 방식으로 텍스트 기반 데이터의 3D 그래픽 툴로 적용을 위한 임포트 방법을 구현하는 시스템
110: 게임엔진
120: 익스포터(exporter)
130: 카메라 연출 데이터
140: 임포터(importer)
150: 3D 그래픽 툴

Claims (6)

  1. 게임엔진(110)이 UI화면을 이용하여 저장부(130)에 저장된 메타데이터 중 XML 선택신호 수신에 따라, 임포터(140)에 의해 3D 그래픽 툴(150)로 카메라 정보가 임포트(import) 되도록 하는 제 1 단계;
    3D 그래픽 툴(150)이 XML의 정보를 추출하는 제 2 단계; 및
    3D 그래픽 툴(150)이 XML에서 추출된 정보 중 적어도 하나 이상에 대한 어트리뷰트(attribute)의 값(value) 및 애니메이션(animation) 값을 적용하고, 게임엔진(110) 상의 유니티(unity)와 3D 그래픽 툴(150) 간의 데이터 값을 보정하는 제 3 단계; 를 포함하는 것을 특징으로 하는 3D 그래픽 툴과 게임엔진 간의 데이터 공유 방식으로 텍스트 기반 데이터의 3D 그래픽 툴로 적용을 위한 임포트 방법.
  2. 청구항 1에 있어서, 상기 제 2 단계는,
    3D 그래픽 툴(150)이 리커시브(Recursive) 방식으로 XML의 정보를 추출하는 것을 특징으로 하는 3D 그래픽 툴과 게임엔진 간의 데이터 공유 방식으로 텍스트 기반 데이터의 3D 그래픽 툴로 적용을 위한 임포트 방법.
  3. 청구항 1에 있어서, 상기 제 3 단계 이후,
    3D 그래픽 툴(150)이 상기 제 3 단계의 각 어트리뷰트(attribute) 별로 링크된 값을 적용하여, 3D 그래픽을 위한 씬(scene)을 생성하는 제 4 단계; 를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 3D 그래픽 툴과 게임엔진 간의 데이터 공유 방식으로 텍스트 기반 데이터의 3D 그래픽 툴로 적용을 위한 임포트 방법.
  4. 청구항 1에 있어서, 상기 제 3 단계의 XML에서 추출된 정보는,
    지오메트리(geometry) 정보, 카메라(camera) 정보, 텍스처(texture) 정보, 라이팅(lighting) 정보, 머터리얼(material) 정보, 그리고 쉐이더(shader) 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는 3D 그래픽 툴과 게임엔진 간의 데이터 공유 방식으로 텍스트 기반 데이터의 3D 그래픽 툴로 적용을 위한 임포트 방법.
  5. 게임엔진(110), 익스포터(exporter)(120), 저장부(130), 카메라 연출 데이터(130a), 임포터(importer)(140) 및 3D 그래픽 툴(150)을 포함하는 3D 그래픽 툴로 적용을 위한 임포트 시스템(100)에 있어서, 3D 그래픽 툴(150)은,
    리커시브(Recursive) 방식으로 게임엔진(110)으로부터 임포터(140)를 통해 임포트(import)된 XML의 정보를 추출한 뒤, XML에서 추출된 정보 중 정보에 대한 어트리뷰트(attribute)의 값(value)을 적용하고, 게임엔진(110) 상의 유니티(unity)와 3D 그래픽 툴(150) 간의 데이터 값을 보정하는 것을 특징으로 하는 3D 그래픽 툴과 게임엔진 간의 데이터 공유 방식으로 텍스트 기반 데이터의 3D 그래픽 툴로 적용을 위한 임포트 방법이 구현되는 시스템.
  6. 청구항 5에 있어서, 3D 그래픽 툴(150)은,
    각 어트리뷰트(attribute) 별로 링크된 값을 적용하여, 3D 그래픽에 해당하는 씬(scene)을 생성하는 것을 특징으로 하는 3D 그래픽 툴과 게임엔진 간의 데이터 공유 방식으로 텍스트 기반 데이터의 3D 그래픽 툴로 적용을 위한 임포트 방법이 구현되는 시스템.
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KR102317229B1 (ko) * 2021-08-25 2021-10-26 주식회사 에스에이엠지엔터테인먼트 게임 엔진을 이용한 인공지능 기반 애니메이션 제작 시스템 및 그 방법

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