KR20150130471A - 고차원 반사형 디스플레이를 이용한 분광색 재현 - Google Patents

고차원 반사형 디스플레이를 이용한 분광색 재현 Download PDF

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Abstract

디스플레이 디바이스에서 색 재현을 위한 방법은 디스플레이 디바이스 상에 디스플레이되도록 입력된 분광색을 수신하는 단계(300), 복수의 이용 가능한 프라이머리들 중에서 입력된 분광색의 분광 반사율의 가장 근접한 매치인 프라이머리를 선택하는 단계 ― 복수의 이용 가능한 프라이머리들 각각에는 연관된 분광 반사율과의 연관이 할당됨 ―(302), 선택된 프라이머리를 픽셀에 대한 한 세트의 시간 프레임들 중의 시간 프레임에 디스플레이하고 나머지 분광 에러들을 한 세트의 시간 프레임들 중 다음 시간 프레임으로 전달하는 단계(304), 및 한 세트의 시간 프레임들 중 모든 시간 프레임들이 사용된 후 각각의 분광 대역에서 공간 에러 확산을 위해 나머지 분광 에러들을 이웃 픽셀들에 전달하는 단계(306)를 포함한다.

Description

고차원 반사형 디스플레이를 이용한 분광색 재현{SPECTRAL COLOR REPRODUCTION USING A HIGH-DIMENSION REFLECTIVE DISPLAY}
[0001] 본 출원은 "SPECTRAL COLOR REPRODUCTION USING A HIGH-DIMENSION REFLECTIVE DISPLAY"라는 명칭으로 2013년 3월 14일자 출원된 미국 특허출원 제13/827,890호를 우선권으로 주장하며, 이 특허출원은 본 출원의 양수인에게 양도되었고 이로써 인용에 의해 본 명세서에 명백히 포함된다.
[0002] 본 개시의 양상들은 일반적으로 분광색 재현에 관한 것으로, 보다 구체적으로는 고차원 반사형 디스플레이를 이용한 분광색 재현에 관한 것이다.
[0003] 간섭 변조기 디스플레이(IMOD: interferometric modulator display)는 반사광의 간섭을 통해 다양한 색들을 생성할 수 있는 전자식 영상 디스플레이들에 사용되는 기술이다. 액정 디스플레이(LCD: liquid crystal display)들을 다루는데 사용되는 것들과 비슷한 드라이버 집적 회로들을 사용하여 온오프 스위칭되는 미세한 구멍을 포함하는 전기적으로 스위칭되는 광 변조기로 색이 선택된다. IMOD 기반 반사형 평판 디스플레이는 각각이 미세 전자 기계 시스템(MEMS: microelectromechanical systems) 기반 디바이스인 수십만의 개개의 IMOD 엘리먼트들을 포함한다.
[0004] 각각의 IMOD 픽셀은 광 간섭 흡수의 원리들을 이용하여 빛을 선택적으로 흡수 및/또는 반사한다. IMOD 디스플레이 엘리먼트는 한 쌍의 전도성 플레이트들을 포함할 수 있는데, 이들 중 하나는 높은 반사율을 갖고 하나는 부분적으로 흡수성이 있다. 다른 플레이트와 관련한 한 플레이트의 포지션은 IMOD 디스플레이 엘리먼트로부터의 반사광의 스펙트럼을 변화시킬 수 있다. 두 플레이트들 사이의 갭은 이따금 에어 갭으로 불린다. 각각의 픽셀의 에어 갭이 동적으로 변경될 수 있다면, IMOD 디스플레이는 아날로그 IMOD 디스플레이 또는 아날로그 간섭 변조(AiMOD: Analog Interferometric Modulation) 디스플레이로 불린다. 디바이스에 대해 구성된 이용 가능한 포지션들(에어 갭들)에 의해 프라이머리(primary)들의 수가 결정된다. 다뤄지지 않고 있을 때, IMOD 디스플레이는 아주 적은 전력을 소모한다. 종래의 역광 액정 디스플레이들과는 달리, IMOD는 태양광과 같은 밝은 분위기에서 또렷하게 보인다.
[0005] AiMOD 기반 디스플레이의 각각의 기본 엘리먼트는 에어 갭을 변경함으로써 반사색 스펙트럼을 독립적으로 변경한다. 엘리먼트가 반사 및/또는 흡수하는 스펙트럼에 따라, 프라이머리는 백색, 흑색 또는 컬러일 수 있다. 백색, 흑색 또는 컬러 각각이 프라이머리로 지명된다. 각각의 픽셀은 하나의 프라이머리 색을 다른 색으로 변경할 수 있지만, 이는 휘도 레벨을 변경할 수는 없다. 엘리먼트들은 디스플레이 스크린을 제시하기 위해 직사각형 어레이로 구조화된다.
[0006] 각각의 엘리먼트는 특정한 양의 빛만을 반사하기 때문에, 동일한 색의 여러 개의 엘리먼트들을 서브픽셀들로서 함께 그룹화하는 것은 특정 시점에 얼마나 많은 엘리먼트들이 반사성이 있는지를 기초로 픽셀에 대해 서로 다른 휘도 레벨들을 가능하게 한다. 특정한 서로 다른 색을 반사하도록 각각 설계된 서브픽셀들을 사용함으로써 다수의 색 디스플레이들이 생성된다. 각각의 색의 다수의 엘리먼트들은 일반적으로 (반사된 색들을 혼합함으로써) 디스플레이 가능한 색의 더 많은 결합들을 제공하는 데 그리고 픽셀의 전체 휘도의 균형을 맞추는 데 모두 사용된다. 다중 레벨들의 휘도를 제시하기 위한 다른 접근 방식은 시간 변조 및/또는 공간 디더링을 사용하는 것이다.
[0007] 엘리먼트들은 단지 프라이머리 상태들 간에 스위칭하기 위해서만 전력을 사용하기 때문에(엘리먼트가 반사 또는 흡수하고 있다면, 디스플레이에 이르는 빛을 반사 또는 흡수하는 데 어떠한 전력도 필요하지 않기 때문에), IMOD 기반 디스플레이들은 빛을 발생시키는 디스플레이들보다 잠재적으로 훨씬 더 적은 전력을 사용하고 그리고/또는 픽셀들을 특정 상태로 유지하기 위해 일정한 전력을 필요로 한다. 반사형 디스플레이들인 이들은 단지 종이나 다른 전자 종이 기술들과 같이 읽을 수 있도록 (일광 또는 램프와 같은) 외부 광원을 필요로 한다.
[0008] 대부분의 현재 디스플레이들은 측색적 색 특성화를 사용하는데, 이는 원색들과 측색적으로 매칭할 색들을 제시한다. 광원 하에서 측색적인 색들을 제시하도록 조정되는 이러한 디스플레이는 분광적 재현에는 적합하지 않다. AiMOD 디스플레이들을 위한 색 특성화에서는, 광원 의존도가 드러난다. 이러한 광원 의존도는 방사성 디스플레이(예를 들어, LCD 디스플레이)에서보다 반사형 디스플레이에서 더 심각한 문제이다.
[0009] 고차원 반사형 디스플레이를 이용한 분광색 재현을 위한 기술들이 개시된다. AiMOD 디스플레이는 임의의 다른 디스플레이들보다 더욱 많은 프라이머리들(또는 더 높은 차원들)을 갖기 때문에, 분광색 재현을 위한 새로운 색 재현 방법이 개발된다. 이러한 새로운 접근 방식으로는, 색이 디스플레이 색 공간 내에 있는 한, 소스 분광색의 광원 의존도가 AiMOD 디스플레이에 의해 제시되는 것과 같아진다. 따라서 서로 다른 광원 하에서 변화하는 실제 객체의 색은 디스플레이에 의해 제시되는 것과 동일할 것이다.
[0010] 한 양상에서, 디스플레이 디바이스에서 색 재현을 위한 방법은 상기 디스플레이 디바이스 상에 디스플레이되도록 입력된 분광색을 수신하는 단계를 포함한다. 상기 방법은 복수의 이용 가능한 프라이머리들 중에서 상기 입력된 분광색의 분광 반사율의 가장 근접한 매치인 프라이머리를 선택하는 단계를 추가로 포함하며, 여기서 상기 복수의 이용 가능한 프라이머리들 각각에는 연관된 분광 반사율과의 연관이 할당된다. 상기 방법은 또한, 선택된 프라이머리를 픽셀에 대한 한 세트의 시간 프레임들 중의 시간 프레임에 디스플레이하고 나머지 분광 에러들을 상기 한 세트의 시간 프레임들 중 다음 시간 프레임으로 전달하는 단계를 포함한다. 상기 방법은 상기 한 세트의 시간 프레임들 중 모든 시간 프레임들이 사용된 후 각각의 분광 대역에서 공간 에러 확산을 위해 나머지 분광 에러들을 이웃 픽셀들에 전달하는 단계를 더 포함한다.
[0011] 다른 양상에서, 디스플레이 디바이스에서 색 재현을 위한 장치는 상기 디스플레이 디바이스 상에 디스플레이되도록 입력된 분광색을 수신하기 위한 수단을 포함한다. 상기 장치는 또한, 복수의 이용 가능한 프라이머리들 중에서 상기 입력된 분광색의 분광 반사율의 가장 근접한 매치인 프라이머리를 선택하기 위한 수단을 포함하며, 여기서 상기 복수의 이용 가능한 프라이머리들 각각에는 연관된 분광 반사율과의 연관이 할당된다. 상기 장치는 추가로, 선택된 프라이머리를 픽셀에 대한 한 세트의 시간 프레임들 중의 시간 프레임에 디스플레이하고 나머지 분광 에러들을 상기 한 세트의 시간 프레임들 중 다음 시간 프레임으로 전달하기 위한 수단을 포함한다. 상기 장치는 상기 한 세트의 시간 프레임들 중 모든 시간 프레임들이 사용된 후 각각의 분광 대역에서 공간 에러 확산을 위해 나머지 분광 에러들을 이웃 픽셀들에 전달하기 위한 수단을 더 포함한다.
[0012] 추가 양상에서, 컴퓨터 프로그램 물건은 컴퓨터 판독 가능 매체를 포함한다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 상기 디스플레이 디바이스 상에 디스플레이되도록 입력된 분광색을 수신하기 위한 코드를 포함한다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 추가로, 복수의 이용 가능한 프라이머리들 중에서 상기 입력된 분광색의 분광 반사율의 가장 근접한 매치인 프라이머리를 선택하기 위한 코드를 포함하며, 여기서 상기 복수의 이용 가능한 프라이머리들 각각에는 연관된 분광 반사율과의 연관이 할당된다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 또한, 선택된 프라이머리를 픽셀에 대한 한 세트의 시간 프레임들 중의 시간 프레임에 디스플레이하고 나머지 분광 에러들을 상기 한 세트의 시간 프레임들 중 다음 시간 프레임으로 전달하기 위한 코드를 포함한다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 상기 한 세트의 시간 프레임들 중 모든 시간 프레임들이 사용된 후 각각의 분광 대역에서 공간 에러 확산을 위해 나머지 분광 에러들을 이웃 픽셀들에 전달하기 위한 코드를 더 포함한다.
[0013] 추가 양상에서, 디스플레이 디바이스는 적어도 하나의 프로세서 및 상기 적어도 하나의 프로세서에 연결된 메모리를 포함한다. 상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 디스플레이 디바이스 상에 디스플레이되도록 입력된 분광색을 수신하도록 구성된다. 상기 적어도 하나의 프로세서는 추가로, 복수의 이용 가능한 프라이머리들 중에서 상기 입력된 분광색의 분광 반사율의 가장 근접한 매치인 프라이머리를 선택하도록 구성되며, 여기서 상기 복수의 이용 가능한 프라이머리들 각각에는 연관된 분광 반사율과의 연관이 할당된다. 상기 적어도 하나의 프로세서는 또한, 선택된 프라이머리를 픽셀에 대한 한 세트의 시간 프레임들 중의 시간 프레임에 디스플레이하고 나머지 분광 에러들을 상기 한 세트의 시간 프레임들 중 다음 시간 프레임으로 전달하도록 구성된다. 상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 한 세트의 시간 프레임들 중 모든 시간 프레임들이 사용된 후 각각의 분광 대역에서 공간 에러 확산을 위해 나머지 분광 에러들을 이웃 픽셀들에 전달하도록 추가로 구성된다.
[0014] 본 개시의 다양한 양상들 및 특징들이 아래 더 상세히 설명된다.
[0015] 도 1은 본 개시의 양상들에 따라 분광적 재현 프로세스를 구현하는 이미지 디스플레이 장치의 일례를 개념적으로 나타내는 블록도이다.
[0016] 도 2a - 도 2f를 포함하는 도 2는 본 개시의 양상들에 따라 예시적인 세트의 프라이머리들을 나타내는 한 세트의 그래프 표현들을 제공한다.
[0017] 도 3은 본 개시의 양상들에 따른 분광적 재현 프로세스의 예시적인 블록들을 나타낸다.
[0018] 도 4는 본 개시의 양상들에 따른 AiMOD 디스플레이들에 대한 분광적 재현 프로세스의 예시적인 블록들을 나타낸다.
[0019] 첨부 도면들과 관련하여 아래에 제시되는 상세한 설명은 다양한 구성들의 설명으로 의도되며 본 명세서에서 설명되는 개념들이 실시될 수 있는 유일한 구성들만을 나타내는 것으로 의도되는 것은 아니다. 상세한 설명은 다양한 개념들의 완전한 이해를 제공할 목적으로 특정 세부사항들을 포함한다. 그러나 이러한 개념들은 이러한 특정 세부사항들 없이 실시될 수도 있음이 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자들에게 명백할 것이다. 어떤 경우들에는, 이러한 개념들을 불명료하게 하는 것을 피하기 위해, 잘 알려진 구조들 및 컴포넌트들은 블록도 형태로 도시된다.
[0020] 본 개시는 반사형 디스플레이들에 대한 광원 의존도 문제에 대한 솔루션을 제공한다. 이 솔루션은 방사성 디스플레이들보다 더 많은 프라이머리들을 사용하는 반사형 디스플레이들의 성능을 활용하며, 이 솔루션은 바람직하게는, 처음에 이미지화된 객체(들)의 분광 곡선을 재현하는 새로운 색 재현 프로세스를 구현하기 위해 6개 또는 그보다 많은 프라이머리들이 세트를 이용한다. 위에서 언급한 바와 같이, 이러한 새로운 접근 방식에 의하면, 소스 분광색의 광원 의존도는 색이 디스플레이 색 공간 내에 있는 한, 반사형 디스플레이에 의해 제시되는 것과 동일하다. 따라서 서로 다른 광원 하에서 변경되는 실제 객체의 색은 디스플레이에 의해 제시되는 것과 동일하다.
[0021] 이 프로세스는 예를 들어, 미술관 품질의 그림들과 같은 예술품들의 재현들로 구현될 수 있음이 고려된다. 이러한 애플리케이션에서는, 예술품의 분광 이미지는 예를 들어, 분광 스캐너를 사용하여 생성될 수 있다. 이러한 분광 이미지 데이터는 이후에, 현재 개시된 프로세스에 따라 반사형 디스플레이에 의해, 어떠한 현재 주변 조명 조건들 하에서도 예술품의 모양을 복제할 예술품의 재현을 렌더링하는 데 사용될 수 있다. 반사형 디스플레이는 이미지화된 객체의 분광 곡선을 재현하기 때문에, 디스플레이는 원본 객체의 모양이 다양한 조명 조건들 하에서 변화하게 되는 것과 동일한 또는 비슷한 식으로 그러한 조건들에서 모양이 변할 것이다. 이러한 성능 또는 특징은 현재 주변 조명 조건들에 대해 어떠한 감지, 검출, 측정 또는 조정도 필요 없이 달성된다.
[0022] 분광 곡선의 개념은 인간의 안구들 안의 색각에 대한 세 가지 타입들의 추상체들의 존재에 기인한다. 인간의 안국들 안의 추상체들에 의해 분광 분포가 통합되어 인간의 색각에 대한 3개의 신호들을 형성한다. 측색 이론의 기초는 이러한 삼원색 이론을 기초로 하고, 국제 조명 위원회(CIE: International Commission on Illumination) XYZ 색 공간이 수치적 색각 모델에 대한 기본 색 공간이 되었다. 이러한 수치적 색각 모델은 인간의 색각에 대한 색 모델링 및 색 특성화를 위해 성공적으로 적용되었다.
[0023] CIE는
Figure pct00001
,
Figure pct00002
그리고
Figure pct00003
라 하는 3개의 색 매칭 함수들의 세트를 정의했는데, 이들은 CIE XYZ 3자극 값들(X, Y, Z)을 산출하는 인간의 안구들에서의 3개의 선형 검출기들의 분광 감도 곡선들의 재구성으로서 여겨질 수 있다. 이러한 함수들의 표로 만들어진 수치 값들이 집합적으로 CIE 표준 관측자로서 알려져 있다. 색자극(Φ(λ))을 갖는 색에 대한 3자극 값들은 표준 관측자에 관해 아래 식들로 주어지며:
Figure pct00004
(1)
Figure pct00005
(2)
Figure pct00006
(3)
여기서 k는 Y 채널을 정규화하기 위한 상수이고, λ는 등가 단색광의 파장이며, Φ(λ)는 관측자가 보는 빛의 색자극 함수이고,
Figure pct00007
,
Figure pct00008
그리고
Figure pct00009
는 CIE 1931 표준 측색적 관측자의 색 매칭 함수들이고, Δλ는 파장 샘플링 간격이다.
[0024] 비-자기 발광 객체들의 경우, 색자극 함수는 아래 식으로 주어지며:
Φ(λ) = R(λ)S(λ) (4)
여기서 R(λ)는 객체의 분광 반사율 계수이고, S(λ)는 광원의 상대적 분광 전력 분포이다.
[0025] 위의 식들은 서로 다른 조명 조건들 하의 객체가 인간의 눈에 서로 다른 색들을 나타냄을 보여준다. 이러한 현상은 메타메리즘(metamerism)이라 한다. 측색적 색 특성화는 특정 조명 조건 하에서 색 재현만을 보장한다. 광원으로 조정된 시스템은 서로 다른 광원 하에서 서로 다른 색들을 제시한다. 색 재현의 목적이 원래 색들을 재현하는 것 그리고 재현된 색들을 광원과 관계없이 원색들과 매칭시키는 것이라면, 원래의 색들과 재현된 색들의 분광 반사율 곡선들이 동일해야 한다. 공교롭게도, CRT 디스플레이들, 액정 디스플레이들, LCD 및 LED 디스플레이들, 그리고 기존의 반사형 디스플레이들을 포함하는 거의 모든 최신 색 디스플레이들은 측색적 색 재현을 위해 설계된다. 이 문제는 반사형 디스플레이에 대해 특히 심각한데, 이는 그 색 재현이 광원들에 의존하기 때문이다. 서로 다른 광원들 하에서, 반사형 디스플레이는 색들을 매우 다르게 제시할 수도 있다.
[0026] 색들을 제시하기 위해 디스플레이 상에서 이용 가능한 매우 한정된 수의 프라이머리들(즉, 일반적으로 3개) 때문에, 분광색 재현은 실용적이지 않다. 그러나 AiMOD 디스플레이에는 많은 프라이머리들이 있기 때문에, 분광색 재현을 위해 새로운 프로세스가 개발될 수도 있다. AiMOD 색 처리에 대해 아래 설명되는 프로세스들을 적용하면, 분광색들을 재현하는 반사색 디스플레이가 실현될 수 있다.
[0027] AiMOD 디스플레이 상의 각각의 픽셀은 단지 (조명 조건이 변경되지 않는다면) 고정된 휘도로 프라이머리 색들을 재현할 수 있을 뿐이므로, 디스플레이는 태생적으로는 서로 다른 강도 레벨들을 제시할 수 없다. 서로 다른 형상들의 강도들을 제시하기 위해, 시간 변조 및 공간 에러 확산이 적용될 수 있다. 본 명세서에서 개시되는 새로운 접근 방식은 측색적 재현을 위해 인간의 눈에 의해 통합될 색들을 제시하는 종래의 에러 확산과는 다르다. 그보다는, 새로운 접근 방식은 이미지의 분광 반사율 곡선을 재현함으로써 이미지화된 객체(들)의 분광 반사율을 매칭시킨다.
[0028] 종래의 측색적 재현에 대한 이러한 솔루션의 이점은, 이 솔루션이 소스의 측색적 색을 재현하는 대신에 소스의 분광 반사율 곡선을 재현한다는 점이다. 그 결과, 광원에 따른 색상 변이(color shift)의 행위가 모방된다. 디스플레이 디바이스는 고충실도 색 재현을 위해 특히 적용 가능함을 입증할 수 있는데, 이는 미술관들, 페인트 가게들, 패션 산업, 예술 산업, 과학적 증명들 등에 특히 유용하다.
[0029] 도 1을 참조하면, 일부 양상들에서, 본 명세서에 개시된 디스플레이 디바이스(100)는 메모리(104)에 접속된 하나 또는 그보다 많은 프로세서들(102), 사용자 인터페이스(106) 및 입력/출력(I/O: input/output) 인터페이스(108)를 구비할 수 있음이 고려된다. 사용자 인터페이스(106)는 사용자 인터페이스 입력 컴포넌트들(스위치들, 터치 스크린 영역들 등), 유선 포트들(예를 들어, USB, FIREWIRE® 등), 및/또는 네트워크 인터페이스를 갖는 무선 라디오(BLUETOOTH®, 셀룰러 등)를 포함할 수도 있다. 프로세서들(102)은 메모리(104)에 액세스하여 디바이스 인터페이스 및/또는 I/O 인터페이스(108)의 통신 포트를 통한 데이터 전송을 실행하고, 이것에 의해 분광 이미지 데이터를 수신하여 데이터를 메모리(104)의 데이터 영역(110)에 저장할 수 있다. I/O 인터페이스(108)를 통해 분광 이미지화 디바이스들, 메모리 디바이스들 또는 임의의 다른 디바이스들과 인터페이스하기 위해 디바이스 드라이버들이 메모리(104)의 데이터 영역에 포함될 수도 있다. 프로세서(들)(102)는 추가로, 메모리(104)에 저장된 분광 이미지 데이터를 사용자 인터페이스(106)의 반사형 디스플레이 또는 다른 디스플레이에 렌더링하기 위해, 메모리(104)에 상주하는 이미지 처리 애플리케이션(112)의 명령들을 실행할 수도 있다.
[0030] 사용자 인터페이스(106)의 반사형 디스플레이는 디스플레이 특성들에 영향을 주는 특정 에어 갭을 가질 수 있음이 고려될 수 있다. 프라이머리들의 한 세트 또는 세트들 이러한 에어 갭을 기초로 선택될 수 있으며, 디바이스(100)는 데이터 영역(110) 내의 이러한 프라이머리들의 세트들로 구성될 수도 있다. 추가로, 사용자는 분광 반사율 재현 정확도를 개선하거나 이미지 처리의 속도를 높이기 위해 성능 레벨을 선택하도록 허용될 수도 있음이 고려된다. 예를 들어, 성능 레벨은 I/O 인터페이스(108)의 사용자 입력 컴포넌트들을 통해 사용자에 의해 구성 가능할 수도 있다. 이 경우, 이미지 처리 애플리케이션(112)은 각각, 더 많은 또는 더 적은 프라이머리들의 세트를 선택할 수도 있다. 예를 들어, 애플리케이션(112)은 최대 분광적 재현 정확도를 위해 16개 프라이머리들의 세트를 선택하고, 최대 이미지 처리 속도를 위해 6개 프라이머리들의 세트를 선택할 수도 있다. 8개, 10개, 12개, 14개 등의 프라이머리들과 같은 다른 수의 프라이머리들이 사용될 수도 있다고 이해되어야 한다.
[0031] 도 2는 AiMOD 디스플레이로 제시되는 6개의 프라이머리들의 세트의 일례를 보여준다. 예를 들어, 도 2a는 0의 에어 갭에 대응하는 백색 프라이머리를 나타내고, 도 2b는 1170Å과 같은 에어 갭에 대응하는 흑색 프라이머리를 나타낸다. 추가로, 도 2c는 2014Å과 같은 에어 갭에 대응하는 제 1 청색 프라이머리를 나타내고, 도 2d는 2520Å과 같은 에어 갭에 대응하는 제 1 녹색 프라이머리를 나타낸다. 또한, 도 2e는 3363Å과 같은 에어 갭에 대응하는 적색 프라이머리를 나타내고, 도 2f는 6400Å과 같은 에어 갭에 대응하는 마젠타 프라이머리를 나타낸다. 각각의 픽셀은 에어 갭을 변경함으로써 한 번에 프라이머리 색들을 하나를 제시한다. 프라이머리 곡선들의 세트가 입력 분광 곡선들을 구성하기 위한 분광 기준 곡선 세트로서 사용된다. 강도가 변경될 수 없기 때문에, 프라이머리 세트들의 결합들은 단지 매우 한정된 수의 분광색들만을 제시할 수 있다. 나중에 소개되는 바와 같이, 시간 변조 및/또는 공간 디더링이 적용되어 각각의 프라이머리에 대한 서로 다른 강도 레벨들을 제시한다.
[0032] 이제 도 3을 참조하면, 동작시 이미지 처리 애플리케이션은 블록(300)에서, 디스플레이 디바이스 상에 디스플레이되도록 입력된 분광색이 수신되는 프로세스를 실행할 수 있다. 예를 들어, 블록(300)은 데이터 인터페이스 또는 통신 포트를 통해 입력된 분광색을 수신하는 것을 포함할 수도 있다. 대안으로 또는 추가로, 블록(300)은 컴퓨터 메모리에 액세스하고, 컴퓨터 메모리에서 데이터를 판독하는 것, 그리고 입력된 분광색으로서 데이터를 수신하는 것을 포함할 수도 있다. 처리는 블록(300)에서 블록(302)으로 진행할 수 있다.
[0033] 블록(302)에서, 복수의 이용 가능한 프라이머리들 중에서 입력된 분광색의 분광 반사율의 가장 근접한 매치인 프라이머리가 선택될 수 있으며, 여기서 복수의 이용 가능한 프라이머리들 각각에는 연관된 분광 반사율과의 연관이 할당된다. 예를 들어, 블록(302)은 수정된 입력 분광색의 분광 반사율과 가장 근접하게 매치하는 프라이머리를 선택하는 것을 포함할 수도 있다. 대안으로 또는 추가로, 블록(302)은 입력된 색의 분광 반사율과 복수의 이용 가능한 프라이머리들 각각의 분광 반사율 간의 분광 차의 제곱들의 합을 최소화함으로써 분광색과 매치하는 프라이머리를 찾는 것을 포함할 수도 있다. 처리는 블록(302)에서 블록(304)으로 진행할 수 있다.
[0034] 블록(304)에서는, 선택된 프라이머리가 픽셀에 대한 한 세트의 시간 프레임들 중의 시간 프레임에 디스플레이될 수 있고, 나머지 분광 에러들은 한 세트의 시간 프레임들 중 다음 시간 프레임으로 전달될 수 있다. 예를 들어, 프라이머리는 분광 이미지 데이터에 대응하는 분광 이미지 내의 픽셀의 위치에 디스플레이될 수도 있다. 일부 구현들에서, 픽셀들은 하나씩 처리될 수도 있다. 각각의 픽셀에 대해, 이미지화된 객체(들)의 분광 곡선을 재현하기 위해 다수의 시간 프레임들이 사용될 수도 있다. 일부 구현들에서, 위에서 설명한 동작들은 이용 가능한 시간 프레임들 전부가 처리될 때까지 이어지는 시간 프레임들에 대해 반복될 수도 있다. 또한, 나머지 분광 에러들을 세트의 다음 시간 프레임으로 전달하는 것은, 시간 프레임의 선택된 프라이머리와 분광색의 분광 반사율 사이에서 나머지 분광 에러들 중 하나 또는 그보다 많은 나머지 분광 에러들을 결정하는 것을 포함할 수도 있다. 추가로, 나머지 분광 에러들을 세트의 다음 시간 프레임으로 전달하는 것은, 하나 또는 그보다 많은 나머지 분광 에러들이 입력된 분광색의 분광 반사율에 더해진 것을 포함하는 조정된 분광색을 생성하는 것을 포함할 수도 있다. 추가로, 나머지 분광 에러들을 세트의 다음 시간 프레임으로 전달하는 것은 조정된 분광색을 기초로 복수의 프라이머리들 중에서 다음 프라이머리를 선택하는 것을 포함할 수도 있다. 마지막으로, 나머지 분광 에러들을 세트의 다음 시간 프레임으로 전달하는 것은, 선택된 다음 프라이머리를 한 세트의 시간 프레임들 중 다음 시간 프레임에 디스플레이하는 것을 포함할 수도 있다. 처리는 블록(304)에서 블록(306)으로 진행할 수 있다.
[0035] 블록(306)에서, 한 세트의 시간 프레임들 중 모든 시간 프레임들이 사용된 후 각각의 분광 대역에서 공간 에러 확산을 위해 나머지 분광 에러들이 이웃 픽셀들에 전달될 수 있다. 예를 들어, 나머지 분광 에러들을 이웃 픽셀들에 전달하는 것은, 한 세트의 시간 프레임들 중 각각의 프레임에 대한 프라이머리들의 선택 이후에 나머지 분광 에러들 중 하나 또는 그보다 많은 나머지 분광 에러들을 결정하는 것을 포함할 수도 있다. 추가로, 나머지 분광 에러들을 이웃 픽셀들에 전달하는 것은, 입력된 분광색의 하나 또는 그보다 많은 이웃 색들에 대해 나머지 분광 에러들의 공간 에러 확산을 수행하는 것을 포함할 수도 있다.
[0036] 이제 도 4를 참조하면, AiMOD 디스플레이들에 대한 분광색 재현 프로세스의 구현이 상세히 설명된다. 블록(400)에서, 분광색이 수신되고, 공간 에러 확산에 의해 처리되었던 이웃 픽셀들의 나머지 분광 에러들(만약에 있다면)과 결합될 수 있다. 결과적인 분광색이 현재 픽셀을 제 1 시간 프레임에 렌더링할 때 처리할 입력된 분광색으로서 사용될 수도 있다. 처리는 블록(400)에서 블록(402)으로 진행할 수 있다.
[0037] 블록(402)에서, 입력된 분광색과 매치하는 프라이머리가 찾아질 수 있다. 이 프로세스를 위해, 각각의 프라이머리의 분광 반사율 Rij)가 측정될 수 있으며, 여기서 i는 프라이머리이고 j는 분광 노드이다. i = 1, 2, …, p이며, 여기서 p는 프라이머리들의 수이다. j = 1, 2, …, n이며, 여기서 n은 분광 곡선들의 샘플링 수이다. 총 분광 차를 최소화함으로써 입력된 분광색 r(λj)에 대해 이러한 매치하는 프라이머리가 결정될 수 있다. 예를 들어, 아래 식에 따라 분광 차의 제곱의 합이 최소화될 수 있다:
Figure pct00010
(5)
매치하는 프라이머리가 찾아지면, 이 프라이머리는 제 1 시간 프레임 내의 픽셀에 대해 디스플레이될 수 있는데, 이는 제 1 시간 프레임에서 현재 픽셀의 위치로 AiMOD 디스플레이에 렌더링할 프라이머리를 효과적으로 지정 또는 할당할 수 있다. 처리는 블록(402)에서 블록(404)으로 진행할 수 있다.
[0038] 블록(404)에서, 이전 시간 프레임 내의 픽셀에 대한 프라이머리 결정에서 비롯된 분광 반사율의 나머지 에러가 현재 분광색의 분광 반사율에 더해져 아래 식에 따라 조정된 분광색을 형성할 수 있다:
Figure pct00011
(6)
이러한 수정된 분광색이 다음 시간 프레임에 픽셀을 렌더링하기 위한 입력된 분광색으로서 사용될 수도 있다. 다시, 위에서 설명한 바와 같이 총 분광 차를 최소화함으로써 이 입력된 분광색과 매치하는 프라이머리가 찾아질 수 있고, 이 프라이머리가 현재 시간 프레임 내의 픽셀에 대해 디스플레이될 수 있는데, 이는 현재 시간 프레임에서 현재 픽셀의 위치로 AiMOD 디스플레이에 렌더링할 프라이머리를 효과적으로 지정 또는 할당할 수 있다. 처리는 블록(404)에서 블록(406)으로 진행할 수 있다.
[0039] 블록(406)에서, 사용되지 않은 채로 있는 임의의 이용 가능한 시간 프레임들이 존재하는지 여부의 결정이 이루어질 수 있다. 아직 사용되지 않은 이용 가능한 시간 프레임들이 존재한다는 결정이 이루어진다면, 처리는 다음 시간 프레임을 위해 블록(406)에서 블록(404)으로 돌아간다. 그러나 시간 프레임들 전부가 사용되었다는 결정이 이루어진다면, 처리는 블록(406)에서 블록(408)으로 진행할 수 있다.
[0040] 블록(408)에서, 각각의 분광 대역 상에서 공간 에러 확산이 수행될 수 있다. 이 동작으로부터의 나머지 분광 에러들이 만약에 있다면, 이웃 픽셀들로 전달될 수 있다. 처리는 블록(408)에서 블록(410)으로 진행한다.
[0041] 블록(410)에서, 모든 픽셀들이 처리되었는지 여부의 결정이 이루어질 수 있다. 모든 픽셀들이 처리된 것은 아니라는 결정이 이루어진다면, 다음 픽셀의 처리를 위해 처리는 블록(410)에서 블록(400)으로 돌아갈 수 있다. 그러나 모든 픽셀들이 처리되었다는 결정이 이루어진다면, 처리가 끝날 수도 있고, 이때 그 안에서의 디스플레이를 위해 지정 또는 할당된 모든 픽셀들에 대한 프라이머리들을 갖는 시간 프레임들이 AiMOD 디스플레이에 렌더링될 수 있다.
[0042] 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자들은, 정보 및 신호들이 다양한 다른 기술들 및 기법들 중 임의의 것을 이용하여 표현될 수 있다고 이해할 것이다. 예를 들어, 상기 설명 전반에 걸쳐 참조될 수 있는 데이터, 명령들, 커맨드들, 정보, 신호들, 비트들, 심벌들 및 칩들은 전압들, 전류들, 전자기파들, 자기 필드들 또는 자기 입자들, 광 필드들 또는 광 입자들, 또는 이들의 임의의 결합들로 표현될 수 있다.
[0043] 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자들은 추가로, 본 명세서의 개시와 관련하여 설명된 다양한 예시적인 로직 블록들, 모듈들, 회로들 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, 컴퓨터 소프트웨어, 또는 이 둘의 결합들로 구현될 수 있다고 인식할 것이다. 하드웨어와 소프트웨어의 이러한 상호 호환성을 명확히 설명하기 위해, 각종 예시적인 컴포넌트들, 블록들, 모듈들, 회로들 및 단계들은 일반적으로 이들의 기능과 관련하여 위에서 설명되었다. 이러한 기능이 하드웨어로 구현되는지 아니면 소프트웨어로 구현되는지는 전체 시스템에 부과된 설계 제약들 및 특정 애플리케이션에 좌우된다. 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자들은 설명된 기능을 특정 애플리케이션마다 다양한 방식들로 구현할 수도 있지만, 이러한 구현 결정들이 본 개시의 범위를 벗어나게 하는 것으로 해석되지는 않아야 한다.
[0044] 본 명세서에서의 개시와 관련하여 설명된 다양한 예시적인 로직 블록들, 모듈들 및 회로들은 범용 프로세서, 디지털 신호 프로세서(DSP: digital signal processor), 주문형 집적 회로(ASIC: application specific integrated circuit), 필드 프로그래밍 가능 게이트 어레이(FPGA: field programmable gate array) 또는 다른 프로그래밍 가능한 로직 디바이스, 이산 게이트 또는 트랜지스터 로직, 이산 하드웨어 컴포넌트들, 또는 본 명세서에서 설명된 기능들을 수행하도록 설계된 이들의 임의의 결합으로 구현되거나 이들에 의해 수행될 수 있다. 범용 프로세서는 마이크로프로세서일 수도 있지만, 대안으로 프로세서는 임의의 종래 프로세서, 제어기, 마이크로컨트롤러 또는 상태 머신일 수도 있다. 프로세서는 또한 컴퓨팅 디바이스들의 결합, 예를 들어 DSP와 마이크로프로세서의 결합, 복수의 마이크로프로세서들, DSP 코어와 결합된 하나 또는 그보다 많은 마이크로프로세서들, 또는 임의의 다른 이러한 구성으로서 구현될 수도 있다.
[0045] 본 명세서의 개시와 관련하여 설명된 방법 또는 알고리즘의 단계들은 직접 하드웨어로, 프로세서에 의해 실행되는 소프트웨어 모듈로, 또는 이 둘의 결합으로 구현될 수 있다. 소프트웨어 모듈은 RAM 메모리, 플래시 메모리, ROM 메모리, EPROM 메모리, EEPROM 메모리, 레지스터들, 하드디스크, 착탈식 디스크, CD-ROM, 또는 해당 기술분야에 공지된 임의의 다른 형태의 저장 매체에 상주할 수 있다. 예시적인 저장 매체는 프로세서가 저장 매체로부터 정보를 읽고 그리고/또는 저장 매체에 정보를 기록할 수 있도록 프로세서에 연결된다. 대안으로, 저장 매체는 프로세서에 통합될 수도 있다. 프로세서 및 저장 매체는 ASIC에 상주할 수도 있다. ASIC는 사용자 단말에 상주할 수도 있다. 대안으로, 프로세서 및 저장 매체는 사용자 단말에 개별 컴포넌트들로서 상주할 수도 있다.
[0046] 하나 또는 그보다 많은 예시적인 설계들에서, 설명된 기능들은 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어, 또는 이들의 임의의 결합으로 구현될 수 있다. 소프트웨어로 구현된다면, 이 기능들은 컴퓨터 판독 가능 매체에 하나 또는 그보다 많은 명령들 또는 코드로서 저장되거나 이를 통해 송신될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 한 장소에서 다른 장소로 컴퓨터 프로그램의 전달을 용이하게 하는 임의의 매체를 포함하는 통신 매체와 컴퓨터 저장 매체를 모두 포함한다. 저장 매체는 범용 또는 특수 목적용 컴퓨터에 의해 액세스 가능한 임의의 이용 가능한 매체일 수 있다. 한정이 아닌 예시로, 이러한 컴퓨터 판독 가능 매체는 RAM, ROM, EEPROM, CD-ROM이나 다른 광 디스크 저장소, 자기 디스크 저장소 또는 다른 자기 저장 디바이스들, 또는 명령들이나 데이터 구조들의 형태로 원하는 프로그램 코드 수단을 전달 또는 저장하는데 사용될 수 있으며 범용 또는 특수 목적용 컴퓨터나 범용 또는 특수 목적용 프로세서에 의해 액세스 가능한 임의의 다른 매체를 포함할 수 있다. 또한, 임의의 접속이 컴퓨터 판독 가능 매체로 적절히 지칭된다. 예를 들어, 소프트웨어가 동축 케이블, 광섬유 케이블, 꼬임 쌍선, 디지털 가입자 회선(DSL: digital subscriber line), 또는 적외선, 라디오 및 마이크로파와 같은 무선 기술들을 이용하여 웹사이트, 서버 또는 다른 원격 소스로부터 송신된다면, 동축 케이블, 광섬유 케이블, 꼬임 쌍선, DSL, 또는 적외선, 라디오 및 마이크로파와 같은 무선 기술들이 매체의 정의에 포함된다. 본 명세서에서 사용된 것과 같은 디스크(disk 및 disc)는 콤팩트 디스크(CD: compact disc), 레이저 디스크(laser disc), 광 디스크(optical disc), 디지털 다기능 디스크(DVD: digital versatile disc), 플로피 디스크(floppy disk) 및 블루레이 디스크(blu-ray disc)를 포함하며, 여기서 디스크(disk)들은 보통 데이터를 자기적으로 재생하는 한편, 디스크(disc)들은 데이터를 레이저들에 의해 광학적으로 재생한다. 상기의 결합들 또한 컴퓨터 판독 가능 매체의 범위 내에 포함되어야 한다.
[0047] 본 개시의 상기의 설명은 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 임의의 자가 본 개시를 이용하거나 실시할 수 있게 하도록 제공된다. 본 개시에 대한 다양한 변형들이 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자들에게 쉽게 명백할 것이며, 본 명세서에 정의된 일반 원리들은 본 개시의 사상 또는 범위를 벗어나지 않으면서 다른 변형들에 적용될 수 있다. 그러므로 본 개시는 본 명세서에서 설명된 예시들 및 설계들로 한정되는 것으로 의도되는 것이 아니라, 본 명세서에 개시된 원리들 및 신규한 특징들에 부합하는 가장 넓은 범위에 따르는 것이다.

Claims (40)

  1. 디스플레이 디바이스에서 색 재현을 위한 방법으로서,
    상기 디스플레이 디바이스 상에 디스플레이되도록 입력된 분광색을 수신하는 단계;
    복수의 이용 가능한 프라이머리(primary)들 중에서 상기 입력된 분광색의 분광 반사율의 가장 근접한 매치인 프라이머리를 선택하는 단계 ― 상기 복수의 이용 가능한 프라이머리들 각각에는 연관된 분광 반사율과의 연관이 할당됨 ―;
    선택된 프라이머리를 픽셀에 대한 한 세트의 시간 프레임들 중의 시간 프레임에 디스플레이하고 나머지 분광 에러들을 상기 한 세트의 시간 프레임들 중 다음 시간 프레임으로 전달하는 단계; 및
    상기 한 세트의 시간 프레임들 중 모든 시간 프레임들이 사용된 후 각각의 분광 대역에서 공간 에러 확산을 위해 나머지 분광 에러들을 이웃 픽셀들에 전달하는 단계를 포함하는,
    디스플레이 디바이스에서 색 재현을 위한 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 입력된 색의 분광 반사율과 상기 복수의 이용 가능한 프라이머리들 각각의 분광 반사율 간의 분광 차의 제곱들의 합을 최소화함으로써 상기 가장 근접한 매치가 결정되는,
    디스플레이 디바이스에서 색 재현을 위한 방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    나머지 분광 에러들을 상기 세트의 다음 시간 프레임으로 전달하는 단계는,
    상기 시간 프레임의 선택된 프라이머리와 상기 분광색의 분광 반사율 사이에서 상기 나머지 분광 에러들 중 하나 또는 그보다 많은 나머지 분광 에러들을 결정하는 단계;
    상기 하나 또는 그보다 많은 나머지 분광 에러들이 상기 입력된 분광색의 분광 반사율에 더해진 것을 포함하는 조정된 분광색을 생성하는 단계;
    상기 조정된 분광색을 기초로 상기 복수의 프라이머리들 중에서 다음 프라이머리를 선택하는 단계; 및
    선택된 다음 프라이머리를 상기 한 세트의 시간 프레임들 중 상기 다음 시간 프레임에 디스플레이하는 단계를 더 포함하는,
    디스플레이 디바이스에서 색 재현을 위한 방법.
  4. 제 3 항에 있어서,
    나머지 분광 에러들을 이웃 픽셀들에 전달하는 단계는,
    상기 한 세트의 시간 프레임들 중 각각의 프레임에 대한 프라이머리들의 선택 이후에 상기 나머지 분광 에러들 중 하나 또는 그보다 많은 나머지 분광 에러들을 결정하는 단계; 및
    상기 입력된 분광색의 하나 또는 그보다 많은 이웃 색들에 대해 상기 나머지 분광 에러들의 공간 에러 확산을 수행하는 단계를 더 포함하는,
    디스플레이 디바이스에서 색 재현을 위한 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    6개 또는 그보다 많은 이용 가능한 프라이머리들의 세트를 이용하는 단계를 더 포함하는,
    디스플레이 디바이스에서 색 재현을 위한 방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    10개 또는 그보다 많은 이용 가능한 프라이머리들의 세트를 이용하는 단계를 더 포함하는,
    디스플레이 디바이스에서 색 재현을 위한 방법.
  7. 제 1 항에 있어서,
    16개 또는 그보다 많은 이용 가능한 프라이머리들의 세트를 이용하는 단계를 더 포함하는,
    디스플레이 디바이스에서 색 재현을 위한 방법.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 디스플레이 디바이스의 사용자 선택 구성을 기초로 한 세트의 이용 가능한 프라이머리들을 선택하는 단계를 더 포함하는,
    디스플레이 디바이스에서 색 재현을 위한 방법.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 디스플레이 디바이스의 반사형 디스플레이의 이용 가능한 에어 갭들을 기초로 한 세트의 이용 가능한 프라이머리들을 선택하는 단계를 더 포함하는,
    디스플레이 디바이스에서 색 재현을 위한 방법.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 반사형 디스플레이는 AiMOD 디스플레이인,
    디스플레이 디바이스에서 색 재현을 위한 방법.
  11. 디스플레이 디바이스에서 색 재현을 위한 장치로서,
    상기 디스플레이 디바이스 상에 디스플레이되도록 입력된 분광색을 수신하기 위한 수단;
    복수의 이용 가능한 프라이머리들 중에서 상기 입력된 분광색의 분광 반사율의 가장 근접한 매치인 프라이머리를 선택하기 위한 수단 ― 상기 복수의 이용 가능한 프라이머리들 각각에는 연관된 분광 반사율과의 연관이 할당됨 ―;
    선택된 프라이머리를 픽셀에 대한 한 세트의 시간 프레임들 중의 시간 프레임에 디스플레이하고 나머지 분광 에러들을 상기 한 세트의 시간 프레임들 중 다음 시간 프레임으로 전달하기 위한 수단; 및
    상기 한 세트의 시간 프레임들 중 모든 시간 프레임들이 사용된 후 각각의 분광 대역에서 공간 에러 확산을 위해 나머지 분광 에러들을 이웃 픽셀들에 전달하기 위한 수단을 포함하는,
    디스플레이 디바이스에서 색 재현을 위한 장치.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 입력된 색의 분광 반사율과 상기 복수의 이용 가능한 프라이머리들 각각의 분광 반사율 간의 분광 차의 제곱들의 합을 최소화함으로써 상기 가장 근접한 매치를 결정하기 위한 수단을 더 포함하는,
    디스플레이 디바이스에서 색 재현을 위한 장치.
  13. 제 12 항에 있어서,
    상기 나머지 분광 에러들을 상기 세트의 다음 시간 프레임으로 전달하기 위한 수단은,
    상기 시간 프레임의 선택된 프라이머리와 상기 분광색의 분광 반사율 사이에서 상기 나머지 분광 에러들 중 하나 또는 그보다 많은 나머지 분광 에러들을 결정하기 위한 수단;
    상기 하나 또는 그보다 많은 나머지 분광 에러들이 상기 입력된 분광색의 분광 반사율에 더해진 것을 포함하는 조정된 분광색을 생성하기 위한 수단;
    상기 조정된 분광색을 기초로 상기 복수의 프라이머리들 중에서 다음 프라이머리를 선택하기 위한 수단; 및
    선택된 다음 프라이머리를 상기 한 세트의 시간 프레임들 중 상기 다음 시간 프레임에 디스플레이하기 위한 수단을 더 포함하는,
    디스플레이 디바이스에서 색 재현을 위한 방법.
  14. 제 13 항에 있어서,
    상기 나머지 분광 에러들을 이웃 픽셀들에 전달하기 위한 수단은,
    상기 한 세트의 시간 프레임들 중 각각의 프레임에 대한 프라이머리들의 선택 이후에 상기 나머지 분광 에러들 중 하나 또는 그보다 많은 나머지 분광 에러들을 결정하기 위한 수단; 및
    상기 입력된 분광색의 하나 또는 그보다 많은 이웃 색들에 대해 상기 나머지 분광 에러들의 공간 에러 확산을 수행하기 위한 수단을 더 포함하는,
    디스플레이 디바이스에서 색 재현을 위한 방법.
  15. 제 11 항에 있어서,
    6개 또는 그보다 많은 이용 가능한 프라이머리들의 세트를 이용하기 위한 수단을 더 포함하는,
    디스플레이 디바이스에서 색 재현을 위한 방법.
  16. 제 11 항에 있어서,
    10개 또는 그보다 많은 이용 가능한 프라이머리들의 세트를 이용하기 위한 수단을 더 포함하는,
    디스플레이 디바이스에서 색 재현을 위한 방법.
  17. 제 11 항에 있어서,
    16개 또는 그보다 많은 이용 가능한 프라이머리들의 세트를 이용하기 위한 수단을 더 포함하는,
    디스플레이 디바이스에서 색 재현을 위한 방법.
  18. 제 11 항에 있어서,
    상기 디스플레이 디바이스의 사용자 선택 구성을 기초로 한 세트의 이용 가능한 프라이머리들을 선택하기 위한 수단을 더 포함하는,
    디스플레이 디바이스에서 색 재현을 위한 방법.
  19. 제 11 항에 있어서,
    상기 디스플레이 디바이스의 반사형 디스플레이의 이용 가능한 에어 갭들을 기초로 한 세트의 이용 가능한 프라이머리들을 선택하기 위한 수단을 더 포함하는,
    디스플레이 디바이스에서 색 재현을 위한 방법.
  20. 제 19 항에 있어서,
    상기 반사형 디스플레이는 AiMOD 디스플레이인,
    디스플레이 디바이스에서 색 재현을 위한 방법.
  21. 컴퓨터 프로그램 물건으로서,
    디스플레이 디바이스 상에 디스플레이되도록 입력된 분광색을 수신하기 위한 코드;
    복수의 이용 가능한 프라이머리들 중에서 상기 입력된 분광색의 분광 반사율의 가장 근접한 매치인 프라이머리를 선택하기 위한 코드 ― 상기 복수의 이용 가능한 프라이머리들 각각에는 연관된 분광 반사율과의 연관이 할당됨 ―;
    선택된 프라이머리를 픽셀에 대한 한 세트의 시간 프레임들 중의 시간 프레임에 디스플레이하고 나머지 분광 에러들을 상기 한 세트의 시간 프레임들 중 다음 시간 프레임으로 전달하기 위한 코드; 및
    상기 한 세트의 시간 프레임들 중 모든 시간 프레임들이 사용된 후 각각의 분광 대역에서 공간 에러 확산을 위해 나머지 분광 에러들을 이웃 픽셀들에 전달하기 위한 코드를 포함하는,
    컴퓨터 판독 가능 매체를 포함하는,
    컴퓨터 프로그램 물건.
  22. 제 21 항에 있어서,
    상기 컴퓨터 판독 가능 매체는,
    상기 입력된 색의 분광 반사율과 상기 복수의 이용 가능한 프라이머리들 각각의 분광 반사율 간의 분광 차의 제곱들의 합을 최소화함으로써 상기 가장 근접한 매치를 결정하기 위한 코드를 더 포함하는,
    컴퓨터 프로그램 물건.
  23. 제 22 항에 있어서,
    상기 나머지 분광 에러들을 상기 세트의 다음 시간 프레임으로 전달하기 위한 코드는,
    상기 시간 프레임의 선택된 프라이머리와 상기 분광색의 분광 반사율 사이에서 상기 나머지 분광 에러들 중 하나 또는 그보다 많은 나머지 분광 에러들을 결정하기 위한 코드;
    상기 하나 또는 그보다 많은 나머지 분광 에러들이 상기 입력된 분광색의 분광 반사율에 더해진 것을 포함하는 조정된 분광색을 생성하기 위한 코드;
    상기 조정된 분광색을 기초로 상기 복수의 프라이머리들 중에서 다음 프라이머리를 선택하기 위한 코드; 및
    선택된 다음 프라이머리를 상기 한 세트의 시간 프레임들 중 상기 다음 시간 프레임에 디스플레이하기 위한 코드를 더 포함하는,
    컴퓨터 프로그램 물건.
  24. 제 23 항에 있어서,
    상기 나머지 분광 에러들을 이웃 픽셀들에 전달하기 위한 코드는,
    상기 한 세트의 시간 프레임들 중 각각의 프레임에 대한 프라이머리들의 선택 이후에 상기 나머지 분광 에러들 중 하나 또는 그보다 많은 나머지 분광 에러들을 결정하기 위한 코드; 및
    상기 입력된 분광색의 하나 또는 그보다 많은 이웃 색들에 대해 상기 나머지 분광 에러들의 공간 에러 확산을 수행하기 위한 코드를 더 포함하는,
    컴퓨터 프로그램 물건.
  25. 제 21 항에 있어서,
    상기 컴퓨터 판독 가능 매체는,
    컴퓨터로 하여금, 6개 또는 그보다 많은 이용 가능한 프라이머리들의 세트를 이용하게 하기 위한 코드를 더 포함하는,
    컴퓨터 프로그램 물건.
  26. 제 21 항에 있어서,
    상기 컴퓨터 판독 가능 매체는,
    컴퓨터로 하여금, 10개 또는 그보다 많은 이용 가능한 프라이머리들의 세트를 이용하게 하기 위한 코드를 더 포함하는,
    컴퓨터 프로그램 물건.
  27. 제 21 항에 있어서,
    상기 컴퓨터 판독 가능 매체는,
    컴퓨터로 하여금, 16개 또는 그보다 많은 이용 가능한 프라이머리들의 세트를 이용하게 하기 위한 코드를 더 포함하는,
    컴퓨터 프로그램 물건.
  28. 제 21 항에 있어서,
    상기 컴퓨터 판독 가능 매체는,
    컴퓨터로 하여금, 상기 디스플레이 디바이스의 사용자 선택 구성을 기초로 한 세트의 이용 가능한 프라이머리들을 선택하게 하기 위한 코드를 더 포함하는,
    컴퓨터 프로그램 물건.
  29. 제 21 항에 있어서,
    상기 컴퓨터 판독 가능 매체는,
    컴퓨터로 하여금, 반사형 디스플레이 디바이스의 이용 가능한 에어 갭들을 기초로 한 세트의 이용 가능한 프라이머리들을 선택하게 하기 위한 코드를 더 포함하는,
    컴퓨터 프로그램 물건.
  30. 제 29 항에 있어서,
    상기 반사형 디스플레이는 AiMOD 디스플레이인,
    컴퓨터 프로그램 물건.
  31. 디스플레이 디바이스로서,
    적어도 하나의 프로세서; 및
    상기 적어도 하나의 프로세서에 연결된 메모리를 포함하며,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    상기 디스플레이 디바이스 상에 디스플레이되도록 입력된 분광색을 수신하고;
    복수의 이용 가능한 프라이머리들 중에서 상기 입력된 분광색의 분광 반사율의 가장 근접한 매치인 프라이머리를 선택하고 ― 상기 복수의 이용 가능한 프라이머리들 각각에는 연관된 분광 반사율과의 연관이 할당됨 ―;
    선택된 프라이머리를 픽셀에 대한 한 세트의 시간 프레임들 중의 시간 프레임에 디스플레이하고 나머지 분광 에러들을 상기 한 세트의 시간 프레임들 중 다음 시간 프레임으로 전달하며; 그리고
    상기 한 세트의 시간 프레임들 중 모든 시간 프레임들이 사용된 후 각각의 분광 대역에서 공간 에러 확산을 위해 나머지 분광 에러들을 이웃 픽셀들에 전달하도록 구성되는,
    디스플레이 디바이스.
  32. 제 31 항에 있어서,
    상기 입력된 색의 분광 반사율과 상기 복수의 이용 가능한 프라이머리들 각각의 분광 반사율 간의 차의 제곱들의 합을 최소화함으로써 상기 가장 근접한 매치가 결정되는,
    디스플레이 디바이스.
  33. 제 32 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    상기 시간 프레임의 선택된 프라이머리와 상기 분광색의 분광 반사율 사이에서 상기 나머지 분광 에러들 중 하나 또는 그보다 많은 나머지 분광 에러들을 결정하고;
    상기 하나 또는 그보다 많은 나머지 분광 에러들이 상기 입력된 분광색의 분광 반사율에 더해진 것을 포함하는 조정된 분광색을 생성하고;
    상기 조정된 분광색을 기초로 상기 복수의 프라이머리들 중에서 다음 프라이머리를 선택하고; 그리고
    선택된 다음 프라이머리를 상기 한 세트의 시간 프레임들 중 상기 다음 시간 프레임에 디스플레이하도록 추가로 구성되는,
    디스플레이 디바이스.
  34. 제 33 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    상기 한 세트의 시간 프레임들 중 각각의 프레임에 대한 프라이머리들의 선택 이후에 상기 나머지 분광 에러들 중 하나 또는 그보다 많은 나머지 분광 에러들을 결정하고; 그리고
    상기 입력된 분광색의 하나 또는 그보다 많은 이웃 색들에 대해 상기 나머지 분광 에러들의 공간 에러 확산을 수행하도록 추가로 구성되는,
    디스플레이 디바이스.
  35. 제 31 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    6개 또는 그보다 많은 이용 가능한 프라이머리들의 세트를 이용하도록 추가로 구성되는,
    디스플레이 디바이스.
  36. 제 31 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    10개 또는 그보다 많은 이용 가능한 프라이머리들의 세트를 이용하도록 추가로 구성되는,
    디스플레이 디바이스.
  37. 제 31 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    16개 또는 그보다 많은 이용 가능한 프라이머리들의 세트를 이용하도록 추가로 구성되는,
    디스플레이 디바이스.
  38. 제 31 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    상기 디스플레이 디바이스의 사용자 선택 구성을 기초로 한 세트의 이용 가능한 프라이머리들을 선택하도록 추가로 구성되는,
    디스플레이 디바이스.
  39. 제 31 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    반사형 디스플레이 디바이스의 이용 가능한 에어 갭들을 기초로 한 세트의 이용 가능한 프라이머리들을 선택하도록 추가로 구성되는,
    디스플레이 디바이스.
  40. 제 39 항에 있어서,
    상기 반사형 디스플레이는 AiMOD 디스플레이인,
    디스플레이 디바이스.
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