KR20150071824A - 교차 플랫폼 증강 현실 체험 제공 방법 - Google Patents

교차 플랫폼 증강 현실 체험 제공 방법 Download PDF

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다니엘 맥컬로치
제이슨 스코트
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Abstract

복수의 게임 세션들은 서버 시스템에서 호스팅된다. 제 1 사용자의 제 1 컴퓨팅 디바이스는 제 1 멀티플레이어 게이밍 세션에 조인되고, 제 1 컴퓨팅 디바이스는 시스루 디스플레이를 포함한다. 증강 정보는 제 1 사용자에게 증강 현실 체험을 제공하기 위해 제 1 멀티플레이어 게이밍 세션에 대한 제 1 컴퓨팅 디바이스로 송신된다. 제 2 사용자의 제 2 컴퓨팅 디바이스는 멀티플레이어 게이밍 세션에 조인된다. 체험 정보는 제 2 사용자에게 증강 현실 체험의 교차 플랫폼 표현을 제공하기 위해 제 1 멀티플레이어 게이밍 세션에 대한 제 2 컴퓨팅 디바이스로 송신된다.

Description

교차 플랫폼 증강 현실 체험 제공 방법{CROSS-PLATFORM AUGMENTED REALITY EXPERIENCE}
본 발명은 교차 플랫폼 증강 현실 체험(cross-platform augmented reality experience)에 관한 것이다.
대규모 멀티플레이어 온라인 게임들은 단일 플랫폼 상에서 동작하도록 흔히 구성된다. 이용자들은 전형적으로 서버를 선택하고 고화질 텔레비전과 같은 정적 디스플레이 상에 게임의 가상 표현(representation)을 뷰잉(viewing)함으로써 대규모 멀티플레이어 온라인 게임에 참여한다.
본 발명의 목적은 컴퓨팅 시스템에서 교차 플랫폼 증강 현실 온라인 체험을 제공하는 것이다.
본원에서는 컴퓨팅 시스템에서 교차 플랫폼 증강 현실 온라인 체험을 제공하기 위한 실시예들이 개시된다. 예를 들어, 서버 시스템은 복수의 멀티플레이어 게이밍 세션들을 호스팅(hosting)하고 컴퓨팅 디바이스들을 멀티플레이어 게이밍 세션들에 조인(join)시킬 수 있다. 서버 시스템은 증강 정보를 시스루(see-through) 디스플레이 디바이스들에 제공하고/하거나 체험 정보를 시스루 디스플레이 디바이스들로부터 상이한 플랫폼들 상에서 동작하는 컴퓨팅 시스템들로 제공할 수 있다. 시스루 디스플레이 디바이스들은 증강 정보를 증강 현실 체험에 제공할 수 있다. 상이한 플랫폼 상에서 동작하는 컴퓨팅 시스템들은 증강 현실 체험의 교차 플랫폼 표현에 체험 정보를 제공할 수 있다.
본 요약은 상세한 설명에서 더 후술되는 개념들 중 선택된 부분을 간소화된 형태로 도입하기 위해 제공된다. 본 요약은 청구되는 특허 대상들의 핵심 특징들 또는 본질적인 특징들을 나타내도록 의도되지 않으며, 청구되는 특허 대상의 범위를 제한하기 위해 이용되도록 의도되지 않는다. 더욱이, 청구되는 특허 대상은 본 명세서의 임의의 부분에 기재된 임의 또는 모든 단점들을 해결하는 구현들로 제한되지 않는다.
도 1은 본 발명의 하나의 실시에에 따라 증강 현실 대규모 멀티플레이어 온라인 게이밍 시스템에 대한 예시 통신 다이어그램을 개략적으로 도시하는 도면.
도 2는 본 발명의 하나의 실시예에 따른 복수의 멀티플레이어 게임 섹션들을 호스팅(hosting)하는 방법을 도시하는 도면.
도 3은 본 발명의 하나의 실시예에 따라 멀티플레이어 게임 세션의 참여자들을 포함하는 물리적 환경의 비변환 뷰(view)를 도시하는 도면.
도 4는 도 3에 도시된 물리적 환경에 대한 증강 현실 체험의 예시 1인칭 시점도를 도시하는 도면.
도 5는 도 4에 도시된 증강 현실 체험의 예시 교차 플랫폼 표현을 도시하는 도면.
도 6은 본 발명의 하나의 실시예에 따라 복수의 멀티플레이어 게임 세션들을 호스팅하는 방법을 도시하는 도면.
도 7은 본 발명의 하나의 실시예에 따른 예시 헤드-마운트(head-mount)형 디스플레이를 개략적으로 도시하는 도면.
도 8은 본 발명의 하나의 실시예에 따른 예시 컴퓨팅 시스템을 도시하는 도면.
대규모 멀티플레이어 온라인 게임들은 흔히 게이밍 콘솔, 개인용 컴퓨터 또는 모바일 컴퓨팅 디바이스와 같은 단일 플랫폼 상에서 2차원 또는 3차원 가상 환경들로서 구현된다. 이전의 교차 플랫폼 대규모 멀티플레이어 온라인 게임들은 단지 동일한 유형들의 게임 디스플레이(예를 들어, 텔레비전, 컴퓨터 모니터 및/또는 모바일 전화 스크린과 같은 종래의 디스플레이 상에 렌더링(rendering) 및 디스플레이되는 2차원 또는 3차원 그래픽들 및/또는 애니메이션들)을 가지는 플랫폼들을 이용한다. 따라서, 플레이어들은 단지 동일한 유형들의 디스플레이들을 이용하는 플랫폼들을 가지는 다른 플레이어들과 함께 게임에 참여할 수 있고, 이로 인해, 그와 같은 멀티플레이어 온라인 게임들에서 만나는 플레이어들의 수효 및 다양성이 제한된다. 그러므로, 개시되는 실시예들은 증강 현실, 시스루(see-through) 디스플레이들을 가지는 사용자들이 증강 현실 게임에 참여하는 것을 가능하게 하는 교차 플랫폼, 대규모 멀티플레이어 온라인 체험에 관한 것이다. 예를 들어, 더 상세하게 후술되는 바와 같이, 시스루 디스플레이 디바이스의 사용자들은 증강 현실 체험에 참여할 수 있다. 상이한 플랫폼 상에서 동작하는 컴퓨팅 디바이스의 사용자들은 증강 현실 체험의 교차 플랫폼 표현(representation)에 참여할 수 있다. 그로 인해 교차 플랫폼 표현은 증강 현실 체험을 전형적으로 제공할 수 없는 컴퓨팅 디바이스의 사용자에게 그와 같은 증강 현실 체험의 형태가 나타나게 할 수 있다.
도 1은 게임 서버(102)에 의해 호스팅된 복수의 멀티플레이어 게이밍 세션들(101)을 포함하는 교차 플랫폼 증강 현실 대규모 멀티플레이어 온라인 게이밍 시스템(100)의 예시 통신 다이어그램을 개략적으로 도시한다. 교차 플랫폼, 증강 현실 대규모 멀티플레이어 온라인 게이밍 시스템(100)은 시스루 디스플레이 디바이스들, 정적 디스플레이 디바이스에 접속되는 게이밍 시스템들, 외부 디스플레이 디바이스에 접속되는 개인용 컴퓨팅 디바이스들, 랩탑들, 스마트폰들, 태블릿들 등과 같은 모바일 컴퓨팅 디바이스들과 같은 다양한 교차 플랫폼 컴퓨팅 디바이스들을 수용할 수 있다. 도 1에 도시된 바와 같이, 증강 현실 대규모 멀티플레이어 온라인 게이밍 시스템(100)은 시스루 디스플레이 디바이스들(104, 106 및 108) 및 정적 디스플레이 디바이스(114)에 접속되는 게이밍 시스템(112)을 포함하는 가정용 엔터테인먼트 시스템(110)을 포함할 수 있다. 각각의 컴퓨팅 디바이스는 네트워크(116)(예를 들어, 인터넷)를 통해 게임 서버(102)에 접속함으로써 대규모 멀티플레이어 온라인 게임에 참여할 수 있다.
이제 도 2를 참조하면, 복수의 멀티플레이어 게이밍 세션을 호스팅하는 방법(200)이 도시된다. 예를 들어, 도 1의 게임 서버(102)는 복수의 교차 플랫폼 멀티플레이어 게이밍 세션들을 호스팅하는 방법(200)의 단계들을 수행할 수 있다. 202에서, 게임 서버(102)는 제 1 컴퓨팅 디바이스를 제 1 멀티플레이어 게이밍 세션에 조인(join)시킨다. 일부 실시예들에서, 204에서 도시된 바와 같이, 제 1 컴퓨팅 디바이스는 시스루 디스플레이를 포함할 수 있다. 예를 들어, 제 1 컴퓨팅 디바이스는 도 1의 시스루 디스플레이 디바이스(104)에 대응할 수 있다.
206에서, 게임 서버는 증강 정보를 제 1 컴퓨팅 디바이스로 송신한다. 일부 실시예들에서, 208에 도시된 바와 같이, 증강 정보는 멀티플레이어 게이밍 세션의 가상 환경에 대응할 수 있다. 증강 정보는 멀티플레이어 게이밍 세션의 가상 환경 또는 게임 공간에 대응하는 이미지 데이터 및 이미지 데이터의 배치를 위한 위치 정보를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 위치 정보는 다른 이미지 데이터와 관련하여 제공될 수 있다. 예를 들어, 나무에 대한 증강(augmentation)은 건물에 대한 증강과 관련하여 기술될 수 있다. 일부 실시예들에서, 위치 정보는 물리적 장소들과 관련하여 제공될 수 있다. 예를 들어, 나무에 대한 증강은 물리적인 세계에서의 나무의 장소와 관련하여 기술될 수 있다. 시스루 디스플레이 디바이스는 물리적인 세계 내의 나무의 알려진 또는 검출된 위치에 기초하여 이 증강을 시스루 디스플레이의 특정한 위치에 디스플레이할 수 있다. 그러므로, 제 1 컴퓨팅 디바이스의 시스루 디스플레이는 멀티플레이어 게이밍 세션을 시스루 디스플레이를 통해 볼 수 있는 물리적 환경의 증강으로 표현함으로써 증강 현실 체험을 제공하기 위해 증강 정보를 이용할 수 있다. 예시 증강 현실 체험의 예는 도 3 및 도 4에 도시된다.
우선 도 3을 참조하면, 물리적 환경(300)의 예시 비변환 뷰가 도시된다. 예를 들어, 물리적 환경(300)은 복수의 현실 세계(real-world)의 물체(302)를 포함할 수 있다. 현실 세계의 물체들은 나무들, 건물들, 랜드마크들, 사람들, 차량들 등을 포함하는 현실 세계에 존재하는 사실상 임의의 물체를 포함할 수 있으나, 이로 제한되지 않는다. 물리적 환경(300)은 또한 제 1 사용자(308) 및 제 2 사용자(310)에 의해 각각 제어되는 시스루 디스플레이 디바이스들(304 및 306)과 같이, 멀티플레이어 게이밍 세션에 참여하는 복수의 컴퓨팅 디바이스들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 시스루 디스플레이 디바이스들(304 및 306)은 도 1의 시스루 디스플레이 디바이스들(104 및 106)에 대응할 수 있고 물리적 환경(300)은 도 1의 위치(1)에 대응할 수 있다.
도 4는 멀티플레이어 게이밍 세션에 대한 예시 증강 현실 체험을 도시한다. 물리적 환경(300)의 증강 뷰(400)는 시스루 디스플레이 디바이스(304)를 통해 보여지는 것으로 도시된다. 증강된 뷰(400)는 현실 세계의 하나 이상의 물체들이 시스루 디스플레이를 통해 뷰잉될 때 상기 물체들의 변화된 외관(appearance)을 나타냄으로써 사용자(308)에 증강 현실 체험을 제공할 수 있다. 예를 들어, 시스루 디스플레이 디바이스(304)는 멀티플레이어 게이밍 세션에 대응하는 증강 현실 환경을 제공하기 위해 가상 물체들(402)을 현실 세계의 물체들(302)의 증강으로써 디스플레이할 수 있다.
사용자(310)에 의해 제어되는 캐릭터의 증강 현실 버전을 제공하기 위해 사용자(310)의 외관 또한 증강될 수 있다. 예를 들어, 시스루 디스플레이 디바이스(304)는 갑옷 또는 무기와 같은 가상 캐릭터-기반 물체들(404)를 사용자(310)의 관련 부분들에 대응하는 위치에 디스플레이할 수 있다. 도시된 바와 같이, 가상의 칼(404a)은 사용자(310)의 오른손에 대응하는 위치에 디스플레이될 수 있다. 캐릭터 기반 아이템들은 사용자의 외관을 증강시키기 위해 캐릭터와 연관되고 시스루 디스플레이 상에 위치되는 임의의 적절한 가상 아이템을 포함할 수 있다.
도 2의 210에 도시된 바와 같이, 캐릭터 정보(406)는 또한 증강된 뷰에서 나타나는 캐릭터의 위치 가까이에 디스플레이될 수 있다. 캐릭터 정보는 캐릭터 명칭, 사용자 이름, 통계치, 장비, 컨택 정보 등과 같이, 캐릭터 및/또는 이용자에 대한 사실상 어떠한 정보도 포함할 수 있다. 캐릭터 정보는 텍스트, 아이콘들, 이미지들 등과 같은 임의의 적절한 포맷으로 디스플레이될 수 있다. 일부 실시예들에서, 이용자의 캐릭터가 소유하는 동물들 또는 동료들과 같은 가상 아이템들이 사용자의 위치 가까이에 디스플레이될 수 있다. 예를 들어, 캐릭터 정보(406a)는 사용자 이름 및 사용자(310) 위에 팝업으로 디스플레이되는, 사용자(310)에 대응하는 캐릭터 명칭을 포함한다.
현실 물체들에 대한 증강들은 연관되는 현실 세계의 물체들을 은닉하도록 구성될 수 있다. 일부 실시예들에서, 이는 배경을 나타내는 하나 이상의 이미지들로 물체를 불명료하게 함으로써 달성될 수 있다. 예를 들어, 시스루 디스플레이를 통해 뷰잉될 때 하늘의 일부분 전방에서 보이는 나무는 나무의 위치에 대응하는 시스루 디스플레이의 위치 내에 하늘의 이미지를 디스플레이함으로써 증강될 수 있다. 이 예에서, 증강된 나무는 시스루 디스플레이를 통해 뷰잉될 때 하늘로 보임으로써, 나무가 사라지는 착시(illusion)를 일으킨다.
물리적 환경에 대한 증강된 뷰는 또한 물리적 환경 내의 현실 세계의 물체에 직접적으로 대응하지 않는 가상 물체들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 가상 캐릭터(408)는 멀티플레이어 게이밍 세션에 참여하는 원격 위치된 컴퓨팅 디바이스의 사용자를 표현하도록 디스플레이될 수 있다. 캐릭터 정보(406)는 원격 사용자들의 가상 캐릭터들에 대하여 또한 디스플레이될 수 있다. 예를 들어, 캐릭터 정보(406b)는 사용자 이름 및 캐릭터(408)에 의해 표현되는 이용자에 대응하는 캐릭터 명치를 포함하는 팝업으로서 도시된다.
다시 도 2로 돌아와서, 212에서, 제 2 컴퓨팅 디바이스는 제 1 멀티플레이어 게이밍 세션에 조인된다. 일부 실시예들에서, 제 2 컴퓨팅 디바이스는 원격으로 위치될 수 있고/있거나 제 1 컴퓨팅 디바이스와는 상이한 플랫폼 상에서 동작할 수 있다. 214에서, 게임 서버는 체험 정보를 제 2 컴퓨팅 디바이스로 송신한다. 216에서 도시된 바와 같이, 체험 정보는 제 1 컴퓨팅 디바이스에 제공되는 증강 현실 체험의 교차 플랫폼 표현을 제공할 수 있다. 도 5는 도 4에 도시된 증강 현실 체험의 예시 교차 플랫폼 표현을 도시한다.
실내 환경(500)은 정적 외부 디스플레이 디바이스(504)에 접속되는 게이밍 시스템(502)을 포함한다. 예를 들어, 게이밍 시스템(502) 및 디스플레이 디바이스(504)는 도 1의 디스플레이 디바이스(114) 및 게이밍 시스템(112)에 대응할 수 있다. 게이밍 시스템(502)은 사실상 임의의 적절한 기준에 기초하여 멀티플레이어 게이밍 세션에 조인될 수 있다. 일부 실시예들에서, 게이밍 시스템(502)은 이용자(506)가 멀티플레이어 게이밍 세션에 참여 및/또는 선택하는 것에 응답하여 멀티플레이어 게이밍 세션에 조인될 수 있다. 다른 실시예들에서, 게이밍 시스템(502)은 위치, 세션 인구, 게이밍 시스템의 기술 사양들, 선호도 세팅들과 같은 기준 및/또는 임의의 다른 적절한 기준에 기초하여 멀티플레이어 게이밍 세션에 자동으로 조인될 수 있다.
멀티플레이어 게이밍 세션은 디스플레이 디바이스(504) 상의 체험(508)을 증강 현실 체험의 교차 플랫폼 표현으로 디스플레이함으로써 사용자(506)에게 나타날 수 있다. 예를 들어, 이용자(506)는 시스루 디스플레이 디바이스들이 있는 하나 이상의 다른 플레이어들이 멀티플레이어 게이밍 세션에 참가하고 있는 게임 공감의 가상 표현을 볼 수 있다. 도 5는 디스플레이 디바이스(504)가 도 4에 도시된 가상 캐릭터(408)의 1인칭 시점으로부터 사용자들(308 및 310)의 가상 표현을 디스플레이하는 1인칭 모드를 도시한다. 일부 실시예들에서, 3인칭 시점이 이용될 수 있다. 예를 들어, 시점은 임의의 다른 적절한 시점으로부터 그리고/또는 3인칭 시점으로 체험(508)을 도시하기 위해 선택에 의해 또는 자동으로 동적으로 변경될 수 있다.
체험(508)은 디스플레이 디바이스(504)를 통하여 시각적으로 프리젠테이션하도록 구성되는 증강 현실 체험의 교차 플랫폼 표현일 수 있다. 예를 들어, 체험(508)은 게임 서버(102)와 같은 게임 서버로부터 체험 정보를 수신한 것에 응답하여 나타낼 수 있다. 도 2의 218에 도시된 바와 같이, 체험 정보는 멀티플레이어 게이밍 세션에 대응하는 물리적 환경의 양태들을 포함할 수 있다. 체험 정보는 추가로 또는 대안으로 멀티플레이어 게이밍 세션의 가상 환경에 대응하는 증강 정보 또는 증강 정보의 표현을 포함할 수 있다.
물리적 환경의 양태들은 임의의 적절한 방식으로 제공될 수 있고, 위상 피처(topographical feature)들, 물리적 환경 내의 물체들의 깊이들, 랜드마크 위치들, 수송로들, 하루의 시각, 날씨 상태들 등과 같은 물리적 환경에 대한 임의의 정보를 포함할 수 있다. 물리적 환경의 양태들은 상기 양태들 및/또는 상기 양태들과 관련되는 요소들을 멀티플레이어 게이밍 세션에 통합함으로써 게임플레이를 구성, 변경 및/또는 강화하는데 이용될 수 있다. 예를 들어, 게임플레이는 낮 동안에 비해 밤에 상이할 수 있다. 일부 실시예들에서, 게임 서버는 물리적 환경의 양태들을 저장하고, 제 3 자 데이터베이스로부터 물리적 환경에 대한 정보를 수신하고 그리고/또는 멀티플레이어 게이밍 세션의 참가자들로부터 정보를 수신할 수 있다. 예를 들어, 시스루 디스플레이 디바이스는 시스루 디스플레이 디바이스의 하나 이상의 센서들을 통해 물리적 환경의 양태들을 검출하고 검출된 양태들을 서버 및/또는 멀티플레이어 게이밍 세션에 참가하는 다른 컴퓨팅 디바이스들에 송신할 수 있다.
일부 실시예들에서, 게임 서버는 멀티플레이어 게임 세션에 대한 게임 공간과 관련되는 모든 정보를 식별하고 특정한 플랫폼에 대한 정보를 구성할 수 있다. 게임 공간 정보는 물리적 공간 정보 및 대응하는 가상 환경 정보와 같은 정보를 포함함으로써 멀티플레이어 게이밍 세션을 기술할 수 있다. 예를 들어, 게임 서버는 체험 정보가 디스플레이 디바이스(504) 상에 디스플레이될 수 있도록 상기 체험 정보를 게임 공간의 2 또는 3차원 표현의 형태로 게이밍 시스템(502)과 같은 컴퓨팅 디바이스에 송신할 수 있다. 그러므로, 증강 현실 체험의 교차 플랫폼 표현은 멀티플레이어 게이밍 세션에 대응하는 체험을 멀티플레이어 게이밍 세션 내의 다른 사용자들과 상이한 컴퓨팅 디바이스를 가지는 사용자에게 제공할 수 있다.
증강 현실 체험 및 증강 현실 체험의 교차 플랫폼 표현으로 인해 상이한 플랫폼들 상에서 동작하는 복수의 디바이스들의 복수의 사용자들이 대규모 멀티플레이어 온라인 게임의 멀티플레이어 게이밍 세션에 참가하는 것이 가능하다. 예를 들어, 멀티플레이어 게이밍 세션에 대한 게임 공감은 게이밍 시스템과는 상이한 방식으로 시스루 디스플레이 디바이스에 제공될 수 있다. 상술한 바와 같이, 증강 정보는 도 3의 시스루 디스플레이 디바이스(304)와 같은 시스루 디스플레이 디바이스에 제공될 수 있고, 반면에 체험 정보는 도 5의 게임이 시스템(502)과 같은 상이한 플랫폼 상에서 동작하는 컴퓨팅 디바이스에 제공될 수 있다. 따라서, 증강 정보는, 각각의 플랫폼의 디스플레이 디바이스 상에 프리젠테이션을 위한 체험을 구성하기 위해, 상이한 데이터 포맷이고, 상이한 데이터 구조들을 포함하고, 상이한 데이터 소스들을 가지고, 그리고/또는 임의의 적절한 방식으로 체험 정보와 상이할 수 있다.
컴퓨팅 디바이스들은 또한 게임에 소셜 양태(social aspect)를 제공하기 위해 교차 플랫폼 통신을 제공할 수 있다. 예를 들어, 통신 정보는 도 1의 시스루 디스플레이 디바이스(104) 및 게이밍 시스템(112)와 같은 제 1 및 제 2 컴퓨팅 디바이스 사이에서 전송될 수 있다. 통신 정보는 컴퓨팅 디바이스들의 사용자들로부터의 텍스트 및/또는 음성 입력을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 통신 정보는 게임 서버를 통해, 그리고/또는 임의의 제 3 자 컴퓨팅 디바이스를 통해 컴퓨팅 디바이스들 사이에서 직접적으로 송신될 수 있다. 컴퓨팅 디바이스들 및/또는 게임 서버는 텍스트-대-음성 및/또는 음성-대-텍스트 변환 능력들을 포함할 수 있다. 그러므로, 음성 출력은 텍스트 입력으로부터 도출될 수 있고 텍스트 출력은 음성 입력으로부터 도출될 수 있다. 예를 들어, 도 3의 사용자(308)는 도 5의 사용자(506)와 통신하기 위해 시스루 디스플레이 디바이스(304)에 음성 입력을 제공할 수 있다. 그에 응답하여, 시스루 디스플레이 디바이스(304), 게임 서버(102) 및/또는 게이밍 시스템(502)은 도 5에 도시된 디스플레이 디바이스(504) 상에 디스플레이되도록 음성 입력을 텍스트 출력으로 변환할 수 있다. 통신은 선택된 컴퓨팅 디바이스들 사이의 사적인 대화를 포함하는 임의의 그룹의 컴퓨팅 디바이스들 사이에서, 예컨대 전체 게임 세션에 걸쳐, 모든 게임 세션들에 걸쳐 제공될 수 있다.
사용자는 연관되는 사용자 캐릭터를 제어하고/하거나 체험과 상호 작용하기 위해 사용자 입력을 제공할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 멀티플레이어 게이밍 세션 내의 하나 이상의 요소들을 생성, 삭제 및/또는 다른 방식으로 변경하기 위해 사용자 입력을 제공할 수 있다. 사용자 입력은 제스처 검출 디바이스들, 마이크로폰들, 관성 측정 유닛(inertial measurement unit)들 등과 같은 임의의 적절한 사용자 입력 디바이스 또는 입력 디바이스들의 결합에 의해 검출될 수 있다. 예를 들어, 도 3의 사용자(308)는 도 4에 도시된 가상 캐릭터(408)과 같은 타깃을 가리킬 수 있고 연관되는 캐릭터를 제어하여 타깃을 공격하기 위해 공격에 대응하는 제스처를 수행할 수 있다. 제스처는 이미지 센서와 같은 시스루 디스플레이 디바이스(304)의 하나 이상의 센서들에 의해 캡처될 수 있고 사용자(308)와 연관되는 캐릭터로 하여금 요청된 공격을 수행하도록 하기 위해 대응하는 명령에 정합될 수 있다.
사용자는 또한 타깃에 대한 연관되는 공격을 수행하기 위해 예를 들어 타깃을 가리키고 공격 명령을 발성함으로써, 사용자 입력을 결합할 수 있다. 예를 들어, 도 3의 시스루 디바이스(304)에 접속되는 관성 측정 유닛은 사용자(308)로부터의 제스처를 검출할 수 있고 반면에 시스루 디스플레이 디바이스(304)의 마이크로폰은 사용자(308)로부터 음성 명령을 검출한다. 사용자 입력에 의해 사용자는 또한 체험의 메뉴 아이템들과 상호 작용하는 것이 가능할 수 있다. 예를 들어, 도 3의 사용자(308)는 대응하는 사용자 및/또는 캐릭터에 대한 추가 정보를 디스플레이하기 위해 도 5의 사용자(506)과 같은 제 2 사용자 또는 도 4의 가상 캐릭터와 같은 원격 사용자의 가상 표현을 가리킬 수 있다.
일부 실시예들에서, 체험은 멀티플레이어 게이밍 세션의 맵(map)을 멀티플레이어 게이밍 세션과 연관되는 물리적 환경의 맵의 오버레이(overlay) 및/또는 증강으로써 포함할 수 있다. 예를 들어, 맵은 컴퓨팅 시스템의 현재 위치에 대응하여 동적으로 업데이트되는 컴퓨팅 시스템의 사용자의 표현의 위치를 제공할 수 있다. 다르게 말하면, 현실 이동은 체험 내에서 자동으로 업데이트될 수 있다. 맵은 다은 사용자들, 퀘스트(quest)들, 가상 물체들, 현실 시계의 물체들 등의 위치들과 같이 체험 및/또는 현실에 대한 사실상 임의의 아이템의 위치를 제공할 수 있다. 일부 실시예들에서, 맵은 사용자에 의해 커스터마이징(customizing)될 수 있다. 예를 들어, 맵은 단지 사용자들의 친구들, 적들, 선택된 퀘스트들 등만을 도시하도록 필터링될 수 있다. 맵은 멀티플레이어 게이밍 세션 및/또는 게임 서버로부터 로그아웃될 때 뷰잉 가능할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 사용자의 물리적 위치의 게임 내 상태를 식별하기 위해 맵을 뷰잉할 수 있다.
멀티플레이어 게이밍 세션은 위치 종속적인 피처들을 가질 수 있다. 예를 들어, 멀티플레이어 게이밍 세션은 현실의 특정한 영역 또는 영역들에 대응할 수 있다. 일부 실시예들에서, 퀘스트들 또는 다른 게임-내 이벤트들은 현실 세계의 랜드마크와 연관될 수 있어서, 게임 내 이벤트는 사용자가 현실 세계의 랜드마크의 근접 임계(proximity threshold) 내에 있을 때 활성화되게 된다. 게임 내 이벤트들은 또한 멀티플레이어 게이밍 세션 내의 특정한 현실 세계의 위치 및/또는 가상 위치 내의 다수의 이용자들이 한계점을 넘어설 때 트리거될 수 있다. 일부 실시예들에서, 게임 내 이벤트들은 사용자에 의해 생성, 삭제 및/또는 다른 방식으로 변경될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 멀티플레이어 게이밍 세션의 게임 공간 내에 배치되는 가상 물체를 생성할 수 있다. 가상 물체의 생성에 응답하여, 다른 사용자는 가상 물체와 관련되는 퀘스트를 수신할 수 있다. 생성된 가상 물체는 관련된 퀘스트의 일부로 남거나 일부로서 뷰잉될 수 있다.
도 6은 2개의 컴퓨팅 디바이스들의 위치들에 기초하여 2개의 컴퓨팅 디바이스들을 멀티플레이어 게이밍 세션들에 조인하는 예시 방법(600)을 도시한다. 602에서, 도 1의 게임 서버(102)와 같은 게임 서버는 제 1 컴퓨팅 디바이스의 위치를 수신할 수 있다. 604에 도시된 바와 같이, 제 1 컴퓨팅 디바이스는 도 1의 시스루 디스플레이 디바이스(104)와 같은 제 1 시스루 디스플레이를 포함할 수 있다. 컴퓨팅 디바이스의 위치는 임의의 적절한 방식으로 결정될 수 있다. 예를 들어, 제 1 컴퓨팅 디바이스의 위치는 제 1 컴퓨팅 디바이스의 하나 이상의 센서들을 통해 물리적 환경의 양태들을 검출함으로써 결정될 수 있다.
606에서, 제 1 컴퓨팅 디바이스는 제 1 멀티플레이어 게이밍 세션에 조인될 수 있다. 608에 도시된 바와 같이, 제 1 멀티플레이어 게이밍 세션은 제 1 컴퓨팅 디바이스의 위치에 기초하여 선택될 수 있다. 위치와 관련되는 사실상 임의의 적절한 기준은 608에서 기술된 바와 같이 멀티플레이어 게이밍 세션의 선택을 정할 수 있다. 예를 들어, 복수의 멀티플레이어 게이밍 세션들은 각각 상이한 현실 세계의 영역에 대응할 수 있다.
일부 실시예들에서, 컴퓨팅 디바이스는 컴퓨팅 디바이스가 위치되어 있는 현실 세계의 영역에 대응하는 멀티플레이어 게이밍 세션 내에 배치될 수 있다. 추가 또는 대안의 실시예들에서, 위치는 컴퓨팅 디바이스에 대한 멀티플레이어 게임이 세션을 선택하는 복수의 기준 중 하나일 수 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 디바이스는 인구 임계 이상 또는 이하의 인구를 가지는 가장 가까운 현실 세계의 영역에 대응하는 멀티플레이어 게이밍 세션에 조인될 수 있다. 다른 예로서, 컴퓨팅 디바이스는 컴퓨팅 디바이스의 사용자의 한 명 이상의 친구들을 가지는 가장 가까운 현실 세계의 영역에 대응하는 멀티플레이어 게이밍 세션에 조인될 수 있다.
제 1 멀티플레이어 게이밍 세션을 조인한 후에, 제 1 멀티플레이어 게이밍 세션에 대한 증강 정보는 610에서 제 1 컴퓨팅 디바이스로 송신될 수 있다. 그와 같은 증강 정보는 시스루 디스플레이를 통해 뷰잉되는 물리적 환경의 현실을 증강시키기 위해 시스루 디스플레이에 의해 이용될 수 있다.
612에서, 게임 서버는 제 2 컴퓨팅 디바이스의 위치를 수신한다. 614에 도시된 바와 같이, 제 2 컴퓨팅 디바이스는 도 1의 시스루 디스플레이 디바이스(106)와 같은 제 2 시스루 디스플레이를 포함할 수 있다. 616에서, 게임 서버는 제 2 컴퓨팅 디바이스의 위치가 제 1 컴퓨팅 디바이스의 위치의 근접 임계 내에 있는지를 결정한다. 예를 들어, 근접 임계는 제 1 및 제 2 컴퓨팅 디바이스들 사이의 최대 및/또는 최소 거리를 규정할 수 있다. 다른 예로서, 근접 임계는 게임 경계(예를 들어, 시애틀 다운타운)를 규정할 수 있다. 일부 실시예들에서, 근접 임계는 제 2 컴퓨팅 디바이스를 멀티플레이어 게이밍 세션에 조인시키기 위한 복수의 기준 중 하나일 수 있다.
제 2 컴퓨팅 디바이스의 위치가 제 1 컴퓨팅 디바이스의 위치의 근접 임계 내에 있으면, 게임 서버는 618에서 제 2 컴퓨팅 디바이스를 제 1 멀티플레이어 게이밍 세션에 조인시킨다. 예를 들어, 제 2 컴퓨팅 디바이스는 도 1의 시스루 디스플레이 디바이스(106)에 대응할 수 있다. 위치(1)를 나타내는 점선의 박스는 시스루 디스플레이 디바이스들(104 및 106)이 서로의 근접 임계 내에 있음을 나타낼 수 있다. 그러므로, 이 디바이스들은 동일한 멀티플레이어 게이밍 세션에 조인될 수 있다.
대안으로, 제 2 컴퓨팅 디바이스의 위치가 제 1 컴퓨팅 디바이스의 위치의 근접 임계 내에 있으면, 게임 서버는 620에서 제 2 컴퓨팅 디바이스를 제 1 멀티플레이어 게이밍 세션과 상이한 제 2 멀티플레이어 게이밍 세션에 조인시킨다. 이 예에서, 제 2 컴퓨팅 디바이스는 도 1의 위치(2)에 있는 시스루 디스플레이 디바이스(108)에 대응할 수 있다. 위치(2)가 시스루 디스플레이 디바이스(104)의 근접 임계의 외부에 있는 것으로 간주될 수 있으므로, 시스루 디스플레이 디바이스(108)는 시스루 디스플레이 디바이스(104)와는 상이한 멀티플레이어 게이밍 세션에 조인될 수 있다. 예를 들어, 제 1 멀티플레이어 게이밍 세션은 제 1 위치(예를 들어, 시애틀)에 대응할 수 있고 제 1 위치의 랜드마크들과 관련되는 퀘스트들(예를 들어, 특정한 시애틀 랜드마크들의 그림들을 취한다)을 포함할 수 있다. 제 2 멀티플레이어 게이밍 세션은 제 2 위치(예를 들어, 포틀랜드)에 대응할 수 있고, 제 2 위치의 랜드마크들과 연관되는 퀘스트들(예를 들어 특정한 포틀랜드 랜드마크들 가까이에 숨겨진 가상 물체들에 대한 스케빈저 헌트(scavenger hunt))를 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 제 2 컴퓨팅 디바이스는 제 2 컴퓨팅 디바이스가 제 1 컴퓨팅 디바이스의 위치의 근전 임계 내에 있는 위치로 이동하는 경우, 제 1 멀티플레이어 게이밍 세션에 조인될 수 있다. 예를 들어, 제 2 컴퓨팅 디바이스가 게임 서버 및/또는 제 2 멀티플레이어 게이밍 세션으로부터 로그아웃되고 제 1 컴퓨팅 디바이스의 근접 임계 내에 새로운 물리적 위치로 이동할 수 있다. 게임 서버 및/또는 제 2 멀티플레이어 게이밍 세션 내로 다시 로그인되자마자, 제 2 컴퓨팅 디바이스는 제 1 멀티플레이어 게이밍 세션에 조인될 수 있다. 다른 예에서, 제 2 컴퓨팅 디바이스는 멀티플레이어 게이밍 세션으로부터 접속 해제되지 않고 제 1 컴퓨팅 디바이스의 위치의 근접 인계 내로 이동할 수 있다. 그에 응답하여, 제 2 컴퓨팅 디바이스는 제 1 멀티플레이어 게이밍 세션에 자동으로 조인될 수 있다.
도 7은 시스루 디스플레이(702)를 포함하는 시스루 디스플레이 디바이스(104)의 비제한적인 예를 도시한다. 예를 들어, 시스루 디스플레이 디바이스(104)는 헤드 마운트형 시스루 디스플레이 디바이스일 수 있다. 일부 실시예들에서, 시스루 디스플레이 디바이스(104)와 같은 시스루 디스플레이 디바이스는 도 7에 도시된 바와 같이 통합될 수 있다. 대안의 실시예들에서, 시스루 디스플레이 디바이스는 모듈러 컴퓨팅 시스템(modular computing system)일 수 있다. 컴퓨팅 시스템은 시스루 디스플레이 및 시스루 디스플레이와 통신 가능하게 결합되는 하나 이상의 다른 구성요소들을 포함할 수 있다.
시스루 디스플레이(702)는 적어도 부분적으로 투명하며, 따라서, 광이 시스루 디스플레이를 통과하여 사용자의 눈으로 갈 수 있도록 한다. 더욱이, 시스루 디스플레이는 시스루 디스플레이를 통해 물리적 공간을 뷰잉하는 이용자에게 물리적 공간의 외관을 시각적으로 증강시키도록 구성된다. 예를 들어, 시스루 디스플레이는 사용자가 시스루 디스플레이를 통하여 볼 때 사용자가 볼 수 있는 가상 물체들을 디스플레이할 수 있다. 이와 같이, 사용자는 사용자가 물리적 공간을 뷰잉하는 것과 동시에 물리적 공간 내에 존재하지 않는 가상 물체들을 뷰잉할 수 있다. 이는 가상 물체들이 물리적 공간의 일부라는 착시를 일으킨다.
시스루 디스플레이 디바이스(104)는 또한 가상 현실 엔진(704)을 포함한다. 가상 현실 엔진(704)은 시스루 디스플레이로 하여금 하나 이상의 가상 물체들을 현실 세계의 물체들의 증강으로서 가상으로 나타내도록 구성될 수 있다. 가상 물체들은 현실 세계의 물체들의 외관을 시뮬레이팅할 수 있다. 시스루 디스플레이를 통하여 물리적 공간을 뷰잉하는 사용자에게, 가상 물체들은 물리적 공간과 그리고/또는 현실 세계의 물체들과 통합된 것으로 보인다. 예를 들어, 시 스루 디스플레이를 통해 디스플레이되는 가상 물체들 및/또는 다른 이미지들은 사용자의 눈들에 관하여 위치될 수 있어서, 디스플레이되는 가상의 물체들 및/또는 이미지들은 사용자에게 물리적 공간 내의 특정한 위치들을 점유하고 있는 것처럼 보인다. 이런 방식으로, 사용자는 물리적 공간 내에 실제로 존재하지 않는 물체들을 뷰잉할 수 있다. 가상 현실 엔진은 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 임의의 결합을 포함할 수 있다.
시스루 디스플레이 디바이스(104)는 스피커 서브시스템(706) 및 센서 서브시스템(708)을 포함할 수 있다. 센서 서브시스템은 상이한 실시예들에서 다양한 상이한 센서들을 포함할 수 있다. 비제한적인 예들로서, 센서 서브시스템은 마이크로폰(710), 하나 이상의 전향(forward-facing)(사용자로부터 멀어지는) 적외선 및/또는 가시 광선 카메라들(712) 및 하나 이상의 후향(rearward-facing)(사용자 쪽으로) 적외선 및/또는 가시 광선 카메라들(714)을 포함할 수 있다. 전향 카메라(들)는 하나 이상의 깊이 카메라(depth camera)들을 포함할 수 있고/있거나 후향 카메라들은 하나 이상의 아이-트랙킹 카메라(eye-tracking camera)들을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 온보드 센서(onboard) 센서 서브시스템은 관찰 정보를 온보드 센서 서브시스템에 송신하는 오프-보드 센서(off-board) 센서들과 통신할 수 있다. 예를 들어, 게이밍 콘솔에 의해 이용되는 깊이 카메라는 깊이 맵들 및/또는 모델링된 가상 골격들을 헤드-마운트형 디스플레이의 센서 서브시스템에 송신할 수 있다.
시스루 디스플레이 디바이스(104)는 또한 시스루 디스플레이 디바이스가 사용자의 머리에 착용될 수 있도록 하는 하나 이상의 피처(feature)들을 포함할 수 있다. 도시된 예에서, 시스루 디스플레이 디바이스(104)는 안경의 형태를 취하고 코 거치대(716) 및 귀 거치대들(718a 및 718b)을 포함한다. 다른 실시예들에서, 헤드-마운트형 디스플레이는 얼굴 전면 시스루 바이저(in-front-of-the-face see-through visor)가 있는 모자 또는 헬멧을 포함할 수 있다. 더욱이, 헤드-마운트형 시스루 디스플레이의 상황에서 기술될지라도, 본원에 기술되는 내용들은 헤드 마운트형이 아닌(예를 들어, 바람막이) 시스루 디스플레이들에 그리고 시스루가 아닌 디스플레이들(예를 들어, 카메라에 의해 관찰되는 실제 물체들을 카메라의 뷰잉 필드 내에 있지 않은 가상 물체들과 함께 렌더링하는 불투명 디스플레이)에 적용될 수 있다.
시스루 디스플레이 디바이스(104)는 또한 통신 서브시스템(720)을 포함할 수 있다. 통신 서브비스템(720)은 하나 이상의 오프-보드 컴퓨팅 디바이스들과 통신하도록 구성될 수 있다. 예로서, 통신 서브시스템은 증강 정보를 증강 현실 체험으로 렌더링하기 위해 비디오 스트림, 오디오 스트림, 좌표 정보, 가상 물체 디스크립션(description)들 및/또는 다른 정보를 무선으로 수신하도록 구성될 수 있다.
일부 실시예들에서, 상술한 방법들 및 프로세스들은 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들의 컴퓨팅 시스템과 연관될 수 있다. 특히, 그와 같은 방법들 및 프로세스들은 컴퓨터-응용 프로그램 또는 서비스, 응용-프로그래밍 인터페이스(application-programming interface; API), 라이브러리 및/또는 다른 컴퓨터 프로그램 제품으로서 구현될 수 있다.
도 8은 상술한 방법들 및 프로세스들 중 하나 이상을 실시할 수 있는 컴퓨팅 시스템(800)의 비제한적인 실시예를 개략적으로 도시한다. 컴퓨팅 시스템(800)은 간소화된 형태로 도시된다. 사실상 임의의 컴퓨터 아키텍처는 본 발명의 범위를 벗어나지 않고 이용될 수 있음이 이해될 것이다. 다른 실시예들에서, 컴퓨팅 시스템(800)은 헤드-마운트형 시스루 디스플레이 디바이스(예를 들어, 시스루 디스플레이 디바이스(104)), 게이밍 디바이스(예를 들어, 게이밍 시스템(502)), 모바일 컴퓨팅 디바이스, 모바일 통신 디바이스(예를 들어, 스마트폰), 데스크탑 컴퓨터, 랩탑 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 가정용 엔터테인먼트 컴퓨터, 네트워크 컴퓨팅 디바이스, 메인프레임 컴퓨터, 서버 컴퓨터 등의 형태를 취할 수 있다.
컴퓨팅 시스템(800)은 로직 서브시스템(logic subsystem)(802) 및 스토리지 서브시스템(storage subsystem)(804)을 포함한다. 컴퓨팅 시스템(800)은 디스플레이 서브시스템(806)(예를 들어, 시스루 디스플레이), 입력 서브시스템(808), 통신 서브시스템(810) 및/또는 도 8에 도시되지 않은 다른 구성요소들을 선택적으로 포함할 수 있다.
로직 서브시스템(802)은 명령들을 실행하도록 구성되는 하나 이상의 물리적 디바이스들을 포함한다. 예를 들어, 로직 서브시스템은 하나 이상의 애플리케이션들, 서비스들, 프로그램들, 루틴들, 라이브러리들, 객체들, 구성요소들, 데이터 구조들 또는 다른 논리 구조들의 일부인 명령들을 실행하도록 구성될 수 있다. 그와 같은 명령들은 임무를 수행하거나, 데이터 유형을 구현하거나, 하나 이상의 구성요소들의 상태를 변형시키거나, 또는 그렇지 않으면 원하는 결과에 도달하도록 구현될 수 있다.
로직 서브시스템(logic subsystem)은 소프트웨어 명령들을 실행하도록 구성되는 하나 이상의 프로세서들을 포함할 수 있다. 추가로 또는 대안으로, 로직 서브시스템은 하드웨어 또는 펌웨어 명령들을 실행하도록 구성되는 하나 이상의 하드웨어 또는 펌웨어 로직 머신(logic machine)들을 포함할 수 있다. 로직 서브시스템의 프로세서들은 단일 코어 또는 다중 코어일 수 있고, 프로세서 상에서 실행되는 프로그램들은 순차, 병렬 또는 분배 프로세싱하도록 구성될 수 있다. 로직 서브시스템은 원격에 위치되고/되거나 조정 프로세싱하도록 구성될 수 있는 둘 이상의 디바이스들 사이에 분배되는 개별 구성요소들을 선택적으로 포함할 수 있다. 로직 서브시스템의 양태들은 원격으로 액세스 가능하고 클라우드 컴퓨팅 구성으로 구성되는 네트워크형 컴퓨팅 디바이스들에 의해 가상화되고 실행될 수 있다.
스토리지 서브시스템(804)은 본원에서 기술되는 방법들 및 프로세스들을 구현하기 위해 로직 서브시스템에 의해 실행 가능한 데이터 및/또는 명령들을 지니도록 구성되는 하나 이상의 물리적, 비 일시적 디바이스들을 포함한다. 그와 같은 방법들 및 프로세스들이 구현될 때, 스토리지 서브시스템(804)의 상태는 변형-예를 들어, 상이한 데이터를 보유하도록-될 수 있다.
스토리지 서브시스템(804)은 제거 가능 매체 및/또는 내장 디바이스들을 포함할 수 있다. 스토리지 서브시스템(804)은 그 중에서도 광 메모리 디바이스들(예를 들어, CD, DVD, HD-DVD, 블루-레이 디스크 등), 반도체 메모리 디바이스들(예를 들어, RAM, EPROM, EEPROM 등) 및/또는 자기 메모리 디바이스들(예를 들어, 하드-디스크 드라이브, 플로피-디스크 드라이브, 테이프 드라이브, MRAM 등)을 포함할 수 있다. 스토리지 서브시스템(804)은 휘발성, 비휘발성, 동적, 정적, 판독/기록, 판독 전용, 랜덤 액세스, 순차 액세스, 위치 어드레스 가능(location-addressable), 파일 어드레스 가능(file-addressable) 및/또는 컨텐츠 어드레스 가능(content-addressable) 디바이스들을 포함할 수 있다.
스토리지 서브시스템(804)은 하나 이상의 물리적, 비 일시적 디바이스들을 포함할 수 있음이 인정될 것이다. 그러나, 일부 실시예들에서, 본원에서 기술되는 명령들의 양태들은 유한한 지속기간 동안 물리적 디바이스에 의해 보유되지 않은 순 신호(pure signal)(예를 들어, 전자기 신호, 광 신호 등)에 의해 일시적인 방식으로 전파될 수 있다. 더욱이, 본 발명과 관련되는 데이터 및/또는 다른 형태들의 정보는 순 신호에 의해 전파될 수 있다.
일부 실시예들에서, 로직 서브시스템(802) 및 스토리지 서브시스템(storage subsystem)(804)의 양태들은 본원에서 기술되는 기능이 실현될 수 있는 하나 이상의 하드웨어-로직 구성요소들로 서로 통합될 수 있다. 그와 같은 하드웨어-로직 구성요소들은 예를 들어 필드 프로그래머블 게이트 어레이(field-programmable gate array; FPGA)들, 프로그램 및 애플리케이션 특정 집적 회로(program- and application-specific integrated circuit; PASIC / ASIC)들, 프로그램 및 애플리케이션 특정 표준 제품(program- and application-specific standard product; PSSP / ASSP)들, 시스템 온 칩(system-on-a-chip; SOC) 시스템들 및 복합 프로그래머블 로직 디바이스(complex programmable logic device; CPLD)들을 포함할 수 있다.
용어들 “프로그램” 및 “엔진”은 특정한 기능을 수행하기 위해 구현된 컴퓨팅 시스템(800)의 양태를 기술하는데 이용될 수 있다. 일부 경우들에서, 프로그램 또는 엔진은 스토리지 서브시스템(804)에 의해 보유되어 있는 명령들을 실행하는 로직 서브시스템(802)을 통해 예시될 수 있다. 상이한 프로그램들 및/또는 엔진들은 동일한 애플리케이션, 서비스, 코드 블록, 객체, 라이브러리, 루틴, API, 기능 등으로부터 예시될 수 있다. 마찬가지로, 동일한 프로그램 및/또는 엔진은 상이한 애플리케이션들, 서비스들, 코드 블록들, 객체들, 루틴들, API들, 기능들 등에 의해 예시될 수 있다. 용어들 “프로그램” 및 “엔진”은 실행 가능한 파일들, 데이터 파일들, 라이브러리들, 드라이버들, 스크립트들, 데이터베이스 기록들의 그룹들 또는 이들을 개별로 포함할 수 있다.
본원에서 이용되는 바와 같이 “서비스”는 다수의 이용자 세션들에 걸쳐 실행 가능한 응용 프로그램이다. 서비스는 하나 이상의 시스템 구성요소들, 프로그램들 및/또는 다른 서비스들이 이용하는 것이 가능할 수 있다. 일부 구현들에서, 서비스는 하나 이상의 서버-컴퓨팅 디바이스들 상에서 가동될 수 있다.
디스플레이 서브시스템(806)은 포함될 경우 스토리지 서브시스템(804)에 의해 보유되어 있는 데이터의 시각적 표현을 나타내는데 이용될 수 있다. 이 시각적 표현은 물리적 공간을 증강하는 것처럼 보이는 이미지들의 형태를 취함으로써, 증강 현실에 대한 착시가 일어날 수 있게 된다. 본원에서 기술되는 방법들 및 프로세스들이 스토리지 서브시스템에 의해 보유되어 있던 데이터를 변경시키고 따라서 스토리지 서브시스템의 상태를 변형시킴으로써, 디스플레이 서브시스템(806)의 상태는 마찬가지로 기저의 데이터의 변화들을 시각적으로 표현하도록 변형될 수 있다. 디스플레이 서브시스템(806)은 사실상 임의의 유형의 기술을 이용하는 하나의 디스플레이 디바이스들을 포함할 수 있다. 그와 같은 디스플레이 디바이스들은 공유된 인클로져(예를 들어, 헤드-마운트형 디스플레이) 내의 로직 서브시스템(082) 및/또는 스토리지 서브시스템(804)과 결합될 수 있거나, 그와 같은 디스플레이 디바이스들은 주변 디스플레이 디바이스들일 수 있다.
입력 서브시스템(808)은 포함될 경우 게임 제어기, 제스처 입력 검출 디바이스, 음성 인식기, 관성 측정 유닛, 키보드, 마우스 또는 터치 스크린과 같은 하나 이상의 사용자-입력 디바이스들을 포함하거나 이들과 인터페이스할 수 있다. 일부 실시예들에서, 입력 서브시스템은 선택된 자연 사용자 입력(natural user input; NUI) 구성요소를 포함하거나 이 구성요소와 인터페이스할 수 있다. 그와 같은 구성요소는 통합되거나 주변장치일 수 있고, 입력 행위들을 전달하고/하거나 프로세싱하는 것은 온보드 또는 오프-보드로 처리될 수 있다. NUI 구성요소는 음성 및/또는 보이스 인식을 위해 마이크로폰을 포함할 수 있고; 머신 비전(machine vision) 및/또는 제스처 인식을 위해 적외선, 컬러, 스테레오스코픽(stereoscopic) 및/또는 깊이 카메라(depth camera)를 포함할 수 있고, 모션 검출 및/또는 의도 인식(intent recognition)을 위해 헤드 트랙커(head tracker), 아이 트랙커, 가속도계 및/또는 자이로스코프를 포함할 수 있을뿐만 아니라 뇌 활동에 액세스하기 위해 전계 감지 구성요소를 포함할 수 있다.
통신 서브시스템(810)은 포함될 경우 컴퓨팅 시스템(800)을 하나 이상의 다른 컴퓨팅 디바이스들과 통신 가능하게 결합되도록 구성될 수 있다. 통신 서브시스테(810)은 하나 이상의 상이한 통신 프로토콜들과 호환 가능한 유선 및/또는 무선 통신 디바이스들을 포함할 수 있다. 비 제한적인 예들로서, 통신 서브시스템은 무선 전화 네트워크, 또는 유선 또는 무선 국지 또는 광대역 네트워크를 통하여 통신하도록 구성될 수 있다. 일부 실시예들에서, 통신 서브시스템은 컴퓨팅 시스템(800)이 인터넷과 같은 네트워크를 통해 다른 디바이스들로 그리고/또는 다른 디바이스들로부터 메시지들을 송신 및/또는 수신할 수 있게 한다.
본원에서 기술되는 구성들 및/또는 방법들은 사실상 예시이며, 이 특정한 실시예들 또는 예들은 수많은 변형들이 가능하기 때문에 제한하는 의미로 고려되지 않아야만 하는 것이 이해될 것이다. 본원에 기술되는 특정한 루틴들 또는 방법들은 임의의 수효의 프로세싱 전략들 중 하나 이상을 나타낼 수 있다. 이에 따라, 예시되고/되거나 기술되는 다양한 행동들은 예시되고/되거나 기술된 시퀀스로, 다른 시퀀스로, 동시에 수행되거나 생략될 수 있다. 마찬가지로, 상술한 프로세스들의 순서는 변경될 수 있다.
본 명세서의 특허 대상은 모든 신규하고 불명확한 결합들 및 다양한 프로세스들, 시스템들과 구성들의 하위 결합들 및 본원에 기술되는 다른 특징들, 기능들, 행위들 및/또는 특성들뿐만 아니라 이들의 임의의 그리고 모든 등가물들을 포함한다.

Claims (10)

  1. 서버 시스템에서 복수의 게임 세션들을 호스팅(hosting)하는 방법으로서,
    제 1 사용자의 제 1 컴퓨팅 디바이스를 제 1 멀티플레이어 게이밍 세션에 조인(join)시키는 단계로서, 상기 제 1 컴퓨팅 디바이스는 시스루(see-through) 디스플레이를 포함하는, 상기 조인시키는 단계와,
    증강 현실 체험을 상기 제 1 사용자에게 제공하기 위해 상기 제 1 멀티플레이어 게이밍 세션에 대한 상기 제 1 컴퓨팅 디바이스에 증강 정보를 송신하는 단계와,
    제 2 사용자의 제 2 컴퓨팅 디바이스를 상기 제 1 멀티플레이어 게이밍 세션에 조인시키는 단계와,
    상기 증강 현실 체험의 교차 플랫폼 표현을 상기 제 2 사용자에게 제공하기 위해 상기 제 1 멀티플레이어 게이밍 세션에 대한 상기 제 2 컴퓨팅 디바이스에 체험 정보를 송신하는 단계를 포함하는
    호스팅하는 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 증강 현실 체험의 상기 교차 플랫폼 표현은 상기 제 2 컴퓨팅 디바이스에 접속되는 디스플레이 디바이스를 통하여 시각적으로 프리젠테이션하도록 구성되는
    호스팅하는 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 체험 정보는 상기 시스루 디스플레이에 의해 검출되는 물리적 환경의 양태들을 포함하는
    호스팅하는 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 증강 정보는 제 3 이용자가 상기 시스루 디스플레이를 통해 뷰잉될 때 상기 제 3 이용자의 외관을 증강시키는 캐릭터 정보를 포함하는
    호스팅하는 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 증강 현실 체험은 상기 제 1 컴퓨팅 디바이스가 현실 세계 랜드마크의 근접 임계점 내에 있을 때 활성화되는 게임-내 이벤트를 포함하는
    호스팅하는 방법.
  6. 멀티플레이어 게임에 참여하는 컴퓨팅 시스템으로서,
    시스루 디스플레이와,
    하나 이상의 센서와,
    로직 서브시스템과,
    스토리지 서브시스템을 포함하고, 상기 스토리지 서브시스템은, 실행될 때, 상기 컴퓨팅 시스템으로 하여금,
    상기 컴퓨팅 시스템의 위치를 결정하고,
    상기 컴퓨팅 시스템의 위치를 게임 서버에 송신하고,
    상기 컴퓨팅 시스템의 위치에 대응하는 제 1 멀티플레이어 게이밍 세션에 대한 증강 정보를 상기 게임 서버로부터 수신하고,
    상기 시스루 디스플레이 상에, 증강 정보가 있는 증강 현실 체험을 나타내고, 상기 증강 현실 체험은 상기 멀티플레이어 게이밍 센션을 상기 시스루 디스플레이를 통해 뷰잉(viewing) 가능한 물리적 환경의 증강(augmentation)으로 표현하고,
    하나 이상의 센서들을 통해 상기 물리적 환경의 양태들을 검출하고,
    상기 제 1 멀티플레이어 게이밍 세션에 참여하는 하나 이상의 원격 컴퓨팅 디바이스들에 상기 증강 현실 체험의 교차 플랫폼 표현을 제공하기 위해 상기 물리적 환경의 검출된 양태들에 대응하는 체험 정보를 상기 게임 서버로 송신하도록 하는 명령들을 저장하도록 구성되는
    컴퓨팅 시스템.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 증강 현실 체험의 상기 교차 플랫폼 표현은 상기 하나 이상의 원격 컴퓨팅 디바이스들에 접속되는 디스플레이 디바이스를 통해 시각적으로 프리젠테이션하도록 구성되는
    컴퓨팅 시스템.
  8. 제 6 항에 있어서,
    상기 컴퓨팅 디바이스의 위치는 하나 이상의 센터들을 통해 상기 컴퓨팅 시스템의 물리적 환경의 양태들을 검출함으로써 결정되는
    컴퓨팅 시스템.
  9. 제 6 항에 있어서,
    상기 제 1 멀티플레이어 게이밍 세션은 복수의 멀티플레이어 게이밍 세션들 중 하나이고, 상기 복수의 멀티플레이어 게이밍 세션들의 각각은 상이한 현실 세계의 영역에 대응하는
    컴퓨팅 시스템.
  10. 제 6 항에 있어서,
    상기 명령들은, 실행 시에, 사용자가 상기 시스루 디스플레이를 통해 뷰잉될 때, 상기 시스템으로 하여금, 상기 멀티플레이어 게이밍 세션에 참가하는 상기 사용자에 대한 증강으로서 캐릭터 정보를 상기 시스루 디스플레이 상에 더 디스플레이하도록 하는
    컴퓨팅 시스템.
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