JP2015116339A - 相互プラットフォーム拡張現実体験 - Google Patents

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Abstract

【課題】複数のゲーム・セッションを主催するサーバー・システムを提供する。【解決手段】第1ユーザーの第1計算デバイスを第1マルチプレーヤー・ゲーミング・セッションに加入させる。第1計算デバイスは、透過型ディスプレイを含む。拡張現実体験を第1ユーザーに提供するために、第1マルチプレーヤー・ゲーミング・セッションの拡張情報を第1計算デバイスに送る。第2ユーザーの第2計算デバイスを、第1マルチプレーヤー・ゲーミング・セッションに加入させる。第2ユーザーに拡張現実体験の相互プラットフォーム表現を提供するために、第1マルチプレーヤー・ゲーミング・セッションの体験情報を、第2計算デバイスに送る。【選択図】図1

Description

[0001] 大規模なマルチプレーヤー・オンライン・ゲームは、1つのプラットフォームで動作するように構成されていることが多い。ユーザーは、サーバーを選択し、高品位テレビジョンのような固定ディスプレイ上でゲームの仮想表現を見ることによって、大規模なマルチプレーヤー・オンライン・ゲームに参加するのが通例である。
[0002] 本明細書では、計算システムにおける相互プラットフォーム拡張現実オンライン体験を提供するための実施形態を開示する。例えば、サーバー・システムは、複数のマルチプレーヤー・ゲーミング・セッションを主催し、このマルチプレーヤー・ゲーミング・セッションに計算デバイスを加入させることができる。サーバー・システムは、拡張情報を透過型ディスプレイ・デバイスに提供こと、および/または透過型ディスプレイ・デバイスとは異なるプラットフォーム上で動作する計算システムに体験情報を提供することができる。透過型ディスプレイ・デバイスは、拡張情報を用いて拡張現実体験を提供することができる。異なるプラットフォーム上で動作する計算システムは、拡張現実体験の相互プラットフォーム表現に、体験情報を提供することができる。
[0003] この摘要は、詳細な説明の章において以下で更に説明する概念から選択したものを簡略化された形式で紹介するために、設けられている。この摘要は、特許請求する主題の主要な特徴や必須の特徴を特定することを意図するのではなく、特許請求する主題の範囲を限定するために使用されることを意図するのでもない。更に、特許請求する主題は、本開示のいずれの部分に記されるいずれかの欠点を解決する実施態様にも、全ての欠点を解決する実施態様にも限定されない。
図1は、本開示の一実施形態による拡張現実大規模マルチプレーヤー・オンライン・ゲーミング・システムの通信図の一例を模式的に示す。 図2は、本開示の一実施形態にしたがって、複数のマルチプレーヤー・ゲーム・セッションを主催する方法を示す。 図3は、本開示の一実施形態によるマルチプレーヤー・ゲーム・セッションの参加者を含む物理環境の元のままの図(unaltered view)を示す。 図4は、図3に示した物理環境のための拡張現実体験の一人称図(first-person view)の一例を示す。 図5は、図4に示した拡張現実体験の相互プラットフォーム表現の一例を示す。 図6は、本開示の一実施形態にしたがって複数のマルチプレーヤー・ゲーム・セッションを主催する方法を示す。 図7は、本開示の一実施形態による頭部装着ディスプレイの一例を模式的に示す。 図8は、本開示の一実施形態による計算システム例である。
[0012] 大規模なマルチプレーヤー・オンライン・ゲームは、ゲーミング・コンソール、パーソナル・コンピューター、または移動体計算デバイスのような、1つのプラットフォーム上における二次元または三次元仮想体験として実現されることが多い。以前の相互プラットフォーム大規模マルチプレーヤー・オンライン・ゲームは、同じタイプのゲーム・ディスプレイ(例えば、テレビジョン、コンピューター・モニター、および/または移動体電話機の画面というような従来のディスプレイ上にレンダリングおよび表示される二次元または三次元のグラフィクスおよび/またはアニメーション)を備えるプラットフォームを利用するに過ぎない。したがって、プレーヤーは、同じタイプのディスプレイを利用するプラットフォームを有する他のユーザーとでないと、ゲームに参加することができず、このためにこのようなマルチプレーヤー・オンライン・ゲームにおいて出会うプレーヤーの人数および多様性が限られてしまう。このため、開示する実施形態は、拡張現実透過型ディスプレイを有するユーザーが拡張現実ゲームに参加することを可能にする相互プラットフォーム大規模マルチプレーヤー・オンライン体験を対象とする。例えば、以下で更に詳しく説明するが、透過型ディスプレイ・デバイスのユーザーが拡張現実体験に参加することができる。異なるプラットフォーム上で動作する計算デバイスのユーザーが、この拡張現実体験の相互プラットフォーム表現に参加することができる。相互プラットフォーム表現は、これによって、拡張現実体験の外観を、通例ではこのような拡張現実体験を提供することができない計算デバイスのユーザーにもたらすことができる。
[0013] 図1は、ゲーム・サーバー102が主催する複数のマルチプレーヤー・ゲーミング・セッションを含む、相互プラットフォーム拡張現実大規模マルチプレーヤー・オンライン・ゲーミング・システム100の通信図の一例を模式的に示す。相互プラットフォーム拡張現実大規模マルチプレーヤー・オンライン・ゲーミング・システム100は、透過型ディスプレイ・デバイス、固定ディスプレイ・デバイスに接続されているゲーミング・システム、外部ディスプレイ・デバイスに接続されている個人用計算デバイス、ラップトップ、スマート・フォン、タブレットというような移動体計算デバイス等のような、種々の相互プラットフォーム計算デバイスを受け入れる(accommodate)ことができる。図1に示すように、拡張現実大規模マルチプレーヤー・オンライン・ゲーミング・システム100は、透過型ディスプレイ・デバイス104、106、および108、ならびに固定ディスプレイ・デバイス114に接続されているゲーミング・システム112を含む家庭用娯楽システム110を含むことができる。各計算デバイスは、ネットワーク116(例えば、インターネット)を通じてゲーム・サーバー102に接続することによって、大規模マルチプレーヤー・オンライン・ゲームに参加することができる。
[0014] これより図2に移ると、複数のマルチプレーヤー・ゲーミング・セッションを主催する方法200が示されている。例えば、図1のゲーム・サーバー102が方法200のステップを実行して、複数の相互プラットフォーム・マルチプレーヤー・ゲーミング・セッションを主催することができる。202において、ゲーム・サーバー102は最初に第1計算デバイスを第1マルチプレーヤー・ゲーミング・セッションに加入させることができる。実施形態の中には、204に示すように、第1計算デバイスが透過型ディスプレイを含むのであってもよい場合がある。例えば、第1計算デバイスは、図1の透過型ディスプレイ・デバイス104に対応することができる。
[0015] 206において、ゲーム・サーバーは認証情報を第1計算デバイスに送る。実施形態の中には、208に示すように、拡張情報がマルチプレーヤー・ゲーミング・セッションの仮想環境に対応することができる場合もある。拡張情報は、マルチプレーヤー・ゲーミング・セッションの仮想環境またはゲーム空間に対応する画像データと、この画像データの配置のための位置情報とを含むことができる。実施形態の中には、位置情報を他の画像データに関して提供するとよい場合もある。例えば、樹木の拡張を建物の拡張に関係付けて記述することもできる。実施形態の中には、位置情報を実位置に対して提供するとよい場合もある。例えば、樹木の拡張を、物理世界における樹木の位置に関係付けて記述することもできる。透過型ディスプレイ・デバイスは、この拡張を透過型ディスプレイの特定位置に、物理世界において知られているまたは検出した樹木の位置に基づいて表示することができる。このように、第1計算デバイスの透過型ディスプレイは、この拡張情報を利用して、マルチプレーヤー・ゲーミング・セッションを透過型ディスプレイを通して見ることができる物理環境の拡張として表現することによって、拡張現実体験を提示することができる。拡張現実体験例の図を図3および図4に示す。
[0016] 最初に図3に移ると、物理環境300の元のままの図の一例が示されている。例えば、物理環境300は、複数の実世界物体302を含む。実世界物体は、実世界に存在する事実上あらゆる物体でも含むことができ、樹木、建物、陸標、人、車両等が含まれる。また、物理環境300は、第1ユーザー304および第2ユーザー310によってそれぞれ制御される透過型ディスプレイ・デバイス304および306のような、マルチプレーヤー・ゲーミング・セッションに参加する複数の計算デバイスも含むことができる。例えば、透過型ディスプレイ・デバイス304および306は、図1の透過型ディスプレイ・デバイス104および106に対応することができ、物理環境300は図1の位置1に対応することができる。
[0017] 図4は、マルチプレーヤー・ゲーミング・セッションに対する拡張現実体験の一例を示す。物理環境300の拡張ビュー400が、透過型ディスプレイ・デバイス304を通して見たものとして図示されている。拡張ビュー400は、実世界における1つ以上の物体を透過型ディスプレイを通して見たときに、これらの物体の変化した外観を提示することによって、拡張現実体験をユーザー308に提供することができる。例えば、透過型ディスプレイ・デバイス304は、マルチプレーヤー・ゲーミング・セッションに対応する拡張現実環境を提供するために、仮想物体を実世界物体302の拡張として表示することができる。
[0018] また、ユーザー310によって制御されるキャラクターの拡張現実バージョンを提供するために、 ユーザー310の外観も拡張することができる。例えば、透過型ディスプレイ・デバイス304は、防具および兵器というような仮想キャラクターに基づく物体404を、ユーザー310の関連部分に対応する位置に表示することができる。図示のように、仮想の剣404を、ユーザー310の右手に対応する位置に表示することができる。キャラクターに基づく品目は、キャラクターに関連しユーザーの外観を拡張するために透過型ディスプレイ上に位置付けられる仮想品目であって、適したものであればいずれでも含むことができる。
[0019] 図2の210に示すように、キャラクター情報406も、拡張ビューに提示されるキャラクターの位置の付近に表示することができる。キャラクター情報は、キャラクターの名称、ユーザー名、統計値(stats)、ギア、連絡先情報等というような、キャラクターおよび/またはユーザーに関する事実上あらゆる情報を含むことができる。キャラクター情報は、テキスト、アイコン、画像等のような、適したフォーマットであればいずれでも表示することができる。実施形態の中には、ユーザーのキャラクターに属するペットまたは仲間のような仮想品目を、ユーザーの位置の近くに表示するとよい場合がある。例えば、キャラクター情報406aは、ユーザー名と、ユーザー310の上にポップアップとして表示される、ユーザー310に対応するキャラクター名称を含む。
[0020] 実世界物体の拡張は、関連する実世界物体を隠すように構成することもできる。実施形態の中には、背景を描画する1つ以上の画像である物体を遮蔽することによって、これを遂行するとよい場合もある。例えば、透過型ディスプレイを通して見たときに空の一部の前に現れる樹木は、この樹木の位置に対応する透過型ディスプレイの位置に、空の画像を表示することによって拡張することもできる。この例では、拡張した樹木は、透過型ディスプレイを通して見ると空のように見え、樹木が消えた幻想を与える。
[0021] また、物理環境の拡張ビューは、物理環境における実世界物体に直接対応しない仮想物体も含むことができる。例えば、離れて位置してマルチプレーヤー・ゲーミング・セッションに参加している計算デバイスのユーザーを表すために、仮想キャラクター408を表示することができる。また、キャラクター情報406も、離れたユーザーの仮想キャラクターに合わせて表示することもできる。例えば、キャラクター情報406bが、キャラクター408によって表されるユーザーに対応するユーザー名およびキャラクター名を含むポップアップとして示されている。
[0022] 再び図2に戻って、212において、第2計算デバイスを第1マルチプレーヤー・ゲーミング・セッションに加入させる。実施形態の中には、第2計算デバイスが離れて位置する場合もあり、および/または第1計算デバイスとは異なるプラットフォーム上で動作する場合もあり得る。214において、ゲーム・サーバーは体験情報を第2計算デバイスに送る。216に示すように、体験情報は、第1計算デバイスに提供された拡張現実体験の相互プラットフォーム表現を提供する。図5は、図4に示す拡張現実体験の相互プラットフォーム表現の一例を示す。
[0023] 室内環境500は、固定外部ディスプレイ・デバイス504に接続されているゲーミング・システム502を含む。例えば、ゲーミング・システム502およびディスプレイ・デバイス504は、図1のゲーミング・システム112およびディスプレイ・デバイス114に対応することができる。事実上あらゆる適した判断基準に基づいて、ゲーミング・システム502をマルチプレーヤー・ゲーミング・セッションに加入させることができる。実施形態の中には、ユーザー506がマルチプレーヤー・ゲーミング・セッションにオプトインおよび/または選択したことに応答して、ゲーミング・システム502をマルチプレーヤー・ゲーミング・セッションに加入させることができる場合もある。他の実施形態では、位置、セッションの混雑度(population)、ゲーミング・システムの技術的仕様、好みの設定というような判断基準、および/または他のあらゆる適した判断基準に基づいて自動的に、ゲーミング・システム502をマルチプレーヤー・ゲーミング・セッションに加入させることができる。
[0024] ディスプレイ・デバイス504上における体験508を拡張現実体験の相互プラットフォーム表現として表示することによって、マルチプレーヤー・ゲーミング・セッションをユーザー506に提示することができる。例えば、ユーザー506は、透過型ディスプレイ・デバイスを有する1人以上の他のプレーヤーがマルチプレーヤー・ゲーミング・セッションに参加しているゲーム空間の仮想表現を見ることができる。図5は一人称モードを図示し、このモードでは、ディスプレイ・デバイス504が図4に示す仮想キャラクター408の一人称視点からユーザー308および310の仮想表現を表示する。実施形態の中には、三人称視点(third-person perspective)を用いるとよい場合もある。例えば、三人称モードでおよび/または他のいずれかの適した視点から体験508を示すために、選択によってまたは自動的に、視点を動的に変更することもできる。
[0025] 体験508は、ディスプレイ・デバイス504による視覚提示のために構成された拡張現実体験の相互プラットフォーム表現とすることができる。例えば、体験508は、ゲーム・サーバー102のようなゲーム・サーバーからの体験情報を受信したことに応答して提示することができる。図2の218に示すように、体験情報は、マルチプレーヤー・ゲーミング・セッションに対応する物理環境の状況(aspects)を含むことができる。加えてまたは代わりに、体験情報は、マルチプレーヤー・ゲーミング・セッションの仮想環境に対応する拡張情報、または拡張情報の表現を含むこともできる。
[0026] 物理環境の状況は、適したやり方であればいずれでも提供することができ、地勢上の特徴、物理環境における物体の深度情報、陸標の位置、輸送経路、1日の時間、天気状態等というような、物理環境についてのあらゆる情報を含むことができる。これらの状況および/または状況に関係する要素をマルチプレーヤー・ゲーミング・セッションに組み込むことによって、ゲームプレーを構成、変更、および/または強調するために、物理環境の状況を用いることができる。例えば、ゲームプレーは、夜間と日中とでは異なることもできる。実施形態の中には、ゲーム・サーバーが物理環境の状況を格納し、物理環境についての情報を第三者のデータベースから受け取り、および/またはマルチプレーヤー・ゲーミング・セッションの参加者から情報を受け取ることができる場合もある。例えば、透過型ディスプレイ・デバイスが、当該透過型ディスプレイ・デバイスの1つ以上のセンサーによって物理環境の状況を検出し、サーバーおよび/またはマルチプレーヤー・ゲーミング・セッションに参加している他の計算デバイスに、検出した状況を送ることができる。
[0027] 実施形態の中には、ゲーム・サーバーがマルチプレーヤー・ゲーミング・セッションのゲーム空間に関する全ての情報を識別し、特定のプラットフォームに合わせてこの情報を構成できる場合がある。ゲーム空間情報は、物理環境情報および対応する仮想環境情報というような情報を含むことによって、マルチプレーヤー・ゲーミング・セッションを記述することができる。例えば、ゲーム・サーバーは、体験情報をゲーミング・システム502のような計算デバイスに、ゲーム空間の二次元または三次元表現の形態で送ることができ、それをディスプレイ・デバイス504上に表示することができる。このように、拡張現実体験の相互プラットフォーム表現は、マルチプレーヤー・ゲーミング・セッションに対応する体験を、このマルチプレーヤー・ゲーミング・セッションにおける他のユーザーとは異なる計算デバイスを有するユーザーに提供することができる。
[0028] 拡張現実体験およびこの拡張現実体験の相互プラットフォーム表現は、異なるプラットフォーム上で動作する複数の計算デバイスの複数のユーザーが、大規模マルチプレーヤー・オンライン・ゲームのマルチプレーヤー・ゲーミング・セッションに参加することを可能にすることができる。例えば、マルチプレーヤー・ゲーミング・セッションのゲーム空間を、ゲーミング・システムとは異なるやり方で透過型ディスプレイ・デバイスに提供することができる。先に論じたように、図3の透過型ディスプレイ・デバイス304のような透過型ディスプレイ・デバイスに拡張情報を提供しつつ、図5のゲーミング・システム502のような、異なるプラットフォーム上で動作する計算デバイスに体験情報を提供することができる。したがって、拡張情報は、異なるデータ・フォーマットであってもよく、異なるデータ構造を含むのでもよく、異なるデータ・ソースを有してもよく、および/またはそれぞれのプラットフォームのディスプレイ・デバイス上での提示に合わせて体験を構成するのに適していれば、体験情報とは如何様に異なっていてもよい。
[0029] また、計算デバイスは、社会的状況(social aspect)をゲームに提供するために相互プラットフォーム通信を行うこともできる。例えば、通信情報を、図1の透過型ディスプレイ・デバイス104とゲーミング・システム112のような、第1および第2計算デバイス間で送ることができる。通信情報は、計算デバイスのユーザーからのテキストおよび/または音声入力を含むことができる。実施形態の中には、通信情報を直接計算デバイス間で送ること、ゲーム・サーバーを介して送ること、および/またはいずれかの第三者計算デバイスを介して送ることができる場合もある。計算デバイスおよび/またはゲーム・サーバーは、テキスト−音声および/または音声−テキスト変換能力を含むことができる。このため、音声出力をテキスト入力から導き出すことができ、テキスト出力を音声入力から導き出すことができる。例えば、図3のユーザー308は、図5のユーザー506と通信するために、音声入力を透過型ディスプレイ・デバイス304に供給することができる。応答して、透過型ディスプレイ・デバイス304、ゲーム・サーバー102、および/またはゲーミング・システム502は、音声入力をテキスト出力に変換して、図5に示すディスプレイ・デバイス504上に表示することができる。通信は、選択された計算デバイス間における、ゲーム・セッション全体に跨がる、全てのゲーム・セッションに跨がる等の私的な会話を含み、計算デバイスのいずれのグループ間でも設けることができる。
[0030] ユーザーは、関連するユーザー・キャラクターを制御するため、および/または体験と対話処理するためにユーザー入力を供給することができる。例えば、ユーザーは、マルチプレーヤー・ゲーミング・セッション内における1つ以上のエレメントを作成、削除、および/またはそれ以外で変更するために、ユーザー入力を供給することができる。ユーザー入力は、ジェスチャー検出デバイス、マイクロフォン、慣性測定ユニット等のような、いずれかの適したユーザー入力デバイスまたは入力デバイスの組み合わせによって検出することができる。例えば、図3のユーザー308は、図4に示す仮想キャラクター408のような標的を指し示し、この標的を攻撃するように関連するキャラクターを制御するために、攻撃に対応するジェスチャーを行うことができる。画像センサーのような、透過型ディスプレイ・デバイス304の1つ以上のセンサーによってジェスチャーを取り込み、対応するコマンドと照合して、ユーザー308に関連するキャラクターに、要求された攻撃を行わせることができる。
[0031] また、ユーザーは、例えば、標的を指し示し、関連する攻撃を標的に対して行うために攻撃コマンドを発声することによって、ユーザー入力を組み合わせることもできる。例えば、図3の透過型ディスプレイ・デバイス304に接続されている慣性測定ユニットがユーザー308からのジェスチャーを検出し、一方透過型ディスプレイ・デバイス304のマイクロフォンがユーザー308からの音声コマンドを検出することができる。また、ユーザー入力によって、ユーザーが体験のメニュー項目と対話処理することを可能にするとよい。例えば、図3のユーザー308は、図5のユーザー506のような第2ユーザー、または図4の仮想キャラクター408のような、離れたユーザーの仮想表現を指し示し、対応するユーザーおよび/またはキャラクターについての追加情報を表示することができる。
[0032] 実施形態の中には、体験が、マルチプレーヤー・ゲーミング・セッションのマップをオーバーレイとして含むこと、および/またはマルチプレーヤー・ゲーミング・セッションに関連する物理環境のマップの拡張を含むことができる場合もある。例えば、このマップは、計算デバイスの現在の位置に対応するように動的に更新される計算システムのユーザーの表現の位置を提供することができる。言い換えると、実世界の移動を自動的に体験において更新することができる。このマップは、他のユーザーの位置、探索(quest)、仮想物体、実世界物体等のような、体験および/または実世界の事実上あらゆる品目の位置を提供することができる。実施形態の中には、マップをユーザーによってカスタム化可能にするとよい場合もある。例えば、ユーザーの友人、敵、選択した探索等のみを示すように、マップをフィルタリングすることもできる。マップは、マルチプレーヤー・ゲーミング・セッションおよび/またはゲーム・サーバーからログアウトしたときに見ることができるのでもよい。例えば、ユーザーの物理位置のゲーム内状態を特定するために、このユーザーがマップを見ることが考えられる。
[0033] マルチプレーヤー・ゲーミング・セッションは、位置に依存する特徴を有することができる。例えば、マルチプレーヤー・ゲーミング・セッションは、実世界の特定の1つまたは複数の領域に対応することができる。実施形態の中には、探索または他のゲーム内イベントを実世界の陸標に結び付け、ユーザーが実世界の陸標から近接度閾値以内に入ったときにゲーム内イベントを始動させるようにすることができる場合もある。また、特定の実世界位置および/またはマルチプレーヤー・ゲーミング・セッション内における仮想位置におけるユーザー数が閾値を超えたときに、ゲーム内イベントをトリガーすることもできる。実施形態の中には、ユーザーによってゲーム内イベントを作成、削除、および/またはそれ以外で変更できる場合もある。例えば、ユーザーはマルチプレーヤー・ゲーミング・セッションのゲーム空間内に配置する仮想物体を作成することができる。この仮想物体の作成に応答して、他のユーザーがこの仮想物体に関係する探索を受けることができる。作成された仮想物体は、残留することができ、関係する探索の一部として見ることができる。
[0034] 図6は、2つの計算デバイスの位置に基づいて、2つの計算デバイスをマルチプレーヤー・ゲーミング・セッションに加入させる方法例600を示す。602において、図1のゲーム・サーバー102のようなゲーム・サーバーは、第1計算デバイスの位置を受け取ることができる。604に示すように、第1計算デバイスは、図1の透過型ディスプレイ・デバイス104のような、第1透過型ディスプレイ・デバイスを含むことができる。計算デバイスの位置は、いずれかの適したやり方で判定することができる。例えば、第1計算デバイスの位置は、第1計算デバイスの1つ以上のセンサーによって物理環境の状況を検出することによって判定することができる。
[0035] 606において、第1計算デバイスを第1マルチプレーヤー・ゲーミング・セッションに加入させる。608に示すように、第1マルチプレーヤー・ゲーミング・セッションは、第1計算デバイスの位置に基づいて選択することができる。608において記述するように、位置に関係する事実上あらゆる適した判断基準が、マルチプレーヤー・ゲーミング・セッションの選択を指示することができる。例えば、複数のマルチプレーヤー・ゲーミング・セッションが各々異なる実世界領域に対応することもできる。
[0036] 実施形態の中には、計算デバイスが位置する実世界領域に対応するマルチプレーヤー・ゲーミング・セッションに、その計算デバイスを入れることができる場合もある。追加の実施形態または代わりの実施形態では、位置は、計算デバイスのためにマルチプレーヤー・ゲーミング・セッションを選択する複数の判断基準の内の1つであってもよい。例えば、密集度(population)閾値よりも上または下の密集度を有する最も近い実世界領域に対応するマルチプレーヤー・ゲーミング・セッションに、計算デバイスを加入させることができる。他の例として、計算デバイスのユーザーの1人以上の友人がいる最も近い実世界領域に対応するマルチプレーヤー・ゲーミング・セッションに、この計算デバイスを加入させることができる。
[0037] 第1マルチプレーヤー・ゲーミング・セッションに加入させた後、610において、第1マルチプレーヤー・ゲーミング・セッションについての拡張情報を、第1計算デバイスに送ることができる。このような拡張情報は、透過型ディスプレイを通して見られる物理環境の現実を拡張するために、 透過型ディスプレイによって用いることができる。
[0038] 612において、ゲーム・サーバーは第2計算デバイスの位置を受け取る。614に示すように、第2計算デバイスは、図1の透過型ディスプレイ・デバイス106または108のような、第2透過型ディスプレイを含むことができる。616において、ゲーム・サーバーは、第2計算デバイスの位置が、第1計算デバイスの位置から近接度閾値以内にあるか否か判定を行う。例えば、近接度閾値は、第1および第2計算デバイス間における最大および/または最小距離を定義することができる。他の例として、近接度閾値は、ゲーム境界(例えば、シアトル市街)を定義することもできる。実施形態の中には、近接度閾値が第2計算デバイスをマルチプレーヤー・ゲーミング・セッションに加入させる複数の判断基準の内の1つであってもよい場合もある。
[0039] 第2計算デバイスの位置が、第1計算デバイスの位置から近接度閾値以内にある場合、618においてゲーム・サーバーは第2計算デバイスを第1マルチプレーヤー・ゲーミング・セッションに加入させる。例えば、第2計算デバイスは、図1の透過型ディスプレイ・デバイス106に対応することができる。位置1を表す破線の四角は、透過型ディスプレイ・デバイス104および106が互いから近接度閾値以内にあることを図示することができる。したがって、これらのデバイスを同じマルチプレーヤー・ゲーミング・セッションに加入させることができる。
[0040] あるいは、第2計算デバイスの位置が、第1デバイスの位置から近接度閾値以内にない場合、ゲーム・サーバーは、620において、第1マルチプレーヤー・ゲーミング・セッションとは異なる、第2マルチプレーヤー・ゲーミング・セッションに第2計算デバイスを加入させる。この例では、第2計算デバイスは、図1において位置2にある透過型ディスプレイ・デバイス108に対応することができる。位置2は透過型ディスプレイ・デバイス104から近接度閾値の外側にあると考えられるので、透過型ディスプレイ・デバイス108を、透過型ディスプレイ・デバイス104とは異なるマルチプレーヤー・ゲーミング・セッションに加入させることができる。例えば、第1マルチプレーヤー・ゲーミング・セッションが第1の位置(例えば、シアトル)に対応し、第1位置の陸標に繋がれた探索を含む(例えば、特定のシアトルの陸標の写真を撮る)としてもよい。第2マルチプレーヤー・ゲーミング・セッションは、第2の位置(例えば、ポートランド)に対応し、第2の位置の陸標に繋がれた探索を含む(例えば、特定のポートランドの陸標近くに隠された仮想物体を求めるがらくた集め(scavenger hunt))としてもよい。
[0041] 実施形態の中には、第2計算デバイスが、第1計算デバイスの位置から近接度閾値以内に位置に移動した場合に、第2計算デバイスを第1マルチプレーヤー・ゲーミング・セッションに加入させることができる場合もある。例えば、第2計算デバイスがゲーム・サーバーおよび/または第2マルチプレーヤー・ゲーミング・セッションからログアウトし、第1計算デバイスの近接度閾値以内にある新たな物理位置に移動することもあり得る。再度ゲーム・サーバーおよび/または第2マルチプレーヤー・ゲーミング・セッションにログインしたときに、第2計算デバイスを第1マルチプレーヤー・ゲーミング・セッションに加入させることができる。他の例では、第2計算デバイスが、マルチプレーヤー・ゲーミング・セッションから切断することなく、第1計算デバイスの位置から近接度閾値以内に移動することもある。応答して、第2計算デバイスを自動的に第1マルチプレーヤー・ゲーミング・セッションに加入させることができる。
[0042] 図7は、透過型ディスプレイ702を含む透過型ディスプレイ・デバイス104の非限定的な例を示す。例えば、透過型ディスプレイ・デバイス104は、頭部装着透過型ディスプレイ・デバイスとすることができる。実施形態の中には、透過型ディスプレイ・デバイス104のような透過型ディスプレイ・デバイスを、図7に示すように一体化できる場合もある。代替実施形態では、透過型ディスプレイ・デバイスは、モジュール状計算システムであってもよい。この計算デバイスは、透過型ディスプレイ、およびこの透過型ディスプレイに通信可能に結合されている1つ以上の他のコンポーネントを含むことができる。
[0043] 透過型ディスプレイ702は、少なくとも部分的に透過性であり、透過型ディスプレイを通過してユーザーの目に光を到達させる。更に、透過型ディスプレイは、この透過型ディスプレイを通して物理空間を見るユーザーに、物理空間の外観を視覚的に拡張するように構成されている。例えば、透過型ディスプレイは、ユーザーがこの透過型ディスプレイを通して見たときに、ユーザーが見ることができる仮想物体を表示することができる。したがって、ユーザーが物理空間を見ると同時に、物理空間には存在しない仮想物体をユーザーは見ることができる。これによって、仮想物体が物理空間の一部であるという幻想を生ずる。
[0044] また、透過型ディスプレイ・デバイス104は、仮想現実エンジン704も含む。仮想現実エンジン704は、透過型ディスプレイに、1つ以上の仮想物体を実世界物体の拡張として視覚的に提示させるように構成することができる。仮想物体は、実世界物体の外観を模擬することができる。透過型ディスプレイを通して物理空間を見るユーザーにとって、仮想物体は、物理空間および/または実世界物体と一体化されているように見える。例えば、表示される仮想物体および/または画像が、ユーザーには、物理空間内における特定の位置を占めて見えるように、透過型ディスプレイを通して表示される仮想物体および/または他の画像をユーザーの目に対して位置付けることができる。このように、ユーザーは、物理空間に実際に存在する物体を見ることができる。仮想現実エンジンは、ソフトウェア、ハードウェア、ファームウェア、またはそのあらゆる組み合わせを含むことができる。
[0045] 透過型ディスプレイ・デバイス104は、スピーカー・サブシステム706およびセンサー・サブシステム708を含むことができる。センサー・サブシステムは、異なる実施形態では、種々の異なるセンサーを含むことができる。非限定的な例として、センサー・サブシステムは、マイクロフォン710、1つ以上の前向き(ユーザーから遠ざかる)赤外線および/または可視光カメラ712、および/または1つ以上の後向き(ユーザーに向かう)赤外線および/または可視光カメラ714を含むことができる。前向きカメラ(1つまたは複数)は、1つ以上の深度カメラを含むことができ、および/または後向きカメラは1つ以上の目追跡カメラを含むことができる。実施形態の中には、オンボード・センサー・サブシステムが、1つ以上のオフボード・センサーと通信することができ、オフボード・センサーが観察情報をオンボード・センサー・サブシステムに送る場合もある。例えば、ゲーミング・コンソールによって用いられる深度カメラが深度マップおよび/またはモデル化した仮想骨格を、頭部装着ディスプレイのセンサー・サブシステムに送ることができる。
[0046] また、透過型ディスプレイ・デバイス104は、ユーザーの頭部に透過型ディスプレイ・デバイスを装着することを可能にする1つ以上の機構も含むことができる。図示の例では、透過型ディスプレイ・デバイス104は、めがねの形態をなし、鼻当て(nose rest)ならびに耳当て(ear rest)718aおよび718bを含む。他の実施形態では、頭部装着ディスプレイが、顔の前に透過型バイザーを有する帽子またはヘルメットを含むこともできる。更に、頭部装着透過型ディスプレイのコンテキストで説明したが、本明細書において説明する概念は、頭部装着型でない透過型ディスプレイ(例えば、防風ガラス)および透過型でないディスプレイ(例えば、カメラによって観察された実物体をレンダリングし、カメラの視野内には仮想物体がない、不透明なディスプレイ)にも適用することができる。
[0047] また、透過型ディスプレイ・デバイス104は、通信サブシステム720も含むことができる。通信サブシステム720は、1つ以上のオフボード通信デバイスと通信するように構成することができる。一例として、通信サブシステムは、ビデオ・ストリーム、オーディオ・ストリーム、座標情報、仮想物体の記述、および/または拡張情報を拡張現実体験としてレンダリングするための他の情報をワイヤレスで受信するように構成することができる。
[0048] 実施形態の中には、以上で説明した方法およびプロセスを、1つ以上の計算デバイスの計算システムに繋げることができる場合もある。具体的には、このような方法およびプロセスは、コンピューター・アプリケーション・プログラムまたはサービス、アプケーション・プログラミング・インターフェース(API)、ライブラリ、および/またはその他のコンピュータープログラム生産物として実現することができる。
[0049] 図8は、以上で説明した方法およびプロセスの1つ以上を定める(enact)ことができる計算システム800の非限定的な実施形態を模式的に示す。計算システム800は、簡略化した形態で示されている。尚、本開示の範囲から逸脱することなく、事実上あらゆるコンピューター・アーキテクチャを使用できることは言うまでもない。異なる実施形態では、計算システム800は、頭部装着透過型ディスプレイ・デバイス(例えば、透過型ディスプレイ・デバイス104)、ゲーミング・デバイス(例えば、ゲーミング・システム502)、移動体計算デバイス、移動体通信デバイス(例えば、スマート・フォン)、デスクトップ・コンピューター、ラップトップ・コンピューター、タブレット・コンピューター、家庭娯楽用コンピューター、ネットワーク計算デバイス、メインフレーム・コンピューター、サーバー・コンピューター等の形態とすることができる。
[0050] 計算システム800は、論理サブシステム802および記憶サブシステム804を含む。計算システム800は、任意に、ディスプレイ・サブシステム806(例えば、透過型ディスプレイ)、入力サブシステム808、通信サブシステム810、および/または図8には示されていない他のコンポーネントも含むことができる。
[0051] 論理サブシステム802は、命令を実行するように構成されている1つ以上の物理デバイスを含む。例えば、論理サブシステムは、1つ以上のアプリケーション、サービス、プログラム、ルーチン、ライブラリ、オブジェクト、コンポーネント、データ構造、またはその他の論理構造の一部である命令を実行するように構成することができる。このような命令は、タスクを実行する、データ型を実装する、1つ以上のコンポーネントの状態を移行させる、またはそれ以外で所望の結果に到達するために実装することができる。
[0052] 論理サブシステムは、ソフトウェア命令を実行するように構成されている1つ以上のプロセッサーを含むことができる。加えてまたは代わりに、論理サブシステムは、ハードウェアまたはファームウェア命令を実行するように構成されている1つ以上のハードウェアまたはファームウェア論理機械を含むこともできる。論理サブシステムのプロセッサーは、単一コアまたはマルチコアであってもよく、そこで実行されるプログラムは、順次処理、並列処理、または分散処理に合わせて構成することができる。論理サブシステムは、任意に、2つ以上のデバイス間で分散された個々のコンポーネントを含むこともでき、これらのデバイスは、離れて配置すること、および/または調整処理(coordinated processing)に合わせて構成することができる。論理サブシステムの態様は、離れてアクセス可能でクラウド計算構成に構成されたネットワーク計算デバイスによって仮想化し実行することもできる。
[0053] 記憶サブシステム804は、データ、および/または本明細書において説明した方法およびプロセスを実現するために論理サブシステムによって実行可能な命令を保持するように構成されている1つ以上の物理的、永続的デバイスを含む。このような方法およびプロセスが実装されると、例えば、異なるデータを保持するために、記憶システム804の状態を移行させることができる。
[0054] 記憶サブシステム804は、リムーバブル媒体および/または内蔵媒体を含むことができる。記憶サブシステム804は、とりわけ、光メモリー・デバイス(例えば、CD、DVD、HD−DVD、ブルーレイ・ディスク等)、半導体メモリー・デバイス(例えば、RAM、EPROM、EEPROM等)、および/または磁気メモリー・デバイス(例えば、ハード・ディスク・ドライブ、フロッピー(登録商標)・ディスク・ドライブ、テープ・ドライブ、MRAM等)を含むことができる。記憶サブシステム804は、揮発性、不揮発性、ダイナミック、スタティック、読み取り/書き込み、読み取り専用、ランダム・アクセス、順次アクセス、位置アドレス可能、ファイル・アドレス可能、および/またはコンテンツ・アクセス可能デバイスを含むことができる。
[0055] 尚、記憶サブシステム804は、1つ以上の物理的、永続的デバイスを含むことは認められよう。しかしながら、実施形態の中には、本明細書において説明した命令の態様を、純粋な信号(例えば、電磁信号、光信号等)によって一時的な様式で伝搬させることができる場合もある。この純粋な信号は、有限期間にわたり物理的デバイスによって保持されるのではない。更に、データおよび/または本開示に関連する他の形態の情報は、純粋な信号によって伝搬させることもできる。
[0056] 実施形態の中には、論理サブシステム802および記憶サブシステム804の態様を一緒に1つ以上のハードウェア論理コンポーネントに統合し、これを通じて、本明細書において説明した機能を定めることができる場合もある。このようなハードウェア論理コンポーネントは、例えば、フィールド・プログラマブル・ゲート・アレイ(FPGA)、特定プログラムおよびアプリケーション集積回路(PASIC/ASIC)、特定プログラムおよびアプリケーション標準製品(PSSP/ASSP)、チップ上システム(SOC)システム、ならびに複雑なプログラマブル論理デバイス(CPLD)を含むことができる。
[0057] 「プログラム」および「エンジン」という用語は、特定の機能を実行するように実現された計算システム800の一態様を記述するために用いることができる。場合によっては、プログラムまたはエンジンは、記憶サブシステム804によって保持されている命令を実行する論理サブシステム802によってインスタンス化することもできる。尚、異なるプログラムおよび/またはエンジンを同じアプリケーション、サービス、コード・ブロック、オブジェクト、ライブラリ、ルーチン、API、関数等からインスタンス化できることは言うまでもない。同様に、同じプログラムおよび/またはエンジンを異なるアプリケーション、サービス、コード・ブロック、オブジェクト、ルーチン、API、関数等によってインスタンス化することもできる。「プログラム」および「エンジン」という用語は、実行可能ファイル、データ・ファイル、ライブラリ、ドライバー、スクリプト、データベース・レコード等のそれぞれまたはグループを含む(encompass)ことができる。
[0058] 尚、「サービス」は、本明細書において用いる場合、多数のユーザー・セッションに跨がって実行可能なアプリケーション・プログラムであることは認められよう。サービスは、1つ以上のシステム・コンポーネント、プログラム、および/または他のサービスに利用可能であってよい。実施態様の中には、サービスが1つ以上のサーバー計算デバイス上で実行できる場合もある。
[0059] ディスプレイ・サブシステム806が含まれる場合、記憶サブシステム804によって保持されているデータの視覚表現を提示するために用いることができる。この可視覚表現は、物理空間を拡張するように見え、拡張現実の幻想を創造する画像の形態をなすことができる。本明細書において説明した方法およびプロセスが記憶サブシステムに保持されているデータを変化させ、したがって記憶サブシステムの状態を移行させるに連れて、ディスプレイ・サブシステム806の状態も同様に、基礎データの変化を視覚的に表すために移行することができる。ディスプレイ・サブシステム806は、事実上あらゆるタイプの技術を利用する1つ以上のディスプレイ・デバイスを含むことができる。このようなディスプレイ・デバイスは、共有筐体(例えば、頭部装着ディスプレイ)の中に論理サブシステム802および/または記憶サブシステム804と組み合わせることもでき、あるいはこのようなディスプレイ・デバイスは周辺ディスプレイ・デバイスであってもよい。
[0060] 入力サブシステム808が含まれる場合、ゲーム・コントローラー、ジェスチャー入力検出デバイス、音声認識装置、慣性測定ユニット、キーボード、マウス、またはタッチ・スクリーンというような、1つ以上のユーザー入力デバイスを備えること、またはこれらとインターフェースすることができる。実施形態の中には、入力サブシステムが、選択された自然ユーザー入力(NUI)コンポーネント(componentry)を備えること、またはこれとインターフェースすることができる場合もある。このようなコンポーネントは、統合コンポーネントまたは周辺コンポーネントであってもよく、入力動作の変換(transduction)および/または処理は、ボード上またはボード外で扱うことができる。NUIコンポーネントの例には、音声(speech and/or voice)認識用マイクロフォン、機械映像および/またはジェスチャー認識用の赤外線カメラ、カラー・カメラ、ステレオ・カメラ、および/または深度カメラ、動き検出および/または意図認識用の頭部追跡装置、目追跡装置、加速度計、および/またはジャイロスコープ、更には脳活動評価のための電界検知コンポーネントを含むことができる。
[0061] 通信サブシステム810が含まれる場合、計算システム800を1つ以上の計算デバイスと通信可能に結合するように構成することができる。通信サブシステム810は、1つ以上の異なる通信プロトコルと互換性のある有線通信デバイスおよび/またはワイヤレス通信デバイスを含むことができる。非限定的な例として、通信サブシステムは、ワイヤレス電話ネットワーク、あるいは有線またはワイヤレス・ローカルまたはワイド・エリア・ネットワークによる通信に合わせて構成することができる。実施形態の中には、通信サブシステムが、計算サブシステム800に、インターネットのようなネットワークを通じて他のデバイスとの間でメッセージを送信および/または受信することを可能にするとよい場合もある。
[0062] 尚、本明細書において説明した構成および/または手法は、性質上例示であること、そして多数の変形が可能であることから、これら具体的な実施形態または例は、限定的な意味で捉えてはならないことは言うまでもない。本明細書において説明した具体的なルーチンまたは方法は、あらゆる数の処理方策の内1つ以上を表すことができる。したがって、図示および/または説明した種々の動作(act)は、図示および/または説明したシーケンスで実行すること、他のシーケンスで実行すること、並列に実行することもでき、あるいは省略することもできる。同様に、以上で説明したプロセスの順序も変更することができる。
[0063] 本開示の主題は、種々のプロセス、システム、および構成、ならびにその他の特徴、機能、動作、および/または本明細書において開示したプロパティ、更にはそのいずれかの均等物および全ての均等物の、全ての新規で非自明なコンビネーションおよびサブコンビネーションを含む。

Claims (10)

  1. サーバー・システムにおいて複数のゲーム・セッションを主催する方法であって、
    第1ユーザーの第1計算デバイスを第1マルチプレーヤー・ゲーミング・セッションに加入させるステップであって、前記第1計算デバイスが透過型ディスプレイを含む、ステップと、
    前記第1ユーザーに拡張現実体験を提供するために、前記第1マルチプレーヤー・ゲーミング・セッションの拡張情報を前記第1計算デバイスに送るステップと、
    第2ユーザーの第2計算デバイスを前記第1マルチプレーヤー・ゲーミング・セッションに加入させるステップと、
    前記第2ユーザーに拡張現実体験の相互プラットフォーム表現を提供するために、前記第1マルチプレーヤー・ゲーミング・セッションの体験情報を前記第2計算デバイスに送るステップと、
    を備えている、方法。
  2. 請求項1記載の方法において、前記拡張現実体験の相互プラットフォーム表現を、前記第2計算デバイスに接続されるディスプレイ・デバイスによる視覚提示に合わせて構成する、方法。
  3. 請求項1記載の方法において、前記体験情報が、前記透過型ディスプレイによって検出される物理環境の態様を含む、方法。
  4. 請求項1記載の方法において、前記拡張情報が、第3ユーザーを前記透過型ディスプレイを通して見たときの、前記第3ユーザーの外観を拡張するキャラクター情報を含む、方法。
  5. 請求項1記載の方法において、前記拡張現実体験が、前記第1計算デバイスが実世界陸標から近接度閾値以内にあるときに作動させるゲーム内イベントを含む、方法。
  6. マルチプレーヤー・ゲームに参加するための計算システムであって、
    透過型ディスプレイと、
    1つ以上のセンサーと、
    論理サブシステムと、
    命令を格納するように構成されている記憶サブシステムと、
    を備えており、前記命令を実行すると、前記計算システムに、
    当該計算システムの位置を判定させ、
    前記計算システムの位置をゲーム・サーバーに送らせ、
    第1マルチプレーヤー・ゲーミング・セッションの拡張情報を、前記ゲーム・サーバーから受信させ、前記第1マルチプレーヤー・ゲーミング・セッションが前記計算システムの位置に対応し、
    前記透過型ディスプレイ上において、前記拡張情報による拡張現実体験を提示させ、前記拡張現実体験が、前記透過型ディスプレイを通して見ることができる物理環境の拡張として、前記マルチプレーヤー・ゲーミング・セッションを表現し、
    前記1つ以上のセンサーによって、前記物理環境の態様を検出させ、
    前記第1マルチプレーヤー・ゲーミング・セッションに参加している1つ以上のリモート計算デバイスに、前記拡張現実体験の相互プラットフォーム表現を提供するために、前記物理環境において検出した態様に対応する体験情報を、前記ゲーム・サーバーに送らせる、計算システム。
  7. 請求項6記載の計算システムにおいて、前記拡張現実体験の相互プラットフォーム表現が、前記1つ以上のリモート計算デバイスに接続されているディスプレイ・デバイスによる視覚提示に合わせて構成される、計算システム。
  8. 請求項6記載の計算システムにおいて、前記計算システムの位置が、前記1つ以上のセンサーによって前記計算システムの物理環境の状況を検出することによって判定される、計算システム。
  9. 請求項6記載の計算システムにおいて、前記第1マルチプレーヤー・ゲーミング・セッションが、複数のマルチプレーヤー・ゲーミング・セッションの内の1つであり、前記複数のマルチプレーヤー・ゲーミング・セッションの各々が、異なる実世界領域に対応する、計算システム。
  10. 請求項6記載の計算システムにおいて、前記命令を実行すると、更に、前記システムに、前記ユーザーを前記透過型ディスプレイを通じて見たときの、前記マルチプレーヤー・ゲーミング・セッションに参加している前記ユーザーの拡張として、キャラクター情報を前記透過型ディスプレイ上に表示させる、計算システム。
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