KR20150063480A - 정보처리장치 - Google Patents

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Abstract

통신부(102)는 게임 컨트롤러로부터의 접속 요구를 접수하여, 게임 컨트롤러와 정보처리장치(10)를 접속한다. 등록 사용자 정보 보유부(150)는 정보처리장치(10)에 등록된 사용자의 생체 정보를 보유한다. 생체 인증부(140)는 촬상 화상에 포함되는 사용자의 생체 정보를 등록 사용자 정보 보유부(150)에 보유된 생체 정보와 비교하여, 촬상된 사용자가 정보처리장치(10)에 등록된 사용자인지 판정한다. 로그인 제어부(120)는 촬상된 사용자가 정보처리장치(10)에 등록된 사용자인 것이 판정된 후, 그 사용자의 로그인 처리를 행하고, 구체적으로는 촬상 화상에 포함되는 기기를 식별하는 정보와, 그 사용자를 특정하는 정보를 대응 지어 로그인 사용자 기억부(142)에 기억한다.

Description

정보처리장치{INFORMATION PROCESSING DEVICE}
본 발명은 게임 장치 등의 정보처리장치에 관한 것이다.
사용자가 게임에 설정된 미션을 달성하면, 달성한 미션에 대하여 가상적인 표창품인 트로피를 부여하는 시스템이 제안되어 있다(특허문헌 1 참조). 게임 장치에 있어서 사용자가 획득한 트로피는, 네트워크에 접속되는 서버에도 등록됨으로써, 게임 장치와 서버 사이에서 트로피 획득 정보의 동기(同期)가 행해진다.
US2011/0092280호 공개공보
특허문헌 1에 기재된 게임 장치에 있어서는, 1명의 사용자밖에 게임 장치의 오퍼레이팅 시스템(OS)에 로그인(log in)할 수 없고, 서버에 사인인(sign in)할 수 있는 사용자도 OS에 로그인한 사용자에 한정된다. 그 때문에 복수의 사람이 게임을 하고 있어도 로그인 사용자 이외의 사용자는 트로피를 획득할 수 없어 개선의 여지가 있다. 그리하여, 복수 사용자가 게임 장치의 OS에 로그인할 수 있도록 하여, 게임이 사용자별로 트로피를 부여할 수 있도록 하는 것이 바람직하다.
그리하여 사용자가 게임 장치의 OS에 간이하게 로그인하기 위한 구조를 제공하는 것이 요망된다. 간이하게 로그인하기 위한 구조는, 게임 장치에의 로그인 뿐만 아니라, 다른 종류의 정보처리장치에의 로그인에도 적용할 수 있는 것이 바람직하다. 또한 복수의 사람이 로그인할 경우 뿐만 아니라, 1명의 사용자만이 로그인할 경우에도 로그인의 간이함을 제공할 수 있는 것이 바람직하다.
그리하여 본 발명은 사용자 로그인을 간이하게 행할 수 있는 기술을 제공하는 것을 목적으로 한다.
상기 과제를 해결하기 위해, 본 발명의 한 양태의 정보처리장치는, 정보처리장치로서, 기기로부터의 접속 요구를 접수하여, 기기와 상기 정보처리장치를 접속하는 통신부와, 촬상 장치로부터 촬상 화상을 취득하는 화상 취득부와, 상기 정보처리장치에 등록된 사용자의 생체 정보를 보유하는 등록 사용자 정보 보유부와, 촬상 화상에 포함되는 사용자의 생체 정보를 등록 사용자 정보 보유부에 보유된 생체 정보와 비교하여, 촬상된 사용자가, 상기 정보처리장치에 등록된 사용자인지 판정하는 생체 인증부와, 촬상된 사용자가 상기 정보처리장치에 등록된 사용자임이 판정된 후, 그 사용자의 로그인 처리를 행하는 로그인 제어부를 구비한다. 로그인 제어부는 촬상 화상에 포함되는 기기를 식별하는 정보와, 그 사용자를 특정하는 정보를 대응 지어 기억부에 기억한다.
본 발명의 다른 양태도 또한 정보처리장치이다. 이 정보처리장치는 촬상 장치로부터 촬상 화상을 취득하는 화상 취득부와, 상기 정보처리장치에 등록된 사용자의 정보를 보유하는 등록 사용자 정보 보유부와, 사용자로부터 로그인 요구를 접수하는 접수부와, 접수부가 제1의 로그인 요구를 접수한 경우에, 등록 사용자 정보 보유부에 보유된 복수의 등록 사용자를 특정하는 정보를 나열하여, 사용자가 자신을 특정하는 정보를 선택할 수 있는 선택 화상을 제1의 로그인 화면으로서 디스플레이에 표시하는 제1화상 생성부와, 접수부가 제2의 로그인 요구를 접수한 경우에, 촬상 화상을 제2의 로그인 화면으로서 디스플레이에 표시하는 제2화상 생성부를 구비한다.
또한 이상의 구성 요소의 임의의 조합, 본 발명의 표현을 방법, 장치, 시스템, 기록 매체, 컴퓨터 프로그램 등의 사이에서 변환한 것도 또한 본 발명의 양태로서 유효하다.
본 발명은 게임 장치 등의 정보처리장치를 제공하는 것이다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 정보처리 시스템을 나타내는 도면이다.
도 2는 입력 장치의 외관 구성을 나타내는 도면이다.
도 3은 입력 장치의 배면측의 외관 구성을 나타내는 도면이다.
도 4는 입력 장치의 내부 구성을 나타내는 도면이다.
도 5는 정보처리장치의 기능 블록을 나타내는 도면이다.
도 6은 정보처리장치의 내부 구성을 나타내는 도면이다.
도 7(a)는 선택 화면의 일례를 나타내고, 도 7(b)는 패스 코드 입력 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 8은 카메라로 촬상된 화상의 일례를 나타내는 도면이다.
도 9는 출력 장치에 표시되는 카메라 화상을 나타내는 도면이다.
도 10은 로그인 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 11은 정보처리장치에 있어서의 로그인 처리의 플로우 차트이다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 정보처리 시스템(1)을 나타낸다. 정보처리 시스템(1)은 사용자 단말인 정보처리장치(10)와, 서버(5)를 구비한다. 보조 기억 장치(2)는 HDD(하드 디스크 드라이브)나 플래시 메모리 등의 대용량 기억 장치이며, USB(Universal Serial Bus) 등에 의해 정보처리장치(10)와 접속하는 외부 기억 장치여도 되고, 내장형 기억 장치여도 된다. 출력 장치(4)는 화상을 출력하는 디스플레이 및 음성을 출력하는 스피커를 가지는 텔레비전이어도 되고, 또한 컴퓨터 디스플레이여도 된다. 출력 장치(4)는 정보처리장치(10)에 유선 케이블로 접속되어도 되고, 또한 무선 접속되어도 된다. 정보처리장치(10)는 사용자가 조작하는 입력 장치(6)와 무선 또는 유선으로 접속하고, 입력 장치(6)는 사용자의 조작 결과를 나타내는 조작 신호를 정보처리장치(10)에 출력한다. 정보처리장치(10)는 입력 장치(6)로부터의 조작 신호를 접수하면 어플리케이션의 처리에 반영하여, 출력 장치(4)로부터 처리 결과를 출력시킨다. 입력 장치(6)는 복수의 푸시식의 조작 버튼이나, 아날로그량을 입력할 수 있는 아날로그 스틱, 회동식(回動式) 버튼 등의 복수의 입력부를 가지고 구성된다. 정보처리 시스템(1)에 있어서 정보처리장치(10)는 게임을 실행하는 게임 장치이며, 입력 장치(6)는 게임 컨트롤러 등 정보처리장치(10)에 대하여 사용자의 조작 정보를 제공하는 기기여도 된다. 촬상 장치인 카메라(7)는 출력 장치(4)의 근방에 마련되고, 출력 장치(4) 주변의 공간을 촬상한다. 도 1에서는 카메라(7)가 출력 장치(4)의 상부에 장착되어 있는 예를 나타내고 있는데, 출력 장치(4)의 옆쪽에 배치되어도 되고, 어느 쪽이든 출력 장치(4)의 전방에서 게임을 플레이하는 사용자를 촬상할 수 있는 위치에 배치된다.
액세스 포인트(이하, "AP"라 칭함)(8)는 무선 액세스 포인트 및 라우터(router)의 기능을 가지고, 정보처리장치(10)는 무선 또는 유선 경유로 AP8에 접속하여 네트워크(3)상의 서버(5)와 통신 가능하게 접속한다.
서버(5)는 정보처리 시스템(1)의 사용자에 대하여 네트워크 서비스를 제공한다. 서버(5)는 각 사용자를 식별하는 네트워크 어카운트를 관리하고 있고, 각 사용자는 네트워크 어카운트를 사용하여, 서버(5)가 제공하는 네트워크 서비스에 사인인한다. 사용자는 정보처리장치(10)로부터 네트워크 서비스에 사인인하는 것으로, 서버(5)에 게임의 세이브 데이터나, 또한 게임 플레이 중에 획득한 트로피를 등록할 수 있다. 또한 본 실시예의 정보처리 시스템(1)에서는, 다른 정보처리장치(10)를 이용하여, 복수의 사용자가 온라인 게임에 참가할 수 있는데, 서버(5)는 게임의 세션을 관리하는 게임 서버로서 기능해도 된다.
도 1에 있어서 서버(5)는 이들 기능을 집약한 서버로서 표현하고 있다. 따라서 서버(5)는 물리적으로 복수대의 서버에 의해 구성되어 있어도 되고, 각 서버는 각각의 기능에 따른 주체에 의해 보수, 관리되어도 된다.
도 1에 있어서, 3명의 사용자 A, B, C가 같은 정보처리장치(10)를 이용하여 게임을 플레이하고 있다. 각 사용자는 정보처리장치(10)의 OS에 로그인하고 있고, 세이브 데이터를 정보처리장치(10)에 기억하며, 또한 게임 내의 미션을 달성하면 트로피를 획득할 수 있다. 각 사용자는 로그인할 때, OS에 의해 기기(입력 장치(6))와 사용자의 대응 짓기가 행해지고, 이 예에서는 입력 장치(6a)의 사용자가 사용자 A인 것, 입력 장치(6b)의 사용자가 사용자 B인 것, 입력 장치(6c)의 사용자가 사용자 C인 것이 OS에 의해 대응 지어지고, 따라서 게임은 입력 장치(6)를 특정하는 정보(예를 들면 게임 컨트롤러 ID)로부터, 사용자를 특정하는 것이 가능해진다.
도 2는 입력 장치(6)의 외관 구성을 나타낸다. 사용자는 왼손으로 왼쪽 파지부(把持部)(78b)를 잡고, 오른손으로 오른쪽 파지부(78a)를 잡고 입력 장치(6)를 조작한다. 입력 장치(6)의 하우징(housing) 상면(79)에는 입력부인 방향키(71), 아날로그 스틱(77a,77b)과, 4종의 조작 버튼(76)이 마련되어 있다. 4종의 버튼(72~75)에는, 각각을 구별하기 위해 다른 색으로 다른 도형이 표시되어 있다. 즉, ○ 버튼(72)에는 적색의 동그라미, × 버튼(73)에는 청색의 가위표, □ 버튼(74)에는 보라색의 사각형, △ 버튼(75)에는 녹색의 삼각형이 표시되어 있다. 하우징 상면(79)상에 있어서, 방향키(71)와 조작 버튼(76) 사이의 평탄한 영역에는 터치 패드가 마련되어도 된다.
2개의 아날로그 스틱(77a,77b) 사이에는 기능 버튼(80)이 마련된다. 기능 버튼(80)은 입력 장치(6)의 전원을 온(on)하고, 동시에 입력 장치(6)와 정보처리장치(10)를 접속하는 통신 기능을 액티브하게 하기 위해 사용된다. 또한 정보처리장치(10)의 메인 전원이 오프로 되어 있을 경우, 기능 버튼(80)이 눌러지면, 정보처리장치(10)는 입력 장치(6)로부터 송신되는 접속 요구를, 메인 전원을 온으로 하기 위한 지시로서도 접수하고, 이것에 의해 정보처리장치(10)의 메인 전원이 온이 된다. 입력 장치(6)가 정보처리장치(10)와 접속한 후는, 기능 버튼(80)은 정보처리장치(10)에 메뉴 화면을 표시시키기 위해서도 사용된다.
SHARE 버튼(81)은 왼쪽 아날로그 스틱(77b)의 왼쪽 옆에 마련된다. SHARE 버튼(81)은 정보처리장치(10)에 있어서의 OS 내지는 시스템 소프트웨어에 대한 사용자로부터의 지시를 입력하기 위해 이용된다. 또한 OPTION 버튼(82)은 오른쪽 아날로그 스틱(77a)의 오른쪽 옆에 마련된다. OPTION 버튼(82)은 정보처리장치(10)에 있어서 실행되는 어플리케이션(게임)에 대한 사용자로부터의 지시를 입력하기 위해 이용된다. SHARE 버튼(81) 및 OPTION 버튼(82)은 모두 푸시식 버튼으로서 형성되어도 된다.
도 3은 입력 장치(6)의 배면측의 외관 구성을 나타낸다. 입력 장치(6)의 하우징 배면(86)에는 예를 들면 가로로 긴 거의 직사각형상의 발광부(85)가 마련된다. 발광부(85)는 적(R), 녹(G), 청(B)의 LED를 가지고, 정보처리장치(10)로부터 송신되는 발광색 정보에 따라 점등한다. 도 1에 나타내는 바와 같이, 3대의 입력 장치(6a,6b,6c)가 사용되고 있을 경우, 정보처리장치(10)는 사용자 A, B, C가 각 입력 장치(6)를 구별할 수 있도록, 입력 장치(6a,6b,6c)의 발광부(85)의 점등색을 다른 색, 각각 적, 녹, 청으로 정해도 된다. 이것에 의해 각 사용자는, 자신이 사용하고 있는 입력 장치(6)를 발광부(85)의 점등색에 의해 인식할 수 있기 때문에 입력 장치(6)를 잘못 사용할 가능성이 저감된다.
하우징 배면(86)에 있어서, 위쪽 버튼(83a), 아래쪽 버튼(84a)과, 위쪽 버튼(83b), 아래쪽 버튼(84b)이 길이방향의 좌우 대칭인 위치에 마련된다. 위쪽 버튼(83a), 아래쪽 버튼(84a)은 각각 사용자 오른손의 검지, 중지에 의해 조작되고, 위쪽 버튼(83b), 아래쪽 버튼(84b)은 각각 사용자 왼손의 검지, 중지에 의해 조작된다. 도시되는 바와 같이 발광부(85)가 오른쪽의 위쪽 버튼(83a), 아래쪽 버튼(84a)의 나열과, 왼쪽의 위쪽 버튼(83b), 아래쪽 버튼(84b)의 나열 사이에 마련됨으로써, 각 버튼을 조작하는 검지 또는 중지에 의해 가려지지 않고, 카메라(7)는 점등한 발광부(85)를 적합하게 촬상할 수 있다. 위쪽 버튼(83)은 푸시식 버튼으로서 구성되고, 아래쪽 버튼(84)은 회동 지지된 트리거식의 버튼으로서 구성되어도 된다.
도 4는 입력 장치(6)의 내부 구성을 나타낸다. 입력 장치(6)는 무선 통신 모듈(90), 처리부(91), 발광부(85) 및 진동자(98)를 구비한다. 무선 통신 모듈(90)은 정보처리장치(10)의 무선 통신 모듈과의 사이에서 데이터를 송수신하는 기능을 가진다. 처리부(91)는 입력 장치(6)에 있어서의 소기(所期)의 처리를 실행한다.
처리부(91)는 메인 제어부(92), 입력 접수부(93), 발광 제어부(94), 3축 가속도 센서(95), 3축 자이로 센서(96) 및 구동 제어부(97)를 가진다. 메인 제어부(92)는 무선 통신 모듈(90)과의 사이에서 필요한 데이터의 송수(送受)를 행한다.
입력 접수부(93)는 방향키(71), 조작 버튼(76), 아날로그 스틱(77), 기능 버튼(80), SHARE 버튼(81), OPTION 버튼(82), 위쪽 버튼(83) 및 아래쪽 버튼(84) 등의 입력부로부터의 입력 정보를 접수하여 메인 제어부(92)에 보낸다. 메인 제어부(92)는, 받은 입력 정보를 필요에 따라 소정의 제어 신호로 변환하여 무선 통신 모듈(90)에 공급하고, 무선 통신 모듈(90)은 소정의 타이밍으로 정보처리장치(10)에 송신한다. 발광 제어부(94)는 발광부(85)를 구성하는 적색 LED(87), 녹색 LED(88), 청색 LED(89)의 발광을 제어한다.
본 실시예의 정보처리 시스템(1)에 있어서, 입력 장치(6) 및 정보처리장치(10)가 전원 오프의 상태에서, 사용자가 기능 버튼(80)을 누르면, 입력 장치(6)가 전원 온되는 동시에, 메인 제어부(92)가 정보처리장치(10)에의 접속 요구를 생성하여, 무선 통신 모듈(90)이 접속 요구를 정보처리장치(10)에 송신한다. 정보처리장치(10)에 있어서의 무선 통신 모듈은, 메인 전원 오프의 상태에서도 액티브 상태에 있고, 정보처리장치(10)는 접속 요구를 수신하면, 메인 전원을 온하여 OS(시스템 소프트웨어)를 기동하여, 입력 장치(6)와의 사이의 무선 접속을 확립한다. 정보처리장치(10)의 시스템 소프트웨어는, 접속 요구를 송신한 입력 장치(6)의 발광부(85)의 발광색을 결정하여, 발광색 정보를 입력 장치(6)에 송신한다. 이때 시스템 소프트웨어는, 카메라(7)에 촬상된 공간에 포함되는 색 정보를 해석하고, 가능한 한 환경색에 포함되어 있지 않은 색을 특정하여, 발광부(85)의 발광색을 결정하는 것이 바람직하다. 이것에 의해 발광부(85)의 점등 후, 카메라(7)의 촬상 화상으로부터, 지정한 발광색으로 점등하는 발광부(85)를 적합하게 검출하는 것이 가능해진다.
무선 통신 모듈(90)에서 수신한 발광색 정보는 메인 제어부(92)에 넘겨지고, 메인 제어부(92)는 발광 제어부(94)에 발광색 정보를 통지한다. 이것에 의해 발광 제어부(94)는 지정된 발광색으로 발광부(85)를 발광시킬 수 있다.
진동자(98)는 편심(偏心) 모터 등을 포함하여 구성되고, 구동 제어부(97)에 의해 구동된다. 3축 가속도 센서(95)는 입력 장치(6)의 XYZ의 3축 방향의 가속도 성분을 검출하고, 3축 자이로 센서(96)는 XZ 평면, ZY 평면, YX 평면에 있어서의 각(角) 속도를 검출한다.
도 5는 정보처리장치(10)의 기능 블록도를 나타낸다. 정보처리장치(10)는 메인 전원 버튼(20), 전원 ON용 LED(21), 스탠바이용 LED(22), 시스템 컨트롤러(24), 클락(clock)(26), 디바이스 컨트롤러(30), 미디어 드라이브(32), USB 모듈(34), 플래시 메모리(36), 무선 통신 모듈(38), 유선 통신 모듈(40), 서브 시스템(50) 및 메인 시스템(60)을 가지고 구성된다.
메인 시스템(60)은 메인 CPU(Central Processing Unit)를 가지고 구성되고, 서브 시스템(50)은 서브 CPU를 가지고 구성된다. 메인 CPU와 서브 CPU는 배타적으로 동작하고, 즉 메인 CPU가 기동하여 액티브 상태에 있는 동안은 서브 CPU가 스탠바이 상태에 있고, 한편 서브 CPU가 기동하여 액티브 상태에 있는 동안은 메인 CPU가 스탠바이 상태에 있다. 메인 전원 버튼(20)은 사용자로부터의 조작 입력이 행해지는 입력부로서, 정보처리장치(10)의 하우징의 전면(前面)에 마련되고, 정보처리장치(10)의 메인 시스템(60)에의 전원 공급을 온 또는 오프하기 위해 조작된다. 메인 전원이 온 상태에 있다는 것은 메인 시스템(60)이 액티브 상태에 있는 것을 의미하고, 메인 전원이 오프 상태에 있다는 것은 메인 시스템(60)이 스탠바이 상태에 있는 것을 의미한다. 전원 ON용 LED(21)는 메인 전원 버튼(20)이 온되었을 때에 점등하고, 스탠바이용 LED(22)는 메인 전원 버튼(20)이 오프되었을 때에 점등한다.
시스템 컨트롤러(24)는 사용자에 의한 메인 전원 버튼(20)의 누름을 검출한다. 메인 전원이 오프 상태에 있을 때에 메인 전원 버튼(20)이 눌러지면, 시스템 컨트롤러(24)는 그 누름 조작을 "온 지시"로서 취득하고, 한편 메인 전원이 온 상태에 있을 때에 메인 전원 버튼(20)이 눌러지면, 시스템 컨트롤러(24)는 그 누름 조작을 "오프 지시"로서 취득한다. 또한 이미 기술한 바와 같이 메인 전원의 온/오프는 입력 장치(6)로부터 제어할 수 있고, 메인 전원이 오프 상태에 있을 때에 입력 장치(6)의 기능 버튼(80)이 눌러지면, 시스템 컨트롤러(24)는 그 버튼 조작을 "온 지시"로서 취득한다.
시스템 컨트롤러(24)가 온 지시를 취득하면, 액티브 상태에 있는 서브 시스템(50)에 검출 결과를 통지하는 동시에, 스탠바이용 LED(22)를 소등하고, 전원 ON용 LED(21)를 점등한다. 이때 서브 시스템(50)은 메인 시스템(60)을 기동하여, 자신은 스탠바이 모드에 들어간다. 한편, 시스템 컨트롤러(24)가 오프 지시를 취득하면, 액티브 상태에 있는 메인 시스템(60)에 검출 결과를 통지하는 동시에, 전원 ON용 LED(21)를 소등하고, 스탠바이용 LED(22)를 점등한다. 이때 메인 시스템(60)은 서브 시스템(50)을 기동하고, 자신은 스탠바이 모드에 들어간다. 클락(26)은 리얼타임 클락으로서, 현재의 일시(日時) 정보를 생성하여, 시스템 컨트롤러(24)나 서브 시스템(50) 및 메인 시스템(60)에 공급한다.
디바이스 컨트롤러(30)는 사우스 브리지(south bridge)와 같이 디바이스간의 정보의 주고받음을 실행하는 LSI(Large-Scale Integrated Circuit)로서 구성된다. 도시와 같이, 디바이스 컨트롤러(30)에는 시스템 컨트롤러(24), 미디어 드라이브(32), USB 모듈(34), 플래시 메모리(36), 무선 통신 모듈(38), 유선 통신 모듈(40), 서브 시스템(50) 및 메인 시스템(60) 등의 디바이스가 접속된다. 디바이스 컨트롤러(30)는 각각의 디바이스의 전기 특성의 차이나 데이터 전송 속도의 차이를 흡수하여, 데이터 전송의 타이밍을 제어한다.
미디어 드라이브(32)는 게임 등의 어플리케이션 소프트웨어를 기록한 ROM 매체(44)를 장착하여 구동하고, ROM 매체(44)로부터 프로그램이나 데이터 등을 판독하는 드라이브 장치이다. ROM 매체(44)는 광디스크나 광자기 디스크, 블루레이 디스크 등의 판독 전용의 기록 미디어이다.
USB 모듈(34)은 외부 기기와 USB 케이블로 접속하는 모듈이다. USB 모듈(34)은 예를 들면 하드 디스크 드라이브인 보조 기억 장치(2)와 USB 케이블로 접속해도 된다. 또한 USB 모듈(34)은 카메라(7)와 USB 케이블로 접속해도 된다. 플래시 메모리(36)는 내부 스토리지를 구성하는 보조 기억 장치이다. 무선 통신 모듈(38)은 Bluetooth(등록상표) 프로토콜이나 IEEE 802.11 프로토콜 등의 통신 프로토콜이며, 예를 들면 입력 장치(6)와 무선 통신한다. 또한 무선 통신 모듈(38)은 ITU(International Telecommunication Union; 국제 전기 통신 연합)에 의해 정해진 IMT-2000(International Mobile Telecommunication 2000) 규격에 준거한 제3세대(3rd Generation) 디지털 휴대전화 방식에 대응해도 된다. 유선 통신 모듈(40)은 외부 기기와 유선 통신하고, 예를 들면 AP8을 통해 네트워크(3)에 접속한다.
메인 시스템(60)은 메인 CPU, 주기억 장치인 메모리 및 메모리 컨트롤러, GPU(Graphics Processing Unit) 등을 구비한다. 이들 기능은 시스템 온 칩으로서 구성되며, 하나의 칩상에 형성되어도 된다. 메인 CPU는 OS를 기동하고, OS가 제공하는 환경하에 있어서, 보조 기억 장치(2)에 인스톨된 어플리케이션을 실행하는 기능을 가진다.
도 6은 정보처리장치(10)의 내부 구성을 나타낸다. 정보처리장치(10)는 통신부(102), 입력 접수부(104), 화상 취득부(106), 마이크(108), 사용자 관리부(100) 및 등록 사용자 정보 보유부(150)를 구비한다. 사용자 관리부(100)는 정보처리장치(10)의 OS(시스템 소프트웨어) 및 OS에 의해 실행되는 어플리케이션에 의해 실현되고, 발광색 결정부(110), 로그인 제어부(120), 생체 인증부(140), 로그인 사용자 기억부(142) 및 사용자 감시부(144)를 가진다. 통신부(102)는 도 5에 나타내는 무선 통신 모듈(38) 및 유선 통신 모듈(40)의 기능을 나타낸다.
도 6에 있어서, 다양한 처리를 행하는 기능 블록으로서 기재되는 각 요소는, 하드웨어적으로는 회로 블록, 메모리, 그 외의 LSI로 구성할 수 있고, 소프트웨어적으로는 메모리에 로드된 프로그램 등에 의해 실현된다. 따라서, 이들 기능 블록이 하드웨어만, 소프트웨어만, 또는 그들의 조합에 의해 다양한 형태로 실현할 수 있는 것은 당업자에게는 이해되는 바이며, 어느 하나에 한정되는 것은 아니다.
본 실시예의 정보처리장치(10)의 OS는 복수 사용자의 간이한 로그인 동작을 지원하는 것을 하나의 특징으로 한다. 각 사용자는 정보처리장치(10)의 OS에 로그인하기 위해, 사용자 어카운트를 취득하고 있을 필요가 있다. 이하에서, 정보처리장치(10)에 로그인하기 위한 사용자 어카운트를 "로컬 어카운트"라 칭한다. 사용자가 처음으로 정보처리장치(10)를 사용할 때, 사용자는 소정의 순서에 따라 로컬 어카운트를 정보처리장치(10)에 등록한다. 이때 사용자는 패스 코드로서 입력 장치(6)의 키의 조합을 등록해 둠으로써, 다른 사용자가 자신의 로컬 어카운트로 로그인하는 상황을 회피할 수 있다. 또한 본 실시예의 정보처리장치(10)에서는, 사용자가 로컬 어카운트를 등록할 때, 자신의 얼굴 사진 및/또는 얼굴 식별용의 얼굴 화상의 특징량의 데이터도 등록해 둔다. 이 얼굴 화상 내지는 특징량 데이터는 간이한 로그인 작업을 실현하기 위해 이용된다.
또한 서버(5)는 정보처리 시스템(1)을 이용하는 사용자의 어카운트(이하에서, "네트워크 어카운트"라 칭함)를 등록하고 있다. 이 네트워크 어카운트는 사용자에게 링크되어 있으며, 사용자의 온라인 ID(네트워크상에서의 닉네임) 등이 대응 지어져 있다. 사용자가 과거에 구세대의 정보처리장치(게임 장치)를 이용하고 있으면, 정보처리 시스템(1)에 있어서의 네트워크 어카운트를 이미 가지고 있는 경우가 많다. 정보처리장치(10)는 로컬 어카운트를 등록할 때, 그 로컬 어카운트와 네트워크 어카운트를 대응 짓는다. 이것에 의해 사용자는 정보처리장치(10)로 취득한 트로피나 게임의 세이브 데이터를 서버(5)에 기억시키는 것이 가능해진다.
또한 사용자가 네트워크 어카운트를 가지고 있지 않을 경우에는, 사용자는 정보처리장치(10)를 사용하여 서버(5)에 사인업하고, 구체적으로는 사인인 ID(e메일 어드레스) 및 패스워드를 등록하여, 서버(5)로부터 네트워크 어카운트를 부여받는다.
이와 같은 로컬 어카운트의 초기 등록에 의해, 사용자의 로컬 어카운트, 키 콤비네이션 정보(패스 코드), 네트워크 어카운트, 사인인 ID, 패스워드, 온라인 ID, 및 얼굴 화상 및/또는 얼굴 화상의 특징량 데이터가 등록 사용자 정보로서 등록 사용자 정보 보유부(150)에 격납된다. 이하에서, 얼굴 화상 및 얼굴 화상의 특징량 데이터를 합쳐서 얼굴 화상이라 칭하는 경우도 있다. 또한 정보처리장치(10)에 있어서 사용자를 표현하기 위한 사용자 아이콘이 등록 사용자 정보 보유부(150)에 등록 사용자 정보의 하나로서 격납되어도 된다. 여기서 로컬 어카운트는 사용자가 정보처리장치(10)의 OS에 로그인할 때에 사용되고, 또한 네트워크 어카운트는 사용자가 서버(5)에 사인인할 때에 사용된다. 로컬 어카운트가 등록 사용자 정보 보유부(150)에 설정되면, 이후 사용자는 이 등록 작업을 할 필요는 없다. 본 실시예의 정보처리장치(10)에 있어서 적어도 사용자 A, 사용자 B, 사용자 C가 로컬 어카운트 및 얼굴 화상을 포함하는 사용자 정보를 등록하고 있어, 정보처리장치(10)에는 이들 사용자가 로그인할 수 있다. 또한 사용자 A의 온라인 ID는 "TARO", 사용자 B의 온라인 ID는 "HANAKO", 사용자 C의 온라인 ID는 "JIRO"인 것으로 한다.
<로그인 처리 1>
이하에서, 등록된 사용자가 정보처리장치(10)의 OS에 로그인할 때의 처리의 예에 대하여 설명한다. 이 로그인 처리(1)에서는 사용자는 입력 장치(6)를 사용하여 로그인한다.
사용자가 입력 장치(6)의 기능 버튼(80)을 누르면, 그 누름 정보가 정보처리장치(10)에 송신된다. 정보처리장치(10)에 있어서, 통신부(102)가 누름 정보를 접속 요구로서 접수하여, 입력 장치(6)와 통신부(102)를 접속한다. 또한 정보처리장치(10)의 메인 전원이 오프로 되어 있을 경우에는, 기능 버튼(80)의 누름 정보에 의해 정보처리장치(10)의 메인 전원이 온이 된 후 통신부(102)가 입력 장치(6)와 접속한다. 또한 기능 버튼(80)의 누름 정보는 입력 접수부(104)에 전달되고, 입력 접수부(104)는, 이 누름 정보를 사용자로부터의 로그인 요구로서 접수하여 사용자 관리부(100)에 전달한다.
입력 접수부(104)가 로그인 요구를 접수하면, 사용자 관리부(100)에 있어서의 각 기능이 실현된다. 사용자 관리부(100)는 사용자 관리 어플리케이션이 실행됨으로써 실현되어도 된다.
발광색 결정부(110)는 로그인 요구를 송신한 입력 장치(6)의 발광부(85)의 발광색을 결정한다. 화상 취득부(106)는 카메라(7)로부터 촬상 화상을 취득한다. 예를 들면 카메라(7)는 주기적(예를 들면 1/30초마다)으로 공간을 촬상하고, 촬상 화상을 USB 모듈(34)을 경유하여 화상 취득부(106)에 제공한다. 발광색 결정부(110)는, 촬상 화상으로부터 촬상 공간에 존재하지 않는 색을 특정하고, 특정한 색 중에서 발광색을 결정하는 것이 바람직하다. 발광색 결정부(110)가 발광색을 결정하면 통신부(102)가 입력 장치(6)에 발광색 정보를 송신한다. 입력 장치(6)에 있어서 무선 통신 모듈(90)이 발광색 정보를 수신하고, 발광 제어부(94)가 발광색 정보에 따른 발광색으로 발광부(85)를 점등한다. 예를 들면 발광색 정보가 적색을 지정할 경우, 입력 장치(6)의 발광부(85)는 적색으로 점등하게 된다.
생체 인증부(140)는, 촬상 화상에 포함되는 사용자의 생체 정보를, 등록 사용자 정보 보유부(150)에 보유된 생체 정보와 비교하여, 촬상된 사용자가 정보처리장치(10)에 등록된 사용자인지 판정한다. 구체적으로 생체 인증부(140)는, 촬상 화상에 포함되는 사용자의 얼굴 화상을, 등록 사용자 정보 보유부(150)에 보유된 얼굴 화상과 비교하여, 등록된 얼굴 화상 중에 촬상된 얼굴 화상이 존재하면, 촬상된 사용자가 등록 사용자임을 판정하는 동시에 촬상된 사용자를 특정한다. 또한 생체 인증부(140)는, 촬상 화상에 포함되는 사용자의 얼굴 화상의 특징량을, 등록 사용자 정보 보유부(150)에 보유된 얼굴 화상의 특징량 데이터와 비교하여, 등록된 얼굴 화상의 특징량 데이터 중에, 촬상된 얼굴 화상의 특징량 데이터가 일치하는 것이 있으면, 촬상된 사용자가 등록 사용자임을 판정하는 동시에, 촬상된 사용자를 특정한다. 본 실시예에서는 생체 인증부(140)가 얼굴 인식 시스템인 경우를 상정하고 있는데, 생체 인증부(140)는 촬상 장치를 이용하여, 예를 들면 지문, 수인(手印), 망막, 홍채, 혈관 등의 다른 생체 정보를 미리 등록한 생체 정보와 비교하는 생체 인증 시스템이어도 된다. 이하에서는, 생체 인증부(140)가, 촬상된 얼굴 화상이 등록 사용자의 얼굴 화상에 일치한다고 판단한 경우에 대하여 설명한다.
로그인 제어부(120)는 사용자의 로그인의 거부를 판정한다. 본 실시예의 정보처리장치(10)에서는, 로그인 제어부(120)가 사용자 로그인의 거부를 판정할 때에, 생체 인증부(140)에 의한 인증 결과를 근거로 사용자의 로그인을 용이하게 하는 사용자 인터페이스를 제공한다.
구체적으로 선택 화상 생성부(122)는, 등록 사용자 정보 보유부(150)에 보유되어 있는 등록 사용자 정보를 판독하여, 정보처리장치(10)에 등록된 사용자를 선택하기 위한 선택 화면을 생성한다. 구체적으로 선택 화상 생성부(122)는 등록 사용자 정보 중 사용자 아이콘 및 온라인 ID를 판독하여, 등록된 사용자의 온라인 ID를 리스트 형식으로 나열한 선택 화면을 생성한다. 이 선택 화면은 로그인 처리(1)에 있어서의 로그인 화면을 구성한다.
도 7(a)는 선택 화면의 일례를 나타낸다. 선택 화상 생성부(122)는, 등록 사용자 정보 보유부(150)에 보유되어 있는 모든 등록 사용자의 사용자 아이콘 및 온라인 ID를 판독하고, 판독한 사용자 아이콘 및 온라인 ID를 리스트 형식으로 사용자가 선택 가능하게 표시한다. 이하에서, 사용자 아이콘 및 온라인 ID를 "사용자 특정 정보"라 칭한다. 선택 화면에 있어서, 로그인 처리부(126)는 하나의 사용자 특정 정보를 둘러싼 포커스 프레임(200)을 리스트상에서 이동 가능하게 표시한다. 사용자는 입력 장치(6)의 입력부를 조작하여 포커스 프레임(200)을 자신의 사용자 특정 정보의 표시 영역으로 움직여, 입력 장치(6)의 결정 키(× 버튼(73))를 누름으로써 자신의 사용자 특정 정보를 선택할 수 있다. 여기서 로그인을 요구하는 사용자가 사용자 A라고 하고, 입력 장치(6a)를 조작하여, 선택 화면에 있어서 "TARO"를 선택하면, 로그인 처리부(126)는 도 7(b)에 나타내는 키 콤비네이션의 입력 화면을 생성한다. 여기서 사용자 A가 등록한 키 콤비네이션을 입력하면, 로그인 처리부(126)가, 등록 사용자 정보 보유부(150)에 보유되어 있는 사용자 A의 키 콤비네이션과 같은지 판정하여, 사용자 A의 로그인의 허가 여부를 판정한다. 이 일련의 로그인 작업에 있어서, 로그인 처리부(126)는 입력 장치(6a)로부터의 조작 정보만을 접수하고, 입력 장치(6a) 이외의 입력 장치(6)로부터의 조작 정보를 접수하지 않는다.
도 7(a)에 나타내는 선택 화면에 있어서, 로그인 처리부(126)는 포커스 프레임(200)을 생체 인증부(140)로 얼굴 인식된 사용자의 사용자 특정 정보의 표시 영역에 배치한다. 이것에 의해 사용자 A는, 자신의 사용자 특정 정보의 표시 영역에 포커스 프레임(200)이 배치된 선택 화면이 제공되게 되어, 입력 장치(6a)를 조작하여 포커스 프레임(200)을 움직일 필요 없이, 결정 키를 누르는 것만으로 로그인하는 것이 가능해져, 사용자의 간이한 로그인 작업을 실현할 수 있다.
또한 로그인 처리부(126)는, 생체 인증부(140)에 의해 촬상된 사용자가 등록 사용자인 것이 판정되면, 선택 화상 생성부(122)에 의한 선택 화면의 제시를 하지 않고, 그 사용자를 로그인시켜도 된다. 이것은 생체 인증부(140)에 의한 생체 인증의 정밀도에 의존하여, 고정밀도의 생체 인증이 실현된다면, 생체 인증부(140)에 의한 판정 결과에만 근거하여 로그인 처리부(126)가 사용자를 로그인시키는 것도 가능하다. 예를 들면 생체 인증부(140)가 지문 인증을 행할 경우에는, 인증 결과의 신뢰성이 높기 때문에, 선택 화면을 제시하지 않고 사용자를 로그인시켜도 된다. 또한 선택 화면에 있어서의 선택 조작을 생략할 경우에도, 도 7(b)에 나타내는 패스 코드의 입력은 시키도록 한다. 또한 등록 사용자 정보 보유부(150)에 있어서 패스 코드의 등록이 되어 있지 않은 사용자에 대해서는 선택 화면에 있어서의 선택 조작을 필수로 해도 된다.
또한 선택 화면에 있어서, 사용자 특정 정보의 표시 개수는 제한되고, 도 7(a)에 나타내는 예에서는 최대 4개로 제한된다. 등록 사용자 수가 4명을 넘는 경우에는 사용자는 입력 장치(6)의 입력부를 조작하여, 사용자 특정 정보의 리스트를 왼쪽 또는 오른쪽으로 스크롤시킬 수 있다. 선택 화상 생성부(122)는 사용자의 라스트 로그인(또는 라스트 로그오프)의 일시가 현재로부터 가까운 순서로 사용자 특정 정보를 배치해도 된다. 도 7(a)에 나타내는 예에서는 "TARO"가 첫번째(기준 위치)에 배치되고, 그 오른쪽에 "HANAKO", "JIRO", "SABURO"로 배치되어 있는데, 이것은 "TARO", "HANAKO", "JIRO", "SABURO"의 순서로 라스트 로그인 일시가 현재에 가까운 것을 의미하고 있다.
또한 선택 화상 생성부(122)는 생체 인증부(140)에 의한 인증 결과에 따라 사용자 특정 정보를 배치해도 된다. 생체 인증부(140)는 촬상된 사용자의 얼굴 화상과, 등록 사용자 정보 보유부(150)에 보유되어 있는 모든 등록 사용자의 얼굴 화상의 일치도를 도출한다. 상술한 바와 같이, 생체 인증부(140)는 얼굴 화상의 특징량 데이터의 비교에 의해 일치도를 도출해도 된다. 이 일치도는 수치 표현되고, 예를 들면 100점 만점 중의 몇 점이라는 형태로 일치도가 도출된다. 등록된 얼굴 화상의 일치도가 90점을 넘으면, 생체 인증부(140)는 촬상된 사용자가 그 얼굴 화상의 사용자라고 판정하여, 로그인 제어부(120)에 전달하는데, 예를 들면 동성의 2명의 형제의 얼굴 화상이 등록되어 있는 경우, 양자의 얼굴이 닮았기 때문에, 각각의 얼굴 화상의 일치도가 90점을 넘을 경우도 생각할 수 있다. 그리하여 선택 화상 생성부(122)는 생체 인증부(140)로부터, 등록된 복수의 얼굴 화상의 일치도를 접수하여, 일치도가 높은 순서대로 기준 위치로부터 사용자 특정 정보를 배치해도 된다. 이것에 의해 로그인 처리부(126)에 의해 포커스 프레임(200)이 배치된 사용자 특정 정보가 자신의 것이 아닐 경우에도, 그 가까이에 자신의 사용자 특정 정보가 배치되기 때문에, 선택 화면에 있어서 자신의 사용자 특정 정보를 찾는 수고를 생략하는 것이 가능해진다.
구체적인 로그인 처리 순서에 대하여 설명한다. 도 8은 카메라(7)로 촬상된 화상의 일례를 나타낸다. 생체 인증부(140)는 촬상 화상 중에서 인간의 얼굴을 추출하여, 등록 사용자 정보 보유부(150)에 등록되어 있는 얼굴 화상과 비교하여, 촬상 화상에 포함되는 인간의 식별을 행한다. 이 예에서는 등록 사용자인 사용자 A, B, C가 촬상 화상에 포함되어 있고, 따라서 생체 인증부(140)는 촬상 화상에 있어서의 3명의 인간이 오른쪽으로부터 사용자 A, B, C인 것을 특정한다.
로그인 처리부(126)는, 입력 장치(6)의 기능 버튼(80)이 눌러진 순서대로 상술한 사용자 로그인의 지원 처리를 실행한다. 본 실시예에 있어서 사용자 A, B, C의 순서로 각각의 입력 장치(6a,6b,6c)의 기능 버튼(80)을 누른 것으로 한다. 여기서 발광색 결정부(110)는 입력 장치(6a)에 대하여 적색의 발광색 정보, 입력 장치(6b)에 대하여 녹색의 발광색 정보, 입력 장치(6c)에 대하여 청색의 발광색 정보를 생성하고, 통신부(102)는 각각의 입력 장치(6)에 대하여 발광색 정보를 송신한다. 이것을 받고, 각 입력 장치(6)는 발광색 정보에 의해 지정된 점등색으로 발광부(85)를 발광시킨다. 따라서 입력 장치(6a)의 발광부(85a)는 적색, 입력 장치(6b)의 발광부(85b)는 녹색, 입력 장치(6c)의 발광부(85c)는 청색으로 각각 점등한다. 각 입력 장치(6)의 발광색 정보는 발광색 결정부(110)로부터 로그인 제어부(120)에 통지되고, 이것에 의해 로그인 처리부(126)는 게임 컨트롤러 ID로 식별할 수 있는 각 입력 장치(6)의 점등색을 인식한다.
로그인 처리부(126)는 사용자 A, B, C의 순서대로 로그인의 지원 처리를 행한다. 로그인 처리부(126)는 입력 장치(6a)의 발광부(85a)가 적색으로 점등되어 있는 것을 인식하고, 촬상 화상에 있어서 예를 들면 가늘고 긴 직사각형상의 적색 영역을 탐색한다. 로그인 처리부(126)는 촬상 화상에 있어서 적색 영역을 검출하면, 그 적색 영역의 근방에 존재하는 얼굴 화상이 사용자 A인 것을 생체 인증부(140)에 있어서의 인증 결과로부터 파악한다. 또한 촬상 화상에 있어서 적색 영역의 윗쪽에 존재하는 얼굴 화상을 특정함으로써, 입력 장치(6a)와 사용자의 대응 짓기가 행해져도 된다. 이것에 의해 사용자 A가 발광부(85a)를 적색 점등시킨 입력 장치(6a)를 사용하고 있는 것을 인식할 수 있다. 예를 들면 생체 인증부(140)는, 인증 결과로서, 각 사용자의 얼굴 화상이 촬상되어 있는 카메라 좌표값을, 각 사용자를 특정하는 정보와 함께 로그인 제어부(120)에 제공하고, 로그인 처리부(126)는, 검출한 적색 영역의 카메라 좌표값과 얼굴의 화상 카메라 좌표값을 비교하여, 적색으로 점등한 입력 장치(6a)를 가지는 사용자가 사용자 A인 것을 인식한다. 로그인 처리부(126)는, 선택 화면에 있어서 포커스 프레임(200)을 사용자 A의 사용자 특정 정보에 배치하고, 사용자 A가 입력 장치(6a)의 결정 키를 누르면, 도 7(b)에 나타내는 입력 화면에서 입력되는 키 콤비네이션이 사용자 A의 것인지 판정하여 사용자 A의 로그인의 허가 여부를 판정한다. 입력된 키 콤비네이션이 사용자 A의 것이면, 로그인 처리부(126)는 사용자 A의 어카운트를 특정하여 로그인을 허가한다. 로그인 처리부(126)는 로그인 사용자 기억부(142)에 로그인 정보, 즉 사용자 A를 특정하는 정보(사용자 어카운트)와, 사용자 A가 사용하는 입력 장치(6a)를 특정하는 정보(게임 컨트롤러 ID)와, 촬상 화상에 포함되는 입력 장치(6a)를 식별하는 정보(적색 발광 정보)를 대응 지어 기억한다. 또한 촬상 화상에 포함되는 입력 장치(6a)를 식별하는 정보란, 로그인 처리부(126)가 촬상 화상을 화상 해석하는 것으로 입력 장치(6a)를 식별할 수 있는 정보를 의미한다.
사용자 A의 로그인이 완료되면, 로그인 처리부(126)는 입력 장치(6b)를 사용하는 사용자 B의 로그인 지원 처리를 행한다. 로그인 처리부(126)는 입력 장치(6b)의 발광부(85b)가 녹색으로 점등하고 있는 것을 인식하여, 촬상 화상에 있어서 가늘고 긴 직사각형상의 녹색 영역을 탐색한다. 로그인 처리부(126)는 촬상 화상에 있어서 녹색 영역을 검출하면, 그 녹색 영역의 근방에 존재하는 얼굴 화상이 사용자 B인 것을 생체 인증부(140)에 있어서의 인증 결과로부터 파악한다. 이것에 의해 사용자 B가, 발광부(85b)를 녹색 점등시킨 입력 장치(6b)를 사용하고 있는 것을 인식할 수 있다. 로그인 처리부(126)는, 선택 화면에 있어서 포커스 프레임(200)을 사용자 B의 사용자 특정 정보에 배치하고, 사용자 B가 입력 장치(6b)의 결정 키를 누르면, 도 7(b)에 나타내는 입력 화면에서 입력되는 키 콤비네이션이 사용자 B의 것인지 판정하고, 사용자 B의 어카운트를 특정하여 로그인을 허가한다. 그 후, 로그인 처리부(126)는 입력 장치(6c)를 사용하는 사용자 C의 로그인 지원 처리를 행한다. 로그인 처리부(126)는 로그인 사용자 기억부(142)에 로그인 정보, 즉 로그인한 사용자 어카운트와, 사용자가 사용하는 입력 장치(6)를 특정하는 정보와, 입력 장치(6)의 발광색 정보를 대응 지어 기억한다.
이상과 같이 로그인 처리부(126)가, 사용자 로그인을 허가할 때에, 사용자와 사용자가 사용하고 있는 입력 장치(6)를 대응 짓는 것으로, OS는 입력 장치(6)의 사용자를 특정할 수 있다. OS는 사용자와 입력 장치(6)의 대응 관계를 게임 등에 통지하는 것으로, 게임은 예를 들면 입력 장치(6a)로부터의 조작 신호가 사용자 A에 의한 것임을 파악할 수 있어, 세이브 데이터나 획득 트로피의 사용자 관리가 가능해진다. 또한 로그인 처리부(126)가, 로그인 정보의 하나로서, 입력 장치(6)의 발광색 정보도 로그인 사용자 기억부(142)에 기억함으로써, 후술하는 사용자 감시부(144)가, 사용자가 자신의 입력 장치(6)를 사용하고 있는지 촬상 화상으로부터 판단할 수 있게 된다.
로그인 처리부(126)가 사용자의 로그인을 허가하면, 사인인 처리부(128)는 사용자를 서버(5)가 제공하는 네트워크 서비스에 자동 사인인한다. 이 자동 사인인은 등록 사용자 정보 보유부(150)에 등록되어 있는 사용자 정보(네트워크 어카운트)를 사용하여 행해진다. 사용자가 정보처리장치(10)에 로그인하면, 자동적으로 네트워크 서비스에 사인인하는 것으로, 사용자에 의한 수동의 사인인 작업을 생략할 수 있게 된다.
또한 선택 화상 생성부(122)는, 선택 화상의 생성시에, 이미 로그인하고 있는 사용자의 사용자 특정 정보는 선택 화상에 포함하지 않는 것이 바람직하다. 이것에 의해, 이제부터 로그인하는 사용자가, 이미 로그인하고 있는 사용자의 온라인 ID를 잘못 선택할 가능성을 배제할 수 있다.
이상과 같이 하여 복수 사용자의 로그인 처리가 완료된다. 또한 상기한 예는 사용자 A, B, C가 동시에 로그인할 경우인데, 예를 들면 게임의 개시 후, 새로운 사용자가 입력 장치(6)의 기능 버튼(80)을 누름으로써 그 사용자가 도중에 로그인하는 것도 가능하다.
상기한 바와 같이 로그인 사용자 기억부(142)가, 로그인 정보로서, 로그인 사용자와 입력 장치(6)의 발광색 정보를 대응 지어 기억하는 것으로, 사용자 감시부(144)는 촬상 화상에 포함되는 입력 장치(6)를 식별하는 정보(발광색 정보)와 사용자 어카운트의 대응 관계를 감시하여, 카메라(7)에 의한 촬상 화상으로부터, 사용자가 입력 장치(6)를 잘못 가지고 있는 것을 검출할 수 있다. 이하에서, 복수의 사용자 A, B, C가 로그인 후 함께 게임을 플레이하는 경우를 상정(想定)한다.
게임 플레이 중 각 사용자는 입력 장치(6)를 잡고 있기 때문에, 기본적으로 사용자가 입력 장치(6)를 잘못 잡을 가능성은 낮다. 게임을 일단 중단하고, 휴식 후 게임을 재개하는 경우에는, 각 사용자는 입력 장치(6)의 발광부(85)의 발광색을 기억해 두어, 예를 들면 사용자 A이면 발광부(85)가 적색 점등하고 있는 입력 장치(6a)가 자신의 게임 컨트롤러라고 인식하여 손으로 잡는다. 그러나 사용자가 잘못해서 다른 입력 장치(6)를 손에 쥘 가능성도 없는 것은 아니다.
그리하여 사용자 관리부(100)에 있어서 사용자 감시부(144)가, 로그인 사용자 기억부(142)에 기억되어 있는 사용자와 입력 장치(6)의 대응 관계를 근거로, 사용자가 자신의 입력 장치(6)를 사용하고 있는지 감시한다. 여기서 사용자 감시부(144)에 기억되어 있는 대응 관계란, 사용자 A가 적색 점등한 입력 장치(6a)를 사용하고, 사용자 B가 녹색 점등한 입력 장치(6b)를 사용하며, 사용자 C가 청색 점등한 입력 장치(6c)를 사용하고 있는 관계를 의미한다. 생체 인증부(140)는 카메라(7)의 촬상 화상에 포함되는 사용자의 얼굴 화상을 추출하고, 등록 사용자 정보 보유부(150)에 기억되어 있는 등록 사용자의 얼굴 화상과 비교하여, 촬상 화상에 포함되는 사용자를 특정한다. 사용자 감시부(144)는 촬상 화상에 포함되는 가늘고 긴 직사각형상의 적색 영역, 녹색 영역, 청색 영역을 탐색하여, 적색 영역의 근방에 존재하는 얼굴 화상이 사용자 A의 것인지, 녹색 영역의 근방에 존재하는 얼굴 화상이 사용자 B의 것인지, 청색 영역의 근방에 존재하는 얼굴 화상이 사용자 C의 것인지를 판정한다. 이 판정 결과가 OK인 경우 즉 사용자와 입력 장치(6)의 대응 관계가 올바른 것이 판정된 경우, 사용자 감시부(144)는 각 사용자가 적절하게 자신의 입력 장치(6)를 사용하고 있는 것을 인식한다. 한편 판정 결과가 NG였을 경우 즉 사용자와 입력 장치(6)의 대응 관계가 올바르지 않은 것이 판정된 경우, 사용자 감시부(144)는 판정 결과를 나타내는 경고 메시지를 생성하여 출력 장치(4)로부터 통지한다.
예를 들면 사용자 B가 청색 점등한 입력 장치(6c)를 가지고, 사용자 C가 녹색 점등한 입력 장치(6b)를 가지고 있을 경우, 사용자 감시부(144)는, 사용자 B 및 사용자 C가 잘못해서 자신의 것이 아닌 입력 장치(6)를 가지고 있는 것을 나타내는 경고 메시지를 생성하여 출력 장치(4)에 표시한다. 이 통지를 받고, 사용자 B, C는 입력 장치(6)를 잘못 가지고 있는 것을 인식할 수 있다. 사용자 감시부(144)는 사용자 B, C가 입력 장치(6)를 교환하고, 서로 올바른 입력 장치(6)를 가지게 되면, 각각이 올바른 입력 장치(6)를 가지고 있는 것을 나타내는 메시지를 생성하여 출력 장치(4)에 표시해도 된다.
사용자 감시부(144)는 주기적으로 사용자와 입력 장치(6)의 대응 관계를 감시해도 된다. 이것에 의해, 입력 장치(6)를 잘못 가지고 있었을 경우에, 그 잘못을 즉시 검출하여 사용자에 통지하는 것이 가능해진다. 한편 이미 기술한 바와 같이, 게임 플레이 중은 사용자가 항상 입력 장치(6)를 잡고 있기 때문에, 입력 장치(6)를 잘못 잡을 경우는 적다고 생각된다. 그리하여 사용자 감시부(144)는 입력 장치(6)로부터 송신되는 센서의 검출값 정보를 근거로, 입력 장치(6)가 사용되고 있는지 아닌지(즉 입력 장치(6)가 쥐어져 있는지 아닌지)를 판정하여, 입력 장치(6)의 사용 중은 감시 처리를 행하지 않도록 해도 된다. 이것에 의해 정보처리장치(10)에 있어서의 CPU의 부하를 억제할 수 있다. 사용자 감시부(144)는, 입력 장치(6)로부터 송신되는 센서의 검출값 정보가 입력 장치(6)가 정지(靜止)하고 있는 것을 나타내고, 그 후 그 입력 장치(6)의 센서 검출값 정보가 입력 장치(6)가 움직여진 것을 나타냈을 때에 감시 처리를 행해도 된다.
<로그인 처리 2>
등록된 사용자가 정보처리장치(10)의 OS에 로그인할 때의 처리의 다른 예에 대하여 설명한다. 이 로그인 처리(2)에서는 사용자는 입력 장치(6)를 사용하지 않고 로그인한다.
사용자가 정보처리장치(10)의 메인 전원 버튼(20)을 누르면, 정보처리장치(10)의 메인 전원이 온이 되고, 입력 접수부(104)가 메인 전원의 누름 정보를 사용자로부터의 로그인 요구로서 접수한다. 입력 접수부(104)가 로그인 요구를 접수하면 사용자 관리부(100)에 있어서의 각 기능이 실현된다. 사용자 관리부(100)는 사용자 관리 어플리케이션이 실행되는 것으로 실현되어도 된다.
또한 정보처리장치(10)의 메인 전원이 이미 온으로 되어 있을 경우, 사용자가 소정의 로그인 워드를 발성하는 것으로도 사용자 관리 어플리케이션이 실행된다. 정보처리장치(10)에 있어서, 사용자의 발성은 마이크(108)에 의해 인식되고, 그 발성이 소정의 로그인 워드, 예를 들면 "로그인합니다"였을 경우, 입력 접수부(104)가 음성 정보를 사용자로부터의 로그인 요구로서 접수한다. 입력 접수부(104)가 로그인 요구를 접수하면 사용자 관리부(100)에 있어서의 각 기능이 실현된다.
생체 인증부(140)는, 촬상 화상에 포함되는 사용자의 생체 정보를 등록 사용자 정보 보유부(150)에 보유된 생체 정보와 비교하여, 촬상된 사용자가 정보처리장치(10)에 등록된 사용자인지 판단한다. 구체적으로 생체 인증부(140)는, 촬상 화상에 포함되는 사용자의 얼굴 화상을, 등록 사용자 정보 보유부(150)에 보유된 얼굴 화상과 비교하여, 등록된 얼굴 화상 중에 촬상된 얼굴 화상이 존재하면 촬상된 사용자가 등록 사용자인 것을 판정한다. 이하에서는, 생체 인증부(140)가 촬상된 얼굴 화상이 등록 사용자의 얼굴 화상에 일치한다고 판단한 경우에 대하여 설명한다.
로그인 제어부(120)는 사용자의 로그인의 거부를 판정한다. 본 실시예의 정보처리장치(10)에서는, 로그인 제어부(120)가 사용자 로그인의 거부를 판정할 때에, 생체 인증부(140)에 의한 인증 결과를 근거로 사용자의 로그인을 용이하게 하는 사용자 인터페이스를 제공한다. 로그인 처리(2)에 있어서 카메라 화상 생성부(124)가 화상 취득부(106)에서 취득된 촬상 화상을 로그인 화면으로서 출력 장치(4)에 출력한다. 이것에 의해 출력 장치(4)에는 카메라(7)로 촬상된 영상이 표시되게 된다. 도 9는 출력 장치(4)에 표시되는 카메라 화상을 나타낸다. 여기서는 2명의 사용자가 촬상되어 있다.
도 10은 로그인 화면의 일례를 나타낸다. 생체 인증부(140)는 각 사용자의 얼굴 인증 처리에 의해 각 사용자를 식별하여 특정한다. 생체 인증부(140)에 의한 얼굴 인식 처리가 완료되면, 로그인 처리부(126)는 각 사용자의 얼굴 주변에 얼굴 프레임(202,204)을 표시한다. 이때 로그인 처리부(126)는 생체 인증부(140)에 의해 인증된 각 사용자의 온라인 ID를 얼굴 프레임(202,204)의 근방에 표시한다. 사용자는 온라인 ID를 보고, 자신의 온라인 ID인 것을 확인하면 자신의 얼굴을 얼굴 프레임(202,204)에 들어가도록 움직인다. 이 얼굴 동작은 로그인하기 위한 결정 동작에 대응하고, 로그인 처리부(126)는 사용자가 얼굴 프레임(202,204)에 얼굴을 움직인 것을 검출하면 그 사용자를 로그인시킨다.
사용자가 같은 위치에서 얼굴만을 움직이는 것을 상정하여, 로그인 처리부(126)는 얼굴 프레임(202,204)을 얼굴 근방에 있어서 조금 기울여 표시시킨다. 이것에 의해 사용자는 발을 움직일 필요 없이 얼굴 프레임(202,204)에 얼굴을 용이하게 넣을 수 있게 된다. 또한 로그인 처리부(126)는 얼굴 프레임(202,204)이 사용자의 얼굴과 겹치지 않는 위치에 표시한다.
로그인 처리(2)에 있어서, 얼굴 프레임(202,204)에 얼굴을 움직이는 동작은 로그인하기 위한 결정 동작의 일례이며, 로그인 처리(1)에 있어서 선택 화면에서 결정 키를 누르는 동작에 대응하고 있는데, 다른 동작을 로그인 결정 동작에 할당해도 된다. 예를 들면 얼굴 프레임(202,204)이 촬상 화상 중의 얼굴 화상을 둘러싸도록 표시되고, 그 상태로 사용자가 고개를 끄덕이면, 그 동작이 로그인 결정 동작으로서 처리되어도 된다. 또한 손을 흔드는 등의 소정의 동작이 로그인 결정 동작에 할당되어도 된다.
로그인 처리부(126)는, 얼굴 프레임(202,204)에 얼굴이 움직여진 것을 검출하면, 도 7(b)에 나타내는 키 콤비네이션의 입력 화면을 생성한다. 또한 패스 코드의 입력 화면은, 각 사용자의 얼굴이 얼굴 프레임으로 움직여진 것을 검출할 때마다 제시되어도 되고, 또한 모든 등록 사용자의 얼굴이 얼굴 프레임으로 움직여진 것을 검출한 후에 각 사용자에 대하여 순차 제시되어도 된다.
도 11은 정보처리장치(10)에 있어서의 로그인 처리의 플로우 차트이다. 정보처리장치(10)는 2개의 로그인 처리를 실현하고, 이 2개의 로그인 처리는 사용자로부터의 로그인 요구의 종류에 따라 선택적으로 실행된다.
정보처리장치(10)에 있어서 입력 접수부(104)는 2종류의 로그인 요구를 접수한다. 제1의 로그인 요구는 사용자가 입력 장치(6)의 기능 버튼(80)을 누름으로써 생성된다. 제2의 로그인 요구는, 사용자가 정보처리장치(10)의 메인 전원 버튼(20)을 눌렀을 때, 또는 사용자가 소정의 로그인 워드를 발성하여 마이크(108)가 인식했을 때에 생성된다.
입력 접수부(104)가 기능 버튼(80)의 누름에 의한 로그인 요구를 접수한 경우(S10의 Y), 생체 인증부(140)가 카메라(7)의 촬상 화상에 포함되는 얼굴 화상이 등록 사용자 정보 보유부(150)에 보유된 복수의 얼굴 화상의 하나인지 판정하고, 그러할 경우에 그 등록 사용자를 특정한다(S12). 선택 화상 생성부(122)는, 등록 사용자 정보 보유부(150)에 보유된 복수의 등록 사용자를 특정하는 정보(사용자 특정 정보)를 나열하여 배치한 선택 화상을 생성하여, 출력 장치(4)에 로그인 화면으로서 표시한다(S14). 이 선택 화상에 있어서는, 사용자가 입력 장치(6)의 결정 키를 누르는 것만으로 사용자가 자신의 사용자 특정 정보를 선택할 수 있도록, 로그인 처리부(126)가 등록 사용자인 것이 판정된 사용자의 사용자 특정 정보에 포커스 프레임(200)을 맞춘다(S16). 사용자가 결정 키를 누르면, 로그인 처리부(126)가 패스 코드 입력 화면을 생성하고, 사용자로부터 입력된 패스 코드가 올바르면(S18), 그 사용자를 시스템에 로그인시킨다(S20).
입력 접수부(104)가, 기능 버튼(80)의 누름에 의한 로그인 요구가 아니라(S10의 N), 메인 전원 버튼(20)의 온에 따른 로그인 요구, 또는 마이크(108) 경유로의 로그인 요구를 접수한 경우(S22의 Y), 생체 인증부(140)가, 카메라(7)의 촬상 화상에 포함되는 얼굴 화상이 등록 사용자 정보 보유부(150)에 보유된 복수의 얼굴 화상의 하나인지 판정하고, 그러할 경우에 그 등록 사용자를 특정한다(S24). 카메라 화상 생성부(124)는 카메라(7)의 촬상 화상을 출력 장치(4)에 로그인 화면으로서 표시한다(S26). 로그인 처리부(126)는 촬상 화상에 포함되는 사용자의 얼굴 화상의 근방에, 소정의 얼굴 프레임(202)을 표시하고(S28), 사용자가 얼굴 프레임(202) 내로 얼굴을 움직이면 로그인 결정 동작으로서 접수한다. 그 후, 로그인 처리부(126)가 패스 코드 입력 화면을 생성하고, 사용자로부터 입력된 패스 코드가 올바르면(S18) 그 사용자를 시스템에 로그인시킨다(S20). 또한 메인 전원 버튼(20)의 누름 조작도 되지 않을 경우에는(S22의 N) 로그인 처리는 실행되지 않는다.
이상과 같이, 정보처리장치(10)는 2종류의 로그인 처리를 실행한다. 기능 버튼(80)의 누름에 의해 실행되는 로그인 처리(1)는, 사용자와 입력 장치(6)를 대응 짓는 것을 하나의 특징으로 하고 있는데, 또 다른 특징으로서 카메라(7)의 촬상 화상을 사용자에게 제시하지 않는다. 즉 정보처리장치(10)는 사용자에 의식시키지 않고 촬상 화상을 사용한 얼굴 인증 처리를 행하는 것으로 하고 있다. 한편, 메인 전원 버튼(20)의 누름에 의해 실행되는 로그인 처리(2)에서는, 사용자에게 명시적으로 카메라(7)의 촬상 화상이 로그인 화면으로서 제시된다. 즉 사용자에 대하여 얼굴 인증 처리가 행해지고 있는 것이 암묵적으로 나타나며, 이 경우에는 도 7(a)에 나타내는 선택 화면은 사용자에게 제시되지 않는다. 이와 같이 정보처리장치(10)는, 로그인 처리의 종류에 따라, 사용자가 직관적으로 이해하기 쉬운 다른 사용자 인터페이스를 제공하는 것으로 사용자의 간이한 로그인 동작을 지원하고 있다.
이상에서, 본 발명을 실시예를 근거로 설명하였다. 이 실시예는 예시이며, 그들의 각 구성 요소나 각 처리 프로세스의 조합에 다양한 변형예가 가능한 것, 또한 그러한 변형예도 본 발명의 범위에 있는 것은 당업자에게 이해되는 바이다.
본 발명은 정보처리기술의 분야에 이용할 수 있다.
1: 정보처리 시스템 4: 출력 장치
6: 입력 장치 7: 카메라
10: 정보처리장치 20: 메인 전원 버튼
38: 무선 통신 모듈 40: 유선 통신 모듈
50: 서브 시스템 60: 메인 시스템
80: 기능 버튼 85: 발광부
87: 적색 LED 88: 녹색 LED
89: 청색 LED 90: 무선 통신 모듈
91: 처리부 92: 메인 제어부
93: 입력 접수부 94: 발광 제어부
95: 3축 가속도 센서 96: 3축 자이로 센서
97: 구동 제어부 98: 진동자
100: 사용자 관리부 102: 통신부
104: 입력 접수부 106: 화상 취득부
108: 마이크 110: 발광색 결정부
120: 로그인 제어부 122: 선택 화상 생성부
124: 카메라 화상 생성부 126: 로그인 처리부
128: 사인인 처리부 140: 생체 인증부
142: 로그인 사용자 기억부 144: 사용자 감시부
150: 등록 사용자 정보 보유부 200: 포커스 프레임
202, 204: 얼굴 프레임

Claims (9)

  1. 정보처리장치로서,
    기기로부터의 접속 요구를 접수하여, 기기와 상기 정보처리장치를 접속하는 통신부와,
    촬상 장치로부터 촬상 화상을 취득하는 화상 취득부와,
    상기 정보처리장치에 등록된 사용자의 생체 정보를 보유하는 등록 사용자 정보 보유부와,
    촬상 화상에 포함되는 사용자의 생체 정보를 상기 등록 사용자 정보 보유부에 보유된 생체 정보와 비교하여, 촬상된 사용자가, 상기 정보처리장치에 등록된 사용자인지 판정하는 생체 인증부와,
    촬상된 사용자가 상기 정보처리장치에 등록된 사용자인 것이 판정된 후, 그 사용자의 로그인 처리를 행하는 로그인 제어부를 구비하고,
    상기 로그인 제어부는 촬상 화상에 포함되는 기기를 식별하는 정보와, 그 사용자를 특정하는 정보를 대응 지어 기억부에 기억하는 것을 특징으로 하는 정보처리장치.
  2. 제1항에 있어서,
    발광부를 가지는 기기에 대하여, 발광색을 결정하는 발광색 결정부를 더 구비하고,
    상기 로그인 제어부는, 촬상 화상에 포함되는 기기를 식별하는 정보로서, 상기 발광색 결정부에 의해 결정된 발광색 정보를 상기 기억부에 기억하는 것을 특징으로 하는 정보처리장치.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    촬상 화상에 포함되는 기기를 식별하는 정보와, 사용자를 특정하는 정보의 대응 관계를 감시하는 감시부를 더 구비하는 것을 특징으로 하는 정보처리장치.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 감시부는 대응 관계가 올바르지 않은 것을 판정하면, 그 판정 결과를 통지하는 것을 특징으로 하는 정보처리장치.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 로그인 제어부는, 상기 등록 사용자 정보 보유부에 보유된 복수의 등록 사용자를 특정하는 정보를 나열하여 배치한 선택 화상을 생성하고, 그 생성된 선택 화상에 있어서는, 기기의 결정 키가 조작되는 것만으로, 상기 생체 인증부에 의해 등록 사용자인 것이 판정된 사용자가 선택되도록 되어 있는 것을 특징으로 하는 정보처리장치.
  6. 정보처리장치로서,
    촬상 장치로부터 촬상 화상을 취득하는 화상 취득부와,
    상기 정보처리장치에 등록된 사용자의 정보를 보유하는 등록 사용자 정보 보유부와,
    사용자로부터 로그인 요구를 접수하는 접수부와,
    상기 접수부가 제1의 로그인 요구를 접수한 경우에, 상기 등록 사용자 정보 보유부에 보유된 복수의 등록 사용자를 특정하는 정보를 나열하여, 사용자가 자신을 특정하는 정보를 선택할 수 있는 선택 화상을 제1의 로그인 화면으로서 디스플레이에 표시하는 제1화상 생성부와,
    상기 접수부가 제2의 로그인 요구를 접수한 경우에, 촬상 화상을 제2의 로그인 화면으로서 디스플레이에 표시하는 제2화상 생성부를 구비하는 것을 특징으로 하는 정보처리장치.
  7. 컴퓨터에,
    기기로부터의 접속 요구를 접수하여, 기기와 상기 컴퓨터를 접속하는 기능과,
    촬상 장치로부터 촬상 화상을 취득하는 기능과,
    촬상 화상에 포함되는 사용자의 생체 정보를, 상기 컴퓨터에 등록된 사용자의 생체 정보를 보유하는 보유부에 보유된 생체 정보와 비교하여, 촬상된 사용자가 상기 컴퓨터에 등록된 사용자인지 판정하는 기능과,
    촬상된 사용자가 상기 컴퓨터에 등록된 사용자인 것이 판정된 후, 그 사용자의 로그인 처리를 행하는 기능을 실현하기 위한 프로그램으로서,
    로그인 처리를 행하는 기능은, 촬상 화상에 포함되는 기기를 식별하는 정보와, 그 사용자를 특정하는 정보를 대응 지어 기억부에 기억하는 기능을 포함하는 것을 특징으로 하는 프로그램.
  8. 컴퓨터에,
    촬상 장치로부터 촬상 화상을 취득하는 기능과,
    사용자로부터 로그인 요구를 접수하는 기능과,
    로그인 요구 접수 기능이 제1의 로그인 요구를 접수한 경우에, 상기 컴퓨터에 등록된 사용자의 정보를 보유하는 보유부에 보유된 복수의 등록 사용자를 특정하는 정보를 나열하여, 사용자가 자신을 특정하는 정보를 선택할 수 있는 선택 화상을 제1의 로그인 화면으로서 디스플레이에 표시하는 기능과,
    로그인 요구 접수 기능이 제2의 로그인 요구를 접수한 경우에, 촬상 화상을 제2의 로그인 화면으로서 디스플레이에 표시하는 기능을 실현하기 위한 프로그램.
  9. 제7항 또는 제8항에 기재된 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
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