KR20150040295A - 이미지에서의 인공 엣지들을 검출하기 위한 방법 및 장치 - Google Patents

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지보 첸
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톰슨 라이센싱
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Abstract

본 발명은 일반적으로 비디오 아티팩트들(artifacts)의 자동 검출에 관한 것이다. 본 발명은 생성된 인공 엣지 맵(artificial edge map)에 기초하여 STB 디코딩 에러로 인한 가시적인 아티팩트들을 갖는 이미지를 자동으로 검출하는 것에 관한 것이다. 특히, 본 애플리케이션은 가시적인 아티팩트들을 갖는 이미지를 검출하고 텍스쳐 (정상적인) 엣지들로부터 인공 엣지들을 식별하기 위한 방법을 교시한다. 본 시스템은 텍스쳐 엣지들이 종종 일부 다른 텍스쳐 엣지들과 함께 있는 동안 인공 엣지들이 로컬 영역에 가장 유효(significant)하다는 것을 식별한다.

Description

이미지에서의 인공 엣지들을 검출하기 위한 방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS TO DETECT ARTIFICIAL EDGES IN IMAGES}
본 발명은 일반적으로 비디오 아티팩트들의 자동 검출에 관한 것이다.
새로운 특징들 및 비용 절감들에 대한 거듭되는 소개와 더불어, 셋톱박스(STB)의 새로운 버젼들에 대한 타임투마켓(time to market)을 감소시키는 것은 상업적인 성공에 대단히 중요하다. 기능들 및 안정성을 테스트하기 위해 스트레스 테스트들과 같은 검증(validation) 테스트들이 디바이스에 대해 수행되어야 한다. 검증 테스트들은 이 타임투마켓의 큰 부분을 차지하기 때문에, 검증 시간에서의 감소는 제품의 상업적인 성공에 기여할 것이다.
스트레스 테스트는 새로운 STB의 성능을 테스트하기 위해 온도 또는 습도와 같은 상이한 조건들 하에 장기간에 걸쳐 동작되는 검증 테스트들 중 하나이다. 테스트들은 장기간에 걸쳐 동작되기 때문에, 가시적인 아티팩트(artifact)가 화면에 발생했는지 여부를 결정하기 위해 앉아서 디스플레이를 바라보는 것은 개발자에게 실용적이지 않다. 그러나, 개발자들은 디버깅 및 제품 향상을 위해 그러한 아티팩트들을 기록할 필요가 있다.
이제 도 1을 참조하면, 가시적인 아티팩트들을 포함하는 2개의 대표적인 이미지가 도시된다(100). 우측 이미지(120)는 STB에 의해 디스플레이될 때의 가시적인 아티팩트들을 갖는 이미지이다. 좌측 이미지는 종래의 기술 방법에 따라 자동으로 검출된 가시적인 아티팩트들을 도시하는 이미지 엣지 맵(110)이다. 도(110)에 도시된 대부분의 가시적인 아티팩트들은 수평 또는 수직 엣지들이라서, 대부분의 기존의 방법들은 수직/수평 엣지들을 체크하여 아티팩트들을 검출한다. 그러나 그들은 엣지들의 방향 및 길이만을 고려했기에, 다수의 텍스쳐 엣지들이 인공 엣지들로 잘못 식별되게 한다. 거짓 양성들(false positives)의 수를 감소시키기 위해, 인공 엣지들은 매크로 블록(MB)의 경계들에 존재하는 것으로 가정하고 그곳에 있는 엣지들만을 체크한다. 그러나 일부 경우들에서 이 가정은 참이 아니다. 예를 들어, 모션 보상 또는 스케일링으로 인해, 인공 엣지들의 위치가 MB 경계들과 정렬되지 않을 수 있다. 따라서, 상기 언급된 문제들을 피하면서 그러한 프레임들을 자동으로 검출하고 검증 프로세스를 매우 빠르게 할 수 있는 자동화된 프로세스를 갖는 것이 바람직할 것이다.
본 발명의 일 측면에 따른 장치가 개시된다. 예시적인 실시예에 따라, 장치는, 이미지를 수신하기 위한 입력부, 복수의 이웃하는 픽셀들을 갖는 각각의 복수의 픽셀들을 가중함으로써 상기 이미지 내의 상기 각각의 복수의 픽셀들에 대한 엣지 값을 생성하고, 상기 복수의 엣지 값들이 제1 임계치를 초과하는 경우에 제1 연속 엣지 값을 생성하고, 상기 제1 연속 엣지를 둘러싸는 영역에 제2 연속 엣지가 존재하는지를 결정하고, 상기 제2 연속 엣지가 존재하지 않다는 결정에 응답하여 아티팩트의 표시를 생성하기 위한 프로세서, 및 상기 표시를 사용자에게 디스플레이하기 위한 디스플레이를 포함한다.
본 발명의 다른 측면에 따라, 비디오 프레임 또는 스트림에서의 가시적인 아티팩트들을 검출하기 위한 방법이 개시된다. 예시적인 실시예에 따라, 본 방법은, 이미지를 수신하는 단계, 복수의 이웃하는 픽셀들을 갖는 각각의 복수의 픽셀들을 가중함으로써 상기 각각의 복수의 픽셀들에 대한 엣지 값을 생성하는 단계, 상기 복수의 엣지 값들이 제1 임계치를 초과하는 경우에 제1 연속 엣지 값을 생성하는 단계, 상기 제1 연속 엣지를 둘러싸는 영역에 제2 연속 엣지가 존재하는지를 결정하는 단계, 및 상기 제2 연속 엣지가 존재하지 않다는 결정에 응답하여 아티팩트의 표시를 생성하는 단계를 포함한다.
이 발명의 상기 언급된 및 다른 특징들과 장점들, 그리고 그들을 달성하는 방식은 더 명확해질 것이고, 본 발명은 첨부 도면과 함께 다음 본 발명의 실시예들의 설명을 참조하여 더 잘 이해될 것이다.
도 1은 인공 엣지 아티팩트들을 포함하는 2개의 예시적인 이미지들을 보여주는 도면이다.
도 2는 본 발명의 예시적인 실시예에 따른 방법을 보여주는 흐름도이다.
도 3은 본 발명의 예시적인 실시예에 따른 픽셀 맵 및 엣지 픽셀 맵을 도식적으로 예시하는 도면이다.
도 4는 본 발명의 예시적인 실시예에 따른 로컬 영역에서의 연속 엣지들의 결정에 대한 도식적인 표현을 보여주는 도면이다.
도 5는 본 발명의 예시적인 실시예에 따라 수동적으로 추가된 유효 엣지(significant edge)를 갖는 예시적인 이미지를 보여주는 도면이다.
도 6은 본 발명의 예시적인 실시예에 따라 긴 엣지의 도식적인 표현을 보여주는 도면이다.
도 7은 본 발명의 예시적인 실시예에 따른 방법을 구현하기 위한 장치를 보여주는 도면이다.
본 명세서에서 설명된 예들은 본 발명의 바람직한 실시예들을 예시하고, 그러한 예들은 어느 방식으로도 본 발명의 범위를 제한하는 것으로서 해석되어서는 안된다.
본 발명의 특징들 및 장점들은 예의 방식으로 주어진 다음 설명으로부터 더 명확해질 것이다. 본 발명의 일 실시예는 집적 회로 내에 포함될 수 있다. 본 발명의 다른 실시예는 회로를 형성하는 개별 엘리먼트들을 포함할 수 있다. 본 명세서에서 나타낸 예들은 본 발명의 바람직한 실시예를 예시하고, 그러한 예들은 어느 방식으로도 본 발명의 범위를 제한하는 것으로서 해석되어서는 안된다.
본 애플리케이션의 예시적인 실시예의 시스템은, 생성된 인공 엣지 맵에 기초하여 STB 디코딩 에러로 인한 가시적인 아티팩트들을 갖는 이미지들을 검출하기 위한 방법 및 시스템을 교시한다. 그러한 가시적인 아티팩트들은 또한 유사한 특징들을 갖기 때문에, 본 시스템은 압축(블록키니스(blockiness)) 또는 패킷 손실로 인한 인공 엣지들을 검출하는 등의 다른 애플리케이션들을 위해 이용될 수 있다. 특히, 본 애플리케이션은 도 1에 보이는 것들과 같은 가시적인 아티팩트들을 갖는 이미지들을 검출하고, 텍스쳐 (정상적인) 엣지들로부터 인공 엣지들을 식별하기 위한 방법을 교시한다. 본 시스템은, 흔히 텍스쳐 엣지들이 일부 다른 텍스쳐 엣지들과 함께 있는 동안 인공 엣지들이 로컬 영역에서 가장 유효하다는 것을 식별한다.
텍스쳐 엣지들로부터 인공 엣지들을 구별하기 위해, 본 시스템은 로컬 영역에서의 엣지들 간의 관계를 이용함으로써 텍스쳐 엣지들로부터 인공 엣지들을 식별하는 것을 고려한다. 시스템은 또한, 모든 픽셀들에 걸쳐있는 검출된 인공 엣지들의 비율이 임계치보다 높은지 여부를 결정하여, 이미지가 가시적인 아티팩트들을 갖는지 여부를 결정하는 것을 고려한다. 만약 그렇다면, 그 이미지는 가시적인 아티팩트들을 갖는 이미지로서 표시된다. 이 방법의 추가 장점은 압축 또는 패킷 손실로 인한 다른 아티팩트들을 검출하기 위해 확장될 수 있다는 것이다.
제안된 방법의 예시적인 실시예는 8-비트 깊이 이미지들/비디오들에 이용된 것으로서 설명되고, 관련된 파라미터들 또는 임계치들은 모두 8-비트 깊이 이미지들/비디오들에 대하여 설정된다. 이 방법 및 장치는 10-비트 깊이 또는 12-비트 깊이 이미지/비디오와 같은 다른 애플리케이션에 이용될 수 있고, 그에 따라 관련된 파라미터들 및 임계치들이 조정될 필요가 있다.
이제 도 2를 참조하면, 인공 엣지 맵을 어떻게 생성하는지에 대한 흐름도가 도시된다. 입력부에서, 본 시스템은 YUV 포맷(210) 등으로 이미지를 수신하고, 그 시스템 출력은 인공 엣지 맵(280)이다. 이 흐름도는 수직의 인공 엣지 맵을 얻기 위한 프로세스를 나타낸다. 수평의 인공 엣지 맵은 동일한 방식으로 생성될 수 있다.
프로그램 이미지가 수신되면(210), 예를 들어, 텍스쳐 엣지들 및 인공 엣지들과 같은 이미지에서의 모든 엣지들을 표시하도록 진행한다. 이미지 내의 모든 픽셀에 대하여, 이미지의 상단 경계, 우측 경계 또는 하단 경계에 픽셀(i, j)이 있는 경우에, 엣지 값 Eij은 0과 동일하게 된다. 그렇지 않다면, 엣지 값은 이웃하는 핏셀들 간의 가중된 차이와 동일하게 된다.
Figure pct00001
이제 도 3을 참조하면, 상기 수학식이 도식적으로 예시되는데, Eij는 i번째 행과 j번째 열에서의 픽셀의 엣지 값이고, Iij는 i번째 행과 j번째 열에서의 픽셀의 휘도(luminance) 값이다. 이미지의 우측 경계, 상단 경계 또는 하단 경계에 있는 픽셀들에 대하여, Ii-1,j+1 또는 Ii+1,j+1은 존재하지 않는다. 이러한 경우에, 그들의 엣지 값들은 0으로 설정된다.
도 2의 방법을 다시 보면, 엣지 맵이 결정된(220) 이후에, 연속 엣지 맵이 결정된다(230). 연속 엣지, 즉, Ei-m,j부터 Ei+n,j까지의 엣지 값들의 의미는 임계치보다 높은 모든 엣지 값들이 도 3에 예시된 바와 같이 있다는 것이다. 이러한 엣지 값들은 연속 엣지를 형성한다. 연속 엣지의 길이는 엣지 값들의 수(즉, m+n)로서 정의된다. 사람의 눈으로 의식하게 될 인공 엣지를 위해서는, 연속 엣지가 존재해야 하고 그 길이는 임계치보다 높아야 한다. 따라서, 이 단계에서 우리는 연속 엣지들을 유지하고 분리된 엣지들을 제거한다. 연속 엣지 값 Cij는, 그 길이가 T2보다 큰 연속 엣지에 속하는 경우에 Eij와 동일하게 된다. 그렇지 않다면, 그것은 0으로 설정되는데, 즉, 연속 엣지의 길이가 T2보다 작은 경우에 연속 엣지에서의 모든 Cij는 0으로 설정될 것이다.
Figure pct00002
T1 및 T2는 2개의 미리 정의된 임계치들이다. 사용자들 또는 제조자들은 상이한 애플리케이션들에 대하여 선택적으로 임계치들을 변경할 수 있다(260). 예를 들어, 도 1의 이미지를 수신하는 STB의 스트레스 테스트에 있어서, 대부분의 인공 엣지들의 그래디언트 및 길이를 고려하면, T1 및 T2는 12와 6으로 각각 설정될 수 있다.
그 다음, 연속 엣지 맵으로부터 유효 엣지 맵(240)이 결정된다. 텍스쳐 엣지들은 종종 일부 다른 동일한 레벨 텍스쳐 엣지들을 갖는 로컬 영역에 집중되는 한편, 종종 인공 엣지들이 다른 이웃하는 텍스쳐 엣지들보다 더 두드러진다. 로컬 영역에서 엣지 값을 비교하여, 텍스쳐 엣지들이 인공 엣지들로부터 구별되게 된다. 이러한 기준들을 이용하여, 인공 엣지들을 유지하면서 대부분의 텍스쳐 엣지들이 제거될 수 있다.
이제 도 4를 참조하면, 로컬 영역에서의 연속 엣지들의 결정이 도시된다. Ci-m,j부터 Ci+n,j까지의 연속 엣지 값들은 이전에 계산된다(도 2, 230). 로컬 영역의 사이즈는 설계 조건에 따라 결정된다. 이 예시적인 실시예에서, 도시된 로컬 영역(410)은 m+n개의 행들 및 7개의 열들을 포함하고 음영 부분으로 도시된다. 로컬 영역의 높이는 연속 엣지 값에 의해 결정된다. Ci-m,j부터 Ci+n,j까지의 모든 값들은 0이 되어서는 안되는 것이 요구된다. 또한, Ci-m-1,j 및 Ci+n+1,j가 존재하는 경우에(즉, Ci-m,j가 상단에 있지 않고 Ci+n,j가 하단에 있지 않음) 그들은 반드시 0이 되어야 한다. 로컬 영역의 폭은 7이다(좌측에 3개의 열들 및 우측에 3개의 열들).
로컬 영역에 연속 엣지 값들이 눈에 띄는지 여부를 결정하기 위해, 먼저 Ci-m,j부터 Ci+n,j까지의 평균 엣지 값이 계산된다.
Figure pct00003
는 연속 엣지에서의 모든 Cij에 대한 평균이다. 여기서 연속 엣지는 연속 엣지 값이 0이 아닌 다중 이웃 픽셀들을 의미한다.
Figure pct00004
다음으로 로컬 영역에서 모든 열에 대해 임계치보다 높은 모든 엣지 값들의 평균을 구함으로써 평균 값이 계산된다. 여기서, T3는 텍스쳐 엣지에 대한 임계치이다. 예시적인 실시예에서, 그 값은 5이다. 하나의 열에서 모든 엣지 값들이 T3보다 작다면, 평균 엣지 값은 0으로 설정된다.
Figure pct00005
는 j+d번째 열에서의 선택된 픽셀들의 엣지 값에 대한 평균이다. 여기서, 연속 엣지 값을 체크하지 않지만, 엣지 값은 체크한다는 것에 주목하자. j+d번째 열에서, i-m부터 i+n까지의 행에 있어서 엣지 값이 T3보다 큰 경우에만 평균 계산에 포함된다.
Figure pct00006
최종적으로, 계산된 2개의 평균 값들이 비교된다. 동일한 레벨에 엣지가 존재한다면, Ci-m,j부터 Ci+n,j까지의 모든 연속 엣지 값들은 0으로 설정된다. 로컬 영역에서의 모든 6개의 열들에 대해, 이하 수학식에서의 상부 조건이 만족되지 않는다면, 이것은 Ci-m,j부터 Ci+n,j까지의 연속 엣지가 로컬 영역에 가장 유효하다는 것을 의미하게 되고, 연속 엣지 값들이 유지되어진다. 여기서, α는 연속 엣지의 유효도(significance)를 정의하기 위한 파라미터이다. 그것의 디폴트 값은 0.6이다. Vi+k,j는 유효 엣지 맵이 결정된(240) 이후의 엣지 값이다. 여기서, 6개의 이웃하는 열들을 하나씩 체크하여, 한 열의
Figure pct00007
가 조건을 만족하는 경우에만 Vi+k,j(k는 -m부터 n)가 0으로 설정된다.
Figure pct00008
유효 엣지 맵이 결정된(240) 이후에, 대부분의 텍스쳐 엣지들이 제거되었다. 예시적인 방법에서 선택적인 다음 단계에서는, 특정 경우가 진행된다. 이제 도 5를 참조하면, 이미지의 좌측 하단에 주석이 수동으로 추가된다. 그 엣지는 또한 로컬 영역에 유효하기 때문에, 이전 계산에서 그 엣지들이 유지되었다. 그러나 우리의 애플리케이션에 있어서, 의도적으로 적용된 연속 엣지들이 아니라, STB 디코딩 에러로 인한 아티팩트들의 위치를 파악하는 것이 바람직하다. 이 종류의 엣지의 다른 예는 HD 16:9 스크린에 디스플레이되는 4:3 이미지의 좌우측에서의 블랙 엣지들일 수 있다.
이 타입의 엣지는 이미지에 가끔씩만 존재해서, 엣지의 길이가 충분히 긴 경우에만 최종 결과에 일부 영향을 미칠 수 있게 된다. 따라서, 시스템은 미리 결정된 임계치보다 길이가 더 큰 엣지만을 체크할 것이다. 예를 들어, 예시적인 실시예에서, 임계치는 17로 설정될 수 있다. STB 디코딩 에러로 인해 인공 엣지가 17보다 길다면, 인공 엣지가 한 MB를 초과했기 때문에 그에 따라 그것은 매우 강한 아티팩트가 되고, 종종 MB의 다른 측에 또 다른 대응하는 인공 엣지가 존재하게 된다.
관측에 기초하여, 이러한 종류의 엣지들은 그에 대응하는 엣지들을 체크함으로써 식별되고 제거될 수 있다. 이제 도 6을 참조하면, Vi-m,j부터 Vi+n,j까지의 연속 엣지가 긴 엣지인 경우에(Vi-m,j부터 Vi+n,j까지의 모든 엣지 값들이 0이 아니고 m+n>17), Vi-m,j-16부터 Vi+n,j-16까지의 엣지 값들이 체크된다. j-16에 대응하는 엣지가 존재한다면, Vi-m,j부터 Vi+n,j까지의 엣지 값들이 유지된다. 여기서, Nnonzero는 Vi-m,j-16부터 Vi+n,j-16까지의 0이 아닌 엣지 값들의 수이다. 조건이 만족되지 않는다면, 동일한 방식으로 Vi-m,j+16부터 Vi+n,j+16까지의 엣지 값들에 대한 또 다른 체크가 수행된다. j-16 또는 j+16에서 보다 길이가 더 큰 엣지가 존재하는 경우에만, Vi-m,j부터 Vi+n,j까지의 엣지 값들이 유지되고, 그렇지 않다면 Vi-m,j부터 Vi+n,j까지의 모든 엣지 값들은 0으로 설정된다.
Figure pct00009
인공 엣지 맵이 생성된 이후에, 그것은 상이한 애플리케이션들에 이용될 수 있다. 예를 들어, STB 디코딩 에러로 인한 가시적인 아티팩트들을 갖는 이미지를 검출하는데 이용된다(도 1 참조).
먼저 모든 픽셀들에 대한 인공 엣지들의 비율이 계산된다.
Figure pct00010
여기서 r은 비율이고, Nv 및 Nt는 각각 0이 아닌 엣지 값들의 수와 픽셀들의 총 수이다.
계산된 비율은 미리 결정된 임계치 T4와 비교된다. r≥T4인 경우에, 이미지는 가시적인 아티팩트를 갖는 것으로 표시되고, 그렇지 않다면 가시적인 아티팩트를 갖지 않는 것으로 표시된다. 상이한 콘텐츠 또는 상이한 시나리오들에 대하여 T4는 사용자들에 의해 선택적으로 변경될 수 있다. 이 예시적인 실시예에 있어서, 디폴트 값은 0.001이다.
이제 도 7을 살펴보면, 본 발명을 구현하기 위한 이미지 프로세싱 장치를 포함하는 시스템이 도시된다(700). 이미지 프로세싱 장치(705)는 셋톱박스(710) 등으로부터 이미지를 수신하기 위한 입력부(730)를 포함한다. 입력부(730)로부터 케이블(720) 또는 유사한 전송 매체를 통해 이미지가 결합된다. 이미지는 입력부(730)로부터 프로세서(740)로 결합된 것들이다. 이전에 설명된 바와 같은 이미지 맵을 생성하기 위해 이미지를 프로세싱하도록 프로세서(740)가 동작한다. 일단 이미지 맵이 생성되면, 사용자에 의한 검사를 위해 디스플레이될 수 있다. 대안으로, 이미지 맵은 저장 매체(760) 상에 저장될 수 있고, 이미지 맵의 존재 및 바람직하지 않은 아티팩트의 존재와 같은 것에 연관된 임의의 품질들을 나타내는, LED 또는, 예를 들어, 텍스트 로그 또는 메세지와 같은 표시가 만들어질 수 있다. 또한, 사용자 인터페이스(750)는 이전에 설명된 바와 같은 임계치들의 입력 또는 다른 테스트 특성들을 용이하게 하도록 제공될 수 있다. 이 사용자 인터페이스(750)는 터치 스크린 또는 키보드 형태일 수 있다.
본 명세서에서 설명된 바와 같이, 본 발명은 이미지에서의 가시적인 아티팩트들을 검출하기 위한 구조 및 프로토콜을 제공한다. 이 발명은 바람직한 설계를 갖는 것으로서 설명되었지만, 본 발명은 또한 이 개시의 의미와 범위 내에서 수정될 수 있다. 그에 따라, 이 애플리케이션은 그것의 일반적인 원리를 이용하는 본 발명의 임의의 변형들, 이용들, 또는 적용들을 다루는 것으로 의도된다. 또한 이 애플리케이션은, 이 발명과 관련된 기술 및 첨부 청구항들의 제한들 내에 있는 기술에서의 알려진 또는 종래의 관행 내에서 시작되는 것으로서, 본 개시로부터 출발하는 그러한 것들을 다루는 것으로 의도된다.

Claims (12)

  1. 방법으로서,
    이미지를 수신하는 단계;
    복수의 이웃하는 픽셀들을 갖는 각각의 복수의 픽셀들을 가중함으로써 상기 각각의 복수의 픽셀에 대한 엣지 값을 생성하는 단계;
    상기 복수의 엣지 값들이 제1 임계치를 초과하고 다수의 연속적인 엣지 값들이 제2 임계치를 초과하는 경우에, 제1 연속 엣지를 생성하는 단계;
    상기 제1 연속 엣지를 둘러싸는 영역에 제2 연속 엣지가 존재하는지를 결정하는 단계; 및
    상기 제2 연속 엣지가 존재하지 않다는 결정에 응답하여 아티팩트의 표시를 생성하는 단계
    를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 아티팩트의 표시를 생성하는 단계는, 상기 제1 연속 엣지 값이 제3 임계치를 길이에서 초과하는지를 결정하고, 상기 제1 연속 엣지 값이 상기 제3 임계치를 길이에서 초과하지 않다는 결정에 응답하여 아티팩트의 표시를 생성하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 제1 임계치는 이웃하는 픽셀들 간의 미리 결정된 가중된 차이인, 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 제2 임계치는 상기 제1 임계치를 초과하는 연속적인 엣지 값들의 미리 결정된 수인, 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 제3 임계치는 상기 제2 임계치보다 큰 연속적인 엣지 값들의 미리 결정된 수인, 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    휘도(luminance) 값은 각각의 픽셀 또는 복수의 픽셀들에 대해 결정되는, 방법.
  7. 장치로서,
    이미지를 수신하기 위한 입력부;
    복수의 이웃하는 픽셀들을 갖는 각각의 복수의 픽셀들을 가중함으로써 상기 이미지 내의 상기 각각의 복수의 픽셀들에 대한 엣지 값을 생성하고, 상기 복수의 엣지 값들이 제1 임계치를 초과하고 복수의 연속적인 엣지 값들이 제2 임계치를 초과하는 경우에 제1 연속 엣지 값을 생성하고, 상기 제1 연속 엣지를 둘러싸는 영역에 제2 연속 엣지가 존재하는지를 결정하고, 상기 제2 연속 엣지가 존재하지 않다는 결정에 응답하여 아티팩트의 표시를 생성하기 위한 프로세서; 및
    상기 표시를 사용자에게 디스플레이하기 위한 디스플레이
    를 포함하는 장치.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 프로세서는 또한, 상기 제1 연속 엣지 값이 제3 임계치를 길이에서 초과하는지를 결정하고, 상기 제1 연속 엣지 값이 상기 제3 임계치를 길이에서 초과하지 않다는 결정에 응답하여 아티팩트의 표시를 생성하기 위해 동작하는, 장치.
  9. 제7항에 있어서,
    상기 제1 임계치는 이웃하는 픽셀들 간의 미리 결정된 가중된 차이인, 장치.
  10. 제7항에 있어서,
    상기 제2 임계치는 상기 제1 임계치를 초과하는 연속 엣지 값들의 미리 결정된 수인, 장치.
  11. 제7항에 있어서,
    상기 제3 임계치는 상기 제2 임계치보다 큰 연속 엣지 값들의 미리 결정된 수인, 장치.
  12. 제7항에 있어서,
    휘도 값은 각각의 픽셀 또는 복수의 픽셀들에 대해 결정되는, 장치.
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