KR20150036180A - Retail training application - Google Patents
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Abstract
활동 센서(activitiy sensor)들을 포함하는 제품들을 홍보하는데 사용될 수 있는 시스템 및 방법들이 제공된다. 사용자들은 물리적 활동들을 수행하는 동안 서로 경쟁하도록 촉구된다. 물리적 활동들은 부착되거나 내장된 센서들을 포함하는 제품들을 착용하고 수행된다. 센서들에 의해 생성된 데이터는 리더보드(leaderboard)를 생성하는데 사용된다. 리더보드는 판매를 위해 제공된 제품들에 가깝게 상점 내에 디스플레이될 수 있다.Systems and methods are provided that can be used to promote products that include activity sensors. Users are urged to compete with each other while performing physical activities. Physical activities are performed by wearing products that include attached or embedded sensors. The data generated by the sensors is used to create a leaderboard. Leaderboards can be displayed within a store close to the products provided for sale.
Description
본 출원은 2012년 6월 29일에 출원되고, 발명의 명칭이 "Retail Training Application"인 미국 특허출원 제13/538,832호에 대한 우선권을 주장하며, 그 내용은 전체적으로 참조로서 통합되어 그 일부로 형성된다.This application claims priority to U.S. Patent Application No. 13 / 538,832, entitled " Retail Training Application, " filed on June 29, 2012, the content of which is incorporated by reference in its entirety and made into a part thereof .
운동 및 피트니스는 점차 인기를 얻고 있고, 이러한 활동들로부터의 이점들은 널리 알려져 있다. 다양한 타입의 기술들이 피트니스 및 다른 운동 활동들에 통합되어 왔다. 예를 들어, MP3 또는 다른 오디오 플레이어, 라디오, 휴대용 텔레비전, DVD 플레이어, 또는 다른 비디오 재생 디바이스, 시계, GPS 시스템, 만보기(pedometer), 모바일 전화, 페이저(pager), 비퍼(beeper) 등과 같은 폭넓고 다양한 휴대용 전자 디바이스들이 피트니스 활동에 사용하기 위해 이용가능할 수 있다. 다수의 피트니스 매니아 또는 운동 선수들은 즐거움을 누리기 위해, 성과 데이터를 제공하기 위해, 또는 다른 사람과의 만남을 위해 운동하거나 트레이닝할 때 이들 디바이스 중 하나 이상을 이용한다. 이러한 사용자들은 또한 이들의 운동 활동들 및 이와 관련된 메트릭들을 기록하는 것에 대한 관심을 나타내었다. 따라서, 운동 성과 정보(athletic performance information)를 검출, 저장, 및/또는 송신하기 위해 다양한 센서들이 사용될 수 있다. 그러나, 종종, 외부와 단절된 상태에서 또는 전체 운동 활동에 기반하여 운동 성과 정보가 제시된다. 운동하는 사람들은 이들의 워크아웃에 대한 추가 정보를 획득하는데 관심이 있을 수 있다.Exercise and fitness are becoming increasingly popular, and the benefits from these activities are well known. Various types of techniques have been incorporated into fitness and other athletic activities. Such as MP3 or other audio players, radios, portable televisions, DVD players or other video playback devices, watches, GPS systems, pedometer, mobile phones, pagers, beeper, A variety of portable electronic devices may be available for use in fitness activities. Many fitness enthusiasts or athletes use one or more of these devices to enjoy, to provide performance data, or to exercise or train for an encounter with another person. These users also expressed interest in recording their athletic activities and their associated metrics. Thus, various sensors may be used to detect, store, and / or transmit athletic performance information. Often, however, the motor performance information is presented based on the disconnected state from the outside, or based on the total motor activity. Athletes may be interested in gaining additional information about their workouts.
다음은 예시적인 실시예들의 근본적인 이해를 제공하기 위해 예시적인 양태의 일반적인 요약을 제시한다. 이러한 요약은 광범위한 개요가 아니다. 본 발명의 핵심 또는 중요 요소들을 식별하거나 본 발명의 범위를 기술하는 것을 의도하지 않는다. 다음의 요약은 이하 제공되는 더 상세한 설명의 서두로서 일반적인 형태로 단순히 본 발명의 일부 개념을 제시한다.The following presents a general summary of exemplary embodiments in order to provide a basic understanding of the exemplary embodiments. This summary is not a broad overview. It is not intended to identify key or critical elements of the invention or to delineate the scope of the invention. The following summary merely presents some concepts of the present invention in its general form as a prelude to the more detailed description that is presented below.
하나 이상의 양태들은 운동 세션 동안에 사용자의 성과 메트릭들을 추적하기 위한 시스템들, 장치들, 컴퓨터 판독 가능 매체, 및 방법들을 설명한다.One or more aspects describe systems, devices, computer-readable media, and methods for tracking performance metrics of a user during a workout session.
일부 예시적인 양태에서, 시스템들, 장치들, 컴퓨터 판독 가능 매체, 및 방법들은 사용자 속성을 명시한 입력을 프로세싱하고, 사용자 속성에 기반하여 성과 존을 조절하고, 가속도계(accelerometer)와 힘 센서(force sensor) 중 적어도 하나에 의해 생성된 데이터를 수신하고, 데이터가 성과 존 내에 있는지 여부를 결정하고, 이러한 결정을 출력하도록 구성될 수 있다.In some illustrative aspects, systems, devices, computer-readable media, and methods may be configured to process inputs that specify user attributes, adjust the performance zone based on user attributes, and provide an accelerometer and force sensor ), Determining whether the data is within the performance zone, and outputting such a determination.
일부 예시적인 양태에서, 시스템들, 장치들, 컴퓨터 판독가능 매체들, 및 방법들은 사용자가 운동 동작을 수행할 때 센서(예를 들어, 가속도계, 힘 센서, 온도 센서, 심박수 모니터(heart rate monitor) 등)에 의해 생성된 데이터를 수신하는 단계 및 이 데이터를 복수의 플레이 스타일의 비교 데이터와 비교하여 이 데이터와 가장 가깝게 매칭되는 플레이 스타일들 중 특정 플레이 스타일을 결정하는 단계를 포함할 수 있다.In some illustrative aspects, systems, devices, computer-readable media, and methods may include sensors (e.g., accelerometers, force sensors, temperature sensors, heart rate monitors, Etc.), and comparing the data to comparison data of a plurality of play styles to determine a particular play style of play styles that most closely matches the data.
일부 예시적인 양태에서, 시스템들, 장치들, 컴퓨터 판독가능 매체들, 및 방법들은 복수의 운동 태스크들의 성과 중에 체중 분포를 표시하는 힘 센서에 의해 생성된 데이터를 수신하고, 운동 태스크의 성공적인 완료를 표시하는 제1 입력을 프로세싱하는 단계, 제1 입력 이전 시간에서의 제1 체중 분포를 운동 태스크의 성공적인 완료와 연관시키는 단계, 운동 태스크의 성공적이지 않은 완료를 표시하는 제2 입력을 프로세싱하는 단계, 및 제2 입력 이전 시간에서의 제2 체중 분포를 운동 태스크의 성공적이지 않은 완료와 연관시키는 단계를 포함한다.In some illustrative aspects, systems, devices, computer-readable media, and methods may be configured to receive data generated by a force sensor indicative of a weight distribution during performance of a plurality of motion tasks, Processing a first input indicative of an unsuccessful completion of a motive task, processing a first input indicative of an unsuccessful completion of the motive task, associating a first weight distribution at a first input previous time with a successful completion of the motive task, And associating a second weight distribution at a second input previous time with an unsuccessful completion of the motion task.
일부 예시적인 양태에서, 시스템들, 장치들, 컴퓨터 판독가능 매체들, 및 방법들은 일련의 이벤트를 수행하는 제1 사용자에 의해 측정된 가속도 및 힘 측정 데이터에 대응하는 시그니처 무브 데이터(signature move data)를 수신하는 단계, 일련의 이벤트를 수행하려고 시도하는 제2 사용자를 모니터링함으로써 가속도계와 힘 센서 중 적어도 하나로부터 플레이어 데이터를 수신하는 단계, 및 플레이어 데이터가 시그니처 무브 데이터와 얼마나 유사한지를 표시하는 유사성 메트릭을 생성하는 단계를 포함할 수 있다.In some illustrative aspects, systems, devices, computer-readable media, and methods may include signature move data corresponding to acceleration and force measurement data measured by a first user performing a series of events, Receiving player data from at least one of the accelerometer and the force sensor by monitoring a second user attempting to perform a series of events and receiving a similarity metric indicative of how similar the player data is to the signature move data And a step of generating the data.
일부 예시적인 양태에서, 시스템들, 장치들, 컴퓨터 판독가능 매체들, 및 방법들은 가속도계와 힘 센서 중 적어도 하나에 의해 생성된 데이터를 수신하는 단계, 이 데이터를 점프 데이터와 비교하여 이 데이터가 점프와 일치한다고 결정하는 단계, 이 데이터를 프로세싱하여 이륙(lift off) 시간, 착지 시간, 및 로프트(loft) 시간을 결정하는 단계, 로프트 시간에 기반하여 수직 도약(vertical leap)을 계산하는 단계를 포함할 수 있다.In some illustrative aspects, systems, devices, computer-readable media, and methods may include receiving data generated by at least one of an accelerometer and a force sensor, comparing the data to jump data, Processing the data to determine a lift off time, a landing time, and a loft time, calculating a vertical leap based on the loft time, can do.
그 밖의 양태 및 특징들이 본 개시 전반에 걸쳐 설명된다.Other aspects and features are described throughout this disclosure.
예시적인 실시예들을 이해하기 위해, 다음의 첨부 도면들을 참조하여 예시로서 설명될 것이다.
도 1a 및 도 1b는 예시적인 실시예들에 따른 퍼스널 트레이닝 시스템의 일례를 나타낸다.
도 2a 및 도 2b는 예시적인 실시예들에 따른 센서 시스템의 예시적인 실시예들을 나타낸다.
도 3a 및 도 3b는 예시적인 실시예들에 따른 적어도 하나의 센서와 연동하는 컴퓨터의 일례를 나타낸다.
도 4는 예시적인 실시예들에 따른 신발에 내장되고 이로부터 제거될 수 있는 포드 센서들(pod sensors)의 예들을 나타낸다.
도 5는 예시적인 실시예들에 따른 컴퓨터를 위한 예시적인 온-바디(on-body) 구성을 나타낸다.
도 6 내지 도 7은 예시적인 실시예들에 따른 컴퓨터를 위한 예시적인 다양한 오프-바디(off-body) 구성을 나타낸다.
도 8은 예시적인 실시예들에 따른 컴퓨터의 디스플레이 스크린에 의해 제시되는 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)의 예시적인 디스플레이를 나타낸다.
도 9는 예시적인 실시예들에 따른 사용자 선택을 위한 예시적인 성과 메트릭들을 나타낸다.
도 10 및 도 11은 예시적인 실시예들에 따라 센서들을 교정하는 일례를 나타낸다.
도 12는 예시적인 실시예들에 따른 세션에 관한 정보를 제시하는 GUI의 예시적인 디스플레이들을 나타낸다.
도 13은 예시적인 실시예들에 따른 세션 동안 사용자의 성과 메트릭에 대한 정보를 사용자에게 제공하는 GUI의 예시적인 디스플레이를 나타낸다.
도 14는 예시적인 실시예들에 따른 사용자의 가상 카드(vcard)에 대한 정보를 제시하는 GUI의 예시적인 디스플레이들을 나타낸다.
도 15는 예시적인 실시예들에 따른 사용자 프로파일을 제시하는 GUI의 예시적인 사용자 프로파일 디스플레이를 나타낸다.
도 16은 예시적인 실시예들에 따른 사용자에 대한 추가 정보를 제시하는 사용자 프로파일 디스플레이의 추가적인 예시를 나타낸다.
도 17 내지 도 20은 예시적인 실시예들에 따라 성과 메트릭들을 사용자에게 디스플레이하기 위한 GUI의 추가 예시적인 디스플레이들을 나타낸다.
도 21은 예시적인 실시예들에 따른 프리스타일 사용자 동작에 대한 정보를 제공하는 GUI의 예시적인 프리스타일 디스플레이들을 나타낸다.
도 22는 예시적인 실시예들에 따른 사용자 선택가능 트레이닝 세션들을 제시하는 예시적인 트레이닝 디스플레이들을 나타낸다.
도 23 내지 도 26은 예시적인 실시예들에 따른 예시적인 트레이닝 세션들을 나타낸다.
도 27 내지 도 30은 예시적인 실시예들에 따른 농구 슈팅 트레이닝 세션을 위한 GUI들을 위한 디스플레이 스크린들을 나타낸다.
도 31은 예시적인 실시예들에 따라 사용자에게 슈팅 마일스톤들(milestones)을 알려 주는 GUI의 예시적인 디스플레이를 나타낸다.
도 32는 예시적인 실시예들에 따라 사용자로 하여금 훈련(drill)을 수행하여 프로 운동 선수의 시그니처 무브를 모방하도록 촉구하는 GUI를 위한 예시적인 시그니처 무브 디스플레이들을 나타낸다.
도 33은 예시적인 실시예들에 따른 성과 메트릭들의 비교를 위해 다른 사용자들 및/또는 프로 운동 선수들을 검색하기 위한 GUI의 예시적인 디스플레이들을 나타낸다.
도 34 및 도 35는 예시적인 실시예들에 따라 사용자의 성과 메트릭들을 다른 개인들과 비교하기 위한 예시적인 디스플레이들을 나타낸다.
도 36은 예시적인 실시예들에 따라 물리적 활동을 수행하는 사용자를 모니터링하여 획득된 물리적 데이터가 성과 존 내에 있는지 여부를 결정하기 위한 예시적인 방법의 흐름도를 나타낸다.
도 37은 본 발명의 일 실시예에 따른 내장 또는 부착된 센서들을 갖는 제품들의 판매를 촉진하는데 사용될 수 있는 시스템을 나타낸다.
도 38은 본 발명의 일 실시예에 따른 내장 또는 부착된 센서들을 갖는 제품들의 판매를 촉진하는데 사용될 수 있는 방법을 나타낸다.To understand exemplary embodiments, reference will now be made by way of example with reference to the accompanying drawings, in which Fig.
Figures 1A and 1B illustrate an example of a personal training system in accordance with the illustrative embodiments.
2A and 2B illustrate exemplary embodiments of a sensor system according to exemplary embodiments.
Figures 3a and 3b illustrate an example of a computer that interacts with at least one sensor in accordance with exemplary embodiments.
Figure 4 shows examples of pod sensors that can be embedded in and removed from a shoe according to exemplary embodiments.
5 illustrates an exemplary on-body configuration for a computer in accordance with exemplary embodiments.
6-7 illustrate various exemplary off-body configurations for a computer in accordance with exemplary embodiments.
8 illustrates an exemplary display of a graphical user interface (GUI) presented by a display screen of a computer in accordance with exemplary embodiments.
9 illustrates exemplary performance metrics for user selection in accordance with exemplary embodiments.
10 and 11 illustrate an example of calibrating sensors according to exemplary embodiments.
12 illustrates exemplary displays of a GUI that presents information about a session in accordance with exemplary embodiments.
13 illustrates an exemplary display of a GUI that provides a user with information about a user ' s performance metric during a session according to exemplary embodiments.
Figure 14 illustrates exemplary displays of a GUI that present information about a user ' s vcard in accordance with exemplary embodiments.
15 shows an exemplary user profile display of a GUI that presents a user profile in accordance with the illustrative embodiments.
Figure 16 illustrates a further example of a user profile display that presents additional information for a user in accordance with exemplary embodiments.
17-20 illustrate additional exemplary displays of a GUI for displaying performance metrics to a user in accordance with exemplary embodiments.
Figure 21 illustrates exemplary freestyle displays of a GUI that provide information about freestyle user behavior in accordance with exemplary embodiments.
FIG. 22 illustrates exemplary training displays that present user-selectable training sessions in accordance with the illustrative embodiments.
23-26 illustrate exemplary training sessions in accordance with the illustrative embodiments.
Figures 27-30 illustrate display screens for GUIs for a basketball shooting training session in accordance with the illustrative embodiments.
31 illustrates an exemplary display of a GUI that informs the user of shooting milestones in accordance with exemplary embodiments.
32 illustrates exemplary signature move displays for a GUI that prompt a user to perform a drill to imitate a signature of a pro athlete according to exemplary embodiments.
33 illustrates exemplary displays of a GUI for searching other users and / or professional athletes for comparison of performance metrics in accordance with the illustrative embodiments.
Figures 34 and 35 illustrate exemplary displays for comparing a user's performance metrics with other individuals according to exemplary embodiments.
36 illustrates a flow diagram of an exemplary method for monitoring a user performing physical activity in accordance with exemplary embodiments to determine whether the acquired physical data is within the performance zone.
Figure 37 illustrates a system that can be used to facilitate the sale of products with embedded or attached sensors in accordance with one embodiment of the present invention.
Figure 38 illustrates a method that can be used to facilitate the sale of products with built-in or attached sensors in accordance with an embodiment of the present invention.
다양한 실시예들의 다음의 설명에서, 상세한 설명의 일부를 형성하며, 본 개시가 실시될 수 있는 다양한 실시예들이 예시로서 도시되어 있는 첨부 도면들을 참조한다. 본 개시의 사상 및 범위에서 벗어나지 않는 한 다른 실시예들이 활용될 수 있고, 구조적 또는 기능적 변형이 행해질 수 있다고 이해되어야 한다. 또한, 본 개시 내의 표제들은 본 개시의 제한적인 양태들로서 간주되지 않아야 한다. 본 개시의 이점을 갖는 당업자는 예시적인 실시예들이 예시적인 표제들로 제한되지 않는다는 점을 이해할 것이다.In the following description of the various embodiments, reference is made to the accompanying drawings, which form a part hereof, and in which is shown by way of illustration various embodiments in which the present disclosure may be practiced. It is to be understood that other embodiments may be utilized and structural or functional modifications may be made without departing from the spirit and scope of the disclosure. Also, the headings in this disclosure should not be construed as limiting aspects of the disclosure. Those skilled in the art having the benefit of this disclosure will appreciate that the exemplary embodiments are not limited to the exemplary headings.
Ⅰ. 예시적인 퍼스널 트레이닝 시스템Ⅰ. An exemplary personal training system
A. 예시적인 컴퓨팅 디바이스들A. Exemplary Computing Devices
도 1a는 예시적인 실시예들에 따른 퍼스널 트레이닝 시스템(100)의 일례를 나타낸다. 예시적인 시스템(100)은 컴퓨터(102)와 같은 하나 이상의 전자 디바이스를 포함할 수 있다. 컴퓨터(102)는 전화기, 뮤직 플레이어, 태블릿, 넷북, 또는 임의의 휴대용 디바이스와 같은 모바일 단말기를 포함할 수 있다. 다른 실시예들에서, 컴퓨터(102)는 셋톱 박스(STB), 데스크톱 컴퓨터, 디지털 비디오 레코더(들)(DVR), 컴퓨터 서버(들), 및/또는 임의의 다른 원하는 컴퓨팅 디바이스를 포함할 수 있다. 일정한 구성들에서, 컴퓨터(102)는 예를 들어 Microsoft® XBOX, Sony® Playstation, 및/또는 Nintendo® Wii 게이밍 콘솔과 같은 게이밍 콘솔을 포함할 수 있다. 당업자라면 이들은 설명 목적의 단순히 예시적인 콘솔로서 임의의 콘솔 또는 디바이스로 본 개시가 제한되지 않는다는 것을 이해할 것이다.FIG. 1A illustrates an example of a
도 1b를 잠시 돌아 보면, 컴퓨터(102)는 컴퓨팅 유닛(104)을 포함할 수 있고, 컴퓨팅 유닛(104)은 적어도 하나의 프로세싱 유닛(106)을 포함할 수 있다. 프로세싱 유닛(106)은 예를 들어, 마이크로프로세서 디바이스와 같은 소프트웨어 명령들을 실행하기 위한 임의의 타입의 프로세싱 디바이스일 수 있다. 컴퓨터(102)는 메모리(108)와 같은 다양한 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체를 포함할 수 있다. 메모리(108)는 RAM(110)과 같은 랜덤 액세스 메모리(RAM) 및/또는 ROM(112)과 같은 리드 온리 메모리(ROM)를 포함할 수 있지만, 이들로 제한되지 않는다. 메모리(108)는 EEPROM(electronically erasable programmable read only memory), 플래시 메모리 또는 다른 메모리 기술, CD-ROM, DVD(digital versatile disk), 또는 다른 광학 디스크 스토리지, 자기 저장 디바이스들, 또는 원하는 정보를 저장하는데 사용될 수 있고, 컴퓨터(102)에 의해 액세스될 수 있는 임의의 다른 매체 중 어느 하나를 포함할 수 있다.1B, the
프로세싱 유닛(106) 및 시스템 메모리(108)는 버스(114) 또는 대체 통신 구조물을 통해 하나 이상의 주변 디바이스에 직간접적으로 연결될 수 있다. 예를 들어, 프로세싱 유닛(106) 또는 시스템 메모리(108)는 하드 디스크 드라이브(116), 착탈식 자기 디스크 드라이브, 광학 디스크 드라이브(118), 및 플래시 메모리 카드와 같은 추가적인 메모리 스토리지에 직간접적으로 연결될 수 있다. 프로세싱 유닛(106) 및 시스템 메모리(108)는 또한 하나 이상의 입력 디바이스(120) 및 하나 이상의 출력 디바이스(122)에 직간접적으로 연결될 수 있다. 출력 디바이스들(122)은 예를 들어, 디스플레이 디바이스(136), 텔레비전, 프린터, 스테레오, 또는 스피커들을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 하나 이상의 디스플레이 디바이스들은 안경류(eyewear)에 통합될 수 있다. 안경류에 통합된 디스플레이 디바이스들은 피드백을 사용자들에게 제공할 수 있다. 하나 이상의 디스플레이 디바이스를 통합하는 안경류는 또한 휴대용 디스플레이 시스템용으로 제공된다. 입력 디바이스(120)는 예를 들어, 키보드, 터치스크린, 원격 제어 패드, (마우스, 터치패드, 스타일러스(stylus), 트랙볼, 또는 조이스틱 등의) 포인팅 디바이스, 스캐너, 카메라, 또는 마이크를 포함할 수 있다. 이 경우, 입력 디바이스들(120)은 도 1a에 도시된 바와 같이, 사용자(124)와 같은 사용자로부터의 운동 동작을 감지, 검출, 및/또는 측정하도록 구성된 하나 이상의 센서를 포함할 수 있다.The
도 1a를 다시 보면, 이미지 촬영 디바이스(126) 및/또는 센서(128)는 사용자(124)의 운동 동작들을 검출 및/또는 측정하는데 활용될 수 있다. 일 실시예에서, 이미지 촬영 디바이스(126) 또는 센서(128)로부터 획득된 데이터는 운동 동작을 직접 검출하며, 이로써 이미지 촬영 디바이스(126) 또는 센서(128)로부터 획득된 데이터가 모션 파라미터와 직접적인 상관 관계에 있다. 그러나, 다른 실시예들에서, 이미지 촬영 디바이스(126) 및/또는 센서(128)로부터의 데이터는 동작들을 검출 및/또는 측정하기 위해 서로 결합하거나, 또는 다른 센서들과 결합하여 활용될 수 있다. 이로 인해, 2개 이상의 디바이스들로부터 획득된 데이터를 결합하는 것으로부터 일정한 측정치들이 결정될 수 있다. 이미지 촬영 디바이스(126) 및/또는 센서(128)는 가속도계, 자이로스코프, 위치 결정 디바이스(예를 들어, GPS), 광 센서, (주위 온도 및/또는 체온을 포함하는) 온도 센서, 심박수 모니터, 이미지 촬영 센서, 습도 센서, 및/또는 그 조합을 포함하는 하나 이상의 센서를 포함하거나 동작 가능하게 연결될 수 있으나, 이들로 제한되는 것만은 아니다. 예시적인 센서들(126 및 128)의 예시적인 사용들은 “예시적인 센서들”이라고 명명된 섹션 C에서 이하 제공된다. 컴퓨터(102)는 또한 터치스크린들 또는 이미지 촬영 디바이스를 사용하여 사용자가 그래픽 사용자 인터페이스로부터의 선택을 위해 가리키는 곳을 결정할 수 있다. 하나 이상의 실시예는 하나 이상의 유무선 기술을 독자적이거나 조합하여 활용할 수 있는데, 여기서 무선 기술들의 예시는 Bluetooth® 기술들, Bluetooth® 저에너지 기술들, 및/또는 ANT 기술들을 포함한다.1A, the
B. 예시적인 네트워크B. Exemplary Networks
컴퓨터(102), 컴퓨팅 유닛(104), 및/또는 임의의 다른 전자 디바이스들은 네트워크(132)와 같은 네트워크와 통신하기 위한, (도 1b에 도시된) 예시적인 인터페이스(130)와 같은, 하나 이상의 네트워크 인터페이스에 직간접적으로 연결될 수 있다. 도 1b의 예시에서, 네트워크 인터페이스(130)는 전송 제어 프로토콜(transmission control protocol, TCP), 인터넷 프로토콜(Internet protocol, IP), 및 사용자 데이터그램 프로토콜(user datagram protocol, UDP)과 같은 하나 이상의 통신 프로토콜에 따라 컴퓨팅 유닛(104)으로부터의 데이터 및 제어 신호들을 네트워크 메시지들로 변환하도록 구성된 네트워크 어댑터 또는 네트워크 인터페이스 카드(network interface card, NIC)를 포함할 수 있다. 이들 프로토콜은 널리 공지되어 있어서 여기에서는 더 상세히 설명되지 않을 것이다. 인터페이스(130)는 예를 들어, 무선 트랜시버, 전력선 어댑터(power line adapter), 모뎀, 또는 이더넷(Ethernet) 연결을 포함하는 네트워크에 연결시키기 위한 임의의 적절한 연결 에이전트(connection agent)를 채택할 수 있다. 그러나, 네트워크(132)는 인터넷(들), 인트라넷(들), 클라우드(들), LAN(들)과 같은, 독자적이거나 조합하여 임의의 타입(들) 또는 토폴로지(들)의 하나 이상의 임의의 정보 분산 네트워크(들)일 수 있다. 네트워크(132)는 케이블, 섬유, 위성, 전화, 셀룰러, 무선 중의 임의의 하나 이상일 수 있다. 네트워크들은 널리 공지되어 있어서 여기에서는 더 상세히 설명되지 않을 것이다. 네트워크(132)는 하나 이상의 장소(예를 들어, 학교들, 사업체들, 가정들, 고객 주거지들, 네트워크 리소스들 등)를 하나 이상의 원격 서버(134) 또는 컴퓨터(102)와 유사하거나 동일한 다른 컴퓨터들에 연결하기 위해 하나 이상의 유무선 통신 채널들을 갖도록 다양하게 구성될 수 있다. 실제로, 시스템(100)은 각 컴포넌트의 하나보다 많은 예시(예를 들어, 하나보다 많은 컴퓨터(102), 하나보다 많은 디스플레이(136) 등)를 포함할 수 있다.The
네트워크(132) 내의 컴퓨터(102) 또는 다른 전자 디바이스가 휴대 가능한지 또는 고정된 장소에 있는지 여부와 무관하게, 구체적으로 앞서 나열된 입력 디바이스, 출력 디바이스, 및 저장 주변 디바이스뿐 아니라, 입력, 출력, 및 저장 기능들 또는 이들의 조합을 수행할 수 있는 일부를 포함하는 다양한 다른 주변 디바이스들에 직접 또는 네트워크(132)를 통해 컴퓨팅 디바이스가 연결될 수 있다는 점이 이해되어야 한다. 일정한 실시예에서, 단일 디바이스가 도 1a에 도시된 하나 이상의 컴포넌트를 통합할 수 있다. 예를 들어, 단일 디바이스는 컴퓨터(102), 이미지 촬영 디바이스(126), 센서(128), 디스플레이(136), 및/또는 추가적인 컴포넌트를 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 센서 디바이스(138)는 디스플레이(136), 이미지 촬영 디바이스(126), 및 하나 이상의 센서(128)를 갖는 모바일 단말기를 포함할 수 있다. 그러나, 다른 실시예에서, 이미지 촬영 디바이스(126) 및/또는 센서(128)는 예를 들어, 게이밍 또는 미디어 시스템을 포함하는 미디어 디바이스에 동작 가능하게 연결되도록 구성된 주변 장치들일 수 있다. 이로써, 본 개시가 고정 시스템들 및 방법들로 제한되지 않는다. 오히려, 일정한 실시예들은 임의의 위치에서 사용자(124)에 의해 실시될 수 있다.Output devices, and storage peripheral devices, as well as specifically listed input devices, output devices, and storage peripheral devices, regardless of whether the
C. 예시적인 센서들C. Exemplary Sensors
컴퓨터(102) 및/또는 그 밖의 다른 디바이스들은 사용자(124)의 적어도 하나의 피트니스 파라미터를 검출 및/또는 모니터링하도록 구성된 하나 이상의 센서(126, 128)를 포함할 수 있다. 센서들(126 및/또는 128)은 가속도계, 자이로스코프, 위치 결정 디바이스(예를 들어, GPS), 광 센서, (주위 온도 및/또는 체온을 포함하는) 온도 센서, 수면 패턴 센서들, 심박수 모니터, 이미지 촬영 센서, 습도 센서, 및/또는 그 조합을 포함할 수 있지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 네트워크(132) 및/또는 컴퓨터(102)는 예를 들어, 디스플레이(136), 이미지 촬영 디바이스(126)(예를 들어, 하나 이상의 비디오 카메라), 및 적외선(IR) 디바이스일 수 있는 센서(128)를 포함하는 시스템(100)의 하나 이상의 전자 디바이스와 통신하고 있을 수 있다. 일 실시예에서, 센서(128)는 IR 트랜시버를 포함할 수 있다. 예를 들어, 센서들(126 및/또는 128)은 파형들을 환경으로 송신하고(사용자(124)의 방향을 향하는 것을 포함함), "반사”를 수신하거나 그렇지 않으면 이들의 릴리즈된 파형들의 변형들을 검출할 수 있다. 또 다른 실시예에서, 이미지 촬영 디바이스(126) 및/또는 센서(128)는 레이더, 소나(sonar), 및/또는 가청 정보와 같은 다른 무선 신호들을 송수신하도록 구성될 수 있다. 당업자는 상이한 데이터 스펙트럼들의 대다수에 대응하는 신호들이 다양한 실시예에 따라 활용될 수 있다는 것을 용이하게 이해할 것이다. 이와 관련하여, 센서(126 및/또는 128)는 (예를 들어, 시스템(100) 이외의) 외부 소스들로부터 방출된 파형들을 검출할 수 있다. 예를 들어, 센서들(126 및/또는 128)은 사용자(124) 및/또는 주변 환경으로부터 방출되는 열을 검출할 수 있다. 이로 인해, 이미지 촬영 디바이스(126) 및/또는 센서(128)는 하나 이상의 열 이미징 디바이스들을 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 이미지 촬영 디바이스(126) 및/또는 센서(128)는 범위 현상학(range phenomenology)을 수행하도록 구성된 IR 디바이스를 포함할 수 있다. 비제한적인 예시로서, 범위 현상학을 수행하도록 구성된 이미지 촬영 디바이스들은 Oregon 주 Portland 소재의 Flir Systems, Inc.에 의해 상업적으로 입수가능할 수 있다. 이미지 촬영 디바이스(126) 및 센서(128) 및 디스플레이(136)가 컴퓨터(102)와 직접(유무선) 통신하는 것으로 도시되어 있지만, 당업자는 어느 하나가 네트워크(132)와 (유무선으로) 직접 통신할 수 있다는 것을 이해할 것이다.The
1. 다목적 전자 디바이스들1. Multipurpose electronic devices
사용자(124)는 감각 디바이스들(sensory devices; 138, 140, 142, 및/또는 144)을 포함하는 임의의 개수의 전자 디바이스들을 소유, 운반, 및/또는 착용할 수 있다. 일정한 실시예에서, 하나 이상의 디바이스(138, 140, 142, 144)는 피트니스 또는 운동 목적을 위해 특별히 제조되지 않을 수 있다. 실제로, 이러한 개시의 양태들은 복수의 디바이스로부터 데이터를 활용하여 운동 데이터를 수집, 검출, 및/또는 측정하는 것에 관한 것으로서, 이들 디바이스 중 일부는 피트니스 디바이스가 아니다. 일 실시예에서, 디바이스(138)는 전화기 또는 디지털 뮤직 플레이어와 같은 휴대용 전자 디바이스를 포함할 수 있는데, California주 Cupertino 소재의 Apple, Inc.로부터 입수가능한 브랜드 디바이스들인 IPOD®, IPAD®, 또는 iPhone® 및 Washington주 Redmond 소재의 Microsoft에 의해 상용화된 Zune® 또는 Microsoft® Windows 디바이스들을 포함한다. 공지된 바와 같이, 디지털 미디어 플레이어들은 (예를 들어, 사운드 파일로부터 음악을 출력하고 이미지 파일로부터 사진들을 출력하는) 컴퓨터용 출력 디바이스와 저장 디바이스 역할을 할 수 있다. 일 실시예에서 디바이스(138)는 컴퓨터(102)일 수 있지만, 다른 실시예들에서 컴퓨터(102)는 디바이스(138)와 완전히 구분될 수 있다. 디바이스(138)가 어떤 출력을 제공하도록 구성되는지 여부와 상관없이, 이것은 감각 정보를 수신하기 위한 입력 디바이스 역할을 할 수 있다. 디바이스들(138, 140, 142, 및/또는 144)은 가속도계, 자이로스코프, 위치 결정 디바이스(예를 들어, GPS), 광 센서, (주위 온도 및/또는 체온을 포함하는) 온도 센서, 심박수 모니터, 이미지 촬영 센서, 습도 센서, 및/또는 그 조합을 포함할 수 있지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 일정한 실시예들에서, 센서들은 (무엇보다) 이미지 촬영 디바이스(126) 및/또는 센서(128)에 의해 검출될 수 있는 반사 소재들과 같이 수동형일 수 있고, 일정한 실시예들에서, 센서들(144)은 운동복과 같은 의복에 통합될 수 있다. 예를 들어, 사용자(124)는 하나 이상의 온-바디 센서들(144a 및 144b)을 착용할 수 있다. 센서들(144)은 사용자(124)의 옷에 통합될 수 있고/거나, 사용자(124)의 신체의 임의의 원하는 위치에 배치될 수 있다. 센서(144)는 컴퓨터(102), 센서들(128, 138, 140, 및 142), 및/또는 카메라(126)와 (예를 들어, 무선으로) 통신할 수 있다. 상호 작용 게이밍 의복의 예시들은 2002년 10월 30일에 출원된 미국 특허출원 제10/286,396호에서 설명되고, 미국 특허공보 제2004/0087366호로서 간행되어 있으며, 그 내용은 임의의 및 모든 비제한적인 목적을 위해 전체적으로 참조로서 여기에 통합되고 있다. 일정한 실시예들에서, 수동 감지 표면들은 이미지 촬영 디바이스(126) 및/또는 센서(128)에 의해 방출된 적외선 광과 같은 파형들을 반사할 수 있다. 일 실시예에서, 사용자(124)의 의복에 위치한 수동형 센서들은 일반적으로 파형들을 반사할 수 있는 투명하거나 반투명한 표면들 또는 유리로 형성된 구형의 구조체들을 포함할 수 있다. 상이한 등급의 의복들이 활용될 수 있는데, 적당히 착용되었을 때 미리결정된 등급의 의복이 사용자(124)의 신체의 특정 부위에 가장 가깝게 위치하도록 구성된 특정 센서들을 갖는다. 예를 들어, 골프 의복은 제1 구성에서의 의복에 위치한 하나 이상의 센서를 포함할 수 있고, 축구 의복은 제2 구성에서의 의복에 위치한 하나 의상의 센서를 포함할 수 있다.The
임의의 감각 디바이스를 포함하는 여기에 개시된 임의의 다른 전자 디바이스뿐 아니라 디바이스들(138 내지 144)은 직접 또는 네트워크(132)와 같은 네트워크를 통해 서로 통신할 수 있다. 디바이스들(138 내지 144) 중 하나 이상 사이의 통신이 컴퓨터(102)를 통해 일어날 수 있다. 예를 들어, 디바이스들(138 내지 144) 중 2개 이상은 컴퓨터(102)의 버스(114)에 동작 가능하게 연결된 주변 장치들일 수 있다. 또 다른 실시예에서, 디바이스(138)와 같은 제1 디바이스는 디바이스(142)와 같은 다른 디바이스뿐 아니라 컴퓨터(102)와 같은 제1 컴퓨터와 통신할 수 있지만, 디바이스(142)는 컴퓨터(102)에 연결되도록 구성되지 않고 디바이스와 통신할 수 있다. 또한, 다수의 통신 경로를 통해 통신하도록 하나 이상의 전자 디바이스들이 구성될 수 있다. 예를 들어, 디바이스(140)는 제1 무선 통신 프로토콜을 통해 디바이스(138)와 통신하고, 또한, 예를 들어, 컴퓨터(102)와 같은 상이한 디바이스와 제2 무선 통신 프로토콜을 통해 통신하도록 구성될 수 있다. 예시적인 무선 프로토콜들이 본 개시에 걸쳐 설명되고 공지된다. 당업자들은 다른 구성들이 가능하다는 점을 이해할 것이다.The devices 138-144 as well as any other electronic devices disclosed herein, including any sensory device, can communicate with each other directly or over a network such as the
예시적인 실시예들의 일부 구현들은 데스크톱 또는 랩톱 개인용 컴퓨터와 같은 폭넓은 다양한 기능들을 할 수 있도록 의도된 컴퓨팅 디바이스들을 대체 또는 추가적으로 채택할 수 있다. 이들 컴퓨팅 디바이스는 원하는 대로 주변 디바이스들 또는 추가적인 컴포넌트들의 임의의 조합을 가질 수 있다. 또한, 도 1b에 도시된 컴포넌트들은 서버(134), 그 밖의 컴퓨터, 장치 등에 포함될 수 있다.Some implementations of the exemplary embodiments may alternatively or additionally employ computing devices intended to perform a wide variety of functions, such as a desktop or laptop personal computer. These computing devices may have any combination of peripheral devices or additional components as desired. 1B may also be included in
2. 예시적인 의복/액세서리 센서들 2. Exemplary Apparel / Accessory Sensors
일정한 실시예들에서, 감각 디바이스들(138, 140, 142, 및/또는 144)은 사용자(124)의 옷, 또는 시계, 완장, 손목 밴드, 목걸이, 셔츠, 신발 등을 포함하는 액세서리 내에 형성되거나 그렇지 않으면 이들과 관련될 수 있다. 신발에 탑재된 디바이스 및 손목에 착용된 디바이스의 예시들(각각 디바이스(140 및 142))이 바로 다음에 설명되지만, 이들은 단지 예시적인 실시예들로서 본 개시는 이들로 제한되지 않아야 한다.In certain embodiments, the
i. 신발 탑재 디바이스 i. Shoe mounted device
일정한 실시예들에서, 감각 디바이스(140)는 이들로 제한되는 것은 아니지만 가속도계, GPS와 같은 위치 감지 컴포넌트들, 및/또는 힘 센서 시스템을 포함하는 하나 이상의 센서를 포함할 수 있는 신발류(footwear)를 포함할 수 있다. 도 2a는 예시적인 실시예들에 따른 센서 시스템(202)의 예시적인 실시예를 나타낸다. 일정한 실시예들에서, 시스템(202)은 센서 어셈블리(204)를 포함할 수 있다. 어셈블리(204)는 예를 들어, 가속도계, 위치 결정 컴포넌트들, 및/또는 힘 센서들과 같은 하나 이상의 센서를 포함할 수 있다. 예시된 실시예에서, 어셈블리(204)는 복수의 센서를 통합하는데, 힘 감지 저항(FSR) 센서들(206)을 포함할 수 있다. 또 다른 실시예들에서, 다른 센서(들)가 활용될 수 있다. 신발의 밑창 구조(209) 내에 포트(port; 208)가 위치할 수 있다. 포트(208)는 (하우징(211) 내에 존재할 수 있는) 전자 모듈(210) 및 FSR 센서들(206)을 포트(208)에 연결하는 복수의 리드(212)와 통신하기 위해 옵션으로서 제공될 수 있다. 신발의 밑창 구조의 웰(well) 또는 캐비티 내에 포함될 수 있다. 포트(208) 및 모듈(210)은 연결 및 통신을 위한 상보적 인터페이스들(214 및 216)을 포함한다.In certain embodiments, the
일정한 실시예들에서, 도 2a에 도시된 적어도 하나의 힘 감지 저항(206)은 제1 및 제2 전극 또는 전기 컨택들(218, 220) 및 전극들(218, 220) 사이에 배치되어 전극들(218, 220)을 전기적으로 연결하는 힘 감지 저항 물질(222)을 포함할 수 있다. 압력이 힘 감지 물질(222)에 인가되는 경우, 힘 감지 물질(222)의 저항성 및/또는 전도성이 변하는데, 이는 전극들(218, 220) 사이의 전위를 변화시킨다. 저항의 변화는 센서 시스템(202)에 의해 검출되어 센서(216)에 인가된 힘을 검출할 수 있다. 힘 감지 저항 물질(222)은 다양한 방식으로 압력 하에서 자신의 저항을 변화시킬 수 있다. 예를 들어, 이하 더 상세히 설명되는 양자 터널링 복합체들(quantum tunneling composites)과 유사하게, 힘 감지 물질(222)은 물질이 압축되는 경우 감소한 내부 저항을 가질 수 있다. 이러한 물질의 추가적인 압축은 저항을 더 감소시킬 수 있는데, 바이너리(온/오프) 측정들뿐 아니라 정량적인 측정들을 허용한다. 일부 상황에서, 이러한 타입의 힘 감지 저항 거동은 “부피 기반의 저항(volume-based resistance)”이라고 설명될 수 있고, 이러한 거동을 보이는 물질들은 “스마트 물질”이라고 지칭될 수 있다. 다른 예시로서, 물질(222)은 표면 간의 접촉 정도를 변화시킴으로써 저항을 변화시킬 수 있다. 이는 여러 방식, 예를 들어, 비압축 조건에서 표면 저항을 상승시키는 표면 상의 미세 돌출부(microprojection)를 사용하거나 - 미세 돌출부가 압축되면, 표면 저항은 감소함 -, 다른 전극과의 표면 간 접촉 증가를 생성하도록 변형될 수 있는 플렉서블 전극을 사용함으로써 달성될 수 있다. 이러한 표면 저항은 물질(222)과 전극들(218, 220) 사이의 저항 및/또는 다층 물질(222)의 힘 감지 층(예를 들어, 반도체)와 전도 층(예를 들어, 탄소/흑연(graphite)) 사이의 표면 저항일 수 있다. 압축이 커질수록 표면간 접촉도 커지는데, 결과적으로 저항이 낮아지고, 정량적 측정이 가능해 진다. 일부 상황에서, 이러한 타입의 힘 감지 저항 거동은 “접촉 기반 저항”으로서 설명될 수 있다. 여기에 정의된 바와 같은 힘 감지 저항 물질(222)이 도핑 또는 비-도핑 반도체 물질이거나 이를 포함할 수 있다는 점이 이해된다.In certain embodiments, at least one
FSR 센서(206)의 전극들(218, 220)은 금속, 탄소/흑연 섬유 또는 복합체, 다른 전도성 복합체, 전도성 물질을 포함하는 전도성 중합체 또는 중합체들, 전도성 세라믹들, 도핑 반도체들, 또는 임의의 다른 전도성 물질을 포함하는 임의의 전도성 물질로 형성될 수 있다. 리드(212)는 용접(welding), 납땜(soldering), 경납땜(brazing), 접착(adhesively joining), 파스너(fastener), 또는 임의의 다른 화물형(integral) 또는 반적재형(non-integral) 접합 방식을 포함하는 임의의 적절한 방법에 의해 전극들(218, 220)에 연결될 수 있다. 다른 방법으로, 전극(218, 220) 및 관련 리드(212)는 동일한 물질의 단일 조각으로 형성될 수 있다.
센서 시스템(202)의 다른 실시예들은 센서들의 상이한 수량 및/또는 구성을 포함하고, 일반적으로 적어도 하나의 센서를 포함할 수 있다. 예를 들어, 일 실시예에서, 시스템(202)은 다수의 센서들을 포함하고, 다른 실시예에서, 시스템(202)은 2개의 센서를 포함하는데, 하나는 발뒤꿈치에 있고, 다른 하나는 사용자의 발에 가까운 디바이스 또는 신발의 전족부(forefoot)에 있다. 또한, 하나 이상의 센서(206)는 블루투스 및 근거리 무선 통신(near-field communication)을 포함하는 임의의 공지 타입의 유무선 통신을 포함하는 상이한 방식으로 포트(214)와 통신할 수 있다. 한 쌍의 신발에는 각각의 신발에 센서 시스템들(202)이 제공될 수 있고, 쌍을 이루는 센서 시스템들이 상승 작용에 의해 동작하거나, 서로 독립적으로 동작할 수 있고, 각 신발에 있는 센서 시스템들이 서로 통신하거나 통신하지 않을 수 있다는 점이 이해된다. 센서 시스템(202)에는 프로세서에 의해 실행되는 경우 데이터(예를 들어, 지면 또는 그 밖의 접촉 표면과 사용자의 발의 상호 작용으로부터의 압력 데이터)의 수집 및 저항을 제어하는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 매체에 저장된 컴퓨터 실행 가능 명령어들이 제공될 수 있고, 이들 실행 가능 명령어가 센서들(206), 임의의 모듈, 및/또는 도 1a의 디바이스(128), 컴퓨터(102), 서버(134), 및/또는 네트워크(132)와 같은 외부 디바이스에 저장하고/거나 이에 의해 실행될 수 있다는 것이 또한 이해될 것이다.Other embodiments of
ii. 손목 착용 디바이스ii. Wrist Wear Device
도 2b에 도시된 바와 같이, (도 1a에 도시된 감각 디바이스(142)이거나 이와 유사할 수 있는) 디바이스(226)는 예를 들어, 손목, 팔, 발목 주위에 사용자(124)에 의해 착용되도록 구성될 수 있다. 디바이스(226)는 사용자(124)의 24시간 활동을 포함하는 사용자의 운동 동작들을 모니터링할 수 있다. 이와 관련하여, 디바이스 어셈블리(226)는 컴퓨터(102)와의 사용자(124)의 상호 작용 중에 운동 동작을 검출하고/거나 컴퓨터(102)와 독립적으로 동작할 수 있다. 예를 들어, 일 실시예에서, 디바이스(226)는 사용자의 컴퓨터와의 근접도 또는 상호 작용과 무관하게 활동을 측정하는 24시간 활동 모니터일 수 있다. 디바이스(226)는 네트워크(132), 및/또는 디바이스들(138 및/또는 140)과 같은 다른 디바이스들과 직접 통신할 수 있다. 다른 실시예에서, 어떠한 운동 프로그램들이 사용자(124)에게 제시되는 것에 대한 결정들과 같이 컴퓨터(102)에 의해 행해진 결정들에, 디바이스(226)로부터 획득된 운동 데이터가 활용될 수 있다. 일 실시예에서, 디바이스(226)는 또한 사용자(124)와 관련된 디바이스(138)와 같은 모바일 디바이스 또는 피트니스 또는 건강 관련 대상(subject matter)에 전용된 사이트와 같은 원격 웹사이트와 무선으로 상호 작용될 수 있다. 일부 미리결정된 시간에서, 사용자는 데이터를 디바이스(226)로부터 다른 위치로 전송시키고 싶을 수 있다.As shown in FIG. 2B, the device 226 (which may be or similar to the
도 2b에 도시된 바와 같이, 디바이스(226)는 입력 메커니즘을 포함할 수 있는데, 예를 들어 누를 수 있는 입력 버튼(228)이 디바이스(226)의 동작을 보조한다. 입력 버튼(228)은 도 1b에 도시된 컴퓨터(102)와 관련하여 설명된 소자들 중 하나 이상과 같은 컨트롤러(230) 및/또는 임의의 다른 전자 컴포넌트들에 동작 가능하게 연결될 수 있다. 컨트롤러(230)는 내장되거나, 그렇지 않으면 하우징(232)의 일부일 수 있다. 하우징(232)은 탄성 중합체 컴포넌트들을 포함하는 하나 이상의 물질로 형성될 수 있고, 디스플레이(234)와 같은 하나 이상의 디스플레이를 포함할 수 있다. 디스플레이는 디바이스(226)의 조명 가능 부위로 간주될 수 있다. 디스플레이(234)는 예시적인 실시예에서 LED 광들(234)와 같은 일련의 개별적인 발광 소자들 또는 광 부재들을 포함할 수 있다. LED 광들은 어레이로 형성될 수 있고, 컨트롤러(230)에 동작 가능하게 연결될 수 있다. 디바이스(226)는 인디케이터 시스템(indicator system; 236)을 포함할 수 있으며, 이것은 전체 디스플레이(234)의 일부 또는 컴포넌트로 간주될 수 있다. 인디케이터 시스템(236)은 디스플레이(234)와 함께 동작 및 조명하거나, 디스플레이(234)와 완전히 분리될 수 있다는 점이 이해된다. 인디케이터 시스템(236)은 또한 복수의 추가적인 발광 소자들 또는 광 부재들(238)을 포함할 수 있는데, 또한 예시적인 실시예에서 LED 광들의 형태들을 취할 수 있다. 일정한 실시예에서, 인디케이터 시스템은 발광 부재들(238)의 일부를 조명하여 하나 이상의 목적을 향한 성취를 나타냄으로써 목적들의 시각적 표시를 제공할 수 있다.As shown in FIG. 2B, the device 226 may include an input mechanism, for example, a
디바이스(226)가 사용자(124)의 손목 주위에 위치할 수 있는 경우 조임쇠 메커니즘(fastening mechanism; 240)이 잠금 해제될 수 있고, 그 후 조임쇠 메커니즘(240)은 잠금 위치에 배치될 수 있다. 사용자는 원하면 항상 디바이스(226)를 항상 착용할 수 있다. 일 실시예에서, 조임쇠 메커니즘(240)은 이로 제한되는 것은 아니지만 컴퓨터(102) 및/또는 디바이스(138, 140)와의 동작적인 상호 작용을 위한 USB 포트를 포함하는 인터페이스를 포함할 수 있다.The
일정한 실시예들에서, 디바이스(226)는 센서 어셈블리(도 2b에 미도시)를 포함할 수 있다. 센서 어셈블리는 복수의 상이한 센서를 포함할 수 있다. 예시적인 실시예에서, 센서 어셈블리는 (다중 축(multi-axis) 가속도계의 형태를 포함하는) 가속도계, 심박수 센서, GPS와 같은 위치 결정 센서, 및/또는 그 밖의 센서들을 포함하거나, 이들에 대한 동작적 연결을 허용할 수 있다. 디바이스(142)의 센서(들)로부터 검출된 동작 또는 파라미터들은 이들로 제한되는 것은 아니지만, 속도, 거리, 내딛은 걸음, 칼로리, 심박수, 땀 검출, 노력, 산소 소비량, 및/또는 산소 운동(oxygen kinetics)을 포함하는 다양하고 상이한 파라미터, 메트릭, 또는 생리적 특징을 포함할 수 있다(또는 이들을 형성하기 위해 사용될 수 있음). 이러한 파라미터들은 사용자의 활동에 기반하여 사용자에 의해 획득된 활동 포인트 또는 통화들의 측면에서 표현될 수 있다.In certain embodiments, the device 226 may include a sensor assembly (not shown in FIG. 2B). The sensor assembly may include a plurality of different sensors. In an exemplary embodiment, the sensor assembly may include an accelerometer (including in the form of a multi-axis accelerometer), a heart rate sensor, a position sensor such as a GPS, and / or other sensors, It is possible to allow an enemy connection. The actions or parameters detected from the sensor (s) of the
하나 이상의 기능을 수행하도록 구성된 전자 회로를 이용하여 다양한 예시들이 구현될 수 있다. 예를 들어, 본 발명의 일부 실시예를 이용하면, 하나 이상의 ASIC(application-specific integrated circuit)를 이용하여 스마트폰, 모바일 디바이스, 컴퓨터, 서버, 또는 다른 컴퓨팅 기기와 같은 컴퓨팅 디바이스가 구현될 수 있다. 그러나, 더 구체적으로, 펌웨어 또는 소프트웨어 명령어들을 실행하는 프로그래머블 컴퓨팅 디바이스를 이용하거나, 프로그래머블 컴퓨팅 디바이스에서 실행되는 펌웨어 또는 소프트웨어 명령어와 전용 전자 회로의 어떤 조합에 의해 본 발명의 다양한 예시들의 컴포넌트가 구현될 것이다.Various examples can be implemented using electronic circuits configured to perform one or more functions. For example, using some embodiments of the present invention, computing devices such as smart phones, mobile devices, computers, servers, or other computing devices may be implemented using one or more application-specific integrated circuits (ASICs) . However, more particularly, components of various examples of the present invention may be implemented by using a programmable computing device that executes firmware or software instructions, or by any combination of firmware or software instructions and proprietary electronics running on a programmable computing device .
II. 모니터링 시스템 II. Monitoring system
도 3a 및 도 3b는 예시적인 실시예들에 따른 적어도 하나의 센서와 연동하는 컴퓨터의 일례를 나타낸다. 설명된 예시에서, 컴퓨터(102)는 사용자에 의해 휴대될 수 있는 스마트폰으로서 구현될 수 있다. 예시적인 센서들은 사용자의 신체에 착용될 수 있고, 신체 밖에 위치할 수 있고, 가속도계, 분산 센서(distributed sensor), 심박수 모니터, 온도 센서 등을 포함하는 전술된 센서들 중 어느 하나를 포함할 수 있다. 도 3에서, (예를 들어, 하나 이상의 FSR(206)을 갖는 전술된 센서 시스템(202)을 포함하는) 포드 센서(304) 및 분산 센서(306)가 도시된다. 포드 센서(304)는 가속도계, 자이로스코프, 및/또는 그 밖의 감지 기술을 포함할 수 있다. 일부 예시들에서, 포드 센서(304)는 사용자 동작과 직접 관련되지 않는 데이터를 모니터링하기 위한 적어도 하나의 센서일 수 있다. 예를 들어, 사용자에 의해 주변 센서들이 착용되거나 사용자의 외부에 있을 수 있다. 주변 센서들은 온도 센서, 나침반, 기압계, 습도 센서, 또는 다른 타입의 센서를 포함할 수 있다. 사용자 동작을 측정하도록 구성된 다른 타입의 센서 및 센서들의 조합이 또한 사용될 수 있다. 또한, 컴퓨터(102)는 하나 이상의 센서를 통합할 수 있다.Figures 3a and 3b illustrate an example of a computer that interacts with at least one sensor in accordance with exemplary embodiments. In the illustrated example, the
포드 센서(304), 분산 센서(206), 및 다른 타입의 센서들은 서로 통신하기 위한 무선 트랜시버 및 컴퓨터(102)를 포함할 수 있다. 예를 들어, 센서들(304 및 306)은 네트워크(132), 사용자에 의해 착용된 다른 디바이스들(예를 들어, 시계, 팔 밴드 디바이스 등), 제2 사용자에 의해 착용된 센서들 또는 디바이스들, 외부 디바이스 등과 직접 통신할 수 있다. 일례에서, 왼쪽 신발의 센서가 오른쪽 신발의 센서와 통신할 수 있다. 또한, 하나의 신발은 서로 통신하고/거나 신발의 프로세서와 통신하는 다수의 센서를 포함할 수 있다. 또한, 신발 쌍은 신발들과 관련된 다수의 센서들로부터 데이터를 수집하는 단일의 프로세서를 포함할 수 있고, 단일 프로세서에 결합된 트랜시버가 컴퓨터(102), 네트워크(132), 및 서버(134) 중 적어도 하나에 센서 데이터를 전달할 수 있다. 다른 예시에서, 신발의 하나 이상의 센서들은 컴퓨터(102), 네트워크(132), 및 서버(134) 중 적어도 하나와 통신하는 트랜시버에 전달할 수 있다. 또한, 제1 사용자와 관련된 센서들이 제2 사용자와 관련된 센서들과 통신할 수 있다. 예를 들어, 제1 사용자의 신발의 센서들은 제2 사용자의 신발의 센서들과 통신할 수 있다. 그 밖의 형상적 특징 및 관계가 또한 사용될 수 있다.The
컴퓨터(102)는 센서들과 데이터를 교환할 수 있고, 또한 네트워크(132)를 통해 센서들로부터 수신된 데이터를 서버(134) 및/또는 다른 컴퓨터(102)에 전달할 수 있다. 사용자가 헤드폰들 또는 이어 버드(ear bud)들을 착용하여 오디오 정보를 컴퓨터(102)로부터 수신하고, 센서들 중 하나 이상으로부터, 서버(134)로부터, 네트워크(132)로부터, 이와 다른 장소들, 및 그 조합으로부터 직접적으로 수신할 수 있다. 헤드폰들은 유선이거나 무선일 수 있다. 예를 들어, 분산 센서(306)가 사용자에 대한 가청 출력을 위한 헤드폰들에게 데이터를 전달할 수 있다.The
일례에서, 사용자는 각각 가속도계, 힘 센서 등이 장착된 신발들을 착용하여 컴퓨터(102) 및/또는 서버(134)로 하여금 독자적으로 또는 도 1a, 도 1b, 도 2a, 및 도 2b를 참조하여 전술된 시스템들과 조합하여 각 발 또는 다른 신체 부위(예를 들어, 다리, 손, 팔, 각각의 손가락 또는 발가락, 사람의 발 또는 다리 부위, 엉덩이, 가슴, 어깨, 머리, 눈)의 개별적인 동작 및 메트릭들을 결정하게 할 수 있다.In one example, the user wears shoes, each equipped with an accelerometer, force sensor, etc., to cause the
데이터의 프로세싱은 임의의 방식으로 분산되거나, 컴퓨터(102), 서버(134), 또는 그 조합으로 하나의 신발에 완전히 수행될 수 있다. 이하 설명에서, 컴퓨터(102)는 기능을 수행한다고 설명될 수 있다. 신발 또는 그 밖의 의류 제품, 또는 다른 디바이스에서 서버(134), 컨트롤러, 다른 컴퓨터, 프로세스를 포함하는 그 밖의 디바이스들은 컴퓨터(102)를 대신하거나 이에 추가되어 기능을 수행할 수 있다. 예를 들어, 각 신발(또는 다른 주변 센서)의 하나 이상의 센서들은 하나 이상의 센서들에 의해 출력된 원 신호(raw signal)의 일부 또는 전부 프로세싱을 수행하는 각각의 로컬 컨트롤러와 결합될 수 있다. 임의의 주어진 시점에서의 컨트롤러의 프로세싱은 상위층(higher tiered) 컴퓨팅 디바이스(예를 들어, 컴퓨터(102)의 커맨드 및 제어의 대상일 수 있다. 이러한 상위층 디바이스는 예를 들어, 하나 이상의 트랜시버를 통해, 하나 이상의 컨트롤러로부터, 프로세싱된 센서 신호들을 수신하고 더 프로세싱할 수 있다. 추가적인 컴퓨팅 디바이스를 이용하거나 이들이 없이, 전술된 컴퓨팅 디바이스들의 일부 또는 전부를 포함하는 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들에서 비교들 및 계산들이 행해질 수 있다. 센서들은 원하는 조건들을 감지하고 원 신호들을 생성할 수 있는데, 원 신호들은 프로세싱된 데이터를 제공하기 위해 프로세싱된다. 그 후, 프로세싱된 데이터는 현재의 성과 메트릭들(예를 들어, 현재의 운행 속도 등)을 결정하기 위해 사용될 수 있고, 결정들이 사용자 입력(예를 들어, 내가 얼마나 높게 점프했는지?) 및/또는 프로그래밍(예를 들어, 사용자가 표시된 운동을 했는지? 및 이것이 검출된 경우 사용자 경험에서 어떻게 정량화/정성화되는지?)에 의존하여 변할 수 있다.The processing of the data may be distributed in any manner, or may be performed entirely on one shoe by
일례에서, 센서들(304 및 306)은 측정 데이터를 프로세싱하고 저장할 수 있고, 프로세싱된 데이터(예를 들어, 평균 가속도, 최고 속도, 총 거리 등)를 컴퓨터(102) 및/또는 서버(134)에 전달할 수 있다. 센서들(304 및 306)은 또한 프로세싱을 위해 원 데이터를 컴퓨터(102)에 전송할 수 있다. 예를 들어, 원 데이터는 시간에 따른 가속도계에 의해 측정된 가속도 신호, 시간에 따른 압력 센서에 의해 측정된 압력 신호 등을 포함할 수 있다. 다중 센서 의복 및 운동 활동 모니터링에서의 다수의 센서들의 사용의 예시들은 발명의 명칭이 “FOOTWEAR HAVING SENSOR SYSTEM”이고 미국 공개 공보 제2010/0063778 A1호로서 공개된 미국 출원 제12/483,824호 및 발명의 명칭이 “FOOTWEAR HAVING SENSOR SYSTEM”이고 미국 공개 공보 제2010/0063779 A1호로서 공개된 미국 출원 제12/483,828호에서 설명된다. 앞서 참조된 출원들의 내용은 전체적으로 참조로서 여기에 통합되어 있다. 특별한 예시에서, 운동 선수는 도 2a에 도시된 그리고 앞서 주목된 특허 공보에 설명된 바와 같이, 힘 감지 저항(FSR) 센서들을 활용하는 하나 이상의 힘 감지 시스템을 갖는 신발들(302)을 착용할 수 있다. 신발(302)은 사용자의 발(예를 들어, 뒤꿈치, 중창(mid-sole), 발가락 등)의 상이한 영역들에서 힘들을 검출하는 다수의 FSR 센서(206)를 가질 수 있다. 컴퓨터(102)는 FSR 센서들(206)로부터의 데이터를 프로세싱하여 사용자의 발의 균형 및/또는 사용자의 2개의 발 사이의 균형을 결정할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터(102)는 좌측 신발로부터의 FSR(206)에 의한 힘 측정과 우측 신발로부터의 FSR(206)에 의한 힘 측정을 비교하여 균형 및/또는 체중 분포를 결정할 수 있다.In one example, the
도 3b는 컴퓨터(102)가 적어도 하나의 센서 프로세싱 시스템(308)과 상호 작용하여 사용자 행동들을 검출하는 다른 예시적인 데이터 흐름도이다. 센서 프로세싱 시스템(308)은 컴퓨터(102)와 물리적으로 분리되어 구분될 수 있고, 유무선 통신을 통해 컴퓨터(102)와 통신할 수 있다. 센서 프로세싱 시스템(308)은 도시된 센서(304)뿐 아니라, 센서(304)를 대신하거나 이에 추가하여 다른 센서들(예를 들어, 센서(306))을 포함할 수 있다. 도시된 예시에서, 센서 시스템(308)은 센서(304) 및 FSR 센서(206)로부터 데이터를 수신하여 프로세싱할 수 있다. 컴퓨터(102)는 사용자가 수행하고 싶어하는 타입의 활동 세션(예를 들어, 크로스 트레이닝(cross training), 농구, 러닝(running) 등)에 대한 입력을 사용자로부터 수신할 수 있다. 대신 또는 추가적으로, 컴퓨터(102)는 사용자가 수행하고 있는 활동의 타입을 검출하거나, 수행되고 있는 활동 타입에 대한 정보를 다른 소스로부터 수신할 수 있다.3B is another exemplary data flow diagram in which the
활동 타입에 기반하여, 컴퓨터(102)는 하나 이상의 미리정의된 행동 템플릿(action template)을 식별하여 서브스크립션(subscription)을 센서 시스템(308)에 전달할 수 있다. 결정된 활동 타입을 수행하면서 사용자가 수행할 수 있는 모션 또는 행동들을 식별하기 위해 행동 템플릿들이 사용될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 오른쪽으로 한 걸음을 걸은 후에 왼쪽으로 한 걸음을 걸었다고 결정하거나, 자신의 손목을 플리킹(flicking)하면서 점프했다고 결정하는 것과 같은 하나 이상의 이벤트의 그룹에 행동이 대응할 수 있다. 따라서, 상이한 활동 타입을 위해 하나 이상의 행동 템플릿의 상이한 세트가 정의될 수 있다. 예를 들어, 농구를 위해 정의된 제1 행동 템플릿 세트는 드리블, 농구공 슈팅, 박스 아웃(boxing out), 슬램 덩크 수행, 전력 질주(sprinting) 등을 포함할 수 있다. 예를 들어, 축구를 위해 정의된 제2 행동 템플릿 세트는 볼을 차서 슈팅 하기, 드리블, 스틸링, 볼의 헤딩 등을 포함할 수 있다. 행동 템플릿들은 임의의 원하는 레벨의 그래뉴얼리티(granularity)에 대응할 수 있다. 일부 예시에서, 특정한 타입의 활동은 50개 내지 60개의 템플릿을 포함할 수 있다. 다른 예시에서, 하나의 타입의 활동은 20개 내지 30개의 템플릿을 포함할 수 있다. 임의의 개수의 템플릿은 하나의 타입의 활동에 필요한 만큼 정의될 수 있다. 또 다른 예시에서, 템플릿들은 시스템에 의해 선택되기 보다 사용자에 의해 수동 선택될 수 있다.Based on the activity type, the
센서 서브스크립션들은 센서 시스템(308)으로 하여금 데이터가 수신될 수 있는 센서들을 선택하게 할 수 있다. 센서 프로세싱 시스템(308)은 임의의 특정 시점에 사용되는 서브스크립션들을 관리할 수 있다. 서브스크립션들의 타입들은 하나 이상의 힘 감지 저항들로부터의 힘 감지 저항 데이터, 하나 이상의 가속도계들로부터의 가속도 데이터, 다수의 센서를 통한 요약 정보(예를 들어, 가속도 데이터의 요약, 하나 이상의 센서들을 통한 힘 저항 데이터의 요약 등), 압력 지도들, 평균 중심 데이터, 중력 조절 센서 데이터, 힘 감지 저항 도함수, 가속도 도함수 등 및/또는 그 조합을 포함할 수 있다. 일부 예시에서, 단일 서브스크립션은 다수의 센서로부터의 데이터의 합에 대응할 수 있다. 예를 들어, 템플릿이 사용자의 발의 전족 영역으로의 힘의 시프트를 요구하면, 단일 서브스크립션은 전족 영역에서 모든 센서들의 힘들의 합에 대응할 수 있다. 대체 또는 추가적으로, 전족 힘 센서들 각각의 힘 데이터는 별도의 서브스크립션에 대응할 수 있다.The sensor subscriptions may allow the
예를 들어, 센서 시스템(308)이 4개의 힘 감지 저항 센서 및 1개의 가속도계를 포함하면, 서브스크립션들은 5개의 센서 중 어느 것이 센서 데이터를 위해 모니터링되는지를 지정할 수 있다. 다른 예시에서, 서브스크립션들은 좌측 신발 가속도계가 아니라 우측 신발 가속도계로부터 센서 데이터를 수신/모니터링하는 것을 지정할 수 있다. 또 다른 예시에서, 서브스크립션은 심박수 센서가 아니라 손목 착용 센서로부터 데이터를 모니터링하는 것을 포함할 수 있다. 서브스크립션들은 센서 임계치들을 지정하여 센서 시스템의 이벤트 검출 프로세스의 감도를 조절할 수 있다. 이로 인해, 몇몇의 활동들에서, 센서 시스템(308)은 제1 지정 임계치보다 높은 모든 힘 피크들을 검출하도록 지시 받을 수 있다. 다른 활동들의 경우, 센서 시스템(308)은 제2 지정 임계치보다 높은 모든 힘 피크들을 검출하도록 지시 받을 수 있다. 상이한 센서 서브스크립션들의 사용은 센서 시스템으로 하여금 일부 센서 판독들이 특정 활동에 필요 없으면 전력을 보존하는 것을 도울 수 있다. 따라서, 상이한 활동들 및 활동 타입들은 상이한 센서 서브스크립션들을 사용할 수 있다.For example, if the
센서 프로세싱 시스템(308)은 원 센서 데이터의 초기 프로세싱을 수행하여 다양한 그래뉼러 이벤트들(granular events)을 검출하도록 구성될 수 있다. 이벤트들의 예시는 점프할 때의 발 착지 또는 개시, 기간 중의 최대 가속도 등을 포함할 수 있다. 그 후, 센서 시스템(308)은 다양한 템플릿에 비교하기 위해 컴퓨터(102)에 이벤트들을 전달하여 행동이 수행되었는지 여부를 결정할 수 있다. 예를 들어, 센서 시스템(308)은 하나 이상의 이벤트를 식별하고, BLE(BLUETOOTH® Low Energy) 패킷들 또는 그 밖의 데이터 타입을 컴퓨터(102)에 무선으로 전달할 수 있다. 다른 예시에서, 대신 또는 추가적으로, 센서 시스템(308)은 원 센서 데이터를 전송할 수 있다.The
이벤트들 및/또는 원 센서 데이터의 수신 이후, 컴퓨터(102)는 반복, 체공 시간(air-time), 속도, 거리 등과 같은 다양한 활동 메트릭들을 결정하는 단계를 포함하는 매칭 이후 프로세싱을 수행할 수 있다. 임의의 개수 및 타입의 센서들로부터 수신된 데이터 내에 표현된 다양한 이벤트들 및 행동들을 식별함으로써 활동 분류가 수행될 수 있다. 따라서, 활동 추적 및 모니터링은 활동 타입 내의 하나 이상의 예상 또는 공지 행동들이 수행되었는지 여부 및 이들 행동과 관련된 메트릭을 결정하는 것을 포함할 수 있다. 일례에서, 행동들은 하나 이상의 일련의 저레벨 또는 그래뉼러 이벤트들에 대응하고, 미리정의된 행동 템플릿들을 이용하여 검출될 수 있다.After receiving the events and / or the original sensor data, the
예를 들어, 행동 템플릿을 이용하면, 컴퓨터(102)는 사용자가 특정 활동을 수행했거나 이러한 활동 중에 예측된 특정 모션을 수행했을 시점을 자동 검출할 수 있다. 사용자가 축구를 하면, 예를 들어, 사용자가 자신의 손목을 플리킹하면서 점프했다고 검출하는 것은 사용자는 슛을 했다는 것을 나타낼 수 있다. 다른 예시에서, 사용자가 점프하면서 양 발을 외부로 움직인 후 점프하면서 양 발을 내부로 움직였다고 검출하는 것은 점핑 잭(jumping jack) 운동의 한 번의 반복을 수행하는 사용자로서 등록될 수 있다. 활동 타입들 내에 특정 타입의 활동, 행동, 또는 동작을 식별하기 위해 그 밖의 다양한 템플릿들이 원하는 대로 정의될 수 있다.For example, using a behavioral template, the
도 4는 예시적인 실시예들에 따른 신발에 내장되고 이로부터 제거될 수 있는 포드 센서들(304)의 예들을 나타낸다. 포드 센서(304)는 월 어댑터(wall adapter; 402)로 삽입된 때 재충전될 수 있는 재충전 배터리를 포함할 수 있다. 포드 센서(304)의 유무선 충전이 사용될 수 있다. 예를 들어, 포드 센서(304)는 유도 충전될 수 있다. 일부 예시에서, 포드 센서(304-1)는 데이터를 컴퓨터 또는 다운로드 및/또는 수신하기 위한 다른 디바이스로의 삽입을 허용하는 인터페이스(예를 들어, USB(Universal Serial Bus))를 갖도록 구성될 수 있다. 포드 센서의 인터페이스는 유무선 통신용으로 제공될 수 있다. 예를 들어, 소프트웨어 업데이트들이 컴퓨터에 연결되는 경우 포드 센서에 로딩될 수 있다. 또한, 포드 센서는 소프트웨어 업데이트들을 무선 수신할 수 있다. 컴퓨터(102)(또는 포트를 갖는 다른 디바이스)에 물리적으로 결합되는 경우, 포드 센서가 충전되어 컴퓨터(102)와 통신할 수 있다.FIG. 4 illustrates examples of
도 5는 예시적인 실시예들에 따른 컴퓨터(102)를 위한 예시적인 온-바디 구성을 나타낸다. 컴퓨터(102)는 예를 들어, 사용자의 팔, 다리, 또는 가슴과 같은 사용자의 신체 상의 원하는 위치에 착용되거나 그렇지 않으면 옷에 통합되도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 각각의 의류 제품은 자기 자신의 통합형 컴퓨터를 가질 수 있다. 컴퓨터는 환경에 따라 사용자가 하고 있는 것의 씬 클라이언트일 수 있고, 그렇지 않으면 장착/네트워킹될 수 있다. 컴퓨터(102)는 또한 도 6 내지 도 7에 도시된 바와 같이 사용자의 신체로부터 떨어져서 위치할 수 있다.5 illustrates an exemplary on-body configuration for
도 6 및 도 7은 예시적인 실시예들에 따른 컴퓨터(102)를 위한 예시적인 다양한 오프-바디(off-body) 구성을 나타낸다. 컴퓨터(102)는 도킹 스테이션(602)에 배치되어 대형 스크린에 대한 GUI의 디스플레이 및 스테레오 시스템을 통한 오디오의 출력을 허용할 수 있다. 다른 예시들에서와 같이, 컴퓨터(102)는 (예를 들어, 키보드를 사용하는) 직접 사용자 입력을 통하거나, 원격 제어로부터의 입력을 통하거나, 사용자 커맨드들을 수신하기 위한 다른 방식으로 음성 커맨드들에 응답할 수 있다. 그 밖의 오프-바디 구성들은 사용자가 운동하고 있는 근처의 마루 또는 테이블에 컴퓨터(102)를 배치하고, 워크아웃 가방 또는 그 밖의 저장 컨테이너에 컴퓨터(102)를 저장하고, 삼각 거치대(tripod mount; 702)에 컴퓨터(102)를 배치하고, 벽 거치대(wall mount; 704)에 컴퓨터(102)를 배치하는 것을 포함할 수 있다. 다른 오프-바디 구성들이 또한 사용될 수 있다. 오프-바디로 착용되는 경우, 사용자는 사용자에게 실시간 업데이트를 제공할 수 있는 헤드폰, 이어 버드, 손목 착용 디바이스 등을 착용할 수 있다. 포드 센서(304) 및/또는 분산 센서(306)는 범위 내에 있는 경우, 주기적으로, 사용자에 의해 트리거되는 경우 오프-바디 위치에 있는 컴퓨터(102)와 무선 통신할 수 있고, 범위 내에 있는 경우 또는 차후에 사용자에 의해 지시 받는 경우 컴퓨터(102)에 데이터를 업로드할 수 있다.Figures 6 and 7 illustrate various exemplary off-body configurations for
일례에서, 사용자는 컴퓨터(102)의 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)와 상호 작용할 수 있다. 도 8은 예시적인 실시예들에 따른 컴퓨터(102)의 디스플레이 스크린에 의해 제시된 GUI의 예시적인 디스플레이를 예시한다. GUI의 홈 페이지 디스플레이(802)가 홈 페이지를 제시하여 사용자에게 일반적인 정보를 제공하고, 사용자가 어떤 타입의 물리적 활동 세션을 수행하는지에 관심이 있는지를 선택하도록 촉구하고, 사용자로 하여금 이전에 완료된 세션들(예를 들어, 농구 게임, 워크아웃 등)에 대한 정보를 검색하는 것을 허용할 수 있다. 컴퓨터(102)의 디스플레이 스크린은 터치 감지형이고/거나, 키보드 또는 다른 입력 수단을 통해 사용자 입력을 수신할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 디스플레이 스크린을 두드리거나 다른 입력을 제공하여 컴퓨터(102)로 하여금 동작들을 수행하게 할 수 있다.In one example, a user may interact with the graphical user interface (GUI) of the
이전 세션에 대한 정보를 획득하기 위해, 사용자는 마지막 세션을 포함하는 필드(804)를 두드리거나 선택하여 컴퓨터(102)로 하여금 홈 페이지 디스플레이(802)를 업데이트하게 함으로써 적어도 하나의 이전 세션으로부터 성과 메트릭들(예를 들어, 수직 도약(vertical leap), 총 체공 시간(total air), 활동 포인트 등)을 디스플레이할 수 있다. 예를 들어, 선택된 필드(804)는 마지막 세션의 지속 시간에 대한 정보, 사용자의 최고 수직 도약, 마지막 세션 동안 사용자가 공중에 있었던 총 시간량, 및 이전 세션에 얻어진 인센티브 포인트들(예를 들어, 활동 포인트들)을 디스플레이하기 위해, 도 8에 도시된 바와 같이 확장될 수 있다. 컴퓨터(102)는 센서들(304 및 306) 또는 다른 감지 디바이스들에 의해 감지된 데이터를 프로세싱함으로써 성과 메트릭들(예를 들어, 속도, 수직 도약 등)을 결정할 수 있다.In order to obtain information about the previous session, the user may tap or select a
홈 페이지 디스플레이(802)는 사용자로 하여금 컴퓨터(102)가 필드(806)를 선택함으로써 워크아웃 또는 운동 활동 세션 동안 하나 이상의 사용자 성과 메트릭들을 추적하게 하고 싶은지, 필드(808)를 선택함으로써 사용자가 이들의 운동 기량들을 개선하는 것을 보조하게 하고 싶은지를 선택하도록 촉구할 수 있다. 도 9 내지 도 21은 전자를 설명하고, 도 22 내지 도 31은 후자를 설명한다.The
도 9는 예시적인 실시예들에 따른 사용자 선택을 위한 예시적인 성과 메트릭들을 나타낸다. 일례에서, 사용자는 총 플레이 시간, 수직 도약, 거리, 소모 칼로리, 및/또는 다른 메트릭을 모니터링하는데 관심을 가질 수 있고, 홈 페이지 디스플레이(802)를 사용하여 도 9에 도시된 원하는 메트릭들을 선택할 수 있다. 메트릭들은 또한 세션에서 수행되는 운동 활동의 타입에 기반하여 달라질 수 있다. 예를 들어, 홈 페이지 디스플레이(802)는 세션의 활동에 따라 어떠한 디폴트 성과 메트릭 선택들을 제시할 수 있다. 사용자는 디폴트 성과 메트릭 선택들을 변경하기 위한 입력을 제공할 수 있다.9 illustrates exemplary performance metrics for user selection in accordance with exemplary embodiments. In one example, the user may be interested in monitoring total play time, vertical leap, distance, calories burned, and / or other metrics and may use the
도 9에 도시된 메트릭 이외의 다른 성과 메트릭들은 총 점프 횟수, 일정 높이 이상(예를 들어, 3인치 이상)의 수직 점프 횟수, 스프린트(예를 들어, 컴퓨터(102)에 의해 사용자 선택 또는 지정된 일정 레이트 이상의 속도) 횟수, 페이크(예를 들어, 빠른 방향 변화) 횟수, 점프 회복(예를 들어, 2개의 점프 사이의 가장 빠른 시간), (평균 전력과 워크 세션의 시간 길이를 곱하는 함수일 수 있는) 워크 레이트(work rate), 워크 레이트 레벨(예를 들어, 상, 중, 하), 총 걸음 수, 시간당(예를 들어, 분당) 걸음 수, 버스트 횟수(예를 들어, 사용자가 속도 임계치를 초과하는 횟수), 균형, 체중 분포(예를 들어, 하나의 신발에 있는 FRS들(206)의 양뿐 아니라 사용자의 왼쪽 신발에 있는 FSR(206)에 의해 측정된 체중과 사용자의 오른쪽 신발에 있는 FSR(206)에 의해 측정된 체중을 비교함), 세션들의 평균 지속 시간, 총 세션 시간, 운동당 평균 반복 횟수, 세션당 획득된 평균 포인트 개수, 총 포인트 개수, 소모 칼로리 양, 또는 다른 성과 메트릭들을 포함할 수 있다. 추가적인 성과 메트릭들이 또한 사용될 수 있다.Other performance metrics other than the metrics shown in FIG. 9 may include the number of total jumps, the number of vertical jumps above a certain height (e.g., 3 inches or more), sprint (e.g., (Which may be a function that multiplies the average power and the time length of the work session, for example), the number of fakes (e.g., a rate above a rate), the number of fakes The number of steps, the number of bursts per minute (e.g., per minute), the number of bursts (e.g., the user exceeds the speed threshold), the work rate, the work rate level (e.g., (For example, the amount of
일례에서, 컴퓨터(102)는 사용자로 하여금 세션 타입(예를 들어, 야구, 축구, 농구 등)마다 어떤 메트릭들을 모니터링할지를 지시하도록 촉구하고 사용자 프로파일에 식별된 메트릭들을 저장할 수 있다. 컴퓨터(102)는 또한 각 세션의 시작 시점에 원하는 메트릭들에 대해 사용자를 촉구할 수 있다. 또한, 컴퓨터(102)는 성과 메트릭들의 전부를 추적할 수 있지만, GUI에서 사용자에게 선택된 메트릭만을 디스플레이할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터(102)는 (예를 들어, 배터리 수명에 기반하여, 반응성을 변화시키고, 데이터 오버로드를 방지하기 위해 확장될 수 있는) 어떠한 기본 메트릭만을 모니터링할 수 있다. 사용자가 GUI에 의해 현재 디스플레이되고 있는 것 이외의 메트릭을 검토하고 싶으면, 사용자는 원하는 메트릭들을 입력할 수 있고, 이에 따라서 컴퓨터(102)는 GUI를 업데이트할 수 있다. 디스플레이되고 있는 메트릭들은 임의의 시점에 변경될 수 있다. 일단 세션이 개시되거나 다른 세션이 시작되면, 디폴트 메트릭들은 일단 제시될 수 있다.In one example, the
컴퓨터(102)가 디스플레이될 수 있는 것보다 더 많은 메트릭을 모니터링하는 경우, (예를 들어, 사용자에 대한 경고들과 함께 리소스들이 소비됨에 따라) 컴퓨터(102)는 저레벨 모니터링으로 나중에 진입하고, 베이스 아래로 이를 통과하여 궁극적으로 하나의 메트릭이 모니터링되거나 아무런 메트릭도 모니터링되지 않을 수 있다. 일례에서, 컴퓨터(102)는 사용자에 의해 구성되지 않거나, 사용자에 의해 구성될 때까지 사용자를 위한 기본 메트릭들만을 디스플레이할 수 있다. 리소스들에 기반하여, 컴퓨터(102)는 기본 성과 메트릭들 또는 그 이하의 메트릭들만을 제시하기 위해 디스플레이되고 있는 것을 감소시킬 수 있다. 센서들은 다른 성과 메트릭들을 계속 모니터링할 수 있고, 이들 센서로부터의 데이터는 (예를 들어, 웹 경험 등을 통해) 나중에 이용 가능할 수 있다.If the
세션 시작 시점에, 컴퓨터(102)는 신발들의 센서들을 교정할 수 있다. 도 10 및 도 11은 예시적인 실시예들에 따라 센서들을 교정하는 일례를 나타낸다. 교정은 컴퓨터(102)가 센서들(예를 들어, 센서들(304 및 306))과 직간접적으로 통신하기 위한 능력을 확인하고, 센서들이 적절히 기능하고 있다고 확인하고, 센서들이 적당한 배터리 수명을 갖고 있다고 확인하고, 베이스라인 데이터를 구축하는 것을 확인하는 것을 포함할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터(102)는 사용자의 신발에 포함된 포드 센서(304) 및 분산 센서(306)와 통신할 수 있다(예를 들어, 무선 신호를 전송함). 포드 센서 및 분산 센서는 요청 데이터를 이용하여 회신할 수 있다. 교정은 또한 다른 시점에(예를 들어, 세션 중간에, 세션의 마지막에) 일어날 수 있다.At the start of the session, the
교정 중에, 디스플레이(1002A, 1002B)에 도시된 바와 같이, GUI는 사용자로 하여금 계속 서서 포드 센서(304) 및 분산 센서(306)를 이용하여 베이스라인 데이터 측정(예를 들어, 가속도, 체중 분포, 총 체중 등)을 수행하도록 촉구할 수 있다. 교정은 또한 사용자로 하여금 발을 개별적으로 들어올리도록 촉구하여 컴퓨터(102)가 어느 발이 어느 센서 데이터와 관련되어 있는지를 결정하는 것을 허용할 수 있다. 분산 센서(306)는 또한 컴퓨터(102)가 교정 중에 획득한, 예를 들어, 신발 타입, 컬러, 사이즈, 어느 발인지(예를 들어, 왼쪽 또는 오른쪽) 등과 같은 신발류 정보를 이용하여 인코딩될 수 있다. 디스플레이(1002C)에 도시된 바와 같이, 컴퓨터(102)(또는 서버(134))는 센서들(304 및 306)로부터의 회신을 프로세싱할 수 있고, GUI를 업데이트하여 사용자에게 임의의 이슈 및 이들 이슈를 어떻게 다루는지, 또는 교정이 성공했는지 여부를 알려줄 수 있다. 도 11a에서, 예를 들어, 디스플레이(1102a)의 좌측에 도시된 필드(1104)는 연결 상태(예를 들어, 연결됨, 연결되지 않음)뿐 아니라 배터리 수명의 예시적인 디스플레이들을 포함한다. 교정은 또한 포드(304)의 제거를 검출하는 것과 같은 일정한 이벤트들에서 일어날 수 있다. 교정에 기반하여, 디스플레이(1102B)는 사용자를 위한 체중 분포를 제시하고, 남은 배터리 수명을 나타내는 게이지(1106)을 제시한다. 하나 이상의 센서들을 교정하는 것의 일부 및/또는 별도의 특징 또는 기능으로서, GUI는 (예를 들어, 디스플레이를 위한 데이터를 캡쳐(및/또는 프로세싱) 및 송신하도록 허용될 수 있는 것만큼 빨리) 사실상 실시간으로 성과 데이터를 디스플레이하도록 구성될 수 있다. 도 11b는 일 실시예에 따라 구현될 수 있는 예시적인 GUI를 도시한다. 도 11b에 도시된 바와 같이, 디스플레이(1102C)는 선택 가능한 파라미터들에 관한 캡처된 값들을 디스플레이하기 위한 하나 이상의 선택 가능한 활동 파라미터들을 제공할 수 있다. 예를 들어, 점프하는 동안 수직 높이에 관한 값들을 관측하고 있은 사용자는 “수직” 아이콘(아이콘(1108) 참조)을 선택할 수 있지만; 다른 아이콘들은 (초당 걸음 수 및/또는 초당 거리에 관한 값들을 디스플레이할 수 있는) 빠르기(quickness), 압력, 및/또는 임의의 다른 검출 가능 파라미터들을 포함할 수 있다. 다른 실시예들에서, 동시 디스플레이를 위해 복수의 상이한 파라미터들이 선택될 수 있다. 그러나, 다른 실시예들에서, 파라미터들은 선택될 필요가 없다. 디폴트 파라미터들은 사용자 입력 없이 디스플레이될 수 있다. 파라미터들에 관한 데이터가 실시간으로 디스플레이(1102C)에 제공될 수 있다. 예를 들어, 출력(1110)은 사용자가 “24.6 인치” 점프했다고 지시한다. 예를 들어, 값이 24.6 인치라고 지시하는 그래프(112)에 의해 표현되는 바와 같이, 값들이 그래픽으로 제공될 수 있다. 일정한 실시예에서, 예를 들어 출력들(1110 및/또는 1112)를 통해 값들을 출력하는 것은 실시간 데이터를 보여줄 수 있고, 다른 실시예들에서, 출력들(1110 및 1112) 중 적어도 하나는 이력 값들, 원하는 목적 값들, 및/또는 최대 또는 최소 값과 같은 다른 값들을 보여줄 수 있다. 예를 들어, 그래프(1112)는 사용자의 현재(예를 들어, 실시간) 높이에 따라 변동할 수 있지만, 출력(1110)은 그 세션 동안 사용자의 최고 기록 점프를 디스플레이하거나, 역대 베스트(all-time best)를 디스플레이할 수 있다. 값들 또는 결과들을 출력하는 것은 물리적 목적들 및/또는 행동들과 상관되어 있을 수 있다. 예를 들어, 사용자가 24인치 내지 30인치 사이와 같은 제1 범위 내의 수직 높이를 점프하면, 자전거를 넘어 점프할 수 있다는 지시를 수신할 수 있다(예를 들어, 도 11b의 디스플레이(1102D) 참조). 다른 예시로서, 사용자의 초당 걸음 수에 관한 값들은 실제 동물들의 걸음 수와 상관되어 디스플레이될 수 있다. 당업자는 다른 물리적 목적들이 상이한 실시예들에 따라 활용될 수 있다는 점을 인식할 것이다.During calibration, as shown in
컴퓨터(102)는 사용자로 하여금 세션을 시작하도록 촉구할 수 있다. 도 12는 예시적인 실시예들에 따른 세션에 관한 정보를 제시하는 GUI의 예시적인 디스플레이들을 나타낸다. 디스플레이(1202A)는 초기에 사용자로 하여금 코트(court)에 대한 체크인하고 세션을 시작하도록 촉구할 수 있다. 사용자는 또한 하나의 타입의 세션(예를 들어, 연습(practice), 픽업 게임, 리그, 하프-코트 게임, 풀 코드 게임, 3대3, 5대5 등)을 입력할 수 있다. 디스플레이(1202B)는 사용자로 하여금 세션을 정지 및/또는 종료시키도록 촉구할 뿐 아니라, 사용자에게 세션의 지속시간을 알릴 수 있다. 디스플레이(1202C)는 사용자의 현재 성과 메트릭들(예를 들어, 최고 수직 높이, 체공 시간, 템포 등)을 제시할 수 있다. 보여 주기 위해, 디스플레이(1202)는 디폴트 또는 사용자 선택 통계를 제시할 수 있지만, 스와이프(swipe) 또는 그 밖의 제스처는 스크롤을 트리거하여 미리결정된 개수(예를 들어, 인물 대 풍경 오리엔테이션(portrait versus landscape orientation)으로 스크린 상에 도시될 수 있는 성과 메트릭들에 기반하여 3 또는 다른 숫자)의 성과 메트릭들의 그룹들을 시퀀싱하거나, 다른 성과 메트릭들을 띄운다.The
컴퓨터(102)는 또한 특정 이벤트가 식별되는 경우 디스플레이(1202)를 업데이트할 수 있다. 예를 들어, 새로운 레코드(예를 들어, 개인 베스트)가 식별되면(예를 들어, 새로운 수직 최대 도약), 컴퓨터(1202)는 적어도 디스플레이(예를 들어, 컬러, 제시된 정보 등)를 업데이트하거나, 진동하거나, (예를 들어, 특정 메트릭에 대응하는 신발에 대한 컬러 변화 배치에 기반하여) 특정 레코드를 나타내는 잡음을 발생시키거나, 사용자로 하여금 일부 레코드(예를 들어, 임의의 메트릭)가 도달되었다는 것을 상기시킬 수 있다. 디스플레이(1202)는 또한 레코드가 달성되었다고 나타내는 것을 사용자가 선택하기 위한 버튼을 제시할 수 있다. 도 13에 더 설명된 바와 같이, 디스플레이(1202B)는 사용자로 하여금 성과 메트릭들을 체크하도록(예를 들어, 나의 스탯을 체크하도록) 촉진할 수 있다.The
도 13은 예시적인 실시예들에 따른 세션 동안 성과 메트릭에 대한 정보를 사용자에게 제공하는 GUI의 예시적인 디스플레이를 나타낸다. 디스플레이(1302)는 필드(1310)에서 세션 동안 사용자가 플레이하는 사람뿐 아니라 필드(1304)에서의 현재 또는 이전 세션의 길이에 대한 정보 및 필드(1308)에서 사용자를 위한 다양한 성과 메트릭(예를 들어, 최고 수직 높이, 총 체공 시간, 템포 등)을 제시할 수 있다. 예를 들어, 제1 사용자와 관련된 컴퓨터(102), 센서(304 또는 306), 또는 그 밖의 디바이스는 제1 사용자 식별자를 제2 사용자와 관련된 컴퓨터(102), 센서(304 또는 306) 또는 그 밖의 디바이스와 교환할 수 있고, 그 결과 각 컴퓨터가 세션에서 누가 참석했는지를 인식할 수 있다.13 illustrates an exemplary display of a GUI that provides a user with information about performance metrics during a session in accordance with exemplary embodiments.
컴퓨터(102)는 또한 필드(1306)에 지시된 바와 같이, 성과 메트릭들을 프로세싱하여 플레이 스타일(playing style)을 사용자에게 할당할 수 있다. 필드(1306)는 사용자가 잇달아 30분 동안 열심히 허슬(hustle)했다고 결정한 것에 응답하여 사용자가 “핫 스트릭(hot streak)”이라고 지시할 수 있다. 필드(1306)의 오른쪽에 있는 박스는 대체적인 플레이 스타일들을 지시할 수 있다. 컴퓨터(102)는 다른 타입의 플레이 스타일들을 식별할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터(102)는 무활동(inactivity)의 주기들 이후의 폭발적 버스트들을 식별하는 경우 ‘silent assassin’ 플레이 스타일을 할당할 수 있고, 사용자가 세션 동안 거의 동작 또는 점핑을 보이지 않는 경우 ‘vortex’ 플레이 스타일을 할당할 수 있고, 사용자가 거대한 버스트 및 점프를 갖는 끊임없는 쉬운 동작을 보이는 경우 ‘cobra’ 플레이 스타일을 할당할 수 있고, 사용자가 빠르고, 스태미나가 좋고, 피크 속도가 높은 경우 ‘track star’ 플레이 스타일을 할당할 수 있고, 사용자가 수직 도약이 크고, 행 타임(hang time)이 긴 경우 ‘skywalker’ 플레이 스타일을 할당할 수 있다. 일부 예시에서, 하나보다 많은 스타일이 사용자에게 할당될 수 있는데, 상이한 스타일이 다른 세션과 비교해서 하나의 개별 세션과 연관된다. 단일 세션을 위해 복수의 스타일이 할당 및 디스플레이될 수 있다.The
컴퓨터(102)는 포드 센서(304)(예를 들어, 가속도계 데이터), 분산 센서(306)(예를 들어, 힘 데이터), 또는 다른 센서들 중 적어도 하나로부터의 사용자 데이터를 수신하는 것에 기반하여 특정 플레이 스타일을 할당할 수 있다. 컴퓨터(102)는 복수의 상이한 플레이 스타일을 위한 플레이 스타일 데이터와 사용자 데이터를 비교하여 플레이 스타일 중 어느 것이 데이터와 가장 가깝게 매칭되는지를 결정할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터(102)는 플레이 스타일마다 성과 메트릭 임계치들을 설정할 수 있다. 일부 플레이 스타일들은 세션 동안 적어도 한번 사용자가 일정 높이로 점프했고, 일정 속도로 달렸고, 일정 시간량 동안 플레이하고, 및/또는 다른 태스크를 수행했다는 것을 요구할 수 있다. 다른 플레이 스타일들은 사용자 데이터가 사용자가 일정한 이벤트 시퀀스(예를 들어, 동작이 거의 없다가 적어도 일정한 최고 속도까지의 빠른 가속도)를 수행했다는 것을 지시하도록 요구할 수 있다. 일부 플레이 스타일들은 사용자 데이터가 사용자가 일정한 시간량 동안 임계치들을 유지했다고 지시하도록 요구할 수 있다(예를 들어, 게임 전체에 걸쳐 임계치를 넘는 평균 속도로 유지됨).The
일례에서, 사용자의 신체 상의 다양한 위치들에 착용된 센서들(예를 들어, "BANGER" 플레이 스타일을 식별하기 위해 둔근(gluteus) 및/또는 상부 신체에 있는 가속도계들)을 포함하는 센서 세트로부터 획득된 데이터 세트에 기반하여 플레이 스타일이 할당될 수 있다. 또한, 그 밖의 비활동(non-activity) 데이터가 사용자 프로파일 데이터(예를 들어, 사용자 나이, 키, 성별 등)와 같은 플레이 스타일을 결정하게 할 수 있다. 예를 들어, 일부 플레이 스타일은 성별에 특정되거나, 주변 조건들에 기반할 수 있다(예를 들어, 사용자가 비, 진눈깨비, 눈 등에서 플레이하기 때문에 “POSTMAN” 스타일임).In one example, acquisition from a sensor set that includes sensors worn at various locations on the user's body (e.g., accelerometers in the gluteus and / or upper body to identify the "BANGER" play style) A play style may be assigned based on the set of data. In addition, other non-activity data may be used to determine a play style, such as user profile data (e.g., age, key, gender, etc.). For example, some play styles may be gender specific or may be based on ambient conditions (e.g., "POSTMAN" style because the user is playing in rain, sleet, snow, etc.).
사용자 또는 사용자 그룹은 메트릭들과 분석론(analytics)의 조합에 기반하여 자신의 플레이 스타일을 정의할 수 있다. 사용자들 또는 사용자 그룹들은 연관된 메트릭들 및 분석론을 변경하지 않고 플레이 스타일의 명칭을 변경할 수 있다. 플레이 스타일들은 자동 업데이트될 수 있다. 예를 들어, 퍼스널 트레이닝 시스템(100)은 시스템(100)에 의해 지정된 플레이 스타일을 주기적으로 업데이트할 수 있다. 다른 예시에서, 플레이 스타일의 명칭이 특정 위치(예를 들어, 주(state), 시(city), 코트(court))와 연관되어 있는 경우, 시스템(100)은 플레이 스타일을 자동 업데이트할 수 있고, 이러한 플레이 스타일은 다른 위치에서의 상이한 명칭에 의해 지칭된다(예를 들어, 로컬 링고(local lingo)와 일치하는 호칭을 유지함).A user or group of users can define their own play style based on a combination of metrics and analytics. Users or groups of users can change the name of the play style without changing the associated metrics and analytics. Play styles can be automatically updated. For example, the
도 13에서, 디스플레이(1302)는 사용자로 하여금 필드(1312)를 선택함으로써 성과 메트릭을 다른 사용자들과 공유하고/거나 소셜 네트워킹 웹에 포스팅하도록 허용한다. 사용자는 또한 메시지(예를 들어, “나의 수직 도약을 체크 아웃한다”)를 입력하여 전송 중인 성과 메트릭들을 수반할 수 있다. 컴퓨터(102)는 사용자의 공유 요청에 응답하여 현재 및/또는 이전 세션의 성과 메트릭 데이터 및 메시지를 서버(134)에게 분배할 수 있다. 서버(134)는 소셜 네트워킹 웹사이트에서 데이터 및/또는 메시지를 통합할 수 있고/거나, 데이터/메시지를 다른 원하는 사용자 또는 모든 사용자들에게 분배할 수 있다.In Figure 13, the
도 14는 예시적인 실시예들에 따른 사용자의 가상 카드(vcard)에 대한 정보를 제시하는 GUI의 예시적인 디스플레이들을 나타낸다. vcard는 사용자의 운동 이력에 대한 정보를 포함할 수 있다. vcard는 성과 메트릭들의 평균뿐 아니라 개별 세션들에서의 사용자의 성과 메트릭들, 세션들, 및 어워드(award)들에 대한 데이터를 포함할 수 있다. vcard 통계 디스플레이(1402A)는 사용자에 의한 러닝 토탈들(running totals) 및/또는 최고 성과들(top performances)뿐 아니라 사용자가 획득했던 포인트들의 개수를 지시할 수 있다. 활동 포인트들은 사용자에 의해 수행된 물리적 활동을 지시하는 통계일 수 있다. 서버(134) 및/또는 컴퓨터(102)는 일정한 운동 마일스톤들을 달성하는 경우 활동 포인트들을 사용자에게 수여할 수 있다. vcard 세션 디스플레이(1402B)는 완료된 세션들에 대한 이력 정보를 제공할 뿐 아니라 플레이 시간의 총량 및 사용자가 완료한 세션들의 개수를 지시할 수 있다. vcard 세션 디스플레이(1402B)는 또한 세션 길이 및 세션 날짜뿐 아니라 세션마다 사용자가 보였던 플레이 스타일을 지시할 수 있다. Vcard 어워드 디스플레이(1402C)는 시간에 따라 사용자가 누적한 어워드들을 지시할 수 있다. 예를 들어, 서버(134) 및/또는 컴퓨터(102)는 세션 동안 로프트 시간의 총량을 누적한 이후 플라이트 클럽 어워드(flight club award)를 사용자에게 수여할 수 있다.Figure 14 illustrates exemplary displays of a GUI that present information about a user ' s vcard in accordance with exemplary embodiments. The vcard may contain information about the user's work history. The vcard may include data on a user's performance metrics, sessions, and awards in individual sessions as well as an average of performance metrics. The vcard statistics display 1402A may indicate running totals and / or top performances by the user as well as the number of points the user has acquired. The activity points may be statistics indicating the physical activity performed by the user.
다른 예시적인 어워드들은 특정 코트에서의 하나 이상의 톱 메트릭들을 갖는 사용자를 위한 “king of the court” 어워드, 비행 시간의 1 마일을 이용하여 획득된 “flier mile” 어워드, 플레이어가 다수의 국가에서 세션들에 참가하는 경우 “worldwide wes” 어워드, 적어도 일정한 최상위 속도 또는 가장 빠른 제1 걸음을 갖는 사람들에 대한 “ankle-breaker” 어워드, 적어도 일정한 수직 도약을 갖는 사용자를 위한 “jump king” 어워드, 잇달아 또는 일정 개수의 상이한 코트에서 일정 날짜를 플레이하는 사용자를 위한 “24/7 baller” 어워드, 일정 개수의 라이벌들이 사용자를 따르는 경우 "ice man” 어워드, (아이스맨에 비해) 훨씬 많은 개수의 라이벌들이 사용자를 따르는 경우 “black mamba” 어워드, 일정한 성과 메트릭 레벨을 달성한 젊은 플레이어를 위한 “prodigy” 어워드, 또는 일정한 성과 메트릭 레벨들을 달성한 나이든 플레이어를 위한 “old school”일 수 있다. 다른 타입의 어워드들이 또한 수여될 수 있다.Other exemplary awards include a " king of the court " award for a user with one or more top metrics in a particular court, a " flier mile " award obtained using one mile of flight time, Ankle-breaker " award for people with at least a certain top speed or earliest first step, a " jump king " award for a user with at least a constant vertical jump, A "24/7 baller" award for users who play a certain date on a number of different coats, an "ice man" award if a certain number of rivals follow the user, and a much larger number of rivals (compared to icemen) If you follow the "black mamba" award, "prodigy" for young players who achieve a certain performance metric level Awards may be one, or one constant for the older players achieve level performance metrics "old school". Other types of awards may also be awarded.
도 15는 예시적인 실시예들에 따른 사용자 프로파일을 제시하는 GUI의 예시적인 사용자 프로파일 디스플레이를 나타낸다. 사용자 프로파일 디스플레이(1502)는 키, 체중, 및 포지션과 같은 사용자에 대한 정보, 플레이 스타일(예를 들어, "The Silent Assassin”) 또는 그 밖의 정보를 제시할 수 있다. 사용자 프로파일 디스플레이(1502)는 또한 사용자에 의해 착용된 하나 이상의 타입의 신발을 지시할 수 있다. 사용자 프로파일 디스플레이(1502)는 사용자의 활동에 대한 정보를 제시할 수 있고, 사용자로 하여금 이러한 정보를 다른 사용자들과 공유하는 것을 제어하도록 허용할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 어느 다른 사용자들이 사용자 프로파일 정보를 관측할 수 있는지를 지정할 수 있거나, 사용자의 정보의 전부를 임의의 다른 사용자에 액세스 가능하게 만들 수 있다. 도 16은 예시적인 실시예들에 따른 사용자 프로파일 디스플레이(1502)에 제시될 수 있는 사용자에 대한 정보의 추가적인 예시들을 나타낸다.15 shows an exemplary user profile display of a GUI that presents a user profile in accordance with the illustrative embodiments. The
도 17 내지 도 20은 예시적인 실시예들에 따라 성과 메트릭들을 사용자에게 디스플레이하기 위한 GUI의 추가 예시적인 디스플레이들을 나타낸다. 세션 동안에, 세션의 마지막에, 또는 양자 모두에, 컴퓨터(102)는 포드 센서(304), 분산 센서(306), 또는 다른 센서의 적어도 하나와 통신하여 데이터를 획득함으로써 성과 메트릭들을 생성할 수 있다. 디스플레이(1702A)에서의 최고 수직 높이, 디스플레이(1702B)에서의 총 체공 시간, 디스플레이(1702C)에서의 템포 통계, 및 디스플레이(1702D)에서의 지점들과 같이, 데이터를 캡쳐하는 동안 GUI의 예시적인 디스플레이들이 도 17에 도시되어 있다. 스크롤 바(1704)는 센서들로부터 컴퓨터(102)로 데이터를 전송할 때의 진행을 표현한다.17-20 illustrate additional exemplary displays of a GUI for displaying performance metrics to a user in accordance with exemplary embodiments. At the end of the session, at the end of the session, or both, the
도 18a는 예시적인 실시예들에 따른 사용자 프로파일을 제시하는 GUI의 예시적인 사용자 프로파일 디스플레이를 나타낸다. 컴퓨터(102)는 세션 동안 도약이 일어났던 시점들뿐 아니라 운동 세션 동안 사용자의 수직 도약에 대한 정보를 추적할 수 있다. 컴퓨터(102)는 사용자의 양 발이 지면을 떠날 때와 사용자의 발 중 첫번째 발이 지면을 다음에 접촉할 때 사이의 로프트 시간량에 기반하여 사용자의 수직 도약을 결정할 수 있다. 컴퓨터(102)는 포드 센서(304)로부터 가속도계 데이터를 프로세싱할 수 있고/거나, 분산 센서(306)로부터의 데이터가 사용자의 양 발이 지면에서 떨어질 때와 다음에 양 발의 첫번째 발이 지면에 접촉할 때를 결정할 수 있다. 컴퓨터(102)는 또한 오히려 미리결정된 시간 동안 지면에서 단순히 발을 들어 올리거나 농구 골대(basketball rim)를 잡았기 보다는, 사용자가 실제로 점프 및 착지했다고 확인하기 위해 점프 데이터와 포드 센서(304) 및 분산 센서(306)로부터의 사용자 데이터를 비교할 수 있다. 점프 데이터는 실제 점프했던 사람을 위해 힘 프로파일 및/또는 가속도 프로파일이 어떻게 보이는 지를 지시하기 위해 생성된 데이터일 수 있다. 컴퓨터(102)는 사용자 데이터를 점프 데이터와 비교하는 경우 유사성 메트릭(similarity metric)을 사용할 수 있다. 사용자 데이터가 점프 데이터와 충분히 유사하지 않으면, 컴퓨터(102)는 사용자 데이터가 점프가 아니라고 결정할 수 있고, 사용자의 성과 메트릭들(예를 들어, 최상위 또는 평균 수직 도약)을 결정할 때 사용자 데이터를 포함하지 않을 수 있다.18A shows an exemplary user profile display of a GUI that presents a user profile in accordance with the illustrative embodiments. The
사용자 데이터가 점프를 위한 것이라고 컴퓨터(102)가 결정하면, 컴퓨터(102)는 다른 메트릭뿐 아니라 사용자 데이터를 프로세싱하여 수직 도약, 수직 도약 시간, 사용자의 평균 수직 도약 높이를 결정하고, 점프를 위한 로프트 시간의 러닝 토탈을 유지하고, 그리고/또는 어느 발이 우세한지를 결정할 수 있다. 컴퓨터(102)는 각 신발과 관련된 힘 데이터 및/또는 가속도계 데이터에 기반하여 우세한 발을 식별할 수 있다. 힘 데이터 및/또는 가속도계 데이터는 컴퓨터(102)가 각 신발의 이벤트를 비교할 수 있도록 타이밍 정보를 포함할 수 있다. 컴퓨터(102)는 타이밍 데이터뿐 아니라 힘 데이터 및/또는 가속도계 데이터를 프로세싱하여 어느 발이 점프 이전에 지면에 지속되고 있었는지를 결정할 수 있다. 컴퓨터(102)는 사용자가 점프할 때의 지면에 유지되고 있는 발 및/또는 사용자의 최대 수직 도약과 관련된 발에 기반하여 우세한 발을 식별할 수 있다. 컴퓨터(102)는 또한 사용자의 최상위 5개 수직 도약을 포함하는 도약 디스플레이(leap display; 1802A)를 제시할 수 있고, 어느 발 또는 양 발이 점프 직전에 지면에 유지되는지를 나타낸다. 도약 디스플레이(1802A)는 사용자에 의해 지정되거나 시스템(100)에 의해 설정될 수 잇는 임의의 원하는 개수의 최상위 도약을 디스플레이할 수 있다. 최상위 도약의 개수는 시간량에 기반할 수 있다. 예를 들어, 도약 디스플레이(1802A)는 세션의 전체 시간에 걸쳐 최상위 5개 도약, 총 세션 시간 중 가장 최근의 미리결정된 분 또는 퍼센트에서의 최상위 5개 도약을 제시하거나, 세션의 타입(조직된 게임과 비교해서 픽업 농구 게임)에 기반하여 제시할 수 있다. 도약 디스플레이(1802A 또는 1802B)는 또한 세션에 의하는 것 이외의 지속 시간들에 걸쳐 수직 도약을 디스플레이할 수 있고, 예를 들어, 달, 주, 항상, 또는 그 밖의 시간 범위를 포함할 수 있다. 도약 디스플레이(1802A 또는 1802B)는 또한 총 점프 횟수, 누적 체류 시간, 평균 체류 시간, 최고 수직 도약에 대응하는 체류 시간, 또는 점프에 관한 그 밖의 정보를 제시할 수 있다. 컴퓨터(102)의 오리엔테이션은 도약 디스플레이(1802A)와 도약 디스플레이(1802B) 중 어느 것이 현재 제시되고 있는지를 제어할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 컴퓨터(102)를 (예를 들어, 90도) 회전하여 도약 디스플레이(1802A)(예를 들어, 얼굴 사진 오리엔테이션)를 제시하는 것으로부터 도약 디스플레이(1802B)(예를 들어, 풍경 사진 오리엔테이션)를 제시하는 것으로 변할 수 있다. 사용자가 반대 방향으로 컴퓨터(102)를 회전시켜서 도약 디스플레이(1802B)를 제시하는 것으로부터 도약 디스플레이(1802A)를 제시하는 것으로 변할 수 있다. 이와 유사하게, 여기에 설명된 다른 예시에서 디스플레이 사이에서 교대로 일어나는데 컴퓨터(102)의 회전이 사용될 수 있다.If the
다른 예시에서, 도약 디스플레이(1802B)는 세션 내내 연대순으로 사용자의 점프를 디스플레이할 수 있고, 세션 동안 점프마다 수직 높이뿐 아니라 각 점프가 일어났던 시점을 지시할 수 있다. 도약 디스플레이(1802B)는 또한 이전 세션으로부터 또는 세션 동안 이전에 설정된 사용자의 퍼스널 베스트 수직 도약을 디스플레이할 수 있다. 일례에서, 걸음 기능을 통하거나, 새로운 베스트의 새로운 라인을 추가하여 기존의 라인을 보충하고(예를 들어, “새로운 베스트” 컬러) 새로운 베스트가 일어난 세션을 위한 라인들을 보여줌으로써 세션 동안 퍼스널 베스트 라인이 변경될 수 있다. 컴퓨터(102)는 또한 (예를 들어, 하나의 컬러에서) 이전의 퍼스널 베스트 라인을 (예를 들어, 퍼스널 베스트가 일어났던 세션 동안 사용될 수 있는 새로운 퍼스널 베스트 컬러에서) 새로운 라인으로 대체함으로써 도약 디스플레이(1802B)를 업데이트할 수 있다. 또한, 다른 사용자들에 비교되는 능력을 지시하기 위해 사용자의 퍼스널 베스트가 개선함에 따라(예를 들어, 당신이 다른 사용자의 85% 이상 점프했음) 컬러는 변할 수 있다.In another example, jump display 1802B may display a user's jump in chronological order throughout the session, and may indicate the time at which each jump occurred, as well as the vertical height at each jump during the session. The jump display 1802B may also display the personal best vertical leap of a user previously set from the previous session or during the session. In one example, the personal best line (s) can be created during the session by stepping through the steps, adding new lines of new bests to supplement existing lines and showing lines for new best-occurring sessions (e.g., "new best" Can be changed. The
도약 디스플레이(1802B)는 사용자가 행위를 수행할 수 있을 때(예를 들어, 농구공을 덩크할 수 있을 때)를 지시하는 성과 존(예를 들어, 덩크 존)을 포함할 수 있다. 컴퓨터(102)는 사용자의 물리적 속성들(예를 들어, 키, 팔 길이, 다리 길이, 몸통 길이, 신체 길이 등)에 기반하여 성과 존을 사용자에게 맞출 수 있다. 예를 들어, 덩크 존이 키 큰 사용자보다 키 작은 사용자를 위해 더 높은 수직 도약을 요구할 수 있다.The jump display 1802B may include a performance zone (e.g., a dunk zone) that indicates when a user can perform an action (e.g., when the basketball can be dunked). The
성과 존이 값들의 범위, 최솟값, 또는 최댓값에 대응할 수 있다. 하나 이상의 값은 사용자의 운동 성과가 예상되는 경우 사용자가 특정 행위를 수행할 수 있다는 점과 상관되어 있을 수 있다. 예를 들어, 성과 존이 사용자로 하여금 농구공을 덩크하도록 허용할 수 있는 최소 수직 도약일 수 있다. 사용자는 행위(예를 들어, 덩크 슛)를 실제로 수행할 필요가 없지만, 대신 성과 존은 컴퓨터(102)가 사용자가 그 행위를 수행할 수 있다고 계산할 때를 지시할 수 있다.The performance zone may correspond to a range of values, a minimum value, or a maximum value. One or more values may be correlated with the user being able to perform a particular action if the user's motional performance is expected. For example, a performance zone may be the minimum vertical leap that allows a user to dunk a basketball. The user does not need to actually perform an action (e.g., a dunkshot), but instead the performance zone can direct the
하나 이상의 세션으로부터 획득된 센서에 기반하여, 컴퓨터(102)는 사용자가 성과 존을 달성하는 것을 돕기 위한 추천을 제공할 수 있다. 예를 들어, 사용자에 의해 도약과 관련된 센서 데이터의 컴퓨터(102)의 분석은 사용자에 대한 더 많은 피드백이 덩크 존으로 진입하는 능력을 향상시키거나 레어 에어(rare air)에서 퍼스널 베스트들을 개선하게 할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터(102)는 센서 데이터를 프로세싱하여 사용자가 어떠한 신체 부위들을 조절하여 사용자의 도약 능력을 증가시킨다고 추천할 수 있다. 다른 예시에서, 컴퓨터(102)는 상반신 가속도를 증가시킴으로써 사용자가 앞선 발의 추가 가속도 및 뒤따르는 발에 대한 더 많은 압력을 획득한다고 제안할 수 있다.Based on the sensors obtained from one or more sessions, the
성과 존은 임의의 원하는 운동 동작을 위해 구축될 수 있다. 예시적인 성과 구역들은 분산 센서(306)에 의해 측정된 최소 압력 양, 최대 압력 양, 특정 범위 내의 압력 또는 압력들에 대응할 수 있다. 다른 예시적인 성과 구역들은 센서(306)에 의해 측정된 최소 가속도 양, 최대 압력 양, 특정 범위 내의 압력 또는 압력들에 대응할 수 있다. 또한, 성과 구역이 상이한 측정치들 또는 측정치 시퀀스의 조합에 기반할 수 있다. 예를 들어, 성과 구역이 일정 양의 가속도, 그 후 적어도 일정 양의 로프트 시간, 그 후 적어도 일정 양의 측정 압력을 지정할 수 있다.The performance zone can be constructed for any desired movement motion. Exemplary performance areas may correspond to a minimum pressure amount measured by the
체조(gymnastics)에서, 예를 들어, 가속도 및 신체 회전이 모니터링될 수 있다. 예를 들어, 체조 선수가 2단 평행봉으로부터 내리는 동안 특정 양의 신체 회전을 갖는 것이 바람직할 수 있다. 체조 선수가 너무 빠르게 또는 느리게 회전하면, 착지할 때 적절한 위치에 자신의 신체를 맞추지 못할 수 있다. 성과 존은 최소 및 최대 회전 가속도들을 지정하는 “스핀 존”일 수 있고, 컴퓨터(102)는 과회전 및 부족회전을 모니터링하여 체조 선수에게 착지 중에 성과 존 내에 있는지 여부에 대한 피드백을 제공할 수 있다. 컴퓨터(102)는 착지하면서 일정한 신체 부위들을 조절하여 가속도 양을 조절하기 위한 추천을 제공함으로써 사용자에 의한 회전을 증가 또는 감소시킬 수 있다. 다른 스포츠(예를 들어, 육상 경기, 골프 등)를 위해 성과 존이 구축될 수 있다.In gymnastics, for example, acceleration and body rotation can be monitored. For example, it may be desirable for a gymnast to have a certain amount of body rotation while falling from a two-stage parallel bar. If the gymnast rotates too quickly or slowly, he may not be able to adjust his body to the proper position when landing. The performance zone may be a " spin zone " that specifies minimum and maximum rotational accelerations, and the
컴퓨터(102)는 사용자로부터 수신된 피드백에 기반하여 성과 존을 맞출 수 있다. 일례에서, 컴퓨터(102)는 사용자가 어떤 수직 도약을 위해 행위를 수행할 수 있는지를 지시하는 사용자로부터의 입력을 수신할 수 있고, 컴퓨터(102)는 사용자의 피드백에 기반하여 사용자가 성과 존에 있기 위해 요구되는 최소 수직 도약을 조절할 수 있다. 컴퓨터(102)는 사용자가 자신의 성과를 성과 존 내에 유지한 시간량뿐 아니라 성과 존 내에 존재하는 것에 대해 사용자에게 하나 이상의 활동 포인트를 수여할 수 있다. 컴퓨터(102)는 또한 성과 존 내에 있는 동안 사용자에 의해 소모되는 칼로리 양을 결정할 수 있다.The
컴퓨터(102)는 운동 세션의 지속기간이 끝날 때까지 사용자에 의해 획득된 활동 포인트들의 레이트를 지시하는 정보를 제시할 수 있다. 도 18b는 예시적인 실시예들에 따른 예시적인 활동 포인트 디스플레이(1804)를 나타낸다. 컴퓨터(102)는 활동 포인트를 결정하여 운동 세션 동안 사용자에게 수여할 수 있다. 이렇게 하기 위해, 컴퓨터(102)는 측정된 사용자 성능을 임의의 개수의 메트릭들과 비교하여 활동 포인트들을 수여할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터(102)는 미리결정된 거리를 도약을 위한 미리결정된 개수의 활동 포인트를 수여할 수 있다. 도 18b에 도시될 수 있듯이, 활동 포인트 디스플레이(1804)의 라인(1806)은 운동 세션 동안 다양한 시점에 사용자가 활동 포인트들을 획득하는 레이트를 표현할 수 있고, 라인(1806)은 사용자가 활동 포인트들을 누적한 역대 평균 레이트를 표현할 수 있고, 라인(1808)은 이러한 특정 세션 동안 사용자가 활동 포인트들을 누적한 평균 레이트를 표현할 수 있고, 라인(1812)은 활동 포인트들을 누적하기 위한 올-타임 베스트 레이트를 표현할 수 있다. 일례에서, 라인(1806)은 분당 또는 다른 시간 인터벌마다(예를 들어, 밀리초당, 초당, 10초당, 30초당 등) 사용자가 얼마나 많은 활동 포인트들을 누적하는지를 표현할 수 있다. 활동 포인트 디스플레이(1804)는 또한 이로 제한되는 것은 아니지만, 미리결정된 개수의 이전 세션(예를 들어, 마지막 3개의 세션)을 위한 누적된 활동 포인트들의 평균 레이트를 포함하여 평균들과 같은 다른 매트릭스들을 지시하는 라인과 같은 표시들을 제시할 수 있다. 또한, 라인들은 상이한 컬러를 가질 수 있다. 새로운 역대 베스트가 구축되면, 활동 포인트 디스플레이(1804)는 번쩍이거나, 달성을 나타내는 지시를 제시할 수 있다.The
컴퓨터(102)는 사용자가 특정 카테고리에 있었던 운동 세션 동안 시간의 퍼센트뿐 아니라 사용자에 의해 수행된 활동들을 카테고리 분류할 수 있고, 활동 포인트 디스플레이(1804)에서 사용자에게 이러한 정보를 제시할 수 있다. 예를 들어, 활동 포인트 디스플레이(1804)는 사용자가 유휴 상태에 있었던 세션 동안 시간 퍼센트, 사용자가 좌우로 움직였던 시간 퍼센트, 사용자가 걸었던 시간 퍼센트, 사용자가 뛰었던 시간 퍼센트, 사용자가 전력 질주했던 시간 퍼센트, 및 사용자가 점프했던 시간 퍼센트 등을 지시할 수 있다. 활동 포인트 디스플레이(1804)에 도시된 카테고리를 대신하거나 이에 추가하여 다른 카테고리들은 또한 제시될 수 있다. 또한, 활동 포인트 디스플레이(1804)는 이들 통계마다 시간 퍼센트뿐 아니라 시간 축적 양을 디스플레이할 수 있다. 컴퓨터(102)는 운동 세션 동안 획득된 총 활동 포인트 양뿐 아니라 각각의 카테고리에 있는 동안 사용자가 획득했던 활동 포인트 양을 결정할 수 있고, 활동 포인트 디스플레이(1804)를 통해 이러한 정보를 제시할 수 있다. 일례에서, 컴퓨터(102)는 총 250개의 활동 포인트들에 대해, 사용자가 걷는 동안 25개의 활동 포인트, 걷는 동안 75개의 활동 포인트, 전력 질주하는 동안 150개의 활동 포인트를 획득한다고 결정할 수 있다. 컴퓨터(102)는 또한 활동 포인트 대신 또는 이에 추가하여 카테고리마다 칼로리 소모 레이트를 결정할 수 있다.The
컴퓨터(102)는 또한 사용자의 허슬(hustle) 및 템포의 측정치들에 기반하여 성과 메트릭 데이터를 디스플레이할 수 있다. 도 19는 예시적인 실시예들에 따라 예시적인 허슬 디스플레이(1902A-B) 및 템포 디스플레이(1904A-B)를 나타낸다. 허슬 디스플레이(1902A)는 다른 성과 메트릭들뿐 아니라 세션 동안 시간에 따라 사용자의 허슬을 제시할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터(102)는 세션 동안의 점프, 전력 질주, 페이크, 및 점프 복원(예를 들어, 연속 점프 사이의 최단 시간량)의 총 러닝을 포함하는 다양한 성과 메트릭들을 추적할 수 있고, 허슬은 이들 메트릭의 함수일 수 있다. 허슬 디스플레이(1902B)를 참조하면, 컴퓨터(102)는 허슬을 3개의 카테고리, 즉 상, 중, 하로 분할할 수 있다. 허슬의 더 많거나 더 적은 카테고리가 정의될 수 있다. 허슬 디스플레이(1902B)는 또한 세션 끝날 때까지 평균적인 허슬 레벨을 지시하는 라인(1906)을 라인(1906)을 제시할 수 있다.The
템포 디스플레이(1904A)를 참조하면, 컴퓨터(102)는 세션 동안 사용자의 템포에 대한 정보를 제시할 수 있다. 템포는 시간 인터벌당 사용자에 의해 내딛은 걸음들의 레이트(분당 걸음 수)에 기반할 수 있다. 카테고리들은 걸음 레이트들의 범위에 의해 정의될 수 있다. 예를 들어, 걷기는 분당 30개의 걸음으로서 정의될 수 있고, 조깅은 분당 31 내지 50개의 걸음으로서 정의될 수 있고, 달리기는 분당 51 내지 70개의 걸음으로서 정의될 수 있고, 전력 질주는 분당 71개 이상의 걸음으로서 정의될 수 있다. 템포 디스플레이(1904B)를 참조하면, 컴퓨터(102)는 세션 동안 사용자가 얼마나 자주 각 카테고리에 있었는지를 지시할 수 있다. 예를 들어, 템포 디스플레이(1904B)는 사용자가 각 카테고리에 어떤 시간 퍼센트로 있었는지를 지시할 수 있다(예를 들어, 12% 전력 질주). 템포 디스플레이(1904)는 또한 초당 사용자의 가장 빠른 걸음 수(예를 들어, 4.1 걸음/초) 또는 임의의 다른 시간 인터벌, 총 걸음 수, 총 전력 질주 횟수 등을 지시할 수 있다.Referring to the
컴퓨터(102)는 또한 누적된 총 활동 포인트뿐 아니라 워크아웃 중에 획득된 활동 포인트들을 사용자에게 알릴 수 있다. 도 20은 예시적인 실시예들에 따라 세션 동안에 획득된 포인트들을 사용자에게 알리는 GUI의 예시적인 활동 포인트 디스플레이를 나타낸다. 컴퓨터(102)는 워크아웃 세션 중에 취한 데이터를 프로세싱하여 포인트들을 사용자에게 수여할 수 있다. 포인트들은 상이한 스포츠 및 워크아웃 세션들에 걸쳐 사용자의 활동을 추적할 수 있다. 포인트 디스플레이(2002A-B)는 사용자로 하여금 날짜 범위, 워크아웃 세션, 또는 다른 범위에 의해 획득된 포인트들을 결정하도록 허용할 수 있다.The
컴퓨터(102)는 또한 사용자 정의된 동작을 추적할 수 있다. 도 21은 예시적인 실시예들에 따른 프리스타일 사용자 동작에 대한 정보를 제공하는 GUI의 예시적인 프리스타일 디스플레이들을 나타낸다. 프리스타일 디스플레이(2102A)에서, 컴퓨터(102)는 사용자로 하여금 추적을 위한 동작을 시작하도록 촉구할 수 있다. 사용자는 임의의 원하는 타입의 동작을 수행할 수 있는데, 이하 “프리스타일” 동작이라고 지칭된다. 프리스타일 디스플레이(2102B)에서, 컴퓨터(102)는 사용자의 수직 도약, 체공 시간, 및 프리스타일 동작 동안에 점프에 사용되는 발을 디스플레이할 수 있다. 프리스타일 디스플레이(2102B)는 시스템(100), 사용자, 또는 양자 모두에 의해 적절한 것으로 여겨지는 성과 메트릭들을 디스플레이할 수 있다. 예를 들어, 성과 메트릭들은 디스플레이(2102B)에 도시된 바와 같이 수직 도약, 체공 시간, 발일 수 있고, 디스플레이(2102C)에 도시된 체중 분포일 수 있고, 또는 사용자 사이클링을 통해 양자 모두일 수 있다. 프리스타일 디스플레이(2102C)에서, 컴퓨터(102)는 분산 센서(306)에 의해 측정된 체중 분포를 디스플레이할 수 있다. 사용자는 또한 시간에 따른 체중 분포들을 검토하여 사용자의 체중 분포가 사용자의 동작 또는 도약 능력에 얼마나 영향을 미칠 수 있는지를 결정할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 손가락을 디스플레이를 가로질러 미끄러지게 하여 디스플레이(2102A-C) 사이로 이동할 수 있다.The
세션 동안 사용자의 성과를 모니터링할 뿐 아니라, 컴퓨터(102)는 사용자가 운동 스킬을 개선하는 것을 보조할 수 있다. 도 22는 예시적인 실시예들에 따른 사용자 선택가능 트레이닝 세션들을 제시하는 예시적인 트레이닝 디스플레이들(2202A-B)을 나타낸다. 트레이닝 세션들은 사용자의 운동 능력을 개선하도록 설계된 동작 세트를 통해 사용자를 안내할 수 있다. 예시적인 트레이닝 세션들은 슈팅 연습, 세계 일주(all around the world) 게임, 버저 비터(buzzer beater) 게임, 프로-플레이어 게임, 기본 게임, 체공 시간 게임, 연속 크로스오버 게임, 프리 드로우 밸런스(free throw balance) 게임, 시그니처 무브 게임, 프로 전투 게임, 및 말타기 게임을 포함할 수 있다. 이들 트레이닝 세션들은 도 23 내지 도 26에 더 설명된다. 예를 들어, 컴퓨터(102)는 사용자로 하여금 도 23 내지 도 26에 도시된 트레이닝 세션들 사이에서 스크롤하여 선택하도록 허용하는 터치스크린을 가질 수 있다.In addition to monitoring the user's performance during the session, the
도 27 내지 도 30은 예시적인 실시예들에 따른 농구 슈팅 트레이닝 세션을 위한 GUI들을 위한 디스플레이 스크린들을 나타낸다. 도 27에서, 트레이닝 디스플레이(2702)는 사용자에게 마지막 세션에 대한 정보(예를 들어, 프리 드로우, 3점 슛, 및 점프 슛을 위한 슈팅 퍼센트)를 제시하고, 사용자로 하여금 새로운 세션을 시작할 수 있다. 컴퓨터(102)는 압력 감지 디스플레이 스크린에 대한 터치들을 모니터링하여 성공 및 실패(makes and misses)를 추적할 수 있다. 이렇게 하기 위해, 컴퓨터(102)는 농구 슛들 사이의 구별하기 위해 얼마나 많은 손가락이 사용되었는지를 모니터링할 수 있다. 예를 들어, 도 28에 도시된 바와 같이, 농구에서 3점 슛을 지시하기 위해 3개의 손가락이 사용될 수 있고, 2점 슛을 지시하기 위해 2개의 손가락이 사용될 수 있고, 프리 드로우를 지시하기 위해 1개의 손가락만이 사용될 수 있다. 디스플레이 스크린 상의 하나 이상의 손가락의 탭(tap)은 슛 성공을 지시할 수 있고, 디스플레이 스크린의 일부를 가로지르는 하나 이상의 손가락의 스와이프(swipe)는 슛 실패를 지시할 수 있다. 다른 예시에서, 하나 이상의 손가락을 이용하여 컴퓨터(102)의 디스플레이 스크린을 가로지르는 다운 스와이프(down swipe)는 성공을 지시할 수 있고, 하나 이상의 손가락을 이용한 업 스와이프(up swipe)는 실패를 지시할 수 있다.Figures 27-30 illustrate display screens for GUIs for a basketball shooting training session in accordance with the illustrative embodiments. In Figure 27, the
컴퓨터(102)는 탭과 스와이프 사이뿐 아니라 사용된 손가락의 개수를 결정하기 위해 사용자 입력을 프로세싱할 수 있다. 컴퓨터(102)는 하나, 둘, 또는 세 개의 손가락들 사이의 구별하기 위해 디스플레이 스크린을 탭 및/또는 스와이프하는 경우 손가락들에 의해 커버되는 디스플레이 스크린의 면적량을 결정할 수 있다. 컴퓨터(102)는 또한 터치의 지속시간, 및 탭과 스와이프 사이에 구별되기 위해 사용자에 의해 초기에 접촉된 디스플레이 스크린의 영역이 터치의 마지막에 디스플레이 스크린의 영역과 다른지 여부를 결정할 수 있다. 세션의 마지막에, 도 29에 도시된 바와 같이, 트레이닝 디스플레이(2702)는 성공 및 실패에 대한 정보를 사용자에게 디스플레이할 수 있다. 트레이닝 디스플레이(2702)는 모든 슛 타입들을 위한 토탈뿐 아니라 슛 타입마다 성공/실패를 디스플레이할 수 있다. 예를 들어, 트레이닝 디스플레이(2702A)는 프리 드로우들에 대해 성공 및 실패를 디스플레이할 수 있고, 트레이닝 디스플레이(2702B)는 점프 슛들에 대해 성공 및 실패를 디스플레이할 수 있다. 트레이닝 디스플레이(2702B)는 2점 및 3점 농구 슛들을 종합할 수 있고, 성공 및 실패들을 함께 디스플레이할 수 있거나, 별도의 디스플레이들은 슛 타입마다 성공 및 실패를 제시할 수 있다.The
도 30은 예시적인 실시예들에 따른 슈팅 연습 세션에 대한 정보를 사용자에게 제공하는 GUI를 위한 예시적인 디스플레이들을 나타낸다. 슛 요약 디스플레이(3002A)는 사용자로 하여금 모든 슛 또는 특정 슛 타입을 선택하여 성공한 슛의 퍼센트(예를 들어, 55.6%)에 대한 정보, 얼마나 많은 슛이 연속으로 성공했는지의 스트릭(streak), 성공을 위한 사용자의 수직 도약 “스위트 스팟”을 수신한다. 스위트 스팟은 사용자의 슈팅 퍼센트(예를 들어, 슛 성공의 퍼센트)가 미리결정된 양(예를 들어, 50%)을 초과하는 수직 도약을 지시할 수 있다. 컴퓨터(102)는 포드 센서(304) 및/또는 분산 센서(306)로부터의 데이터를 프로세싱하여 GUI를 통한 성공 및 실패에 대한 사용자 정보를 제공할 수 있다. 이러한 정보는 성공 및 실패를 위한 평균 수직 도약을 포함하여 점프 높이가 슛 성과에 얼마나 영향을 미치는지에 대해 사용자에게 알릴 수 있다. 슛 요약 디스플레이(3002B)는 수직 도약의 높이와 함께 슛의 일부로서 점핑할 때 어느 발이 사용되었는지, 및 슛이 성공했거나 실패했는지 여부를 사용자에게 알릴 수 있다. 슛 요약 디스플레이(3002C)는 3점 슛의 성공 및 실패에 대한 정보를 사용자에게 제공할 수 있다.30 illustrates exemplary displays for a GUI that provides a user with information about a shooting practice session in accordance with exemplary embodiments. The
슛 요약 디스플레이(3002)는 얼마나 많은 밸런싱 슛들이 행해지고 얼마나 많은 오프-밸런싱 슛들이 행해졌는지를 지시함으로써 이들의 밸런스가 슛에 어떻게 영향을 미치는지에 대하나 통계 정보를 사용자에게 제공할 수 있다. 컴퓨터(102)는 사용자가 슛을 하면서 분산 센서(306)에 의해 측정된 체중 분포에 기반하여 밸런스를 결정할 수 있다. 체중이 사용자의 양 발 사이에 상대적으로 고르게(즉, 일정한 임계치 내에) 분산되어 있으면, 컴퓨터(102)는 슛이 밸런싱되어 있다고 식별할 수 있다. 체중이 사용자의 양 발 사이에 상대적으로 고르게(즉, 일정한 임계치 밖에) 분산되어 있지 않으면, 컴퓨터(102)는 슛이 언밸런싱되어 있다고 식별할 수 있다. 슛 요약 디스플레이(3002C)는 또한 밸런스와 팁(tip)들에 대한 피드백을 사용자에게 제공하여 언밸런싱된 체중 분포를 갖는 임의의 이슈들을 보정할 수 있다. 예를 들어, 필드(3004)는 사용자의 체중이 밸런싱되어 있었을 때 얼마나 많은 슛들이 행해졌는지를 지시하고, 필드(3006)는 사용자의 체중이 오프-밸런싱되어 있을 때 얼마나 많은 슛들이 행해졌는지를 지시할 수 있다.The shot summary display 3002 can provide statistical information to the user as to how much balancing shots are made and how their balance affects the shot by indicating how many off-balance shots have been made. The
일례에서, 컴퓨터(102)는 힘 센서에 의해 생성된 데이터를 수신 및 프로세싱하여 운동 태스크(예를 들어, 농구에서 점프 슛을 하는 것)의 성과 동안 체중 분포를 결정할 수 있다. 컴퓨터(102)는 운동 태스크의 성공적인 완료(예를 들어, 슛을 성공함(make))를 지시하는 사용자 입력을 프로세싱할 수 있다. 컴퓨터(102)는 운동 태스크의 성공적인 완료를 지시하는 사용자 입력 이전 시점에 검출된 체중 분포를 관련시킬 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터(102)는 센서 데이터를 프로세싱하여 농구 슛과 일치하는 동작을 식별할 수 있고, 사용자가 점프 슛, 이륙 이전의 기간, 착지, 및 착지 이후의 기간 동안에 점프할 때 이륙을 검출하는 것을 개시하는 체중 분포를 결정할 수 있다. 컴퓨터(102)는 이들 기간 동안 체중 분포를 모니터링할 수 있다. 이후 시간(예를 들어, 제2 또는 후속 점프 슛)에서, 컴퓨터(102)는 운동 태스크의 성공하지 못한 완료(예를 들어, 슛을 못 넣음(miss))를 지시하는 추가적인 사용자 입력을 프로세싱할 수 있다. 컴퓨터(102)는 운동 태스크의 성공하지 못한 완료를 갖는 사용자 입력 이전 시간에 검출된 체중 분포를 관련시킬 수 있다. 운동 세션 이후 또는 동안에, 컴퓨터(102)는 체중 분포에 대한 정보 및 이러한 분포가 운동 태스크를 완료시키는 사용자의 능력에 어떻게 영향을 미쳤는지에 대한 정보를 사용자에게 제시할 수 있다.In one example, the
GUI는 또한 농구 슛에 작용하는 인센티브들을 사용자에게 제공할 수 있다. 도 31은 예시적인 실시예들에 따라 사용자에게 슈팅 마일스톤들(milestones)을 알려 주는 GUI의 예시적인 디스플레이를 나타낸다. 마일스톤 디스플레이(3102)는 하나 이상의 슛 임계치 및 사용자가 얼마나 많은 슛을 성공했는지를 사용자에게 알릴 수 있다. 예를 들어, 마일스톤 디스플레이(3102)는 사용자가 180번의 슛을 성공했다고 지시할 수 있는데, 이로써 사용자는 아마추어 상태에 도달했으며, 다음 상태 레벨을 달성하기 위해 추가적인 392번의 슛을 성공할 필요가 있다.The GUI can also provide the user with incentives to act on the basketball shoot. 31 illustrates an exemplary display of a GUI that informs the user of shooting milestones in accordance with exemplary embodiments. The
사용자의 스킬을 향상시키기 위한 훈련의 일부로서, 컴퓨터(102)는 사용자로 하여금 프로 운동 선수에 의해 사용된 동작들과 유사한 동작들을 수행할 수 있다. 도 32는 예시적인 실시예들에 따라 사용자로 하여금 훈련을 수행하여 프로 운동 선수의 시그니처 무브를 모방하도록 촉구하는 GUI를 위한 예시적인 시그니처 무브 디스플레이들을 나타낸다. 프로 운동 선수 시그니처 무브들에 추가하여, 사용자는 시그니처 무브들을 생성하여 다른 사용자들과 공유할 수 있다.As part of the training to improve the skill of the user, the
일례에서, 사용자는 검색 질의를 시그니처 무브 디스플레이(3202A)에 입력하여 원하는 프로 운동 선수에 대한 검색을 개시할 수 있다. 컴퓨터(102)는 검색 질의를 서버(134)에게 전달할 수 있는데, 질의 결과들을 이용하여 회신할 수 있다. 서버(134)는 사용자가 검색 질의를 입력하기 이전에, 디스플레이를 위한 제안된 시그니처 무브들을 컴퓨터(102)에 제공할 수 있다. 시그니처 무브 디스플레이(3202A)에 도시된 바와 같이, 컴퓨터(102)는 사용자 선택을 위해 상이한 시그니처 무브들을 디스플레이할 수 있다. 특정 동작의 선택 시에, 시그니처 무브 디스플레이(3202B)는 시그니처 무브의 비디오를 제시할 수 있고, 이러한 무브에 대한 프로 선수의 성과 메트릭들을 제공할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터(102)는 사용자의 선택에 응답하여 시그니처 무브 데이터에 대해 서버(134)에 질의하여 시그니처 무브 디스플레이(3202B)를 생성할 수 있다. 시그니처 무브 데이터는 시그니처 무브를 수해하는 프로 운동 선수의 포드 센서(304) 및 분산 센서(306)로부터의 데이터를 포함할 수 있다. 사용자는 시그니처 무브를 모방하려고 시도할 수 있고, 컴퓨터(102)는 모방의 정확도(accuracy)를 지시하기 위해 사용자 데이터를 프로세싱할 수 있다.In one example, the user may enter a search query into the
시그니처 무브의 시도의 완료 후에, 컴퓨터(102)는 얼마나 잘 이러한 무브를 성공적으로 모방했는지를 사용자에게 알릴 수 있다. 매치(match)를 식별하기 위해, 컴퓨터(102)는 포드 센서(304) 및/또는 분산 센서(306)로부터 획득된 데이터를 시그니처 무브 데이터를 비교하여 2개가 유사한지 여부를 결정할 수 있다. 컴퓨터(102)는 사용자가 시그니처 무브를 완료하는데 얼마나 오래 걸리는지, 사용자의 수직 도약, 사용자의 체공 시간, 사용자의 템포, 또는 그 밖의 정보를 모니터링하고, 이러한 데이터를 프로 운동 선수로부터의 대응 데이터와 비교할 수 있다. 시그니처 무브 디스플레이(3202C)에 도시된 바와 같이, 컴퓨터(102)는 또한 사용자가 프로 운동 선수의 시그니처 무브를 얼마나 정확하게 모방했는지를 지시할 수 있다. 정확도는 성과 메트릭 각각이 운동 선수의 성과 메트릭과 얼마나 유사한지의 조합에 기초할 수 있다. 컴퓨터(102)는 나머지보다 더 높은 일정한 메트릭들을 가중하거나 각 메트릭을 균일하게 가중할 수 있다. 예를 들어, 시그니처 무브 데이터는 3개의 상이한 메트릭에 대한 정보를 제공할 수 있고, 사용자의 데이터를 3개의 메트릭 각각과 비교할 수 있다. 컴퓨터(102)는 프로선수의 메트릭에 대한 사용자의 성과 메트릭의 비를 결정할 수 있고, 이러한 비가 임계치 이상(예를 들어, 80% 이상)이면 매치를 식별할 수 있다. 또한, 다른 방식으로 정확도가 결정될 수 있다.After the completion of the attempt of the signature move, the
일례에서, 컴퓨터(102)는 가속도에 대응하는 시그니처 무브 데이터 및 운동 태스크 시퀀스(예를 들어, 농구에서 가로챈 후 덩크)를 수행하는 제1 사용자(예를 들어, 프로 운동 선수)에 의해 측정된 힘 측정 데이터를 수신할 수 있다. 컴퓨터(102)는 동일한 운동 태스크 시퀀스를 수행하려고 시도하는 제2 사용자를 모니터링함으로써 센서들(304 및 306) 중 적어도 하나에 의해 생성된 사용자 데이터를 수신 및 프로세싱할 수 있다. 그 후, 컴퓨터(102)는 사용자 데이터가 시그니처 무브 데이터와 얼마나 유사한지를 지시하는 유사도 메트릭을 생성할 수 있다.In one example, the
컴퓨터(102)는 소셜 네트워크의 일부로서 비교를 위해 다른 사용자들 및/또는 프로 운동 선수들로부터의 성과 메트릭들에 대한 데이터를 사용자에게 제공할 수 있다. 도 33은 예시적인 실시예들에 따른 성과 메트릭들의 비교를 위해 다른 사용자들 및/또는 프로 운동 선수들을 검색하기 위한 GUI의 예시적인 디스플레이들을 나타낸다. 디스플레이(3302A)에 도시된 바와 같이, 컴퓨터(102)는 서버(134)와 통신하여 사용자의 프로 운동 선수 또는 친구들을 식별할 수 있다. 각각의 개인이 고유 식별자와 관련될 수 있다. 예를 들어, 좌측의 GUI 디스플레이에 도시된 바와 같이 친구 또는 프로선수를 추가하는 것을 선택할 수 있다. 사용자가 친구/프로선수를 추가하는 것을 선택하면, 사용자는 서버(134)에 대한 통신을 위해 컴퓨터(102)에 검색 질의를 입력할 수 있는데, 이는 디스플레이(3302B)에 도시된 바와 같이, 검색 질의와 매칭되는 사람 및/또는 프로 운동 선수들을 이용하여 응답할 수 있다. 디스플레이(3302C)에 도시된 바와 같이, 사용자는 컴퓨터(102)가 이들 개인을 자동 로딩할 수 있도록 사용자 프로파일을 구축하여 친구 및/또는 선호하는 프로 운동선수를 식별할 수 있다.The
컴퓨터(102)는 친구들과 공유하고/거나 소셜 네트워킹 웹사이트에 포스팅되는 데이터를 제시할 수 있다. 도 34에서, 예를 들어, 디스플레이(3402A)는 포인트들, 최고 수직 높이, 총 체공 시간, 및 최상위 템포를 포함하는 공유를 위한 정보를 제공한다. 예를 들어, 디스플레이(3402B)는 사용자 및 식별된 친구의 성과 메트릭들의 사이드-바이-사이드 비교를 제공한다. 일례에서, 서버(134)는 각 사용자에 대한 성과 메트릭 데이터를 저장할 수 있고, 요청 시에 다른 사용자의 컴퓨터(102)와 데이터를 송수신할 수 있다.The
도 35는 예시적인 실시예들에 따라 사용자의 성과 메트릭들을 다른 개인들과 비교하기 위한 예시적인 디스플레이들을 나타낸다. 예를 들어, 디스플레이(3502A)는 친구들, 선택된 프로 운동 선수, 또는 프로 운동 선수를 포함하는 모든 다른 사용자들에게 사용자의 성과 메트릭의 비교를 위한 리더 보드를 제공할 수 있다. 예시적인 리더 보드들은 최고 수직 높이, 최상위 템포, 총 체공 시간, 총 플레이된 게임들, 총 획득한 어워드들, 또는 그 밖의 성과 메트릭들을 위한 것일 수 있다. 디스플레이(3502B)는 사용자로 하여금 성과 메트릭들이 성과 존(예를 들어, 덩크 존) 내에 있는지 없는지를 지시하는 개인들을 보게 허용한다. 컴퓨터(102)는 또한 사용자로 하여금 특정 그룹(예를 들어, 친구들) 또는 모든 사용자와 비교하도록 허용할 수 있다.35 illustrates exemplary displays for comparing a user ' s performance metrics with other individuals in accordance with exemplary embodiments. For example, display 3502A may provide a leaderboard for comparison of a user's performance metrics to friends, selected professional athletes, or all other users, including professional athletes. Exemplary leaderboards may be for maximum vertical height, top tempo, total playing time, total played games, total earned awards, or other performance metrics.
전술된 설명은 주로 농구와 관련하여 제공하였지만, 전술한 예시들은 개별 스포츠뿐 아니라 그 밖의 팀 스포츠에도 적용될 수 있다.While the foregoing description has been provided primarily with respect to basketball, the above-described examples may be applied to other sports as well as individual sports.
도 36은 예시적인 실시예들에 따라 물리적 활동을 수행하는 사용자를 모니터링하여 획득된 물리적 데이터가 성과 존 내에 있는지 여부를 결정하기 위한 예시적인 방법의 흐름도를 나타낸다. 도 36의 방법은 예를 들어, 컴퓨터(102), 서버(134), 분산 컴퓨팅 시스템, 클라우드 컴퓨터, 그 밖의 장치, 및 그 조합과 같은 컴퓨터에 의해 구현될 수 있다. 도 36에 도시된 단계들의 순서는 재배열될 수 있고, 추가적인 단계들이 포함될 수 있고, 몇몇 단계들이 제거될 수 있고, 몇몇 단계들이 한번 이상 반복될 수 있다. 방법은 블록(3602)에서 시작될 수 있다.36 illustrates a flow diagram of an exemplary method for monitoring a user performing physical activity in accordance with exemplary embodiments to determine whether the physical data obtained is within the performance area. The method of FIG. 36 may be implemented by a computer, such as, for example,
블록(3602)에서, 방법은 사용자 속성을 지정하는 입력을 프로세싱하는 단계를 포함할 수 있다. 일례에서, 컴퓨터(102)는 사용자로 하여금 하나 이상의 사용자 속성들에 대해 입력하도록 촉구할 수 있다. 예시적인 사용자 속성들은 키, 체중, 팔 길이, 몸통 길이, 다리 길이, 날개 폭 등을 포함할 수 있다. 일례에서, 사용자는 이들의 신체 길이를 지정할 수 있다. 신체 길이는 바닥에 반대 발을 유지하면서 사용자가 손 중 하나를 얼마나 높이 도달할 수 있는지의 측정치일 수 있다.At
블록(3604)에서, 방법은 사용자 속성에 기반하여 성과 존을 조절하는 단계를 포함할 수 있다. 일례에서, 컴퓨터(102)는 사용자 키, 팔 길이, 몸통 길이, 및 다리 길이 중 하나 이상에 기반하여 농구공을 덩크하기 위해 사용자가 얼마나 높이 점프해야 하는지에 관한 성과 존을 조절할 수 있다. 키가 큰 사용자들의 경우, 성과 존은 키 작은 사용자가 덩크하거나 농구 골대에 도달하기 위해 요구되는 최소 점프 높이에 비해 농구공을 덩크하기 위해 더 낮은 최소 점프 높이를 지정할 수 있다.At
블록(3606)에서, 방법은 센서에 의해 생성된 데이터를 수신하는 단계를 포함할 수 있다. 일례에서, 컴퓨터(102)는 사용자가 한번 이상의 점프를 수행하는 운동 세션 동안에 센서들(304 및 306) 중 적어도 하나로부터 데이터를 수신할 수 있다. 전술된 바와 같이, 데이터는 원 신호(raw signal)이거나, 컴퓨터(102)로의 전송 이전에 센서들에 의해 수행된 데이터일 수 있다.At
블록(3608)에서, 방법은 데이터가 성과 존 내에 있는지 여부를 결정하는 단계를 포함할 수 있다. 일례에서, 컴퓨터(102)는 센서(206 및 304) 중 적어도 하나로부터 수신된 데이터를 프로세싱하여 사용자에 의해 수행된 임의의 점프가 사용자의 속성들에 맞게 성과 존의 최소 점프 높이를 충족시키거나 초과했는지 여부를 결정할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터(102)는 사용자 속성들에 기반하여 30인치의 최소 수직 도약이 사용자가 농구공을 덩크하는데 요구될 것이라고 결정할 수 있다. 컴퓨터(102)는 센서(304 및 306) 중 적어도 하나로부터 수신된 데이터를 프로세싱하여 사용자에 의해 수행된 임의의 점프가 30인치를 충족시키거나 초과했는지 여부를 결정할 수 있다. 수직 도약의 높이를 결정하기 위해, 사용자(102)는 가속도계와 힘 센서 중 적어도 하나에 의해 생성된 데이터를 프로세싱하고, 이 데이터를 점프 데이터와 비교하여 이 데이터가 (단순히 의자에 앉아 있는 사용자가 미리결정된 시간량 동안 지면에서 단순히 발을 들어 올리는 것이 아닌) 점프와 일치한다고 결정할 수 있다. 컴퓨터(102)는 이러한 비교에 응답하여 도약 시간, 착지 시간, 및 로프트 시간을 결정하기 위해 가속도계와 힘 센서 중 적어도 하나에 의해 생성된 데이터를 프로세싱할 수 있다. 컴퓨터는 로프트 시간에 기반하여 수직 도약을 계산할 수 있다.At
블록(3610)에서, 방법은 이 결정을 출력하는 단계를 포함할 수 있다. 일례에서, 컴퓨터(102)는 사용자가 성과 존 내에 있었는지 여부의 결정을 출력할 수 있다. 출력은 들을 수 있거나, 볼 수 있다. 컴퓨터(102)는 사용자가 성과 존 내에 있다고 검출하자마자 출력을 제공하거나, 일정 시간 후에(예를 들어, 워크아웃 이후에) 그 결정을 출력할 수 있다. 그 후 방법은 종료되거나, 전술한 단계 중 어느 하나로 복귀할 수 있다.At
도 37은 본 발명의 일 실시예에 따른 내장 또는 부착된 센서들을 갖는 제품들의 판매를 촉진하는데 사용될 수 있는 시스템을 나타낸다. 제품들(3702a, 3702b, 및 3702c)은 신발류, 상의, 반바지, 또는 그 밖의 의류 물품을 이용하여 구현될 수 있다. 제품들(3702a, 3702b, 및 3702c)은 내장 또는 부착된 센서들(3704a, 3704b, 및 3704c)을 각각 갖는다. 다양한 실시예에서, 센서들(3704a, 3704b, 및 3704c)은 전술된 센서 중 어느 하나 또는 센서들의 조합을 이용하여 구현될 수 있다. 예시적인 실시예에서, 도 3a에 도시된 바와 같이, 제품들(3702a, 3702b, 및 3702c)은 신발류이고, 센서들(3704a, 3704b, 및 3704c)은 힘 감지 저항(FSR) 센서(206)이다. 센서들(3704a, 3704b, 및 3704c)에 의해 생성된 성과 데이터는 컴퓨터 유닛들(3708a, 3708b, 및 3708c)에서 호스팅되는 성과 애플리케이션들(3706a, 3706b, 및 3706c)에 송신될 수 있다. 애플리케이션들(3706a, 3706b, 및 3706c)은 성과 데이터를 성과 메트릭으로 변환하도록 구성될 수 있다. 예시적인 성과 메트릭들은 수직 도약 높이, 체공 시간, 및 활동 포인트들을 포함한다. 동기화 및 스코어링 애플리케이션(synchronization and scoring application; 3710)은 성과 애플리케이션(3706a, 3706b, 및 3706c)으로부터 데이터를 수신하여 리더보드(leaderboard)를 생성하도록 구성될 수 있다. 리더보드는 하나 이상의 대형 디스플레이 스크린(3712)에 디스플레이될 수 있다. 컴퓨팅 유닛(3708a, 3708b, 및 3708c)은 로컬 영역 네트워크(3714)를 통해 연결될 수 있다. 로컬 영역 네트워크(3714)는 광역 네트워크(3716)에 연결될 수 있다.Figure 37 illustrates a system that can be used to facilitate the sale of products with embedded or attached sensors in accordance with one embodiment of the present invention.
일부 실시예들은 제어 컴퓨터(3720)를 사용하여 데이터의 수집 및 리더보드의 생성을 제어할 수 있다. 다른 실시예에서, 컴퓨팅 유닛들(3708a, 3708b, 및 3708c)은 데이터를 송수신하도록 구성될 수 있다. 중앙에서 성과 데이터 및/또는 성과 메트릭들을 저장하기 위해 중앙 데이터베이스(3722)가 사용될 수 있다. 다른 방법으로, 성과 데이터 및/또는 성과 메트릭들은 컴퓨팅 유닛(3708a, 3708b, 및 3708c)에 저장될 수 있다.Some embodiments may use the
도 37에 도시된 시스템은 잠재적 고객들이 제품들을 한번 써보고 서로 경쟁하도록 독려하는데 사용될 수 있다. 경쟁의 결과들은 디스플레이 스크린(3712)에 디스플레이될 수 있는데, 디스플레이 스크린(3712)는 디스플레이된 제품들(3718)에 가깝게 위치할 수 있다. 이러한 구성은 고객들이 또한 제품들을 조사하는 동안 고객들로 하여금 제품들을 활용하는 경쟁 상태 또는 결과들을 볼 수 있게 한다.The system shown in FIG. 37 can be used to encourage potential customers to write products once and compete with each other. The results of the competition may be displayed on the
도 38은 본 발명의 일 실시예에 따른 내장 또는 부착된 센서들을 갖는 제품들의 판매를 촉진하는데 사용될 수 있는 방법을 나타낸다. 블록(3082)에서, 상점에서의 판매를 위해 제공된 신발류를 사용하는 동안 사용자가 물리적 활동들을 수행하도록 촉구된다. 신발류는 하나 이상의 부착 또는 내장 센서를 포함할 수 있다. 성과 애플리케이션(3706)은 사용자로 하여금 컴퓨팅 유닛(3708)의 디스플레이에 대한 디스플레이 명령어들 또는 예시들에 의해 물리적 활동들을 수행하도록 촉구할 수 있다. 블록(3804)에서, 성과 데이터는 신발류에 내장된 적어도 하나의 센서로부터 컴퓨팅 유닛에서 수신된다. 성과 데이터는 블루투스(Bluetooth) 연결과 같은 무선 연결을 통해 수신될 수 있다. 성과 데이터를 수신한 후, 블록(3806)에서 프로세서가 성과 메트릭들을 결정할 수 있다. 프로세서는 컴퓨팅 유닛(3708)의 일부일 수 있다. 블록(3806)은 센서로부터 수신된 데이터를 수직 도약 높이, 체공 시간, 활동 포인트들, 및 미리결정된 시간 주기 동안의 반복 횟수와 같은 성과 메트릭들로 변환하는 단계를 포함할 수 있다.Figure 38 illustrates a method that can be used to facilitate the sale of products with built-in or attached sensors in accordance with an embodiment of the present invention. At block 3082, the user is urged to perform physical activities while using the footwear provided for sale at the store. Footwear may include one or more attached or built-in sensors. The performance application 3706 may prompt the user to perform physical activities by display commands or illustrations for the display of the computing unit 3708. [ At
다음으로, 블록(3808)에서, 프로세서는 성과 메트릭으로부터 활동 스코어를 결정할 수 있다. 활동 스코어는 다수의 다른 사용자 사이에서 사용자가 어떻게 랭크하고 있는지를 보여줄 수 있다. 예를 들어, 활동은 백분위 랭킹에 대응할 수 있다. 블록(3810)에서, 상점에서의 판매를 위해 제공된 신발류를 사용하는 동안 물리적 활동들을 수행하는 다수의 사용자들에 대한 활동 스코어에 기반하여 리더보드(leaderboard)가 생성될 수 있다. 블록(3810)은 백분위 스코어들을 물리적 활동들에 현재 참여하고 있거나, 물리적 활동들에 최근에 참가했던 상점 내의 사용자들 사이의 랭킹들로 변환하는 단계를 포함할 수 있다. 예를 들어, 3명의 사용자가 95번째, 63번째, 및 21번째 백분위에서 물리적 활동들 및 랭크를 수행할 수 있다. 블록(3810)은 이러한 데이터를 1번째, 2번째, 및 3번째 장소로 변환하여 리더보드에 디스플레이할 수 있다. 다음으로, 블록(3812)에서, 리더보드는 판매를 위해 제공된 신발류의 디스플레이에 가까운 상점 내의 시청 가능한 디스플레이에 디스플레이될 수 있다.Next, at
다양한 다른 특징부들 및 디바이스들이 여기에 설명된 양태들에 따라 사용될 수 있다. 추가 또는 대체적인 특징부들이 또한 디바이스 및/또는 이와 관련된 애플리케이션들에 통합될 수 있다.Various other features and devices may be used in accordance with the aspects described herein. Additional or alternative features may also be incorporated into the device and / or associated applications.
결론conclusion
본 발명은 본 발명을 실시하는 현재 바람직한 모드들을 포함하는 특정 예시들에 대해 설명되어 있지만, 당업자는 전술된 시스템들 및 방법들의 수많은 변형 및 치환들이 존재한다는 점을 이해할 것이다. 예를 들어, 본 발명의 다양한 양태들은 상이한 조합들로 사용될 수 있고, 본 발명의 양태들의 다양하고 상이한 서브조합들이 본 발명으로부터 벗어나지 않고 단일 시스템 또는 방법에서 함께 사용될 수 있다. 일례에서, 여기에 사용된 소프트웨어 및 애플리케이션들은 컴퓨터 판독가능 매체에 저장된 컴퓨터 판독가능 명령어들로서 구체화될 수 있다. 또한, 전술된 다양한 요소들, 컴포넌트들, 및/또는 단계들이 변경되고, 순서 변경되고, 생략되고, 추가적인 요소들, 컴포넌트들, 및/또는 단계들이 본 발명으로부터 벗어나지 않는 한 추가될 수 있다. 이로 인해, 제품 경쟁력이 개선될 수 있다.While the invention has been described with respect to specific examples including presently preferred modes of practicing the invention, those skilled in the art will appreciate that there are numerous variations and permutations of the systems and methods described above. For example, various aspects of the present invention may be used in different combinations, and various different subcombinations of aspects of the present invention may be used together in a single system or method without departing from the present invention. In one example, the software and applications used herein may be embodied as computer-readable instructions stored on a computer-readable medium. In addition, various elements, components, and / or steps described above may be altered, reordered, or omitted, and additional elements, components, and / or steps may be added without departing from the invention. As a result, the product competitiveness can be improved.
Claims (20)
(a) 상점에서의 판매를 위해 제공된 신발류를 이용하면서, 사용자로 하여금 물리적 활동들을 수행하도록 촉구하는 단계;
(b) 상기 신발류에 내장된 적어도 하나의 센서로부터 성과 데이터를 컴퓨팅 유닛에서 수신하는 단계;
(c) 상기 성과 데이터로부터 성과 메트릭들을 프로세서에서 결정하는 단계;
(d) 상기 성과 메트릭들로부터 활동 스코어를 프로세서에서 결정하는 단계; 및
(e) 상기 상점에서의 판매를 위해 제공된 신발류를 이용하면서, 상기 물리적 활동들을 수행하는 다수의 사용자들에 대한 활동 스코어들에 기반하여 리더보드(leaderboard)를 생성하는 단계
를 포함하는, 방법.As a method,
(a) urging a user to perform physical activities while using footwear provided for sale at a store;
(b) receiving, at the computing unit, performance data from at least one sensor embedded in the footwear;
(c) determining performance metrics from the performance data at a processor;
(d) determining an activity score from the performance metrics in a processor; And
(e) creating a leaderboard based on activity scores for a plurality of users performing the physical activities while using footwear provided for sale at the store
/ RTI >
(f) 상기 판매를 위해 제공된 신발류의 디스플레이에 가까운 상점에서 볼 수 있는 디스플레이 상에 상기 리더보드를 디스플레이하는 단계
를 더 포함하는, 방법.The method according to claim 1,
(f) displaying the leaderboard on a display visible at a store close to a display of footwear provided for the sale
≪ / RTI >
손목 착용 센서로부터 상기 성과 데이터를 컴퓨터 디바이스에서 수신하는 단계
를 더 포함하는, 방법.The method according to claim 1,
Receiving the performance data from the wrist wear sensor at a computer device
≪ / RTI >
적어도 하나의 이미지 촬영 센서로부터 성과 데이터를 컴퓨터 디바이스에서 수신하는 단계
를 더 포함하는, 방법.The method according to claim 1,
Receiving performance data from the at least one image capture sensor at a computer device
≪ / RTI >
적어도 하나의 이동 단말기로부터 성과 데이터를 컴퓨터 디바이스에서 수신하는 단계
를 더 포함하는, 방법.The method according to claim 1,
Receiving performance data at a computer device from at least one mobile terminal
≪ / RTI >
다른 컴퓨터 디바이스들로부터 활동 스코어들을 수신하는 단계
를 더 포함하는, 방법.The method according to claim 1,
Receiving activity scores from other computer devices
≪ / RTI >
적어도 하나의 프로세서; 및
컴퓨터 실행가능 명령어들을 저장하는 적어도 하나의 메모리
를 포함하며, 상기 컴퓨터 실행가능 명령어들은 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 장치로 하여금 적어도,
(a) 상점에서의 판매를 위해 제공된 신발류를 이용하면서, 사용자로 하여금 물리적 활동들을 수행하도록 촉구하는 단계;
(b) 상기 신발류에 내장된 적어도 하나의 센서로부터 성과 데이터를 수신하는 단계;
(c) 상기 성과 데이터로부터 성과 메트릭들을 결정하는 단계;
(d) 상기 성과 메트릭들로부터 활동 스코어를 결정하는 단계; 및
(e) 상기 상점에서의 판매를 위해 제공된 신발류를 이용하면서, 상기 물리적 활동들을 수행하는 다수의 사용자들에 대한 활동 스코어들에 기반하여 리더보드를 생성하는 단계
를 수행하게 하는 것인, 장치.As an apparatus,
At least one processor; And
At least one memory for storing computer executable instructions
Wherein the computer-executable instructions, when executed by the at least one processor, cause the device to:
(a) urging a user to perform physical activities while using footwear provided for sale at a store;
(b) receiving performance data from at least one sensor embedded in the footwear;
(c) determining performance metrics from the performance data;
(d) determining an activity score from the performance metrics; And
(e) creating a leaderboard based on activity scores for a plurality of users performing the physical activities while using footwear provided for sale at the store
To perform the operation.
(a) 상점에서의 판매를 위해 제공된 신발류를 이용하면서, 사용자로 하여금 물리적 활동들을 수행하도록 촉구하는 단계;
(b) 상기 신발류에 내장된 적어도 하나의 센서로부터 성과 데이터를 수신하는 단계;
(c) 상기 성과 데이터로부터 성과 메트릭들을 결정하는 단계;
(d) 상기 성과 메트릭들로부터 활동 스코어를 결정하는 단계; 및
(e) 상기 상점에서의 판매를 위해 제공된 신발류를 이용하면서, 상기 물리적 활동들을 수행하는 다수의 사용자들에 대한 활동 스코어들에 기반하여 리더보드를 생성하는 단계
를 수행하게 하는 것인, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.17. A non-transitory computer readable medium storing computer executable instructions, the computer-executable instructions, when executed,
(a) urging a user to perform physical activities while using footwear provided for sale at a store;
(b) receiving performance data from at least one sensor embedded in the footwear;
(c) determining performance metrics from the performance data;
(d) determining an activity score from the performance metrics; And
(e) creating a leaderboard based on activity scores for a plurality of users performing the physical activities while using footwear provided for sale at the store
The computer program product comprising: a computer readable medium;
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