KR20150027806A - 분포된 무선 장난감 기반 스킬 교환, 시스템들 및 방법들 - Google Patents

분포된 무선 장난감 기반 스킬 교환, 시스템들 및 방법들 Download PDF

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난트 홀딩스 아이피, 엘엘씨
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Abstract

상승적인 (synergistic) 장난감들 및 장치들이 제시된다. 장난감들은 바람직하게는 무선 인터페이스를 통해 서로와 통신할 수 있다. 장난감들은 장난감의 피쳐들을 표현하는 네이티브 스킬들; 실행가능 명령들을 포함할 수 있다. 제 1 의 장난감이 다른 장난감에 근접하여 배치되는 경우, 제 1 의 장난감은 그 제 2 의 장난감으로부터 새로운 넌-네이티브 스킬들을 획득할 수 있고, 그 역도 성립한다. 따라서, 장난감들은 강화된 상호작용 피쳐 세트를 발생시키기 위해 하나 이상의 다른 장난감들과 상호작용할 수 있다.

Description

분포된 무선 장난감 기반 스킬 교환, 시스템들 및 방법들{DISTRIBUTED WIRELESS TOY-BASED SKILL EXCHANGE, SYSTEMS AND METHODS}
본 출원은 2012년 6월 22일자로 출원된 시리얼 넘버 61/663481 을 갖는 미국 가출원에 대한 우선권의 이익을 주장한다. 이것 및 여기의 모든 공보들은 각각의 개개의 공보 또는 특허 출원이 참조에 의해 포함되도록 구체적으로 및 개별적으로 나타내어진 것과 동일한 정도로 참조에 의해 포함된다.
본 발명의 분야는 기능성 교환 기술들이다.
상호작용성 장난감들, 또는 그 문제에 관해서는 다른 상호작용성 디바이스들은 통상적으로 개인과 상호작용 가능하게 관여하도록 구성된다. 최근에, 장난감들은 다수의 장난감들이 서로와 상호작용할 수 있는 훨씬 더 큰 상호작용성 피쳐들을 취해왔다. 서로 상호작용할 수 있는 예시의 장난감들은 인기있는 FurbiesTM 또는 심지어 Mattel® 에 의해 제조된 일부 Barbie® 인형들을 포함한다. 그러한 디바이스들이 인기가 있어왔지만, 그들은 각각의 디바이스가 제조 시에 모든 상호작용성 피쳐들 또는 스킬들을 포함할 것을 요구한다. 불행하게도, 그러한 디바이스들은 다른 아마도 근처에 있는 장남감들로부터 새로운 스킬들을 "배우거나" 획득할 수 없다.
다른 것들은 상호작용성 장남감 디바이스들을 통합하는 시스템들 및 방법들을 개발하는데 노력을 기울여 왔다. 예를 들어, 2004년 8월 10일자로 이슈된, 발명의 명칭이 "Methods and Apparatus for Integration of Interacitve Toys with Interactive Television and Cellular Communication Systems" 인 Gabai 내지 미국 특허 제 6,773,344 호는 가능하게는 인터넷 통신 시스템들을 통해 오락, 교육, 판촉 또는 다른 컨텐츠 제공자들에 연결될 수 있는 적어도 하나의 상호작용성 장난감 서버에 연결된 상호작용성 장난감들에 대해 논의한다. 2001 년 9월 27일자로 공개된, 발명의 명칭이 "상호작용성 장난감 애플리케이션들" 인 유사한 국제 PCT 출원 WO 2001/070361 내지 Gabai 는 상호작용성 장난감들이 하나 이상의 사용자들과 상호 작용하는 컴퓨터 네트워크를 통해 복수의 상호작용성 장난감들이 상호연결되는 상호작용성 장난감 환경에 대해 논의한다. 그러나, 양 Gabai 참조들은 다른 상호작용성 장난감 디바이스들에 대한 근접성 또는 연결에 기초하여 상호작용성 장난감들의 성능들을 변경하거나 확장하는 것에 대해 논의하지 않는다.
2003 년 1월 2일에 공개된, 발명의 명칭이 "Intercommunicationg Toy" 인 미국 특허 출원 제 2003/0003839 A1 내지 Lin 은 상호 통신하고 있는 장남감 디바이스들 사이의 데이터의 교환 및 장난감 본체 내부의 저장 디바이스에 그 교환된 데이터의 저장을 고려한다. Lin 은 획득된 데이터에 기초한 획득된 스킬들 또는 성능들의 실행을 논의하지 않는다. 예를 들어, Lin 은 데이터의 상호 통신에 기초하여 장난감의 물리적 성능들에 영향을 주도록 설계된 기능들을 획득하는 것을 제공하지 못한다.
유사하게, 2009년 5월 28일자로 공개된, 발명의 명칭이 "Toy with Memory and USB Ports" 인 미국 특허 출원 제 2009/0137323 A1 호 내지 Fiegener 는 메모리 저장 성능들을 갖는 장난감을 위한 시스템 및 방법 및 장난감이 온라인 가상 플레이 및 시뮬레이션을 위해 컴퓨터 또는 인터넷에, 다른 장난감들에 연결되는 방법을 고려한다. Fiegener 는 또한 다른 장난감들 또는 시스템들과의 연결에 기초하여 획득된 넌-네이티브 스킬들 또는 성능들의 실행을 논의하지 않는다.
여기의 모든 공보들은 각각의 개개의 공보 또는 특허 출원이 참조에 의해 포함되도록 구체적으로 및 개별적으로 나타내어진 것과 동일한 정도로 참조에 의해 포함된다. 포함되는 참조에 있어서의 용어의 정의 또는 사용이 여기에 제공된 해당 용어의 정의와 모순되거나 대조되는 경우, 여기에 제공되 해당 용어의 정의가 적용되고 참조에 있는 해당 용어의 정의는 적용되지 않는다.
따라서, 가능하게는 각각의 디바이스가 스킬들이 교환될 수 있는 시스템으로 고유의 스킬 또는 성능을 가져오는 애드 혹 시스템을 통해 넌-네이티브 스킬들 또는 성능들을 이들 스킬들을 갖는 다른 디바이스들로부터 획득할 수 있는 디바이스들에 대한 필요가 여전히 존재한다.
본 발명의 주제는 별개의 디바이스와 상호작용할 수 있는 장치를 제공한다. 장치, 바람직하게는 장난감은 컴퓨터 판독가능 비일시적 메모리 (예를 들어, RAM, 플래시, ROM, 하드 드라이브, 솔리드 스테이트 드라이드 등), 그 메모리와 커플링된 적어도 하나의 프로세서, 및 적어도 그 별개의 디바이스와 통신적으로 커플링하도록 구성된 디바이스 인터페이스를 갖는다. 그 별개의 디바이스는 예를 들어 다른 장난감을 포함할 수 있다.
장치는 또한 메모리에 성능 세트를 저장하도록 구성되는, 메모리 및 디바이스 인터페이스 양자 모두와 커플링된 스킬 관리자를 포함할 수 있다. 이러한 성능 세트는 장치의 기능들을 나타낸다. 스킬 관리자는 장치 또는 장난감과 연관된 스킬들을 관리하는 장치 내의 모듈 또는 에이전트로서 동작할 수 있다. 예를 들어, 스킬 관리자는 메모리에 저장되고, 가능하게는 보안 방식으로 프로세서들 상에서 실행될 수 있는 실행가능한 명령들을 포함할 수 있다.
스킬 관리자는 또 성능 세트에 기초하여, 디바이스 인터페이스를 통해 별개의 디바이스로부터, 실행가능한 명령들의 형태로, 넌-네이티브 기능성을 획득하도록 구성되거나 프로그래밍될 수 있다. 스킬 관리자는 또한 프로세서로 하여금 적어도 일부의 실행가능한 명령들을 실행함으로써 넌-네이티브 기능성을 획득된 넌-네이티브 스킬로서 나타내게 할 수 있다. 예를 들어, 획득된 스킬들은 메모리 내에 배치될 수 있고, 장난감으로 하여금 새로운 거동들; 감지가능한 거동들 또는 감지불가능한 거동들을 나타내게 할 수 있다.
장치의 디바이스 인터페이스는 바람직하게는 무선 인터페이스를 포함한다. 그러한 무선 인터페이스는 오디오 센서, 광 센서, 적외선 센서, 카메라, 라디오 또는 송수신기 중 적어도 하나를 포함할 수 있을 것이다. 무선 인터페이스는 또한 오디오 프로토콜, 비쥬얼 프로토콜, 802.11, 802.15, WiMAX, WiGIG, 블루투스, 무선 USG 또는 지그비 중 적어도 하나에 따라 동작하도록 구성될 수 있을 것이다. 일부 실시형태들에서, 무선 인터페이스는 다른 장난감에 의해 디스플레이되는 이미지 데이터를 캡쳐하는 카메라를 포함할 수 있을 것이며, 여기서 이미지 데이터는 획득된 기술과 관련된 정보 (예를 들어, 바 코드, 패턴, 인식가능 물체 또는 심볼 등) 를 포함한다.
장치의 성능 세트는 장치 또는 장난감과 연관된 기능들의 넓은 스펙트럼을 포함할 수 있을 것이다. 성능은 예를 들어 적어도 하나의 계산 파라미터를 포함할 수 있다. 그러한 계산 파라미터들은 메모리 사이즈, 애플리케이션 프로그램 인터페이스, 프로세서 성능, 운영 시스템 버전 또는 보안 성능을 포함할 수도 있다. 성능 세트는 또한 적어도 하나의 기계적 파라미터를 포함할 수 있을 것이다. 기계적 파라미터들은 이동 성능, 작동기 성능, 기계적 허용 오차, 사용들의 세트 수, 실패들 사이의 평균 시간 또는 사용 메트릭을 포함할 수도 있다. 성능 세트는 또한 적어도 하나의 오디오 파라미터를 포함할 수 있을 것이다. 오디오 파라미터들은 오디오 플레이어 성능, 스피커 성능 또는 스피커 포지션을 포함할 수도 있다. 성능 세트는 또한 적어도 하나의 비쥬얼 파라미터를 포함할 수 있을 것이다. 비쥬얼 파라미터들은 비디오 플레이어, 디스플레이 속성 또는 광 방출기 속성을 포함할 수도 있다. 성능 세트는 넌-네이티브 기능성 또는 다른 스킬들로부터 도출되는 적어도 하나의 추가적인 성능을 포함하는 속성을 포함할 수 있을 것이라는 것을 또한 인정해야 한다.
장치의 스킬 관리자는 또한 다수의 방법들로 구성될 수 있다. 스킬 관리자는 프로세서가 넌-네이티브 기능성의 실행가능한 명령들의 적어도 일부를 실행하는 가상 머신을 인스턴스화하도록 구성될 수 있을 것이다. 또한, 가상 머신은 그의 지속성이 장치에 대한 별개의 디바이스의 근접성에 의존할 수도 있는 일시적인 가상 머신일 수 있을 것이다. 장치 컨텍스트가 변화하는 경우, 가상 머신은 폴리시 내의 하나 이상의 규칙들에 따라 변화할 수 있다. 예를 들어, 가상 머신은 해체될 수 있으며, 그것은 차례로 획득된 스킬의 제거를 야기한다.
스킬 관리자는 또한 메모리에 저장된 복수의 스킬들을 관리하도록 구성될 수 있을 것이며, 각 스킬은 장치의 기능성을 나타낸다. 이러한 복수의 스킬들은 적어도 하나의 네이티브 기능 또는 네이티브 스킬을 포함할 수 있을 것이다. 스킬 관리자는 또한 디바이스 인터페이스를 통해 다른 디바이스로 적어도 하나의 네이티브 기능을 송신하도록 구성될 수 있을 것이다. 스킬 관리자는 또한 별개의 디바이스를 발견하고 그 별개의 디바이와 핸드셰이킹하도록 구성될 수 있을 것이다. 일부 실시형태들에서, 스킬 관리자는 또한 장치 컨텍스트를 결정하도록 구성된다.
장치 컨텍스트는 장치 상태, 별개의 디바이스로부터 획득된 상태, 근접성, 로케이션, 배향, 시간, 별개의 디바이스들의 양, 모델, 포지션, 사운드, 이미지, 이동, 센스, 또는 데이터 교환의 양식 중 적어도 하나에 의존할 수 있을 것이다.
또, 장치 컨텍스트는 센서 데이터에 의존할 수 있을 것이다. 센서 데이터는 가속도계, 압력 센서, 온도 센서, 컴파스, 자력계, 마이크로폰, 터치 디스플레이, 광 센서, 생체 센서, 근접성 센서, 진동 센서, 기계적 센서, 화학적 센서, 홀 효과 센서, 피에조전기 센서, 용량 센서, 저항 센서, 중량 센서, 의료 센서 또는 I/O 센서 중 적어도 하나로부터 획득될 수 있을 것이다.
그러한 실시형태들의 일부 예들에서, 스킬 관리자는 또한 장치 컨텍스트의 유효성에 기초하여 획득된 스킬을 유지하도록 구성될 수 있을 것이고 또는 장치 컨텍스트에 대한 변화들의 함수로서 획득된 스킬을 변경하도록 구성될 수 있을 것이다. 그러한 시나리오들에서, 스킬은 장치 컨텍스트가 유효하게 유지되는 한 장난감 내에서 지속될 수 있는 일시적인 스킬로서 고려될 수 있다.
여전히 다른 실시형태들에서, 메모리, 프로세서 및 스킬 관리자는 바람직하게는 장난감 하우징 내에 상주한다. 장난감 하우징은 인형, 차량, 빌딩 블록, 로봇, 가전 제품, 퍼즐, 동물, 봉제 인형 동물, 악기, 한 벌의 의복, 게임, 의상, 책 또는 무기 중 적어도 하나를 나타내도록 사이징 및 디멘져닝될 수 있을 것이다. 그러한 실시형태들의 예들에서, 장난감 하우징은 또한 적어도 부분적으로 디바이스 인터페이스도 하우징할 수 있을 것이다.
본 발명의 주제의 여러 목적들, 특징들, 양태들 및 이점들은 유사한 번호들이 유사한 컴포넌트들을 나타내는 첨부하는 도면들과 함께 바람직한 실시형태들의 다음의 상세화된 설명으로부터 더욱 명확하게 될 것이다.
도 1 은 장난감 기반 스킬 교환 생태계의 개략도이다.
다음의 설명은 컴퓨터/서버 기반 디바이스 상호작용 시스템으로 이끌어지지만, 여러 대안적인 구성들이 또한 적절하게 생각되며, 서버들, 워크스테이션들, 클라이언트들, 피어들, 인터페이스들, 시스템들, 데이터베이스들, 에이전트들, 피어들, 엔진들, 제어기들, 모듈들, 또는 개별적으로 또는 집합적으로 동작하는 다른 타입들의 컴퓨팅 디바이스들을 포함하는 여러 컴퓨팅 디바이스들을 채용할 수도 있다. 그러한 용어들의 사용은 유형의, 비일시적인 컴퓨터 판독가능 저장 매체 (예를 들어, 하드 드라이브, FPGA, 솔리드 스테이트 드라이브, RAM, 플래시, ROM, 메모리, 분포형 메모리 등) 에 저장된 소프트웨어 명령들을 실행하도록 구성되거나 프로그래밍된 적어도 하나의 프로세서를 포함하는 컴퓨팅 디바이스들을 나타내는 것으로 생각된다는 것을 인정해야 한다. 소프트웨어 명령들은 바람직하게는 개시된 장치에 대해 이하에서 논의되는 바와 같은 역할들, 책임들, 또는 다른 기능성을 제공하도록 컴퓨팅 디바이스를 구성한다. 특히 바람직한 실시형태들에서, 여러 서버들, 시스템들, 데이터베이스들, 또는 인터페이스들은 가능하게는 HTTP, HTTPS, AES, 공개-비밀 키 교환들, 웹 서비스 API 들, 기지의 금융 거래 프로토콜들, 또는 다른 전자 정보 교환 방법들에 기초하여, 표준화된 프로토콜들 또는 알고리즘들을 사용하여 데이터를 교환한다. 데이터 교환들은 바람직하게는 패킷 교환 네트워크, 인터넷, LAN, WAN, VPN, 또는 다른 타입의 패킷 교환 네트워크를 통해 행해진다.
개시된 기법들은 하나의 디바이스 (예를 들어, 장난감) 로부터 다른 디바이스 (예를 들어, 다른 장난감) 로 신호들을 제공하는 것을 포함하는 많은 이로운 기술적 효과들을 제공하며, 여기서 신호들은 제 2 디바이스를 새로운, 가능하게는 일시적인 기능을 갖도록 구성한다. 예를 들어, 장난감은 다른 장난감으로부터 새로운 스킬을 획득할 수 있다. 넌-네이티브 스킬은 컨텍스트가 허용하는 한 장난감에게 이용가능하게 유지된다. 따라서, 각각의 장난감은 새로운 기능성을 획득할 수 있는 하드웨어를 포함한다.
다음의 논의는 본 발명의 주제의 많은 예시의 실시형태들을 제공한다. 각각의 실시형태가 발명의 엘리먼트들의 단일의 조합을 나타내지만, 발명의 주제는 개시된 엘리먼트들의 모든 가능한 조합들을 포함하는 것으로 고려된다. 따라서, 하나의 실시형태가 엘리먼트들 A, B, 및 C 를 포함하고, 제 2 실시형태가 엘리먼트들 B 및 D 를 포함하는 경우, 발명의 주제는 또한 명시적으로 개시되지 않을 지라도 A, B, C, 또는 D 의 다른 나머지 조합들을 포함하는 것으로 고려된다.
이러한 논의는 애드 혹 네트워킹 시스템을 확립하는 방법을 기술하며, 여기서 각각의 시스템 컴포넌트 또는 참가자는 그렇게 할 기능을 갖는 다른 컴포넌트들 또는 참가자들에 의해 채택될 수 있는 고유의 피쳐 또는 '스킬' 을 가져온다. 다양한 사용 케이스들에 적용가능할지라도, 장난감들의 시스템은 이러한 방법을 적절하게 기술하도록 정의된다. 다음의 논의는 스킬들을 교환할 수 있는 하나 이상의 상호작용성 장난감들의 컨텍스트 내에서 발명의 주제를 제시한다.
용어들의 다음의 정의들은 아래에 제시된 개념들을 명확하게 하는 것을 돕도록 제공된다.
"컴포넌트" 는 집합적인 전체를 형성하기 위해 다른 컴포넌트들과 결합될 수 있는 피쳐들을 포함하는 물리적 엔티티로서 고려된다. 예시적인 컴포넌트들은 장난감, 디바이스, 인터페이스, 또는 다른 물리적 엘리먼트를 포함한다. 용어들 "컴포넌트" 및 "장난감" 은 종종 교환가능하게 사용된다.
"참가자" 는 활동에 대해 다른 컴포넌트들과 맞물리도록 구성된 시스템 내의 컴포넌트이다. 공유된 노래에 서로를 종사시키는 인형들은 참가자들로 고려될 것인 반면, 노래하는 활동들에 종사하지 않는 근처의 장난감 차량은 참가자로 고려되지 않을 것이다.
"스킬" 은 컴포넌트와 연관된 기능성 세트인 것으로 고려되며, 여기서 기능성 세트는 하나 이상의 특정된 태스크들을 수행하도록 컴포넌트를 구성하거나 프로그래밍한다. 기능성 세트들은 그들이 학습되거나 심지어 가르쳐질 수 있기 때문에 "스킬들" 로 고려된다. 스킬은 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체 상에 저장된 하나 이상의 명령들에 의해 표현되고, 컴포넌트의 프로세서로 하여금 스킬들을 나타내거나 표명하는 것을 통해 특정된 태스크들에 관련된 단계들을 실행하게 할 수 있다. 스킬들은 개개의 모듈들, 애플릿들, 앱들, 애플리케이션들, 라이브러리들, 스크립트들, 또는 다른 타입들의 기능성으로서 패키지될 수 있다. 예시의 스킬들은 춤추기, 노래하기, 사물들 (예를 들어, 얼굴들, 다른 장난감들 등) 을 인식하기, 이동하기, 이야기하기, 운전하기, 스토리 텔링, 또는 다른 활동들을 포함할 수 있다.
개시된 장난감들은 "네이티브 스킬들" 또는 "획득된 스킬들" 을 포함하는 상이한 타입들의 스킬들을 가질 수 있다. 네이티브 스킬은 가능하게는 제조하는 동안 장난감 내에 선천적으로 전개되는 스킬로 고려된다. 네이티브 스킬들은 컴포넌트의 영구적으로 상주하는 피쳐로 고려될 수 있다. 획득된 스킬은 통상적으로 대응하는 네이티브 스킬을 갖는 다른 장난감으로부터, 현장에서 채택된 스킬로 고려된다. 획득된 스킬은 또한 그 획득된 스킬이 선천적으로 상주하지 않았던 경우에 "넌-네이티브 스킬" 로 고려될 수 있다.
"컨텍스트" 는 컴포넌트가 존재하는 정황 또는 상황으로 고려될 수 있다. 일부 실시형태들에서, 컨텍스트는 센서 데이터 또는 다른 환경 데이터 (예를 들어, 포지션, 배향, 로케이션, 사용자 선호도들 등) 의 시그너쳐 (signature) 로서 표현될 수 있으며, 여기서 컨텍스트는 스킬들 (예를 들어, 마카레나 춤추기, 노래 부르기, 무기 이동, 사람 흉내내기, 파워 발휘하기 등) 의 발휘를 트리거하거나 통제한다.
도 1 은 장난감들 (110A 및 110B) 이 스킬들을 교환할 수 있는 시스템 (100) 을 도시한다. 장난감 (110A) 및 장난감 (110B) 은 집합적으로 장난감들 (110) 로서 지칭된다. 2 개의 장난감들 (110) 이 도시되지만, 시스템 (100) 은 임의의 수의 장치를 포함할 수 있다는 것을 인정해야 한다.
시스템 (100) 에서, 장난감 (110A) 은 시스템 (100) 내의 그의 참가를 통제하는 수개의 피쳐들을 갖는다. 장난감 (110A) 은 컴퓨터 판독가능 비일시적 메모리를 나타내는 메모리 (120A) 를 포함한다. 메모리 (120A) 는 플래시, RAM, ROM, 하드 또는 솔리드 스테이트 드라이브, 또는 다른 형태들의 기억장치를 포함하는 하나 이상의 타입들의 메모리를 포함할 수 있다. 메모리 (120A) 는 장난감 (110A) 의 발휘되는 스킬들을 발생시키기 위해 프로세서 (130A) 상에서 실행하는 하나 이상의 소프트웨어 명령들을 저장한다. 적합한 프로세서들은 ARM, ColdFire, 80x86, 68x00, FPGA 들, DSP 들, 또는 다른 타입들의 프로세서들을 포함한다. 장난감 (110A) 은 또한 예를 들어 네트워크 (155) 를 통해 시스템 (100) 내의 다른 엘리먼트들, 장난감 (110B) 또는 서버 (150) 와 통신적으로 커플링되도록 구성되거나 프로그래밍된 하나 이상의 디바이스 인터페이스 (112A) 를 포함한다. 더 바람직한 실시형태들에서, 디바이스 인터페이스 (112A) 는 무선 인터페이스를 포함하여, 장난감 (110A) 이 추가적인 와이어들에 의한 부담을 갖지 않도록 한다. 예시의 무선 인터페이스들은 오디오 인터페이스, 무선 USB 인터페이스, IrDA, 802.11 인테페이스, 블루투스 인터페이스, WiFi-다이렉트, 지그비 인터페이스, 또는 다른 타입의 인터페이스를 포함한다. 무선 인터페이스는 장난감들 (110) 이 매우 근접한 경우에 장거리 무선 연결이 필요하지 않을 수 있다는 관점에서 저전력 하에서 동작하도록 구성될 수 있다. 디바이스 인터페이스 (112A) 는 가능하게는 USB, RS-232, 이더넷, 또는 다른 타입들의 유선 인터페이스들을 포함하는 유선 인터페이스를 포함할 수 있을 것이다. 장난감들 (110) 은 또한 가능하게는 작동기들, 센서들, 서보들, 배터리들, 모터들, 스피커들, 마이크로폰들, 광원들, 피에조전기 엘리먼트들, 또는 도 1 에는 도시되지 않지만 본 기술에서의 통상의 기술자의 시야 내에 있는 다른 피쳐들을 포함하는, 스킬들을 발휘하는 것을 위해 제공되는 다른 지원 하드웨어를 포함할 수 있다.
메모리 (120A) 는 메모리 내에 저장된 여러 엘리먼트들을 도시하도록 확대된다. 메모리 (120A) 는 바람직하게는 스킬 관리자 (140A) 에 의해 관리되는 하나 이상의 스킬들 (125) 을 저장할 수 있다. 스킬들 (125) 은 하나 이상의 네이티브 스킬들 (127), 또는 디바이스 인터페이스 (112A) 를 통해 획득될 수 있는 스킬들을 나타내는 하나 이상의 넌-네이티브 스킬들 (129) 을 포함할 수 있다. 스킬들 (125) 의 타입들의 각각은 하나 이상의 여러 기법들을 사용하여 메모리 (120A) 에 소프트웨어 명령 패키지들로서 저장될 수 있다. 일부 실시형태들에서, 스킬들 (125) 은 라이브러리들을 나타낼 수 있다. 다른 실시형태들에서, 스킬들 (125) 은 파일 시스템 내의 파일들로서 저장될 수 있을 것이다. 스킬들 (125) 각각은 또한 스킬이 발휘될 수 있기 전에 만족되어야 하는 요건들의 하나 이상의 세트들을 포함할 수 있다. 요건들은 스킬이 발휘되는데 필요하거나 바람직한, 장난감 (110A) 의 피쳐들을 나타낸다. 예를 들어, "노래부르기" 스킬은 스피커가 장난감 (110A) 에 제공되는 것을 요구할 것이다. 또한, 스킬들 (125) 은 의존성 계층을 통해 각각의 다른 스킬과 상호 관련될 수 있으며, 여기서 제 1 스킬은 그 제 1 스킬이 이하에 더욱 상세히 논의되는 바와 같이 적절히 발휘되는 순서로 다른 예측된 스킬들이 제시되는 것을 요구할 수도 있을 것이다.
메모리 (120A) 는 또한 스킬들 (125) 을 지원할 수 있는 장난감 (110A) 내에서 이용가능한 피쳐들을 나타내는 성능 세트 (122) 를 저장할 수 있다. 성능 세트 (122) 는 스킬들을 발휘하는 것에 대해 장난감 (110A) 이 갖는 기능적 원형들 (primitives) 의 세트로 고려될 수 있다. 따라서, 성능 세트 (122) 는 장치의 기능들을 나타낸다. 성능 세트 (122) 는 피쳐들의 벡터로서 표현될 수 있으며, 그 벡터의 각 멤버는 피쳐에 대응한다. 벡터의 멤버들은 스피커, 서보, 스킬, 또는 다른 타입의 파라미터의 존재를 나타낼 수도 있을 것이다. 벡터의 멤버가 어떠한 값도 가지지 않는 경우, 그러한 피쳐는 존재하지 않을 수도 있을 것이다. 벡터 멤버의 값은 대응하는 피쳐에 대한 성능의 범위의 특성을 나타낼 수 있다. 예를 들어, 스피커의 존재를 나타내는 벡터의 멤버는 여러 스피커 파라미터 값들 (예를 들어, 볼륨 범위, 플레이 속도, 선택가능한 음성들 등) 을 저장할 수 있다. 스피커에 대한 어떠한 값들도 존재하지 않는 경우, 장난감 (110A) 은 스피커가 없는 것으로 고려될 수 있다. 다른 실시형태들에서, 성능 세트 (122) 는 속성-값 파라미터들의 컴파일 (compilation) 을 포함하는 피쳐들의 N-튜플을 포함할 수 있다. 속성은 명칭, 바람직하게는 일반화된 명칭을 포함하고, 값은 속성의 특성을 요약하는 하나 이상의 값들의 리스팅일 수 있다. 스피커 예시로 되돌아가서, 성능 세트 (122) 는 스피커 속성의 존재로 인해 스피커가 존재하고 그 스피커가 0 내지 10 의 볼륨 범위 및 5 밀리와트의 전력 소비를 갖는다는 것을 나타내는 형태: "Speaker":{"volume": 0-10; "power": 5mW} 의 속성-값 쌍을 포함할 수도 있을 것이다. 값은 그 자체가 속성-값 쌍들의 리스팅일 수 있다. 능력들 세트 (122) 는 원하는 바에 따라 XML 또는 다른 직렬화된 포맷으로 컴파일될 수 있다. 스킬들 (125) 은 스킬 관리자 (140A) 를 통해 관리되기 때문에, 스킬 관리자 (140A) 는 장난감 (110A) 이 하나 이상의 스킬들 (125) 을 발휘하기에 충분한 성능을 갖는지 여부를 결정하기 위해 성능 세트 (122) 를 참고할 수 있다.
장난감 (110A) 은 예를 들어 아이에게 수송되는 바와 같은, 현장에서의 전개 시에 선천적으로 넌-네이티브 스킬 (129) 이 없다. 장난감 (110A) 은 장난감 (110B) 으로부터 네트워크 (115) 를 통해, 바람직하게는 무선으로 하나 이상의 넌-네이티브 스킬들 (129) 을 획득할 수 있으며, 여기서 넌-네이티브 스킬 (129) 은 실제로 장난감 (110B) 의 네이티브 스킬일 수 있을 것이다. 장난감 (110A 및 110B) 은 그 둘이 바람직하게는 무선 연결 (예를 들어, 오디오 데이터 교환, 이미지 데이터 교환, 블루투스, 무선 USB, 802.11 등) 을 통해 서로 통신할 수 있거나, 컨텍스트가 허용하는 한 스킬들을 교환할 수 있다.
각각의 넌-네이티브 스킬 (129) 은 위에서 참조된 바와 같은 성능 요건들 또는 그것의 관리를 통제하는 관리 규칙들을 포함할 수 있다. 스킬의 관리 규칙들은 스킬의 컨텍스트 관련성, 디지털 권리 관리, 전개 조건들 (예를 들어, 요구되는 메모리의 양, 스킬을 보유하는 시간, 스킬 파라미터들을 변경하는 조건들 등) 또는 다른 피쳐들을 요약하는 기준들을 포함할 수 있다. 스킬 관리자 (140A) 는 또한 컨텍스트 또는 다른 스킬들에 대해 각각의 스킬들 관리 규칙들을 시행한다. 장난감 (110A) 의 컨텍스트가 변화함에 따라, 스킬 관리자 (140A) 는 장난감 (110A) 의 컨텍스트를 관찰하고 스킬들 (125) 규칙들 각각에 의해 트리거되는 바와 같은 액션을 취할 수 있다. 일부 실시형태들에서, 스킬 관리자 (140A) 는 환경적 컨텍스트 데이터에 기초하여 트리거되는 하나 이상의 이벤트 핸들러들을 등록하는 이벤트 리스너 (listener) 로서 동작할 수 있다. 환경 데이터 (예를 들어, 스킬 데이터, 센서 데이터, 사용자 입력들 등) 가 장난감 (110A) 을 통해 흐름에 따라, 스킬 관리자 (140A) 는 그 환경 데이터 내의 데이터 값들을 각각의 이벤트 핸들러의 트리거 기준과 비교할 수 있다. 트리거 기준이 환경 데이터 또는 다른 컨텍스트 데이터에 의해 만족되는 경우, 스킬 관리자 (140A) 는 대응하는 이벤트 핸들러의 실행을 야기할 수 있고, 이것은 하나 이상의 스킬 (125) 의 발휘일 수 있을 것이다.
스킬 획득은 하나 이상의 활동들에 대해 사실상 일시적인 것으로 고려될 수 있다. 장난감들 (110) 이 하나 이상의 활동들에 종사함에 따라, 그들은 가능하게는 컨텍스트에 기초하여 개별적이거나 집합적으로 스킬들 (125) 의 하나 이상을 발휘할 수 있다. 컨텍스트가 변화하면, 획득된 넌-네이티브 스킬 (129) 은 메모리 (120A) 로부터 활성화 해제되거나 삭제될 수 있다. 예를 들어, 참가자의 제거는 시스템으로부터 연관된 스킬들을 효과적으로 제거할 수 있다. 따라서, 장난감 (110A) 의 컨텍스트가 변화함에 따라, 스킬 관리자 (140A) 는 그 컨텍스트에 대해 넌-네이티브 스킬들 (129) 의 특성에 의해 통제되는 바와 같은 적절한 액션을 취할 수 있다.
스킬 관리자 (140A) 는 집합적으로 또는 독립적으로 스킬들 (125) 의 각각을 관리할 수 있는 동적 에이전트로 고려될 수 있다. 예를 들어, 장난감 (110A) 의 획득된 넌-네이티브 스킬들 (129) 은 변경되거나 심지어 장치로부터 제거될 수 있다. 소정의 스킬들의 존재 또는 이용가능성은 반드시 그것의 실행을 암시하지는 않는다. 소정의 방식으로 또는 컨텍스트 내에서 소정의 스킬을 실행하는데 외부의 자극 또는 명령들이 요구될 수 있다. 넌-네이티브 스킬 (129) 을 획득하는 장난감 (110A) 은 올바른 컨텍스트가 트리거되는 한 해당 스킬의 제공자 (즉, 장난감 (110B)) 와 독립적으로 행동할 수 있다. 트리거 기준은 획득하는 장난감 (110A) 이 주어진 소스로부터 컨텍스트를 가져오도록 요구하는 외부 자극 또는 사전 설정 루틴일 수도 있다.
스킬 (125) 을 획득하거나 발휘하기 위한 트리거 기준은 장난감 상태 (예를 들어, 내부 상태, 외부 상태, 환경 등) 에, 그로부터 스킬이 획득되는 디바이스의 상태에, 또는 다른 데이터에 의존할 수 있다. 예를 들어, 장난감 (110A) 으로서 동작하는 장치는 데이터를 획득하는 하나 이상의 센서들 (예를 들어, 가속도계들, 마이크로폰들, 카메라들 등) 을 포함할 수 있다. 획득된 데이터는 그 후 장난감의 상태를 결정하는데 사용될 수 있다. 획득된 데이터가 트리거 기준의 만족을 야기하는 경우, 장난감은 그 후 스킬을 획득하거나 발휘하는 명령들을 실행할 수 있다. 일부 실시형태들에서, 장치들 또는 장난감들 (110) 은 네트워크 (155) (예를 들어, 인터넷, WAN, VPN 등) 를 통해 액세스가능한 하나 이상의 서버들 (150), 가능하게는 인터넷 기반 서버들과 통신적으로 커플링할 수 있다. 서버들은 더욱 복잡한 상호작용들, 스킬 획득들, 스토리들, 에피소드들, 또는 심지어 가상 세계 상호작용들을 제공할 수 있다.
예로서, 물리적 장난감들 (110) 에 의해 상연되거나 강화되는 백설 공주와 일곱 난쟁이의 이야기를 상상하라. 혼자 힘으로, 백설 공주 장난감은 춤 (네이티브 스킬 (127) 또는 기능성) 을 출 수 있지만 이야기 (넌-네이티브 스킬 (129) 또는 기능성) 는 할 수 없다고 가정하라. 혼자 힘으로, 왕자 장난감은 이야기 (네이티브 스킬 (127)) 는 할 수 있지만 춤 (넌-네이티브 스킬 (129)) 은 출 수 없다. 그러나, 그 둘이 가능하게는 무선 연결을 통해 서로의 존재 하에 오게 되거나 쌍을 이룬다면, 양자는 서로 스킬들을 교환하고 그들 양자 모두가 동시에 춤추기 및 이야기하기 스킬들을 발휘하는 것을 가능하게 할 수 있다. 양자 모두가 춤추고 이야기 할 수 있을 것이라는 것은 어느 한 쪽이 춤추고 이야기할 것이라는 것을 의미하지 않기 때문이다. 그것은 가능하게는 외부 에이전트 또는 다른 컨텍스트 정보로부터 그들 중 각각이 무슨 명령들을 수신하는지에 의존한다. 예를 들어, 외부 에이전트는 가능하게는 네트워크 (155) 를 통해 스토리 서버 (150) 로서 동작하는 클라우드 내에 위치된 사용자 또는 프로그램일 수 있을 것이다. 스킬들은 각각의 장난감 내에 선천적으로 상주할 필요가 없다는 것을 인정해야 한다. 오히려, 각 장난감은 다른 장난감들 (110) 또는 다른 적절하게 스킬 구비된 컴퓨팅 디바이스들 (예를 들어, 게임기들, 키오스크들, 서버들, 컴퓨터들 등) 로부터 넌-네이티브 스킬 (129) 을 획득한다.
외부 자극은 스킬들 (125) 의 발휘를 개시하는데 사용될 수 있다. 장난감들 (110) 각각은 수신된 입력들에 기초하여 스킬들의 상이한 연출들을 제시할 수 있다. 예를 들어, 그 두 장난감들 (110) 은 서로와의 대화 또는 사용자와의 대화를 계속해서 할 수 있을 것이다. 다른 예는 둘 이상의 장난감들 (110) 이 춤을 위해 요구되는 경의를 표하는 스텝들을 갖는 쌍으로서 춤을 출 수 있는 것이다. 다수의 장난감들 (110) 중에서 복잡한 무도법을 형성하는 스킬들 (125) 의 세트를 구성할 수 있을 것이다. 외부 자극의 다른 예는, 백설 공주 인형이 오디오 신호들을 방출하는 것을 포함하는 성능 세트 (122) 를 가지고, 소정의 노래들이 자동적으로 그녀의 동물 친구 장난감들이 춤추는 것을 트리거할 것이라는 것을 가정하여, 그녀가 지금 스피치 성능을 획득했기 때문에 백설 공주 인형이 노래하도록 지시를 받는 경우일 수 있을 것이다. 이들 동물 친구 장난감들은 백설 공주로부터 춤 스킬을 획득했을 수도 있거나 선천적으로 그 스킬을 가지고 있을 수도 있다. 상기의 논의가 춤추기에 대한 것이지만, 춤추기 스킬이 인간들에 의해 통상 발휘되는 완전히 유기적으로 연관된 운동이라기 보다는 간단한 형태의 운동일 수 있을 것이라는 것이 인정되어야 한다. 따라서, 춤 기술은 장난감 (110A) 에게 장난감 (110B) 주위에서, 아마도 휠 (wheel) 들 상에서 원형으로 이동하도록 지시하는 것처럼 간단할 수 있을 것이다.
백설 공주 장난감들의 예에 이어서, 난쟁이 스니지 (Sneezy) 가 백설 공주와 왕자의 발견가능한 거리에 추가되는 시나리오를 고려하라. 예를 들어, 백설 공주 (즉, 장난감 (110A)) 는 다른 장난감들 (110) 의 존재 또는 그들의 성능들을 결정하기 위해 다른 근처의 디바이스들에게 주기적으로 핑 (ping) 하거나 질의하는 서비스 발견 프로토콜 (SDP) 를 채용할 수 있다. 블루투스에 기초한 실시형태 내에서, 장난감들 (110) 각각은 적절하게 구성된 장난감 기반 블루투스 프로파일로 응답할 수 있다. 스킬들의 발견 및 획득에 응답하여, 백설 공주는 또한 왕자로 부터 획득된 이야기하는 기능에 부가하여 재채기하는 기능을 획득하고, 스니지는 왕자로부터 이야기하는 기능을 획득할 수 있을 것이다.
여러 스킬들을 획득하는 능력은 성능 세트 (122) 에 의해 지시된 바와 같은 각 장난감 (110) 의 언더라잉 (underlying) 하드웨어 구성들에 의존할 것이다. 예를 들어, 하드웨어가 성능 세트 (122) 에 따라 정의된 춤추기를 지원하지 않는 경우, 춤추기 스킬은 획득되지 않아야 하거나, 획득되는 경우 발휘될 수 없을 것이다. 따라서, 발명의 주제의 하나의 양태는 장난감 (110A) 의 메모리 (120A) 내에 성능 세트 (122) 를 저장하는 각각의 장치 또는 장난감 (110) 을 포함한다.
성능 세트 (122) 는 스킬 (125) 내에서의 사용에 이용가능한 속성들 또는 피쳐들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 성능 세트들 (122) 은 계산적 파라미터들 (예를 들어, 메모리 사이즈, 센서들, 프로세서 전력 또는 대역폭 등), 기계적 파라미터들 (예를 들어, 운동들, 작동기들 또는 서비스, 허용오차들, 사용들의 수, 사용된 시간, 메트릭들, MTBF 등), 오디오 파라미터들 (예를 들어, 볼륨 제어, 오디오 플레이어 피쳐들, 스피커들, 스피커 위치들, MIDI 피쳐들 등), 비쥬얼 파라미터들 (예를 들어, 비디오 플레이어 피쳐들, 디스플레이 속성들, 광 방출기들, 카메라들 등), 디지털 권리들, 컨텐츠 파라미터들 (예를 들어, 노래들, 춤들, 이미지들, AI 알고리듬들 등), 또는 다른 타입의 파라미터들을 나타내는 성능 속성들을 포함할 수 있다.
장난감들 (110) 이 컨텍스트를 변경함에 따라, 아마도 다른 장난감들 (110) 의 무선 범위 내로 및 밖으로 이동함에 따라, 넌-네이티브 스킬들 (129) 이 상태를 변경할 수 있다. 일부 실시형태들에서, 바람직하게는 장난감 (110A) 이 더 이상 넌-네이티브 스킬들 (129) 이 획득되는 것을 유지해야 하는 컨텍스트 내에 있지 않는 경우, 넌-네이티브 스킬들 (129) 은 메모리 (120A) 내에 상주하게 유지되는 동안 활성화 해제될 수 있을 것이다. 다른 실시형태들에서, 넌-네이티브 스킬들 (129) 은 관련 컨텍스트를 빠져나올 때 메모리 (120A) 로부터 삭제될 수 있을 것이다. 백설 공주의 말하는 넌-네이티브 스킬의 예로 되돌아가서, 넌-네이티브 말하기 스킬은 일시적이고 네이티브 스킬 제공자 장난감 (즉, 왕자) 이 존재하거나 백설 공주의 발견가능한 범위 내에 있는 한에서만 이용가능할 수 있을 것이다. 따라서, 스킬들은 연결성에 의존할 수 있을 컨텍스트에 기초하여 일시적일 수 있다.
발명의 주제의 하나의 양태는, 획득된 넌-네이티브 스킬 (129) 이 말단 사용자의 예상들과 일관된 방식으로 발휘될 수 있는 것을 보장하기 위해, 특히 간헐적인 연결성을 갖는 정황들에서, 컨텍스트를 모니터링하는 스킬 관리자 (140A) 를 포함하는 것으로 고려된다. 따라서, 장난감들 (110) 은 넌-네이티브 스킬 (129) 이 획득되거나 발휘되기 전에 연결성을 테스트하기 위해 핸드셰이크 프로토콜 또는 하트비트 (heartbeat) 프로토콜을 행할 수 있다. 또한, 컨텍스트는 연결이 여전히 존재하는 것을 보장하기 위해 가능하게는 하트 비트 프로토콜; 푸시되거나 폴링되는 것에 기초하여 유지될 수 있다. 또한, 장치 또는 장난감들 (110) 의 메시 (mesh) 네트워크에서, 하트비트는 장난감들 (110) 사이의 연결들의 메시를 통해 전송될 수 있다는 것을 인정해야 한다. 또한, 스킬 관리자 (140A) 가 넌-네이티브 스킬들 (129) 이 획득되거나 발휘되어야 하는 때를 결정하는 규칙들은 시간, 근접성, 사용들의 수, 사용자 선호도들, 스킬들의 계층적 의존성, 수집가능한 희소성 폴리시들, 근접성들, 또는 다른 파라미터들에 의존할 수 있다.
획득된 넌-네이티브 스킬 (129) 은, 장난감 (110A) 의 컨텍스트가 그 스킬이 유효한 이용가능한 획득된 스킬로 유지되는 것을 나타낼지라도, 장난감 (110A) 에 의해 일시적으로 디스에이블될 수 있다. 예를 들어, 스니지, 백설 공주 및 왕자가 모두 제공되고 연결되는 것을 가정하라. 따라서, 백설 공주는 말하고 (획득된 넌-네이티브 스킬), 재채기하고 (획득된 넌-네이티브 스킬), 춤출 (백설 공주에게 선천적인 스킬) 수 있다. 그러나, 백설 공주는 동시에 재채기하고 말하는데 충분한 계산 성능을 가지지 않을 수도 있거나, 그것이 필요하지 않을 것이다. 이리하여, 외부 입력, 컨텍스트 또는 다른 요건들에 따라, 백설 공주는 스니지로부터 재채기 스킬을 획득할 수 있을 것이며, 그녀가 정지하거나 그렇게 하도록 지시 받을 때, 재채기 스킬을 제거하고 왕자로부터 말하기 스킬을 획득할 수 있다. 그러한 접근법은 제한된 양의 RAM 또는 다른 메모리가 획득된 스킬을 표현하는 실행가능한 명령들 또는 데이터를 저장하는데 이용가능한 경우에 이로울 수 있을 것이다. 발명의 주제는 컨텍스트에 기초하여 메모리로 또는 메모리로부터 이용가능한 스킬들을 교환하는 것 또는 다른 스킬 관리를 포함하는 것으로 고려된다. 더욱 바람직한 실시형태들에서, 장난감 (110A) 은 스킬들을 관리하고, 성능 세트들을 저장하고, 넌-네이티브 스킬들 또는 기능들을 획득하고, 스킬들의 발휘를 야기하고, 스킬들을 삭제하고, 스킬들을 변경하고, 스킬들을 교환하거나, 다르게는 장난감에 대한 스킬들을 핸들링하도록 구성되는 스킬 관리자 (140A) 를 레버리지한다.
다수의 장난감들 (110) 을 갖는 일부 실시형태들에서, 하나의 장난감 (110A) 은 장난감들 (110) 의 집단에 걸쳐 그룹 또는 시스템 스킬 관리 책임들을 맡아서 경영할 수 있다. 일단 관련 장난감들 (110) 이 스킬 네트워크 (예를 들어, 장난감들 사이의 통신 네트워크) 를 확립하면, 장난감 (110A) 이 글로벌 스킬 관리자로 선택되거나 다르게는 구성될 수 있다. 글로벌 스킬 관리자는 네트워크 내의 모든 멤버들에게 스킬 정보를 통신하거나 명령들을 조정할 수 있다. 백설 공주 예에서, 그녀는 하나 이상의 난쟁이 장난감들이 존재하는 경우에 전체 스킬 관리자로 지정될 수 있을 것이다. 그러한 경우에, 난쟁이들은 백설 공주로부터 춤 스킬들을 획득할 수 있을 것이고, 그녀는 모든 난쟁이들에게 그들의 춤을 개시하도록 명령할 수 있다. 왕자가 네트워크로 진입한 경우, 그는 글로벌 스킬 관리자로서 인계받고 장난감들 사이에서 추가적인 명령들 또는 스킬 커맨드들을 제공할 수 있을 것이다.
장난감들의 네트워크는 하나 이상의 발견 프로토콜들 메시지들에 응답하여 확립될 수 있다. 각각의 장난감 (110A) 은 가능하게는 장난감 네임스페이스에 대해 장난감의 아이덴티티를 나타내는 명칭 또는 다른 식별자로 응답할 수 있다. 공통 네임스페이스 그룹에 속하는 장난감들은 네트워크로 조인될 수 있다. 예를 들어, 백설 공주 및 일곱 난쟁이들은 형태: "SWatSD.snow_white", "SWatSD.doc"; "SWatSD.sneezy" 등의 일반화된 식별자들을 개별적으로 가질 수 있을 것이다. 명칭 프리픽스 "SWatSD" 는 장난감들이 속하는 그룹을 나타내고 그러한 장난감들이 스킬 네트워크 내에 조인될 수 있다는 것을 나타낸다. 제시된 예에서, 장난감 네임스페이스는 인간이 판독가능하도록 구성된다. 여전히, 장난감 식별자들은 이진 필드들, 뉴메릭 토큰들, 해시들, 또는 다른 타입들의 식별자들을 포함하는 상이한 형태들을 취할 수 있다는 것을 인정해야 한다. 스킬 네트워크는 스타 (star) 토폴로지, 메시 토폴로지, 피어-투-피어 토폴롤지, 또는 다른 토폴로지들을 포함하는 여러 토폴로지에 따라 배열될 수 있다. 다수의 장난감들 (예를 들어, 5 개 초과) 을 갖는 시나리오들인 경우, 스타 토폴로지가 통신 오버헤드를 감소시키는데 사용될 수 있다. 스타의 허브 (hub) 는 가장 큰 메시지 라우팅 성능들을 갖는 글로벌 관리자 또는 장난감으로서 선출된 장난감일 수 있다.
장난감들 (110) 은 새로운 하드웨어 컴포넌트들 (예를 들어, 장난감들 (110)) 이 생태계에 추가되거나 생태계로부터 제거됨에 따라 전시스템에 미치는 (system wide) 피쳐 세트를 확장시키거나 감소시킬 수 있는 분포된 계산적 엘리먼트들을 나타내는 것으로 고려된다. 피쳐들의 이러한 상승적인 (synergistic) 추가는 전체 시스템을 강화하고 복잡성을 증가시키는 컴포넌트 상호작용들을 허용한다. 또한, 참가하는 컴포넌트들 중에서의 상호작용의 복잡성은 다른 것들로부터 스킬들을 획득하는 기능 및 네이티브 스킬들을 가져오는 여러 컴포넌트들에 기인하여 컴포넌트들의 증가하는 세트에 따라 증가한다. 또한, 전체로서 함께 참가하는 장난감들 (110) 의 집합적 그룹은 증가된 시스템 자원들 (예를 들어, 메모리, 프로세서들, 기억장치 등) 을 허용하며, 이것은 단일의 장난감 (110A) 의 자원 제약들 내에서 반드시 피팅되지는 않을 훨씬 더 큰 스킬들을 위해 레버리지될 수 있다.
상술된 시스템 내의 개개의 컴포넌트 또는 참가자는 다음의 엘리먼트들을 가질 수 있을 것이다: 성능 세트 (122) 와 함께 네이티브 스킬들 (127) 의 세트를 지원하는 하드웨어, 특정된 획득된 넌-네이티브 스킬들 (129) 의 세트를 지원하는 하드웨어, 시스템의 다른 컴포넌트들과 통신하는 무선 인터페이스, 클라우드 (예를 들어, PaaS, SaaS, IaaS 등) 또는 다른 별도의 디바이스들과 통신하는 디바이스 인터페이스 (112A) 로서 동작하는 선택적 보안 무선 연결, 적어도 하나의 센서 (예를 들어, 마이크로폰, 카메라, 피에조전기 센서 등), 네이티브 스킬 컨텍스트 또는 인터넷의 서버와 같은 인가된 외부 소스들로부터 그러한 컨텍스트를 획득하는 기능, 네이티브 스킬들 (127) 및 획득된 넌-네이티브 스킬들 (129) 을 실행하는 프로세서, 호스트 가상 머신, 호스트 운영 시스템 (OS), 또는 다른 엘리먼트들.
충분한 프로세서 또는 메모리 자원들을 갖는 일부 실시형태들에서, 장난감 (110A) 은 그것을 통해 하나 이상의 스킬들 (125) 을 발휘하는 가상 머신을 호스팅할 수 있다. 그러한 접근법은 그 가상 머신이 장난감 (110) 의 하드웨어 상에서 실행하는 프로세스들로부터 스킬 관리 및 발휘를 격리시키기 때문에 이로운 것으로 고려된다. 또한, 장난감 (110A) 내의 가장 머신 환경에 대한 액세스를 제공하는 것은, 특히 디지털 권리 관리가 중요하게 고려될 수 있는 환경에서, 장난감 (110B) 또는 서버 (150) 가 획득된 넌-네이티브 스킬들 (129) 의 기능성을 제어하는 것을 허용한다. 백설 공주가 가능하게는 왕자 또는 서버 (150) 를 통해 획득된 넌-네이티브 노래를 부르는 스킬을 획득하는 시나리오를 고려하라. 넌-네이티브 노래는 가능하게는 디지털 메모리로의 복사에 대한 제약들을 포함하여, 그것과 연관된 다수의 또는 여러가지의 권리들을 가질 수 있을 것이다. 그러한 시나리오에서, 백설 공주의 스킬 관리자 (140A) 는 넌-네이티브 노래를 제공하는 소스의 제어 하에 유지되는 가상 머신을 개시할 수 있을 것이며, 여기서 그 가상 머신은 그 노래의 스킬 정보가 소스의 제어 하에 유지되는 것을 보장한다. 넌-네이티브 노래가 더 이상 컨텍스트적으로 관련되지 않는 경우, 스킬 관리자 (140A) 또는 글로벌 스킬 관리자는 가상 머신의 해체를 야기하고, 따라서 메모리로부터 그 노래를 제거할 수 있다. 대안적으로, 그 넌-네이티브 노래의 소스 (예를 들어, 서버 (150), 장난감 (110B) 등) 는 가상 머신에게 그의 메모리를 지우고, 그 후 자신을 디인스턴스화 (de-instantiate) 하도록 명령할 수 있을 것이다.
가상 머신을 인스턴스화하는 것은 스킬들 (125) 의 특성, 특히 획득된 넌-네이티브 스킬들 (129) 에 의존할 수 있을 것이며, 여기서 스킬 속성들은 가상 머신의 파라미터들에 영향을 준다. 스킬 속성들은 어떤 장난감 기능들이 스킬을 지원하는 가상 머신에 존재해야 하는지, 스킬들을 발휘하기 위한 암호 요건들, 스킬의 메모리 요건들, 스킬 발휘에 대한 제약들 또는 경계 조건들 (예를 들어, 발휘들이 횟수, 시간 시프팅, 받게 될 시뮬레이팅된 손상의 양 등) 을 나타낼 수 있을 것이다.
가상 머신들은 또한 장난감 (110A) 내의 추가적인 피쳐들을 허용한다. 가상 머신들을 통해 지원될 수 있는 예시의 성능들은 (예를 들어, 사용자 인터페이스 방법을 포함하여) 외부 명령 또는 입력들을 수락하는 것, 특정된 컨텍스트 등을 갖는 명령 시에 네이티브 스킬들 (127) 을 실행하는 것, 메모리의 네이티브 부분으로부터 다른 부분으로 스킬 (125) 을 전송하는 것, 자격있는 참가자를 인가하는 것, 다른 인가되고 자격있는 참가자에게 네이티브 컨텍스트를 전송하는 것, 인가된 참가자로부터 관련된 외부 스킬들 (125) (예를 들어, 넌-네이티브 스킬들 (129)) 을 획득하는 것, (참가자 또는 인터넷과 같은) 인가된 외부 소스들로부터 관련된 외부 컨텍스트를 획득하는 것, 또는 특정된 컨텍스트 등을 갖는 명령 시에 획득된 스킬들을 실행하는 것을 포함한다. 가상 머신들은 하나보다 많은 타입의 가상 머신이 한 번에 OS 상에 존재할 수 있어, 많은 상이한 타입들의 인코딩된 스킬들 (125) 이 발휘되는 것을 허용하므로 유용한 것으로 고려된다. 추가적으로, 가상 머신들은 스킬 관련 명령들의 보안된 실행을 제공할 수 있다. 예를 들어, 스킬들은 실행을 위해 가상 머신들을 레버리지하는 Java, .NET, 파이돈 (Python), 또는 다른 언어들 (예를 들어, 스크립트들, 바이트-코드들 등) 에 기초하여 인코딩될 수 있다. 그러한 접근법은 새로운 스킬들을 개발하거나 사용자들 또는 다른 개발자들이 그들 자신의 선호하는 언어로 새로운 스킬들을 창작할 수 있는 스킬 개발 환경을 제공하는 경우에 유용하다.
장난감 (110A) 은 하드웨어 자원들을 관리하는 것, 다른 참가자들과의 무선 네트워크를 확립하는 것, 통신 스택 관리, 클라우드에의 무선 연결을 확립하는 것, 하우스키핑 (예를 들어, 배터리 충전, 전력 사용 등) 핸들링하는 것, 다른 인가된 참가자를 발견하고 적절한 인증 후에 그것에 연결하는 것 또는 임의의 인가되고 연결된 참가자의 성능들을 발견하는 것을 할 수 있는 호스트 운영 시스템을 포함할 수 있다.
장난감 (110A) 은 장난감 (110A) 의 특성 또는 그것의 의도된 사용 케이스들에 의존할 수 있는 하나 이상의 사용자 인터페이스 옵션들을 포함할 수 있다. 사용자 상호작용들은 장난감 (110A) 과의 사용자의 경험을 향상시키기 위해 하나 이상의 알고리즘들을 통해 프로세싱될 수 있다. 예시의 알고리즘들은 스피치 인식 (예를 들어, 자동 스피치 인식, 은닉된 마르코프 모델등 등), 얼굴 인식, 제스쳐 인식, 물체 인식 (예를 들어, SIFT, FAST, BRISK 등), 또는 다른 알고리즘들을 포함할 수 있다. 또한, 장난감 (110A) 은 정보를 교환하기 위해 디바이스 인터페이스 (112A) 를 통해 하나 이상의 모바일 디바이스들 (예를 들어, 셀 폰, 태블릿 등) 과 상호작용할 수 있을 것이다. 예를 들어, 셀 폰은 디바이스 인터페이스 (112A) 를 통해 블루투스 연결을 통해 장난감 (110A) 으로 스킬 기반 명령들을 통신할 수 있을 것이며, 여기서 스킬 기반 명령들은 스킬들 (125) 의 양태들을 제어한다. 선택적 피쳐는 또한 사용자 입력 (예를 들어, 커맨드들, 선호도들 등) 또는 디바이스 인터페이스 (112A) 를 통해 수신된 다른 데이터를 이전에 논의된 바와 같이 네트워크 내의 다른 장난감들 (110) 로 포워딩하는 것을 포함할 수 있을 것이다.
일부 실시형태들에서, 장난감 (110A) 은 장난감 (110A) 이 이미지 기반 인식 모듈들을 통해 다른 장난감들 (110) 을 인식하는 것을 허용하는 하나 이상의 네이티브 스킬들 (127) 을 포함할 수 있다. 예를 들어, 백설 공주는 왕자 장난감의 이미지를 캡쳐하는 이미지 센서 (예를 들어, CCD-기반 디지털 카메라) 를 포함할 수 있다. 백설 공주의 이미지 인식 모듈은 왕자의 이미지를 프로세싱하고 왕자의 이미지 특징들에 기초하여 그 왕자를 가입된 장난감으로서 인식한다. 응답으로, 백설 공주는 그 후 하나 이상의 액션들을 취할 수 있다: 연관된 스킬 (예를 들어, 말하기, 춤추기, 노래하기 등) 을 발휘하기, 넌-네이티브 스킬 (129) 을 획득하기, 가상 머신을 인스턴스화하기, 또는 다른 액션들. 발명의 주제와 함께 사용을 위해 적절하게 구성될 수 있는 예시의 기법들은 미국 특허들 7,016,532; 7,477,780; 7,680,324; 7,565,008; 7,564,469, 및 8,130,242 에 개시된 기법들을 포함한다.
장난감들 (110) 이 집합적으로 동작할 수 있는 관점에서, 장난감들 (110) 은 또한 네트워킹 인프라스트럭쳐를 포함할 수 있다는 것을 인정해야 한다. 일부 실시형태들에서, 장난감들 (110) 은 애드 혹 스킬들 네트워크 (예를 들어, 지그비, 블루투스, Wi-Fi 다이렉트, DLNA 등) 를 확립하도록 구성되며, 여기서 장난감들 (110) 은 확립된 네트워크 또는 메시를 통해 스킬들을 교환할 수 있다. 애드 혹 네트워킹 통신 스택들을 지원할 수 있는 예시의 운영 시스템들은 리눅스, 안드로이드 OS, iOS, VxWorks, QNX, SMX, 또는 다른 운영 시스템들의 임베딩된 버전들을 포함한다.
장난감 예로 계속하여, 전체 마켓팅 개념이 시간의 경과에 따라 확장되고 적응되며, 시스템 내의 사용자를 포함하는 스토리라인 (storyline) 에 연결될 수 있을 것이다. 시간의 경과에 따라, 장난감 (110A) 은 스토리라인이 펼쳐짐에 따라 사용자 선호도들에 적응할 수 있다. 또한, 그러한 장난감들 (110) 은 하나 이상의 수집가능한 양태들을 가질 수 있으며, 여기서 장난감들 (110) 은 희귀성 폴리시에 따라 생산된다. 예를 들어, 백설 공주는 흔한 장난감일 수도 있을 것인 반면, 일곱 난쟁이들은 흔하지 않고, 왕자는 희귀한 장난감일 수도 있다. 또한, 장난감들 (110) 은 다수의 장난감들이 서로 근접할 때에만 표명되게 되는 잠재적인 스킬들을 가질 수 있다. 예를 들어, 백설 공주가 모든 일곱 난쟁이들과 함께 있을 때, 그들은 특별한 노래를 부르거나 온-라인 세계 상의 피쳐에 액세스할 수 있다. 그 노래는 모든 장난감들 (110) 에 걸쳐 분해되거나, 심지어 암호화될 수 있을 것이고, 모든 장난감들이 존재하는 경우에만 이용 가능하게 되거나, 암호해독될 수 있다. 따라서, 각 장난감은 스킬을 인에이블하거나 잠그는 키 또는 키의 일부만을 포함할 수 있다.
일부 실시형태들에서, 온-라인 서버 (150) 는 스토리 또는 스킬 서버로서 동작할 수 있다. 서버 (150) 는 가능하게는 에피소드들의 형태로 하나 이상의 스토리들을 저장하도록 구성되거나 프로그래밍될 수 있다. 예를 들어, 에피소드 1 동안, 백설 공주 장난감은 악한 왕비 장난감과 함께 초기 장면을 끝까지 연기할 수 있다. 일 주일 후에, 에피소드 2 가 릴리즈되고 악한 왕비 장난감이 사냥꾼 장난감과 함께 장면을 연기할 수 있는 상호작용들을 포함할 수도 있을 것이다. 따라서, 장난감들은 마치 그들이 미니어쳐 스테이지 연극에 있는 것처럼 실세계에서 에피소드들을 상연하도록 구성되거나 프로그래및될 수 있다. 그러한 실시형태들에서, 스토리 서버 (150) 는 스토리 재생의 상태를 결정하기 위해 장난감의 컨텍스트의 상태를 모니터할 수 있다. 연극이 중단되는 경우, 스토리 서버는 장난감들에게 그들이 그만 둔 곳을 포착하도록 명령할 수 있다. 대안적으로, 사용자들은 연극을 "타임 시프트" (예를 들어, 되감기, 패스트 포워드 등) 하거나, 연극에서의 위치들을 북마크하거나, 그렇지 않은 경우 연극의 상연을 제어하기 위해 스토리 서버와 상호작용할 수 있다. 발명의 주제는 특히 네이티브 및 획득된 넌-네이티브 기능성의 사용을 통해, 장난감들을 통한 정보의 에피소드적 제시를 포함하는 것으로 고려된다.
일맥 상통하게, 장난감들 (110) 들의 그룹은 밀착된 그룹 또는 군중을 형성할 수 있다. 장난감들 (110) 이 악기들 또는 심지어 음악가들을 나타내는 예를 고려하라; 아마도 액션 피쳐들의 집합은 뮤직 밴드를 나타낼 수 있을 것이다. 장난감들 (110) 이 서로에 근접하게 배치되는 경우, 그들은 음악 공연을 생성하기 위해 스킬들을 교환할 수 있다. 일부 실시형태들에서, 그 밴드는 함께 할 때 또는 지휘자에 의해 잠금 해제될 때 음악을 연주하는 오케스트라를 포함할 수도 있을 것이다.
장난감들 (110) 의 그룹 또는 군중을 조정하는 또 다른 예는 사용자에 대한 청중으로서 행동하는 장난감들 (110) 을 포함할 수 있을 것이다. 말단 사용자, 예를 들어 아이가 장난감들 (110) 과 상호작용함에 따라, 그들은 집합적으로 청중으로서 동작할 수 있다. 아이가 하나 이상의 인식된 액션들을 수행할 때, 청중은 획득된 스킬 세트들에 의해 요구되는 대로 환호하거나 조롱할 수 있다. 유사하게, 장난감들은 병사들의 군대로서 동작할 수 있을 것이며, 여기서 그 군대는 더 많은 상급/경험의 장난감들 (예를 들어, 리더들, 장교들 등) 이 존재하는 경우에 기능들을 얻는다.
예시의 시스템의 마켓팅 접근법은 개개의 장난감 제품들 (예를 들어, 인형들, 차량들, 무기들, 비행기들, 빌딩 블록들 등) 을 판매하는 것 또는 각각의 판매된 인형이 스토리라인 및 그의 성능들을 확장하기 위해 다른 인형들로부터 스킬들을 획득하게 함으로써 시장을 확장하는 것에 연결될 수 있을 것이다. 각각의 인형은 혼자 힘으로 작은 스토리를 표현할 것이지만, 스토리는 다른 인형들이 시스템에 조인함에 따라 자랄 것이다. 예를 들어, 백설 공주 장난감은 악한 왕비에 대해 그녀의 의견을 설명하기 위해 말할 수도 있을 것이다. 악한 왕비 장난감이 존재하는 경우, 그녀는 그 후 그 스토리의 "그녀의 편" 을 이야기할 수 있을 것이다.
동일한 제품 타입의 다수의 버전들 (예를 들어, 장난감 (110A) 의 상이한 버전) 은 상이한 개성들을 가질 수도 있다. 예를 들어, 백설 공주 버전 2 는 버전 1 에 비해 개성 향상 (예를 들어, 네이티브 스킬 (127) 의 발휘된 새로운 버전) 을 가질 수도 있다. 개성 향상은 악한 왕비와 함께 성에 있는 그녀의 시간으로부터의 백설 공주의 개성 (예를 들어, 슬픈, 지친, 외로운 등) 을 그녀가 난쟁이들과 함께 있는 때의 개성 (예를 들어, 만족한, 열정적인 등) 으로, 또는 심지어 그녀가 왕자와 함께 있을 때의 개성 (예를 들어, 권한을 가진, 위엄있는 등) 으로 시프트하는 것을 포함할 수도 있을 것이다. 따라서, 스킬들 (125) 의 발휘 또는 표명은 시간 또는 컨텍스트에 따라 변할 수 있다.
장난감들 (110) 사이의 스킬 교환은 하나 이상의 기법들을 통해 발생할 수 있다. 일부 실시형태들에서, 장난감은 하나 이상의 스킬들 (125), 특히 넌-네이티브 스킬들 (129) 을 지원하는 장난감 (110A) 의 기능을 나타내는 그의 성능 세트 (122) 를 공개할 수 있다. 응답으로, 제 2 의 장난감 (110B) 은 성능 세트 (122) 를 제 2 의 장난감의 상주하거나 이용가능한 스킬들과 비교할 수 있다. 제 2 의 장난감의 이용가능한 스킬들은 반드시 제 2 의 장난감에 대해 네이티브 스킬들일 필요는 없다는 것을 주목해야 한다. 장난감 (110A) 의 성능 세트 (122) 내에 하나 이상의 성능들을 레버리지할 수 있는 상주하거나 이용가능한 스킬들, 가능하게는 네이티브 스킬들이 존재하는 경우, 제 2 의 장난감 (110B) 은 획득을 위한 기술들을 제공할 수 있다. 장난감들 (110) 은 단순히 획득을 위해 이용가능한 스킬들의 리스트를 공개할 수 있을 것이라고도 생각된다. 그러한 경우에, 수신하는 장난감 (110A) 은 그의 성능 세트 (122) 를 공개된 스킬들 요건들과 비교할 수 있다. 매치가 존재하는 경우, 그것은 하나 이상의 공개된 스킬들을 요청할 수 있다. 스킬 교환이 어떻게 발생하는지에 관계없이, 장난감 (110A) 은 다른 장난감들로부터 이용가능한 스킬들을 발견할 수 있다는 것을 인정해야 한다. 따라서, 장난감은 스킬 발견 메시지를 전송하거나 수신할 수 있고, 이것은 그 후 스킬 교환을 발생시킬 수 있다.
스킬들 (125) 은 획득된 넌-네이티브 스킬들 (129) 이 인프라스트럭쳐 지원 (예를 들어, 라이브러리들, API 들, 모듈들 등) 을 제공할 수 있는 방식으로 서로를 토대로 할 수 있다. 획득된 넌-네이티브 스킬들 (129) 은 장난감 (110A) 의 성능 세트 (122) 를 변경할 수 있고, 이것에 의해 훨씬 더 많은 복잡한 스킬들의 획득을 가능하게 한다. 또한, 그룹 환경에서, 장난감들 (110) 사이의 스킬들은 그룹 전체로서 이전에 논의된 바와 같이 가능하게는 에피소드 또는 춤을 포함하여, 하나 이상의 목표들을 성취하는 것을 허용하도록 공유될 수 있다.
개시된 장치는 장난감 인형, 즉 백설 공주의 컨텍스트 내에서 주로 제시되었다. 장난감은 많은 다른 형태들을 취할 수 있을 것이라는 것을 인정해야 한다. 예시의 장난감들은 차량들 (예를 들어, Cars®), 빌딩 블록들, 요정들 (예를 들어, Tinkerbell®), 동물들, 봉제 인형 동물들, 액션 인물들, 로보트들, 우주선들, 또는 다른 타입들의 장난감들을 포함할 수 있을 것이다. 장난감들이 많은 상이한 형상들을 취할 수 있다는 관점에서, 개시된 시스템은 장난감들의 동질적인 혼합 (모두 인형들) 또는 장난감들의 이질적인 혼합 (예를 들어, 인형들 및 차량들) 을 포함할 수 있다는 것을 인정해야 한다. Woody® 인형이 말할 수 있고 차와 쌍을 이루는 시나리오를 고려하라. 우디 (Woody) 는 차 내에 배치되는 것에 응답하여 차로부터 "운전" 스킬을 획득할 수 있다. 차가 혼자 힘으로 또는 사용자의 제어 하에서 동작할 수 있더라도, 우디는 비평을 행하거나 운전 경험을 증대하는 액션들을 취할 수 있을 것이다.
개시된 장난감들 또는 장치들은 또한 다른 타입들의 오락을 보충할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 기반 롤 플레이 게임은 장난감 (110A) 과 상호 작용할 수 있을 것이다. 캐릭터들이 가능하게는 서버 (150) 를 통해 게임 세계에서 상호작용함에 따라, 장난감 (110A) 은 게임 세계와 응답하거나 상호작용할 수 있다. 따라서, 가상의 캐릭터 또는 증강 현실 캐릭터를 넌-네이티브 스킬 (129) 에 대한 가능한 소스로서 고려할 수 있다. 또한, 장난감 (110A) 은 텔레비젼을 "관람" 하거나 "청취" 할 수 있고, 인식된 온-스크린 또는 렌더링된 컨텐츠 (예를 들어, 텔레비젼 프로그래밍, 렌더링된 그래픽들, 오디오 신호들 등) 에 응답하여 스킬들 (125) 을 발휘할 수 있다.
장난감들 (110) 은 또한 경기들, 가능하게는 심지어 주워 모으기 게임을 위한 플랫폼으로서 동작할 수 있다. 장난감 (110A) 이 넌-네이티브 스킬들 (129) 을 획득함에 따라, 스킬들 (129) 은 주워 모으기 게임에서 경기 엘리먼트들 또는 아이템들을 언로크 (unlock) 할 수도 있을 것이다. 경기자가 그들의 장난감들 (110) 이 다른 경기자의 장난감들과 상호작용하게 함에 따라, 그 경기에서의 다음 스테이지가 드러날 수도 있을 것이다. 모든 경기 요건들을 언로크하거나 발견하는 첫번째 사람이 그 후 상을 탈 수 있다. 또한, 스킬들이 언로크되거나 획득됨에 따라 장난감은 커뮤니티 서버 (150) 상에 디스플레이될 수 있는 가상의 트로피들을 획득할 수 있을 것이다.
장난감 (110A) 이 시변 (time-varying) 스킬들 (125) 을 포함하는 실시형태들에서, 그러한 스킬들은 하나 이상의 스킬들 (125) 을 실시하는 장난감 (110A) 을 에뮬레이팅하는 사용과 함께 향상할 것이다. 예를 들어, 백설 공주는 노래하기를 발휘하는 네이티브 스킬 (127) 로 시작할 수도 있을 것이다. 그러나, 초기에 노래하기 스킬은 열악하게 발휘되거나 낮은 품질을 가질 수도 있을 것이다. 대안적으로, 백설 공주는 그 노래에 대한 모든 가사를 모를 수도 있을 것이다. 백설 공주가 시간의 경과에 따라 노래부르기 스킬을 발휘하거나 표명함에 따라, 그녀의 노래부르기 품질은 향상할 수도 있을 것이고, 또는 그녀는 그 노래의 더 많은 가사를 기억할 수도 있을 것이다. 따라서, 스킬들 (125) 은 사용들의 횟수 또는 다른 스킬 사용 메트릭들의 함수로서 동작할 수 있다. 추가의 스킬 사용 메트릭들은 사용의 지속기간, 다른 것들과 함께 사용들의 수, 수집 활동들에의 참가자들의 수, 다른 타입들의 스킬 사용들을 포함할 수 있을 것이다.
이미 기술된 것들 이외에 많은 더 많은 변경들 및 예시의 시스템들 및 애플리케이션들이 여기의 발명의 개념들로부터 이탈하지 않고 가능하다는 것이 본 기술에서 통상의 기술을 가진 자들에게는 명백해야 한다. 따라서, 본 발명의 주제는 첨부된 청구항들의 범위에서를 제외하고 제한되지 않는다. 또한, 명세서와 청구범위를 해석하는데 있어서, 모든 용어들은 컨텍스트와 일관된 가장 넓은 가능한 방식으로 해석되어야 한다. 특히, 용어들 "포함한다" 및 "포함하는" 은 비포괄적인 방식으로 엘리먼트들, 컴포넌트들, 또는 단계들을 지칭하는 것으로서 해석되어야 하고, 참조된 엘리먼트들, 컴포넌트들 또는 단계들이 명시적으로 참조되지 않은 다른 엘리먼트들, 컴포넌트ㅌ들, 단계들과 함께 존제하거나, 사용되거나, 결합될 수도 있다는 것을 나타낸다. 명세서 클레임들이 적어도 A, B, C .... 및 N 으로 이루어지는 그룹에서 선택된 것 중 하나를 지칭하는 경우, 텍스트는 A 플러스 N, 또는 B 플러스 N 등이 아니라 그룹으로부터의 단지 하나의 엘리먼트만을 요구하는 것으로서 해석되어야 한다.

Claims (27)

  1. 별개의 디바이스와 상호작용할 수 있는 장난감으로서,
    컴퓨터 판독가능 비일시적 메모리;
    상기 메모리와 커플링된 적어도 하나의 프로세서;
    적어도 상기 별개의 디바이스와 통신적으로 커플링하도록 구성된 디바이스 인터페이스; 및
    상기 메모리 및 상기 디바이스 인터페이스와 커플링된 스킬 (skill) 관리자를 포함하고,
    상기 스킬 관리자는,
    장치의 기능들 (abilities) 을 나타내는 성능 세트를 상기 메모리에 저장하고,
    상기 성능 세트에 기초하여 상기 디바이스 인터페이스를 통해 상기 별개의 디바이스로부터 실행가능한 명령들의 형태로 넌-네이티브 기능성을 획득하며,
    상기 프로세서로 하여금 상기 실행가능한 명령들의 적어도 일부를 실행함으로써 획득된 스킬로서 상기 넌-네이티브 기능성을 발휘하게 하도록 구성된, 별개의 디바이스와 상호작용할 수 있는 장난감.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 컴퓨터 판독가능 비일시적 메모리는 다음: RAM, 플래시, ROM, 하드 드라이브, 및 솔리드 스테이트 드라이브 중 적어도 하나를 포함하는, 별개의 디바이스와 상호작용할 수 있는 장난감.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 디바이스 인터페이스는 무선 인터페이스를 포함하는, 별개의 디바이스와 상호작용할 수 있는 장난감.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 무선 인터페이스는 다음: 오디오 센서, 광 센서, 적외선 센서, 카메라, 라디오 (radio) 및 송수신기 중 적어도 하나를 포함하는, 별개의 디바이스와 상호작용할 수 있는 장난감.
  5. 제 3 항에 있어서,
    상기 무선 디바이스는 다음: 오디오 프로토콜, 비쥬얼 프로토콜, 802.11, 802.15, WiMAX, WiGIG, 블루투스, 무선 USB, 및 지그비 중 적어도 하나에 따라 동작하도록 구성되는, 별개의 디바이스와 상호작용할 수 있는 장난감.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 성능 세트는 다음의 계산 파라미터들: 메모리 사이즈, 애플리케이션 프로그램 인터페이스, 프로세서 성능, 운영 시스템 버전, 및 보안 성능 중 적어도 하나를 포함하는, 별개의 디바이스와 상호작용할 수 있는 장난감.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 성능 세트는 다음의 기계적 파라미터들: 이동 성능, 작동기 성능, 기계적 허용 오차, 사용들의 수, 실패들 사이의 평균 시간, 및 사용 메트릭 중 적어도 하나를 포함하는, 별개의 디바이스와 상호작용할 수 있는 장난감.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 성능 세트는 다음의 오디오 파라미터들: 오디오 플레이어 성능, 스피커 성능, 및 스피커 위치 중 적어도 하나를 포함하는, 별개의 디바이스와 상호작용할 수 있는 장난감.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 성능 세트는 다음의 비쥬얼 파라미터들: 비디오 플레이어, 디스플레이 속성, 및 광 방출기 속성 중 적어도 하나를 포함하는, 별개의 디바이스와 상호작용할 수 있는 장난감.
  10. 제 1 항에 있어서,
    상기 성능 세트는 상기 넌-네이티브 기능성으로부터 도출된 적어도 하나의 추가적인 성능을 포함하는, 별개의 디바이스와 상호작용할 수 있는 장난감.
  11. 제 1 항에 있어서,
    상기 스킬 관리자는 또한 가상 머신을 인스턴스화하도록 구성되며, 여기서 상기 프로세서는 상기 넌-네이티브 기능성의 상기 실행가능한 명령들의 적어도 일부를 실행하는, 별개의 디바이스와 상호작용할 수 있는 장난감.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 가상 머신은 일시적인 가상 머신을 포함하는, 별개의 디바이스와 상호작용할 수 있는 장난감.
  13. 제 11 항에 있어서,
    상기 가상 머신의 지속성은 상기 장치에 대한 상기 별개의 디바이스의 근접성에 의존하는, 별개의 디바이스와 상호작용할 수 있는 장난감.
  14. 제 1 항에 있어서,
    상기 메모리, 프로세서, 및 스킬 관리자가 내부에 배치되는 장난감 하우징을 더 포함하는, 별개의 디바이스와 상호작용할 수 있는 장난감.
  15. 제 14 항에 있어서,
    상기 장난감 하우징은 다음: 인형, 차량, 빌딩 블록, 로보트, 가전 제품, 퍼즐, 동물, 봉제 인형 동물, 악기, 한 벌의 의복, 게임, 의상, 책 및 무기 중 적어도 하나를 나타내도록 사이징 및 디멘져닝되는, 별개의 디바이스와 상호작용할 수 있는 장난감.
  16. 제 14 항에 있어서,
    상기 장난감 하우징은 상기 디바이스 인터페이스를 적어도 부분적으로 하우징하는, 별개의 디바이스와 상호작용할 수 있는 장난감.
  17. 제 1 항에 있어서,
    상기 스킬 관리자는 또한 각각의 스킬이 상기 장치의 기능성을 나타내는, 상기 메모리 내에 저장된 복수의 스킬들을 관리하도록 구성되는, 별개의 디바이스와 상호작용할 수 있는 장난감.
  18. 제 17 항에 있어서,
    상기 복수의 스킬들은 상기 획득된 스킬에 의해 표현되는 상기 넌-네이티브 기능성을 포함하는, 별개의 디바이스와 상호작용할 수 있는 장난감.
  19. 제 17 항에 있어서,
    상기 복수의 스킬들은 적어도 하나의 네이티브 기능성을 포함하는, 별개의 디바이스와 상호작용할 수 있는 장난감.
  20. 제 19 항에 있어서,
    상기 스킬 관리자는 또한 상기 디바이스 인터페이스를 통해 다른 디바이스로 상기 적어도 하나의 네이티브 기능성을 송신하도록 구성되는, 별개의 디바이스와 상호작용할 수 있는 장난감.
  21. 제 1 항에 있어서,
    상기 스킬 관리자는 또한 상기 별개의 디바이스를 발견하도록 구성되는, 별개의 디바이스와 상호작용할 수 있는 장난감.
  22. 제 1 항에 있어서,
    상기 스킬 관리자는 또한 상기 별개의 디바이스와 핸드셰이크하도록 구성되는, 별개의 디바이스와 상호작용할 수 있는 장난감.
  23. 제 1 항에 있어서,
    상기 스킬 관리자는 또한 장치 컨텍스트를 결정하도록 구성되는, 별개의 디바이스와 상호작용할 수 있는 장난감.
  24. 제 23 항에 있어서,
    상기 스킬 관리자는 또한 상기 장치 컨텍스트의 유효성에 기초하여 상기 획득된 스킬을 유지하도록 구성되는, 별개의 디바이스와 상호작용할 수 있는 장난감.
  25. 제 23 항에 있어서,
    상기 스킬 관리자는 상기 장치 컨텍스트에 대한 변경들의 함수로서 상기 획득된 스킬을 변경하는, 별개의 디바이스와 상호작용할 수 있는 장난감.
  26. 제 23 항에 있어서,
    상기 장치 컨텍스트는 다음: 장치 상태, 상기 별개의 디바이스로부터 획득된 상태, 근접성, 로케이션, 배향, 시간, 별개의 디바이스들의 양, 모델, 메이커, 포지션, 사운드, 이미지, 이동, 센스 및 데이터 교환의 양식 중 적어도 하나에 의존하는, 별개의 디바이스와 상호작용할 수 있는 장난감.
  27. 제 23 항에 있어서,
    상기 장치 컨텍스트는 다음의 센서들: 가속도계, 압력 센서, 온도 센서, 컴파스, 자력계, 마이크로폰, 터치 디스플레이, 광 센서, 생체 센서, 근접성 센서, 진동 센서, 기계적 센서, 화학적 센서, 홀 효과 센서, 피에조전기 센서, 용량 센서, 저항 센서, 중량 센서, 의료 센서 및 I/O 센서 중 적어도 하나로부터 획득된 센서 데이터에 의존하는, 별개의 디바이스와 상호작용할 수 있는 장난감.
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