KR20150003239A - 비디오 코딩을 위한 파면 병렬 프로세싱 - Google Patents

비디오 코딩을 위한 파면 병렬 프로세싱 Download PDF

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Abstract

일 예에서, 비디오 코더는, 비디오 데이터의 화상의 슬라이스가 상기 화상에 있는 코딩 트리 유닛 (CTU) 들의 행에서 상기 행의 시작 외의 위치에서 시작되는 것을 결정하도록 구성될 수도 있다. 그 결정에 기초하여, 비디오 코더는 또한, 상기 슬라이스가 CTU 들의 행 내에서 종료되는 것을 결정하도록 구성될 수도 있다. 상기 비디오 코더는 또한, 상기 슬라이스가 상기 CTU 들의 행 내에서 종료된다는 결정에 기초하여 상기 슬라이스를 코딩하도록 구성될 수도 있다.

Description

비디오 코딩을 위한 파면 병렬 프로세싱 {WAVEFRONT PARALLEL PROCESSING FOR VIDEO CODING}
본원은, 2012년 4월 11일자로 출원된 U.S. 가출원 번호 61/622,974 및 2012년 4월 30일자로 출원된 U.S. 가출원 번호 61/640,529의 혜택을 주장하고, 이들 각각의 전체 내용은 이로써 참조에 의해 원용된다.
본 개시는 비디오 코딩에 관한 것이다.
디지털 비디오 능력들은 디지털 텔레비전들, 디지털 다이렉트 브로드캐스트 시스템들, 무선 브로드캐스트 시스템들, 개인 휴대정보 단말기 (PDA) 들, 랩탑 또는 데스크탑 컴퓨터들, 태블릿 컴퓨터들, 전자책 단말기, 디지털 카메라들, 디지털 리코딩 디바이스들, 디지털 미디어 플레이어들, 비디오 게이밍 디바이스들, 비디오 게임 콘솔들, 셀룰러 또는 위성 무선 전화기들, 소위 "스마트 폰", 원격 화상회의 디바이스들, 비디오 스트리밍 디바이스들 등을 포함한, 광범위한 디바이스들에 포함될 수 있다. 디지털 비디오 디바이스들은, MPEG-2, MPEG-4, ITU-T H.263 또는 ITU-T H.264/MPEG-4, Part 10, AVC (Advanced Video Coding) 에 의해 정의되는 표준들, 그리고 현재 개발 중인 HEVC (High Efficiency Video Coding) 표준, 및 그러한 표준들의 확장들에서 설명된 것들과 같은 비디오 코딩 기법들을 구현한다. 표준들의 확장들은, 예를 들어, H.264/AVC 의 SVC (Scalable Video Coding) 및 MVC (Multiview Video Coding) 확장들을 포함한다. 비디오 디바이스들은, 그러한 비디오 코딩기법들을 구현함으로써 보다 효율적으로 디지털 비디오 정보를 송신, 수신, 인코딩, 디코딩, 및/또는 저장할 수도 있다.
비디오 코딩 기법들은, 비디오 시퀀스들에 내재하는 중복성 (redundancy) 을 감소시키거나 또는 제거하기 위해 공간 (인트라-화상) 예측 및/또는 시간 (인터-화상) 예측을 포함한다. 블록 기반 비디오 코딩을 위해, 비디오 슬라이스 (예를 들어, 비디오 프레임, 또는 비디오 프레임의 일부) 는 비디오 블록들로 파티션될 수도 있고, 이 비디오 블록들은 트리 블록들, 코딩 유닛 (CU) 들, 및/또는 코딩 노드들로도 지칭될 수도 있다. 화상의 인트라-코딩된 (I) 슬라이스에서의 비디오 블록들은 동일한 화상에서의 이웃 블록들에서 참조 샘플들에 대한 공간 예측을 이용하여 인코딩된다. 화상의 인터-코딩된 (P 또는 B) 슬라이스에서의 비디오블록들은 동일한 화상에서 이웃 블록들에 있는 참조 샘플들에 대한 공간 예측, 또는 다른 참조 화상들에서 참조 샘플들에 대한 시간 예측을 이용할 수도 있다. 화상들은 프레임들로 지칭될 수도 있고, 참조 화상들은 참조 프레임들로 지칭될 수도 있다.
공간 예측 또는 시간 예측은 코딩될 블록에 대한 예측 블록을 초래한다. 잔차 데이터 (residual data) 는 코딩될 원래 블록과 예측 블록 사이의 픽셀 차이들을 나타낸다. 인터-코딩된 블록은, 예측 블록을 형성하는 참조 샘플들의 블록을 가리키는 모션 벡터, 및 코딩된 블록과 예측 블록 사이의 차이를 표시하는 잔차 데이터에 따라 인코딩된다. 인트라-코딩된 블록은 인트라-코딩 모드 및 잔차 데이터에 따라 인코딩된다. 추가 압축을 위해, 잔차 데이터는 픽셀 도메인에서 변환 도메인으로 변환되어, 잔차 변환 계수들을 초래할 수도 있으며, 다음으로 이들은 양자화될 수도 있다. 초기에 2 차원 어레이로 배열된, 양자화된 변환 계수들은,변환 계수들의 1 차원 벡터를 생성하기 위하여 스캐닝될 수도 있고, 엔트로피 코딩이 적용되어 훨신 더 많은 압축을 달성할 수도 있다.
개요
일반적으로, 본 개시는, 화상의 파면 (wavefront) 들의 병렬 프로세싱을 위한 기법들을 설명한다. 특히, 본 개시의 특정 기법들에 따르면, 비디오 코더는 하나 이상의 파면들을 갖는 화상을 위해 비디오 데이터를 코딩하도록 구성될 수도 있고, 그 파면들의 각각은 하나 이상의 완전한 슬라이스들을 포함한다. 또 다른 예로서, 특히, 본 개시의 특정 기법들에 따르면, 비디오 코더는 하나 이상의 슬라이스들을 갖는 화상을 위해 비디오 데이터를 코딩하도록 구성될 수도 있고, 그 슬라이스들의 각각은 하나 이상의 파면들을 포함한다. 어느 경우든, 복수의 파면들에서 각 파면은 파면들의 병렬 프로세싱을 허용하기에 충분한 정보를 포함할 수도 있다. 따라서, 파면은 항상 슬라이스 헤더로 시작되거나, 또는 파면이 슬라이스 헤더로 시작되지 않으면, 파면은 파면 위의 블록들의 행 (row) 과 동일한 슬라이스에 속한다.
일 예에서, 방법은, 비디오 데이터의 화상의 슬라이스가 상기 화상에 있는 코딩 트리 유닛 (CTU) 들의 행에서 상기 행의 시작 외의 위치에서 시작되는 것을 결정하는 단계, 상기 결정에 기초하여, 상기 슬라이스가 상기 CTU 들의 행 내에서 종료되는 것을 결정하는 단계, 및 상기 슬라이스가 상기 CTU 들의 행 내에서 종료된다는 결정에 기초하여 상기 슬라이스를 코딩하는 단계를 포함한다.
또 다른 예에서, 비디오 데이터를 코딩하는 디바이스는, 다음과 같이 구성된 비디오 코더를 포함한다 비디오 데이터의 화상의 슬라이스가 상기 화상에 있는 코딩 트리 유닛 (CTU) 들의 행에서 상기 행의 시작 외의 위치에서 시작되는 것을 결정하고, 상기 결정에 기초하여, 상기 슬라이스가 상기 CTU 들의 행 내에서 종료되는 것을 결정하고, 상기 슬라이스가 상기 CTU 들의 행 내에서 종료된다는 결정에 기초하여 상기 슬라이스를 코딩한다.
또 다른 예에서, 비디오 데이터를 코딩하는 디바이스는, 비디오 데이터의 화상의 슬라이스가 상기 화상에 있는 코딩 트리 유닛 (CTU) 들의 행에서 상기 행의 시작 외의 위치에서 시작되는 것을 결정하는 수단, 상기 결정에 기초하여, 상기 슬라이스가 상기 CTU 들의 행 내에서 종료되는 것을 결정하는 수단, 및 상기 슬라이스가 상기 CTU 들의 행 내에서 종료된다는 결정에 기초하여 상기 슬라이스를 코딩하는 수단을 포함한다.
또 다른 예에서, 컴퓨터 판독가능 저장 매체는, 실행될 때 컴퓨팅 디바이스의 프로그램가능한 프로세서로 하여금 비디오 데이터의 화상의 슬라이스가 상기 화상에 있는 코딩 트리 유닛 (CTU) 들의 행에서 상기 행의 시작 외의 위치에서 시작되는 것을 결정하고, 상기 결정에 기초하여, 상기 슬라이스가 상기 CTU 들의 행 내에서 종료되는 것을 결정하고, 상기 슬라이스가 상기 CTU 들의 행 내에서 종료된다는 결정에 기초하여 상기 슬라이스를 코딩하게 하는 명령들이 저장된다.
하나 이상의 예들의 상세는 첨부 도면 및 아래의 설명에 제시되어 있다. 다른 특징, 목적 및 이점들은 상세한 설명 및 도면, 그리고 청구항들로부터 분명해질 것이다.
도 1은 병렬로 파면들을 코딩하기 위한 기법들을 이용할 수도 있는 예시적인 비디오 인코딩 및 디코딩 시스템을 예시하는 블록도이다.
도 2는 병렬로 파면들을 코딩하기 위한 기법들을 구현할 수도 있는 비디오 인코더의 예를 예시하는 블록도이다.
도 3은 병렬로 파면들을 코딩하기 위한 기법들을 구현할 수도 있는 비디오 디코더의 예를 예시하는 블록도이다.
도 4는 파면들로 분할되는 예시적인 화상을 예시하는 개념도이다.
도 5는 비디오 코더가 병렬로 파면들을 코딩하기 위해 본 개시의 기법들을 구현할 수도 있는 예시적인 프로세스를 예시하는 플로우차트이다.
도 6은 비디오 코더가 병렬로 파면들을 코딩하기 위해 본 개시의 기법들을 구현할 수도 있는 또 다른 예시적인 프로세스를 예시하는 플로우차트이다.
일반적으로, 본 개시는, 화상의 파면들의 병렬 프로세싱을 위한 기법들을 설명한다. 화상은 복수의 파면들로 파티션될 수도 있고, 여기서 각 파면은 그 화상의 블록들의 행에 대응할 수도 있다. 예들에서, 블록들은, 최대 코딩 유닛 (LCU) 들로도 지칭되는, 화상의 코딩 트리 유닛 (CTU) 들에 대응할 수도 있다. 비디오 코더, 이를테면 비디오 인코더 또는 비디오 디코더는, 실질적으로 병렬로 파면들을 코딩할 수도 있다. 예를 들어, 비디오 코더는, 화상의 제 1 파면의 블록을, 화상의 제 2 파면의 블록과 병렬로, 코딩할 수도 있다. 비디오 코더는, 현재 파면의 첫번째 블록을 포함하는 슬라이스를 위한 슬라이스 헤더의 하나 이상의 엘리먼트들뿐만 아니라, 위쪽 파면의 첫번째 2개 블록들의 데이터에 기초하여 현재 파면의 CABAC (context adaptive binary arithmetic coding) 을 수행하기 위해 현재 파면을 위한 콘텍스트를 초기화할 수도 있다.
화상은 코딩 트리 유닛 (CTU) 들의 다수의 행들로 분할될 수도 있다. CTU 들의 각 행은 각각의 파면에 대응할 수도 있다. 파면 병렬 프로세싱은 파면 방식에서 병렬로 CTU 들의 다수의 행들을 프로세싱하는 능력을 제공하고, 여기서 인접 파면들의 시작 사이에 2개 CTU 들의 지연이 있을 수도 있다. 비디오 코더는 후속 파면 (또는 CTU 행) 의 CABAC 초기화를, 그 후속 CTU 행의 위쪽 CTU 행의 2개 CTU 들을 코딩한 후의 콘텍스트 상태들을 사용하여 수행할 수도 있다. 즉, 현재 파면의 코딩을 시작하기 전에, 비디오 코더는, 현재 파면이 화상의 CTU 들의 상단 행이 아니라는 가정으로, 현재 파면의 위쪽 파면의 적어도 2개의 블록들을 코딩할 수도 있다. 게다가, 비디오 코더는 현재 파면의 위쪽 파면의 적어도 2개의 블록들을 코딩한 후에 현재 파면을 위한 CABAC 콘텍스트를 초기화할 수도 있다.
CABAC 확률은 상부 우측 CTU 와 동기화될 수도 있다. 비디오 코더는 병렬로 파면들을 프로세싱할 수도 있기 때문에, 비디오 코더는 제 2 CTU 행의 시작을 디코딩하기 위하여 상단 CTU 행의 끝으로부터 정보를 필요로 할 수도 있다. 그러한 정보의 예들은, 슬라이스 정보, 양자화 파라미터들 (QP) 등을 포함할 수도 있다. 예를 들어, 새로운 슬라이스가 상단 CTU 행 (파면) 의 끝을 향해 시작되면, 비디오 코더는, 바로 아래 CTU 행 (파면) 을 코딩하기 전에 상단 CTU 행의 특정 정보를 필요로 할 수도 있다. 보다 구체적으로, 상단 CTU 행으로부터의 정보는 아래 CTU 행의 디코딩 프로세스에 영향을 미칠 수도 있다.
일반적으로, 본 개시의 기법들은, 파면의 제 1 CTU 다음에 오는 위치에서 시작하고, 후속 파면으로 계속되는 슬라이스들에 의해 야기되는 가능한 이슈들을 완화시키는 것에 관한 것이다. 특히, 슬라이스가 파면의 제 1 CTU 에 후속한 위치에서 시작되고, 하나 이상의 후속 파면들의 CTU 들을 포함하면, 비디오 코더는 현재 파면을 코딩하기 위해 필요한 정보를 획득하기 위하여 현재 파면의 각 슬라이스의 각각의 슬라이스 헤더들을 코딩할 필요가 있을 수도 있다. 그러한 시나리오에서, 비디오 인코더에 의해 인코딩되는 슬라이스 헤더들에 기초하여, 비디오 디코더는 화상의 다양한 파면들을 디코딩하는데 필요한 정보를 결정하기 위하여 화상에서 각 슬라이스 헤더를 조사하는 것이 요구될 수도 있다. 그러한 정보의 예들은, 파면들의 진입 지점, 파면들을 위한 양자화 파라미터 등을 포함한다. 일부 예들에서, 비디오 코더는, 화상 내의 각 슬라이스의 시작 및 종료 지점을 맵핑하는 것과 같이, 화상에서의 위치들에 따라 슬라이스들을 맵핑하는 것이 요구될 수도 있다. 한편, 비디오 코더는, 위쪽 행으로부터 현재 CTU 의 오른쪽으로 2개 CTU 들내로부터 현재 파면을 위한 정보를 가지면, 비디오 코더는 슬라이스 스필오버 (slice spillover) 에 의해 야기되는 지연 없이 각 파면을 코딩할 수도 있다. 가령, 비디오 디코더, 또는 디코딩을 수행하도록 구성된 비디오 인코더는, 위쪽 행으로부터 현재 CTU 의 오른쪽으로 2개 CTU 내로부터 현재 파면을 위한 정보에 접근할 수 있으면, 비디오 디코더는 슬라이스 스필오버에 의해 야기되는 지연 없이 각 파면을 디코딩할 수도 있다.
슬라이스 스필오버에 의해 야기되는 코딩 지연들을 완화 또는 방지하기 위하여, 비디오 코더는, 슬라이스가 CTU 행의 시작 외의 CTU 행의 위치에서 시작하면 (예를 들어, 슬라이스가 CTU 행의 중간에서 시작하면), 슬라이스는 CTU 행 내에서 (예를 들어, 행의 마지막 CTU에서, 또는 행의 마지막 CTU 에 선행하는 CTU 에서) 종료되도록 파면-슬라이스 상호작용을 제한하기 위해 본 개시의 하나 이상의 기법들을 구현할 수도 있다. 반대로, 비디오 코더는, 슬라이스가 CTU 행의 시작에서 시작되고 (예를 들어, 행의 제 1 CTU 는 슬라이스의 제 1 CTU 를 형성한다), 슬라이스가 현재 행의 모든 CTU 들 및 하나 이상의 후속 CTU 행들의 하나 이상의 CTU 들을 포함하는 것을 결정하기 위하여 그 기법들을 구현할 수도 있다. 이 시나리오에서, 비디오 코더는 슬라이스 스필오버를 허용할 수도 있다, 즉 비디오 코더는 슬라이스가 하나 이상의 후속 CTU 행들의 하나 이상의 CTU 들을 포함한다는 것을 결정할 수도 있다. 본 개시의 기법들에 의해 제공되는 잠재적인 이점은, 비디오 디코더가, 파면 병렬 프로세싱 순서로 화상을 디코딩하는 동안 후속 슬라이스 헤더들에 의존하는 것이 요구되지 않을 수도 있다는 것이다. 그 대신에, 디코더는, 파면 병렬 프로세싱 순서에서 CTU 들을 프로세싱하는 동안 비디오 디코더가 만나게 되는 각 슬라이스 헤더를 프로세싱할 수도 있다.
일부 예들에서, 비디오 코더는, 슬라이스가 파면의 중간에서 또는 끝에서 (예를 들어, 파면의 첫번째 블록에 후속하는 블록에서) 시작되고, 후속 파면에 대한 경계를 넘는 것 (cross) 을 검출할 수도 있다. 이 경우에, 비디오 코더는, 슬라이스가 시작되는 파면 내에서 (예를 들어, 그의 마지막 블록에서) 종결하도록 슬라이스를 구성할 수도 있다. 전술된 슬라이스 파면 구성들을 사용하여, 비디오 코더는, 파면이 슬라이스 헤더로 시작되거나, 또는 다르게는 파면이 슬라이스 헤드로 시작되지 않으면, 그 파면이 바로 위에 위치된 파면과 동일한 슬라이스에 속하도록 보장할 수도 있다.
일부 예들에서, 비디오 코더는, 슬라이스가 파면의 시작에서 시작되고 후속 파면으로 계속되면, 슬라이스는 파면의 중간 (또는 그렇지 않으면 내부) 에서 종료되야 한다는 것을 요구 하기 위하여 그 기법들을 구현할 수도 있다. 전술된 제한들과 조합하여, 비디오 코더는, 첫번째 슬라이스가 종료되는 파면의 나머지가 하나 이상의 완전한 슬라이스들을 포함하도록 보장할 수도 있다. 이들 요건들에 따라 슬라이스들 및 파면들을 구성함으로써, 비디오 코더는, 파면의 첫번째 블록 후에 시작되는 슬라이스들의 스필오버에 의해 야기되는 지연들을 완화시키는 것에 의해서와 같이, 보다 효율적으로 이미지의 파면 병렬 프로세싱을 수행하기 위해 기법들을 구현할 수도 있다.
도 1은 병렬로 파면들을 코딩하기 위한 기법들을 이용할 수도 있는 예시적인 비디오 인코딩 및 디코딩 시스템 (10) 을 예시하는 블록도이다. 도 1에 도시된 바처럼, 시스템 (10) 은, 목적지 디바이스 (14) 에 의해 나중에 디코딩될 인코딩된 비디오 데이터를 제공하는 소스 디바이스 (12) 를 포함한다. 특히, 소스 디바이스 (12) 는, 컴퓨터 판독가능 매체 (16) 를 통해 목적지 디바이스 (14) 로 비디오 데이터를 제공한다. 소스 디바이스 (12) 및 목적지 디바이스 (14) 는, 데스크탑 컴퓨터들, 노트북 (즉, 랩톱) 컴퓨터들, 태블릿 컴퓨터들, 셋톱 박스들, 전화기 핸드셋 이를테면 소위 "스마트" 폰들, 소위 "스마트" 패드, 텔레비전들, 카메라들, 디스플레이 디바이스들, 디지털 미디어 재생기들, 비디오 게임용 콘솔들, 비디오 스트리밍 디바이스 등을 포함한, 광범위한 디바이스들 중 어느 것을 포함할 수도 있다. 일부 경우들에서, 소스 디바이스 (12) 및 목적지 디바이스 (14) 는 무선 통신을 위해 갖추어질 수도 있다.
목적지 디바이스 (14) 는, 컴퓨터 판독가능 매체 (16) 를 통해 디코딩될 인코딩된 비디오 데이터를 수신할 수도 있다. 컴퓨터 판독가능 매체 (16) 는, 인코딩된 비디오 데이터를 소스 디바이스 (12) 로부터 목적지 디바이스 (14) 로 이동시킬 수 있는 임의의 타입의 매체 또는 디바이스를 포함할 수도 있다. 일 예에서, 컴퓨터 판독가능 매체 (16) 는, 소스 디바이스 (12) 로 하여금 실시간으로 목적지 디바이스 (14) 로 직접, 인코딩된 비디오 데이터를 송신할 수 있게 하기 위한 통신 매체를 포함할 수도 있다. 인코딩된 비디오 데이터는, 무선 통신 프로토콜 등의 통신 표준에 따라 변조되고, 목적지 디바이스 (14) 로 송신될 수도 있다. 통신 매체는 임의의 무선 또는 유선 통신 매체, 이를테면, 무선 주파수 (RF) 스펙트럼 또는 하나 이상의 물리적 송신 라인들을 포함할 수도 있다. 통신 매체는, 로컬 영역 네트워크, 와이드 영역 네트워크, 또는 인터넷과 같은 글로벌 네트워크 등의 패킷 기반 네트워크의 부분을 형성할 수도 있다. 통신 매체는 라우터, 스위치, 기지국, 또는 소스 디바이스 (12) 로부터 목적지 디바이스 (14) 로 통신을 용이하게 하기 위해 유용할 수도 있는 임의의 다른 장비를 포함할 수도 있다.
일부 예들에서, 인코딩된 데이터는 출력 인터페이스 (22) 로부터 저장 디바이스로 출력될 수도 있다. 유사하게, 인코딩된 데이터는 입력 인터페이스에 의해 저장 디바이스로부터 접근될 수도 있다. 저장 디바이스는, 하드 드라이브, 블루레이 디스크, DVD, CD-ROM, 플래시 메모리, 휘발성 또는 비휘발성 메모리, 또는 인코딩된 비디오 데이터를 저장하기 위한 임의의 다른 적합한 디지털 저장 매체 등의 다양한 분산형 또는 로컬적으로 접근되는 데이터 저장 매체 중 어느 것을 포함할 수도 있다. 다른 예에서, 저장 디바이스는, 소스 디바이스 (12) 에 의해 생성되는 인코딩된 비디오를 저장할 수도 있는, 파일 서버 또는 또 다른 중간 저장 디바이스에 대응할 수도 있다. 목적지 디바이스 (14) 는, 스트리밍 또는 다운로드를 통해 저장 디바이스로부터 저장된 비디오 데이터에 접근할 수도 있다. 파일 서버는, 인코딩된 비디오 데이터를 저장하고 그 인코딩된 비디오 데이터를 목적지 디바이스 (14) 로 송신할 수 있는 임의의 타입의 서버일 수도 있다. 예시적인 파일 서버들은, (예를 들어, 웹사이트용) 웹 서버, FTP 서버, NAS (network attached storage) 디바이스, 또는 로컬 디스크 드라이브를 포함한다. 목적지 디바이스 (14) 는, 인터넷 접속을 포함하는, 임의의 표준 데이터 접속을 통해 인코딩된 비디오 데이터에 접근할 수도 있다. 이것은 무선 채널 (예를 들어, Wi-Fi 접속), 유선 접속 (예를 들어, DSL, 케이블 모뎀 등), 또는 파일 서버 상에 저장된 인코딩된 비디오 데이터에 접근하는데 적합한 양자 모두의 조합을 포함할 수도 있다. 저장 디바이스로부터 인코딩된 비디오 데이터의 송신은, 스트리밍 송신, 다운로드 송신 또는 이들의 조합일 수도 있다.
본 개시의 기법들은 무선 어플리케이션들 또는 세팅들에 반드시 한정되는 것은 아니다. 그 기법들은, 공중 경유 (over-the-air) 텔레비전 브로드캐스트, 케이블 텔레비전 송신, 위성 텔레비전 송신, DASH (dynamic adaptive streaming over HTTP) 와 같은 인터넷 스트리밍 비디오 송신, 데이터 저장 매체 상에 인코딩되는 디지털 비디오, 데이터 저장 매체 상에 저장된 디지털 비디오의 디코딩, 또는 다른 어플리케이션 등의 다양한 멀티미디어 어플리케이션들 중 어느 것을 지원하는 비디오 코딩에 적용될 수도 있다. 일부 예들에서, 시스템 (10) 은, 비디오 스트리밍, 비디오 플레이백, 비디오 브로드캐스팅 및/또는 비디오폰 통화등의 어플리케이션들을 지원하기 위하여 1방향 또는 2방향 비디오 송신을 지원하도록 구성될 수도 있다.
도 1의 예에서, 소스 디바이스 (12) 는 비디오 소스 (18), 비디오 인코더 (20), 및 출력 인터페이스 (22) 를 포함한다. 목적지 디바이스 (14) 는, 입력 인터페이스 (28), 비디오 디코더 (30), 및 디스플레이 디바이스 (32) 를 포함한다. 본 개시에 따르면, 소스 디바이스 (12) 의 비디오 인코더 (20) 는, 병렬로 파면들을 코딩하기 위한 기법들을 적용하도록 구성될 수도 있다. 다른 예들에서, 소스 디바이스 및 목적지 디바이스는 다른 컴포넌트들 또는 배열들을 포함할 수도 있다. 예를 들어, 소스 디바이스 (12) 는 외부 카메라와 같은 외부 비디오 소스 (18) 로부터 비디오 데이터를 수신할 수도 있다. 마찬가지로, 목적지 디바이스 (14) 는 통합된 디스플레이 디바이스를 포함하기 보다는, 외부 디스플레이 디바이스와 인터페이스할 수도 있다.
도 1의 예시된 시스템 (10) 은 하나의 예일 뿐이다. 병렬로 파면들을 코딩하기 위한 기법들 은 임의의 디지털 비디오 인코딩 및/또는 디코딩 디바이스에 의해 수행될 수도 있다. 일반적으로 본 개시의 기법들은 비디오 인코딩 디바이스에 의해 수행되지만, 그 기법들은 또한 "코덱 (CODEC)" 으로서 통상적으로 지칭되는, 비디오 인코더/디코더에 의해 수행될 수도 있다. 더욱이, 본 개시의 기법들은 또한 비디오 프리프로세서에 의해 수행될 수도 있다. 소스 디바이스 (12) 및 목적지 디바이스 (14) 는, 소스 디바이스 (12) 가 목적지 디바이스 (14) 로의 송신을 위해 코딩된 비디오 데이터를 생성하는 그러한 코딩 디바이스들의 예들일 뿐이다. 몇몇 예들에서, 디바이스들 (12, 14) 은, 디바이스들 (12, 14) 의 각각이 비디오 인코딩 및 디코딩 컴포넌트들을 포함하도록 실질적으로 대칭적인 방식으로 동작할 수도 있다. 그러므로, 시스템 (10) 은 예를 들면, 비디오 스트리밍, 비디오 플레이백, 비디오 브로드캐스팅 또는 비디오폰 통화를 위해 비디오 디바이스들 (12, 14) 간의 1방향 또는 2방향 비디오 송신을 지원할 수도 있다.
소스 디바이스 (12) 의 비디오 소스 (18) 는 비디오 카메라와 같은 비디오 캡쳐 디바이스, 이전에 캡처된 비디오를 포함하는 비디오 아카이브 (video archive), 및/또는 비디오 콘텐트 제공자로부터 비디오를 수신하기 위한 비디오 피드 인터페이스 (video feed interface) 를 포함할 수도 있다. 추가의 대안으로서, 비디오 소스 (18) 는 라이브 비디오, 보관된 비디오 및 컴퓨터 생성된 비디오의 조합, 또는 소스 비디오로서 컴퓨터 그래픽 기반 데이터를 생성할 수도 있다. 몇몇 경우들에서, 비디오 소스 (18) 가 비디오 카메라이면, 소스 디바이스 (12) 및 목적지 디바이스 (14) 는 소위 카메라 폰들 또는 비디오 폰들을 형성할 수도 있다. 하지만, 위에서 언급된 바처럼, 본 개시에 설명된 기법들은, 일반적으로 비디오 코딩에 적용가능할 수도 있고, 무선 및/또는 유선 애플리케이션들에 적용될 수도 있다. 각 경우에서, 캡처되거나, 미리 캡처되거나 또는 컴퓨터 생성된 비디오는 비디오 인코더 (20) 에 의해 인코딩될 수도 있다. 다음으로, 인코딩된 비디오 정보는 컴퓨터 판독가능 매체 (16) 상으로 출력 인터페이스 (22) 에 의해 출력될 수도 있다.
컴퓨터 판독가능 매체 (16) 는, 무선 브로드캐스트 또는 유선 네트워크 송신 등의 일시적 매체, 또는 하드 디스크, 플래시 드라이브, 컴팩트 디스크, 디지털 비디오 디스크, 블루레이 디스크 또는 다른 컴퓨터 판독가능 매체 등의 저장 매체 (즉, 비일시적 저장 매체) 를 포함할 수도 있다. 일부 예들에서, 네트워크 서버 (미도시) 는 소스 디바이스 (12) 로부터 인코딩된 비디오 데이터를 수신하고 그 인코딩된 비디오 데이터를 목적지 디바이스 (14) 로, 예를 들어, 네트워크 송신을 통해 제공할 수도 있다. 유사하게, 디스크 스탬핑 설비 등의 매체 제조 설비의 컴퓨팅 디바이스는, 소스 디바이스 (12) 로부터 인코딩된 비디오 데이터를 수신하고 그 인코딩된 비디오 데이터를 포함하는 디스크를 제조할 수도 있다. 그러므로, 컴퓨터 판독가능 매체 (16) 는, 다양한 예들에서, 다양한 형태들의 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 매체를 포함하는 것으로 이해될 수도 있다.
목적지 디바이스 (14) 의 입력 인터페이스 (28) 는 컴퓨터 판독가능 매체 (16) 로부터 정보를 수신한다. 컴퓨터 판독가능 매체 (16) 의 정보는 비디오 인코더 (20) 에 의해 정의된 신택스 정보를 포함할 수도 있고, 이는 또한 비디오 디코더 (30) 에 의해 사용되고, 이는 블록들 및 다른 코딩된 유닛들, 예컨대, GOP들의 프로세싱 및/또는 특성들을 기술하는 신택스 엘리먼트들을 포함한다. 디스플레이 디바이스 (32) 는 디코딩된 비디오 데이터를 사용자에게 디스플레이하고, 음극선관 (CRT), 액정 디스플레이 (LCD), 플라즈마 디스플레이, 유기 발광 다이오드 (OLED) 디스플레이, 또는 다른 타입의 디스플레이 디바이스와 같은 다양한 디스플레이 디바이스들 중 어느 것을 포함할 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 비디오 코딩 표준, 이를테면 현재 개발중인 HEVC (High Efficiency Video Coding) 에 따라 동작할 수도 있고, HEVC Test Model (HM) 에 따를 수도 있다. 다르게는, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는, 다르게는 MPEG4, Part 10, AVC (Advanced Video Coding) 으로도 지칭되는, ITU-T H.264 표준과 같은 다른 특허 (proprietary) 또는 산업 표준들 또는 그러한 표준들의 확장들에 따라 동작할 수도 있다. 하지만, 본 개시의 기법들은 임의의 특정 코딩 표준에 한정되지 않는다. 비디오 코딩 표준들의 다른 예들은 MPEG-2 및 ITU-T H.263 를 포함한다. 비록 도 1에 도시되지는 않았지만, 몇몇 양태들에서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 각각 오디오 인코더 및 디코더와 통합될 수도 있고, 적절한 MUX-DEMUX 유닛들 또는 다른 하드웨어 및 소프트웨어를 포함하여, 공통 데이터 스트림 또는 분리된 데이터 스트림들에서 오디오 및 비디오 양자 모두의 인코딩을 핸들링 (handling) 할 수도 있다. 적용가능하면, MUX-DEMUX 유닛들은 ITU H.223 멀티플렉서 프로토콜 또는 다른 프로토콜들 이를테면 사용자 데이터그램 프로토콜 (UDP) 을 따를 수도 있다.
ITU-T H.264/MPEG-4 (AVC) 표준은, JVT (Joint Video Team) 로서 알려진 집합적인 파트너쉽의 결과물로서 ISO/IEC MPEG (Moving Picture Experts Group) 과 함께 ITU-T VCEG (Video Coding Experts Group) 에 의해 공식화되었다. 몇몇 양태들에서, 본 개시에 설명된 기법들은 일반적으로 H.264 표준을 따르는 디바이스들에 적용될 수도 있다. H.264 표준은 ITU-T 연구 그룹에 의한 2005년 3월자의, ITU-T Recommendation H.264, Advanced Video Coding for generic audiovisual services 에 기술되어 있는데, 이는 여기서 H.264 표준 또는 H.264 사양 (specification), 또는 H.264/AVC 표준 또는 사양으로 지칭될 수도 있다. JVT (Joint Video Team) 는 H.264/MPEG-4 AVC 으로의 확장에 대해 계속 작업하고 있다.
비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 각각 하나 이상의 마이크로프로세서들, 디지털 신호 프로세서 (DSP) 들, 주문형 반도체 (ASIC), 필드 프로그램가능 게이트 어레이 (FPGA), 이산 로직, 소프트웨어, 하드웨어, 펌웨어 또는 이들의 임의의 조합과 같은 임의의 다양한 적합한 인코더 회로로서 구현될 수도 있다. 그 기법들이 부분적으로 소프트웨어로 구현될 때, 디바이스는 적합한 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체에 그 소프트웨어를 위한 명령들을 저장하고 본 개시의 기법들을 수행하기 위하여 하나 이상의 프로세서들을 이용하여 하드웨어에서 그 명령들을 실행할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 의 각각은 하나 이상의 인코더들 또는 디코더들에 포함될 수도 있는데, 이들 중 어느 일방은 각각의 디바이스에서 결합된 인코더/디코더 (CODEC) 의 부분으로서 통합될 수도 있다.
JCT-VC 는 HEVC 표준의 개발에 대해 작업중이다. HEVC 표준화 노력들은 HEVC 테스트 모델 (HM) 로 지칭되는 비디오 코딩 디바이스의 진화 모델에 기초한다. HM 은 예컨대, ITU-TH.264/AVC 에 따른 기존 디바이스들에 비하여 비디오 코딩 디바이스들의 여러 추가적인 능력들을 상정한다. 예를 들어, H.264 는 9개의 인트라 예측 인코딩 모드들을 제공하지만, HM 는 무려 33개의 인트라 예측 인코딩 모드들을 제공할 수도 있다.
일반적으로, HM 의 작업 모델은, 비디오 프레임 또는 화상이, 루마 및 크로마 샘플들 양자 모두를 포함하는 트리블록들 또는 코딩 트리 유닛 (CTU) 들의 시퀀스로 분할될 수도 있다는 것을 설명한다. 비트스트림 내의 신택스 데이터는 CTU 를 위한 크기를 정의할 수도 있으며, 이는 픽셀들의 수의 면에서 가장 큰 코딩 유닛이다. 슬라이스는, 코딩 순서에서 다수의 연속적인 트리블록들을 포함한다. 비디오 프레임 또는 화상은, 하나 이상의 슬라이스들로 파티션될 수도 있다. 각 트리블록은 쿼드트리에 따라 코딩 유닛 (CU) 들로 스플릿될 수도 있다. 일반적으로, 쿼드트리 데이터 구조는, 트리블록에 대응하는 루트 노드와, CU 당 하나의 노드를 포함한다. CU 가 4 개의 서브 CU 들로 스플릿되는 경우, 그 CU 에 대응하는 노드는 4 개의 리프 노드들을 포함하고, 이들의 각각은 서브 CU 들의 하나에 대응한다.
쿼드트리 데이터 구조의 각각의 노드는, 대응하는 CU 에 대한 신택스 데이터를 제공할 수도 있다. 예를 들어, 쿼드트리에서의 노드는, 그 노드에 대응하는 CU 가 서브 CU 들로 스플릿되는지를 나타내는, 스플릿 플래그 (split flag) 를 포함할 수도 있다. CU 에 대한 신택스 엘리먼트들은 재귀적으로 정의될 수도 있고, CU 가 서브 CU 들로 스플릿되는지에 의존할 수도 있다. CU가 더 스플릿되지 않으면, 그것은 리프-CU (leaf-CU) 로 지칭된다. 본 개시에서, 리프-CU의 4개 서브 CU 들은 또한, 원래 리프-CU 의 명시적 스플릿 (explicit splitting) 이 없더라도, 리프-CU들로 지칭될 것이다. 예를 들어, 16x16 크기의 CU 가 더 스플릿되지 않으면, 16x16 CU 가 스플릿되지 않았더라도 4개의 8x8 서브 CU들이 또한 리프-CU 들로 지칭될 것이다.
CU 가 크기 구별을 갖지 않는다는 점을 제외하면, CU 는 H.264 표준의 매크로블록과 유사한 목적을 갖는다. 예를 들어, 트리블록은 (서브-CU 들로도 지칭되는) 4개의 자식 노드 (child node) 들로 스플릿될 수도 있고, 각 자식 노드는 차례로 부모 노드 (parent node) 가 될 수도 있고 또 다른 4개의 자식 노드들로 스플릿될 수도 있다. 쿼드트리의 리프 노드로 지칭되는, 최종, 스플릿되지 않은 자식 노드는, 리프 CU 로도 지칭되는, 코딩 노드를 포함한다. 코딩된 비트스트림과 연관된 신택스 데이터는, 최대 CU 깊이로도 지칭되는, 트리블록이 스플릿될 수도 있는 최대 횟수를 정의할 수도 있고, 또한 코딩 노드들의 최소 크기를 정의할 수도 있다. 따라서, 비트스트림은 최소 코딩 유닛 (smallest coding unit; SCU) 을 또한 정의할 수도 있다. 본 개시는, 용어 "블록" 을 사용하여, HEVC 의 콘텍스트에서, CU, PU, 또는 TU 중 어느 것을 지칭하거나, 또는 다른 표준들의 콘텍스트에서 유사한 데이터 구조들 (예를 들어, H.264/AVC 에서 매크로블록들 및 이들의 서브블록들) 을 지칭한다.
CU 는 코딩 노드 그리고 그 코딩 노드와 연관된 예측 유닛 (PU) 들 및 변환 유닛 (TU) 들을 포함한다. CU 의 크기는 코딩 노드의 크기에 대응하고 형상이 정사각형이어야 한다. CU 의 크기는 8x8 픽셀들로부터, 최대 64x64 픽셀들 이상인 트리블록의 크기에 이르기까지의 범위일 수도 있다. 각 CU 는 하나 이상의 PU 들 및 하나 이상의 TU 들을 포함할 수도 있다. CU 와 연관된 신택스 데이터는, 예를 들어, CU 를 하나 이상의 PU 들로 파티셔닝하는 것을 기술할 수도 있다. 파티셔닝 모드들은, CU 가 스킵 또는 직접 모드 인코딩되는지, 인트라 예측 모드 인코딩되는지, 또는 인터 예측 모드 인코딩되는지간에 달라질 수도 있다. PU 들은 형상이 비정사각형으로 파티션될 수도 있다. CU 와 연관된 신택스 데이터는, 예를 들어, 쿼드트리에 따라 CU 를 하나 이상의 TU 들로 파티션하는 것을 기술할 수도 있다. TU 는 형상이 정사각형 또는 비정사각형 (예를 들어, 직사각형) 일 수 있다.
HEVC 표준은, TU들에 따른 변환을 허용하고, 이는 상이한 CU들에 대해서 상이할 수도 있다. TU 들은 통상적으로, 파티셔닝된 CTU에 대해 정의된 주어진 CU 내에 PU 들의 크기에 기초하여 사이징되지만, 이는 항상 그렇지 않을 수도 있다. TU 들은 통상적으로 동일한 크기이거나 또는 PU 들보다 더 작다. 일부 예들에서, CU 에 대응하는 잔차 샘플들은 "잔차 쿼드트리 (residual quad tree)" (RQT) 로 알려진, 쿼드트리 구조를 이용하여 더 작은 유닛들로 세분될 수도 있다. RQT 의 리프 노드들은 변환 유닛 (TU) 들로 지칭될 수도 있다. TU 들과 연관된 픽셀 차이 값들이 변환되어 변환 계수들을 생성하고, 이는 양자화될 수도 있다.
리프-CU 는 하나 이상의 예측 유닛 (PU) 들을 포함할 수도 있다. 일반적으로, PU 는, 대응하는 CU 의 전부 또는 일부에 대응하는 공간 영역을 나타내고, PU 에 대한 참조 샘플을 취출하기 위한 데이터를 포함할 수도 있다. 더욱이, PU 는 예측에 관한 데이터를 포함한다. 예를 들어, PU 가 인트라 모드 인코딩될 때, PU 를 위한 데이터는 레지듀얼 쿼드트리 (RQT) 에 포함될 수도 있고, 이는, PU에 대응하는 TU 를 위한 인트라 예측 모드를 기술하는 데이터를 포함할 수도 있다. 또 다른 예로서, PU 가 인터 모드 인코딩될 때, PU 는 PU 에 대해 하나 이상의 모션 벡터들을 정의하는 데이터를 포함할 수도 있다. PU 에 대해 모션 벡터를 정의하는 데이터는, 예를 들어, 모션 벡터의 수평 성분, 모션 벡터의 수직 성분, 모션 벡터에 대한 해상도 (예를 들어, 1/4 픽셀 정밀도 또는 1/8 픽셀 정밀도), 모션 벡터가 가리키는 참조 화상, 및/또는 모션 벡터에 대한 참조 화상 리스트 (예를 들어, 리스트 0, 리스트 1, 또는 리스트 C) 를 기술할 수도 있다.
하나 이상의 PU 들을 갖는 리프 CU 는 하나 이상의 변환 유닛 (TU) 들을 또한 포함할 수도 있다. 변환 유닛들은, 전술된 바처럼, (TU 쿼드트리 구조로도 지칭되는) RQT를 사용하여 지정될 수도 있다. 예를 들어, 스플릿 플래그는 리프-CU 가 4개의 변환 유닛들로 스플릿되는지를 나타낼 수도 있다. 다음으로, 각 변환 유닛은, 추가 서브 TU들로 더 스플릿될 수도 있다. TU가 더 스플릿되지 않을 때, 그것은 리프-TU 로 지칭될 수도 있다. 일반적으로, 인트라 코딩에 대해, 리프-CU 에 속하는 모든 리프-TU 들은 동일한 인트라 예측 모드를 공유한다. 즉, 동일한 인트라 예측 모드가 일반적으로, 리프-CU 의 모든 TU들을 위한 예측된 값들을 계산하기 위해 적용된다. 인트라 코딩에 대해, 비디오 인코더는, TU 에 속하는 CU 의 부분과 원래 블록간의 차이로서, 인트라 예측 모드를 사용하여 각 리프-TU 에 대해 잔차 값을 계산할 수도 있다. TU 는 반드시 PU 의 크기로 제한되는 것은 아니다. 따라서, TU 는 PU 보다 더 크거나 더 작을 수도 있다. 인트라 코딩에 대해, PU 는 동일한 CU 에 대해 대응하는 리프-TU 와 함께 위치 (collocate) 될 수도 있다. 일부 예들에서, 리프-TU 의 최대 크기는, 대응하는 리프-CU 의 크기에 대응할 수도 있다.
또한, 리프-CU 들의 TU 들은 또한, 레지듀얼 쿼드트리 (RQT) 들로 지칭되는, 각각의 쿼드트리 데이터 구조들과 연관될 수도 있다. 즉, 리프-CU 는, 리프-CU가 TU 들로 어떻게 파티션되는지를 나타내는 쿼드트리를 포함할 수도 있다. TU 쿼드트리의 루트 노드는 일반적으로 리프-CU 에 대응하는 한편, CU 쿼드트리의 루트 노드는 일반적으로 트리블록 (또는 CTU) 에 대응한다. 스플릿되지 않는 RQT의 TU들은 리프-TU들로 지칭된다. 일반적으로, 본 개시는, 다르게 언급되지 않는 한, 리프-CU 및 리프-TU 를 각각 지칭하기 위하여 용어 CU 및 TU 를 사용한다.
비디오 시퀀스는 통상적으로 일련의 비디오 프레임들 또는 화상들을 포함한다. 화상들의 그룹 (GOP) 은 일반적으로, 일련의 하나 이상의 비디오 화상들을 포함한다. GOP 는 GOP 의 헤더, 하나 이상의 화상들의 헤더, 또는 다른 곳에서 신택스 데이터를 포함할 수도 있고, 이는 GOP 에 포함된 화상들의 수를 기술한다. 화상의 각 슬라이스는, 각각의 슬라이스에 대한 인코딩 모드를 기술하는 슬라이스 신택스 데이터를 포함할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 통상적으로 비디오 데이터를 인코딩하기 위하여 개개의 비디오 슬라이스들 내의 비디오 블록들에 대해 동작한다. 비디오 블록은 CU 내의 코딩 노드에 대응할 수도 있다. 비디오 블록들은 고정 또는 변화하는 크기를 가질 수도 있고, 지정된 코딩 표준에 따라 크기가 다를 수도 있다.
예로서, HM 은 다양한 PU 크기들에서의 예측을 지원한다. 특정 CU 의 크기가 2Nx2N 이라고 가정하면, HM 는 2Nx2N 또는 NxN 의 PU 크기들에서 인트라 예측, 그리고 2Nx2N, 2NxN, Nx2N, 또는 NxN 의 대칭적 PU 크기들에서 인터 예측을 지원한다. HM 은 또한, 2NxnU, 2NxnD, nLx2N, 및 nRx2N 의 PU 크기들에서의 인터 예측을 위한 비대칭적 파티셔닝을 지원한다. 비대칭적 파티셔닝에서, CU 의 하나의 방향은 파티션되지 않는 반면, 다른 방향은 25% 및 75% 으로 파티션된다. 25% 파티션에 대응하는 CU 의 부분은 “n” 다음의 “Up”, “Down”, “Left”, 또는 “Right” 의 표시에 의해 표시된다. 따라서, 예를 들어, 2NxnU” 는, 상단의 2Nx0.5N PU 및 하단의 2Nx1.5N PU 와 수평적으로 파티션되는 2Nx2N CU 를 지칭한다.
본 개시에서, “NxN” 그리고 “N 바이 N” 은, 수직 및 수평 치수들의 면에서 비디오 블록의 픽셀 치수들, 예를 들면, 16x16 픽셀들 또는 16 바이 16 픽셀들을 지칭하는데 교환가능하게 사용될 수도 있다. 일반적으로, 16x16 블록은, 수직 방향에서 16 픽셀들 (y = 16) 그리고 수평 방향에서 16 픽셀들 (x = 16) 을 가질 것이다. 마찬가지로, NxN 블록은 일반적으로 수직 방향에서 N 픽셀들 그리고 수평 방향에서 N 픽셀들을 갖고, 여기서 N 은 음이 아닌 정수 값을 나타낸다. 블록에서 픽셀들은 행과 열들로 배열될 수도 있다. 더욱이, 블록들은 수직 방향에서와 수평 방향에서 동일한 수의 의 픽셀들을 반드시 가질 필요는 없다. 예를 들면, 블록들은 NxM 픽셀들을 포함할 수도 있고, 여기서 M은 N과 반드시 동일할 필요는 없다.
CU 의 PU 들을 이용한 인트라 예측 또는 인터 예측 코딩 다음에, 비디오 인코더 (20) 는 CU 의 TU 들을 위한 잔차 데이터를 계산할 수도 있다. PU 들은, (픽셀 도메인으로도 지칭되는) 공간 도메인에서 예측 픽셀 데이터를 생성하는 방법 또는 모드를 기술하는 신택스 데이터를 포함할 수도 있고, TU들은, 변환, 예를 들어, 이산 코사인 변환 (DCT), 정수 변환, 웨이블릿 변환, 또는 개념적으로 유사한 변환을, 잔차 비디오 데이터에 적용한 다음에 변환 도메인에서의 계수들을 포함할 수도 있다. 잔차 데이터는, PU 들에 대응하는 예측 값들과 인코딩되지 않은 화상의 픽셀들 사이의 픽셀 차이들에 대응할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는, CU 를 위한 잔차 데이터를 포함한 TU 들을 형성할 수도 있고, 다음으로 그 TU 들을 변환하여 CU 를 위한 변환 계수들을 생성할 수도 있다.
변환 계수들을 생성하기 위한 임의의 변환 다음에, 비디오 인코더 (20) 는 변환 계수들의 양자화를 수행할 수도 있다. 일반적으로 양자화는, 변환 계수들이 양자화되어 그 계수들을 나타내는데 사용된 데이터의 양을 감소시킬 수 있는 프로세스를 지칭하며, 추가 압축을 제공한다. 양자화 프로세스는 계수들의 일부 또는 전부와 연관된 비트 깊이를 감소시킬 수도 있다. 예를 들면, n 비트 값은 양자화 동안 m 비트 값으로 라운딩 다운될 수도 있고, 여기서 n은 m보다 더 크다.
양자화 다음에, 비디오 인코더는 변환 계수들을 스캔하여, 양자화된 변환 계수들을 포함하는 2차원 매트릭스로부터 1차원 벡터를 생성할 수도 있다. 그 스캔은 더 높은 에너지 (그리고 따라서 더 낮은 주파수) 계수들을 어레이의 전방에 두고 더 낮은 에너지 (그리고 따라서 더 높은 주파수) 계수들을 어레이의 뒤쪽에 두도록 설계될 수도 있다. 일부 예들에서, 비디오 인코더 (20) 는, 미리정의된 스캔 순서를 이용하여 양자화된 변환 계수들을 스캔함으로써 엔트로피 인코딩될 수 있는 직렬화된 벡터를 생성할 수도 있다. 다른 예들에서, 비디오 인코더 (20) 는 적응적 스캔을 수행할 수도 있다. 양자화된 변환 계수들을 스캔하여 1차원 벡터를 형성한 후에, 비디오 인코더 (20) 는 1차원 벡터를, 예를 들어, CAVLC (context-adaptive variable length coding), CABAC (context-adaptive binary arithmetic coding), SBAC (syntax-based context-adaptive binary arithmetic coding), PIPE (Probability Interval Partitioning Entropy) 코딩 또는 또 다른 엔트로피 인코딩 방법론에 따라, 엔트로피 인코딩할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 또한, 비디오 데이터를 디코딩함에 있어서 비디오 디코더 (30) 에 의한 사용을 위해 인코딩된 비디오 데이터와 연관된 신택스 엘리먼트들을 엔트로피 인코딩할 수도 있다.
CABAC 을 수행하기 위하여, 비디오 인코더 (20) 는, 송신될 심볼에 콘텍스트 모델 내의 콘텍스트를 할당할 수도 있다. 콘텍스트는, 예를 들어, 심볼의 이웃 값들이 비영 (non-zero) 인지 여부에 관한 것일 수도 있다. CAVLC 을 수행하기 위하여, 비디오 인코더 (20) 는, 송신될 심볼에 대해 가변 길이 코드를 선택할 수도 있다. VLC 에서의 코드워드들은, 상대적으로 더 짧은 코드들이 더 높은 확률 심볼들에 대응하는 한편, 더 긴 코드들이 더 낮은 확률 심볼들에 대응하도록 구성될 수도 있다. 이런 식으로, VLC 의 사용은, 예를 들어, 송신될 각 심볼에 동일 길이 코드워드들을 이용하는 것에 비해, 비트 절약 (bit savings) 을 달성할 수도 있다. 확률 결정은, 심볼에 할당된 콘텍스트에 기초할 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는, 각각, 화상들을 인코딩 및 디코딩하기 위하여 파면 병렬 프로세싱 (WPP) 을 이용할 수도 있다. WPP 를 이용하여 화상을 코딩하기 위하여, 비디오 코더, 이를테면 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는, 화상의 코딩 트리 유닛 (CTU) 들을 복수의 파면들로 분할할 수도 있다. 각 파면은 화상에서 CTU 들의 상이한 행에 대응할 수도 있다. 비디오 코더는, 예를 들어, 제 1 코더 코어 또는 스레드를 이용하여, 상단 파면의 코딩을 시작할 수도 있다. 비디오 코더가 상단 파면의 2개 이상의 CTU 들을 코딩한 후에, 비디오 코더는, 예를 들어, 제 2, 병렬 코더 코어 또는 스레드를 이용하여 상단 파면을 코딩하는 것과 병렬로 상단에서 두번째 파면의 코딩을 시작할 수도 있다. 비디오 코더가 상단에서 두번째 파면의 2개 이상의 CTU 들을 코딩한 후에, 비디오 코더는, 예를 들어, 제 3, 병렬 코더 코어 또는 스레드를 이용하여, 더 높은 파면들을 코딩하는 것과 병렬로 상단에서 세번째 파면의 코딩을 시작할 수도 있다. 이러한 패턴은 화상에서 파면들 아래로 계속될 수도 있다.
본 개시는, “CTU 그룹” 으로서 WPP 를 사용하여, 비디오 코더가 동시에 코딩하는 CTU 들의 세트를 지칭한다. 따라서, 비디오 코더가 WPP 를 이용하여 화상을 코딩할 때, CTU 그룹의 CTU 들의 각각은 화상의 상이한 파면에 있을 수도 있고 CTU 그룹의 CTU 들의 각각은, 각각의, 위쪽 파면에 있는 CTU 로부터, 화상의 CTU 들의 적어도 2개 열들 만큼 수직으로 오프셋될 수도 있다.
게다가, WPP 를 사용하여 화상을 코딩할 때, 비디오 코더는, 특정 CTU 밖의 하나 이상의 공간적으로 이웃하는 CU 들과 연관된 정보를 사용하여 그 특정 CTU 에서의 특정 CU 에 대해 인트라 또는 인터 예측을 수행할 수도 있는데, 단, 그 공간적으로 이웃하는 CU 들은 그 특정 CTU 의 좌측, 위쪽 좌측, 위쪽, 또는 위쪽 우측에 있다. 그 하나 이상의 공간적으로 이웃하는 CU 들이 그 특정 CTU 의 위쪽 우측에 있을 때, 또한, 그 하나 이상의 공간적으로 이웃하는 CU 들은 이전에 코딩되었다고 가정된다. 그 특정 CTU 가 가장 상단의 파면 외의 파면에서 가장 좌측의 CTU이면, 비디오 코더는 인접하는 파면 (예를 들어, 바로 위에 위치된 파면) 의 제 1 및/또는 제 2 CTU 들과 연관된 정보를 사용하여, 그 특정 CTU 의 신택스 엘리먼트들을 엔트로피 코딩하기 위한 코딩 콘텍스트를 선택할 수도 있다. 그 특정 CTU 가 파면에서 가장 좌측 CTU가 아니면, 비디오 코더는, 그 특정 CTU 의 신택스 엘리먼트를 엔트로피 인코딩하기 위한 코딩 콘텍스트를 선택하기 위해 그 특정 CTU 의 좌측, 위쪽 좌측, 위쪽, 및/또는 위쪽 우측에 위치된, 공간적으로 이웃하는 CU 와 연관된 정보로부터 선택할 수도 있다. 이런 식으로, 비디오 코더는, 바로 위에 배치된 파면의 2개 이상의 CTU 들을 인코딩한 후에 바로 위에 배치된 파면의 엔트로피 코딩 상태들에 기초하여 파면의 엔트로피 코딩 (예를 들어, CABAC) 상태들을 초기화할 수도 있다.
추가적으로, 비디오 코더는 이미지를 슬라이스들로 파티션할 수도 있다. 일반적으로, 각 슬라이스는 개별적으로 엔트로피 코딩되어, 콘텍스트들은 새로운 슬라이스의 코딩의 시작에서 리셋된다. 비디오 인코더 (20), 또는 소스 디바이스 (12) 의 포스트 프로세싱 유닛 (이를테면, 도 1에 도시되지 않은, 캡슐화 유닛) 은 슬라이스들을 각각의 네트워크 추출 계층 (network abstraction layer; NAL) 유닛들내에 캡슐화할 수도 있다. 가령, NAL 유닛은, NAL 헤더, 및 하나 이상의 인코딩된 슬라이스들을 표시하는 페이로드를 포함할 수도 있다. 인코딩된 슬라이스들을 서로 구분하기 위하여, 비디오 인코더 (20) 는, 슬라이스의 시작을 나타내기 위하여 NAL 유닛 페이로드내에 슬라이스 헤더들을 포함할 수도 있다. 추가적으로, 비디오 인코더 (20) 는, 구별되는 인코딩된 슬라이스들의 종료를 나타내기 위하여 NAL 유닛 페이로드 내에 하나 이상의 슬라이스의 종료 (end-of-slice) 심볼들을 포함할 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 는 변화하는 길이들의 슬라이스들로 주어진 이미지를 파티션할 수도 있다. 즉, 특정 이미지의 상이한 슬라이스들은, 변화하는 수의 CTU 들을 포함할 수도 있거나 또는 그렇지 않으면 이에 대응할 수도 있다. 결과적으로, 비디오 인코더 (20) 는, 상이한 NAL 유닛들을 생성하여 상이한 수의 인코딩된 슬라이스들을 포함할 수도 있다.
이에 대응하여, 비디오 디코더 (30) 는 슬라이스 씩 (slice by slice) 이미지를 엔트로피 디코딩할 수도 있다. 보다 구체적으로, 소스 디바이스 (22) 는 출력 인터페이스 (22) 를 이용하여, NAL 유닛들을 목적지 디바이스 (14) 의 입력 인터페이스 (28) 로 송신할 수도 있다. 다르게는, 출력 인터페이스 (22) 는 NAL 유닛들을 컴퓨터 판독가능 매체, 이를테면 디스크 또는 컴퓨터 판독가능 메모리, 예를 들어, 자기 메모리 또는 플래시 메모리 상으로 출력할 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 는 입력 인터페이스 (28) 를 통하여 NAL 유닛들을 수신할 수도 있고, 그 포함된 슬라이스 파티션 정보 (예를 들어, 슬라이스 헤더들 및/또는 슬라이스의 종료 심볼들) 을 이용하여 각 인코딩된 슬라이스를 추출할 수도 있다. 차례로, 비디오 디코더 (30) 는 각 추출된 슬라이스를 엔트로피 디코딩할 수도 있고, 이미지를 슬라이스 씩 재구성할 수도 있다.
WPP 의 콘텍스트에서, 일부 상황하에서, 비디오 코더는, 슬라이스 경계를 가로질러 코딩 콘텍스트를 선택가능하지 않을 수도 있다. 예를 들어, 특정 CTU 에 대한 콘텍스트 정보가 그 특정 CTU 의 위쪽 우측에 배치된 CTU와는 다른 슬라이스에 속하는 경우, 비디오 코더는 그 특정 CTU 를 코딩하는데 필요한 정보에 접근할 수 있지 않을 수도 있다. 보다 구체적으로, 파면들 내의 배치의 면에서, 그 특정 CTU 를 위한 슬라이스 헤더는, 그 비디오 코더가 그 특정 CTU에 도달할 때, 코딩되지 않을 수도 있다. 가령, 슬라이스 헤더는 CTU의 파면의 바로 위에 있는 파면에 배치될 수도 있고, 슬라이스 헤더는 그 특정 CTU에 비교하여 우측으로 2 블록 넘게 배치될 수도 있다. 이 예에서, 비디오 코더는, 그 비디오 코더가 특정 CTU 를 코딩하기 위해 콘텍스트를 끌어낼 수도 있는 공간적으로 이웃하는 CU 들에 접근할 수 있을 수도 있다. 하지만, 비디오 코더는 그 특정 CTU 와 대응하는 슬라이스 헤더를 아직 코딩하지 않았을 수도 있고, 따라서, 슬라이스 헤더가 코딩될 때까지 그 특정 CTU 를 코딩 가능하지 않을 수도 있다. 결과적으로, 비디오 코더는, 그 특정 CTU 의 코딩을 시작하기 전에, 선행하는 파면의 추가 블록들을 (즉, 슬라이스 헤더가 코딩될 때까지) 코딩하는 것이 요구될 수도 있다. 이 시나리오에서, 비디오 코더는, 위쪽 우측에 위치된 CTU 와 병렬로 그 특정 CTU를 코딩하는 것과 같은, WPP 의 이점을 활용할 수 없다.
슬라이스로 하여금 파면의 중간에서 슬라이스가 시작될 때 파면 경계를 넘을 수 있게 하기 보다는, 비디오 코더는, 슬라이스가 파면의 시작 (즉, 제 1 CTU) 후의 임의의 지점에서 시작될 때, 슬라이스가 그 파면 내에서 종료하도록 코딩 프로세스를 제한하기 위하여 본 개시의 기법들을 구현할 수도 있다. 오직 논의의 용이성 목적을 위하여, 파면의 시작 후의 임의의 지점은 일반적으로, 여기에서 총칭적으로 파면의 "중간" 으로 지칭된다. 즉, 여기에서 사용된 파면의 "중간" 은 반드시 중점일 필요가 있는 것이 아니라, 파면의 순서 첫번째 블록 외의 파면의 임의의 CTU (또는 임의의 블록) 이다. 그러한 슬라이스는 또한, 파면의 "내에서" 시작된다고 말할 수도 있다.
예를 들어, 비디오 인코더 (20) 는, 슬라이스 헤더가 파면의 중간내에서 일어나고, 슬라이스는 파면의 모든 남아있는 CTU 들과 바로 아래 위치된 파면의 적어도 하나의 CTU 를 포함한다는 것을 결정할 수도 있다. 이에 대응하여, 비디오 인코더 (20) 는 파면의 마지막 CTU 에 이르기까지 또는 이를 포함하는 CTU 의 엔트로피 인코딩을 마칠 때에 슬라이스의 종료 심볼을 삽입할 수도 있다. 즉, 비디오 인코더 (20) 는, 그러한 슬라이스가, 슬라이스가 시작되는 파면 내에서 종료되도록 보장하여, 슬라이스는, 슬라이스가 파면의 순서 첫번째 블록 외의 블록에서 시작할 때 파면 경계를 넘지 않게 할 수도 있다. 추가적으로, 비디오 인코더 (20) 는, 슬라이스의 종료 심볼 후에 슬라이스 헤더를 삽입함으로써, 다음 파면 (예를 들어, 바로 아래에 배치된 파면) 은 새로운 인코딩된 슬라이스의 시작에 대응한다는 것을 나타낼 수도 있다. 유사하게, WPP 에 따라 이미지를 엔트로피 디코딩할 때, 비디오 디코더 (30) 는 수신된 NAL 유닛의 슬라이스의 종료 심볼들 및/또는 슬라이스 헤더들을 판독하여, 인코딩된 슬라이스가 파면의 중간에서 시작되는 것과, 슬라이스는 또한, 그 슬라이스가 시작되는 동일한 파면 내에서 종료된다는 것을 결정할 수도 있다. 일부 예들에서, 비디오 인코더 (20) 는, 2개 이상의 슬라이스들이 단일 파면의 중간에서 시작되는 것을 결정할 수도 있다. 그러한 예들에서, 비디오 인코더 (20) 는, 마지막 그러한 슬라이스가 후속 파면으로 스필오버 (spill over) 하는지를 결정할 수도 있고, 마지막 그러한 파면에 대해 여기에 설명된 제한들을 구현할 수도 있다.
이런 식으로, 파면의 순서 제 1 CTU 외의, CTU, 또는 다른 블록에서 시작되는 임의의 슬라이스는 그 파면 내에서 종료될 것이라는 제한이 부과될 수도 있다. 이들 제한들을 구현함으로써, 비디오 코더, 이를테면 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는, WPP 를 구현함에 있어서 효율을 향상시킬 수도 있다. 보다 구체적으로, 비디오 코더는, 현재 파면의 CTU를 코딩하는 동안, 비디오 코더가 현재 CTU 를 코딩하기 위해 필요할 수도 있는 이전 파면들의 임의의 데이터에 접근할 수 있도록 보장하기 위해 그 제한들을 구현할 수도 있다. 즉, 현재 CTU 를 포함하는 슬라이스를 위한 슬라이스 헤더 데이터가, 그 현재 CTU 의 하나 이상의 신택스 엘리먼트들을 엔트로피 코딩할 때 이용가능하도록 보장되어, 비디오 코더는, 신택스 엘리먼트들을 올바르게 엔트로피 코딩하기 위한 콘텍스트를 결정할 수도 있다.
일부 예들에서, 슬라이스는 제 1 파면의 제 1 CTU 에서 시작될 수도 있고, 제 1 파면 바로 아래에 위치된 제 2 파면으로 경계를 건널 수도 있다. 그러한 예들에서, 슬라이스는 제 2 파면의 다수의 CTU 들을 포함할 수도 있지만, 제 2 파면 내에서 종결될 수도 있다. 즉, 제 2 파면은, 다른 제 2 슬라이스에 속하는 추가적인 CTU 들을 포함할 수도 있다.
이 예에서, 제 2 파면에 배치된 슬라이스의 CTU 를 코딩하는 동안, 비디오 코더는 코딩 프로세스를 위해 필요한 제 1 파면으로부터 모든 데이터들에 접근할 수 있을 수도 있다. 즉, 비디오 코더는 이전 파면의 코딩 동안 슬라이스 헤더 데이터를 이미 코딩했을 것이고, 따라서, 파면의 순서 제 1 CTU 에서 시작되는 슬라이스는 후속 파면으로 파면 경계를 건너는 것이 여전히 허용될 수도 있다. 추가적으로, 여기에 기재된 제한들을 사용하여, 비디오 코더는 제 2 슬라이스가 제 2 파면 내에서 종결되도록 보장할 수도 있다. 가령, 비디오 코더가 제 2 슬라이스는 제 2 파면의 중간에서 시작되고, 따라서 제 2 파면의 마지막 CTU 로 종료된다는 것을 결정하면, 비디오 코더는 제 2 슬라이스의 코딩을 마무리하는 것과 동시에 제 2 파면의 코딩을 마무리할 수도 있다. 결과적으로, 제 3 파면의 시작은, 정의에 의해, 제 3 슬라이스의 시작과 일치된다. 보다 구체적으로, 제 3 파면의 제 1 (가장 왼쪽) CTU 는 제 3 슬라이스의 제 1 CTU 를 나타낸다. 제 3 슬라이스가 제 4 (이상의) 파면으로 경계를 건너면, 비디오 코더는 이전 파면들에 위치된 제 3 슬라이스의 부분들로부터 코딩 임계 데이터 (coding-critical data) 에 일관되게 접근할 수 있을 수도 있고, 이에 의해 WPP 를 수행할 비디오 코더의 능력을 향상시킨다. 이런 식으로, 비디오 코더는, WPP 를 구현하는 동안, 후속 슬라이스들이 WPP 에 따라 효율적으로 코딩되도록 현재 슬라이스를 코딩하기 위하여 본 개시의 기법들을 구현할 수도 있다.
비디오 코더, 이를테면 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는, 비디오 코더가 WPP 를 현재 구현하고 있는지 여부에 기초하여 그 제한(들) 을 활성화할 수도 있다. 일 예로서, 비디오 디코더 (30) 는, WPP 가 인에이블되는지를 나타내는 비트스트림의 신택스 데이터를 사용하여 WPP 가 현재 인에이블되어 있는지를 결정할 수도 있다. 유사하게, 비디오 인코더 (20) 는, WPP 가 인에이블되는지를 나타내는 신택스 데이터를 인코딩할 수도 있다. 그러한 신택스 데이터는 비디오 파라미터 세트 (VPS), 시퀀스 파라미터 세트 (SPS), 화상 파라미터 세트 (PPS), 부가 개선 정보 (supplemental enhancement information, SEI) 메시지 등에서 코딩될 수도 있다. 이 예에서, WPP 가 인에이블되는 것을 결정하는 것에 응답하여, 전술된 슬라이스 파면 제한들을 준수하면서, WPP 를 이용하여 화상을, 비디오 인코더 (20) 는 엔트로피 인코딩할 수도 있고, 비디오 디코더 (30) 는, 엔트로피 디코딩할 수도 있다. 일부 구현들에서, 비디오 코더는, 예를 들어, WPP 가 현재 디스에이블되어 있다는 것을 결정하는 것에 응답하여, WPP 를 인에이블할 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 는 또한, 신택스 데이터, 이를테면 블록 기반 신택스 데이터, 프레임 기반 신택스 데이터, 및 GOP 기반 신택스 데이터를 비디오 디코더 (30) 로, 예를 들어, 프레임 헤더, 블록 헤더, 슬라이스 헤더, 또는 GOP 헤더에서 전송할 수도 있다. GOP 신택스 데이터는, 각각의 GOP 에서 프레임들의 수를 기술할 수도 있고, 프레임 신택스 데이터는 대응하는 프레임을 인코딩하는데 사용된 인코딩/예측 모드를 나타낼 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 각각, 하나 이상의 마이크로프로세서들, 디지털 신호 프로세서 (DSP), 주문형 반도체 (ASIC), 필드 프로그램 가능 게이트 어레이 (FPGA), 이산 로직 회로, 소프트웨어, 하드웨어, 펌웨어 또는 이들의 임의의 조합과 같은 임의의 다양한 적합한 인코더 또는 디코더 회로로서 적용가능한 바에 따라 구현될 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 의 각각은 하나 이상의 인코더들 또는 디코더들에 포함될 수도 있는데, 이들 중 어느 한쪽은 결합된 비디오 인코더/디코더 (CODEC) 의 부분으로서 통합될 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 를 포함하는 디바이스는 집적 회로, 마이크로프로세서, 및/또는 무선 통신 디바이스, 이를테면 셀룰러 전화기를 포함할 수도 있다.
도 2는 병렬로 파면들을 코딩하기 위한 기법들을 구현할 수도 있는 비디오 인코더 (20) 의 예를 예시하는 블록도이다. 비디오 인코더 (20) 는, 비디오 슬라이스들 내의 비디오 블록들의 인트라 코딩 및 인터 코딩을 수행할 수도 있다. 인트라코딩은, 주어진 비디오 프레임 또는 화상 내의 비디오에서 공간적 중복성을 감소 또는 제거하기 위하여 공간적 예측에 의존한다. 인터 코딩은 비디오 시퀀스의 인접하는 프레임들 또는 화상들 내의 비디오에서 시간적 중복성을 감소 또는 제거하기 위하여 시간적 예측에 의존한다. 인트라 모드 (I 모드) 는 여러 공간 기반 코딩 모드들 중 어느 것을 지칭할 수도 있다. 인터 모드들, 이를테면 단방향 예측 (P 모드) 또는 양 예측 (B 모드) 은, 여러 시간 기반 코딩 모드들 중 어느 것을 지칭할 수도 있다.
도 2에 도시된 바처럼, 비디오 인코더 (20) 는 인코딩될 비디오 프레임 내의 현재 비디오 블록을 수신한다. 도 2 의 예에서, 비디오 인코더 (20) 는, 모드 선택 유닛 (40), 참조 화상 메모리 (64), 합산기 (50), 변환 프로세싱 유닛 (52), 양자화 유닛 (54), 및 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 을 포함한다. 모드 선택 유닛 (40) 은, 차례로, 모션 보상 유닛 (44), 모션 추정 유닛 (42), 인트라 예측 유닛 (46), 및 파티션 유닛 (48) 을 포함한다. 비디오 블록 재구성을 위해, 비디오 인코더 (20) 는 또한 역 양자화 유닛 (58), 역 변환 유닛 (60), 및 합산기 (62) 를 포함한다. 디블록킹 필터 (도 2에 미도시) 가 또한 포함되어, 재구성된 비디오로부터 블록키니스 아티팩트 (blockiness artifact) 를 제거하기 위해 블록 경계들을 필터링할 수도 있다. 원하는 경우, 디블록킹 필터는 통상적으로 합산기 (62) 의 출력을 필터링한다. (루프 또는 포스트 루프에 있는) 추가적인 필터들이 또한, 디블록킹 필터에 추가하여 사용될 수도 있다. 그러한 필터들은 간결성을 위해 도시되지는 않았지만, 원한다면, (인루프 필터로서) 합산기 (50) 의 출력을 필터링할 수도 있다.
인코딩 프로세스 동안, 비디오 인코더 (20) 는 코딩될 비디오 프레임 또는 슬라이스를 수신한다. 프레임 또는 슬라이스는 다수의 비디오 블록들로 분할될 수도 있다. 모션 추정 유닛 (42) 및 모션 보상 유닛 (44) 은 하나 이상의 참조 프레임들에서의 하나 이상의 블록들에 대해 그 수신된 비디오 블록의 인터 예측 코딩을 수행해 시간적 예측을 제공한다. 인트라 예측 유닛 (46) 은 대안적으로, 코딩될 블록과 동일한 프레임 또는 슬라이스에서의 하나 이상의 이웃 블록들에 상대적으로 수신된 비디오 블록의 인트라 예측 코딩을 수행하여 공간적 예측을 제공할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는, 예를 들어, 비디오 데이터의 각 블록에 대해 적절한 코딩 모드를 선택하기 위하여, 다중 코딩 패스들을 수행할 수도 있다.
또한, 파티션 유닛 (48) 은, 이전 코딩 패스들에서 이전 파티셔닝 스킴들의 평가에 기초하여, 비디오 데이터의 블록들을 서브블록들로 파티션할 수도 있다. 예를 들어, 파티션 유닛 (48) 은, 초기에 프레임 또는 슬라이스를 CTU 들로 파티션할 수도 있고, 레이트 왜곡 분석 (예를 들어, 레이트 왜곡 최적화) 에 기초하여, CTU 들의 각각을 서브 CU들로 파티션할 수도 있다. 모드 선택 유닛 (40) 은 CTU 의 서브 CU들로의 파티셔닝을 나타내는 쿼드트리 데이터 구조를 생성할 수도 있다. 쿼드트리의 리프 노드 CU 들은 하나 이상의 PU 들 및 하나 이상의 TU 들을 포함할 수도 있다.
모드 선택 유닛 (40) 은, 예를 들면, 오류 결과들에 기초하여 코딩 모드들 중 하나, 인트라 또는 인터 모드를 선택할 수도 있고, 결과적인 인트라 또는 인터 코딩된 블록을 합산기 (50) 에 제공하여 잔차 블록 데이터를 생성하고 합산기 (62) 에 제공하여 참조 프레임으로서 이용하기 위해 인코딩된 블록을 재구성한다. 모드 선택 유닛 (40) 은 또한, 신택스 엘리먼트들, 이를테면 모션 벡터들, 인트라 모드 표시자, 파티션 정보, 및 다른 그러한 신택스 정보를 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 에 제공한다.
모션 추정 유닛 (42) 및 모션 보상 유닛 (44) 은 고도로 통합될 수도 있지만, 개념적인 목적을 위해 따로따로 예시되어 있다. 모션 추정 유닛 (42) 에 의해 수행되는, 모션 추정은, 비디오 블록들을 위한 모션을 추정하는 모션 벡터들을 생성하는 프로세스이다. 모션 벡터는, 예를 들어, 현재 비디오 프레임 (또는 다른 코딩된 유닛) 내의 코딩되는 현재 블록에 대해 참조 프레임 (또는 다른 코딩된 유닛) 내의 예측 블록에 대한 현재 비디오 프레임 또는 화상 내의 비디오 블록의 PU 의 변위를 나타낼 수도 있다. 예측 블록은, 절대 차이의 합 (sum of absolute difference; SAD), 제곱 차이의 합 (sum of square difference; SSD), 또는 다른 차이 메트릭들에 의해 결정될 수도 있는, 픽셀 차이에 관하여, 코딩될 블록과 밀접하게 매치하는 것으로 구해진 블록이다. 일부 예들에서, 비디오 인코더 (20) 는 참조 화상 메모리 (64) 에 저장된 참조 화상들의 서브 정수 픽셀 위치 (sub-integer pixel position) 들을 위한 값들을 계산할 수도 있다. 예를 들어, 비디오 인코더 (20) 는 참조 화상의 1/4 픽셀 위치들, 1/8 픽셀 위치들, 또는 다른 분수 픽셀 위치 (fractional pixel position) 들의 값들을 보간할 수도 있다. 그러므로, 모션 추정 유닛 (42) 은, 전 픽셀 위치들 그리고 분수 픽셀 위치들에 대해 모션 검색을 수행하고 분수 픽셀 정밀도로 모션 벡터를 출력할 수도 있다.
모션 추정 유닛 (42) 은, 인터 코딩된 슬라이스에서 비디오 블록의 PU를 위한 모션 벡터를, PU 의 위치를 참조 화상의 예측 블록의 위치와 비교함으로써, 계산한다. 참조 화상은, 제 1 참조 화상 리스트 (List 0) 또는 제 2 참조 화상 리스트 (List 1) 로부터 선택될 수도 있고, 이들의 각각은 참조 화상 메모리 (64) 에 저장된 하나 이상의 참조 화상들을 식별한다. 모션 추정 유닛 (42) 은 계산된 모션 벡터를 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 및 모션 보상 유닛 (44) 으로 전송한다.
모션 보상 유닛 (44) 에 의해 수행된 모션 보상은, 모션 추정 유닛 (42) 에 의해 결정된 모션 벡터에 기초한 예측 블록의 페칭 (fetching) 또는 생성을 수반할 수도 있다. 또, 일부 예들에서, 모션 추정 유닛 (42) 및 모션 보상 유닛 (44) 은 기능적으로 통합될 수도 있다. 현재 비디오 블록의 PU를 위한 모션 벡터의 수신시에, 모션 보상 유닛 (44) 은, 모션 벡터가 참조 화상 리스트들 중 하나에서 가리키는 예측 블록을 로케이팅할 수도 있다. 합산기 (50) 는, 코딩되는 현재 비디오 블록의 픽셀 값들로부터 예측 블록의 픽셀 값들을 감산함으로써 잔차 비디오 블록을 형성하여, 픽셀 차이 값들을 형성하며, 이는 후술된다. 일반적으로, 모션 추정 유닛 (42) 은 루마 컴포넌트들에 대해 모션 추정을 수행하고, 모션 보상 유닛 (44) 은 크로마 컴포넌트들 및 루마 컴포넌트들 양자 모두를 위해 루마 컴포넌트들에 기초하여 계산된 모션 벡터들을 사용한다. 모드 선택 유닛 (40) 은 또한, 비디오 슬라이스의 비디오 블록들을 디코딩함에 있어서 비디오 디코더 (30) 에 의한 사용을 위해 비디오 블록들 및 비디오 슬라이스와 연관된 신택스 엘리먼트들을 생성할 수도 있다.
인트라 예측 유닛 (46) 은, 상술된 바와 같이, 모션 추정 유닛 (42) 및 모션 보상 유닛 (44) 에 의해 수행되는 인터 예측에 대한 대안으로서, 현재 블록을 인트라 예측할 수도 있다. 특히, 인트라 예측 유닛 (46) 은 현재 블록을 인코딩하는데 이용할 인트라 예측 모드를 결정할 수도 있다. 일부 예들에서, 인트라 예측 유닛 (46) 은, 예를 들어, 별도의 인코딩 패스들 동안에, 다양한 인트라 예측 모드들을 이용하여 현재 블록을 인코딩할 수도 있고, 인트라 예측 유닛 (46) (또는, 일부 예들에서, 모드 선택 유닛 (40)) 은 테스트된 모드들로부터 이용할 적절한 인트라 예측 모드를 선택할 수도 있다.
예를 들어, 인트라 예측 유닛 (46) 은 다양한 테스트된 인트라 예측 모드들에 대한 레이트 왜곡 분석을 이용하여 레이트 왜곡 값들을 산출하고, 테스트된 모드들 중에서 최상의 레이트 왜곡 특성들을 갖는 인트라 예측 모드를 선택할 수도 있다. 레이트 왜곡 분석은 일반적으로, 인코딩된 블록과, 인코딩된 블록을 생성하기 위해 인코딩된 원래 인코딩되지 않은 블록 사이의 왜곡 (또는 오류) 의 양 뿐만 아니라 인코딩된 블록을 생성하는데 이용된 비트레이트 (즉, 비트들의 수) 를 결정한다. 인트라 예측 유닛 (46) 은 그 왜곡들로부터 비 (ratio) 및 여러 인코딩된 블록들에 대한 레이트들을 산출하여 어느 인트라 예측 모드가 블록에 대한 최상의 레이트 왜곡 값을 나타내는지를 결정할 수도 있다.
블록에 대한 인트라 예측 모드를 선택한 후에, 인트라 예측 유닛 (46) 은 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 에 블록에 대한 선택된 인트라 예측 모드를 나타내는 정보를 제공할 수도 있다. 인트로피 인코딩 유닛 (56) 은 선택된 인트라 예측 모드를 나타내는 정보를 인코딩할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 송신된 비트스트림에서 구성 데이터를 포함할 수도 있고, 이는 복수의 인트라 예측 모드 인덱스 테이블들 및 복수의 수정된 인트라 예측 모드 인덱스 테이블들 (코드워드 맵핑 테이블이라고도 한다), 다양한 블록들을 위한 인코딩 콘텍스트들의 정의들, 그리고 최고 확률 인트라 예측 모드의 표시들, 인트라 예측 모드 인덱스 테이블, 및 콘텍스트들의 각각을 위해 사용하기 위해 수정된 인트라 예측 모드 인덱스 테이블을 포함할 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 는, 코딩되는 원래 비디오 블록으로부터 모드 선택 유닛 (40) 으로부터의 예측 데이터를 감산함으로써 잔차 비디오 블록을 형성한다. 합산기 (50) 는 이 감산 연산을 수행하는 컴포넌트 또는 컴포넌트들을 나타낸다. 변환 프로세싱 유닛 (52) 은 변환, 이를테면 이산 코사인 변환 (DCT) 또는 개념적으로 유사한 변환을 잔차 블록에 적용하며, 잔차 변환 계수 값들을 포함하는 비디오 블록을 생성한다. 변환 프로세싱 유닛 (52) 은, DCT 와 개념적으로 유사한 다른 변환들을 수행할 수도 있다. 웨이브릿 변환 (wavelet transform), 정수 변환, 서브밴드 변환 또는 다른 타입들의 변환들이 또한 사용될 수 있다. 어느 경우든, 변환 프로세싱 유닛 (52) 은 변환을 잔차 블록에 적용하며, 잔차 변환 계수들의 블록을 생성한다. 변환은 잔차 정보를 픽셀 값 도메인으로부터 주파수 도메인과 같은 변환 도메인으로 변환할 수도 있다. 변환 프로세싱 유닛 (52) 은 양자화 유닛 (54) 에 결과적인 변환 계수들을 전송할 수도 있다. 양자화 유닛 (54) 은 변환 계수들을 양자화하여 비트 레이트를 더 감소시킨다. 양자화 프로세스는 계수들의 일부 또는 전부와 연관된 비트 깊이를 감소시킬 수도 있다. 양자화의 정도는 양자화 파라미터를 조정함으로써 변경될 수도 있다. 다음으로, 일부 예들에서, 양자화 유닛 (54) 은 양자화된 변환 계수들을 포함하는 매트릭스의 스캔을 수행할 수도 있다. 대안적으로, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은 스캔을 수행할 수도 있다.
양자화 다음에, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은 양자화된 변환 계수들을 엔트로피 인코딩한다. 예를 들어, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은 CAVLC (context adaptive variable length coding), CABAC (context adaptive binary arithmetic coding), SBAC (syntax-based context-adaptive binary arithmetic coding), PIPE (probability interval partitioning entropy) 코딩 또는 또 다른 엔트로피 코딩 기법을 수행할 수도 있다. 콘텍스트 기반 엔트로피 인코딩의 경우에, 콘텍스트는 이웃 블록들에 기초할 수도 있다. 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 에 의한 엔트로피 코딩 다음에, 엔코딩된 비트스트림은 다른 디바이스 (예를 들어, 비디오 디코더 (30)) 로 송신되거나 또는 나중의 송신 또는 취출을 위해 보관될 수도 있다.
예들에서, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은, 파면 병렬 프로세싱 (WPP) 을 이용하여 양자화된 변환 계수들을 엔트로피 인코딩할 수도 있다. 도 1에 대해 설명된 바처럼, WPP 는, 병렬로 양자화된 변환 계수들을 엔트로피 인코딩하는 것을 포함할 수도 있다. 가령, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은, 다수의 행들, 또는 파면들로 양자화된 변환 계수들을 배열할 수도 있다. 차례로, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은, 이웃 계수들과 연관된 하나 이상의 모션 벡터들과 같은, 모드 선택 유닛 (40) 으로부터 수신된 신택스 엘리먼트들을 사용하여 각 계수를 인코딩할 수도 있다. WPP 를 사용하여 인코딩하는 것의 면에서, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은, 파면의 시작 또는 끝 외의 임의의 위치의 계수에 대하여, 인코딩될 계수의 좌측, 위쪽 좌측, 위쪽, 및 위쪽 우측에 배치된 계수들과 연관된 모션 벡터들을 이용할 수도 있다.
WPP 기반 엔트로피 인코딩의 효율을 향상시키기 위하여, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은, 양자화된 변환 계수들에 대해 통상적인 슬라이스 파면 상호작용을 제한하기 위하여 본 개시의 기법들을 구현할 수도 있다. 설명된 바처럼, 비디오 코더, 이를테면 비디오 인코더 (20) 는, 이미지, 또는 이미지를 나타내는 데이터를 다수의 슬라이스들로 분할할 수도 있다. 도 2의 면에서, 양자화된 변환 계수들의 스트림이 다수의 슬라이스들로 분할될 수도 있다. 차례로, 슬라이스는 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 에 의해 구분된 하나 이상의 파면들의 여러 부분들을 커버할 수도 있다. 예를 들어, 제 1 슬라이스는 제 1 파면의 전체 그리고 제 2 파면의 불완전한 부분을 커버할 수도 있다. 제 2 슬라이스는 제 1 슬라이스에 의해 커버되지 않은 제 2 파면의 나머지, 그리고 제 3 파면의 불완전한 부분을 커버할 수도 있다. 이런 식으로, WPP에 의해 제공되는 통상적인 슬라이스 파면 상호작용은 슬라이스의 시작/종료 지점들을 파면의 그러한 것들에 상관시키지 않을 수도 있다.
WPP에 따른 엔트로피 인코딩의 효율을 향상시키기 위하여, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은 본 개시의 하나 이상의 기법들을 구현할 수도 있다. 가령, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은, 양자화 유닛 (54) 으로부터 수신된 양자화된 변환 계수들에 기초하여, 비디오 데이터의 화상의 슬라이스가 파면에서, 즉, 그 파면의 시작 외의 위치에서 화상에 있는 코딩 트리 유닛 (CTU) 들의 행에서, 시작되는 것을 결정할 수도 있다. 그 결정에 기초하여, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은, 슬라이스가 파면내에서 종료된다는 것을 결정할 수도 있고, 그 결정에 기초하여 슬라이스를 코딩할 수도 있다. 보다 구체적으로, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은, 파면의 마지막 계수를 인코딩할 시에, NAL 유닛에서 슬라이스의 종료 심볼을 삽입하는 것에 의해서와 같이, 파면의 마지막 계수에서 슬라이스를 종결할 수도 있다. 이런 식으로, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은, 특정 CTU 를 코딩하는 동안, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 이 WPP 에 따라 그 특정 CTU 를 코딩하기 위해 모든 정보에 접근할 수 있고, 그 특정 CTU에 대한 슬라이스 헤더 데이터는 이미 엔트로피 인코딩되어 있도록 보장할 수도 있다.
추가적으로, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은, 다음 파면의 제 1 계수를 인코딩하기 전에 NAL 단위에서 슬라이스 헤더를 삽입할 수도 있다. 이 경우에, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은, 다음 파면의 시작이 분리된 슬라이스의 시작과 일치하도록 양자화된 변환 계수들의 스트림을 인코딩할 수도 있다. 새로운 슬라이스가 전체 제 2 파면을 포함하고 제 3 파면으로 스필오버하는 경우, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은, WPP 에 따라 제 3 파면을 효율적으로 인코딩하기 위해 필요한 모든 데이터에 접근할 수 있을 수도 있다. 보다 구체적으로, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은, 제 3 파면의 임의의 CTU 가 엔트로피 인코딩되기 전에, 제 3 파면의 모든 CTU 들에 대한 슬라이스 헤더가 엔트로피 인코딩되어 있도록 보장할 수도 있다.
특정 예에서, 제 3 파면의 제 2 계수를 코딩하는 동안, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은, 모드 선택 유닛 (40) 에 의해 전송된 신택스 엘리먼트들로부터, 제 2 및 제 3 파면들의 각각의 제 1 계수 (즉, 현재 계수의 좌측 및 위쪽 좌측 계수들), 제 2 파면의 제 2 계수 (즉, 현재 계수 바로 위에 위치된 계수), 및 제 2 파면의 제 3 계수 (즉, 현재 계수의 위쪽 우측에 위치된 계수) 를 식별하는 모션 벡터들에 접근할 수도 있다. 추가적으로, 제 2 계수에 대한 슬라이스 헤더는, 그 슬라이스 헤더가 제 2 파면의 제 1 계수와 일치되므로, 이미 엔트로피 인코딩되어 있다. 이런 식으로, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은, WPP 를 사용하여 후속 슬라이스를 인코딩하는 것이 더 효율적이도록 현재 슬라이스를 인코딩하기 위하여 본 개시의 기법들을 구현할 수도 있다.
역 양자화 유닛 (58) 및 역 변환 유닛 (60) 은 역 양자화 및 역 변환을 각각 적용하여 예를 들면 참조 블록으로서 나중에 사용하기 위해 픽셀 도메인에서 잔차 블록을 재구성한다. 모션 보상 유닛 (44) 은, 참조 화상 메모리 (64) 의 프레임들 중 하나의 예측 블록에 잔차 블록을 가산함으로써 참조 블록을 계산할 수도 있다. 모션 보상 유닛 (44) 은 또한 하나 이상의 보간 필터들을 그 재구성된 잔차 블록에 적용하여, 모션 추정에 사용하기 위한 서브 정수 픽셀 값들을 산출할 수도 있다. 합산기 (62) 는 재구성된 잔차 블록을 모션 보상 유닛 (44) 에 의해 생성되는 모션 보상된 예측 블록에 가산하여 재구성된 비디오 블록을 생성해 참조 화상 메모리 (64) 에 저장한다. 재구성된 비디오 블록은 모션 추정 유닛 (42) 및 모션 보상 유닛 (44) 에 의해 참조 블록으로서 사용되어 후속 비디오 프레임에서 블록을 인터 인코딩할 수도 있다.
전술된 바처럼, 비디오 인코더 (20) 는, 비디오 데이터의 화상의 슬라이스가 화상에 있는 코딩 트리 유닛 (CTU) 들의 행에서 그 행의 시작 외의 위치에서 시작한다는 것을 결정하고, 그 결정에 기초하여, 슬라이스가 CTU들의 행 내에서 종료된다는 것을 결정하고, 슬라이스가 CTU들의 행내에서 종료된다는 결정에 기초하여 슬라이스를 코딩하도록 구성된 비디오 코더의 예를 나타낸다. 예들에서, 비디오 인코더 (20) 는, 비디오 데이터를 코딩하기 위한 디바이스, 이를테면 데스크탑 컴퓨터, 노트북 (즉, 랩톱) 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 셋톱 박스, 전화기 핸드셋 이를테면 소위 "스마트" 폰, 소위 "스마트" 패드, 텔레비전, 카메라, 디스플레이 디바이스, 디지털 미디어 재생기, 비디오 게이밍 콘솔, 비디오 스트리밍 디바이스 등에 포함할 수도 있다. 예들에서, 그러한 비디오 데이터를 코딩하기 위한 디바이스는, 집적 회로, 마이크로프로세서, 및 비디오 인코더 (20) 를 포함하는 통신 디바이스 중 하나 이상을 포함할 수도 있다.
도 3은 병렬로 파면들을 코딩하기 위한 기법들을 구현할 수도 있는 비디오 디코더 (30) 의 예를 예시하는 블록도이다. 도 3 의 예에서, 비디오 디코더 (30) 는, 엔트로피 디코딩 유닛 (70), 모션 보상 유닛 (72), 인트라 예측 유닛 (74), 역 양자화 유닛 (76), 역 변환 유닛 (78), 참조 화상 메모리 (82) 및 합산기 (80) 를 포함한다. 비디오 디코더 (30) 는, 일부 예들에서, 비디오 인코더 (20) (도 2) 에 대해 설명된 인코딩 패스에 일반적으로 상반되는 디코딩 패스를 수행할 수도 있다. 모션 보상 유닛 (72) 은, 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 으로부터 수신된 모션 벡터들에 기초하여 예측 데이터를 생성할 수도 있는 한편, 인트라 예측 유닛 (74) 은 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 으로부터 수신된 인트라 예측 모드 표시자들에 기초하여 예측 데이터를 생성할 수도 있다.
디코딩 프로세스 동안, 비디오 디코더 (30) 는, 비디오 인코더 (20) 로부터 인코딩된 비디오 슬라이스의 비디오 블록들 및 연관된 신택스 엘리먼트들의 비디오 블록들을 표현하는 인코딩된 비디오 비트스트림을 수신한다. 비디오 디코더 (30) 의 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 은 양자화된 계수들, 모션 벡터들 또는 인트라 예측 모드 표시자들, 및 다른 신택스 엘리먼트들을 생성하기 위하여 비트스트림을 엔트로피 디코딩한다. 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 은 모션 벡터들 및 다른 신택스 엘리먼트들을 모션 보상 유닛 (72) 에 포워딩한다. 비디오 디코더 (30) 는 비디오 슬라이스 레벨 및/또는 비디오 블록 레벨에서 신택스 엘리먼트들을 수신할 수도 있다.
엔트로피 디코딩 유닛 (70) 은, 파면 병렬 프로세싱 (WPP) 을 이용하여 이미지를 보다 효율적으로 엔트로피 디코딩하도록 슬라이스 파면 상호작용을 제한하기 위해 본 개시의 기법들을 구현할 수도 있다. 가령, 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 은 슬라이스가 파면의 중간에서 시작한다는 것을, 이를테면 수신된 NAL 유닛에 있는 슬라이스 헤더가 그의 각각의 파면의 제 1 CTU 가 아닌 CTU 와 일치한다는 것을 결정하는 것에 의해서, 결정할 수도 있다. 그 결정에 기초하여, 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 은, 슬라이스가 동일 파면내에서 종료된다는 것을, 예를 들어, 수신된 NAL 유닛이 현재 파면의 마지막 CTU의 끝에서 슬라이스의 종료 심볼을 포함한다는 것을 결정하는 것에 의해서, 결정할 수도 있다.
슬라이스 파면 상호작용을 이런 식으로 제한함으로써, 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 은 WPP 를 사용하여 이미지를 보다 효율적으로 엔트로피 디코딩할 수도 있다. 가령, 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 은, 특정 CTU 를 디코딩하는 동안, 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 이 WPP 를 이용하여 그 특정 CTU를 디코딩하는데 필요한 모든 정보에 접근할 수 있고, 그 특정 CTU에 대한 슬라이스 헤더가, 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 이 그 특정 CTU 를 디코딩할 준비가 될 때까지, 이미 엔트로피 디코딩되어 있도록 보장할 수도 있다. 이런 식으로, 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 은, WPP 에 따라 이미지를 보다 효율적으로 디코딩하기 위하여 본 개시의 기법들을 구현할 수도 있다.
비디오 슬라이스가 인트라 코딩된 (I) 슬라이스로서 코딩될 때, 인트라 예측 유닛 (74) 은, 현재 프레임 또는 화상의 이전에 디코딩된 블록들로부터 시그널링된 인트라 예측 모드 및 데이터에 기초하여 현재 비디오 슬라이스의 비디오 블록을 위한 예측 데이터를 생성할 수도 있다. 비디오 프레임이 인터 코딩된 (즉, B, P 또는 GPB) 슬라이스로서 코딩될 때, 모션 보상 유닛 (72) 은 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 으로부터 수신된 모션 벡터들 및 다른 신택스 엘리먼트들에 기초하여 현재 비디오 슬라이스의 비디오 블록을 위한 에측 블록들을 생성한다. 예측 블록들은 참조 화상 리스트들의 하나 내의 참조 화상들의 하나로부터 생성될 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 는 참조 화상 메모리 (82) 에 저장된 참조 화상들에 기초하여 디폴트 (default) 구성 기법들을 이용하여 참조 프레임 리스트들, List 0 및 List 1 을 구성할 수도 있다. 모션 보상 유닛 (72) 은, 모션 벡터들 및 다른 신택스 엘리먼트들을 파싱 (parsing) 하여 현재 비디오 슬라이스의 비디오 블록을 위한 예측 정보를 결정하고, 그 예측 정보를 사용하여 디코딩되는 현재 비디오 블록을 위한 예측 블록들을 생성한다. 예를 들어, 모션 보상 유닛 (72) 은 수신된 신택스 엘리먼트들의 일부를 사용하여 비디오 슬라이스의 비디오 블록들을 코딩하는데 사용된 예측 모드 (예를 들어, 인트라 또는 인터 예측), 인터 예측 슬라이스 타입 (예를 들어, B 슬라이스, P 슬라이스, 또는 GPB 슬라이스), 슬라이스를 위한 참조 화상 리스트들의 하나 이상을 위한 구성 정보, 슬라이스의 각 인터 인코딩된 비디오 블록을 위한 모션 벡터들, 슬라이스를 위한 각 인터 코딩된 비디오 블록을 위한 인터 예측 상태, 및 현재 비디오 슬라이스에서 비디오 블록들을 디코딩하기 위한 다른 정보를 결정한다.
모션 보상 유닛 (72) 은 또한, 보간 필터들에 기초하여 보간을 수행할 수도 있다. 모션 보상 유닛 (72) 은 비디오 블록들의 인코딩 동안 비디오 인코더 (20) 에 의해 이용되는 보간 필터들을 이용하여 참조 블록들의 서브 정수 픽셀들에 대한 보간된 값들을 계산할 수도 있다. 이 경우에, 모션 보상 유닛 (72) 은 수신된 신택스 엘리먼트들로부터 비디오 인코더 (20) 에 의해 이용된 보간 필터들을 결정하고, 보간 필터들을 이용하여 예측 블록들을 생성할 수도 있다.
역 양자화 유닛 (76) 은 비트스트림에서 제공되고 엔트로피 디코딩 유닛 (80) 에 의해 디코딩된 양자화된 변환 계수들을 역 양자화, 즉 탈양자화한다. 역 양자화 프로세스는, 양자화의 정도, 그리고, 마찬가지로, 적용되어야 하는 역 양자화의 정도를 결정하기 위해, 비디오 슬라이스에서 각 비디오 블록에 대해 비디오 디코더 (30) 에 의해 계산된 양자화 파라미터 QPY 의 이용을 포함할 수도 있다.
역 변환 유닛 (78) 은, 픽셀 도메인에서 잔차 블록들을 생성하기 위해 변환 계수들에, 역 변환, 예를 들어, 역 DCT, 역 정수 변환, 또는 개념적으로 유사한 역 변환 프로세스를 적용한다.
모션 보상 유닛 (72) 이 모션 벡터들 및 다른 신택스 엘리먼트들에 기초하여 현재 비디오 블록을 위한 예측 블록을 생성한 후에,비디오 디코더 (30) 는 역 변환 유닛 (78) 으로부터의 잔차 블록들과 모션 보상 유닛 (72) 에 의해 생성된 대응하는 예측 블록들을 합산함으로써 디코딩된 비디오 블록을 형성한다. 합산기 (80) 는 이 합산 연산을 수행하는 컴포넌트 또는 컴포넌트들을 나타낸다. 원하는 경우, 블로키니스 아티팩트 (blockiness artifact) 들을 제거하기 위하여 디코딩된 블록들을 필터링하기 위하여 디블록킹 필터가 또한 적용될 수도 있다. (코딩 루프내 또는 코딩 루프 후의) 다른 루프 필터들이 또한 픽셀 천이들을 매끄럽게 하거나 또는 다른 방법으로 비디오 품질을 향상시키는데 사용될 수도 있다. 다음으로, 주어진 프레임 또는 화상에서 디코딩된 비디오 블록들은 참조 화상 메모리 (82) 에 저장되고, 이는 후속 모션 보상을 위해 사용된 참조 화상들을 저장한다. 참조 화상 메모리 (82) 는 또한, 도 1의 디스플레이 디바이스 (32) 등의 디스플레이 디바이스 상에 나중에 표시하기 위해 디코딩된 비디오를 저장한다.
이런 식으로, 비디오 디코더 (30) 는, 비디오 데이터의 화상의 슬라이스가 화상에 있는 코딩 트리 유닛 (CTU) 들의 행에서 그 행의 시작 외의 위치에서 시작한다는 것을 결정하고, 그 결정에 기초하여, 슬라이스가 CTU들의 행 내에서 종료된다는 것을 결정하고, 슬라이스가 CTU의 행내에서 종료된다는 결정에 기초하여 슬라이스를 코딩하도록 구성된 비디오 코더의 예를 나타낸다. 예들에서, 비디오 디코더 (30) 는, 비디오 데이터를 코딩하기 위한 디바이스, 이를테면 데스크탑 컴퓨터, 노트북 (즉, 랩톱) 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 셋톱 박스, 전화기 핸드셋 이를테면 소위 "스마트" 폰, 소위 "스마트" 패드, 텔레비전, 카메라, 디스플레이 디바이스, 디지털 미디어 재생기, 비디오 게이밍 콘솔, 비디오 스트리밍 디바이스 등에 포함할 수도 있다. 예들에서, 그러한 비디오 데이터를 코딩하기 위한 디바이스는, 집적 회로, 마이크로프로세서, 및 비디오 디코더 (30) 를 포함하는 통신 디바이스 중 하나 이상을 포함할 수도 있다.
도 4는 파면들 (150-160) 로 분할되는 예시적인 화상 (100) 을 예시하는 개념도이다. 파면들 (150-160) 의 각각은 다수의 블록들을 포함한다. 화상 (100) 은 추가적인 파면들을 포함할 수도 있고, 각 파면은 도시된 것들 외에 추가적인 블록들을 포함할 수도 있다. 블록들의 각각은, 예를 들어, CTU에 대응할 수도 있다.
비디오 코더, 이를테면 비디오 인코더 (20) 또는 비디오 디코더 (30) 는 병렬로 파면들 (150-160) 을 코딩하도록 구성될 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 위쪽 파면의 2개 블록들이 코딩된 후에 파면의 코딩을 시작할 수도 있다. 도 4는, 블록들로서, 그 후에 상대적으로 수평 만곡된 화살표에 의해 연결되는 검은 점들을 사용하여 파면이 코딩될 수도 있는, 그러한 블록들을 예시한다. 예를 들어, 파면 (156) 의 블록 (134) 은, 파면 (154) 의 블록 (128) 이 코딩된 후에 코딩될 수도 있다. 예로서, 비디오 코더는, "X" 로 마킹된 블록들의 각각, 즉 블록들 (116, 124, 132, 및 136) 을 병렬로 코딩할 수도 있다. 도 4의 예에서, 파선들 (102, 104, 106, 및 108) 은, 파싱되었고 그로부터 정보가 특정 코딩 시간에서 취출에 이용가능한 블록들을 표시한다. 그 특정 코딩 시간은, “X” 로 마킹된 블록들, 즉 블록들 (116, 124, 132, 및 136) 이 코딩되는 시간에 대응할 수도 있다.
따라서, 비디오 코더는 도 4에서 실선의 흰색 화살표들에 의해 지향되는 블록들로부터 “X” 로 마킹된 블록을 위한 콘텍스트 정보를 취출할 수도 있다. 도 4에 나타낸 바처럼, 실선의 백색 화살표가 지향하는 블록들의 각각은 파선들 (102, 104, 106, 및 108) 의 하나 내에 있다. 예를 들어, 비디오 코더는 블록 (114) 으로부터 블록 (116) 을 위한 콘텍스트 정보를 취출할 수도 있고; 비디오 코더는 블록들 (110, 112, 114, 및/또는 122) 로부터 블록 (124) 을 위한 콘텍스트 정보를 취출할 수도 있고; 비디오 코더는 블록들 (118, 120, 122, 및/또는 130) 로부터 블록 (132) 을 위한 콘텍스트 정보를 취출할 수도 있고; 비디오 코더는 블록들 (126, 128, 130, 및/또는 134) 로부터 블록 (136) 을 위한 콘텍스트 정보를 취출할 수도 있다. 집합적으로, 파선들 (102, 104, 106, 및 108) 은 CTU 그룹, 즉 비디오 코더가 WPP에 따라 주어진 시간에 코딩할 수 있는 화상 (100) 의 블록들의 집합 (collection) 을 포함한다.
본 개시의 기법들에 따르면, 파면들 (150-160) 의 각각은 하나 이상의 슬라이스들의 부분들 또는 전체를 포함할 수도 있다. 다르게는, 슬라이스가, 하나 이상의 파면들 (150-160) 과 같은 하나 이상의 파면들의 부분들 또는 전체를 포함할 수도 있다. 예를 들어, 제 1 슬라이스는 파면들 (150 및 152) 의 블록들을 포함할 수도 있고, 제 2 슬라이스는 파면들 (152, 154 및 156) 의 블록들을 포함할 수도 있고, 제 3 슬라이스는 파면들 (158 및 160) 의 블록들을 포함할 수도 있다. 이런 식으로, 슬라이스가 2개의 파면들 사이의 경계를 건널 때, 슬라이스는 2개 파면들의 일부 또는 전부의 블록들을 포함할 수도 있다.
예를 들어, 비디오 코더가 블록 (132) 을 코딩한다고 가정한다. 블록 (132) 을 포함하는, 파면 (154) 을 위한 콘텍스트 상태를 초기화하기 위하여, 비디오 코더는 블록 (132) 을 포함하는 슬라이스를 위한 슬라이스 헤더의 하나 이상의 파라미터들을 필요로 할 수도 있다. 슬라이스가 파면 (152) 의 중간에 있는 블록에서 시작하고 파면 (152) 과 파면 (154) 사이의 경계를 건너는 것이 허용되면, 비디오 코더는 슬라이스 헤더의 정보를 취출하기 위하여 슬라이스에서 첫번째 블록을 코딩하는 것을 대기해야 할 수도 있다. 예를 들어, 슬라이스가 블록 (116) 아래의 파면 (152) 에 있는 블록의 수평 위치에서 시작되면, 이 블록은 아직 파싱되지 않았으므로, 비디오 코더는, 비디오 코더가 파면 (154) 코딩을 시작하기 전에 블록이 파싱될 때까지 대기할 필요가 있다. 하지만, 비디오 코더는, 슬라이스가 화상 (100) 의 파면에서 그 파면의 시작외 위치에서 시작되면, 슬라이스는 그 특정 파면 내에서 종료된다는 것을 것을 제공하기 위하여 본 개시의 기법들을 구현할 수도 있다. 다른 말로, 화상 (100) 의 임의의 파면은 슬라이스의 헤더로 시작되거나, 또는 슬라이스의 종료 심볼로 종료될 수도 있다 (또는 양자 모두일 수도 있다). 이런 식으로 슬라이스 파면 상호작용을 제한함으로써, 비디오 코더는, 화상 (100) 의 특정 블록을 코딩하는 동안, 비디오 코더가 WPP에 따라 블록을 코딩하는데 필요한 모든 정보에 접근할 수 있고, 그 블록에 대응하는 슬라이스 헤더가 이미 코딩되어 있도록 보장할 수도 있다. 따라서, 비디오 코더는, 비디오 코더로 하여금 파면 병렬 프로세싱 (WPP) 에 따라 블록을 코딩하는 것을 대기하도록 요구하는 상황들의 발생을 방지할 수도 있다.
보다 구체적으로, 비디오 코더는, 예를 들어, CABAC 를 사용하여, 파면 병렬 프로세싱 (WPP) 에 따라 블록을 코딩하기 위해 필요한 모든 데이터가 이용가능하고, 블록을 위한 슬라이스 헤더가 이미 코딩되어 있다는 점에서 블록이 코딩될 준비가 되도록 보장하기 위하여 그 기법들을 구현할 수도 있다. 다양한 비디오 코더들은 그 기법들을 설명의 목적을 위해 구현할 수도 있지만, 그 기법들 중 하나 이상이 도 2의 비디오 인코더 (20) 및 도 3의 비디오 디코더 (30), 그리고 그들의 각각의 컴포넌트들에 관하여 설명되었다. 가령, 비디오 디코더 (30) 의 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 은, WPP 에 따른 블록을 코딩하기 위해 필요한 모든 데이터가 이용가능하고 블록을 위한 대응하는 슬라이스 헤더가 이미 코딩되어 있도록 보장하기 위하여 화상 (100) 내의 슬라이스 파면 상호작용을 제한할 수도 있다. 가령, 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 은, 화상 (100) 의 슬라이스가 파면 (150) 에서 하지만 파면 (150) 의 시작 외의 위치에서 (예를 들어, 블록 (110) 에서) 시작된다는 것을 결정할 수도 있다. 그 결정에 기초하여, 엔트로피 인코딩 유닛 (70) 은, 슬라이스가 파면 (150) 내에서 종료된다는 것을 결정할 수도 있다. 가령, 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 은, 화상 (100) 의 부분들을 나타내는 수신된 NAL 유닛에서, 파면 (150) 의 마지막 인코딩된 블록 바로 다음에 슬라이스의 종료 심볼을 검출할 수도 있고, 파면 (152) 의 첫번째 인코딩된 블록의 바로 이전의 슬라이스 헤더를 검출할 수도 있다. 이런 식으로, 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는, 파면 (152) 의 임의의 특정 블록을 위한 슬라이스 헤더가, 그 특정 블록이 코딩될 준비가 되기 전에, 코딩되어 있도록 보장할 수도 있다.
WPP 에 따라 화상 (100) 을 인코딩하는 콘텍스트에서, 비디오 인코더 (20) 의 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은, 블록 (110) 에서 시작하는 슬라이스가 또한 파면 (152) 의 하나 이상의 블록들을 포함한다는 것을 검출할 수도 있다. 이 개념은 여기에서 "슬라이스 스필오버" 로 지칭된다. 이 경우에, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은, 파면 (150) 의 마지막 블록을 포함한 후에 슬라이스를 종결할 수도 있고 파면 (152) 의 제 1 블록을 포함하는 새로운 슬라이스를 개시할 수도 있다. 설명된 바처럼, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은, 화상 (100) 을 나타내는 인코딩된 데이터를 포함하는 NAL 유닛을 생성할 수도 있고, (인코딩된) 파면 (150) 의 마지막 블록을 나타내는 데이터 후에 슬라이스의 종료 심볼을 삽입할 수도 있다. 마찬가지로, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은, 동일하거나 또는 후속의 NAL 유닛에서, 인코딩된 파면 (152) 의 제 1 블록을 나타내는 데이터 바로 이전에 슬라이스 헤더를 삽입할 수도 있다. 이들 제한들을 구현함으로써, 비디오 인코더 (20) 는 파면들 (150 및/또는 152) 의 주어진 블록을 위한 슬라이스 헤더가, 주어진 블록이 코딩될 준비가 되기 전에, 코딩되어 있도록 보장할 수도 있다. 이런 식으로, 비디오 인코더 (20) 는 본 개시의 기법들을 구현하여 슬라이스 파면 상호작용을 제한함으로써 WPP 를 보다 효율적으로 이용하고, 또한 비디오 디코더 (30) 로 하여금 WPP 를 보다 효율적으로 이용할 수 있게 할 수도 있다.
이런 식으로, 비디오 코더는, 화상 (100) 의 슬라이스가 화상 (100) 내 CTU 들의 행에서 그 행의 시작 외에서 시작되는 것을 결정할 수도 있다. 그 결정에 기초하여, 비디오 코더는 슬라이스가 CTU 들의 행내에서 종료된다고 결정할 수도 있고, 슬라이스가 CTU 들의 행 내에서 종료된다는 결정에 기초하여 슬라이스를 코딩할 수도 있다.
위에 논의된 바처럼, 일부 예들에서, 비디오 코더, 이를테면 비디오 인코더 (20) 또는 비디오 디코더 (30) 는, 비디오 데이터의 슬라이스가, 전체 행을 포함하는 코딩 트리 유닛 (CTU) 들의 제 1 행, 및 전체 행보다 더 적은 CTU 들을 포함하는, CTU 의 제 2 행의 일부를 포함할 때, 슬라이스가 최대 코딩 유닛들의 적어도 하나의 전체 행의 시작에서 시작되도록 비디오 데이터를 코딩하게 구성될 수도 있다. 예를 들어, 슬라이스가 파면 (150) 의 시작에서 시작된다고 가정한다. 이 예에서, 슬라이스는 후속 파면, 예를 들어, 파면 (152) 의 중간 (즉, 종료 전) 에 종료될 수도 있다.
예를 들어, 슬라이스가 블록 (120) 에서 종료된다고 가정한다. 이것은, 전술된 제한들에 의해 허용되는데, 왜냐하면 슬라이스는 이 예에서 파면, 즉 파면 (150) 의 시작에서 시작되기 때문이다. 따라서, 후속 슬라이스는 블록 (122) 에서 시작될 수도 있다. 하지만, 이 슬라이스는 이 예에서 파면 (152) 의 끝에서 경계를 넘도록 허용되지 않는다. 따라서, 슬라이스는 파면 (152) 의 끝에서 종료된다. 물론, 이 예에서 슬라이스가 파면 (152) 과 파면 (154) 사이의 경계를 넘지 않는 한, 추가 슬라이스들이 파면 (152) 내에 추가될 수도 있다.
도 5는 비디오 코더가 병렬로 파면들을 코딩하기 위한 본 개시의 기법들을 구현할 수도 있는 예시적인 프로세스 (180) 를 예시하는 플로우차트이다. 도 5는, 비디오 인코더 (20) 와 같은 비디오 코더가 본 개시의 하나 이상의 기법들을 이용하여, 비디오 데이터의 프레임과 같은 화상을 인코딩할 수도 있는 예시적인 프로세스 (180) 를 예시한다. 프로세스 (180) 는, 본 개시의 양태들에 따라 다양한 디바이스들에 의해 수행될 수도 있지만, 설명의 목적을 위해, 프로세스 (180) 는 여기에서 도 1 내지 도 2의 디바이스들 및 그들 각각의 컴포넌트들, 그리고 도 4의 화상 (100) 에 관하여 설명되었다. 프로세스 (180) 는 디바이스가 비디오 데이터의 화상을 수신할 때 시작될 수도 있다 (182). 일 예로서, 소스 디바이스 (12) 는 하나 이상의 입력 디바이스들을 통해 화상 (100) 을 수신할 수도 있다.
추가적으로, 소스 디바이스 (12) 는 파면 병렬 프로세싱 (WPP) 을 가능하게 할 수도 있다 (184). 가령, 소스 디바이스 (12) 는 WPP 를 인에이블함으로써, 비디오 인코더 (20) 로 하여금 WPP에 따라 화상 (100) 을 인코딩할 수 있게 할 수도 있다. 비디오 코더, 이를테면 비디오 인코더 (20) 는 화상 (100) 의 파면들을 결정할 수도 있다 (186). 가령, 비디오 인코더 (20) 는 화상 (100) 의 WPP 기반 인코딩과 연관된 파면 당 블록들 (예를 들어, CTU들) 의 수를 결정할 수도 있고, 블록들의 수의 매 정수 배에 도달시 파면 천이를 결정할 수도 있다.
추가적으로, 비디오 인코더 (20) 는, 화상 (100) 을 위한 슬라이스 헤더들을 결정할 수도 있다 (188). 보다 구체적으로, 비디오 인코더 (20) 는 슬라이스 헤더들을 사용하여 슬라이스 천이, 즉 화상 (100) 의 새로운 슬라이스의 시작을 나타낼 수도 있다. 가령, 비디오 인코더 (20) 는, 새로운 슬라이스의 시작에 대응하는 화상 (100) 의 특정 부분에 슬라이스 헤더를 삽입할 수도 있다. 일부 예들에서, 비디오 인코더 (20) 는, 슬라이스의 종료를 표기하기 위하여 화상 (100) 의 일부에서 슬라이스의 종료 심볼을 삽입하는 것에 의해서와 같이, 슬라이스의 종료 심볼에 기초하여 슬라이스 천이를 나타낼 수도 있다. 일부 예들에서, 비디오 인코더 (20) 는, 슬라이스의 종료 심볼 바로 다음에 슬라이스 헤더의 시퀀스를 사용하여, 이를테면 슬라이스의 종료를 나타내기 위하여 슬라이스의 종료 심볼을 삽입하고, 새로운 슬라이스의 시작을 나타내기 위하여 슬라이스의 종료 심볼 바로 다음에 슬라이스 헤더를 삽입하는 것에 의해서, 슬라이스 천이를 나타낼 수도 있다.
비디오 코더는 현재 슬라이스가 파면의 제 1 CTU 후에 시작되는지 결정할 수도 있다 (190). 가령, 비디오 인코더 (20) 는, 비디오 인코더 (20) 가 블록 (110) 에서 슬라이스 헤더를 검출하거나 또는 삽입하면, 현재 슬라이스가 파면 (150) 의 제 1 CTU 후에 (예를 들어, 파면의 "중간" 에서) 시작되는 것을 결정할 수도 있다. 이 예에서, 비디오 인코더 (20) 가 파면의 제 1 CTU 후에 현재 슬라이스가 시작된다고 결정하면 (190 의 "예" 분기), 비디오 인코더는 현재 슬라이스가 현재 파면 내에서 종료되는 것을 결정할 수도 있다 (192). 가령, 비디오 인코더 (20) 는, 파면 (152) 으로의 천이를 구분하기 전에 생성된 NAL 유닛에서 슬라이스의 종료 심볼을 배치함으로써 파면 (150) 내에서 현재 슬라이스가 종료되는 것을 결정할 수도 있다. 설명된 슬라이스 천이들을 결정함으로써, 비디오 인코더 (20) 는, 비디오 인코더 (20) (및/또는 비디오 디코더 (30)) 가 파면 (152) 의 블록을 코딩하기 위하여 필요한 모든 정보에 접근할 수 있고, 블록을 위한 슬라이스 헤더가 이미 코딩되어 있도록 보장할 수도 있다.
다른 한편, 비디오 코더가, 파면의 제 1 CTU 후에 현재 슬라이스가 시작되지 않는다고, 즉 슬라이스 헤더가 파면의 제 1 CTU 와 일치한다고 결정하면 (190 의 "아니오" 분기), 비디오 코더는 화상 (100) 을 위한 슬라이스 헤더들을 계속 결정할 수도 있다 (188). 가령, 비디오 인코더 (30) 는, 현재 슬라이스가 파면의 시작에서 시작된다고 결정하는 것에 기초하여, 후속 슬라이스 헤더들 (및/또는 슬라이스의 종료 심볼들) 을 인코딩할 수도 있다. 이런 식으로, 비디오 인코더 (20) 는, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 가 WPP 에 따라 현재 CTU 를 효율적으로 코딩하는데 (이미 코딩된 슬라이스 헤더를 포함한) 필요한 모든 데이터에 접근할 수 있도록 슬라이스 파면 상호작용을 제한하기 위하여 프로세스 (180) 를 구현할 수도 있다.
도 6은, 비디오 코더가 본 개시의 하나 이상의 기법들을 이용하여, 비디오 데이터의 프레임과 같은 인코딩된 화상을 디코딩할 수도 있는 또 다른 예시적인 프로세스 (200) 를 예시하는 플로우차트이다. 프로세스 (200) 는, 본 개시의 양태들에 따라 다양한 디바이스들에 의해 수행될 수도 있지만, 설명의 목적을 위해, 프로세스 (200) 는 여기에서 도 1 및 도 3의 디바이스들 및 그들 각각의 컴포넌트들, 그리고 도 4의 화상 (100) 에 관하여 설명되었다. 프로세스 (200) 는, 비디오 디코더 (30) 가 비디오 데이터의 인코딩된 화상을 수신할 때 시작될 수도 있다 (202). 일 예로서, 목적지 디바이스 (14) 는 입력 인터페이스 (128) 에서 화상 (100) 의 인코딩된 버전을 수신할 수도 있다.
추가적으로, 비디오 디코더 (30) 는 파면 병렬 프로세싱 (WPP) 을 인에이블 할 수도 있다 (204). 일부 예들에서, 컴퓨터 판독가능 매체 (16) 는, WPP 가 인에이블될 것을 나타내는 시그널링 데이터를 포함할 수도 있다. 반대로, 다른 예들에서, 비디오 디코더 (30) 는, 컴퓨터 판독가능 매체 (16) 에 포함된 비디오 데이터가 특정 표준 및/또는 표준의 특정 프로파일을 따르는지에 기초하여, WPP 를 인에이블하기 위한 묵시적 표시 (implicit indication) 를 결정할 수도 있다. 가령, 목적지 디바이스 (14) 는, 비디오 디코더 (30) 로 하여금 WPP에 따라 화상 (100) 의 수신된 인코딩된 버전을 디코딩하도록 WPP 를 인에이블할 수도 있다. 추가적으로, 비디오 디코더 (30) 는 인코딩된 화상 (100) 의 새로운 파면의 시작을 결정할 수도 있다 (206). 가령, 비디오 디코더 (30) 는, 인코딩된 화상 (100) 의 새로운 블록 (예를 들어, CTU) 이 새로운 파면 (150) 의 시작을 나타낸다고 결정할 수도 있다. 추가적으로, 비디오 디코더 (30) 는 화상 (100) 의 WPP 기반 인코딩과 연관된 파면 당 CTU들의 수를 결정할 수도 있고, CTU들의 수의 매 정수 배에 도달시 새로운 파면의 시작 (또는 "파면 천이") 을 결정할 수도 있다.
비디오 디코더 (30) 는, 화상 (100) 의 인코딩된 버전의 현재 파면 (예를 들어, 파면 (150)) 의 현재 슬라이스의 비디오 데이터를 디코딩할 수도 있다 (208). 보다 구체적으로, 비디오 디코더 (30) 는, 가장 왼쪽의 CTU 에서 시작하여, 우측으로 다음 CTU 를 디코딩하는 등의, CTU 마다에 기초하여 파면 (150) 을 디코딩할 수도 있다. 추가적으로, 비디오 디코더 (30) 는 파면 (150) 의 끝 (예를 들어, 가장 우측 CTU) 에 도달하기 전에 슬라이스 헤더를 검출하는지를 결정할 수도 있다 (210). 비디오 디코더 (30) 는 인코딩된 화상 (100) 에서 슬라이스 헤더를 검출하는 것에 기초하여, 인코딩된 화상 (100) 의 새로운 슬라이스의 시작 또는 "슬라이스 천이" 를 결정할 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 가 파면 (150) 의 종료전에 슬라이스 헤더를 검출하지 않으면 (210 의 "아니오" 분기), 비디오 디코더 (30) 는 새로운 파면 (152) 의 시작을 검출할 수도 있다 (206). 보다 구체적으로, 이 시나리오에서, 비디오 디코더 (30) 는, 파면 (152) 의 제 1 CTU 를 포함한 파면 (152) 의 적어도 일부가 파면 (152) 의 CTU 들과 동일한 슬라이스에 속한다고 결정할 수도 있다.
반대로, 비디오 디코더 (30) 가 파면 (150) (210 의 "예" 분기) 의 종료 전에 슬라이스 헤더를 검출하면, 비디오 디코더 (30) 는 슬라이스 헤더가 파면 (150) 의 제 1 CTU 와 일치하는지 결정할 수도 있다 (212). 다른 말로, 비디오 디코더 (30) 가, 현재 슬라이스가 현재 파면 (150) 과 동일한 CTU 에서 시작하는지 결정할 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 는 검출된 슬라이스 헤더가 파면 (150) 의 제 1 CTU와 일치한다고 결정하면 (212 의 "예" 분기), 비디오 디코더 (30) 는 파면 (150) 의 현재 슬라이스의 비디오 데이터를 계속 디코딩할 수도 있다 (208).
다른 한편, 비디오 디코더 (30) 가 검출된 슬라이스 헤더가 파면 (150) 의 제 1 CTU 와 일치하지 않는다고 결정하면 (212 의 "아니오" 분기), 비디오 디코더 (30) 는 현재 슬라이스가 파면 (150) 내에서 종료된다고 결정할 수도 있다 (214). 보다 구체적으로, 비디오 디코더 (30) 는 본 개시의 기법들에 의해 인에이블된 슬라이스 파면 상호작용 제한들에 기초하여 파면 (150) 의 내에서 (예를 들어, 마지막/가장 우측 CTU 에서 또는 그 전에) 현재 슬라이스가 종료된다고 결정할 수도 있다. 추가적으로, 현재 슬라이스가 파면 (150) 내에서 종료된다고 결정하는 것에 기초하여, 비디오 디코더는 파면 (150) 의 현재 슬라이스의 비디오 데이터를 계속 디코딩할 수도 있다.
도 6에 예시된 방식으로 슬라이스 파면 상호작용을 제한함으로써, 비디오 디코더 (30) 는, 파면 (152) 과 같은 파면에 배치된 슬라이스의 CTU 를 디코딩하는 동안, 비디오 디코더 (30) 가 파면 (152) 을 위한 디코딩 프로세스를 위해 필요한 파면 (150) 으로부터 모든 데이터에 접근할 수 있도록 보장할 수도 있다. 즉, 비디오 디코더 (30) 는, 파면 (150) 의 디코딩 동안 파면 (152) 에서 슬라이스를 위한 슬라이스 헤더 데이터를 이미 디코딩했을 것이거나, 또는 파면 (152) 에서 슬라이스를 위한 슬라이스 헤더가 파면 (152) 의 시작에서 일어날 것이고 따라서, 비디오 디코더 (30) 는 WPP 에 따라 모든 필요한 디코딩 임계 데이터에 접근할 수 있는 것에 기초하여 파면 (152) 을 디코딩하는 것을 시작할 수 있다.
예에 따라, 여기에 기재된 기법들 중 어느 것의 특정 행위들 또는 이벤트들이 상이한 시퀀스에서 수행될 수 있거나, 추가될 수 있거나, 병합될 수 있거나, 또는 전부 생략될 수 있다 (에를 들어, 모든 설명된 행위들 또는 이벤트들이 그 기법들의 실시를 위해 필요한 것은 아니다) 는 것이 인식되야 한다. 또한, 특정 예들에서, 행위들 또는 이벤트들은, 예를 들어, 순차적으로 보다는 멀티 스레드 프로세싱, 인터럽트 프로세싱 또는 멀티플 프로세서들을 통해, 동시적으로 수행될 수도 있다.
하나 이상의 예들에서, 설명된 기능들은 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어, 또는 이들의 임의의 조합으로 구현될 수도 있다. 소프트웨어로 구현되면, 그 기능들은 컴퓨터 판독가능 매체 상의 하나 이상의 명령 또는 코드로서 저장되거나 송신될 수도 있고 하드웨어 기반 프로세싱 유닛에 의해 실행될 수도 있다. 컴퓨터 판독가능 매체는, 예를 들면, 통신 프로토콜에 따라, 일 장소로부터 다른 장소로의 컴퓨터 프로그램의 전송을 용이하게 하는 임의의 매체를 포함하는 통신 매체 또는 데이터 저장 매체와 같은 유형의 매체에 대응하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체를 포함할 수도 있다. 이런 방식으로, 컴퓨터 판독가능 매체는 일반적으로, (1) 비일시적인 유형의 컴퓨터 판독가능 저장 매체 또는 (2) 신호 또는 캐리어 파와 같은 통신 매체에 대응할 수도 있다. 데이터 저장 매체는, 본 개시에서 설명된 기술들의 구현을 위해 명령들, 코드 및/또는 데이터 구조들을 취출하기 위하여 하나 이상의 컴퓨터들 또는 하나 이상의 프로세서들에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수도 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 컴퓨터 판독가능 매체를 포함할 수 있다.
비한정적 예로서, 이러한 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 RAM, ROM, EEPROM, CD-ROM 또는 다른 광학 디스크 저장, 자성 디스크 저장 또는 다른 자성 저장 디바이스들, 플래시 메모리, 또는 명령 또는 데이터 구조의 형태로 원하는 프로그램 코드를 저장하는데 사용될 수 있고 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 다른 매체를 포함할 수 있다. 또한, 임의의 접속이 컴퓨터 판독가능 매체로 적절히 명칭된다. 예를 들어, 명령들이 동축 케이블, 광섬유 케이블, 연선 (twisted pair), 디지털 가입자 라인 (DSL), 또는 적외선, 전파 (radio), 및 마이크로파와 같은 무선 기술을 사용하여 웹사이트, 서버, 또는 다른 원격 소스로부터 송신되면, 그 동축 케이블, 광섬유 케이블, 연선, DSL, 또는 적외선, 전파, 및 마이크로파와 같은 무선 기술은 매체의 정의 내에 포함된다. 하지만, 컴퓨터 판독가능 저장 매체 및 데이터 저장 매체는 접속, 캐리어 파, 신호 또는 다른 일시적 매체를 포함하는 것이 아니라, 대신에 비일시적, 유형의 저장 매체에 관한 것이 이해되야 한다. 여기에 설명된 바와 같이, 디스크 (disk) 및 디스크 (disc) 는 콤팩트 디스크 (CD), 레이저 디스크, 광 디스크, DVD (digital versatile disc), 플로피 디스크 및 블루-레이 디스크를 포함하며, 여기서, 디스크 (disk) 는 일반적으로 데이터를 자기적으로 재생하지만, 디스크 (disc) 는 레이저를 이용하여 광학적으로 데이터를 재생한다. 또한, 상기의 조합은 컴퓨터 판독가능 매체의 범위 내에 포함되어야 한다.
명령들은 하나 이상의 프로세서, 이를테면 하나 이상의 DSP (digital signal processor), 범용 마이크로프로세서, ASIC (application specific integrated circuit), FPGA (field programmable logic array), 또는 다른 동등한 집적 또는 이산 로직 회로에 의해 실행될 수도 있다. 따라서, 본원에 사용된 용어 "프로세서" 는 이전 구조 중 임의의 것 또는 본원에 설명된 기술들의 구현에 적합한 임의의 다른 구조를 지칭할 수도 있다. 추가로, 몇몇 양태들에서, 여기서 설명된 기능은 인코딩 및 디코딩을 위해 구성된 전용 하드웨어 모듈 및/또는 소프트웨어 모듈 내에 제공되거나 또는 결합된 코덱에 포함될 수도 있다. 또한, 그 기법들은 하나 이상의 회로 또는 로직 엘리먼트들에서 완전히 구현될 수 있다.
본 개시의 기법들은 무선 핸드셋, 집적 회로 (IC) 또는 IC 들의 세트 (예를 들면, 칩 세트) 를 포함하여, 폭넓게 다양한 디바이스들 또는 장치들에서 구현될 수도 있다. 다양한 컴포넌트들, 모듈들 또는 유닛들이, 개시된 기술들을 수행하도록 구성된 디바이스들의 기능적인 양태들을 강조하기 위하여 본 개시에 설명되었지만, 다른 하드웨어 유닛들에 의한 실현을 반드시 필요로 하는 것은 아니다. 오히려, 전술된 바처럼, 다양한 유닛들이 코덱 하드웨어 유닛에 결합될 수도 있거나 또는 적합한 소프트웨어 및/또는 펌웨어와 함께, 전술된 하나 이상의 프로세서들을 포함하는 연동적인 (interoperative) 하드웨어 유닛들의 집합에 의해 제공될 수도 있다.
다양한 예들이 설명되었다. 이들 및 다른 예들은 다음의 청구항들의 범위 내에 있다.

Claims (37)

  1. 비디오 데이터를 코딩하는 방법으로서,
    비디오 데이터의 화상의 슬라이스가 상기 화상에 있는 코딩 트리 유닛 (CTU) 들의 행에서 상기 행의 시작 외의 위치에서 시작되는 것을 결정하는 단계;
    상기 결정에 기초하여, 상기 슬라이스가 상기 CTU 들의 행 내에서 종료되는 것을 결정하는 단계; 및
    상기 슬라이스가 상기 CTU 들의 행 내에서 종료된다는 결정에 기초하여 상기 슬라이스를 코딩하는 단계를 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하는 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    CTU 들의 대응하는 행의 시작 외의 위치에서 시작되는 모든 슬라이스들이 또한 상기 CTU 들의 대응하는 행내에서 종료되도록 상기 비디오 데이터의 모든 화상들의 모든 슬라이스들을 코딩하는 단계를 더 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하는 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 슬라이스를 코딩하는 단계는 파면 병렬 프로세싱을 이용하여 상기 슬라이스를 코딩하는 단계를 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하는 방법.
  4. 제 3 항에 있어서,
    파면 병렬 프로세싱을 이용하여 상기 슬라이스를 코딩하는 단계는 파면 병렬 프로세싱이 인에이블되는 것을 결정하는 단계를 더 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하는 방법.
  5. 제 3 항에 있어서,
    파면 병렬 프로세싱을 인에이블하는 단계를 더 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하는 방법.
  6. 제 5 항에 있어서,
    파면 병렬 프로세싱이 인에이블되는 것을 나타내는 신택스 데이터를 코딩하는 단계를 더 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하는 방법.
  7. 제 3 항에 있어서,
    상기 슬라이스를 코딩하는 단계는, 파면 병렬 프로세싱을 이용하여 상기 슬라이스를 포함하는 화상의 적어도 일부를 코딩하는 단계를 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하는 방법.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 슬라이스가 상기 CTU 들의 행의 끝에서, 또는 상기 CTU 들의 행의 끝 전에 종료되는 것을 결정하는 단계를 더 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하는 방법.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 슬라이스를 코딩하는 단계는, 상기 슬라이스의 끝에 도달하기 전에 상기 화상에서 CTU 들의 후속 행으로 넘지 않고서 래스터 스캔 순서로 상기 슬라이스의 CTU 들을 코딩하는 단계를 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하는 방법.
  10. 제 1 항에 있어서,
    상기 CTU 들의 행은 상기 CTU 들의 제 1 행을 포함하고, 상기 방법은 상기 CTU 들의 제 1 행을 코딩하는 것과 실질적으로 병렬로 상기 CTU 들의 제 1 행에 CTU 들의 인접한 행을 코딩하는 단계를 더 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하는 방법.
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 CTU 들의 인접한 행은 상기 CTU 들의 제 1 행 아래에 위치된 CTU 들의 제 2 행을 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하는 방법.
  12. 제 10 항에 있어서,
    상기 CTU 들의 인접한 행은 상기 CTU 들의 제 1 행 위에 위치된 CTU 들의 제 2 행을 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하는 방법.
  13. 제 1 항에 있어서,
    상기 슬라이스를 코딩하는 단계는 상기 슬라이스가 상기 CTU 들의 행 내에서 종료된다는 결정에 기초하여 상기 슬라이스를 엔트로피 디코딩하는 단계를 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하는 방법.
  14. 제 1 항에 있어서,
    상기 슬라이스를 코딩하는 단계는 상기 슬라이스가 상기 CTU 들의 행 내에서 종료된다는 결정에 기초하여 상기 슬라이스를 엔트로피 인코딩하는 단계를 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하는 방법.
  15. 비디오 데이터를 코딩하기 위한 디바이스로서,
    비디오 코더를 포함하고,
    상기 비디오 코더는,
    비디오 데이터의 화상의 슬라이스가 상기 화상에 있는 코딩 트리 유닛 (CTU) 들의 행에서 상기 행의 시작 외의 위치에서 시작되는 것을 결정하고;
    상기 결정에 기초하여, 상기 슬라이스가 상기 CTU 들의 행 내에서 종료되는 것을 결정하고,
    상기 슬라이스가 상기 CTU 들의 행 내에서 종료된다는 결정에 기초하여 상기 슬라이스를 코딩하도록 구성된, 비디오 데이터를 코딩하기 위한 디바이스.
  16. 제 15 항에 있어서,
    상기 디바이스는
    집적 회로;
    마이크로프로세서; 및
    상기 비디오 코더를 포함하는 통신 디바이스
    중 적어도 하나를 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하기 위한 디바이스.
  17. 제 15 항에 있어서,
    상기 비디오 코더는 또한, CTU 들의 대응하는 행의 시작 외의 위치에서 시작되는 모든 슬라이스들이 또한 상기 CTU 들의 대응하는 행내에서 종료되도록 상기 비디오 데이터의 모든 화상들의 모든 슬라이스들을 코딩하도록 구성된, 비디오 데이터를 코딩하기 위한 디바이스.
  18. 제 15 항에 있어서,
    상기 비디오 코더는 파면 병렬 프로세싱을 사용하여 상기 슬라이스를 코딩하도록 구성된, 비디오 데이터를 코딩하기 위한 디바이스.
  19. 제 18 항에 있어서,
    상기 비디오 코더는, 파면 병렬 프로세싱이 상기 디바이스 상에서 인에이블되는 것을 적어도 부분적으로 결정함으로써, 파면 병렬 프로세싱을 이용하여 상기 슬라이스를 코딩하도록 구성된, 비디오 데이터를 코딩하기 위한 디바이스.
  20. 제 18 항에 있어서,
    상기 비디오 코더는 또한, 상기 디바이스 상에서 파면 병렬 프로세싱을 인에이블하도록 구성된, 비디오 데이터를 코딩하기 위한 디바이스.
  21. 제 15 항에 있어서,
    상기 비디오 코더는 또한, 상기 슬라이스가 상기 CTU 들의 행의 끝에서, 또는 상기 CTU 들의 행의 끝 전에 종료되는 것을 결정하도록 구성된, 비디오 데이터를 코딩하기 위한 디바이스.
  22. 제 15 항에 있어서,
    상기 비디오 코더는, 상기 슬라이스의 끝에 도달하기 전에 상기 화상에서 CTU 들의 후속 행으로 넘지 않고서 래스터 스캔 순서로 상기 슬라이스의 CTU 들을 적어도 부분적으로 코딩함으로써 상기 슬라이스를 코딩하도록 구성된, 비디오 데이터를 코딩하기 위한 디바이스.
  23. 제 15 항에 있어서,
    상기 CTU 들의 행은 CTU 들의 제 1 행을 포함하고, 상기 비디오 코더는 또한,
    상기 CTU 들의 제 1 행을 코딩하는 것과 실질적으로 병렬로 상기 제 1 슬라이스에 CTU 들의 인접한 행을 코딩하도록 구성된, 비디오 데이터를 코딩하기 위한 디바이스.
  24. 제 23 항에 있어서,
    상기 CTU 들의 인접한 행은 상기 CTU 들의 제 1 행 아래에 위치된 CTU 들의 제 2 행을 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하기 위한 디바이스.
  25. 제 23 항에 있어서,
    상기 CTU 들의 인접한 행은 상기 CTU 들의 제 1 행 위에 위치된 CTU 들의 제 2 행을 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하기 위한 디바이스.
  26. 제 15 항에 있어서,
    상기 비디오 코더는, 상기 슬라이스가 상기 CTU 들의 행 내에서 종료된다는 결정에 기초하여 상기 슬라이스를 엔트로피 디코딩하도록 구성된 비디오 디코더를 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하기 위한 디바이스.
  27. 제 15 항에 있어서,
    상기 비디오 코더는, 상기 슬라이스가 상기 CTU 들의 행 내에서 종료된다는 결정에 기초하여 상기 슬라이스를 엔트로피 인코딩하도록 구성된 비디오 인코더를 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하기 위한 디바이스.
  28. 비디오 데이터를 코딩하기 위한 디바이스로서,
    비디오 데이터의 화상의 슬라이스가 상기 화상에 있는 코딩 트리 유닛 (CTU) 들의 행에서 상기 행의 시작 외의 다른 위치에서 시작되는 것을 결정하는 수단,
    상기 결정에 기초하여, 상기 슬라이스가 상기 CTU 들의 행 내에서 종료되는 것을 결정하는 수단; 및
    상기 슬라이스가 상기 CTU 들의 행 내에서 종료된다는 결정에 기초하여 상기 슬라이스를 코딩하는 수단
    을 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하기 위한 디바이스.
  29. 제 28 항에 있어서,
    CTU 들의 대응하는 행의 시작 외의 위치에서 시작되는 모든 슬라이스들이 또한 상기 CTU 들의 대응하는 행내에서 종료되도록 상기 비디오 데이터의 모든 화상들의 모든 슬라이스들을 코딩하는 수단을 더 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하기 위한 디바이스.
  30. 제 28 항에 있어서,
    상기 슬라이스를 코딩하는 수단은 파면 병렬 프로세싱을 이용하여 상기 슬라이스를 코딩하는 수단을 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하기 위한 디바이스.
  31. 제 28 항에 있어서,
    상기 슬라이스를 코딩하는 수단은, 상기 슬라이스의 끝에 도달하기 전에 상기 화상에서 CTU 들의 후속 행으로 넘지 않고서 래스터 스캔 순서로 상기 슬라이스의 CTU 들을 코딩하는 수단을 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하기 위한 디바이스.
  32. 제 28 항에 있어서,
    상기 슬라이스는 제 1 슬라이스를 포함하고, 상기 디바이스는 상기 CTU 들의 제 1 행을 코딩하는 것과 실질적으로 병렬로 상기 CTU 들의 제 1 행에 CTU 들의 인접한 행을 코딩하는 수단을 더 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하기 위한 디바이스.
  33. 실행될 때, 컴퓨팅 디바이스의 프로그램가능한 프로세서로 하여금,
    비디오 데이터의 화상의 슬라이스가 상기 화상에 있는 코딩 트리 유닛들 (CTU들) 의 행에서 상기 행의 시작 외의 위치에서 시작되는 것을 결정하고;
    상기 결정에 기초하여, 상기 슬라이스가 상기 CTU 들의 행 내에서 종료되는 것을 결정하고;
    상기 슬라이스가 상기 CTU 들의 행 내에서 종료된다는 결정에 기초하여 상기 슬라이스를 코딩하게 하는, 명령들이 저장된 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  34. 제 33 항에 있어서,
    상기 명령들은 또한, 실행될 때, 상기 컴퓨팅 디바이스의 프로그램가능한 프로세서로 하여금, CTU 들의 대응하는 행의 시작 외의 위치에서 시작되는 모든 슬라이스들이 또한 상기 CTU 들의 대응하는 행내에서 종료되도록 상기 비디오 데이터의 모든 화상들의 모든 슬라이스들을 코딩하게 하는, 명령들이 저장된 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  35. 제 33 항에 있어서,
    상기 명령들은 또한, 실행될 때, 상기 컴퓨팅 디바이스의 프로그램가능한 프로세서로 하여금 파면 병렬 프로세싱을 사용하여 상기 슬라이스를 코딩하게 하는, 명령들이 저장된 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  36. 제 33 항에 있어서,
    상기 명령들은 또한, 실행될 때, 상기 컴퓨팅 디바이스의 프로그램가능한 프로세서로 하여금 상기 슬라이스의 끝에 도달하기 전에 상기 화상에서 CTU 들의 후속 행으로 넘지 않고서 래스터 스캔 순서로 상기 슬라이스의 CTU 들을 적어도 부분적으로 코딩함으로써 상기 슬라이스를 코딩하게 하는, 명령들이 저장된 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  37. 제 33 항에 있어서,
    상기 CTU 들의 행은 CTU 들의 제 1 행이고, 상기 명령들은 또한, 실행될 때, 상기 컴퓨팅 디바이스의 프로그램가능한 프로세서로 하여금 상기 CTU 들의 제 1 행을 코딩하는 것과 실질적으로 병렬로 상기 CTU 들의 제 1 행에 CTU 들의 인접한 행을 코딩하게 하는, 명령들이 저장된 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
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