KR20140137154A - 영상처리장치 및 그 영상처리방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 영상처리장치 및 그 영상처리방법에 관한 것이다. 본 발명에 따른 영상처리장치는 객체의 모션에 대한 정보를 저장하는 저장부와; 객체의 모션에 대한 영상처리를 수행하는 영상처리부와; 플래쉬 파일을 입력받아 객체의 모션에 대한 정보를 추출하여 상기 저장부에 저장하고, 상기 저장부에 저장된 모션에 대한 정보로부터 상기 객체에 대한 정보 및 애니메이션 정보를 추출하고, 상기 모션에 대한 정보로부터 상기 객체에 대한 레이어 정보를 분리한 후 이진파일로 변환하여 운영체제에서 인식가능한 포맷의 영상이 표시되도록 영상처리부를 제어하는 제어부를 포함하는 것을 특징으로 한다. 이에 의하여, 적은 용량의 플래쉬 파일을 이용하여 높은 품질의 애니메이션을 모바일 운영체제에서 구현할 수 있고, 기제작된 플래쉬 파일을 재활용할 수 있으며, 코딩작업과 애니메이션작업을 분리하여 컨텐츠의 생산력을 높일 수 있다.

Description

영상처리장치 및 그 영상처리방법 { VIDEO PROCESSING APPARATUS AND VIDEO PROCESSING METHOD THEREOF }
본 발명은 영상처리장치 및 그 영상처리방법에 관한 것이다. 보다 상세하게는, 플래쉬 파일을 입력받아 플랫폼 별 애니메이션 영상을 표시하는 영상처리장치 및 그 영상처리방법에 관한 것이다.
애니메이션은 크게 프레임 기반 애니메이션과 캐스트 기반 애니메이션으로 분류할 수 있다. 프레임 기반 애니메이션은 미리 생성된 정지영상을 프레임으로 저장하고 이를 시간의 흐름에 따라 순차적으로 표시함으로써 움직임을 표현하는 기법이다.
이와 비교하여 캐스트 기반 애니메이션은 화면에 표시되는 영상을 구성하는 적어도 하나의 객체를 생성하고 이를 별도의 레이어로 구분하여 배경과 그래픽 객체를 분리한다. 캐스트 기반 애니메이션에서 캐스트에 해당하는 그래픽 객체를 스프라이트(Sprite)라 칭하고, 스프라이트의 위치와, 속도와, 가시성 등의 속성 및 스프라이트의 상호작용에 대한 메소드(Method)를 정의하여 이를 통해 애니메이션을 구현한다.
최근 모바일 기기의 보급이 급속도로 확산되면서 모바일 기기에서도 다양한 포맷의 영상을 표시해야 할 필요성이 높아지고 있다. 스마트폰이나 태블릿PC 등이 개발되기 전에 피쳐폰(Feature Phone)에서는 상대적으로 저성능인 CPU환경에서 애니메이션을 구현하기 위해 각각의 프레임에 대한 이미지 작업 후 1초당 기설정된 수의 프레임을 표시하는 프레임 기반 애니메이션 방식을 사용하였는 바, 이러한 개발방식이 현재의 스마트폰이나 태블릿PC 등에서도 적용되어 하드웨어의 성능을 제대로 활용하지 못하는 문제가 있다.
한편, 플래쉬 파일은 키프레임 방식의 트위닝 애니메이션을 비교적 작은 사이즈의 파일로 구현할 수 있어 컴퓨터에서 애니메이션을 구현하기 위해 많이 활용된다. 그러나 모바일 기기의 경우 플래쉬 파일을 모바일 운영체제에서 지원하지 않아 플랫폼에 따라 플래쉬 파일을 실행하지 못하는 문제가 있다.
따라서 본 발명은 적은 용량의 플래쉬 파일을 이용하여 높은 품질의 애니메이션을 모바일 운영체제에서 구현할 수 있도록 하는 영상처리장치 및 그 영상처리방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
그리고 본 발명은 기제작된 플래쉬 파일을 재활용할 수 있는 영상처리장치 및 그 영상처리방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
또한 본 발명은 코딩작업과 애니메이션작업을 분리하여 컨텐츠의 생산력을 높일 수 있는 영상처리장치 및 그 영상처리방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
력받아 각 플랫폼 별로 영상을 표시하기 위한 데이터구조로 변환하는 단계; 및 상기 플래쉬 파일에 저장되어 있는 모션의 데이터로부터 각 플랫폼 별로 영상을 표시하기 위한 액션스크립트 정보를 생성하는 단계를 포함할 수 있다.
본 발명에 따른 영상처리장치 및 그 영상처리방법에 의하면, 적은 용량의 플래쉬 파일을 이용하여 높은 품질의 애니메이션을 모바일 운영체제에서 구현할 수 있다.
그리고 본 발명에 따른 영상처리장치 및 그 영상처리방법에 의하면, 기제작된 플래쉬 파일을 재활용할 수 있다.
또한 본 발명에 따른 영상처리장치 및 그 영상처리방법에 의하면, 코딩작업과 애니메이션작업을 분리하여 컨텐츠의 생산력을 높일 수 있다.
도 1은 본 발명에 따른 영상처리장치의 구성을 도시한 블록도이며,
도 2는 본 발명에 따른 제어부의 세부구성을 도시한 블록도이며,
도 3은 본 발명에 따른 영상처리장치의 계층별 구조도를 도시한 도면이며,
도 4는 본 발명에 따른 영상처리장치의 영상처리방법을 도시한 흐름도이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 영상처리장치 및 그 영상처리방법에 대해 상세하게 설명한다.
도 1은 본 발명에 따른 영상처리장치의 구성을 도시한 블록도이다. 도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명에 따른 영상처리장치(100)는 저장부(10)와, 영상처리부(20)와, 제어부(30)를 포함한다. 본 발명에 따른 영상처리장치(100)는 디스플레이부가 마련되어 영상을 표시하는 범용의 퍼스널 컴퓨터나 노트북 뿐만 아니라 스마트폰이나 태블릿PC 등으로도 구현될 수 있다.
저장부(10)는 객체의 모션에 대한 정보를 저장한다. 여기서, 객체의 모션에 대한 정보는 본 발명에 따른 저장부(10)는 플래쉬 메모리와, 하드디스크, SSD(Solid State Disk) 중 어느 하나로 구현될 수 있다.
영상처리부(20)는 영상신호에 기초하여 디스플레이부에 영상을 표시하기 위한 영상처리를 수행한다. 본 발명에 따른 영상처리부(20)는 영상신호로부터 영상정보를 추출하기 위한 디코딩(decoding), 디스플레이부의 특성 및 사용자의 설정에 따라 디코딩된 영상의 해상도를 조정하는 스케일링(scaling), 영상의 품질을 향상시키기 위한 처리(picture enhancement) 등과 함께 영상에 포함되는 객체를 각각의 레이어로 구분하고 특정한 프레임에 대한 객체의 정보를 이용하여 키프레임 사이의 영상을 표시하기 위한 보간작업(interpolation)을 수행함으로써 키프레임 애니메이션을 구현하기 위한 영상처리를 수행할 수 있다.
제어부(30)는 플래쉬 파일을 입력받아 객체의 모션에 대한 정보를 추출하여 저장부(10)에 저장하고, 저장부(10)에 저장된 모션에 대한 정보로부터 객체에 대한 정보 및 애니메이션 정보를 파일로 추출하고, 모션에 대한 정보로부터 객체에 대한 레이어 정보를 분리한 후 이진파일로 변환하여 소프트웨어가 구동되는 운영체제에서 인식가능한 포맷의 영상이 표시되도록 영상처리부(20)를 제어한다. 본 발명에 따른 제어부(30)는 마이컴 및 이를 구동하기 위한 소프트웨어 또는 모바일 기기에서 구동가능한 어플리케이션의 형태로 구현될 수 있다.
도 2는 본 발명에 따른 영상처리장치(100)의 제어부(30)의 일실시예를 설명하기 위한 도면이다. 도 2에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일실시예에 따른 영상처리장치(100)의 제어부(30)는 플래쉬 인터프리터(32)와, 플랫폼 어댑터(34)와, 레이어 세터(36)를 포함할 수 있다.
플래쉬 인터프리터(32)는 플래쉬 파일에 저장되어 있는 모션 데이터를 입력받아 각 플랫폼 별로 영상을 표시하기 위한 데이터구조로 변환한다. 바람직하게, 플래쉬 인터프리터(32)는 플래쉬 파일에 저장되어 있는 트윈모션의 데이터로부터 추출된 XML(eXtensible Markup Language) 파일을 입력받아 안드로이드(Android)와, iOS와, 바다(Bada)와, 윈도우즈 모바일 OS 등과 같은 모바일 OS의 애니메이션 구현에 사용되는 데이터구조로 변환한다. 여기서, 모바일 OS의 애니메이션은 OpenGL 플랫폼을 이용하여 구현되는 것이 바람직하다.
플랫폼 어댑터(34)는 플래쉬 파일에 저장되어 있는 트윈모션의 데이터로부터 각 플랫폼 별로 영상을 표시하기 위한 액션스크립트 정보를 생성한다. 즉, 본 발명에 따른 플랫폼 어댑터(34)는 종래의 플래쉬 파일에서 모션을 구현하기 위한 액션스크립트를 각 플랫폼 별로 모션을 구현하는 데 필요한 액션스크립트로 변환한다. 플랫폼 어댑터(34)는 트윈모션의 데이터를 이용하므로 CPU의 성능에 따라 FPS를 높여 끊김없는 애니메이션을 구현할 수 있다.
레이어 세터(36)는 플래쉬 파일에 저장되어 있는 트윈모션의 데이터에 포함된 레이어 정보를 이진(binary) 파일로 인코딩한다. 이를 통해 제어부(30)는 영상이 표시될 플랫폼을 인식하고, 레이어 세터(36)에 의해 변환된 이진 파일을 해당 플랫폼에서 구현 가능한 레이어 구조로 디코딩한다. 여기서, 본 발명에 따른 레이어 세터(36)는 플래쉬 파일에 포함되어 있는 레이어를 분할하여 액션 인터프리터에 적용 가능한 트리 데이터 구조로 변환하는 것이 바람직하다.
이로써, 본 발명에 따른 영상처리장치(100)는 기본적으로 종래의 모바일 어플리케이션에서 구현될 수 없었던 플래쉬 파일을 활용할 수 있으며, 다양한 플랫폼에서 고품질의 애니메이션을 구현할 수 있다.
도 3은 본 발명에 따른 영상처리장치(100)의 계층별 구조도를 도시한 도면이다. 도 3에 도시된 바와 같이, 각 제조사들이 제조한 모바일 디바이스를 운영하기 위한 iOS와, 안드로이드와, 바다와, 윈도우즈 모바일 등의 운영체제는 애니메이션의 구현을 위한 API를 제공하고 있다.
그 일예로, iOS와, 안드로이드와, 바다의 경우 OpenGL ES(Open Graphics Library for Embedded Systems) 플랫폼을 이용하여 애니메이션의 구현이 가능하며, 윈도우즈 모바일의 경우 XNA를 이용하여 애니메이션의 구현이 가능하다. 개발자는 상술한 API와 함께 cocos2d-x와 같이 iOS와, 안드로이드에 모두 적용 가능한 프레임워크를 이용하여 애니메이션을 포함하는 게임 어플리케이션 등을 개발할 수 있다. 물론, 본 발명에 따른 영상처리장치(100)는 게임 어플리케이션 뿐만 아니라, 인터랙티브 이북(E-Book)이나 독자적인 애니메이션 어플리케이션도 실행할 수 있다.
여기서 본 발명에 따른 영상처리장치(100)는 플래쉬 인터프리터(32)와, 플랫폼 어댑터(34)와, 레이어 세터(36)를 이용하여 어플리케이션의 개발과정에서 기존의 플래쉬 파일을 그대로 임포트하여 각 모바일 플랫폼 별 애니메이션을 구현할 수 있다.
이로써, 본 발명에 따른 영상처리장치는 애니메이션이나 컨텐츠의 개발과 어플리케이션의 개발을 분리할 수 있으므로 생산력을 극대화시킴과 동시에 개발기간을 단축시킬 수 있으며, 컨텐츠의 질을 향상시킬 수 있고, 별도의 컴파일이 불필요하기 때문에 개발자는 각 플랫폼에 대한 개발환경에 쉽게 적응할 수 있다.
도 4는 본 발명에 따른 영상처리장치(100)의 영상처리방법을 도시한 흐름도이다.
먼저, 제어부(30)는 플래쉬 파일을 입력받아 객체의 모션에 대한 정보를 추출하여 저장부(10)에 저장한다(S410).
다음으로, 제어부(30)는 단계 S410에서 저장된 모션에 대한 정보로부터 객체에 대한 정보 및 애니메이션 정보를 추출한다(S420). 여기서, 단계 S420은 제어부(30)가 플래쉬 파일에 저장되어 있는 모션 데이터를 입력받아 각 플랫폼 별로 영상을 표시하기 위한 데이터구조로 변환하는 단계와, 제어부(30)가 플래쉬 파일에 저장되어 있는 모션의 데이터로부터 각 플랫폼 별로 영상을 표시하기 위한 액션스크립트 정보를 생성하는 단계를 포함할 수 있다.
그리고 제어부(30)는 모션에 대한 정보로부터 객체에 대한 레이어 정보를 분리한 후 이진파일로 변환한다(S430). 본 발명에 따른 영상처리장치의 영상처리방법은 플래쉬 파일에 포함되어 있는 레이어를 분할하여 액션 인터프리터에 적용 가능한 트리 데이터 구조로 변환할 수 있다.
마지막으로, 단계 S420에서 추출된 정보와, 단계 S430에서 변환된 정보에 기초하여 운영체제에서 인식가능한 포맷의 영상을 표시한다(S440).
이상, 바람직한 실시예를 통하여 본 발명에 관하여 상세히 설명하였으나, 본 발명은 이에 한정되는 것은 아니며 특허청구범위 내에서 다양하게 실시될 수 있다.
10 : 저장부 20 : 영상처리부
30 : 제어부 32 : 플래쉬 인터프리터
34 : 플랫폼 어댑터 36 : 레이어 세터

Claims (8)

  1. 객체의 모션에 대한 정보를 저장하는 저장부와;
    객체의 모션에 대한 영상처리를 수행하는 영상처리부와;
    플래쉬 파일을 입력받아 객체의 모션에 대한 정보를 추출하여 상기 저장부에 저장하고, 상기 저장부에 저장된 모션에 대한 정보로부터 상기 객체에 대한 정보 및 애니메이션 정보를 추출하고, 상기 모션에 대한 정보로부터 상기 객체에 대한 레이어 정보를 분리한 후 이진파일로 변환하여 운영체제에서 인식가능한 포맷의 영상이 표시되도록 영상처리부를 제어하는 제어부를 포함하는 것을 특징으로 하는 영상처리장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 플래쉬 파일에 저장되어 있는 모션 데이터를 입력받아 각 플랫폼 별로 영상을 표시하기 위한 데이터구조로 변환하는 플래쉬 인터프리터와;
    상기 플래쉬 파일에 저장되어 있는 모션의 데이터로부터 각 플랫폼 별로 영상을 표시하기 위한 액션스크립트 정보를 생성하는 플랫폼 어댑터와;
    상기 플래쉬 파일에 저장되어 있는 모션의 데이터에 포함된 레이어 정보를 이진(binary) 파일로 인코딩하는 레이어 세터를 포함하는 것을 특징으로 하는 영상처리장치.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 모션에 대한 정보는 트윈 애니메이션에 대한 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는 영상처리장치.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 객체의 위치 정보 및 애니메이션 정보는 XML(eXtensible Markup Language)파일로 저장되는 것을 특징으로 하는 영상처리장치.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 운영체제는 OpenGL 프레임워크에 의해 모션에 대한 영상처리를 수행하는 것을 특징으로 하는 영상처리장치.
  6. 제1항 또는 제5항에 있어서,
    상기 운영체제는 모바일 기기를 구동하기 위한 운영체제를 포함하는 것을 특징으로 하는 영상처리장치.
  7. 제어부가 플래쉬 파일을 입력받아 객체의 모션에 대한 정보를 추출하여 저장부에 저장하는 단계;
    상기 제어부가 상기 저장된 모션에 대한 정보로부터 상기 객체에 대한 정보 및 애니메이션 정보를 추출하는 단계;
    상기 제어부가 상기 모션에 대한 정보로부터 상기 객체에 대한 레이어 정보를 분리한 후 이진파일로 변환하는 단계; 및
    상기 추출 및 변환된 정보에 기초하여 운영체제에서 인식가능한 포맷의 영상을 표시하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 영상처리장치의 영상처리방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 객체에 대한 정보 및 애니메이션 정보를 추출하는 단계는,
    상기 플래쉬 파일에 저장되어 있는 모션 데이터를 입력받아 각 플랫폼 별로 영상을 표시하기 위한 데이터구조로 변환하는 단계; 및
    상기 플래쉬 파일에 저장되어 있는 모션의 데이터로부터 각 플랫폼 별로 영상을 표시하기 위한 액션스크립트 정보를 생성하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 영상처리장치의 영상처리방법.
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