JP2010092138A - アニメーション編集システム,アニメーション編集プログラムおよび該プログラムを記録した記録媒体 - Google Patents
アニメーション編集システム,アニメーション編集プログラムおよび該プログラムを記録した記録媒体 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2010092138A JP2010092138A JP2008259280A JP2008259280A JP2010092138A JP 2010092138 A JP2010092138 A JP 2010092138A JP 2008259280 A JP2008259280 A JP 2008259280A JP 2008259280 A JP2008259280 A JP 2008259280A JP 2010092138 A JP2010092138 A JP 2010092138A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- animation
- movie
- animation editing
- tool
- bitmap image
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Landscapes
- Stored Programmes (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
Abstract
【課題】既製アニメーション編集ツールの編集機能を呼び出し、次世代光ディスクプレイヤが表示できない効果をパラパラ画像に変換することにより、次世代光ディスクの回転・変形などの情報を書き出すことができるアニメーション編集システムを提供する。
【解決手段】Flashにプラグインされたアニメーション情報変換ツール1でFlashムービーの構造を解析しムービークリップを作成し複数のPNGファイルを作成する。また、XMLデータに変換する。さらにXMLデータをもとにJavaクラスを作成しPNGファイルを統合する。アニメーション実行コード4を用いアニメーション定義コードおよび画像3に、ユーザコード5,本編映像6を加えて次世代光ディスク9の規格ファイルを作成する。手間をかけることなくアニメーション情報変換ツール1のムービーを次世代光ディスクプレイヤ10で再生できるようになる。
【選択図】図1
【解決手段】Flashにプラグインされたアニメーション情報変換ツール1でFlashムービーの構造を解析しムービークリップを作成し複数のPNGファイルを作成する。また、XMLデータに変換する。さらにXMLデータをもとにJavaクラスを作成しPNGファイルを統合する。アニメーション実行コード4を用いアニメーション定義コードおよび画像3に、ユーザコード5,本編映像6を加えて次世代光ディスク9の規格ファイルを作成する。手間をかけることなくアニメーション情報変換ツール1のムービーを次世代光ディスクプレイヤ10で再生できるようになる。
【選択図】図1
Description
本発明は、アニメーション画像をJava形式に変換して次世代DVDに書き出しすることができるアニメーション編集システム,アニメーション編集プログラムおよび該プログラムを記録した記録媒体に関する。
次世代DVD(BD)の本編映像においては、本編映像の上にメニューを乗せる形で表示させることができるようになっており、得点ゲームなどを作ることができる。
そのアニメーションは、例えばメニューをせり上げたりすることができ、ユーザのポップアップ操作や他の操作にしたがってインターラクティブにメニューを変化させることができる。
これに対しDVDの映像はユーザの操作に関係なく固定した映像が流れている。
そのアニメーションは、例えばメニューをせり上げたりすることができ、ユーザのポップアップ操作や他の操作にしたがってインターラクティブにメニューを変化させることができる。
これに対しDVDの映像はユーザの操作に関係なく固定した映像が流れている。
このようなアニメーションを編集するシステムを構成する要素として次世代DVDが取り扱われている。
次世代DVDは、現在のDVDの画像を高精細にした機能と、メニューなどを扱うインターラクティブな部分をJavaで吸収する機能部分を備えている。
現在のDVDは選択するためのボタンがあるのみで、ボタンを押してもメニューなどが動くことはないが、次世代DVDは動きを持たせる場合、その動きをすべてJavaで書かなければならない。
動くものに対してはその動きに合わせて1つひとつ座標を打ち込む必要がある。
次世代DVDは、現在のDVDの画像を高精細にした機能と、メニューなどを扱うインターラクティブな部分をJavaで吸収する機能部分を備えている。
現在のDVDは選択するためのボタンがあるのみで、ボタンを押してもメニューなどが動くことはないが、次世代DVDは動きを持たせる場合、その動きをすべてJavaで書かなければならない。
動くものに対してはその動きに合わせて1つひとつ座標を打ち込む必要がある。
従来よりアニメーションを作成するツールとしてFlashが存在する。また、次世代DVDでは本編映像でないメニューや後から付け加えるものはJavaで書き込むようになっている。すなわち、次世代ディスクにJavaを解釈するインタプリターが入っており、このインタプリターが動き部分だけを変換して書き込み、メニューなどが表示されるようになっている。
したがって、Flashなどの既製アニメーション編集ツールが出力する情報は、そのまま次世代光ディスクプレイヤ(BDプレイヤ)で再生することができない。
既製アニメーション編集ツールでは、図形のデータをベクターの形で持っており、図13(a)に示すようにアニメ物体が例えば45度回転する場合、回転する前の画像の始点位置および45度回転した画像の終点位置を出力し、アニメがどのように変形するかの情報として図13(b)に示すようにアニメ物体の形状寸法(X,Y,W,H),0フレーム目からNフレーム,45度回転というコマンド情報を出力ファイルとして作成するものであり、回転・変形などの効果は、次世代光ディスクプレイヤでは対応していないからである。
既製アニメーション編集ツールでは、図形のデータをベクターの形で持っており、図13(a)に示すようにアニメ物体が例えば45度回転する場合、回転する前の画像の始点位置および45度回転した画像の終点位置を出力し、アニメがどのように変形するかの情報として図13(b)に示すようにアニメ物体の形状寸法(X,Y,W,H),0フレーム目からNフレーム,45度回転というコマンド情報を出力ファイルとして作成するものであり、回転・変形などの効果は、次世代光ディスクプレイヤでは対応していないからである。
一方、画像編集システムにおいてアニメーション画像を編集したり、再生したりする装置が従来より提案されている(特許文献1,2および3)。
しかしながらこれらの提案は装置やシステムの中で情報の1つとしてアニメーションを扱うことを開示するもので、アニメーション画像をどのように変換してBDなどの次世代光ディスクに書き出しプレイヤで再生するかの開示はない。
特表2004−533076号公報
特開2003−348306号公報
特表2003−521147号公報
しかしながらこれらの提案は装置やシステムの中で情報の1つとしてアニメーションを扱うことを開示するもので、アニメーション画像をどのように変換してBDなどの次世代光ディスクに書き出しプレイヤで再生するかの開示はない。
このような背景から、BDなどの次世代光ディスクに書き出すことができるJava形式に変換する場合には、上述したようにアニメーションの動きに合わせて動いた分の座標を入力しなければならず、アニメーション編集作業に時間がかかり効率的ではないという欠点があった。
本発明は上記状況に鑑みなしたもので、その目的は既製アニメーション編集ツールの編集機能を呼び出し、次世代光ディスクプレイヤが表示できない効果をパラパラ画像に変換することにより、効率的に次世代光ディスクの回転・変形などの情報を書き出すことができるアニメーション編集システムを提供することにある。
また、本発明の他の目的は、上記アニメーション編集システムをコンピュータに実行させることができるアニメーション編集プログラムを提供することにある。
本発明のさらなる他の目的は上記アニメーション編集プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することにある。
また、本発明の他の目的は、上記アニメーション編集システムをコンピュータに実行させることができるアニメーション編集プログラムを提供することにある。
本発明のさらなる他の目的は上記アニメーション編集プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することにある。
前記目的を達成するために本発明の請求項1記載の発明は、ベクター情報でアニメーション情報を出力するアニメーション編集ツールのプラグインとしてアニメーション情報変換ツールが挿入され、該アニメーション情報変換ツールがアニメーション編集ツールのアニメーション情報をオブジェクト指向プログラミング言語で記載されるプログラムの出力形式に変換するアニメーション編集システムであって、前記アニメーション情報変換ツールは、アニメーション編集ツールムービーを解析しムービークリップからなるアニメーション編集ツールムービーを生成するムービー生成手段と、アニメーション編集ツールからアニメーション編集ツールの構成要素を取得し、スクリプトオブジェクトを構築するオブジェクト構築手段と、前記スクリプトオブジェクトの構成・変数をXMLデータに変換するXML変換手段と、アニメーション編集ツールムービーにあるベクター画像をラスター画像に変換し複数のビットマップ画像ファイルを出力するビットマップ画像出力手段と、前記複数のビットマップ画像ファイルを統合し1つのビットマップ画像ファイルを作成するビットマップ画像作成手段と、前記XMLデータを前記プログラムのソースコードに変換するオブジェクト変換手段とを含み、前記プログラムのソースコードおよび統合した1つのビットマップ画像ファイルからランタイムを用いてオブジェクト指向プログラミング言語によるプログラムを作成することを特徴とする。
本発明の請求項2記載の発明は、請求項1記載の発明において前記ムービークリップは、1個以上のタイムラインで構成され、前記タイムラインは時間に応じて変化する1個以上の座標情報およびグラフィックと、前記タイムラインに同期して動作する0個以上のムービークリップとを有し、前記タイムラインに配置された1個以上の座標情報およびグラフィックはレイヤによって重ね合わせを定義することを特徴とする。
本発明の請求項3記載の発明は、請求項2記載の発明において前記アニメーション編集ツールの構成要素から構築される前記スクリプトオブジェクトは、前記ムービークリップ毎に生成されるムービークリップオブジェクトと、各ムービーのタイムラインをラベル毎に区切り、それぞれに応じて生成されるアニメーションオブジェクトと、各タイムラインのレイヤ毎に生成されるレイヤオブジェクトを含むことを特徴とする。
本発明の請求項4記載の発明は、請求項3記載の発明において前記スクリプトオブジェクトの構成・変数から変換されるXMLデータは、前記ムービークリップオブジェクトから変換されるムービークリップタグと、前記アニメーションオブジェクトから変換されるアニメーションタグと、前記レイヤオブジェクトから変換されるレイヤタグまたはマスクタグとを含むことを特徴とする。
本発明の請求項5記載の発明は、請求項1〜4記載の発明において前記複数のビットマップ画像ファイルから統合して作成される1つのビットマップ画像ファイルは、複数のビットマップ画像ファイルを所定のピクセル内に配置し、配置されたビットマップ画像ファイルは所定のピクセル内の位置を指定する座標情報により配置されることを特徴とする。
本発明の請求項6記載の発明は請求項1〜5記載の発明において前記ビットマップ画像ファイルはPNG画像ファイルであることを特徴とする。
本発明の請求項7記載の発明は、請求項1〜6記載の発明において前記アニメーション編集ツールはFlash(登録商標)であることを特徴とする。
本発明の請求項8記載の発明は、請求項1〜7記載の発明において前記スクリプトはJavaScript(登録商標)であることを特徴とする。
本発明の請求項9記載の発明は、請求項1〜8記載の発明において前記オブジェクト指向プログラミング言語はJava(登録商標)であることを特徴とする。
本発明の請求項10記載の発明は、ベクター情報でアニメーション情報を出力するアニメーション編集ツールのプラグインとしてアニメーション情報変換ツールが挿入され、該アニメーション情報変換ツールがアニメーション編集ツールのアニメーション情報をオブジェクト指向プログラミング言語で記載されるプログラムの出力形式に変換するアニメーション編集処理であって、アニメーション編集ツールムービーを解析しムービークリップからなるアニメーション編集ツールムービーを生成するムービー生成ステップと、アニメーション編集ツールからアニメーション編集ツールの構成要素を取得し、スクリプトオブジェクトを構築するオブジェクト構築ステップと、スクリプトオブジェクトの構成・変数をXMLデータに変換するXML変換ステップと、アニメーション編集ツールムービーにあるベクター画像をラスター画像に変換し複数のビットマップ画像ファイルを出力するビットマップ画像出力ステップと、前記複数のビットマップ画像ファイルを統合し1つのビットマップ画像ファイルを作成するビットマップ画像作成ステップと、前記XMLデータを前記プログラムのソースコードに変換するオブジェクト変換ステップと、前記プログラムのソースコードおよび統合した1つのビットマップ画像ファイルからランタイムを用いてオブジェクト指向プログラミング言語によるプログラムを作成するプログラム作成ステップとを含むことを特徴とする。
本発明の請求項11記載の発明は、前記請求項10記載のアニメーション編集プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。
本発明の請求項2記載の発明は、請求項1記載の発明において前記ムービークリップは、1個以上のタイムラインで構成され、前記タイムラインは時間に応じて変化する1個以上の座標情報およびグラフィックと、前記タイムラインに同期して動作する0個以上のムービークリップとを有し、前記タイムラインに配置された1個以上の座標情報およびグラフィックはレイヤによって重ね合わせを定義することを特徴とする。
本発明の請求項3記載の発明は、請求項2記載の発明において前記アニメーション編集ツールの構成要素から構築される前記スクリプトオブジェクトは、前記ムービークリップ毎に生成されるムービークリップオブジェクトと、各ムービーのタイムラインをラベル毎に区切り、それぞれに応じて生成されるアニメーションオブジェクトと、各タイムラインのレイヤ毎に生成されるレイヤオブジェクトを含むことを特徴とする。
本発明の請求項4記載の発明は、請求項3記載の発明において前記スクリプトオブジェクトの構成・変数から変換されるXMLデータは、前記ムービークリップオブジェクトから変換されるムービークリップタグと、前記アニメーションオブジェクトから変換されるアニメーションタグと、前記レイヤオブジェクトから変換されるレイヤタグまたはマスクタグとを含むことを特徴とする。
本発明の請求項5記載の発明は、請求項1〜4記載の発明において前記複数のビットマップ画像ファイルから統合して作成される1つのビットマップ画像ファイルは、複数のビットマップ画像ファイルを所定のピクセル内に配置し、配置されたビットマップ画像ファイルは所定のピクセル内の位置を指定する座標情報により配置されることを特徴とする。
本発明の請求項6記載の発明は請求項1〜5記載の発明において前記ビットマップ画像ファイルはPNG画像ファイルであることを特徴とする。
本発明の請求項7記載の発明は、請求項1〜6記載の発明において前記アニメーション編集ツールはFlash(登録商標)であることを特徴とする。
本発明の請求項8記載の発明は、請求項1〜7記載の発明において前記スクリプトはJavaScript(登録商標)であることを特徴とする。
本発明の請求項9記載の発明は、請求項1〜8記載の発明において前記オブジェクト指向プログラミング言語はJava(登録商標)であることを特徴とする。
本発明の請求項10記載の発明は、ベクター情報でアニメーション情報を出力するアニメーション編集ツールのプラグインとしてアニメーション情報変換ツールが挿入され、該アニメーション情報変換ツールがアニメーション編集ツールのアニメーション情報をオブジェクト指向プログラミング言語で記載されるプログラムの出力形式に変換するアニメーション編集処理であって、アニメーション編集ツールムービーを解析しムービークリップからなるアニメーション編集ツールムービーを生成するムービー生成ステップと、アニメーション編集ツールからアニメーション編集ツールの構成要素を取得し、スクリプトオブジェクトを構築するオブジェクト構築ステップと、スクリプトオブジェクトの構成・変数をXMLデータに変換するXML変換ステップと、アニメーション編集ツールムービーにあるベクター画像をラスター画像に変換し複数のビットマップ画像ファイルを出力するビットマップ画像出力ステップと、前記複数のビットマップ画像ファイルを統合し1つのビットマップ画像ファイルを作成するビットマップ画像作成ステップと、前記XMLデータを前記プログラムのソースコードに変換するオブジェクト変換ステップと、前記プログラムのソースコードおよび統合した1つのビットマップ画像ファイルからランタイムを用いてオブジェクト指向プログラミング言語によるプログラムを作成するプログラム作成ステップとを含むことを特徴とする。
本発明の請求項11記載の発明は、前記請求項10記載のアニメーション編集プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。
上記構成によれば、アニメ編集ツールでアニメーション情報をオブジェクト指向プログラミング言語によるソースに変換しBDなどの次世代光ディスクに書き出すことができるため、アニメーション編集における作業が軽減化される。
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図1は、本発明によるアニメーション編集システムの概要を説明するための図である。アニメーション編集ツールとしてFlash2があり、Flash2にアニメーション情報変換ツール1がプラグインされる。このアニメーション情報変換ツール1がプラグインされたFlash2では画面に表示されるメニューに必要なアニメーションや特典ゲームに必要なアニメーションなどが作成され、Java形式の情報が出力される。
メニューに必要なアニメーションとは次世代光ディスクプレイヤ10で再生されたとき、本編映像の上に表示されるメニューがせりあがってくるなどの動作をするものであり、その変化の度合いはユーザ操作により変化する。特典ゲームに必要なアニメーションも同様に本編映像の上で同様な動作をする。
図1は、本発明によるアニメーション編集システムの概要を説明するための図である。アニメーション編集ツールとしてFlash2があり、Flash2にアニメーション情報変換ツール1がプラグインされる。このアニメーション情報変換ツール1がプラグインされたFlash2では画面に表示されるメニューに必要なアニメーションや特典ゲームに必要なアニメーションなどが作成され、Java形式の情報が出力される。
メニューに必要なアニメーションとは次世代光ディスクプレイヤ10で再生されたとき、本編映像の上に表示されるメニューがせりあがってくるなどの動作をするものであり、その変化の度合いはユーザ操作により変化する。特典ゲームに必要なアニメーションも同様に本編映像の上で同様な動作をする。
アニメーション情報変換ツール1はFlash2から動きの部分だけを抽出しベクター情報をパラパラ画像などに加工してJava形式に変換する。
図2に本発明によるアニメーション編集システムを構成するアニメーション情報変換ツールのアニメーション情報の編集方法を示す。
図2(a)に示すようにアニメーション情報変換ツール1はFlash2に対し編集命令を出力する。Flash2では例えばアニメーションが矩形アニメーションであるとすると、このアニメーションの当初位置の情報(X1 ,Y1 )と形状を特定する情報であるアニメーション画像11aと、回転移動する位置の情報(Xn ,Yn )のアニメーション画像11bが与えられている。このアニメーション情報から多数のパラパラ画像13a〜13dを作って取得する。
図2に本発明によるアニメーション編集システムを構成するアニメーション情報変換ツールのアニメーション情報の編集方法を示す。
図2(a)に示すようにアニメーション情報変換ツール1はFlash2に対し編集命令を出力する。Flash2では例えばアニメーションが矩形アニメーションであるとすると、このアニメーションの当初位置の情報(X1 ,Y1 )と形状を特定する情報であるアニメーション画像11aと、回転移動する位置の情報(Xn ,Yn )のアニメーション画像11bが与えられている。このアニメーション情報から多数のパラパラ画像13a〜13dを作って取得する。
このようにして取得したアニメーション定義コード・画像は、Java形式で出力される。図2(b)にパラパラ画像13a〜13dに変換されたアニメーション定義コード・画像3を示す。これにアニメーション実行コード4であるRuntime,ユーザコード5および本編映像6を用いて本編映像に操作キーの対応付けなどをした動きアニメーションを再生するデータが次世代光ディスク9に書き出される。
RuntimeはDLLで構成される共通ファイルであり、アニメーションを映像の上で動かすために必要なアプリケーションである。
また、ユーザコード5はプログラム開発ツール8を用いて作成されるコードであり、特定の操作キーとアニメーションの対応付けを行ったり、他の特定の操作キーを押したときの表示以外の処理などをしたりするものである。
RuntimeはDLLで構成される共通ファイルであり、アニメーションを映像の上で動かすために必要なアプリケーションである。
また、ユーザコード5はプログラム開発ツール8を用いて作成されるコードであり、特定の操作キーとアニメーションの対応付けを行ったり、他の特定の操作キーを押したときの表示以外の処理などをしたりするものである。
映像編集ツール7は取得した映像を、動きアニメーションを所定の位置に表示するための編集を行うアプリケーションであり、これにより本編映像6が作られる。
次世代光ディスク9にJavaを解釈するインタプリターが記録されており、インタプリターによってJavaで記述されたアニメーション定義コード・画像3を次世代光ディスク9に書き出すことができる。
アニメーションを搭載された本編映像を記憶する次世代光ディスク9は次世代光ディスクプレイヤ10によって再生することができる。
次世代光ディスク9にJavaを解釈するインタプリターが記録されており、インタプリターによってJavaで記述されたアニメーション定義コード・画像3を次世代光ディスク9に書き出すことができる。
アニメーションを搭載された本編映像を記憶する次世代光ディスク9は次世代光ディスクプレイヤ10によって再生することができる。
図3は、本発明によるアニメーション編集システムを物理的機能部として示したブロック図である。
この図はアニメーションオーサリング部20,CPU40,記憶装置50,Blu−ray Discオーサリング部60,Blu−ray Disc書き出し装置70がバス90で相互に接続された状態が示されている。物理的機能部として表現した場合、本発明によるアニメーション編集システムはアニメーションオーサリング部20,CPU40および記憶装置50を含む部分に対応する。
アニメーションオーサリング部20はFlashであり、アニメーションやメニューを作りインターネットなどのサイトで公開するためのソフトである。FlashはFlashムービー入力部21,Flashムービー編集処理部22およびFlashムービー出力部23を備えている。Flashムービー入力部21は記憶装置50に保存されているFlashムービーファイルを読み込み入力する部分,Flashムービー編集処理部22はアニメーションとなるメニューなどが何色で、どのように動くというように編集するもので、Flashムービー出力部23は編集処理部22からの出力部である。
この図はアニメーションオーサリング部20,CPU40,記憶装置50,Blu−ray Discオーサリング部60,Blu−ray Disc書き出し装置70がバス90で相互に接続された状態が示されている。物理的機能部として表現した場合、本発明によるアニメーション編集システムはアニメーションオーサリング部20,CPU40および記憶装置50を含む部分に対応する。
アニメーションオーサリング部20はFlashであり、アニメーションやメニューを作りインターネットなどのサイトで公開するためのソフトである。FlashはFlashムービー入力部21,Flashムービー編集処理部22およびFlashムービー出力部23を備えている。Flashムービー入力部21は記憶装置50に保存されているFlashムービーファイルを読み込み入力する部分,Flashムービー編集処理部22はアニメーションとなるメニューなどが何色で、どのように動くというように編集するもので、Flashムービー出力部23は編集処理部22からの出力部である。
このアニメーションオーサリング部20中にアニメーション情報変換ツールを構成するコンバータ30が挿入されている。
コンバータ30は大きく分けて2段階から構成されている。
1つはFlashが備えている機能部に要求を出すことによって情報を取得したり、Blu−rayで再生するときに都合のよい形式に編集し直したりという中間形式に変換する機能である。もう1つはFlashが備えている機能に対し働きかけて、メニューに貼りついている画像の情報についてFlashムービーファイルから画像ファイルを抜き出すものである。Flashムービーの構造をXMLという形で覚えて画像の絵を中間的形式に落とすものである。アニメーション情報変換ツールのプログラムはハードディスクやCDなどに記憶され、このような記憶媒体によってユーザに提供される。
コンバータ30は大きく分けて2段階から構成されている。
1つはFlashが備えている機能部に要求を出すことによって情報を取得したり、Blu−rayで再生するときに都合のよい形式に編集し直したりという中間形式に変換する機能である。もう1つはFlashが備えている機能に対し働きかけて、メニューに貼りついている画像の情報についてFlashムービーファイルから画像ファイルを抜き出すものである。Flashムービーの構造をXMLという形で覚えて画像の絵を中間的形式に落とすものである。アニメーション情報変換ツールのプログラムはハードディスクやCDなどに記憶され、このような記憶媒体によってユーザに提供される。
コンバータ30はFlash構造解析部31およびDLL部32を有している。Flash構造解析部31はFlashムービー構造から必要な画像の情報を指定してXMLに変換するXML出力部311およびFlash内グラフィックをPNG画像ファイルに変換するPNG画像ファイル出力部312の機能を備えている。
またDLL部32はXML解析部322,Java出力部323およびPNG画像ファイル統合部324の機能を備えている。
記憶装置50は記憶領域としてFlashムービーファイルを記憶するFlashムービーファイル記憶部51,XMLファイルを記憶するXMLファイル記憶部52,PNG画像ファイルを記憶するPNG画像ファイル記憶部53,Javaソースファイルを記憶するJavaソースファイル記憶部54および統合PNG画像ファイルを記憶する統合PNG画像ファイル記憶部55を備えている。
またDLL部32はXML解析部322,Java出力部323およびPNG画像ファイル統合部324の機能を備えている。
記憶装置50は記憶領域としてFlashムービーファイルを記憶するFlashムービーファイル記憶部51,XMLファイルを記憶するXMLファイル記憶部52,PNG画像ファイルを記憶するPNG画像ファイル記憶部53,Javaソースファイルを記憶するJavaソースファイル記憶部54および統合PNG画像ファイルを記憶する統合PNG画像ファイル記憶部55を備えている。
CPU40はアニメーションオーサリング部の各ブロックで表示された入力部,処理部,出力部,解析部およびDLL部の各プログラム,ファイルを読み込み、記憶装置50から対応のファイルを読み出し処理し、記憶装置50に記憶したり、出力部や解析部に処理した情報を渡したりすることによりFlashムービーからJava形式でJavaソースと統合PNG画像を得るハードウエアである。
Blu−ray Discオーサリング部60はBlu−ray Discに内蔵されるものであり、Blu−ray Discで再生できるような形式に変換するものである。
Blu−ray Discオーサリング部60はBlu−ray Discに内蔵されるものであり、Blu−ray Discで再生できるような形式に変換するものである。
図4は、アニメーションオーサリング部の各機能ブロックを処理する手順で並べたものである。
Flashムービー入力部21はFlashムービーファイル記憶部51から読み出したFlashムービーをFlashムービー編集処理部22に送る。
Flashムービー編集処理部22はアニメーションとなるメニューが何色で、どのように動くというように編集し、XML出力部311はそのFlashムービー構造をXMLに変換する。そして得られた構造情報のうち必要な画像の情報の要求をPNG画像ファイル出力部312に出力する。PNG画像ファイル出力部312はこの要求を受けて要求対応の画像(フレームが動いたところを止めてつぎのフレーム)をFlashムービー編集処理部22に出力させる。PNG画像ファイル出力部312は得られたFlash内グラフィックをPNG画像ファイルに変換してFlashムービー出力部23に出力する。
Flashムービー入力部21はFlashムービーファイル記憶部51から読み出したFlashムービーをFlashムービー編集処理部22に送る。
Flashムービー編集処理部22はアニメーションとなるメニューが何色で、どのように動くというように編集し、XML出力部311はそのFlashムービー構造をXMLに変換する。そして得られた構造情報のうち必要な画像の情報の要求をPNG画像ファイル出力部312に出力する。PNG画像ファイル出力部312はこの要求を受けて要求対応の画像(フレームが動いたところを止めてつぎのフレーム)をFlashムービー編集処理部22に出力させる。PNG画像ファイル出力部312は得られたFlash内グラフィックをPNG画像ファイルに変換してFlashムービー出力部23に出力する。
Flashムービー出力部23からはPNG画像ファイル出力部312のPNG画像ファイルがPNG画像ファイル記憶部53に送られ記憶される。一方、XML出力部311のXMLファイルはXMLファイル記憶部52に記憶される。XMLファイル記憶部52に記憶されたXMLファイルはXML解析部322で解析され解析した情報がPNG画像ファイル統合部324に送られる。PNG画像ファイル統合部324は解析した情報に基づき、多数のPNGファイルを1つのPNG画像ファイルに統合する。統合されたPNG画像ファイルは統合PNG画像ファイル記憶部55に記憶されるとともにJava出力部323に送られる。また、XML解析部322の解析した情報もJava出力部323に送られる。Java出力部323ではXML情報はJavaソースに変換されJavaソースファイル記憶部54に記憶される。
図5は、Flashムービーの構造解析からBlu−ray規格ファイル生成までの処理手順を説明するための図である。
Blu−ray規格ファイルを作成するまでには大きく分けて4つのステップで構成される。
ステップ1 Flashムービーの構造解析
ステップ2 XMLデータをもとにJavaクラス作成,PNGファイルの統合
ステップ3 Runtime機能を使う処理
ステップ4 オーサリングによる処理
本発明に係わる部分は上記ステップ1と2の部分である。
Blu−ray規格ファイルを作成するまでには大きく分けて4つのステップで構成される。
ステップ1 Flashムービーの構造解析
ステップ2 XMLデータをもとにJavaクラス作成,PNGファイルの統合
ステップ3 Runtime機能を使う処理
ステップ4 オーサリングによる処理
本発明に係わる部分は上記ステップ1と2の部分である。
○Flashムービーの構造解析
メモリ501に保存されているFlashムービー511はムービークリップという単位で構成されている。
図6に、Flashムービーのムービークリップの構造を示す。
ムービークリップ241はタイムライン2411,2412・・・241nで構成され、それぞれに時間軸を持っている。タイムラインの単位はフレームであり、各タイムラインは時間軸に沿った多数のフレームで構成され、各フレームのレイヤ240はグラフィックとしてベクター画像2401,ラスター画像2402の内1個以上を持ち、0個以上のムービークリップ2403を持っている。ムービークリップ2403が0の場合はムービークリップが存在しない。さらに時間変化する画像情報が設定されている。実際に動かすアニメーションはこのフレーム単位毎に再生される。
メモリ501に保存されているFlashムービー511はムービークリップという単位で構成されている。
図6に、Flashムービーのムービークリップの構造を示す。
ムービークリップ241はタイムライン2411,2412・・・241nで構成され、それぞれに時間軸を持っている。タイムラインの単位はフレームであり、各タイムラインは時間軸に沿った多数のフレームで構成され、各フレームのレイヤ240はグラフィックとしてベクター画像2401,ラスター画像2402の内1個以上を持ち、0個以上のムービークリップ2403を持っている。ムービークリップ2403が0の場合はムービークリップが存在しない。さらに時間変化する画像情報が設定されている。実際に動かすアニメーションはこのフレーム単位毎に再生される。
各機能部分の構成,動作は以下の通りである。
(1)ムービークリップは、Flashではムービークリップのタイムラインは1つだが、1つのタイムラインをラベルによって区切ることにより、上述したように複数のタイムラインを表現する。ムービークリップに複数のタイムラインを持たせることにより複数の動きを持たせることができるようにしている。
(2)タイムラインは、上述したように時間に応じて変化する1個以上の座標情報,グラフィックおよびタイムラインと同期して動作する0個以上のムービークリップから構成される。
(3)グラフィックは上述したようにベクター画像(画像をベクトルで表現したもの)とラスター画像(画像をピクセルの集まりで表現したもの)の何れかである。文字もベクター画像,ラスター画像で図形として取り扱っている。
(4)タイムラインに配置されたグラフィックおよびムービークリップはレイヤによって、重ね合わせの仕方を定義している。重ね合わせの仕方は以下の2種類がある。
単純な重ね合わせとマスク(重ね合わせ対象のレイヤのうち、マスクレイヤに配置されたグラフィック・ムービークリップの領域のみを表示する)である。
(5)シーンは、ムービークリップの集まりを定義したものである。シーンによってムービークリップの集まりを定義することにより、1つのFlashムービーで複数の見た目を定義することができるようにしている。
(1)ムービークリップは、Flashではムービークリップのタイムラインは1つだが、1つのタイムラインをラベルによって区切ることにより、上述したように複数のタイムラインを表現する。ムービークリップに複数のタイムラインを持たせることにより複数の動きを持たせることができるようにしている。
(2)タイムラインは、上述したように時間に応じて変化する1個以上の座標情報,グラフィックおよびタイムラインと同期して動作する0個以上のムービークリップから構成される。
(3)グラフィックは上述したようにベクター画像(画像をベクトルで表現したもの)とラスター画像(画像をピクセルの集まりで表現したもの)の何れかである。文字もベクター画像,ラスター画像で図形として取り扱っている。
(4)タイムラインに配置されたグラフィックおよびムービークリップはレイヤによって、重ね合わせの仕方を定義している。重ね合わせの仕方は以下の2種類がある。
単純な重ね合わせとマスク(重ね合わせ対象のレイヤのうち、マスクレイヤに配置されたグラフィック・ムービークリップの領域のみを表示する)である。
(5)シーンは、ムービークリップの集まりを定義したものである。シーンによってムービークリップの集まりを定義することにより、1つのFlashムービーで複数の見た目を定義することができるようにしている。
図7はFlashムービーの構造解析の手順を示す図である。
(1)まず、Flashムービーのデータを読み込み、一時メモリ(内部メモリ)501にムービークリップやアニメーションなどのFlashムービーの構造に対応付いた構造体を作っていく。この構造体を作るときにFlashに対し働きかけて座標情報やどのようなムービークリップがあるかなどの構成の情報を受ける。
具体的にはステップ(以下「S」という)101に示すようにFlashムービー内の構成要素をFlashから取得し、JavaScriptオブジェクトを構築する。Flashムービー内の構成要素は511の枠内に例示されている。
個別的な処理としてつぎのようなことを行う。
・ムービークリップごとにMovieClip オブジェクトを生成する。
・各ムービークリップのタイムラインはラベルごとに区切り、それぞれに応じてAnimation オブジェクトを生成する。
・各タイムラインのレイヤごとにLayer オブジェクトを生成する。
・各レイヤのフレームごとにFrame オブジェクトを生成する。
・各フレームのグラフィック・ムービークリップごとにElement オブジェクトを生成する(グラフィック・ムービークリップヘの参照として、名前を保持する)。
・シーンごとにScene オブジェクトを生成する。
・各シーンのムービークリップごとにMovieClipInstance オブジェクトを生成する。
このように生成されたJavaScriptオブジェクトは522の枠内に例示されている。
(1)まず、Flashムービーのデータを読み込み、一時メモリ(内部メモリ)501にムービークリップやアニメーションなどのFlashムービーの構造に対応付いた構造体を作っていく。この構造体を作るときにFlashに対し働きかけて座標情報やどのようなムービークリップがあるかなどの構成の情報を受ける。
具体的にはステップ(以下「S」という)101に示すようにFlashムービー内の構成要素をFlashから取得し、JavaScriptオブジェクトを構築する。Flashムービー内の構成要素は511の枠内に例示されている。
個別的な処理としてつぎのようなことを行う。
・ムービークリップごとにMovieClip オブジェクトを生成する。
・各ムービークリップのタイムラインはラベルごとに区切り、それぞれに応じてAnimation オブジェクトを生成する。
・各タイムラインのレイヤごとにLayer オブジェクトを生成する。
・各レイヤのフレームごとにFrame オブジェクトを生成する。
・各フレームのグラフィック・ムービークリップごとにElement オブジェクトを生成する(グラフィック・ムービークリップヘの参照として、名前を保持する)。
・シーンごとにScene オブジェクトを生成する。
・各シーンのムービークリップごとにMovieClipInstance オブジェクトを生成する。
このように生成されたJavaScriptオブジェクトは522の枠内に例示されている。
(2)つぎにコンバータがFlashムービーにある画像情報をラスター画像に置き換えていく。
具体的にはS102に示すようにFlashムービーにあるグラフィックをラスター画像に変換する。ムービークリップ511内のベクター画像5111がラスター画像5112に変換されて内部メモリに戻されている。
この処理はFlashの編集機能を使って行い、変換結果はFlashムービーに反映される。
具体的にはS102に示すようにFlashムービーにあるグラフィックをラスター画像に変換する。ムービークリップ511内のベクター画像5111がラスター画像5112に変換されて内部メモリに戻されている。
この処理はFlashの編集機能を使って行い、変換結果はFlashムービーに反映される。
(3)ついで、JavaScriptというプログラミング言語の中でXMLデータを作るために内部メモリ501に展開して保持しており、この内部メモリ501内のすべてのFlashの情報を読み出し、内部メモリ501の内容を参照してXMLデータに変換していく。
具体的にはS103に示すようにJavaScriptオブジェクト522の構成・変数をXMLデータ521に変換する。
個別的な処理としてつぎのようなことを行う。
・MovieClip オブジェクトはmovieClip タグに変換する。
・Animation オブジェクトはanimation タグに変換する。
・Layer オブジェクトは通常レイヤの場合、layer タグに変換し、マスクレイヤの場合、maskタグに変換する。
・Frame オブジェクトはframe タグに変換する。
・Element オブジェクトはelement タグに変換する。Element オブジェクトがグラフィックの場合はグラフィックの名前が格納され、ムービークリップの場合はムービークリップの名前が格納される。
・Scene オブジェクトはscene タグに変換する。
・MovieClipInstance オブジェクトはmovieClipInstance タグに変換する。
具体的にはS103に示すようにJavaScriptオブジェクト522の構成・変数をXMLデータ521に変換する。
個別的な処理としてつぎのようなことを行う。
・MovieClip オブジェクトはmovieClip タグに変換する。
・Animation オブジェクトはanimation タグに変換する。
・Layer オブジェクトは通常レイヤの場合、layer タグに変換し、マスクレイヤの場合、maskタグに変換する。
・Frame オブジェクトはframe タグに変換する。
・Element オブジェクトはelement タグに変換する。Element オブジェクトがグラフィックの場合はグラフィックの名前が格納され、ムービークリップの場合はムービークリップの名前が格納される。
・Scene オブジェクトはscene タグに変換する。
・MovieClipInstance オブジェクトはmovieClipInstance タグに変換する。
(4)つぎにラスター画像を複数のPNG画像ファイルに変換していく。
具体的にはS104に示すようにラスター画像5112をPNGファイル(複数)531に変換する。すなわちFlashムービーの全ムービークリップに含まれるラスター画像5112を、それぞれPNGファイル531としてハードディスク502に保存する。このとき、グラフィックの名前をファイル名として保存する。
具体的にはS104に示すようにラスター画像5112をPNGファイル(複数)531に変換する。すなわちFlashムービーの全ムービークリップに含まれるラスター画像5112を、それぞれPNGファイル531としてハードディスク502に保存する。このとき、グラフィックの名前をファイル名として保存する。
図5におけるStep2のJavaクラス作成とPNGファイル統合について説明する。
図8は、XMLデータからC++を介して1つのPNGファイルおよびJavaソースコードを生成する処理手順を示す図である。
(1)まずXMLデータを解析し、C++オブジェクトを構築する(S201)。
具体的には内部メモリ501内のXMLデータ521をS201においてC++オブジェクトに変換し、内部メモリ501内に記憶する。
個別的な処理としてつぎのようなことを行う。
・movieClip タグはMovieClip オブジェクトに変換する。
・animation タグはTimelineオブジェクトに変換する。
・1ayer タグはLayer オブジェクトに変換する。
・maskタグはMaskLayer オブジェクトに変換する。
・frame タグはFrame オブジェクトに変換する。
・element タグはタイプがグラフィックである場合はImageRegion オブジェクトに変換する。タイプがムービークリップである場合はMovieClipElementオブジェクトに変換する。
・scene タグはScene オブジェクトに変換する。movieClipInstance タグはMovieClipInstance オブジェクトに変換する。
図8は、XMLデータからC++を介して1つのPNGファイルおよびJavaソースコードを生成する処理手順を示す図である。
(1)まずXMLデータを解析し、C++オブジェクトを構築する(S201)。
具体的には内部メモリ501内のXMLデータ521をS201においてC++オブジェクトに変換し、内部メモリ501内に記憶する。
個別的な処理としてつぎのようなことを行う。
・movieClip タグはMovieClip オブジェクトに変換する。
・animation タグはTimelineオブジェクトに変換する。
・1ayer タグはLayer オブジェクトに変換する。
・maskタグはMaskLayer オブジェクトに変換する。
・frame タグはFrame オブジェクトに変換する。
・element タグはタイプがグラフィックである場合はImageRegion オブジェクトに変換する。タイプがムービークリップである場合はMovieClipElementオブジェクトに変換する。
・scene タグはScene オブジェクトに変換する。movieClipInstance タグはMovieClipInstance オブジェクトに変換する。
ここで、XMLデータ(XML規格に則って構造を記述したテキスト形式データ) を介してJavaScriptオブジェクト→C++オブジェクトに変換する理由は以下の通りである。
図9はStep1とStep2とにおいてXMLとPNG画像を介した変換を説明するための図である。
XMLデータの解析、PNGファイルの読み込み、書き込みは多くのプラットフォームでサポートされている。したがって多くのプラットフォームでサポートされているデータ形式をStep1とStep2の連絡に使用することにより、Step1とStep2がプログラムのレベルで密接に依存しあうことを防止する。この結果、変換元データ(Flashムービー)/変換先ソースコード(Javaソースコード)の変更を、Step1,Step2のいずれかの変更のみで実現できるからである。
図9はStep1とStep2とにおいてXMLとPNG画像を介した変換を説明するための図である。
XMLデータの解析、PNGファイルの読み込み、書き込みは多くのプラットフォームでサポートされている。したがって多くのプラットフォームでサポートされているデータ形式をStep1とStep2の連絡に使用することにより、Step1とStep2がプログラムのレベルで密接に依存しあうことを防止する。この結果、変換元データ(Flashムービー)/変換先ソースコード(Javaソースコード)の変更を、Step1,Step2のいずれかの変更のみで実現できるからである。
(2)つぎにC++オブジェクトの各パーツ間の構造をオブジェクトとして再構築する(S202)。
XMLデータでは、Flashムービーに登場した順序でムービークリップの情報とグラフィックの情報が列挙されており、ムービークリップ間とムービークリップとグラフィック間は名前によって関連付けられている。ここでは、その名前の関係を、オブジェクト間の参照関係に反映する。以下の関連付けがC++オブジェクトに反映される。
・ムービークリップからムービークリップヘの関連付け
・ムービークリップからグラフィックヘの関連付け
内部メモリ501のC++オブジェクト523の内容をS202で再構築して内部メモリ501内に記憶する。
XMLデータでは、Flashムービーに登場した順序でムービークリップの情報とグラフィックの情報が列挙されており、ムービークリップ間とムービークリップとグラフィック間は名前によって関連付けられている。ここでは、その名前の関係を、オブジェクト間の参照関係に反映する。以下の関連付けがC++オブジェクトに反映される。
・ムービークリップからムービークリップヘの関連付け
・ムービークリップからグラフィックヘの関連付け
内部メモリ501のC++オブジェクト523の内容をS202で再構築して内部メモリ501内に記憶する。
(3)つぎに複数のPNG画像ファイルを1つのPNG画像ファイルにまとめる(S203)。具体的にはハードディスク502中の複数のPNG画像ファイル531をS203で1つのPNG画像ファイル532に配置し、PNG画像ファイル532をハードディスク502中に記憶する。そしてPNG画像ファイル配置の情報はC++オブジェクトの格納領域523に格納される。
図10に複数のPNG画像ファイルを1つのPNG画像ファイルに配置する例を示す。 BD−Jでは、PNG画像ファイルを読み込む場合、複数のファイルとして別々に読み込むよりも、1 つのファイルとして読み込んだほうが、高速に画像を読み込むことができる。従って、以下のように複数のPNG画像ファイルを1つのPNG画像ファイルにまとめる。BD−Jには、メモリに読み込むことのできる画像サイズに制限があるため、以下のようなロジックでまとめるサイズを決定する。
1.2048×2912の領域に配置処理を試行
2.4096×1456の領域に配置処理を試行
3.1456×4096の領域に配置処理を試行
図10ではPNG画像ファイルA,B,Cが4096pixel×4096pixel内に配置された状態が示されている。上記のいずれでも配置できなかった場合は、変換できないムービーとみなし、エラーを表示する。
図10に複数のPNG画像ファイルを1つのPNG画像ファイルに配置する例を示す。 BD−Jでは、PNG画像ファイルを読み込む場合、複数のファイルとして別々に読み込むよりも、1 つのファイルとして読み込んだほうが、高速に画像を読み込むことができる。従って、以下のように複数のPNG画像ファイルを1つのPNG画像ファイルにまとめる。BD−Jには、メモリに読み込むことのできる画像サイズに制限があるため、以下のようなロジックでまとめるサイズを決定する。
1.2048×2912の領域に配置処理を試行
2.4096×1456の領域に配置処理を試行
3.1456×4096の領域に配置処理を試行
図10ではPNG画像ファイルA,B,Cが4096pixel×4096pixel内に配置された状態が示されている。上記のいずれでも配置できなかった場合は、変換できないムービーとみなし、エラーを表示する。
(4)ついでC++オブジェクトをJavaソースコードに変換する(S204)。
具体的な処理としてつぎのようなことを行う。
・MovieClip オブジェクトは、ランタイムのMovieClip クラスを継承したクラスとして出力する。
・Scene オブジェクトは、DefaultAmimationEnvironment クラス、MovieClipFactoryクラスとして出力する(このとき、1つのPNGファイルにまとめる前のファイル名と、1つのPNGファイルにまとめたときの座標の対応関係がJavaコードの中に出力される)。
ここで、ランタイムを想定したクラスを出力する理由は以下の通りである。
・BD−Jのような、プロファイル(例えば、携帯電話向けJavaなど)固有の処理をランタイム内に定義することにより、ランタイムを差し替えるだけで様々なプロファイルで実行することができるからである。
・全てのMovieClip で共通の手続き(アニメーションの開始、停止)をランタイム内のクラスとして共通化することにより、本ステップでは個々のアニメーションに関する最低限の情報のみを出力すればよいからである。
具体的な処理としてつぎのようなことを行う。
・MovieClip オブジェクトは、ランタイムのMovieClip クラスを継承したクラスとして出力する。
・Scene オブジェクトは、DefaultAmimationEnvironment クラス、MovieClipFactoryクラスとして出力する(このとき、1つのPNGファイルにまとめる前のファイル名と、1つのPNGファイルにまとめたときの座標の対応関係がJavaコードの中に出力される)。
ここで、ランタイムを想定したクラスを出力する理由は以下の通りである。
・BD−Jのような、プロファイル(例えば、携帯電話向けJavaなど)固有の処理をランタイム内に定義することにより、ランタイムを差し替えるだけで様々なプロファイルで実行することができるからである。
・全てのMovieClip で共通の手続き(アニメーションの開始、停止)をランタイム内のクラスとして共通化することにより、本ステップでは個々のアニメーションに関する最低限の情報のみを出力すればよいからである。
図11は、Javaソースコード作成からJavaコードのコンパイルまでの処理手順を説明するための図である。
コンバータのユーザは、Step2でFlashムービーから変換したJavaソースコードと、ランタイムJARファイルを使い、Javaプログラムを作成する。
この作業は以下の手順で行う。
(1)Javaソースコードの作成(S2−01)
コンバータのユーザはテキストエディタなどを使って、以下の処理をJavaソースコードとして記述する。
・リモコン操作に対して、どのムービークリップのどのタイムラインを動かすか
例)リモコンの「ポップアップメニュー」ボタンを押すとMENUムービークリップのOPENタイムラインが動く、などである。
動きの指定は、ランタイムヘの指示として記述する。すると、ランタイムが自動的にStep2の情報にもとづいて、画面にアニメーションを表示する。
・リモコン操作に対して、どのような処理を実行するか
例えば再生・一時停止・チャプタージャンプなどである。
・その他、リモコン操作に関係なく実行する処理
再生開始時の処理(ランタイムに対する初期化指示など),ある時間ごとに定期的に実行する処理,再生している映像の位置によって実行する処理などである。
コンバータのユーザは、Step2でFlashムービーから変換したJavaソースコードと、ランタイムJARファイルを使い、Javaプログラムを作成する。
この作業は以下の手順で行う。
(1)Javaソースコードの作成(S2−01)
コンバータのユーザはテキストエディタなどを使って、以下の処理をJavaソースコードとして記述する。
・リモコン操作に対して、どのムービークリップのどのタイムラインを動かすか
例)リモコンの「ポップアップメニュー」ボタンを押すとMENUムービークリップのOPENタイムラインが動く、などである。
動きの指定は、ランタイムヘの指示として記述する。すると、ランタイムが自動的にStep2の情報にもとづいて、画面にアニメーションを表示する。
・リモコン操作に対して、どのような処理を実行するか
例えば再生・一時停止・チャプタージャンプなどである。
・その他、リモコン操作に関係なく実行する処理
再生開始時の処理(ランタイムに対する初期化指示など),ある時間ごとに定期的に実行する処理,再生している映像の位置によって実行する処理などである。
(2)Javaコードのコンパイル・JARファイル化(S2−02)
コンバータのユーザはJavaコンパイラを使って、Javaソースコード(Step2)542とJavaソースコード(1)543をコンパイルし、PNG画像ファイル532とあわせて実行形式ファイルであるJARファイル552にまとめる。
コンバータのユーザはJavaコンパイラを使って、Javaソースコード(Step2)542とJavaソースコード(1)543をコンパイルし、PNG画像ファイル532とあわせて実行形式ファイルであるJARファイル552にまとめる。
図12はオーサリングの手順を説明するための図である。
コンバータのユーザは、Step3で作成したJavaプログラムとランタイム、映像・音声ストリームなどの素材をもとにBlu−rayディスクを作成する。
この作業は以下の手順でおこなう
(1)オーサリング(S3−01)
コンバータのユーザはオーサリングソフトを使って、以下のファイルをBlu−ray規格ファイルとしてまとめる。
・Step3で作成したJARファイル552
・ランタイムJARファイル551
・映像・音声ストリームなどの素材561
(2)ライティング(S3−02)
コンバータのユーザはライティングソフトを使って、Blu−ray規格ファイル562をBlu−rayディスクに書き込む。この作業によって、BDプレイヤで再生可能なディスクが完成する。
コンバータのユーザは、Step3で作成したJavaプログラムとランタイム、映像・音声ストリームなどの素材をもとにBlu−rayディスクを作成する。
この作業は以下の手順でおこなう
(1)オーサリング(S3−01)
コンバータのユーザはオーサリングソフトを使って、以下のファイルをBlu−ray規格ファイルとしてまとめる。
・Step3で作成したJARファイル552
・ランタイムJARファイル551
・映像・音声ストリームなどの素材561
(2)ライティング(S3−02)
コンバータのユーザはライティングソフトを使って、Blu−ray規格ファイル562をBlu−rayディスクに書き込む。この作業によって、BDプレイヤで再生可能なディスクが完成する。
以上の実施の形態は、書き込む次世代光ディスクをBlu−ray discを対象としてビットマップ画像ファイルがPNG画像ファイルである例を説明したが、他のビットマップ画像ファイルであっても良い。また、XMLデータを介してJavaScriptオブジェクトをC++オブジェクトに変換する処理を挿入した例を示したが、本発明はC++オブジェクトに変換する処理を設けなくても成り立つ。
アニメーション画像をJava形式に変換して次世代DVDに書き出しすることができるアニメーション編集システムである。
1 アニメーション情報変換ツール
2 アニメーション編集ツール(Flash)
3 アニメーション定義コード・画像
4 アニメーション実行コード
5 ユーザコード
6 本編映像
7 映像編集ツール
8 プログラム開発ツール
9 次世代光ディスク(BD)
10 次世代光ディスクプレイヤ
13a〜13d パラパラ画像
20 アニメーションオーサリング部
21 Flashムービー入力部
22 Flashムービー編集処理部
23 Flashムービー出力部
30 コンバータ
31 Flash構造解析部
32 DLL部
40 CPU
50 記憶装置
60 Blu−ray Discオーサリング部
70 Blu−ray Disc書き出し装置
80 Blu−ray Disc
2 アニメーション編集ツール(Flash)
3 アニメーション定義コード・画像
4 アニメーション実行コード
5 ユーザコード
6 本編映像
7 映像編集ツール
8 プログラム開発ツール
9 次世代光ディスク(BD)
10 次世代光ディスクプレイヤ
13a〜13d パラパラ画像
20 アニメーションオーサリング部
21 Flashムービー入力部
22 Flashムービー編集処理部
23 Flashムービー出力部
30 コンバータ
31 Flash構造解析部
32 DLL部
40 CPU
50 記憶装置
60 Blu−ray Discオーサリング部
70 Blu−ray Disc書き出し装置
80 Blu−ray Disc
Claims (11)
- ベクター情報でアニメーション情報を出力するアニメーション編集ツールのプラグインとしてアニメーション情報変換ツールが挿入され、該アニメーション情報変換ツールがアニメーション編集ツールのアニメーション情報をオブジェクト指向プログラミング言語で記載されるプログラムの出力形式に変換するアニメーション編集システムであって、
前記アニメーション情報変換ツールは、
アニメーション編集ツールムービーを解析しムービークリップからなるアニメーション編集ツールムービーを生成するムービー生成手段と、
アニメーション編集ツールからアニメーション編集ツールの構成要素を取得し、スクリプトオブジェクトを構築するオブジェクト構築手段と、
前記スクリプトオブジェクトの構成・変数をXMLデータに変換するXML変換手段と、
アニメーション編集ツールムービーにあるベクター画像をラスター画像に変換し複数のビットマップ画像ファイルを出力するビットマップ画像出力手段と、
前記複数のビットマップ画像ファイルを統合し1つのビットマップ画像ファイルを作成するビットマップ画像作成手段と、
前記XMLデータを前記プログラムのソースコードに変換するオブジェクト変換手段と、
を含み、
前記プログラムのソースコードおよび統合した1つのビットマップ画像ファイルからランタイムを用いてオブジェクト指向プログラミング言語によるプログラムを作成することを特徴とするアニメーション編集システム。 - 前記ムービークリップは、1個以上のタイムラインで構成され、
前記タイムラインは時間に応じて変化する1個以上の座標情報およびグラフィックと、
前記タイムラインに同期して動作する0個以上のムービークリップとを有し、
前記タイムラインに配置された1個以上の座標情報およびグラフィックはレイヤによって重ね合わせを定義することを特徴とする請求項1記載のアニメーション編集システム。 - 前記アニメーション編集ツールの構成要素から構築される前記スクリプトオブジェクトは、
前記ムービークリップ毎に生成されるムービークリップオブジェクトと、
各ムービーのタイムラインをラベル毎に区切り、それぞれに応じて生成されるアニメーションオブジェクトと、
各タイムラインのレイヤ毎に生成されるレイヤオブジェクトを含むことを特徴とする請求項2記載のアニメーション編集システム。 - 前記スクリプトオブジェクトの構成・変数から変換されるXMLデータは、
前記ムービークリップオブジェクトから変換されるムービークリップタグと、
前記アニメーションオブジェクトから変換されるアニメーションタグと、
前記レイヤオブジェクトから変換されるレイヤタグまたはマスクタグとを含むことを特徴とする請求項3記載のアニメーション編集システム。 - 前記複数のビットマップ画像ファイルから統合して作成される1つのビットマップ画像ファイルは、
複数のビットマップ画像ファイルを所定のピクセル内に配置し、配置されたビットマップ画像ファイルは所定のピクセル内の位置を指定する座標情報により配置されることを特徴とする請求項1〜4記載のアニメーション編集システム。 - 前記ビットマップ画像ファイルはPNG画像ファイルであることを特徴とする請求項1〜5記載のアニメーション編集システム。
- 前記アニメーション編集ツールはFlash(登録商標)であることを特徴とする請求項1〜6記載のアニメーション編集システム。
- 前記スクリプトはJavaScript(登録商標)であることを特徴とする請求項1〜7記載のアニメーション編集システム。
- 前記オブジェクト指向プログラミング言語はJava(登録商標)であることを特徴とする請求項1〜8記載のアニメーション編集システム。
- ベクター情報でアニメーション情報を出力するアニメーション編集ツールのプラグインとしてアニメーション情報変換ツールが挿入され、該アニメーション情報変換ツールがアニメーション編集ツールのアニメーション情報をオブジェクト指向プログラミング言語で記載されるプログラムの出力形式に変換するアニメーション編集処理であって、
アニメーション編集ツールムービーを解析しムービークリップからなるアニメーション編集ツールムービーを生成するムービー生成ステップと、
アニメーション編集ツールからアニメーション編集ツールの構成要素を取得し、スクリプトオブジェクトを構築するオブジェクト構築ステップと、
スクリプトオブジェクトの構成・変数をXMLデータに変換するXML変換ステップと、
アニメーション編集ツールムービーにあるベクター画像をラスター画像に変換し複数のビットマップ画像ファイルを出力するビットマップ画像出力ステップと、
前記複数のビットマップ画像ファイルを統合し1つのビットマップ画像ファイルを作成するビットマップ画像作成ステップと、
前記XMLデータを前記プログラムのソースコードに変換するオブジェクト変換ステップと、
前記プログラムのソースコードおよび統合した1つのビットマップ画像ファイルからランタイムを用いてオブジェクト指向プログラミング言語によるプログラムを作成するプログラム作成ステップと、
を含むことを特徴とするコンピュータに実行させることができるアニメーション編集プログラム。 - 前記請求項10記載のアニメーション編集プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2008259280A JP2010092138A (ja) | 2008-10-06 | 2008-10-06 | アニメーション編集システム,アニメーション編集プログラムおよび該プログラムを記録した記録媒体 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2008259280A JP2010092138A (ja) | 2008-10-06 | 2008-10-06 | アニメーション編集システム,アニメーション編集プログラムおよび該プログラムを記録した記録媒体 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2010092138A true JP2010092138A (ja) | 2010-04-22 |
Family
ID=42254811
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2008259280A Pending JP2010092138A (ja) | 2008-10-06 | 2008-10-06 | アニメーション編集システム,アニメーション編集プログラムおよび該プログラムを記録した記録媒体 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2010092138A (ja) |
Cited By (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR101502036B1 (ko) * | 2013-05-22 | 2015-03-11 | 주식회사 스택 | 영상처리장치 및 그 영상처리방법 |
KR101745671B1 (ko) * | 2016-10-31 | 2017-06-12 | 넷마블게임즈 주식회사 | 애니메이션 정보를 생성하는 방법 및 사용자 단말기에 애니메이션을 표시하는 방법, 애플리케이션 및 시스템 |
WO2018080270A1 (ko) * | 2016-10-31 | 2018-05-03 | 넷마블 주식회사 | 애니메이션 정보를 생성하는 방법 및 사용자 단말기에 애니메이션을 표시하는 방법, 애플리케이션 및 시스템 |
KR20180048242A (ko) * | 2017-03-31 | 2018-05-10 | 넷마블 주식회사 | 애니메이션 정보를 생성하는 방법 및 사용자 단말기에 애니메이션을 표시하는 방법 및 애플리케이션 |
CN109242934A (zh) * | 2017-07-06 | 2019-01-18 | 阿里巴巴集团控股有限公司 | 一种动画代码的生成方法及设备 |
US11431990B2 (en) | 2015-06-04 | 2022-08-30 | Thales Holdings Uk Plc | Video compression with increased fidelity near horizon |
-
2008
- 2008-10-06 JP JP2008259280A patent/JP2010092138A/ja active Pending
Cited By (8)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR101502036B1 (ko) * | 2013-05-22 | 2015-03-11 | 주식회사 스택 | 영상처리장치 및 그 영상처리방법 |
US11431990B2 (en) | 2015-06-04 | 2022-08-30 | Thales Holdings Uk Plc | Video compression with increased fidelity near horizon |
KR101745671B1 (ko) * | 2016-10-31 | 2017-06-12 | 넷마블게임즈 주식회사 | 애니메이션 정보를 생성하는 방법 및 사용자 단말기에 애니메이션을 표시하는 방법, 애플리케이션 및 시스템 |
WO2018080270A1 (ko) * | 2016-10-31 | 2018-05-03 | 넷마블 주식회사 | 애니메이션 정보를 생성하는 방법 및 사용자 단말기에 애니메이션을 표시하는 방법, 애플리케이션 및 시스템 |
KR20180048242A (ko) * | 2017-03-31 | 2018-05-10 | 넷마블 주식회사 | 애니메이션 정보를 생성하는 방법 및 사용자 단말기에 애니메이션을 표시하는 방법 및 애플리케이션 |
KR101877671B1 (ko) * | 2017-03-31 | 2018-08-09 | 넷마블 주식회사 | 애니메이션 정보를 생성하는 방법 및 사용자 단말기에 애니메이션을 표시하는 방법 및 애플리케이션 |
CN109242934A (zh) * | 2017-07-06 | 2019-01-18 | 阿里巴巴集团控股有限公司 | 一种动画代码的生成方法及设备 |
CN109242934B (zh) * | 2017-07-06 | 2023-09-05 | 浙江天猫技术有限公司 | 一种动画代码的生成方法及设备 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US8161452B2 (en) | Software cinema | |
US7336280B2 (en) | Coordinating animations and media in computer display output | |
KR101392626B1 (ko) | 다중 비디오 스트림 핸들링 방법 | |
US20070139418A1 (en) | Control of animation timeline | |
US20080238938A1 (en) | Effects for interactive graphic data in disc authoring | |
JP2010092138A (ja) | アニメーション編集システム,アニメーション編集プログラムおよび該プログラムを記録した記録媒体 | |
US11915342B2 (en) | Systems and methods for creating a 2D film from immersive content | |
Krauß et al. | Elements of xr prototyping: Characterizing the role and use of prototypes in augmented and virtual reality design | |
JP2008533795A (ja) | 仮想オブジェクトを表示する方法および装置 | |
US20110161923A1 (en) | Preparing navigation structure for an audiovisual product | |
CN113711575A (zh) | 用于基于表现即时组装视频剪辑的系统和方法 | |
US8615163B2 (en) | Framework, system and method for rapid deployment of interactive applications | |
KR101552384B1 (ko) | 인터랙티브한 편집기능이 구비된 멀티 미디어 컨텐츠 저작 시스템 및 그 방법 | |
US20110175908A1 (en) | Image Effect Display Method and Electronic Apparatus Thereof | |
Pleuß et al. | Integrating authoring tools into model-driven development of interactive multimedia applications | |
CN115170707B (zh) | 基于应用程序框架的3d图像实现系统及方法 | |
Harder et al. | Getting Started with Animate CC | |
Kelly et al. | Foundation Flash Cartoon Animation | |
Beales et al. | Automated 3d pre-vis for modern production | |
JP4018928B2 (ja) | 番組制作方法 | |
JP5147487B2 (ja) | 画像処理装置および画像処理方法 | |
Messeri et al. | Video editing with open source tools | |
Li et al. | A Taste of Multimedia | |
Fahs et al. | Adobe After Effects 7 | |
Steidler-Dennison | Using the Many Apple and Linux Tools |