KR20140120228A - 경쟁방식의 퀴즈게임 제공 시스템 - Google Patents
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Abstract
본 발명은 클라이언트 단말을 이용한 퀴즈게임 제공 시스템에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 퀴즈게임에 참여하는 유저들 상호 간의 우열을 정하여 퀴즈게임에 대한 흥미를 높이고, 유저가 홀로 퀴즈를 푸는 단독게임모드, 두 유저가 배틀 방식으로 퀴즈를 푸는 배틀게임모드, 다수의 유저가 스피드 방식으로 퀴즈를 푸는 그룹게임모드의 재미요소가 부가된 다양한 게임형식을 제공함으로써 지속적인 참여를 유도하고 게임을 통해 지식의 자가 발전을 유도할 수 있고, 유저들이 직접 퀴즈 콘텐츠를 등록할 수 있도록 하여 유저 개인의 지식과 경험에 대한 집단 공유화가 가능하고, 퀴즈 콘텐츠의 풍부화와 다양화를 도모할 수 있는 등 재미와 지식함양을 동시에 추구할 수 있는 경쟁방식의 퀴즈게임 제공 시스템에 관한 것이다.
본 발명에 따른 경쟁방식의 퀴즈게임 제공 시스템은 클라이언트 단말; 퀴즈 콘텐츠가 저장되는 데이터베이스; 상기 클라이언트 단말과 통신하여, 상기 데이터베이스의 퀴즈 콘텐츠를 상기 클라이언트 단말로 제공하고, 상기 클라이언트 단말이 전송하는 데이터를 분석하여 처리하는 관리서버;를 포함하는 퀴즈게임 제공 시스템에 있어서, 상기 관리서버는 상기 데이터베이스의 퀴즈 콘텐츠에서 문제데이터를 추출하여 상기 클라이언트 단말로 제공하는 문제제공부와, 상기 클라이언트가 전송하는 풀이데이터를 상기 데이터베이스의 퀴즈 콘텐츠의 정답데이터와 비교하는 정답확인부와, 상기 클라이언트 단말의 본인 유저와 이 클라이언트 단말에 등록된 친구 유저들 상호 간에 공통으로 제공된 문제데이터에 대한 정답률을 분석하여 우열을 정하는 우열분석부를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따른 경쟁방식의 퀴즈게임 제공 시스템은 클라이언트 단말; 퀴즈 콘텐츠가 저장되는 데이터베이스; 상기 클라이언트 단말과 통신하여, 상기 데이터베이스의 퀴즈 콘텐츠를 상기 클라이언트 단말로 제공하고, 상기 클라이언트 단말이 전송하는 데이터를 분석하여 처리하는 관리서버;를 포함하는 퀴즈게임 제공 시스템에 있어서, 상기 관리서버는 상기 데이터베이스의 퀴즈 콘텐츠에서 문제데이터를 추출하여 상기 클라이언트 단말로 제공하는 문제제공부와, 상기 클라이언트가 전송하는 풀이데이터를 상기 데이터베이스의 퀴즈 콘텐츠의 정답데이터와 비교하는 정답확인부와, 상기 클라이언트 단말의 본인 유저와 이 클라이언트 단말에 등록된 친구 유저들 상호 간에 공통으로 제공된 문제데이터에 대한 정답률을 분석하여 우열을 정하는 우열분석부를 포함하는 것을 특징으로 한다.
Description
본 발명은 클라이언트 단말을 이용한 퀴즈게임 제공 시스템에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 퀴즈게임에 참여하는 유저들 상호 간의 우열을 정하여 퀴즈게임에 대한 흥미를 높이고, 유저가 홀로 퀴즈를 푸는 단독게임모드, 두 유저가 배틀 방식으로 퀴즈를 푸는 배틀게임모드, 다수의 유저가 스피드 방식으로 퀴즈를 푸는 그룹게임모드의 재미요소가 부가된 다양한 게임형식을 제공함으로써 지속적인 참여를 유도하고 게임을 통해 지식의 자가 발전을 유도할 수 있고, 유저들이 직접 퀴즈 콘텐츠를 등록할 수 있도록 하여 유저 개인의 지식과 경험에 대한 집단 공유화가 가능하고, 퀴즈 콘텐츠의 풍부화와 다양화를 도모할 수 있는 등 재미와 지식함양을 동시에 추구할 수 있는 경쟁방식의 퀴즈게임 제공 시스템에 관한 것이다.
유저가 소지하는 클라이언트 단말(예; 휴대폰, PDA, 노트북, 스마트폰 등)을 이용한 퀴즈게임 서비스는 1999년에 시작하여 매년 급성장을 하고 있으며, 퀴즈 게임 서비스도 여러 가지 방법으로 이루어지고 있다.
퀴즈 게임 서비스의 단순한 방법은 퀴즈게임 서비스 제공 사업자가 게임 서비스 서버에 문제를 미리 저장해 놓으면, 유저(사용자)가 소지하고 있는 클라이언트 단말을 이용하여 개별적으로 접속을 하여 문제 풀이를 하고 그 정답 여부를 확인하는 것이다.
이러한 기존의 단순 방식은 유저가 홀로 퀴즈를 푸는 방식으로 유저의 게임에 대한 흥미와 재미가 급감하는 문제가 있다.
이처럼 유저 홀로 퀴즈게임을 하는 기존 서비스의 흥미 급감의 문제를 해결하기 위해서 공개특허 제10-2008-0087190호 "퀴즈 게임 서비스 시스템 및 그 방법"과, 등록특허 제10-0500141호 "사용자 단말기를 이용한 퀴즈게임 운영시스템" 등은 다수의 유저가 참여하는 퀴즈게임을 제안하고 있다.
상기 공개특허와 등록특허, 즉, 종래기술은 퀴즈게임에 참여한 다수의 유저에게 동시에 같은 문제를 제공하여 유저들이 문제를 풀게하고, 정답을 맞춘 유저들에게만 다시 문제를 제공하여 풀게하는 방식으로, 최종적으로 1명(또는 정해진 인원수)이 남을 때까지 계속적으로 문제를 풀게하는 방식을 취하여 유저들의 게임에 대한 흥미와 재미가 급감되지 않도록 하고 있다.
그런데 상기 종래기술에 따른 퀴즈게임 서비스는 오프라인에서 행해지는 퀴즈게임 방식과 별반 다를 바 없고,
퀴즈게임이 진행되는 특정 시간대에 참여해야하는 시간 상의 제약이 있고,
기존의 유저 홀로 퀴즈게임을 하는 단순 방식 보다는 유저의 게임에 대한 흥미와 재미가 급감하지는 않지만, 내가 알지 못하는 불특정 다수인과 게임을 하는 방식이어서 흥미와 재미가 감소되기 마련이고 그에 따라 종래기술은 최종 1인에게 경품을 주어 흥미와 재미가 감소되는 것을 줄이려고 하고 있고,
제공되는 문제와 그 정답만을 확인할 수 있어서 퀴즈게임을 통한 지식함양에 별반 도움이 되지 않는 등의 단점이 있다.
본 발명은 위와 같이 종래기술에 따른 클라이언트 단말을 이용한 퀴즈게임 서비스가 갖는 문제를 해결하기 위해 안출된 발명으로서,
시간의 제약 없이 어느 때라도 유저가 클라이언트 단말을 통해 접속하여 퀴즈게임을 즐길 수 있고,
불특정 다수인이 아니라 유저 본인이 친구로 등록한, 즉 소셜네트워크로 친분을 맺고 있는 친구 유저들과의 배틀게임으로 우열을 정하여 게임에 대한 흥미와 재미가 지속적으로 유지되고 그에 따른 자발적인 참여가 가능하고,
한발 더 나아가 유저 본인이 직접 배틀게임에 참여하지 않더라도 다른 친구 유저의 베틀게임 결과가 유저 본인의 우열에 영향을 주도록 하여 게임에 대한 흥미와 재미를 더욱 높이고,
우열을 정하는 배틀게임 형식뿐만 아니라 유저의 취향에 따라 홀로 문제를 푸는 단독게임 형식과 참여한 여러 유저 중에서 먼저 정답을 맞추도록 하는 그룹게입 형식의 퀴즈게임도 제공하고,
퀴즈 콘텐츠에는 문제와 정답 이외에도 보충설명과 출제자 등에 대한 정보를 더 포함하도록 하여 퀴즈게임을 하면서 지식도 함양할 수 있고,
퀴즈 콘텐츠는 서비스 제공 사업자 뿐만 아니라 유저들도 만들어 등록할 수있도록 하여 다양하고 양질의 퀴즈 콘텐츠가 제공될 수 있는 경쟁방식의 퀴즈게임 제공 시스템을 제공함을 목적으로 한다.
이와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 경쟁방식의 퀴즈게임 제공 시스템은
클라이언트 단말;
퀴즈 콘텐츠가 저장되는 데이터베이스;
상기 클라이언트 단말과 통신하여, 상기 데이터베이스의 퀴즈 콘텐츠를 상기 클라이언트 단말로 제공하고, 상기 클라이언트 단말이 전송하는 데이터를 분석하여 처리하는 관리서버;를 포함하는 퀴즈게임 제공 시스템에 있어서,
상기 관리서버는
상기 데이터베이스의 퀴즈 콘텐츠에서 문제데이터를 추출하여 상기 클라이언트 단말로 제공하는 문제제공부와,
상기 클라이언트가 전송하는 풀이데이터를 상기 데이터베이스의 퀴즈 콘텐츠의 정답데이터와 비교하는 정답확인부와,
상기 클라이언트 단말의 본인 유저와 이 클라이언트 단말에 등록된 친구 유저들 상호 간에 공통으로 제공된 문제데이터에 대한 정답률을 분석하여 우열을 정하는 우열분석부를 포함하는 것을 특징으로 한다.
그리고 상기 관리서버는 상기 클라이언트 단말에 단독으로 문제데이터를 제공하는 단독게임모드와, 배틀이 성사된 두 클라이언트 단말에 각기 동일한 문제데이터를 제공하는 배틀게임모드와, 접속된 다수의 클라이언트 단말에 동시에 동일한 문제데이터를 제공하는 그룹게임모드로 운영되도록 하는 모드운영부를 더 포함하는 것을 특징으로 하고,
상기 클라이언트 단말의 본인 유저와 이 클라이언트 단말에 등록된 친구 유저들 상호 간에 배틀게임모드가 수행되는 경우에,
상기 우열분석부는 해당 배틀게임모드를 수행한 두 유저의 정답률과, 해당 배틀게임모드에서 제공된 문제데이터와 동일한 문제데이터가 제공된 다른 배틀게임모드를 수행한 다른 유저의 정답률을 분석하여 우열을 정하는 것을 특징으로 하고,
상기 클라이언트 단말에는 유저가 퀴즈 콘텐츠를 등록할 수 있도록 지원하는 퀴즈출제툴이 구비되는 것을 특징으로 한다.
이와 같은 구성을 갖는 본 발명에 따른 경쟁방식의 퀴즈게임 제공 시스템은 클라이언트 단말의 본인 유저와 등록된 친구 유저들 상호 간의 문제 풀이 정답률을 우열을 정하여 유저들 상호 간의 경쟁을 유도하여 흥미와 재미를 높이고, 우열을 정하는 배틀게임을 본인 유저가 직접 하지 않더라도 다른 친구 유저들의 베틀게임 결과가 우열에 영향을 미치도록 하여 흥미와 재미를 더욱 높이고, 배틀게임을 함에 있어 시간의 제약이 없고, 배틀게임 이외에도 단독게임과 그룹게임을 지원하여 유저 취향에 따른 퀴즈게임을 즐길 수 있고, 퀴즈 콘텐츠는 운영자 뿐만 아니라 유저들도 등록할 수 있어 다양하고 양질의 퀴즈 콘텐츠를 제공하고, 퀴즈 콘텐츠에는 문제와 정답 이외에도 보충설명이나 출제자 등에 대한 정보를 포함하여 퀴즈 게임을 통해 지식을 함양할 수 있는 많은 장점을 갖는 경쟁방식의 퀴즈게임 제공 시스템으로서 산업발전에 매우 유용한 발명이다.
도 1 은 본 발명에 따른 경쟁방식의 퀴즈게임 제공 시스템의 블럭 구성도.
도 2 는 본 발명에 따른 경쟁방식의 퀴즈게임 제공 시스템에서 배틀게임에 따른 우열을 정하는 방식을 설명하기 위한 도면.
도 2 는 본 발명에 따른 경쟁방식의 퀴즈게임 제공 시스템에서 배틀게임에 따른 우열을 정하는 방식을 설명하기 위한 도면.
이하, 도면을 참조하여 본 발명에 따른 경쟁방식의 퀴즈게임 제공 시스템에 대하여 보다 구체적으로 설명한다.
본 발명을 보다 상세하게 설명하기에 앞서,
본 발명은 다양한 변경을 가할 수 있고 여러 가지 형태를 가질 수 있는 바, 구현예(態樣, aspect)(또는 실시예)들을 본문에 상세하게 설명하고자 한다. 그러나 이는 본 발명을 특정한 개시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
각 도면에서 동일한 참조부호, 특히 십의 자리 및 일의 자리 수, 또는 십의 자리, 일의 자리 및 알파벳이 동일한 참조부호는 동일 또는 유사한 기능을 갖는 부재를 나타내고, 특별한 언급이 없을 경우 도면의 각 참조부호가 지칭하는 부재는 이러한 기준에 준하는 부재로 파악하면 된다.
또 각 도면에서 구성요소들은 이해의 편의 등을 고려하여 크기나 두께를 과장되게 크거나(또는 두껍게) 작게(또는 얇게) 표현하거나, 단순화하여 표현하고 있으나 이에 의하여 본 발명의 보호범위가 제한적으로 해석되어서는 안 된다.
본 명세서에서 사용한 용어는 단지 특정한 구현예(태양, 態樣, aspect)(또는 실시예)를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원에서, ~포함하다~ 또는 ~이루어진다~ 등의 용어는 명세서 상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥 상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가지는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
도1에서 보는 바와 같이 본 발명에 따른 경쟁방식의 퀴즈게임 제공 시스템은 크게 클라이언트 단말(10), 데이터베이스(30), 관리서버(20)의 구성요소로 대별된다.
상기 클라이언트 단말(10)은 유저가 사용하는 단말로서, 상기 관리서버(20)와 통신이 가능하고 관리서버(20)에서 제공하는 프로그램(일반적으로 애플리케이션)이 설치되어 구동될 수 있는 각종 전자기기가 사용될 수 있다.
예를 들면, 휴대폰, 노트북, PDA, 스마트폰 등이 클라이언트 단말(10)로 사용될 수 있다. 이 중에서 최근에 널리 보급되고 각종 첨단기능이 부가되어 컴퓨터화되고 있는 스마트폰이 클라이언트 단말(10)로 사용될 것이다.
상기 데이터베이스(30)는 퀴즈게임 제공을 위한 퀴즈 콘텐츠와, 본 발명에 따른 퀴즈게임을 이용하기 위해 가입한 회원, 즉 상기 클라이언트 단말(10)을 이용하는 유저에 대한 정보 등이 저장된다.
상기 퀴즈 콘텐츠에는 문제데이터와, 문제데이터에 대한 정답데이터와, 문제데이터나 정답데이터에 대한 보충설명데이터, 문제데이터를 출제한 출제자정보 등이 있다. 그리고 유저들이 퀴즈게임을 수행하는 경우에 이 문제데이터에 대해 퀴즈게임을 수행한 유저와 그 수(즉, 응답률), 정답을 맞춘 비율(즉, 정답률) 등이 퀴즈 콘텐츠로 더 포함될 수 있다.
상기 퀴즈 콘텐츠는 그 분야(즉, 카테고리)를 세분화하여 등록 저장되도록 함으로써, 유저들이 자신이 원하는 분야의 퀴즈게임을 수행할 수 있도록 하는 것이 바람직할 것이다.
퀴즈 콘텐츠의 카테고리를 세분화하여 친구 유저들 간에 공통 관심분야를 형성하고, 심도 있는 지식 콘텐츠 데이터 베이스 수립이 가능케하고, 필요한 정보에 대한 접근 편의성을 보장하는 등의 효과를 기대할 수 있다.
상기 퀴즈 콘텐츠는 데이터베이스(30) 및 관리서버(20)를 운영 관리하는 운영자가 데이터베이스(30)에 등록 저장할 수 있을 뿐만 아니라,
클라이언트 단말(10)을 이용해 유저들이 데이터베이스(30)에 등록 저장할 수도 있다.
유저들이 퀴즈 콘텐츠를 등록 저장할 수 있도록 상기 클라이언트 단말(10)에는 퀴즈출제툴이 구비된다.
유저는 클라이언트 단말(10)에 설치된 퀴즈출제툴을 이용하여 자신의 지식과 경험을 바탕으로 퀴즈 콘텐츠를 데이터베이스에 등록 저장시킨다.
유저는 문장 뿐만 아니라, 사진, 음양, 동영상 등을 퀴즈 콘텐츠(즉, 문제데이터, 정답데이터, 보충설명데이터 등)로 등록 저장할 수 있고, 유저가 퀴즈 콘텐츠를 등록시키는데 도움이 될 수 있도록 퀴즈출제툴에는 인터넷에 접속하여 각종 정보를 검색할 수 있는 검색엔진이 구비되는 것이 바람직하다.
유저들이 등록시키는 퀴즈 콘텐츠에는 그 내용에 따라 필터링이 필요한 것(즉, 등록을 불허하거나, 연령에 따른 접근 제한 등)이 있을 것이므로, 클라이언트 단말(10)의 퀴즈출제툴이나 관리서버(20)에는 퀴즈 콘텐츠의 내용이 상업적이거나 부적절한 것일 때에 이를 모니터링하여 필터링되도록 하는 모니터링엔진이 구비되는 것이 바람직할 것이다.
운영자뿐만 아니라 유저들도 퀴즈 콘텐츠를 등록시킬 수 있도록 함으로써 퀴즈 콘텐츠의 양과 질이 풍부해지고, 퀴즈게임을 수행한 유저들이 그 퀴즈 콘텐츠에 대하여 추천을 할 수 있도록 하여 지식정보에 대한 상호 공유와 공통 관심 분야 형성이 가능하도록 한다.
상기 관리서버(20)는 상기 클라이언트 단말(10)과 통신하여 퀴즈게임을 위한 각종 데이터를 송수신하고, 분석 처리한다.
상기 관리서버(20)는 문제제공부(21), 정답확인부(22), 우열분석부(23), 모드운영부(24), 모니터링부(25), 제어부(26) 등을 포함하여 이루어진다.
상기 문제제공부(21)는 상기 데이터베이스(30)에 등록 저장된 퀴즈 콘텐츠에서 문제데이터를 추출하여 상기 클라이언트 단말(10)로 제공한다. 상기 문제제공부(21)는 문제데이터 이외에도 정답데이터, 보충설명데이터, 출제자, 응답비율, 정답률 등의 데이터도 데이터베이스(30)에서 추출하여 상기 클라이언트 단말(10)로 제공한다.
상기 정답확인부(22)는 클라이언트 단말(10)로 제공된 문제데이터에 대한 응답풀이로 상기 클라이언트 단말(10)이 풀이데이터를 전송하는 경우에 이를 상기 데이터베이스(30)의 퀴즈 콘텐츠의 정답데이터와 비교한다.
상기 모드운영부(24)는 상기 클라이언트 단말(10)을 사용하는 유저가 선택한 형식의 게임모드에 따른 퀴즈게임을 제공 운영한다.
상기 모드운영부(24)는 단독게임모드, 배틀게임모드, 그룹게임모드로 퀴즈게임은 제공 운영되도록 한다.
상기 단독게임모드는 관리서버(20)에 접속한 클라이언트 단말(10)의 유저 단독으로 퀴즈게임을 수행하도록 한다. 즉, 유저가 클라이언트 단말(10)로 단독게임모드의 퀴즈게임을 신청하면, 관리서버(20)는 단독게임모드로 운영되어 유저가 요청한 또는 임의의 카테고리의 문제데이터를 데이터베이스(30)에서 추출하여 제공하고, 유저가 풀이데이터를 전송하면 정답데이터와 정답을 맞추었는지 여부에 대한 정보를 클라이언트 단말(10)로 제공하고, 그 문제데이터에 대한 보충설명데이터와 출제자와 응답률과 정답률 등을 더 제공할 수 있다.
상기 배틀게임모드는 유저들 상호 간에 배틀 형식으로 퀴즈게임을 수행하도록 한다. 즉, 두 유저(둘 이상의 유저도 가능 함)에 동일한 문제데이터를 제공하여 퀴즈게임을 수행하도록 하고, 그 결과 누가 더 많은 문제를 맞추었는지 경쟁을 하도록 한다. 이때 배틀게임모드는 두 유저에게 같은 시기에(즉, 동시에) 동일한 문제데이터를 제공하여 수행되도록 할 수도 있지만, 그러면 시간상의 제약으로 배틀게임이 성사되기 어렵기 때문에 시기에 제한을 두지 않는 것이 바람직하다. 즉, 배틀을 신청한 유저가 먼저 문제데이터를 제공받아 풀고, 배틀을 신청받은 유저는 배틀을 승락한 후에 동일한 문제데이터를 제공받아 풀도록 한다.
그리고 배틀게임모드의 활성화와 재미를 유발할 수 있도록 배틀게임 신청자는 문제데이터의 카테고리를 선택할 수 있도록 하여 유저 자신에게 유리한 카테고리에서 문제데이터가 출제(제공)되도록 하고, 출제되는 문제데이터의 카테고리는 배틀게임을 신청받은 유저가 알 수 있도록 하거나 알 수 없도록 할 수 있다.
그리고 배틀게임모드는 그 한판의 배틀게임에서 승자를 가리고, 상기 우열분석부(23)를 통해 누적된 배틀게임 모두에 대한 정답률로 유저 간의 우열을 가리고, 유저가 직접 배틀게임을 하지 않더라도 유저와 관계된 다른 유저(즉, 친구 유저)들 간의 배틀게임이 유저 자신의 우열에 영향을 미치치도록 하여 흥미와 재미가 배가되도록 한다. 유저들 간의 우열을 가리는 방식에 대하여는 하기에서 우열분석부(23)와 함께 설명한다.
상기 그룹게임모드는 오프라인의 퀴즈쇼와 마찬가지로 동시에 접속한 여러 유저들에게 제공된 동일한 문제데이터에 대해서 먼저 부저를 누른 유저에게 답변할 수 있는 기회를 제공하고, 그 유저가 오답을 제출하면 그 다음 부저를 누른 유저에게 순차적으로 답변할 수 있는 기회를 제공하는 게임이다. 즉, 문제데이터에 대해서 먼저 응답할 유저를 결정하고, 순차적으로 결정되는 유저들 중에서 먼저 정답데이터를 제출한 유저가 승리하는 게임이다.
상기 그룹게임모드는 동시에 여러 유저가 접속하여 참여하게 되므로, 어느 한 유저가 답변 작성시 다른 유저의 행동(즉, 클라이언트 단말(10)의 사용)이 제어되고, 유저들 사이의 최초 부저와 이후 부저 사이의 선후 관계의 제공과 그 신뢰성 확보, 다자간 통신을 위한 푸싱기술 등이 필요하다.
상기 우열분석부(23)는 상기 클라이언트 단말(10)의 본인 유저와 이 클라이언트 단말(10)에 등록된 친구 유저들 상호 간에 공통으로 제공된 문제데이터에 대한 유저들의 정답률을 분석하여 유저들 간의 우열을 정한다.
유저 간에 우열을 정하는 방법은 유저 간에 공통으로 답변한 문제데이터에 해한 상대정답률을 기준으로 하여 유저 간의 우열을 가린다.
도2a를 참조하면, 유저A는 '1'과 '3'' 영역의 문제데이터를 풀었고, 유저B는 '2'와 '3' 영역의 문제데이터를 풀었을 경우에 공통된 영역, 즉, 유저A와 유저B가 공통으로 답변한 '3' 영역에 대한 유저A와 유저B의 상대정답률로 우열을 가린다.
도2a를 참조하여, 유저A가 유저B에게 배틀게임을 신청하면, 관리서버(20)는 유저B는 답변을 하였지만 유저A는 답변을 하지 않은 문제데이터, 즉, '2'영역의 문제데이터를 유저A에게 제공하여 배틀게임이 수행되도록 하거나, 반대로 유저A는 답변을 하였지만 유저B는 답변을 하지 않은 문제데이터, 즉, '1' 영역의 문제이터를 유저B에게 제공하여 배틀게임이 수행되도록 하거나, 유저A와 유저B가 모두 답변을 하지 않은 문제데이터를 유저A와 유저B에게 제공하여 배틀게임이 수행되도록 할 수 있다.
배틀게임의 결과로 유저A와 유저B의 상대정답률이나 우열 관계에 변화가 발생되면 관리서버(20)는 이를 유저A와 유저B에게 알린다.
그리고 본 발명은 유저 본인(이하 '본인 유저'이 직접 배틀게임에 참여하지 않더라도 본인 유저와 관계를 맺고 있는 다른 유저(이하 ' 친구 유저') 간의 배틀게임이 수행된 경우에 그 결과는 본인 유저와 친구 유저 간의 상대정답률과 우열 관계에 영향을 미치도록 하여, 배틀게임의 재미를 더하고 배틀게임이 활성화되도록 한다.
예를 들면, 도2b와 같이 유저A, 유저B, 유저C가 있는 서로 관계를 맺고 있는 친구 유저일 때에, 유저A와 유저B가 '7' 영역의 문제데이터에 대하여 배틀게임을 수행한 경우에,
유저C는 이 배틀게임에 참가하지 아니였지만, 유저A와 유저C가 공통으로 답변한 문제데이터는 배틀게임 전에 '5'와 '6' 영역에서 배특게임 후에 '5'와 '6'과 '7' 영역으로 변경이 되므로,
유저A와 유저C의 상대정답률과 우열관계는 유저A와 유저B의 배틀게임에 영향을 받아 변화가 발생된다.
이처럼 본인 유저의 배틀게임에의 개입유무와 관계없이 관련 친구 유저 간의 배틀게임에 의해 유저들 간의 우열관계는 항상 변화되고, 친구 유저가 증가함에 의해 그 관계는 기하급수적으로 심화되면서 배틀게임에 대한 재미를 더하고, 참여를 활성화시킨다.
상기 모니터링부(25)는 유저가 클라이언트 단말(10)을 통해 퀴즈 콘텐츠를 등록시키고자 전송하는 때에 그 내용을 필터링하여 데이터베이스(30)에의 등록을 불허하거나 제한, 또는 이용 가능한 유저를 제한한다.
상기 제어부(26)는 상기 관리서버(20)를 전체적으로 제어한다. 예를 들면, 통신부(27)를 통해 상기 클라이언트 단말(10)로 각종 데이터가 송수신되도록 하고, 클라이언트 단말(10)에서 수신되는 데이터를 분석하여 문제제공부(21), 정답확인부(22), 모니터링부(25) 등으로 전달하고, 문제제공부(21)나 우열분석부(23) 등에서 전달되는 데이터를 클라이언트 단말(10)로 제공하고, 상기 운영모드부가 어느 한 게임모드로 퀴즈게임을 수행하도록 하는 등의 기능을 수행한다.
이상에서 본 발명을 설명함에 있어 첨부된 도면을 참조하여 특정 구성을 갖는 경쟁방식의 퀴즈게임 제공 시스템에 대해 설명하였으나 본 발명은 당업자에 의하여 다양한 변형 및 변경이 가능하고, 이러한 변형 및 변경은 본 발명의 보호범위에 속하는 것으로 해석되어야 한다.
10 : 클라이언트 단말
20 : 관리서버
21 : 문제제공부 22 : 정답확인부
23 : 우열분석부 24 : 모드운영부
25 : 제어부 26 : 통신부
30 : 데이터베이스
20 : 관리서버
21 : 문제제공부 22 : 정답확인부
23 : 우열분석부 24 : 모드운영부
25 : 제어부 26 : 통신부
30 : 데이터베이스
Claims (4)
- 클라이언트 단말;
퀴즈 콘텐츠가 저장되는 데이터베이스;
상기 클라이언트 단말과 통신하여, 상기 데이터베이스의 퀴즈 콘텐츠를 상기 클라이언트 단말로 제공하고, 상기 클라이언트 단말이 전송하는 데이터를 분석하여 처리하는 관리서버;를 포함하는 퀴즈게임 제공 시스템에 있어서,
상기 관리서버는
상기 데이터베이스의 퀴즈 콘텐츠에서 문제데이터를 추출하여 상기 클라이언트 단말로 제공하는 문제제공부와,
상기 클라이언트가 전송하는 풀이데이터를 상기 데이터베이스의 퀴즈 콘텐츠의 정답데이터와 비교하는 정답확인부와,
상기 클라이언트 단말의 본인 유저와 이 클라이언트 단말에 등록된 친구 유저들 상호 간에 공통으로 제공된 문제데이터에 대한 정답률을 분석하여 우열을 정하는 우열분석부를 포함하는 것을 특징으로 하는 경쟁방식의 퀴즈게임 제공 시스템. - 제 1 항에 있어서,
상기 관리서버는 상기 클라이언트 단말에 단독으로 문제데이터를 제공하는 단독게임모드와, 배틀이 성사된 두 클라이언트 단말에 각기 동일한 문제데이터를 제공하는 배틀게임모드와, 접속된 다수의 클라이언트 단말에 동시에 동일한 문제데이터를 제공하는 그룹게임모드로 운영되도록 하는 모드운영부를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 경쟁방식의 퀴즈게임 제공 시스템. - 제 2 항에 있어서,
상기 클라이언트 단말의 본인 유저와 이 클라이언트 단말에 등록된 친구 유저들 상호 간에 배틀게임모드가 수행되는 경우에,
상기 우열분석부는 해당 배틀게임모드를 수행한 두 유저의 정답률과, 해당 배틀게임모드에서 제공된 문제데이터와 동일한 문제데이터가 제공된 다른 배틀게임모드를 수행한 다른 유저의 정답률을 분석하여 우열을 정하는 것을 특징으로 하는 경쟁방식의 퀴즈게임 제공 시스템. - 제 1 항 내지 제 3 항 중 어느 한 항에 있어서,
상기 클라이언트 단말에는 유저가 퀴즈 콘텐츠를 등록할 수 있도록 지원하는 퀴즈출제툴이 구비되는 것을 특징으로 하는 경쟁방식의 퀴즈게임 제공 시스템.
Applications Claiming Priority (2)
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---|---|---|---|
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KR20130035325 | 2013-04-01 |
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ID=51992215
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
KR1020130044437A KR20140120228A (ko) | 2013-04-01 | 2013-04-22 | 경쟁방식의 퀴즈게임 제공 시스템 |
Country Status (1)
Country | Link |
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KR (1) | KR20140120228A (ko) |
-
2013
- 2013-04-22 KR KR1020130044437A patent/KR20140120228A/ko active IP Right Grant
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