KR20140112372A - 개선된 엔터테인먼트 액션 및 성취도 로깅 - Google Patents

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KR20140112372A
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Abstract

컴퓨터-구현 환경의 사용자의 액션 및/또는 성취도를 로깅하는 방법. 상기 방법은: 상기 사용자가 상기 컴퓨터 구현 환경에서의 복수의 미리정해진 액션 중 하나를 취하거나 또는 복수의 미리정해진 성취도 중 하나에 도달했는지를 검지하는 단계, 및 상기 미리 정해진 액션 또는 미리정해진 성취도가 검지되면, 상기 검지된 미리정해진 액션 또는 미리정해진 성취도에 기초하여 복수의 카테고리 중 적어도 하나에서의 상기 사용자의 하부점수를 변경하는 단계, 및 상기 복수의 카테고리의 각각에서 상기 사용자의 하부점수에 기초하여 상기 사용자의 전체 점수를 갱신하는 단계를 포함한다.

Description

개선된 엔터테인먼트 액션 및 성취도 로깅{ADVANCED ENTERTAINMENT ACTIONS AND ACHIEVEMENTS LOGGING}
본 발명은 컴퓨터-구현 환경의 사용자의 액션 및/또는 성취도 로깅에 관한 것이다.
일반적인 비디오 게임은 대개, 플레이어가 비디오 게임 내에서 특정한 태스크를 달성할 때 개별 플레이어의 점수가 증가되는, 성취도(achievement)-기반 포인트 시스템을 가진다.
성취도는 대개 점수로 반영되지만, 플레이어는 자신의 점수의 구성을 알지못한다. 또한, 이러한 성취도-기반 포인트 시스템에서, 컴퓨터 게임에서의 참가가 아닌 어떠한 것에도 점수를 할당할 수 없으며, 즉, 점수는 오직 비디오 게임에만 연관된다. 추가로, 이러한 성취도-기반 포인트 시스템에 대해 소셜, 그룹, 팀 또는 커뮤니티 성취도 측면은 없다.
본 발명의 제 1 측면에서, 컴퓨터로 하여금 컴퓨터-구현 환경의 사용자의 액션 및/또는 성취도를 로깅하는 방법을 수행하도록 조정되는 컴퓨터 실행가능 명령어를 그 안에서 실행하도록 하는 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 매체(예를 들면, 저장 매체)가 제공된다. 상기 방법은: 사용자가 복수의 미리정해진 액션 중 하나를 취하거나 또는 복수의 미리정해진 성취도 중 하나에 도달했는지를 검지하는 단계, 및 미리 정해진 액션 또는 미리정해진 성취도가 검지되면, 상기 검지된 미리정해진 액션 또는 미리정해진 성취도에 기초하여 복수의 카테고리 중 적어도 하나에서의 상기 사용자의 하부점수(subscore)를 변경하는 단계, 및 상기 복수의 카테고리의 각각에서 사용자의 변경된 하부점수에 기초하여 상기 사용자의 전체 점수를 갱신하는 단계를 포함한다.
상기 카테고리는 예를 들면, 사용자의 하부점수를 유지하기 위한 컨테이너에 의해 표시될 수 있다. 일부 실시예에서, 상기 변경하는 단계는 상기 검지된 미리정해진 액션 또는 미리정해진 성취도에 기초하여 상기 복수의 카테고리 중 적어도 2개에서 상기 사용자의 하부점수를 변경하는 단계를 포함한다.
본 개시물은 예를 들면 소셜 네트워크 내에서 사용자의 액션과 사용자의 성취도 모두를 로깅하는 컴퓨터 판독가능 매체, 시스템, 및 컴퓨터 구현 방법을 기술한다. 상기 액션과 성취도는 개별 또는 소셜, 그룹, 팀 또는 다중 장치 활동을 가리킨다. 이러한 맥락에서, 액션은 비디오를 혼자 또는 친구와 시청하고, 블로그에 투고하거나 또는 음악 트랙을 온라인으로 구매하는 것과 같은 활동을 가리킨다. 성취도는 예를 들면 사용자가 태스크 또는 복수의 태스크를 완료하도록 요구하는 활동을 가리킨다. 양측 모두의 경우에, 포인트는 액션을 수행하거나 또는 성취도에 도달한 것에 대해 수여된다. 사용자에게 수여된 포인트는 미리정해진 카테고리에서 사용자의 하부점수로 기여된다. 액션을 수행하거나 또는 일정한 성취도에 도달한 후에, 사용자의 전체 점수는 상이한 카테고리에서 사용자의 변경된 하부점수에 기초하여 갱신된다. 따라서, 사용자에게 수여된 포인트는 사용자의 전체 점수에 기여하고, 그에 의해 포지티브하지만, 경쟁적인 사용자 환경을 촉진할 수 있다.
실시예에서, 컴퓨터 구현 환경은 온라인 환경, 특히 소셜 네트워크 환경 및/또는 게임 환경을 포함한다. 일부 실시예에서, 컴퓨터 구현 환경은 예를 들면 하나 이상의 게이밍 섹션, 블로깅 섹션, 미디어 섹션, 등과 같은 복수의 섹션을 포함한다. 사용자는 각각의 섹션에서 액션을 취하거나 및/또는 성취도에 도달하도록 허용된다. 따라서, 게임 섹션 중 하나에서 온라인 게임을 플레이함으로써, 또는 미디어 섹션 중 하나에서 음악 트랙을 들음으로써, 사용자는 자신의 하부점수에 추가하는 포인트를 보상받고, 사용자의 전체 점수에 기여할 것이다. 온라인 환경(예를 들면, 온라인 게임)의 상황속에서 본개시물의 방법을 이용하면 이들 환경이 대개 특히 전통적인 리테일 소프트웨어(예를 들면, 리테일 게임)보다 더 긴 수명이기 때문에 효익이 있다. 이러한 방식으로, 상기 방법은 사용자가 온라인 환경을 이용하는 수년 동안 상이한 카테고리에서의 사용자 프로파일을 정의하도록 허용한다. 사용자의 하부 점수는 따라서 그 시간 동안 사용자의 행동과 선호도를 훨씬 더 정확하게 묘사한다.
하나의 실시예에 따라, 미리정해진 액션 또는 미리정해진 성취도 중 적어도 하나는 컴퓨터 구현 환경 외부의 사용자 활동을 가리킨다. 이는 사용자가 자신의 하부점수를 개선하여 또한 컴퓨터 구현 환경 외부의 활동들에 의해 자신의 전체 점수를 개선시키도록 한다. 예를 들면 사용자는 특정 컴퓨터 구현 환경의 일부가 아닌 블로그에 기여하거나 또는 회사와의 온라인 또는 오프라인 거래를 완료함으로써 포인트로 보상받을 수 있다. 이러한 방식으로, 상이한 카테고리에서 사용자의 하부 점수로 표현된 사용자 프로파일은 전체적으로 보다 정확해질 것이다.
일부 실시예에서, 일부 예시에서의 미리 정해진 액션 또는 미리정해진 성취도의 적어도 일부 또는 그 전체는 컴퓨터 구현 환경내의 사용자 활동들을 가리킨다.
하나의 실시예에서, 미리정해진 성취도 중 적어도 일부는 미리정해진 태스크 또는 복수의 미리정해진 태스크 각각을 사용자가 완료한 것에 대한 반응에서 검지된다. 특히, 미리정해진 성취도 중 적어도 일부는 컴퓨터 구현 환경 내에서의 미리정해진 태스크 또는 복수의 태스크를 완료한 사용자에 반응하여 검지된다. 예를 들면, 컴퓨터 구현 환경이 온라인 게임을 포함하는 실시예에서, 사용자는 게임 내에서의 태스크를 완료할때 상이한 카테고리에서의 하나 이상의 하부점수에 기여하는 포인트로 보상받을 수 있다.
하나의 실시예에 따라, 미리정해진 성취도 또는 액션 중 적어도 일부는 계층적 레벨로 배치되어, 제 1 계층 레벨과 연관된 미리정해진 성취도 또는 액션 중 제 1의 성취도 또는 액션은 컴퓨터 구현 환경의 사용자 및/또는 하나 이상의 기타 사용자가 각각 제 1 레벨 보다 하위의 레벨에 연관된 각각의 미리정해진 성취도 또는 액션을 완료했을 때만 사용자에게 가용하다. 이러한 실시예는 사용자가 미리정해진 세트의 덜 개선된 성취도의 각각을 미리 완료했을 때만 보다 개선된 성취도 또는 액션이 사용자에게 가용하게 이루어지는 멀티 계층 성취도에 대해 허용된다. 일부 예시에서, 제 1 미리정해진 성취도 또는 액션은 사용자가 예를 들면 사용자의 친구와 같은 하나 이상의 다른 사용자와 함께 제 1 레베보다 더 낮은 레벨에 연관된 각각의 미리정해진 성취도 또는 액션을 이전에 완료했을 때만 보다 사용자에게 가용하게 이루어진다. 하나의 특정한 예시로서, 사용자는, 사용자에게 이전에는 가용하지 않은, 자신이 "Giga Exploer"라는 타이틀을 수여받는 것을 완료함으로써, 제 2 레벨의 하나 이상의 추가 성취도에 대한 액세스를 제공받기 전에, 사용자는 "Mega Explorer"가 되는 제 3 레벨의 하나 이상의 성취도를 먼저 달성해야 한다. 그 타이틀을 수여받은 후에만, 사용자에 의해 이전에는 액세스될 수 없었던 제 1 레벨의 하나 이상의 추가적인 성취도가 사용자에게 가용하게 된다. 이들 추가적인 성취도의 완료시, 사용자는 "Most Amazing Explorer"라는 타이틀을 수여받을 것이다. 또 다른 예시로서, 하나의 계층 레벨에서 다음으로 진행하는 것은, 요구되는 성취도로서, 복수의 연관 액션들 중 임의의 것을 수행하는 것을 통해 축적될 수 있는 미리정해진 수의 포인트를 수집하는 것을 포함한다.
일부 예시에서, 제 1 미리정해진 성취도 또는 액션은 예를 들면 사용자의 친구와 같은 하나 이상의 기타 사용자가 사용자없이 더 낮은 레벨의 성취도 또는 액션을 완료했을 때조차 사용자에게 가용할 수 있다. 그러나, 이는 사용자 및/또는 하나 이상의 기타 사용자가 예를 들면 그들이 컴퓨터 구현 환경 내에서 친구임을 나타냄으로써 협력하는 것에 동의했어야 한다는 것을 요구할 수 있다. 일부 예시에서, 하나 이상의 기타 사용자에 의해 완료되는 성취도 또는 액션은 사용자 및/또는 하나 이상의 기타 사용자가 성취도 또는 액션이 완료되기 이전에 컴퓨터 구현 환경 내에서 서로 친구로서 인지했을 때만이 사용자에 대해 완료된 것으로 간주된다.
또다른 실시예에서, 제 1 계층 레벨에 연관된 미리정해진 성취도 또는 액션 중 제 1 성취도 또는 액션은 사용자의 제 1 액세스 장치를 통해 사용자에 대해 가용하고, 여기서 제 1 계층 레벨보다 더 낮은 레벨에 연관된 미리정해진 성취도 또는 액션 중 적어도 하나는 사용자의 제 2 액세스 장치를 통해 사용자에게 가용하다. 이러한 실시예는 예를 들면 다중 장치 게이밍과 같은 다중 장치 활동들의 지원을 허용한다. 예시로서, 성취도는 사용자가 쇼 에피소드를 시청하고 그의 연관된 게임 콘텐츠 또는 제 1 사용자 액세스 장치를 이용한 게임을 시청할 때 검지될 수 있다. 그 성취도를 검지할 때만, 시스템은 제 2 사용자 액세스 장치를 통해 사용자에 대해 게임 또는 일부 특정한 게임 콘텐츠에 대한 액세스를 제공한다.
하나의 실시예에서, 미리정해진 액션 또는 미리정해진 성취도 중 적어도 2개는 상이한 사용자 액세스 장치를 통해 사용자에게 가용하다. 이러한 실시예는 상이한 액세스 장치를 이용하여 완료된 액션과 성취도가 추적되도록 허용한다. 예를 들면, 사용자는 텔레비전으로 영화를 시청하고, 자신의 컴퓨터 상에서 게임을 플레이하고 자신의 휴대폰 상에서 사람들과 통화를 함으로써 상이한 카테고리에서 포인트를 얻을 수 있다. 상이한 사용자 액세스 장치를 이용하는 동안, 이들 활동들은 상이한 카테고리에서의 사용자의 포인트에 기여할 것이다. 결과로서, 상이한 카테고리에서의 사용자의 하부점수는 사용자의 행동 및 선호도를 보다 정확하게 묘사할 것이다.
하나의 실시예에 따라, 복수의 미리정해진 액션 또는 복수의 미리정해진 성취도는 게이밍 활동, 미디어 소비 활동 또는 소셜 활동 중 적어도 하나를 포함한다. 이들 실시예에서, 사용자의 하부점수는 상이한 필드 또는 섹션에서의 전체활동에서의 사용자 프로파일을 보다 정확하게 반영한다. 미디어 소비 활동은 예를 들면 비디오를 시청하거나 또는 음악을 청취하는 것을 가리키고, 반면에 예를 들면 소셜 활동은 이메일을 전송하고, 블로그하고, 다른 사용자와 채팅을 하는 등을 가리킨다. 미디어 소비 활동은 예를 들면, 비디오, 오디오, 음악, 게임 , 책, e-북, 등과 같은 임의의 종류의 디지털 또는 디지털이 아닌 미디어를 가리키지만, 이들 미디어의 형태에 한정되는 것은 아니다. 예를 들면 활동들이 소셜 활동으로서 라벨링되는 동안, 사용자는 일부 예시에서 예를 들면 소셜 활동을 완료할 때 소셜 카테고리에서 포인트를 받을 뿐만 아니라, 예를 들면 친구와 함께 비디오를 시청할 때 미디어 소비 카테고리에서 포인트를 받는다는 것이 이해될 것이다.
하나의 실시예에서, 변경단계는 미리정해진 액션의 각각과 미리정해진 성취도 각각을 복수의 카테고리 중 적어도 하나와 연관시키는 검색 테이블(look-up table)을 이용하여 하부점수를 변경하는 단계를 포함한다. 검색 테이블은 따라서 미리정해진 액션 중 하나를 취하거나 또는 미리정해진 성취도 중 하나에 도달할 때 사용자가 포인트를 받게될 이들 카테고리를 판정하는 데에 사용될 수 있다.
일부 실시예에서, 미리정해진 액션 또는 미리정해진 성취도와 연관된 카테고리의 각각에서의 사용자의 하부점수는 동일한 방식으로 변조될 것이다.
그러나, 검색 테이블은 포인트 점수를 가지고 미리정해진 액션의 각각 및 미리정해진 성취도의 각각을 더 연관시키고, 그에 의해 복수의 카테고리 중 적어도 하나에서의 하부점수는 미리정해진 액션 또는 미리정해진 성취도가 각각 검지될 때 변경될 수 있다. 이는 컴퓨터 시스템으로 하여금 미리정해진 액션 또는 성취도 중 하나가 검지되었을 때 상이한 방식으로 상이한 카테고리에서 하부점수를 변경하도록 한다. 예를 들면, 하나의 카테고리가 "오디오"를 가리키고 또다른 카테고리가 "비디오"를 가리키는 실시예에서, 뮤직비디오를 시청할 때, "오디오" 카테고리에서의 사용자의 하부점수는 2씩 증가될 수 있고, 반면에 "비디오" 카테고리에서의 사용자의 하부점수는 1씩 증가된다.
일부 실시예에서, 하부점수를 변경하는 단계는 하부점수를 증가 또는 감소시키는 단계를 포함한다. 검색 테이블을 이용하는 실시예에서, 미리정해진 액션의 각각 및 미리정해진 성취도의 각각을 하부점수를 변경시키는 포인트 수에 더 연관시키는 것은 특히 포인트 수에 의해 적어도 하나의 카테고리에서의 하부점수를 증가 또는 감소시키는 것을 포함한다. 검색 테이블에 포함된 포인트 수는 일부 실시예에서 양의 수 또는 음의 수가 될 수 있다. 일부 실시예에서, 포인트 수는 정수, 유리수, 및/또는 실수가 될 수 있다.
하나의 실시예에서, 상기 방법은: 사용자의 전체 점수 또는 사용자의 하나 이상의 하부 점수가 미리정해진 임계 점수를 초과할 때, 하기 중 적어도 하나를 수행하는 것을 포함한다:
-컴퓨터 구현 환경의 사용자 및/또는 하나 이상의 기타 사용자로 하여금 추가적인 액션을 취하거나 또는 사용자와 하나 이상의 기타 사용자, 각각에게 이전에는 가용하지 않았던 추가적인 태스크에 대한 액세스를 가능하게 하는 단계; 및
- 컴퓨터 구현 환경의 사용자 및/또는 하나 이상의 기타 사용자에게 선물, 거래, 및 프로모션 중 적어도 하나를 제공하는 단계.
상기 선물은 예를 들면 컴퓨터 구현 환경 내, 또는 컴퓨터 구현 환경 외부에서 주어진다. 일부 실시예에서, 선물은 온라인 게임에서 사용자에게 주어지는 무료 아이템을 포함한다. 대안으로 또는 추가로, 온라인 또는 오프라인 세계에서 사용자에게 제공되는 돈의 양을 포함할 수 있다. 일부 예시에서, 사용자는, 사용자에게 제공된 선물이 사용자의 선택으로 또다른 사람 또는 사용자에게 포워딩되도록 선물에 대한 수취인을 선택할 수 있다. 선물은 영구적인 기한 또는 제한된 수명만을 가지는 것이 될 수 있다. 일부 실시예에서, 사용자는 컴퓨터 구현 환경의 추가적인 섹션 또는 새로운 미디어 콘텐츠에 대한 액세스가 주어질 수 있다. 예를 들면, 사용자가 미리정해진 카테고리에서의 미리정해진 전체 점수 또는 미리정해진 하부점수에 도달했을 때, 컴퓨터 구현 환경의 추가적인 섹션은 사용자에 대해 접속가능하게 될 것이다. 예시로서, 액션 게임에서 미리정해진 레벨의 능숙한 기능을 획득했을 때, 사용자는 추가적인 액션 게임에 대한 액세스를 허가받는다. 거래는 예를 들면, 온라인 및/또는 오프라인 세계에서 일부 제품(들) 또는 서비스(들)에 대한 할인을 포함한다. 프로모션은 예를 들면, 사용자가 온라인 또는 오프라인 세계에서 특정 타이틀, 기능, 또는 특권을 수여받는 것을 포함한다. 예시로서, 사용자는 대응하는 카테고리에서 자신의 하부점수가 미리정해진 임계치를 초과할 때 블로그에 대한 관리자 상태를 수여받을 수 있다.
하나 이상의 기타 사용자는 컴퓨터 구현 환경에서의 사용자의 친구일 수 있다. 일부 예시에서, 하나 이상의 기타 사용자는 직접 사용자에게 링크된, 동일 그룹 내에 있거나, 또는 상호 협력하도록 동의한 기타 사용자를 가리킬 수 있다.
개별 보상 이외에, 상기 방법은 따라서 또한 다중-사용자 보상을 제공한다. 예를 들면, 사용자는 컴퓨터 구현 환경에서의 사용자의 하나 이상의 친구가 미리정해진 임계치를 초과하는 하나 이상의 카테고리에서의 하부점수를 획득했을 때 선물, 거래, 및/또는 프로모션을 제공받을 수 있다. 일반적으로, 개별 사용자 성취도 또는 액션의 완료는 개별 또는 다중 사용자 보상을 트리거할 수 있다. 유사하게, 다중-사용자 성취도 또는 액션의 완료는 개별 또는 다중 사용자 보상을 트리거할 수 있다. 하나의 실시예에 따라, 복수의 카테고리 중 적어도 하나에서 사용자의 하부점수를 변경하는 단계는: 적어도 하나의 카테고리의 복수의 하부카테고리에서 사용자의 부분적인 하부점수를 변경하는 단계, 및 적어도 하나의 카테고리의 복수의 하부카테고리에서 사용자의 부분적인 하부점수에 기초하여 적어도 하나의 카테고리에서의 하부점수를 판정하는 단계를 포함한다. 본 실시예에서, 하나 이상의 카테고리는 하부카테고리로 세분화된다. 이는 컴퓨터 시스템으로 하여금 사용자의 액션 및 성취도를 이전보다 더 정확한 방식으로 로그하도록 한다. 예를 들면, 카테고리 중 하나가 음악 소비를 가리킨다면, 그 카테고리의 하부카테고리는 음악 타이틀만을 단독으로 청취하는 것, 친구와 함께 음악 타이틀을 듣는것, 및 사용자 그룹에서 음악 타이틀을 듣는 것을 가리킬 수 있다. 일부 실시예에서, 복수의 카테고리 중 2개 이상은 각각 하나 이상의 동일한 하부카테고리를 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 적어도 하나의 카테고리에서의 하부점수는 적어도 하나의 카테고리의 복수의 하부카테고리의 각각에서 사용자의 부분적인 하부점수를 추가함으로써 판정된다. 일부 예시에서, 적어도 하나의 카테고리에서의 사용자의 하부점수는 적어도 하나의 카테고리의 복수의 하부카테고리 각각에서의 사용자의 부분 하부점수의 가중된 합으로서 판정된다.
또다른 실시예에서, 복수의 하부카테고리는 개별, 소셜, 팀 및 커뮤니티 기반 하부카테고리 중 적어도 하나를 포함한다. 일부 실시예에서, 복수의 카테고리 중 적어도 2개는 각각 개별, 소셜, 팀, 및 커뮤니티 기반 하부카테고리 중 적어도 하나를 포함한다.
하나의 실시예에 따라, 상기 방법은: 사용자에게 사용자의 전체 점수의 시각적 표시 및 복수의 카테고리 중 적어도 일부에서의 사용자의 하부점수를 제공하는 단계를 더 포함한다. 일부 실시예에서, 복수의 카테고리 모두에서 사용자의 하부점수는 시각적 표시에 포함된다. 시각적 표시는 예를 들면 전체 점수 및/또는 하나 이상의 하부점수의 바 차트를 포함한다. 일부 실시예에서, 시각적 표시는 사용자 하부점수의 파이 차트를 포함한다. 이는 사용자로 하여금 상이한 카테고리에서의 자신의 하부점수가 자신의 전체 점수에 어떻게 기여하는 지를 손쉽게 볼수 있도록 한다.
하나의 실시예에 따라, 사용자의 전체 점수를 갱신하는 단계는 그 복수의 카테고리의 각각에서 사용자의 하부점수를 추가하는 단계를 포함한다. 일부 실시예에서, 사용자의 전체 점수는 복수의 카테고리의 각각에서의 사용자의 하부점수의 가중된 합으로서 판정된다. 이러한 방식으로, 하나 이상의 카테고리가 다른 카테고리 보다 더 높은 우선순위로 주어진다.
하나의 실시예에 따라, 복수의 카테고리는 비디오 카테고리, 오디오 카테고리, 음악 카테고리, 채팅 카테고리, 게이밍 카테고리, 및 소셜 카테고리 중 적어도 하나를 포함한다.
하나의 실시예에서, 미리정해진 액션 중 적어도 하나는 하기 중 적어도 하나 또는 2개 이상의 조합을 포함한다: 온라인 구매를 완료하는 단계, 코드를 입력하는 단계, 뉴스레터를 구독하는 단계, 리뷰를 입력하는 단계, 또는 버튼을 클릭함으로써 온라인 콘텐츠의 감상을 표시하는 단계, 소셜 네트워크에서의 사용자로부터 또는 사용자에게로의 연결을 추가하는 단계, 특정 비디오, 영화, 또는 쇼 에피소드를 시청하는 단계, 미리정해진 리스트의 비디오 모두를 시청하는 단계, 컴퓨터 구현 환경의 적어도 미리정해진 수의 추가적인 사용자와 함께 비디오를 시청하는 단계, 특정 음악 타이틀을 청취하는 단계, 및 블로그에 기여하는 단계. 일부 예시에서, 샵에서 제품을 구입할 때, 사용자는 예를 들면 이메일에 의해, 잡지 또는 신문, 쿠폰 또는 기타 방식의 광고에 의해, 코드를 수신할 수 있다. 사용자는 그런다음 코드를 입력하고, 그것에 대하여 하나 이상의 카테고리에서의 포인트를 수여받는다.
하나의 실시예에 따라, 미리정해진 성취도 중 적어도 하나는 하기 중 적어도 하나 또는 2개 이상의 조합을 포함한다: 개별 모험을 완료하는 단계, 그룹 모험을 완료하는 단계, 커뮤니티 모험을 완료하는 단계, 미리정해진 시간 제한 내에서 하나 이상의 미리정해진 태스크를 완료하는 단계, 미리정해진 시간동안 하나 이상의 온라인 게임을 플레이하는 단계, 미리정해진 크기 및/또는 미리정해진 세트의 미디어 콘텐츠를 소비하는 단계, 및 온라인 리소스, 특히 적어도 미리정해진 시간동안 온라인 게임 또는 온라인 소셜 네트워크에 대해 등록하는 단계.
커뮤니티 모험은 예를 들면 미리정해진 성취도에 대해 보상을 제공하고, 사용자가 달성하기 위해 노력하는 스폰서를 받은 모험으로서 제공될 수 있다. 예를 들면, 어떤 것을 달성한 최초의 1000명의 사용자(또는 플레이어)는 하나 이상의 카테고리에서 포인트를 벌 수 있을 것이다. 유사하게, 사용자가 뉴스레터를 구독하거나 또는 온라인 제공자와 임의의 기타 방식으로 상호작용할 대, 사용자는 하나 이상의 카테고리에서 포인트를 받을 것이다.
추가적인 측면에서, 본 개시물은 하기를 포함하는 방법을 수행하고, 그 위에서 구현되는 컴퓨터 실행가능 명령어를 포함하는 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 매체를 제공한다: 컴퓨터 구현 환경의 공급자로부터 사용자의 미리정해진 액션 또는 미리정해진 성취도와 연관되는 복수의 카테고리 중 적어도 하나의 표시를 수신하는 단계, 및 검색 테이블에 적어도 하나의 카테고리, 및 미리정해진 사용자 액션 또는 미리정해진 사용자 성취도를 저장하는 단계.
컴퓨터 구현 환경의 공급자는 따라서 하나 이상의 카테고리를 정의한다. 일부 실시예에서, 표시를 수신하는 단계는 복수의 미리정해진 카테고리 중 적어도 하나의 선택을 수신하는 단계를 포함한다.
일부 예시에서, 검색 테이블의 열은 사용자가 하부점수를 얻을 수 있는 상이한 카테고리를 가리키고, 검색 테이블의 행은 미리정해진 액션과 미리정해진 성취도를 가리킨다.
공급자라는 용어는 컴퓨터 구현 환경의 복수의 섹션 전체 또는 그중 하나의 공급자로서 컴퓨터 구현 환경 또는 플랫폼의 공급자를 가리킨다. 예를 들면, 컴퓨터 구현 환경은 게이밍 섹션과 블로그 섹션을 포함할 수 있다. 그 경우, 블로그 섹션의 공급자는 컴퓨터 구현 환경의 블로그 섹션 내에서 사용자에 의해 취해지거나 도달되는 액션과 성취도를 형성할 수 있다. 사용자는 카테고리를 추가로 정의 또는 선택할 수 있고(사용자 입력을 통해), 여기서 사용자의 하부점수는 미리정해진 액션 또는 미리정해진 성취도가 검지될 때 변경될 것이다. 일부 예시에서, 블로그 섹션의 공급자는 카테고리에서의 사용자의 하부점수가 미리정해진 액션 또는 미리정해진 성취도의 검지시 변경되는 포인트 수를 정의할 수 있다. 유사하게, 게이밍 섹션의 공급자는 사용자가 게이밍 섹션 내에서 포인트를 수여받을 액션과 성취도를 정의할 수 있다.
일부 예시에서, 전체 컴퓨터 구현 환경 또는 플랫폼의 공급자만이 카테고리를 정의하도록 자격을 수여받는 반면, 그 섹션의 공급자는 자신들의 각각의 섹션내의 액션과 성취도를 정의할 수 있다. 그러나, 섹션들의 공급자들은 일부 예시에서 사용자들이 포인트를 얻도록 하는 임의의 새로운 카테고리를 추가할 수 없다. 그러나, 컴퓨터 구현 환경내의 섹션의 공급자들은 사용자들이 포인트를 수여받을 수 있는 새로운 카테고리를 형성할 수 있는 것이 바람직하다. 일부 예시에서, 전체 컴퓨터 구현 환경 또는 플랫폼의 공급자는 포괄적인 세트의 액션 및 성취도를 형성하고, 그로부터 컴퓨터 구현 환경의 섹션들의 공급자는 대응하는 섹션 내에서의 하나 이상의 선택된 액션 또는 성취도를 완료했을 때 사용자가 포인트를 수여받도록 선택할 수 있다.
하나의 실시예에 따라, 수신단계는 공급자로부터 적어도 하나의 카테고리에서의 포인트 수의 표시를 수신하는 단계, 및 상기 검색 테이블에 상기 포인트 수를 저장하는 단계를 포함한다.
추가적인 측면에서, 본 개시물은 하기를 포함하는 컴퓨터 시스템을 제공한다: 사용자의 적어도 하나의 장치에 결합하도록 조정된 서버, 복수의 미리정해진 액션 및 미리정해진 성취도의 각각을 복수의 카테고리 중 적어도 하나에 연관시키는 검색 테이블을 포함하는 데이터베이스, 복수의 카테고리 각각에서 사용자의 하부점수를 카운팅하도록 조정된 카운터, 사용자가 복수의 미리정해진 액션 중 하나를 취했는지 또는 적어도 하나의 장치를 통해 복수의 미리정해진 성취도 중 하나에 도달했는지를 검지하고, 액션 또는 성취도가 검지되었을때 상기 검색 테이블을 이용하여 사용자의 검지된 액션 또는 성취도에 기초하여 복수의 카테고리 중 적어도 하나에서 사용자의 하부점수를 변경하도록 조정된 평가 로직.
하나의 실시예에 따라, 시스템은 사용자의 전체 점수에 대한 카운터를 더 포함하고, 상기 평가 로직은 복수의 카테고리의 각각에서 사용자의 변경된 하부점수에 기초하여 사용자의 전체 점수를 갱신하도록 더 조정된다.
하나의 실시예에서, 검색 테이블은 미리정해진 액션 또는 미리정해진 성취도가 검지되었을 때 적어도 하나의 카테고리에서의 하부점수가 변경되는 포인트 수를 더 포함한다.
추가적인 실시예와 이점은 첨부 도면과 연결하여 하기의 설명으로부터 명확하게 된다.
상술한 측면과 부수하는 이점의 다수는, 첨부 도면과 함께 취해질 때 하기의 상세한 설명을 참조하여 상기가 더 잘 이해되므로, 보다 용이하게 이해될 것이다.
도 1은 사용자의 액션 및/또는 성취도를 로깅하는 예시적인 방법을 도시하는 플로우 차트이다;
도 2는 사용자의 전체 점수를 표시하는 바 차트이다;
도 3은 상이한 카테고리를 나타내는 다이어그램이다;
도 4는 사용자의 전체 점수의 구성을 나타내는 파이 차트이다;
도 5는 스크린 샷의 일부가 될 수 있는 사용자의 전체 점수 및 하부점수의 시각적 표시이다;
도 6은 예시적인 컴퓨터 시스템을 예시하는 네트워크 다이어그램이다; 및
도 7은 사용자의 액션 및/또는 성취도를 로깅하는 예시적인 클래스 다이어그램이다.
도 1은 예시적인 방법을 나타내는 플로우 차트를 도시한다. 단계(100)에서, 사용자가 복수의 미리정해진 액션 중 하나를 취했는지 또는 복수의 미리정해진 사용자 성취도 중 하나에 도달했는지가 검지된다. 미리정해진 액션 또는 미리정해진 성취도 중 하나가 검지되면, 상기 방법은 검지된 액션 또는 성취도에 기초하여 복수의 카테고리 중 적어도 하나에서 하부점수를 변경시킴으로써 단계(102)에서 계속된다. 결과적으로, 단계(104)에서, 방법은 각각의 카테고리에서의 사용자의 하부점수에 기초하여 사용자의 전체 점수를 갱신하는 것을 제공한다.
도 2는 사용자의 전체 점수를 예시하는 바 차트(200)를 도시한다. 바 차트는 예를 들면 컴퓨팅 장치의 디스플레이 상에서 사용자 인터페이스로 표시될 수 있다. 도 2는 점수 판독을 돕기위해 전체 점수의 미리정해진 계층 레벨과 조합하여 사용자의 전체 점수를 도시한다. 0과 10 사이의 전체 점수를 가지고, 사용자는 "Rookie"(레벨 1)로 랭크되고, 11과 50 사이의 전체 점수로, "Regular"(레벨 2)로 랭크되고, 51과 100 사이의 전체 점수로 "Prp"(레벨 3)로 랭크되고, 101과 250 사이의 전체 점수로 "Champion"(레벨 4)으로 랭크되고, 적어도 251 이상의 전체 점수로 "Master"(레벨 5)로 랭크된다. 도 2의 바 차트는 전체 점수 221 포인트를 가진 사용자에 연관되고, 따라서 "레벨 4 Champion"이다. 사용자(또는 바 차트를 보는 임의의 사람)는 "레벨 5 Master"인 다음 레벨까지 그것이 얼마나 먼지, 이 레벨에 도달하는 데에는 얼마나 많은 포인트가 필요한지를 바 차트로부터 볼 수 있다.
도 2에서, "Master" 레벨에 대해 가장 높게 표시된 점수는 전체 점수에 대해 1000 포인트로 설정된다. 사용자가 이러한 값을 초과할 수 있을지라도, 대부분의 사용자는 그것에 도달할 수 없을 수 있다. 그러나, 1000 포인트의 전체 점수로부터, "Master" 레벨은 무한한 방식으로 카운팅될 것이고: 매 1000 포인트에 대해, 더 많은 "Master" 레벨이 "Master+1"로 설정되고, 따라서, 사용자의 스코링 3000포인트는 레벨 "Master+2"에 도달한다. 여전히, 도 2에서의 1000 포인트의 점수는 원하는 게임 공급자 또는 플랫폼 공급자에 기초하여 상이한 값으로 용이하게 조정될 수 있다.
도 3은 6개의 상이한 카테고리의 예시를 도시하고, 여기서 사용자는 대응하는 하부점수를 획득할 수 있다. 카테고리와 대응하는 정보는 예를 들면 컴퓨팅 장치의 디스플레이 상에서의 사용자 인터페이스에 표시될 수 있다. 도 3에 도시된 바와 같이, 카테고리는 그래픽 아이콘(예를 들면, "능숙함"을 나타내도록 손의 이미지를 포함하는 아이콘과 같은)과 텍스트 설명(예를 들면, 대응하는 하부점수를 증가시킬 수 있는 활동의 예시들)과 같은 대응하는 정보를 가질 수 있다. 도 3에 도시된 카테고리는 스킬을 가리키며, 게임 중심 방식으로 정의된다. 본 예시에서, 게임에서 6개의 상이한 유형의 활동을 커버하는 6개의 카테고리(각각의 하부점수를 유지하는 컨테이너에 의해 표시될 수 있음)에서 게임 중심 하부점수를 카운팅하는 시스템이 설치되고; 예시적인 활동이 각각의 카테고리에 대해 나열된다. 예를 들면, "점핑" 및 "기피(Dodging)"가 "능숙함" 카테고리에서의 예시적인 활동으로서 나열된다. 대부분의 게임은 이들 활동들 중 2개 이상에 연관될 것이다. 따라서, 게임을 플레이하고 그 게임 내에서의 액션을 취하거나 또는 성취도에 도달함으로써, 사용자는 이들 카테고리 중 2개 이상에서 자신의 하부점수를 증가시킬 수 있다.
도 3에 도시된 제 1 카테고리("목표"(Aim))는 목표 스킬을 포함하는 활동을 가리킨다. 본 카테고리에서의 사용자의 하부점수는 예를 들면 사용자가 게임에서 적들을 죽이고, 정확한 슈팅(예를 들면, 헤드샷)을 수행하고, 및 일반적으로 타겟을 맞히는 등을 했을 때, 증가될 것이다. 도 3에 도시된 제 2 카테고리("전략")는 전략을 포함하는 활동을 가리킨다. 본 카테고리에서의 사용자의 하부점수는 예를 들면 사용자가 게임에서 실시간 전략(RTS) 스턴트를 수행하고, 퍼즐 게임을 푸는 등을 했을 때 증가될 것이다. 도 3에 도시된 제 3 카테고리("능숙함")는 능숙함을 포함하는 활동을 가리킨다. 본 카테고리에서의 사용자의 하부점수는 예를 들면 사용자가 점핑, 기피, 플랫포밍(예를 들면 점핑에 의해 플랫폼에서 플랫폼으로 이동하는 것), 어드벤처 게임에서의 스턴트 등과 같은 게임내 스킬을 성공적으로 수행할 때 증가될 것이다. 도 3에 도시된 제 4 카테고리("그라인드(Grind)")는 일정 시간동안 반복 또는 진행하는 것을 포함하는 활동을 가리킨다. 본 카테고리에서의 사용자의 하부점수는, 사용자가 빠른 사육, 수입 생성, 크래프팅, 레벨업 등과 같은 게임내 스킬에서 성공할 때 증가될 것이다. 도 3에 도시된 제 5 카테고리("팀워크")는 팀워크를 포함하는 활동을 가리킨다. 본 카테고리에서의 사용자의 하부점수는 예를 들면 사용자가 하나 이상의 기타 사용자와 협력하여 게임내 스턴트를 성공적으로 수행하고, 다른 사용자와 함께 아레나 게임에서 성공할 때 증가될 수 있다. 도 3에 도시된 제 6 카테고리("창조성")는 창조성을 포함하는 활동을 가리킨다. 본 카테고리에서의 사용자의 하부점수는 예를 들면 사용자가 음악, 예술 작품 등을 업로드하거나 창작할 때 증가될 수 있다. 예를 들면, 카테고리 "창조성"에서의 사용자의 하부점수는 사용자가 시뮬레이션 게임에서 새로운 방 또는 레벨을 창조할 때 증가될 수 있다.
도 3이 가능한 카테고리 및 대응하는 활동의 예시를 제공하는 동안, 또 다른 예시에서, 하나 이상의 카테고리가 상이하게 라벨링되고 및/또는 상이한 대응하는 활동을 가진다. 일부 예시에서, 6개 이상 또는 미만의 카테고리가 제시될 수 있다. 하나의 예시에서, 카테고리의 각각은 Cattell, R. B. "The description and measurement of personality," New York, N. Y., Harcourt, Brace and World(1946)에서 기술된 16개 개성의 디멘션 중 하나를 가리킨다. 특히, 멍한 상태(abstractedness), 이해, 지배, 감정적 안정, 생명선, 변화에 대한 개방성, 완벽주의, 개인주의(privateness), 이성, 규칙 의식, 자기 의존성, 감수성, 사회적 대담, 긴장, 경계, 및 친밀함을 가리키는 16가지 카테고리가 있다. 공급자는 포인트를 미리정해진 사용자 액션 또는 사용자 성취도가 검지되었을 때 이들 카테고리 중 임의의 것에서 사용자에게 부여한다.
도 4는 사용자의 전체 점수에 대한 도 3의 6개 카테고리에서의 사용자의 하부점수의 기여를 도시하는 파이 차트를 도시한다. 파이 차트는 예를 들면 컴퓨팅 장치의 디스플레이 상에서의 사용자 인터페이스에 표시될 수 있다. 도 4로부터 볼 수 있는 바와 같이, 사용자의 전체 점수에 대한 주된 기여는 카테고리, "목표", "그라인드", 및 "창조성"으로부터의 것이다. 도 4는 또한 예를 들면 도 3에서의 "능숙함"과 비교하여 "반사작용(Reflexes)"과 같은 카테고리 라벨에서의 예시적인 변경을 도시한다.
도 5는 사용자의 전체 점수와 하부점수의 시각적 표시를 예시한다. 도 5의 시각적 표시는 예를 들면 디스플레이 상에 사용자에게 제공되는 사용자 인터페이스에서 제시될 수 있다. 도 5의 시각적 표시의 제 1 섹션에서, 사용자의 전체 점수는 도 2에 또한 도시된 바와 같은 바 차트(200)로서 예시된다. 도 5의 시각적 표시의 상부 좌측 부분에 도시된 섹션(202)에서, 사용자의 그림 또는 심볼 아이콘이 사용자의 전체 점수와 사용자의 현재 레벨과 함께 표시된다. 제 3 섹션(204)에서, 상이한 카테고리를 예시하는 심볼은 이들 카테고리 각각에서 사용자의 랭킹과 함께 표시된다. 제 4 섹션(206)에서, 카테고리의 각각에서의 사용자의 하부점수는 바 차트로서 도시된다. 바 차트(200)와 유사하게, 섹션(206)에서의 사용자의 하부점수의 바 차트는 카테고리의 각각과 연관된 레벨을 도시한다. 예시로서, 사용자는 카테고리 "목표"에서 "Champion"(레벨 4)으로서 랭크되는 반면, 사용자는 카테고리 "전략"에서 "Master"(레벨 5)로서 랭크된다. 본 예시에서, 바 차트(200)에 도시된 전체 점수는 섹션(206)에 예시된 상이한 카테고리에서의 하부점수의 가중 평균으로서 판정된다.
카테고리의 명칭을 제안할 때, 각각의 스킬은 상이한 유형의 플레이를 나타내는 반면, 각각의 성취도는 실제로 그것을 달성하기 위한 2개 이상의 스킬에 연결될 수 있다(컨테이너에 의해 표시될 수 있음). 예를 들면, 능숙함-기반 퍼즐을 풀기위해, 사용자는 20개의 전체 점수 포인트, 즉, 10개의 "전략" 포인트와 10개의 "능숙함" 포인트를 받는다. 1인칭 슈터 온라인 게임에서 자신의 친구들과의 매칭에서 이기기 위해, 그들은 20개의 "목표" 포인트와 10개의 "팀워크" 포인트로 구분되는 30 개의 전체 점수 포인트를 받을 수 있다.
사용자가 예를 들면 2345 포인트의 합(가중 평균이 아니라)으로서 자신들의 전체 점수를 표시한다면, 사용자는 총 합이 각각의 카테고리에서 6개의 상이한 값의 하부점수로 분할되는 것을 볼 수 있고, 그들이 이러한 점수에 도달하기 위해 취한 게임 플레이 경로의 종류를 자신들에게 보여줄 수 있다. 예를 들면, 2345의 그들의 포인트의 약 절반은 1233 포인트에서 "목표" 스킬로 이루어지고, 453 포인트는 "전략" 스킬 포인트이고, 15 "능숙함" 스킬 포인트, 199 "그라인드" 스킬 포인트, 356 "팀워크" 스킬 포인트 및 89 "창조성" 스킬 포인트로 이루어진다.
도 6은 시스템의 네트워크 다이어그램을 도시한다. 사용자 장치(10)에 의해 수행된 활동은 서비스 층(20)을 이용하여 서비스에 의해 로그된다. 예를 들면, 사용자 장치(10)는 예를 들면 온라인 게임용 시드와 같은, 시드(예를 들면 REST API를 통해)를 소비할 수 있다.
시드는 시드 콘텐츠와 소수의 기본 파라미터를 가질 수 있고, 추가적인 파라미터를 가질 수 있다. 시드는 라이브의, 실시간 콘텐츠를 표시하는 데에 사용될 수 있고; 시드는 시간에 대해 지속적이고 크기면에서 성장 또는 수축될 수 있다. 예를 들면, 사용자가 게임을 시작하는 경우, 게임에 연관된 시드(게임 세션 시드라고 함)가 생성될 수 있다. 다른 사용자가 게임 세션에 합류하고 거기서 다시 벗어날 수 있고, 그에 의해 각각의 게임 세션 시드의 크기를 증가 또는 감소시킬 수 있다. 추가로, 게임 세션의 지속적인 아이템은 또한 게임 세션에 참여하는 사용자에 의해 획득된 성취도, 또는 영구적으로 저장될 수 있는 통계와 같은 게임 세션 시드의 크기를 증가시킬 수 있다. 마지막 사용자가 게임 세션을 떠난 후에 게임 세션이 종료될지라도, 각각의 게임 세션 시드는 여전히 저장될 수 있다. 따라서, 게임 세션 시드는 성취도 및 통계와 같은 게임 세션 시드에 저장된 정보를 복구시키기 위해 다른 시드에 의해 참조될 수 있다. 시드 상의 보다 많은 정보에 대해, 참조에 의해 그 개시물이 본문에 통합된, 2012년 9월 10일 출원된 "네트워크에서의 온라인 콘텐츠의 관리"라는 제하의 미국특허출원 제 13/609,046을 보라.
서비스 층(20)(사용자 장치(10)와 통신하는 서버 상에서 구현될 수 있음)은 예를 들면 검색 테이블을 포함하고, 사용자의 하부점수가 하나 이상의 카테고리에서 증가될 수 있는 포인트 수를 판정하는 성취도 룰 엔진을 이용하여 활동을 추적 또는 로그한다. 추가적인 포인트는 예를 들면, 사용자가 게임에서의 태스크를 성공적으로 완료할 때 사용자의 하부점수에 추가될 수 있다. 서비스 층(20)은 또한 WebSocket과 같은 통신 프로토콜을 통해 시드를 푸쉬할 수 있다. 도 6에 도시된 바와 같이, 서비스 층(20)은 활동 추적 컴포넌트, 성취도 룰 엔진, 캐쉬 컴포넌트, 거래 컴포넌트, 및 쿼리 컴포넌트와 같은 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 또한, 데이터베이스(DB)(30)가 제공되고, 여기서 사용자의 하부점수가 저장된다. 데이터베이스(30)(서비스층(20)으로서 동일 서버 및 개별 서버 상에서 구현될 수 있는)는 시스템의 기타 사용자와 사용자의 관계를 도시하는 소셜 그래프를 더 유지할 수 있다. 또한, 시드, 태스크 및 잠재적 성취도는 데이터베이스(30)에 저장된다. 사용자는 서비스층(20)을 통해 자신의 전체 점수 및/또는 하부점수를 알 수 있다.
도 7은 예시적인 클래스 다이어그램을 도시한다. 도 7에 도시된 바와 같이, 성취도는 사용자로 하여금 성취도와 그것들이 생성되는 활동에 연결되도록 한다. 활동들은 도 7에서의 성취도에 연결된다. 성취도는 하나 이상의 유형의 하부성취도를 포함할 수 있다. 예를 들면, 성취도는 그룹 성취도, 소셜 성취도, 및 단일(플레이어) 성취도로 이루어질 수 있다. 성취도에 도달하면, 사용자는 특정 카테고리의 그룹, 소셜, 및/또는 단일(플레이어) 하부 카테고리에서 추가적인 포인트를 보상받을 수 있다. 각각의 성취도는 하부카테고리에서의 부분적인 하부점수에 추가하여 0 내지 n 포인트를 생성할 수 있다.
개시물의 시스템의 구현은 미디어 사용에 초점을 맞춘 활동을 이용한다. 예를 들면, 활동 또는 성취도는 비디오, 오디오, 음악, 채팅, 게이밍 및 소셜 활동으로 분류되지만, 또한 책, e-북과 같은 다른, 전체적으로 임의의 디지털 또는 비디지털 미디어를 포함할 수 있다. 사용자가 활성화되고 액션을 수행하거나 성취도를 완료할 때마다, 사용자는 카테고리 중 적어도 하나에서 특정한 수의 포인트를 얻을 것이다. 예를 들면, 사용자가 친구와 비디오를 본다면, 사용자는 10 포인트를 받을 것이고, 여기서 6 포인트는 "비디오"라는 이름의 카테고리로 할당되고, 4 포인트는 "소셜"이라는 이름의 카테고리로 할당된다. 사용자가 음악 트랙을 들으면, 사용자는 "음악" 카테고리에서 일부 포인트를 획득하지만, 또한 "오디오" 카테고리에서 일부를 획득하는 반면, 다른 사용자와 음성 채팅을 하는 것은 "소셜" 및 "오디오" 카테고리에서 자신의 포인트를 얻도록 할 것이다.
또다른 예시에서, 시스템은 영화와 TV 미디어를 드라마, 코메디, Sci-Fi, 액션, 호러 등과 같은 장르의 하부카테고리로 카테고리화한다. 이러한 미디어 콘텐츠 공급자는 미디어 콘텐츠의 장르에 관한 메타데이터를 제공하거나 이러한 데이터를 복구하기 위해 기존 데이터베이스를 이용할 필요가 있을 것이다. 각각의 사용자의 개인적인 취향에 따라, 각각의 사용자의 성취도 점수는 자신들의 개인 취향을 반영하고, 적절한 하부카테고리에서 부분적인 하부점수에 포인트를 추가한다. 성취도는, 자신의 22개 에피소드를 가진 전체 TV 쇼가 시청되는 경우, 단일 미디어 콘텐츠를 시청하고 및/또는 특별한 성취도를 획득함으로써 얻어져야 한다. 동일한 것이, 모든 속편이 시청되는 경우, 특별한 성취도를 획득하는 속편 필름에 대해 카운팅될 수 있다.
시스템의 예시는 3개의 상이한 카테고리, 즉, 영화 페르소나 점수, 게이머 페르소나 점수, 및 음악 페르소나 점수를 생성한다. 플레이된 각각의 게임은 게이머 페르소나 하부점수에 대해 성취도를 보상하고; 청취 또는 구매되는 각각의 노래는 음악 페르소나 하부 점수 등에 대해 성취도를 보상할 것이다. 이들 3개의 카테고리의 각각은 추가적인 하부카테고리를 구비한다. 예를 들면, 영화 페르소나 카테고리는 영화 장르에 후속되는 하부카테고리를 가진다. 음악 페르소나 카테고리는 예를 들면 락, 팝, 힙합, 클래식, 포크 등과 같은 음악 스타일에 따라 정의되는 하부카테고리를 가질 수 있다. 사용자는 하부카테고리 각각에서의 부분적인 하부점수에 기여한다.
상술한 바와 같이, 하나의 성취도 또는 액션은 하나 이상의 카테고리, 2개 이상의 카테고리에서 조차 사용자의 하부점수에 추가할 수 있다. 예를 들면, TV 쇼에 기초한 게임은 게이머 및 음악 페르소나 카테고리에서의 하부점수에 포인트를 추가할 수 있다.
본 발명의 범위를 벗어나지 않고서 다수의 변경이 예시적인 실시예에 제공될 수 있다는 것이 이해될 것이다. 결과적으로, 본 발명은 기술된 예시와 상이하게 청구범위 내에서 실시될 수 있다. 또한 기술된 특징과 특성은 임의의 조합으로 중요할 수 있다.
배타적인 속성과 권리가 청구된 본 발명의 실시예는 하기와 같이 정의된다:

Claims (23)

  1. 복수의 미리정해진 액션 중 하나 또는 복수의 미리정해진 성취도 중 하나를 검지하는 단계;
    상기 검지된 미리정해진 액션 또는 미리정해진 성취도에 기초하여 복수의 카테고리 중 적어도 하나에서의 사용자의 하부점수(subscore)를 변경하는 단계; 및
    상기 복수의 카테고리의 각각에서 사용자의 변경된 하부점수에 기초하여 상기 사용자의 전체 점수를 갱신하는 단계,에 의해
    컴퓨터로 하여금 컴퓨터-구현 환경의 사용자의 액션 및/또는 성취도를 로깅하도록 조정되는, 컴퓨터 판독가능 매체 상에서 실행되는 컴퓨터 실행가능 명령어를 구비하는 것을 특징으로 하는 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 매체.
  2. 제 1 항에 있어서, 상기 컴퓨터 구현 환경은 소셜 네트워크 환경 또는 게이밍 환경을 포함하는 것을 특징으로 하는 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 매체.
  3. 제 1 항에 있어서, 상기 미리정해진 액션 또는 미리정해진 성취도 중 적어도 하나는 상기 컴퓨터 구현 환경의 외부의 사용자 활동을 가리키는 것을 특징으로 하는 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 매체.
  4. 제 1 항에 있어서, 상기 미리정해진 성취도 중 적어도 하나는 미리정해진 태스크 또는 복수의 미리정해진 태스크의 각각의 완료에 반응하여 검지되는 것을 특징으로 하는 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 매체.
  5. 제 1 항에 있어서, 상기 미리정해진 성취도 또는 액션 중 적어도 일부는 계층 레벨과 연관되는 것을 특징으로 하는 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 매체.
  6. 제 5 항에 있어서, 상기 미리정해진 성취도 또는 액션의 제 1 성취도 또는 액션은 제 1 계층 레벨과 연관되고 사용자의 제 1 액세스 장치를 통해 사용가능하며, 상기 미리정해진 성취도 또는 액션 중 적어도 하나는 제 1 계층 레벨보다 더 낮은 레벨에 연관되고 상기 사용자의 제 2 액세스 장치를 통해 사용가능한 것을 특징으로 하는 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 매체.
  7. 제 1 항에 있어서, 상기 미리정해진 액션 또는 미리정해진 성취도 중 적어도 2개는 상이한 사용자 액세스 장치를 통해 사용가능한 것을 특징으로 하는 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 매체.
  8. 제 1 항에 있어서, 복수의 미리정해진 액션 또는 복수의 미리정해진 성취도는 게이밍 활동, 미디어 소비 활동, 또는 소셜 활동 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 매체.
  9. 제 1 항에 있어서, 상기 변경하는 단계는 상기 미리정해진 액션의 각각과 상기 미리정해진 성취도 각각을 상기 복수의 카테고리 중 적어도 하나에 연관시키는 검색 테이블을 이용하여 하부점수를 변경하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 매체.
  10. 제 9 항에 있어서, 상기 검색 테이블은 상기 미리정해진 액션의 각각과 상기 미리정해진 성취도의 각각을 상기 복수의 카테고리 중 적어도 하나에서의 하부점수가 상기 미리정해진 액션 또는 미리정해진 성취도가 각각 검지되었을 때 변경되도록 하는 포인트 수에 더 연관시키는 것을 특징으로 하는 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 매체.
  11. 제 1 항에 있어서, 상기 컴퓨터 실행가능 명령어는:
    사용자의 전체 점수 또는 사용자의 하나 이상의 상기 하부 점수가 미리정해진 임계 점수를 초과할 때, 컴퓨터로 하여금:
    상기 컴퓨터 구현 환경의 사용자 및/또는 하나 이상의 기타 사용자가 상기 사용자 및 상기 하나 이상의 기타 사용자에게는 각각 이전에 가용하지 않았던 추가적인 액션을 취하거나 또는 추가적인 태스크에 액세스할 수 있도록 하는 단계; 및
    상기 컴퓨터 구현 환경의 사용자 및/또는 하나 이상의 기타 사용자에게 선물, 거래, 및 프로모션 중 적어도 하나를 제공하는 단계;
    중 적어도 하나를 수행하도록 더 조정되는 것을 특징으로 하는 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 매체.
  12. 제 1 항에 있어서, 상기 복수의 카테고리 중 적어도 하나에서 사용자의 하부점수를 변경하는 단계는:
    상기 적어도 하나의 카테고리의 복수의 하부카테고리 중 적어도 하나에서 사용자의 부분적인 하부점수를 변경하는 단계; 및
    상기 적어도 하나의 카테고리의 복수의 하부카테고리에서 사용자의 부분적인 하부점수에 기초하여 적어도 하나의 카테고리에서의 하부점수를 판정하는 단계;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 매체.
  13. 제 12 항에 있어서, 상기 복수의 하부카테고리는 개인, 소셜, 팀, 및 커뮤니티 기반 하부카테고리 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 매체.
  14. 제 1 항에 있어서, 상기 컴퓨터 실행가능 명령어는 컴퓨터로 하여금:
    사용자에게 상기 복수의 카테고리 중 적어도 일부에서 사용자의 전체 점수와 사용자의 하부점수의 시각적 표시를 제공하도록 더 조정되는 것을 특징으로 하는 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 매체.
  15. 제 1 항에 있어서, 사용자의 전체 점수를 갱신하는 단계는 상기 복수의 카테고리의 각각에서 사용자의 하부점수를 추가하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 매체.
  16. 제 1 항에 있어서, 상기 복수의 카테고리는 비디오 카테고리, 오디오 카테고리, 음악 카테고리, 채팅 카테고리, 게이밍 카테고리, 및 소셜 카테고리 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 매체.
  17. 제 1 항에 있어서, 상기 미리정해진 액션 중 적어도 하나는:
    온라인 구매를 완료하는 단계;
    코드를 입력하는 단계;
    뉴스레터를 구독하는 단계;
    온라인 콘텐츠의 리뷰를 입력하는 단계;
    버튼을 클릭함으로써 온라인 콘텐츠의 이해를 표시하는 단계;
    소셜 네트워크 내에서의 사용자로부터 또는 사용자에게로의 연결을 추가하는 단계;
    특정 비디오, 영화, 또는 쇼 에피소드를 시청하는 단계;
    미리정해진 리스트의 비디오 모두를 시청하는 단계;
    상기 컴퓨터 구현 환경의 적어도 미리정해진 수의 추가적인 사용자와 함께 비디오를 시청하는 단계;
    특정 음악 타이틀을 청취하는 단계; 및
    블로그에 기여하는 단계;
    중 적어도 하나 또는 2개 이상의 조합을 포함하는 것을 특징으로 하는 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 매체.
  18. 제 1 항에 있어서, 상기 미리정해진 성취도 중 적어도 하나는:
    개별 모험을 완료하는 단계;
    그룹 모험을 완료하는 단계;
    커뮤니티 모험을 완료하는 단계;
    미리정해진 시간 제한 내에서 하나 이상의 미리정해진 태스크를 완료하는 단계;
    미리정해진 시간동안 하나 이상의 온라인 게임을 플레이하는 단계;
    미리정해진 크기 및/또는 미리정해진 세트의 미디어 콘텐츠를 소비하는 단계; 및
    적어도 미리정해진 시간동안 온라인 게임 또는 온라인 소셜 네트워크에 대해 등록하는 단계;
    중 적어도 하나 또는 2개 이상의 조합을 포함하는 것을 특징으로 하는 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 매체.
  19. 컴퓨터로 하여금:
    컴퓨터 구현 환경의 공급자로부터 사용자의 미리정해진 액션 또는 미리정해진 성취도와 연관되는 복수의 카테고리 중 적어도 하나를 표시를 수신하고; 및
    검색 테이블에 적어도 하나의 카테고리, 및 미리정해진 사용자 액션 또는 미리정해진 사용자 성취도를 저장하도록;
    조정되는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체 상에서 구현되는 컴퓨터 실행가능 명령어를 포함하는 것을 특징으로 하는 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  20. 제 19 항에 있어서, 상기 컴퓨터 실행가능 명령어는,
    컴퓨터로 하여금, 컴퓨터 구현 환경의 공급자로부터, 상기 적어도 하나의 카테고리에서의 포인트의 수의 표시를 수신하고 상기 포인트의 수를 검색 테이블에 저장하도록 더 조정되는 것을 특징으로 하는 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  21. 사용자의 적어도 하나의 장치에 결합하도록 조정된 서버;
    복수의 미리정해진 액션 및 미리 정해진 성취도의 각각을 복수의 카테고리 중 적어도 하나에 연관시키도록 조정된 검색 테이블을 포함하는 데이터베이스;
    복수의 카테고리 각각에서 사용자의 하부점수를 카운팅하도록 조정된 카운터; 및
    평가 로직;
    을 포함하고,
    상기 평가 로직은:
    적어도 하나의 장치를 통해 사용자가 복수의 미리정해진 액션 중 하나를 취했는지 또는 복수의 미리정해진 성취도 중 하나에 도달했는지를 검지하고; 및
    액션 또는 성취도가 검지되었을때 상기 검색 테이블을 이용하여 검지된 액션 또는 성취도에 기초하여 복수의 카테고리 중 적어도 하나에서 사용자의 하부점수를 변경하도록;
    조정되는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 시스템.
  22. 제 21 항에 있어서,
    사용자의 전체 점수를 카운팅하도록 조정된 카운터를 더 포함하고, 상기 평가 로직은 복수의 카테고리의 각각에서 사용자의 변경된 하부점수에 기초하여 사용자의 전체 점수를 갱신하도록 더 조정되는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 시스템.
  23. 제 22 항에 있어서, 상기 검색 테이블은 미리정해진 액션 또는 미리정해진 성취도가 검지되었을 때 적어도 하나의 카테고리에서의 하부점수가 변경되는 포인트 수를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 시스템.
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