KR20140108182A - 증강 현실 메커니즘을 갖춘 컨텐츠 전달 시스템 및 그 작동 방법 - Google Patents

증강 현실 메커니즘을 갖춘 컨텐츠 전달 시스템 및 그 작동 방법 Download PDF

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다나 다나산솜밧
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Abstract

컨텐츠 전달 시스템은 장치의 현재 위치를 측정하기 위하여 등록 타입을 식별하도록 구성된 등록 모듈, 등록 모듈과 연결되고 컨텍스트를 기초로 관심 대상을 추적하도록 구성된 추적자 모듈, 추적자 모듈과 연결되고 등록 타입을 기초로 정보 소스를 결정하도록 구성된 소스 모듈, 소스 모듈과 연결되고 장치에 관심 대상을 위하여 오버레이 컨텐츠를 디스플레이 하기 위하여 정보 소스를 기초로 오버레이 컨텐츠를 생성하도록 구성된 컨텐츠 모듈을 포함한다.

Description

증강 현실 메커니즘을 갖춘 컨텐츠 전달 시스템 및 그 작동 방법{content delivery system with augmented reality mechanism and method of operation THEREOF}
본 발명의 실시예는 일반적으로 컨텐츠 전달 시스템, 보다 구체적으로 증강 현실 메커니즘을 위한 시스템에 관한 것이다.
현대 소비재와 산업 전자 제품들, 특히 네비게이션 시스템과 같은 클라이언트 장치, 휴대 전화, PDA 그리고 복합기와 같은 장치들은 위치 기반 정보 서비스를 포함, 보다 높은 수준의 기능을 제공하여 현대의 삶을 지원하고 있다. 종래 기술에 대한 연구 개발은 무수히 많은 다른 방향으로 이루어질 수 있다.
사용자들이 모바일 위치 기반 서비스 장치의 성장으로 더 많은 권한을 갖게 됨에 따라 신, 구 패러다임은 이러한 새로운 장치 스페이스를 이용하기 시작하였다. 이러한 새로운 장치 위치 기회를 이용하기 위한 많은 기술적 접근이 있다. 그 중 하나는 사용자 위치 정보를 사용하여 휴대 전화나 스마트 폰 또는 PDA를 통하여 사용자 별로 특화된 컨텐츠를 제공하는 것이다.
사용자 별로 특화된 컨텐츠는 사용자가 "실제 세계"에서 생성, 전송, 저장, 그리고 소비하기 위하여 정보를 생성, 전송, 저장 및/또는 사용을 할 수 있게 한다. 사용자 별로 특화된 컨텐츠 서비스를 사용하는 하나의 예는, 사용자를 희망 제품이나 서비스로 효과적으로 이동시키거나 가이드 하는 것이다.
컨텐츠 전달 시스템과 사용자 별 컨텐츠 서비스를 가능하게 하는 시스템은 자동차, 노트북, 핸드헬드 장치(handheld devices) 그리고 다른 휴대 제품들과 결합되어 왔다. 오늘날, 이러한 시스템들은 광고, 엔터테인먼트, 지역 사업 또는 다른 POI(points of interest)와 같은 활용 가능한 실시간 관련 정보와 결합됨으로써 사용자를 도왔다.
이렇게 증강 현실 메커니즘을 갖춘 컨텐츠 전달 시스템에 대한 필요는 여전하다. 지속적으로 증가하는 상업 경쟁의 압박이라는 측면에서, 증가하는 소비자의 요구와 함께 시장에서 의미 있는 제품 차별화의 기회는 줄어들고 있고, 이러한 문제에 대한 답을 찾는 것은 더욱 어렵다. 또한, 원가 절감의 필요, 효율과 퍼포먼스(performance)의 개선, 그리고 경쟁력 강화를 위해서 이러한 문제에 대한 해결책 모색의 필요성은 훨씬 더 급박해 졌다.
이러한 문제들에 대한 해결책은 오랫동안 모색되어 왔지만 선행 개발은 어떠한 해결책도 가르치거나 제시하지 않았고, 이러한 문제에 대한 해결책은 당업자로부터 오랫동안 회피되어 왔다.
본 발명의 실시예는 장치의 현재 위치를 측정하기 위한 등록 타입을 식별하도록 구성된 등록 모듈, 등록 모듈에 연결되어 정황에 따라 관심 주제를 트래킹(tracking) 하도록 구성된 트래커 모듈, 트래커 모듈에 연결되고, 등록 타입에 따라 정보 소스(source)를 결정하도록 구성된 소스 모듈, 그리고 소스 모듈에 연결되어 장치 상에 관심 주제에 대한 오버레이(overlay) 컨텐츠를 디스플레이 하기 위하여 정보 소스를 기반으로 오버레이 컨텐츠를 생성하도록 구성된 컨텐츠 모듈을 포함하는 컨텐츠 전달 시스템을 제공한다.
본 발명의 실시예는 장치의 현재 위치를 측정하기 위하여 등록 타입을 식별하는 단계, 정황에 따라 관심 주제를 트래킹(tracking) 하는 단계, 등록 타입에 따라 정보 소스(source)를 결정하는 단계, 그리고 장치 상에 관심 주제에 대한 오버레이(overlay) 컨텐츠를 디스플레이 하기 위하여 정보 소스를 기반으로 오버레이 컨텐츠를 생성하는 단계를 포함하는 컨텐츠 전달 시스템의 작동 방법을 제공한다.
본 발명의 일 실시예는 환경 조건을 기초로 정황을 결정하는 단계, 장치의 현재 위치를 측정하기 위하여 등록 타입을 식별하는 단계, 정황을 기초로 관심 주제를 트래킹하는 단계, 장치 상에 관심 주제에 대한 오버레이(overlay) 컨텐츠를 디스플레이 하기 위하여 정보 소스를 기반으로 오버레이 컨텐츠를 생성하는 단계를 포함하는 비일시적인(non-transitory) 컴퓨터 미디움(medium)을 제공한다.
상기 발명의 어떤 실시예들은 전술한 실시예에 추가되는 혹은 전술한 실시예를 대체하는 다른 단계나 구성요소를 가진다. 그 단계나 구성요소들은 다음의 상세한 설명을 읽고 첨부된 도면을 참조함으로써 당업자들에게 명백해 질 것이다.
도1은 본 발명의 일 실시예에 따른 증강 현실 메커니즘을 갖춘 컨텐츠 전달 시스템을 도시한다.
도2는 장소를 디스플레이 하는 제1 장치의 디스플레이 인터페이스의 제1 예시를 도시한다.
도3은 오버레이 컨텐츠를 디스플레이 하는 제1 장치의 디스플레이 인터페이스의 제2 예시를 도시한다.
도4는 컨텐츠 전달 시스템의 예시 블록 다이어그램을 도시한다.
도5는 컨텐츠 전달 시스템의 제어 흐름도를 도시한다.
도6은 본 발명의 일 실시예에 따른 컨텐츠 전달 시스템의 작동 방법에 대한 흐름도를 도시한다.
본 발명의 실시예들은 장치 상에 디스플레이 하기 위하여 어떤 장소에서 관심 있는 대상과 관련된 오버레이 컨텐츠를 생성한다. 오버레이 컨텐츠는 컨텍스트(context)와 그 장치 사용자의 관심 대상에 대한 예측을 제공하기 위한 정보소스를 기초로 생성될 수 있다.
다음의 실시예들은 충분히 자세하게 설명되므로 당업자는 본 발명을 실시하고 사용할 수 있을 것이다. 다른 실시예들도 본 공개를 기초로 분명해질 것이고, 시스템적, 프로세스적 또는 기계적 변화가 본 발명의 실시예 범위 내에서 이루어 질 수 있다.
다음의 설명에서는 수많은 구체적인 설명이 본 발명의 전체적인 이해를 돕기 위하여 제공될 것이다. 그러나 이러한 구체적 설명 없이도 발명이 실시될 수 있음은 명백하다. 본 발명의 실시예를 이해하기 힘들게 하지 않기 위하여, 주지의 서큇(circuits), 시스템 컨피그레이션(system configurations), 그리고 과정 단계는 자세히 공개되지 않는다.
시스템의 실시예들을 도시하는 도면은 간이도표이고, 특히 어떤 치수는 표현의 명확성을 위하여 비율에 따라 제공(scale)되지 않으며, 도면에서 과장되어 도시된다. 이와 유사하게, 비록 설명의 용이를 위하여 도면의 도시는 일반적으로 비슷한 방향을 보여주지만, 도면에서의 묘사는 대부분의 경우에 임의적이다. 일반적으로 상기 발명은 어떤 방향에서도 작동될 수 있다.
여기서 언급되는 "관련 정보"라는 용어는 지역 비즈니스나 비즈니스 시간(business hour), 비즈니스 타입, 특별한 광고, 교통 정보, 지도, 지역 이벤트 그리고 근처 커뮤니티나 개인의 정보와 같은 사용자의 관심과 관련된 정보 뿐 아니라,네비게이션 정보를 포함한다.
여기서 인용된 "모듈"이라는 용어는 본 발명에서 그 용어가 사용된 문장에 따라 소프트웨어, 하드웨어 또는 그들의 조합을 포함할 수 있다. 예를 들어, 소프트웨어는 기계어, 펌웨어, 임베디드 코드(embedded code) 그리고 응용 소프트웨어일 수 있다. 또한 하드웨어는 전기회로망, 프로세서, 컴퓨터, 집적회로, 집적회로코어, 압력 센서, 관성 센서, 미소 전자 기계 시스템(MEMS), 수동 장치 또는 그들의 조합일 수 있다.
이제 도1을 보면, 도1은 본 발명의 제1 실시예에 따른 증강 현실 메커니즘을 갖춘 컨텐츠 전달 시스템(100)을 도시한다. 컨텐츠 전달 시스템(100)은 클라이언트나 서버와 같은, 제2 장치(106)에 연결된 제1 장치(102)와 클라이언트나 서버와 같은 제2 장치(106)를 포함한다. 제1 장치(102)는 유무선 네트워크와 같은 통신망(104)을 통하여 제2 장치(106)와 통신할 수 있다.
예를 들어, 제1 장치(102)는 휴대 전화, PDA, 휴대용 디지털 장치, 테블릿, 노트북, TV, 자동차용 커뮤니케이션 시스템 또는 다른 멀티 기능 모바일 통신 장치나 엔터테인먼트 장치와 같은 다양한 디스플레이 장치 중 하나일 수 있다. 제1 장치(102)는 단독 장치일 수도 있고, 승용차, 트럭, 버스, 항공기, 보트/선편 또는 기차와 같은 교통 수단과 결합될 수도 있다. 제1 장치(102)는 통신망(104)을 통하여 제2 장치(106)와 통신할 수 있다.
제1 장치(102)는 다른 타입의 장치일 수도 있지만, 설명을 위하여 여기서는 디스플레이 장치로 묘사한다. 예를 들어, 제1 장치(102)는 또한 서버나 서버 팜(server farm)또는 데스크 탑 컴퓨터와 같이 모바일 컴퓨팅 장치가 아닐 수도 있다.
제2 장치(106)는 다양한 집중형(centralized) 컴퓨팅 장치 또는 분산형 컴퓨팅 장치일 수 있다. 예를 들어, 제2 장치(106)는 컴퓨터, 그리드 컴퓨팅 리소스(grid computing resources), 가상 컴퓨터 리소스, 클라우드 컴퓨팅 리소스, 라우터, 스위치, 피어 투 피어 분산형 컴퓨팅 장치 또는 그들의 조합일 수 있다.
제2 장치(106)는 하나의 컴퓨터 방에 집중될 수도 있고 다른 방이나 다른 지리적 위치에 분산될 수도 있으며, 다른 텔레커뮤니케이션 네트워크에 임베디드 될 수도 있다. 제2 장치(106)는 제1 장치(102)와 통신하기 위하여 통신망(104)과 연결되는 수단을 가질 수 있다. 제2 장치(106)는 또한 제1 장치(102)에서 설명된 클라이언트 타입의 장치일 수 있다.
다른 예에서, 제1 장치(102)는 메인프레임, 서버, 클러스터 서버, 렉 마운티드 서버 또는 블레이드 서버 또는 더 구체적으로 예를 들어, IBM 시스템 z10비즈니스 클래식 메인프레임이나 HP ProLiant ML서버와 같은 특화된 기계일 수도 있다. 또다른 예로, 제2 장치(106)는 휴대용 컴퓨팅 장치, 띤 클라이언트(thin client), 노트북, 스마트폰, PDA, 또는 휴대 전화, 더 구체적으로 예를 들어, 애플 아이폰 또는 윈도우 플랫폼의 스마트폰과 같이 특화된 기계일 수 있다.
제2 장치(106)는 다른 타입의 컴퓨팅 장치일 수 있지만, 설명을 위하여 여기서는 제2 장치(106)가 모바일이 아닌 컴퓨팅 장치인 것으로 한다. 예를 들어, 제2 장치(106)는 또한 노트북, 또다른 클라이언트 장치 또는 다른 타입의 클라이언트 장치와 같은 모바일 컴퓨팅 장치일 수도 있다. 제2 장치(106)는 독립적으로 존재할 수도 있고, 승요차, 트럭, 버스, 항공기, 보트/선편, 또는 기차와 같은 교통 수단과 결합할 수도 있다.
컨텐츠 전달 시스템(100)은 제1 장치(102), 제2 장치(106), 통신망(104) 사이에 다른 파티션(partition)을 가질 수도 있지만, 설명을 위하여 여기서는 통신망(104)의 양 끝점으로 제1 장치(102), 제2 장치(106)를 도시하였다. 예를 들어, 제1 장치(102), 제2 장치(106) 또는 그들의 조합은 또한 통신망(104)의 일부로 기능할 수도 있다.
통신망(104)은 다양한 네트워크일 수 있다. 예를 들어, 통신망(104)은 무선 통신망(104), 유선 통신망(104), 광, 초음파 또는 그들의 조합일 수 있다. 위성 통신, 이동 통신, 블루투스, HDMI(wireless High-Definition Multimedia Interface ), NFC(Near Field Communication ), IrDA(Infrared Data Association standard), 와이파이, WiMAX(worldwide interoperability for microwave access )은 통신망(104)에 포함될 수 있는 무선 통신의 예시들이다. 이더넷, HDMI, DSL(digital subscriber line), FTTH(fiber to the home), POTS(plain old telephone service )는 통신망(104)에 포함될 수 있는 유선 통신의 예시들이다.
나아가, 통신망(104)은 많은 네트워크 토폴로지(topologies)와 거리를 가로지를 수 있다. 예를 들어, 통신망(104)은 직접 연결, PAN(personal area network ), LAN(local area network), MAN(metropolitan area network), WAN(wide area network) 또는 그들의 조합을 포함할 수 있다.
이제 도2를 살펴보면, 도2에서는 장소(204)를 디스플레이하는 제1 장치(102)의 디스플에이 인터페이스의 제1 예시를 도시한다. 장소(204)는 이벤트 타입(206)을 위한 물리적 설정이다. 예를 들어, 장소(204)는 스포츠 스테이디움, 콘서트 홀, 극장 또는 그들의 조합일 수 있다. 이벤트 타입(206)은 장소(204)에서 행해지는 활동의 카테고리이다. 예를 들어, 이벤트 타입(206)은 미식 축구 게임, 락 콘서트, 컨퍼런스 또는 발레 공연을 표현할 수 있다. 도2는 Atlanta Falcons (TM) 대 the San Francisco 포티나이너스(49ers) (TM)의 미식 축구 게임을 묘사한다.
제1 장치(102)의 캡쳐링 센서(208)는 디스플레이 인터페이스(202)를 디스플레이하기 위하여 장소(204)를 캡쳐할 수 있다. 예를 들어, 캡쳐링 센서(208)는 디지털 카메라, 비디오 카메라 또는 그들의 조합을 표현할 수 있다. 캡쳐링 센서(208)는 장소(204) 내부의 디지털 사진과 같은 이미지를 캡쳐할 수 있다.
간결하고 명확한 설명을 위하여, 본 발명의 논의는 컨텐츠 디스플레이 시스템에 의해 생성된 결과를 디스플레이 하는 제1 장치(102)에 포커스를 맞출 것이다. 그러나 제2 장치(106)와 제1 장치(102)는 교환하여 설명될 수 있다.
장소 타입(210)은 장소(204)의 카테고리를 말한다. 예를 들어, 장소 타입(210)은 스포츠를 위한 장소(204), 음악 이벤트를 위한 장소(204) 또는 그들의 조합을 포함할 수 있다. 더 구체적으로 장소 타입(210)은 스포츠 스테이디움, 회의실, 극장, 오페라, 이벤트 홀, 놀이 공원 또는 그들의 조합을 포함할 수 있다.
장소(204)는 위치 마커(212)(location marker)를 포함할 수 있다. 위치 마커(212)는 현재 위치(214)와 제1 장치(102)의 오리엔테이션(216)(orientation)을 결정하는 눈금 매기기 메커니즘이다. 예를 들어, 위치 마커(212)는 장소(204) 내부에서 제1 장치(102)의 현재 위치(214)를 맞추기 위한 라디오 비콘과 같은 전자 비콘(beacon)을 포함할 수 있다.
현재 위치(214)는 장소(204) 내부에서 제1 장치(102)의 물리적 위치를 표현할 수 있다. 오리엔테이션(216)은 장소(204) 내부에서 제1 장치(102) 사용자, 제1 장치(102) 또는 그들의 조합의 방향이다. 예를 들어, 오리엔테이션(216)은 필드의 위치, 중앙 무대 또는 그들의 조합에 따라 달라질 수 있다. 제1 장치(102)는 복수의 위치 마커(212)로부터 칼리브레이션 레퍼런스(calibration reference)를 수신하거나 감지하여 어떤 방향에 제1 장치(102)의 사용자, 제1 장치(102) 또는 그들의 조합이 있는지를 결정할 수 있다. 칼리브레이션 레퍼런스는 라디오 신호, 레퍼런스 포인트 또는 그들의 조합을 표현할 수 있다.
제1 장치(102)의 현재 위치(214)는 제1 장치(102)의 사용자의 등록 타입(218)을 나타낼 수 있다. 등록 타입(218)은 장소(204)에서 오리진(origin)을 참조하는 카테고리이다. 예를 들어, 등록 타입(218)은 맨 앞 줄 좌석, 필드 레벨 좌석(field level seat), 칸막이 좌석, 갑판 위의 좌석, 최상층의 좌석(upper furthest section)을 포함할 수 있다.
제1 장치(102)는 캡쳐링 센서(208)에 의해 장소(204) 내부에서 캡쳐된 이벤트 타입(206)과 관련된 컨텐츠 전달 시스템(100)에 의해 생성된 결과를 수신할 수 있다. 컨텐츠 전달 시스템(100)에 의해 생성된 결과는 제1 장치(102)와 함께 사용자의 등록 타입(218)에 따라, 사용자에게 맞춤형으로 생성한 결과와 다를 수 있다.
이제 도3을 보면, 도3에서는 오버레이 컨텐츠(302)를 디스플레이 하는 제1 장치(102)의 디스플레이 인터페이스(202)의 제2 예시를 도시한다. 오버레이 컨텐츠(302)는 제1 장치(102)의 캡쳐링 센서(208)에 의해 캡쳐된 이미지에 덧붙여진 정보이다. 예를 들어, 오버레이 컨텐츠(302)는 증강 현실 통지를 포함할 수 있다. 오버레이 컨텐츠(302)는 장소(204) 내부에서 청중(306)에 의해 생성된 SNS로부터의 메시지를 포함할 수 있다.
정보 소스는 대상 정보(308)의 제공원이다. 예를 들어, 정보 소스는 그 또는 그녀의 의견을 공유하기 위해 컨텐츠 전달 시스템(100)으로 장치를 사용하는 청중(306)을 표현할 수 있다. 다른 예를 들면, 정보 소스는 ESPN CBS또는 FOX 미국 텔레비전 네트워크와 같은 주요 미디어 네트워크를 표현할 수 있다.
청중(306)은 컨텐츠 전달 시스템(100)을 가진 장치의 다른 사용자를 말한다. 청중(306)은 장소(204) 내에 있는 것으로 또는 장소(204) 외부에 있는 것으로 또는 그들의 조합으로 표현될 수 있다. 청중(306)은 장소(204) 내부에서 일어나는 이벤트 타입(206)과 관련한 그 또는 그녀의 의견을 공유할 수 있다. 예를 들어, 청중(306)은 또한 관심 대상(310)과 관련된 대상 정보(308)의 제공자가 될 수 있다.
청중(306)은 청중 타입(312)으로 분류될 수 있다. 청중 타입(312)은 청중(306)의 카테고리를 말한다. 예를 들어, 청중 타입(312)은 청중(306)이 Falcons팬인지 아니면 포티나이너스(49ers) 팬인지를 표현할 수 있다. 다른 예로, 청중 타입(312)은 장소(204) 내부에서 좌석 구역을 기초로 분류될 수도 있다. 더 구체적으로 청중 타입(312)은 맨 앞줄의 좌석, 필드 레벨 좌석, 칸막이 좌석, 갑판 위의 좌석, 최상층의 좌석에 앉는 각각의 팬으로 분류될 수도 있다.
대상 정보(308)는 관심 대상(310), 장소(204) 내부에서 발생하는 상황(314) 또는 그들의 조합과 관련된 팩트(fact) 또는 지식이다. 관심 대상(310)은 제1 장치(102)의 사용자가 관심을 갖는 장소(204) 내부의 수행자이다. 예를 들어, 관심 대상(310)은 포티나이너스(49ers) 쿼터백을 표현할 수 있다. 상황(314)은 이벤트 타입(206)의 수행자에 의해 수행되는 액션을 표현할 수 있다. 대상 정보(308)는 쿼터백에 의해 완성되는 패스의 수를 표현하는 상황(314)과 관련된 쿼터백을 표현하는 관심 대상(310)을 위한 게임 통계를 표현할 수 있다.
대상 위치(316)는 장소(204) 내부에서 관심 대상(310)의 물리적 위치를 말한다. 예를 들어, 관심 대상(310)은 러닝 백(running back)을 표현할 수 있다. 터치다운 후, 러닝 백의 대상 위치(316)는 축구장에서 엔드 존(end zone)을 표현할 수 있다.
조직 지위(318)는 관심 대상(310)의 지위, 서열, 중요도 또는 그들의 조합이다. 예를 들어, 관심 대상(310)의 조직 지위(318)는 축구 팀에서 주전 또는 후보 선수를 표현할 수 있다. 다른 예로, 관심 대상(310)의 조직 지위(318)는 발레 공연단에서 프리마 발레리나를 표현할 수 있다.
지위 변화는 관심 대상(310)의 상태에 있어서의 변화를 말한다. 예를 들어, 지위 변화는 경기장 안팎에서 관심 대상(310)의 변화를 표현할 수 있다. 다른 예로, 지위 변화는 건강할 때와 아플 때 관심 대상(310)의 변화를 표현할 수 있다.
컨텍스트(322)는 디스플레이 인터페이스(202)에 디스플레이 되는 오버레이 컨텐츠(302)에 영향을 줄 수 있다. 컨텍스트(322)는 제1 장치(102)의 사용자가 속한 상황(314), 환경 또는 그들의 조합을 말한다. 예를 들어, 컨텍스트(322)는 환경적 조건의 다향한 인스턴스로 구성될 수 있다. 예를 들어, 환경적 조건은 장소(204) 내에서 날씨 조건, 소음 조건 또는 그들의 조합을 포함할 수 있다. 다른 예로, 환경 조건(324)은 청중 타입(312), 장소 타입(210) 또는 그들의 조합을 포함할 수 있다. 또 다른 예로, 컨텍스트(322)는 장소(204) 내부에서 환경 조건(324)으로 구성될 수 있다.
더 예를 들어, 환경 조건(324)은 상황 타입(326)을 포함할 수 있다. 상황 타입(326)은 상황(314)의 카테고리를 말한다. 예를 들어, 상황(314)은 쿼터백이 터치 다운을 위하여 리시버에게 공을 패스하는 것을 표현할 수 있다. 상황 타입(326)은 터치 다운을 패스하는 것을 표현할 수 있다. 다른 예로, 상황(314)은 정규 시간 이후의 타이드 볼 게임(tied ball game)을 표현할 수 있다. 상황 타입(326)은 연장 게임의 시작을 표현할 수 있다.
사회적 지위(328)는 정보 소스의 명성을 말한다. 예를 들어, 사회적 지위(328)는 SNS내에서 청중(306)에 의해 받은 긍정적인 피드백의 수를 표현할 수 있다. 다른 예로, 사회적 지위(328)는 텔레비전 네트워크를 대표하는 정보 소스에 의해 수여된 상의 수를 표현할 수 있다.
사용자의 관심(330)은 제1 장치(102)의 사용자가 매우 좋아하는 것을 말한다. 예를 들어, 사용자의 관심(330)은 샌프란시스코의 포티나이너스(49ers)를 포함할 수 있다.
이제 도4를 살펴보면, 도4에서는 컨텐츠 전달 시스템(100)의 예시 블록 다이어그램을 도시한다. 컨텐츠 전달 시스템(100)은 제1 장치(102), 통신망(104) 그리고 제2 장치(106)를 포함할 수 있다. 제1 장치(102)는 제1 장치 전송부(408)에서 통신망(104)을 통하여 제2 장치(106)로 정보를 송신할 수 있다. 제2 장치(106)는 제2 장치 전송부(410)에서 통신망(104)을 통하여 제1 장치(102)로 정보를 송신할 수 있다.
컨텐츠 전달 시스템(100)은 다른 타입의 장치인 제1 장치(102)를 가질 수도 있지만 설명을 위하여 여기서는 클라이언트 장치인 제1 장치(102)를 도시하였다. 예를 들어, 제1 장치(102)는 디스플레이 인터페이스(202)를 가진 서버일 수 있다.
또한 컨텐츠 전달 시스템(100)은 다른 타입의 장치인 제2 장치(106)를 가질 수도 있지만 여기서는 서버로서 제2 장치(106)를 도시하였다. 예를 들어, 제2 장치(106)는 클라이언트 장치일 수 있다.
본 발명 실시예의 명확한 설명을 위하여, 제1 장치(102)는 클라이언트 장치로, 제2 장치(106)는 서버 장치로 설명될 것이다. 본 발명의 실시예는 이러한 장치 타입의 선택에 한정되지 않는다. 선택은 본 발명의 예시이다.
제1 장치(102)는 제1 제어부(412), 제1 저장부(414), 제1 통신부(416), 제1 사용자 인터페이스(418) 그리고 위치 유닛(420)을 포함할 수 있다. 제1 제어부(412)는 제1 제어 인터페이스(422)를 포함할 수 있다. 제1 제어부(412)는 제1 소프트웨어(426)를 실행하여 컨텐츠 전달 시스템(100)에 지식을 제공할 수 있다.
제1 제어부(412)는 수많은 다른 방식으로 실행될 수 있다. 예를 들어, 제1 제어부(412)는 프로세서, ASIC(application specific integrated circuit ), 임베디드 프로세서, 마이크로 프로세서, 하트웨어 컨트롤 로직, FSM(hardware finite state machine), DSP(digital signal processor) 또는 그들의 조합일 수 있다. 제1 제어 인터페이스(422)는 제1 제어부(412)와 제1 장치(102)의 다른 기능 유닛들 사이의 통신을 위하여 사용될 수 있다. 제1 제어 인터페이스(422)는 또한 제1 장치(102) 외부와의 통신을 위하여 사용될 수도 있다.
제1 제어 인터페이스(422)는 다른 기능 유닛 또는 외부 소스로부터 정보를 수신하거나 정보를 다른 기능 유닛이나 외부 목적지로 전송할 수 있다. 외부 소스와 외부 목적지는 제1 장치(102)로부터 물리적으로 떨어진 소스와 목적지를 의미한다.
제1 제어 인터페이스(422)는 다른 방식으로 실행될 수 있고, 제1 제어 인터페이스(422)와 인터페이스된 기능 유닛이나 외부 유닛이 무엇인지에 따라 다르게 실행될 수도 있다. 예를 들어, 제1 제어 인터페이스(422)는 압력 센서, 관성 센서, MEMS(microelectromechanical system), 광학 회로, 웨이브가이드(waveguides), 무선 회로, 유선 회로 또는 그들의 조합으로 실행될 수 있다.
위치 유닛(420)은 예를 들어 현재 목적지와 현재 제1 장치(102)의 속도와 같은 위치 정보를 생성할 수 있다. 위치 유닛(420)은 많은 방식으로 실행될 수 있다. 예를 들어, 위치 유닛(420)은 GPS, 관성항행방식(an inertial navigation system), 셀룰러 타워 위치확인 시스템(cellular-tower location system), 압력 위치 확인 시스템 또는 그들의 조합의 일부로 기능할 수 있다.
위치 유닛(420)은 위치 인터페이스(432)를 포함할 수 있다. 위치 인터페이스(432)는 위치 유닛(420)과 제1 장치(102)의 다른 기능 유닛과의 사이에 통신을 위하여 사용될 수 있다. 위치 인터페이스(432)는 다른 기능 유닛 또는 외부 소스로부터 정보를 수신하거나 정보를 다른 기능 유닛이나 외부 목적지로 전송할 수 있다. 외부 소스와 외부 목적지는 제1 장치(102)로부터 물리적으로 떨어진 소스와 목적지를 의미한다.
위치 인터페이스(432)는 위치 인터페이스(432)와 인터페이스되는 기능 유닛이나 외부 유닛에 따라 다른 실행을 포함할 수 있다. 위치 인터페이스(432)는 제1 제어 인터페이스(422)의 실행과 유사한 테크놀로지나 테크닉으로 실행될 수 있다.
제1 저장부(414)는 제1 소프트웨어(426)를 저장할 수 있다. 제1 저장부(414)는 또한 광고, POI(points of interest), 네비게이션 라우팅 엔트리 또는 그들의 조합과 같은 관련 정보를 저장할 수도 있다. 관련 정보는 또한 제3 파티 컨텐츠 제공자로부터의 뉴스, 미디어, 이벤트 또는 그들의 조합을 포함할 수 있다.
제1 저장부(414)는 휘발성 메모리, 비휘발성 메모리, 내부 메모리, 외부 메모리 또는 그들의 조합일 수 있다. 예를 들어, 제1 저장부(414)는 NVRAM(non-volatile random access memory), 플래쉬 메모리, 디스크 장치와 같은 비휘발성 저장장치 일 수도 있고, SRAM(static random access memory)과 같은 휘발성 저장장치일 수도 있다.
제1 저장부(414)는 제1 저장 인터페이스(424)를 포함할 수 있다. 제1 저장 인터페이스(424)는 제1 장치(102)에 있는 다른 기능 유닛들과의 통신을 위하여 사용된다. 제1 저장 인터페이스(424)는 또한 제1 장치(102) 외부와의 통신을 위하여도 사용된다.
제1 저장 인터페이스(424)는 다른 기능 유닛 또는 외부 소스로부터 정보를 수신하거나 정보를 다른 기능 유닛이나 외부 목적지로 전송할 수 있다. 외부 소스와 외부 목적지는 제1 장치(102)로부터 물리적으로 떨어진 소스와 목적지를 의미한다.
제1 저장 인터페이스(424)는 제1 저장부(414)와 인터페이스 되는 기능 유닛이나 외부 유닛이 무엇인지에 따라 다른 실행을 포함할 수 있다. 제1 저장 인터페이스(424)는 제1 제어 인터페이스(422)의 실행과 유사한 테크놀로지와 테크닉으로 실행될 수 있다.
제1 통신부(416)는 제1 장치(102)와 외부와의 통신을 가능하게 할 수 있다. 예를 들어, 제1 통신부(416)는 제1 장치(102)가 병렬 장치 또는 데스크 탑 컴퓨터와 같은 도1의 제2 장치(106)및 통신망(104)과 통신할 수 있게 할 수 있다.
제1 통신부(416)는 또한 제1 장치(102)가 통신망(104)의 끝점이나 터미널 유닛으로 한정되지 않고 통신망(104)의 일부로 기능할 수 있게 해주어 통신 허브로서 기능하게 해줄 수 있다. 제1 통신부(416)는 통신망(104)과의 상호작용을 위하여 마이크로일렉트로닉스(microelectronics)나 안테나와 같은 능동적, 수동적 컴포넌트를 포함할 수 있다.
제1 통신부(416)는 제1 통신 인터페이스(428)를 포함할 수 있다. 제1 통신 인터페이스(428)는 제1 통신부(416)와 제1 장치(102)의 다른 기능 유닛들과의 통신을 위하여 사용될 수 있다. 제1 통신 인터페이스(428)는 다른 기능 유닛으로부터 정보를 수신하거나 다른 기능 유닛으로 정보를 전송할 수 있다.
제1 통신 인터페이스(428)는 제1 통신부(416)와 인터페이스 되는 기능 유닛에 따라 다른 실행을 포함할 수 있다. 제1 통신 인터페이스(428)는 제1 제어 인터페이스(422)의 실행과 유사한 테크놀로지나 테크닉으로 실행될 수 있다.
제1 사용자 인터페이스(418)는 사용자가 제1 장치(102)와 인터페이스 되고 상호작용할 수 있게 한다. 제1 사용자 인터페이스(418)는 입력 장치와 출력 장치를 포함할 수 있다. 제1 사용자 인터페이스(418)의 입력 장치의 예로는 키패드, 터치패드, 소프트키, 키보드, 마이크로폰, 원격 신호 수신을 위한 적외선 센서 또는 데이터와 통신 입력을 제공할 수 있는 그들의 조합이 있을 수 있다.
제1 사용자 인터페이스(418)는 제1 디스플레이 인터페이스(430)를 포함할 수 있다. 제1 디스플레이 인터페이스(430)는 디스플레이, 프로젝터, 비디오 스크린, 스피커 또는 그들의 조합을 포함할 수 있다.
제1 제어부(412)는 제1 사용자 인터페이스(418)가 컨텐츠 전달 시스템(100)에 의해 생성된 정보를 디스플레이 하도록 작동할 수 있다. 제1 제어부(412)는 또한 위치 유닛(420)으로부터 위치 정보를 수신하는 것을 포함하여 컨텐츠 전달 시스템(100)의 다른 기능을 위하여 제1 소프트웨어(426)를 실행할 수 있다. 제1 제어부(412)는 제1 통신부(416)를 통하여 통신망(104)과 상호작용 하기 위하여 제1 소프트웨어(426)를 실행할 수 있다.
제2 장치(106)는 제1 장치(102)와 다중 장치 실시예에서 본 발명의 실시예를 실행하기 위하여 최적화 될 수 있다. 제2 장치(106)는 제1 장치(102)와 비교하여 더 나은 처리 능력을 제공할 수 있다. 제2 장치(106)는 제2 제어부(434), 제2 통신부(436), 제2 사용자 인터페이스(438)를 포함할 수 있다.
제2 사용자 인터페이스(438)는 사용자가 제2 장치(106)와 인터페이스 되고 상호작용할 수 있게 해 준다. 제2 사용자 인터페이스(438)는 입력 장치와 출력 장치를 포함할 수 있다. 제2 사용자 인터페이스(438)의 입력 장치의 예로는 키패드, 터치패드, 소프트키, 키보드, 마이크로폰, 원격 신호 수신을 위한 적외선 센서 또는 데이터와 통신 입력을 제공할 수 있는 그들의 조합이 있을 수 있다. 제2 사용자 인터페이스(438)의 출력 장치 예시는 제2 디스플레이 인터페이스(440)를 포함할 수 있다. 제2 디스플레이 인터페이스(440)는 디스플레이, 프로젝터, 비디오 스크린, 스피커 또는 그들의 조합을 포함할 수 있다.
제2 제어부(434)는 제2 소프트웨어(442)를 실행하여 컨텐츠 전달 시스템(100)의 제2 장치(106)에 지능성을 부여할 수 있다. 제2 소프트웨어(442)는 제1 소프트웨어(426)와 결합하여 작동할 수 있다. 제2 제어부(434)는 제1 제어부(412)와 비교하여 더 나은 퍼포먼스를 제공할 수 있다.
제2 제어부(434)는 제2 사용자 인터페이스(438)를 작동하여 정보를 디스플레이 할 수 있다. 제2 제어부(434)는 또한 통신망(104)을 통하여 제1 장치(102)와 통신하는 제2 통신부(436)를 작동하는 것을 포함하여 컨텐츠 전달 시스템(100)의 다른 기능을 위하여 제2 소프트웨어(442)를 실행할 수 있다.
제2 제어부(434)는 수많은 다른 방법으로 실행될 수 있다. 예를 들어, 제2 제어부(434)는 프로세서, 임베디드 프로세서, 마이크로 프로세서, 하우웨어 컨트롤 로직, FSM(hardware finite state machine), DSP(digital signal processor) 또는 그들의 조합일 수 있다.
제2 제어부(434)는 제2 제어 인터페이스(444)를 포함할 수 있다. 제2 제어 인터페이스(444)는 제2 제어부(434)와 제2 장치(106)의 다른 기능 유닛들 사이의 통신을 위하여 사용될 수 있다. 제2 제어 인터페이스(444)는 또한 제2 장치(106) 외부와의 통신을 위하여 사용될 수도 있다.
제2 제어 인터페이스(444)는 다른 기능 유닛 또는 외부 소스로부터 정보를 수신하거나 정보를 다른 기능 유닛이나 외부 목적지로 전송할 수 있다. 외부 소스와 외부 목적지는 제2 장치(106)로부터 물리적으로 떨어진 소스와 목적지를 의미한다.
제2 제어 인터페이스(444)는 다른 방식으로 실행될 수 있고, 제2 제어 인터페이스(444)와 인터페이스된 기능 유닛이나 외부 유닛이 무엇인지에 따라 다르게 실행될 수도 있다. 예를 들어, 제2 제어 인터페이스(444)는 압력 센서, 관성 센서, MEMS(microelectromechanical system), 광학 회로, 웨이브가이드(waveguides), 무선 회로, 유선 회로 또는 그들의 조합으로 실행될 수 있다.
제2 저장부(446)는 제2 소프트웨어(442)를 저장할 수 있다. 제2 저장부(446)는 또한 광고, POI(points of interest), 네비게이션 라우팅 엔트리 또는 그들의 조합과 같은 관련 정보를 저장할 수도 있다. 제2 저장부(446)는 제1 저장부(414)를 보충하기 위하여 추가적인 저장 능력을 제공하기 위하여 할당될 수 있다.
제2 저장부(446)는 저장 요소들의 분산일 수 있지만 설명을 위하여 여기서는 제2 저장부(446)가 단일 요소인 것으로 도시하였다. 또한 컨텐츠 전달 시시템이 다른 컨피켜레이션으로 제2 저장부(446)를 가질 수도 있지만 설명을 위하여 싱글 하이어라키의 저장 시스템인 것으로 도시하였다. 예를 들어, 제2 저장부(446)는 다른 레벨의 캐싱, 메인 메모리, 로테이팅 미디어 또는 오프라인 저장장치를 포함하는 메모리 하이어라키 시스템을 형성하는 다른 저장 기술로 형성될 수 있다.
제2 저장부(446)는 휘발성 메모리, 비휘발성 메모리, 내부 메모리, 외부 메모리 또는 그들의 조합일 수 있다. 예를 들어, 제2 저장부(446)는 NVRAM(non-volatile random access memory), 플래쉬 메모리, 디스크 장치와 같은 비휘발성 저장장치 일 수도 있고, SRAM(static random access memory)과 같은 휘발성 저장장치일 수도 있다.
제2 저장부(446)는 제2 저장 인터페이스(448)를 포함할 수 있다. 제2 저장 인터페이스(448)는 제2 장치(106)에 있는 다른 기능 유닛들과의 통신을 위하여 사용된다. 제2 저장 인터페이스(448)는 또한 제2 장치(106) 외부와의 통신을 위하여도 사용된다.
제2 저장 인터페이스(448)는 다른 기능 유닛 또는 외부 소스로부터 정보를 수신하거나 정보를 다른 기능 유닛이나 외부 목적지로 전송할 수 있다. 외부 소스와 외부 목적지는 제2 장치(106)로부터 물리적으로 떨어진 소스와 목적지를 의미한다.
제2 저장 인터페이스(448)는 제2 저장부(446)와 인터페이스 되는 기능 유닛이나 외부 유닛이 무엇인지에 따라 다른 실행을 포함할 수 있다. 제2 저장 인터페이스(448)는 제2 제어 인터페이스(444)의 실행과 유사한 테크놀로지와 테크닉으로 실행될 수 있다.
제2 통신부(436)는 제2 장치(106)와 외부와의 통신을 가능하게 할 수 있다. 예를 들어, 제2 통신부(436)는 제2 장치(106)가 통시망을 통하여 제1 장치(102)와 통신할 수 있게 할 수 있다.
제2 통신부(436)는 또한 제2 장치(106)가 통신망(104)의 끝점이나 터미널 유닛으로 한정되지 않고 통신망(104)의 일부로 기능할 수 있게 해주어 통신 허브로서 기능하게 해줄 수 있다. 제2 통신부(436)는 통신망(104)과의 상호작용을 위하여 마이크로일렉트로닉스(microelectronics)나 안테나와 같은 능동적, 수동적 컴포넌트를 포함할 수 있다.
제2 통신부(436)는 제2 통신 인터페이스(450)를 포함할 수 있다. 제2 통신 인터페이스(450)는 제2 통신부(436)와 제2 장치(106)의 다른 기능 유닛들과의 통신을 위하여 사용될 수 있다. 제2 통신 인터페이스(450)는 다른 기능 유닛으로부터 정보를 수신하거나 다른 기능 유닛으로 정보를 전송할 수 있다.
제2 통신 인터페이스(450)는 제2 통신부(436)와 인터페이스 되는 기능 유닛에 따라 다른 실행을 포함할 수 있다. 제2 통신 인터페이스(450)는 제2 제어 인터페이스(444)의 실행과 유사한 테크놀로지나 테크닉으로 실행될 수 있다.
제1 통신부(416)는 통신망(104)과 연결되어 제1 장치 전송부(408)에서 제2 장치(106)로 정보를 전송할 수 있다. 제2 장치(106)는 제2 통신부(436)에서 통신망(104)의 제1 장치 전송부(408)로부터 정보를 수신할 수 있다.
제2 통신부(436)는 통신망(104)과 연결되어 제2 장치 전송부(410)에서 제1 장치(102)로 정보를 전송할 수 있다. 제1 장치(102)는 제1 통신부(416)에서 통신망(104)의 제2 장치 전송부(410)로부터 정보를 수신할 수 있다. 컨텐츠 전달 시스템(100)은 제1 제어부(412), 제2 제어부(434) 또는 그들의 조합에 의해 실행될 수 있다. 비록 제2 장치(106)가 다른 파티션을 가질 수도 있지만 설명을 위하여 여기서는 제2 사용자 인터페이스(438), 제2 저장부(446), 제2 제어부(434) 그리고 제2 통신부(436)를 갖는 것으로 도시한다. 예를 들어, 제2 소프트웨어(442)는 일부 또는 전부의 기능이 제2 제어부(434)와 제2 통신부(436)에 있는 것과 같이 다르게 파티션 될 수도 있다. 또한 제2 장치(106)는 도4에 도시되지 않은 다른 기능 유닛을 포함할 수도 있다.
제1 장치(102)의 기능 유닛은 다른 기능 유닛들과 별개로 독립적으로 작동할 수 있다. 제1 장치(102)는 제2 장치(106)나 통신망(104)과 별개로 독립하여 작동할 수 있다.
제2 장치(106)의 기능 유닛은 다른 기능 유닛들과 별개로 독립적으로 작동할 수 있다. 제2 장치(106)는 제1 장치(102)나 통신망(104)과 별개로 독립하여 작동할 수 있다.
설명을 위하여, 컨텐츠 전달 시스템(100)은 제1 장치(102)와 제2 장치(106)의 작동에 의하여 묘사될 수 있다. 제1 장치(102)와 제2 장치(106)는 컨텐츠 전달 시스템(100)의 어떤 모듈, 기능도 작동할 수 있다. 예를 들어, 제1 장치(102)는 비록 제2 장치(106) 또한 위치 유닛(420)을 작동 할 수 있지만 위치 유닛(420)을 작동할 수 있는 것으로 묘사된다.
제1 캡쳐링 센서(452)는 도2의 캡쳐링 센서(208)일 수 있다. 제1 캡쳐링 센서(452)는 도2의 장소(204)에서 발생하는 도3의 상황(314)을 캡쳐할 수 있다. 제1 캡쳐링 센서(452)의 예시는 디지털 카메라, 비디오 카메라, 열 카메라, 야간용 카메라, 적외선 카메라, 엑스레이 카메라 또는 그들의 조합을 포함할 수 있다. 제1 캡쳐링 센서(452)의 예시는 가속도계, 온도계, 마이크, 무선 신호 수신기, 원격 생리 감시 장치(remote physiological monitoring device), 빛 감지기(light identifier) 또는 그들의 조합을 포함할 수 있다.
제1 캡쳐링 센서(454)는 캡쳐링 센서(208)일 수 있다. 제1 캡쳐링 센서(454)는 장소(204)에서 발생하는 상황(314)을 캡쳐할 수 있다. 제1 캡쳐링 센서(454)의 예시는 디지털 카메라, 비디오 카메라, 열 카메라, 야간용 카메라, 적외선 카메라, 엑스레이 카메라 또는 그들의 조합을 포함할 수 있다. 제1 캡쳐링 센서(454)의 예시는 가속도계, 온도계, 마이크, 무선 신호 수신기, 원격 생리 감시 장치(remote physiological monitoring device), 빛 감지기(light identifier) 또는 그들의 조합을 포함할 수 있다.
이제 도5를 살펴보면, 도5에서는 컨텐츠 전달 시스템(100)의 제어 흐름도를 도시한다. 컨텐츠 전달 시스템(100)은 컨텍스트 모듈(502)을 포함할 수 있다. 컨텍스트 모듈(502)은 도3의 컨텍스트(322)를 결정할 수 있다. 예를 들어, 컨텍스트 모듈(502)은 도1의 제1 장치(102)가 속한 도3의 환경 조건(324) 식별을 기초로 컨텍스트(322)를 결정할 수 있다.
컨텍스트 모듈(502)은 여러 가지 방법으로 환경 조건(324)을 식별할 수 있다. 컨텍스트 모듈(502)은 장소 모듈(504)을 포함할 수 있다. 장소 모듈(504)은 도2의 장소 타입(210)을 결정한다. 예를 들어, 장소 모듈(504)은 제1 장치(102)가 위치한 장소 타입(210)을 결정함으로써 환경 조건(324)을 식별할 수 있다. 더 구체적으로 장소 모듈(504)은 도4의 위치 유닛(420)으로부터 제1 장치(102)의 위치 정보를 수신할 수 있다.
제1 장치(102)의 위치 정보와 도4의 제1 저장부(414)에 저장된 장소(204) 위치의 주소 정보를 비교하여, 장소 모듈(504)은 제1 장치(102)가 있는 위치의 타입을 결정할 수 있다. 그리고, 예를 들어, 위치는 미식 축구 경기장을 표현할 수 있다. 장소 모듈(504)은 스포츠 경기장을 표현하는 제1 장치(102)가 처한 장소(204)의 장소 타입(210)을 결정할 수 있다. 장소 타입(210)을 기초로 장소 모듈(504)은 스포츠 경기가 열릴 환경 조건(324)을 식별할 수 있다.
다른 예로, 컨텍스트 모듈(502)은 도3의 청중 타입(312)을 결정함으로써 환경 조건(324)을 식별할 수 있다. 컨텍스트 모듈(502)은 청중 모듈(506)을 포함할 수 있다. 청중 모듈(506)은 청중 타입(312)을 결정할 수 있다. 예를 들어, 청중 모듈(506)은 장소 타입(210)의 식별, 도2의 장소(204) 내에서 좌석의 위치 또는 그들의 조합을 기초로 청중 타입(312)을 결정할 수 있다.
앞의 예시에 이어, 식별된 장소 타입(210)은 미식 축구 팀인 Atlanta Falcons 미식 축구 경기장을 표현할 수 있다. 청중 모듈(506)은 도4의 제1 제어 인터페이스(422)를 통하여 외부 소스로부터 관련 정보를 수신한 것을 기초로 이벤트 타입(206)을 식별할 수 있다. 이벤트 타입(206)은 Sanfrancisco 포티나이너스(49ers)대 Atlanta Falcons 같은 미식 축구 게임을 위한 대전을 표현할 수 있다. 게다가, 청중 모듈(506)은 제1 제어 인터페이스(422)를 통하여 외부 소스로부터 장소(204)의 좌석 지도를 수신함으로써 장소(204) 내부에서 좌석 위치를 식별할 수 있다. 예를 들어, 좌석 위치는 홈 관중을 위한 장소(204) 내부의 섹션을 표현할 수 있다. 위에 언급한 요소들을 기초로 청중 모듈(506)은 Falcons팬을 표현하여 제1 장치(102) 주위의 청중 타입(312)을 결정할 수 있다. 게다가 청중 모듈(506)은 도3의 사용자 관심에 따라 49er 팬인 사용자에게 어웨이 게임이 되는 환경 조건(324)을 식별할 수 있다.
다른 예를 들어, 컨텍스트 모듈(502)은 도3의 상황 타입(326)을 결정함으로써 환경 조건(324)을 식별할 수 있다. 컨텍스트 모듈(502)은 상황 모듈(508)을 포함할 수 있다. 상황 모듈(508)은 상황 타입(326)을 결정할 수 있다. 예를 들어, 상황 모듈(508)은 장소 타입(210), 도3의 상황(314) 또는 그들의 조합을 기초로 상황 타입(326)을 결정할 수 있다.
앞의 예에 계속하여, 식별된 장소 타입(210)은 Atlanta Falcons를 위한 미식 축구 경기장을 표현할 수 있다. 상황 모듈(508)은 식별한 상황(314)에 따라 상황 타입(326)을 결정할 수 있다. 예를 들어, 상황 모듈(508)은 제1 제어 인터페이스(422)를 통하여 외부 소스로부터 게임 시간 정보를 수신한 것을 기초로 후반 2분 경고를 할 상황(314)을 식별할 수 있다. 외부 소스는 장소(204) 내부의 경기장 시계를 표현할 수 있다. 다른 예로, 상황 모듈(508)은 포티나이너스(49ers) 종료 지역 내부에서 공을 받는 선수가 되는 것으로 상황(314)을 결정할 수 있다. 상황 모듈(508)은 제1 제어 인터페이스(422)를 통하여 외부 소스로부터 포티나이너스(49ers) 스코어 정보를 수신할 수 있다. 위의 요소들을 기초로 상황 모듈은 포티나이너스(49ers)를 위한 터치다운을 표현하는 상황 타입(326)을 결정할 수 있다. 게다가 상황 모듈(508)은 상황 타입(326)을 기초로 Falcons의 경기에서 포티나이너스(49ers)가 득점한 환경 조건(324)을 식별할 수 있다.
컨텍스트 모듈(502)은 장소 모듈(504), 청중 모듈(506), 상화 모듈 또는 그들의 조합과 연결되는 컨텍스트(322) 결정자 모듈(510)을 포함할 수 있다. 컨텍스트(322) 결정자 모듈(510)은 컨텍스트(322)를 결정한다. 예를 들어, 컨텍스트(322) 결정자 모듈(510)은 식별된 환경 조건(324)을 기초로 컨텍스트(322)를 결정할 수 있다.
컨텍스트(322) 결정자 모듈(510)은 다양한 방법으로 컨텍스트(322)를 결정할 수 있다. 예를 들어, 컨텍스트(322) 결정자 모듈(510)은 환경 조건(324)에 대한 평가를 기초로 컨텍스트(322)를 결정할 수 있다. 더 구체적으로 환경 조건(324) 평가는 장소 타입(210), 청중 타입(312), 상황 타입(326) 또는 그들의 조합과 같은 환경 조건(324)들을 선택하고, 필터링 하고, 종합하고, 결합시키고, 분석하고 또는 이들을 함께 수행하는 것을 포함할 수 있다. 앞의 예에 계속하여, 환경 조건(324)은 포티나이너스(49ers) 팬인 제1 장치(102) 사용자가 Falcons 홈 좌석 섹션에 앉아 있다는 것을 표현할 수 있다.
또다른 예를 들어, 식별된 상황 타입(326)은 필드 골 포인트(field goal points)에 의해 포티나이너스(49ers)가 약간 게임을 리드하고 있는 미식 축구 경기의 마지막 2분을 표현할 수도 있다. 컨텍스트(322) 결정자 모듈(510)은 포티나이너스(49ers)가 경기에서 경기를 리드하고 있는 Falcons 팬들이 야유를 받는 것과 같은 시끄러운 조건을 표현하는 컨텍스트(322)를 결정할 수 있다. 컨텍스트 모듈(502)은 컨텍스트(322)를 참조 모듈(512)로 전송할 수 있다.
컨텐츠 전달 시스템(100)은 컨텍스트 모듈(502)과 연결된 참조 모듈(512)을 포함할 수 있다. 참조 모듈(512)은 도2의 등록 타입(218)을 식별한다. 예를 들어, 참조 모듈(512)은 도2의 위치 마커(212)로 제1 장치(102)의 도2의 현재 위치(214)를 측정(calibrating)한 것을 기초로 등록 타입(218)을 식별할 수 있다.
참조 모듈(512)은 측정 모듈(514)을 포함할 수 있다. 측정 모듈(514)은 제1 장치(102)의 현재 위치(214)를 측정할 수 있다. 예를 들어, 측정 모듈(514)은 위치 마커(212)의 식별을 기초로 현재 위치(214)를 측정할 수 있다. 더 구체적으로 위치 마커(212)는 전자 비콘을 표현할 수 있다. 전자 비콘은 고정된 물리적 위치를 표시하고 전자 비콘에 상대적인 제1 장치(102)의 방위나 방향을 식별하는 장치를 표현할 수 있다. 예를 들어, 전자 비콘은 라디오 비콘을 표현할 수 있다.
구체적으로 예를 들면, 측정 모듈(514)은 위치 유닛(420)을 통하여 장소(204)에 잇는 제1 장치(102)의 위치를 기초로 현재 위치(214)를 측정할 수 있다. 측정 모듈(514)은 장소(204)에 위치한 복수의 위치 마커(212)와 관계된 제1 장치(102)의 GPS 위치 정보를 삼각 측량 함으로써 현재 위치(214)를 측정할 수 있다. 더 구체적으로 측정 모듈(514)은 제1 제어 인터페이스(422)를 통하여 예를 들면, 복수의 전자 비콘으로부터 라디오 신호를 수신하여 제1 장치(102) 사용자가 앉아 있는 장소(204)가 어디인지를 결정할 수 있다. 다른 예로, 장소(204)는 각 좌석이 RFId(radio frequency identification)를 표현하는 위치 마커(212)를 가지는 극장을 표현할 수도 있다. 측정 모듈(514)은 RFID로부터 라디오 신호를 감지한 것을 기초로 현재 위치(214)를 측정하여 극장에서 제1 장치(102)의 사용자가 앉아있는 장소(204)를 식별할 수 있다.
다른 예로, 측정 모듈(514)은 위치 마커(212)와 관련하여 제1 장치(102) 사용자의 도2의 오리엔테이션(216)을 결정함으로써 현재 위치(214)를 측정할 수 있다. 예를 들어, 위치 마커(212)는 야드 라인과 나란히 있는 경기장의 보도진 자리에 위치할 수 있다. 측정 모듈(514)은 위치 마커(212)를 삼각 측량한 것을 기초로 제1 장치(102)의 현재 위치(214)를 야드 라인으로 결정할 수 있다. 더 구체적으로 측정 모듈(514)은 현재 위치(214)를 기초로 제1 장치(102) 사용자의 오리엔테이션(216)을 50 야드 라인 맞은 편으로 결정할 수 있다. 측정 모듈(514)은 측정된 현재 위치(214)를 등록 모듈(516)로 전송할 수 있다.
참조 모듈(512)은 측정 모듈(514)과 연결된 등록 모듈(516)을 포함할 수 있다. 등록 모듈(516)은 등록 타입(218)을 식별한다. 예를 들어, 등록 모듈(516)은 측정된 현재 위치(214)를 기초로 등록 타입(218)을 식별할 수 있다.
등록 모듈(516)은 등록 타입(218)을 다양한 방식으로 식별할 수 있다. 예를 들어, 등록 모듈(516)은 장소(204)에서 사용자가 앉아 있는 현재 위치(214)를 기초로 등록 타입(218)을 식별할 수 있다. 더 구체적으로, 현재 위치(214)는 장소(204) 내에서 맨 앞 줄 좌석, 칸막이 좌석, 갑판 위 좌석 또는 종료 지역 좌석을 표현할 수 있다. 등록 모듈(516)은 등록 타입(218)을 식별하여 종료 지역 좌석에 위치한 제1 장치(102)의 현재 위치(214)를 기초로 종료 지역을 표현할 수 있다.
또 다른 예로, 등록 모듈(516)은 장소(204) 내 제1 장치(102) 사용자의 오리엔테이션(216)을 기초로 등록 타입(218)을 식별할 수 있다. 오리엔테이션(216)은 홈팀 종료 지역의 코너를 마주하는 제1 장치(102) 사용자를 표현할 수 있다. 더 구체적으로 오리엔테이션(216)은 필드 레벨로부터 5번째 줄에 앉은 제1 장치(102) 사용자를 표현할 수 있다. 등록 모듈(516)은 사용자가 홈팀 쪽 필드 레벨에 앉아 있는 등록 타입(218)을 식별할 수 있다. 참조 모듈(512)은 등록 타입(218)을 대상 모듈(518)(subject module)로 전송할 수 있다.
컨텐츠 전달 시스템(100)은 참조 모듈(512)과 연결되는 대상 모듈(518)을 포함할 수 있다. 대상 모듈(518)은 도3의 관심 대상(310)을 추적한다. 예를 들어, 대상 모듈(518)은 관심 대상(310) 식별을 기초로 관심 대상(310)을 추적할 수 있다.
대상 모듈(518)은 식별자 모듈(520)을 포함할 수 있다. 식별자 모듈(520)은 관심 대상(310)을 식별한다. 식별자 모듈(520)은 다양한 방식으로 관심 대상(310)을 식별할 수 있다. 예를 들어, 식별자 모듈(520)은 사용자의 관심(330)을 기초로 관심 대상(310)을 식별할 수 있다. 사용자의 관심(330)은 포티나이너스(49ers) 특정 선수를 표현할 수 있다. 사용자의 관심(330)은 포티나이너스(49ers) 쿼터백을 표현할 수 있다.
식별자 모듈(520)은 장소(204) 내 위치된 카메라의 수를 기초로 관심 대상(310)을 식별할 수 있다. 더 구체적으로, 장소(204)는 다른 각도에서 필드에서 일어나는 상황(314)을 캡쳐하기 위하여 필드에 설치될 수 있다. 게다가 식별자 모듈(520)은 선수 셔츠의 백넘버, 필드 상 선수의 위치 또는 그들의 조합에 따른 이미지 필터링을 기초로 관심 대상(310)을 식별할 수 있다.
또 다른 예를 들어, 식별자 모듈(520)은 제1 제어 인터페이스(422)를 통하여 외부 소스로부터 관심 대상(310)과 관련된 도3의 대상 정보(308)가 수신된 것을 기초로 관심 대상(310)을 식별할 수 있다. 외부 소스는 주요 스포츠 네트워크, 웹사이트 또는 그들의 조합일 수 있다. 더 구체적으로 외부 소스는 선수의 통계, 실시간 뉴스 업데이트 또는 그들의 조합을 포함할 수 있다. 식별자 모듈(520)은 외부 소스로부터 대상 정보(308)를 선택함으로써 관심 대상(310)을 식별할 수 있다.
다른 예로, 식별자 모듈(520)은 도3의 사회적 지위(328)를 기초로 관심 대상(310)을 식별할 수 있다. 사회적 지위(328)는 SNS에서 긍정적인 피드백을 받은 수로 표현될 수 있다. 식별자 모듈(520)은 사회적 지위(328)가 가장 높은 선수에 대한 선택을 기초로 관심 대상(310)을 식별할 수 있다.
다른 예로, 식별자 모듈(520)은 컨텍스트(322)를 기초로 관심 대상(310)을 식별할 수 있다. 컨텍스트(322)는 공격에서 포티나이너스(49ers)의 상황 타입(326)을 포함할 수 있다. 처음에 상황 타입(326)은 그들 팀쪽 필드에서 20야드를 포티나이너스(49ers)를 표현할 수 있다. 포티나이너스(49ers)가 천천히 공격에 들어감에 따라, 상황 타입(326)은 포티나이너스(49ers)가 상대팀 쪽 필드의 30야드 지점에 있는 것을 표현할 수 있다. 사용자의 관심(330)과 상황 타입(326)의 결합을 기초로, 식별자 모듈(520)은 상황 타입(326)이 상대팀 쪽 필드 30 야드에 포티나이너스(49ers)팀이 있는 상황(314)인 경우, 쿼터백의 관심 대상(310)을 식별할 수 있다. 식별자 모듈(520)은 관심 대상(310)을 추적자모듈(522)로 전송할 수 있다.
대상 모듈(518)은 식별자 모듈(520)과 연결된 추적자모듈(522)을 포함할 수 있다. 추적자모듈(522)은 관심 대상(310)을 추적할 수 있다. 예를 들어, 추적자모듈(522)은 컨텍스트(322)를 기초로 관심 대상(310)을 추적할 수 있다.
추적자모듈(522)은 다양한 방식으로 관심 대상(310)을 추적할 수 있다. 예를 들어, 추적자모듈(522)은 필드 상의 카메라에 의해 캡쳐된 이미지, 외부 소스에 의해 제공된 대상 정보(308) 또는 그들의 조합을 기초로 계속해서 관심 대상(310)을 식별함으로써 관심 대상(310)을 추적할 수 있다. 다른 예로, 추적자모듈(522)은 컨텍스트(322)를 기초로 관심 대상(310)을 추적할 수 있다. 더 구체적으로 컨텍스트(322)는 포티나이너스(49ers)가 레드 존에 있고 터치 다운을 당할 위기에 있는 상황 타입(326)을 표현할 수 있다. 레드 존은 미식 축구에서 공격 팀이 상대편 필드 쪽 20 야드 이내에 있는 상황(314)을 표현할 수 있다. 추적자모듈(522)은 상황 타입(326)이 레드 존 내에서 득점 상황(314)을 표현할 때, 관심 대상(310)을 추적하기 시작할 수 있다.
다른 예로, 추적자모듈(522)은 도3의 조직 지위(318)를 기초로 관심 대상(310)을 추적할 수 있다. 위에서 논의된 바와 같이, 관심 대상(310)의 조직 지위(318)는 발레단에서 프리마 발레리나를 표현할 수 있다. 추적자모듈(522)은 프리마 발레리나의 조직지위를 갖는 관심 대상(310)이 무대에서 공연 중일 때 관심 대상(310)을 추적할 수 있다. 대상 모듈(518)은 추적된 관심 대상(310)을 소스 모듈(524)로 전송할 수 있다.
컨텐츠 전달 시스템(100)은 대상 모듈(518)과 연결된 소스 모듈(524)을 포함할 수 있다. 소스 모듈(524)은 도3의 정보 소스를 결정할 수 있다. 예를 들어, 소스 모듈(524)은 도3의 대상 위치(316)를 기초로 정보 소스를 결정할 수 있다.
소스 모듈(524)은 다양한 방식으로 정보 소스를 결정할 수 있다. 예를 들어, 소스 모듈(524)은 장소(204) 내 대상 위치(316), 청중 타입(312) 또는 그들의 조합을 기초로 정보 소스를 결정할 수 있다. 앞의 예에 계속하여, 관심 대상(310)은 쿼터백을 표현할 수 있다. 관심 대상(310)의 대상 위치(316)는 홈 팀 종료 지역 쪽 경기장의 레드 존 지역을 표현할 수 있다. 홈 팀 종료 지역 주변의 청중 타입(312)은 완고한 팬의 도3에 도시된 청중(306) 수를 표현할 수 있다. 소스 모듈(524)은 도3의 오버레이 컨텐츠(302)를 위한 정보 소스를 대상 위치(316) 가까이에 앉은 완고한 팬의 청중 타입(312)을 가진 청중(306)의 수로 결정할 수 있다. 청중(306)은 사용자의 제1 장치(102)와 상호 작용하는 컨텐츠 전달 시스템(100)을 가진 장치를 사용할 수 있다.
다른 예로, 소스 모듈(524)은 컨텍스트(322)를 기초로 정보 소스를 결정할 수 있다. 컨텍스트(322)는 5야드 라인에서 실점의 위기에 있는 포티나이너스(49ers) 상황 타입(326)을 포함할 수 있다. 컨텍스트(322)를 기초로 소스 모듈(524)은 수신될 오버레이 컨텐츠(302)를 제한하기 위하여 정보 소스를 필터링함으로써 정보 소스를 결정할 수 있다. 더 구체적으로 소스 모듈(524)은 터치다운이 막 이루어 지려는 쪽 종료 지역 근처에 앉은 청중(306)을 선택하고 그 반대 쪽 끝에 앉은 청중(306)에 대하여 그 청중 타입(312)을 필터링 함으로써 정보 소스를 결정할 수 있다.
다른 예로, 소스 모듈(524)은 사회적 지위(328)를 기초로 정보 소스를 결정할 수 있다. 더 구체적으로 소스 모듈(524)은 가장 높은 사회적 지위(328)를 가지는 정보 소스를 선택함으로써 정보 소스를 결정할 수 있다. 가장 높은 사회적 지위(328)란 가장 많은 팔로워, 팬 또는 SNS에서 정보소스를 구독하는 친구를 가진 청중(306)을 표현하는 정보 소스일 수 있다. 사회적 지위(328)는 또한 유명 미디어 소스에 속하는 정보 소스를 표현할 수 있다. 유명 미디어 소스는 주요 미디어 네트워크를 표현할 수 있다. 가장 높은 사회적 지위(328)는 상을 받은 리포터로 알려진 정보 소스일 수 있다. 사회적 지위(328)를 기초로 정보 소스를 결정함으로써 소스 모듈(524)은 낮은 신용도를 가진 정보 소스를 필터링 할 수 있다.
다른 예로, 소스 모듈(524)은 등록 타입(218)을 기초로 정보 소스를 결정할 수 있다. 등록 타입(218)은 극장을 표현하는 장소(204)에서 무대로부터 두 번째 줄인 구역을 표현할 수 있다. 극장 무대로 부터의 근접한 거리 때문에, 제1 장치(102)의 사용자는 전체 무대의 전반적인 모습을 볼 수 없을 수 있다. 등록 타입(218)에 따라, 소스 모듈(524)은 상황(314)에 대한 전반적인 모습과 관련된 대상 정보(308)를 제공할 수 있는 장소(204) 내 중이층(mezzanine) 수준의 청중 타입(312)으로 정보 소스를 선택한 것을 기초로 정보 소스를 결정할 수 있다. 소스 모듈(524)은 컨텐츠 모듈(526)로 정보 소스를 전송할 수 있다.
컨텐츠 전달 시스템(100)은 소스 모듈(524)과 연결된 컨텐츠 모듈(526)을 포함할 수 있다. 컨텐츠 모듈(526)은 오버레이 컨텐츠(302)를 생성한다. 예를 들어, 컨텐츠 모듈(526)은 사용자의 관심(330)을 기초로 오버레이 컨텐츠(302)를 생성할 수 있다.
컨텐츠 모듈(526)은 다양한 방식으로 오버레이 컨텐츠(302)를 생성할 수 있다. 예를 들어, 컨텐츠 모듈(526)은 사용자 관심과 관련된 관심 대상(310)으로 오버레이 컨텐츠(302)를 생성할 수 있다. 앞의 예에 계속하여, 사용자의 관심(330)은 쿼터백을 표현할 수 있다. 그리고 결정된 관심 대상(310)도 쿼터백을 표현할 수 있다. 컨텐츠 모듈(526)은 제1 제어 인터페이스(422)를 통하여 정보 소스로부터 관심 대상(310)에 대한 대상 정보(308)를 추출한 것을 기초로 오버레이 컨텐츠(302)를 생성할 수 있다. 더 구체적으로, 컨텐츠 모듈(526)은 스포츠 방송 네트워크인 정보 소스로부터 그가 레드 존에 있을 때 쿼터백이 달림으로써 터치다운 득점 가능성과 관련된 대상 정보(308)를 추출함으로써 오버레이 컨텐츠(302)를 생성할 수 있다.
다른 예로 컨텐츠 모듈(526)은 컨텍스트(322)를 기초로 오버레이 컨텐츠(302)를 생성할 수 있다. 컨텍스트(322)는 레드 존에서 포티나이너스(49ers) 상황 타입(326)을 포함할 수 있다. 컨텐츠 모듈(526)은 팀이 레드 존에 있을 때 포티나이너스(49ers) 득점 찬스에 대한 통계와 관련된 대상 정보(308)를 필터링함으로써 상황 타입(326)을 포함하는 오버레이 컨텐츠(302)를 생성할 수 있다.
게다가, 컨텐츠 모듈(526)은 컨텍스트(322)를 위하여 선택된 청중 타입(312)의 청중(306)으로부터 수신한 대상 정보(308)를 기초로 오버레이 컨텐츠(302)를 생성할 수 있다. 더 구체적으로 컨텐츠 모듈(526)은 필드에서 액션에 가장 가까이 앉은 청중 타입(312)의 청중(306)으로부터 대상 정보(308)를 수신할 수 있다. 청중(306)은 SNS에서 컨텐츠 전달 시스템(100)을 가진 장치를 통하여 관심 대상(310), 상황(314) 또는 그들의 조합에 대한 그의 의견을 표현하고 대상 정보(308)를 공유할 수 있다. 컨텐츠 모듈(526)은 컨텍스트(322)와 관련된 오버레이 컨텐츠(302)를 생성하기 위하여 제1 제어 인터페이스(422)를 통하여 청중(306)으로부터 대상 정보(308)를 수신할 수 있다.
다른 예로, 컨텐츠 모듈(526)은 등록 타입(218)을 기초로 오버레이 컨텐츠(302)를 생성할 수 있다. 만일 사용자의 등록 타입(218)이 필드 레벨이라면, 컨텐츠 모듈(526)은 필드의 전체적인 모습과 관련된 오버레이 컨텐츠(302)를 생성할 수 있다. 더 구체적으로 생성된 오버레이 컨텐츠(302)는 사용자가 상황(314)을 보는 힘든 시간을 가진 필드의 다른 쪽에 대한 관심 대상(310)과 관련된 대상 정보(308)를 표현할 수 있다. 대조적으로 만일 사용자의 등록 타입(218)이 장소(204) 내에서 최상층 구역이라면, 컨텐츠 모듈(526)은 장소(204)의 사이드 라인 정보와 관련된 오버레이 컨텐츠(302)를 생성하여 발생하는 상황(314)의 근접한 광경을 제공할 수 있다. 청중(306)은 상황(314)의 근접한 광경을 제공하기 위하여 정보 소스를 표현할 수 있다. 컨텐츠 모듈(526)은 오버레이 컨텐츠(302)를 디스플레이 모듈(528)로 전송할 수 있다.
컨텐츠 전달 시스템(100)은 청중 타입(312)을 기초로 오버레이 컨텐츠(302)를 생성함으로써 오버레이 컨텐츠(302)의 질을 향상시킬 수 있다. 청중 타입(312)을 기초로 청중(306)을 필터링함으로써 컨텐츠 전달 시스템(100)은 컨텍스트(322)를 위한 가장 주요하고 정확한 대상 정보(308)에 대한 오버레이 컨텐츠(302) 생성 기초를 선택할 수 있다. 결과적으로 개선은 제1 장치(102)와 컨텐츠 전달 시스템(100)을 작동하기 위한 확대된 사용자 경험으로 나타난다.
컨텐츠 전달 시스템(100)은 컨텐츠 모듈(526)과 연결된 디스플레이 모듈(528)을 포함할 수 있다. 디스플레이 모듈(528)은 오버레이 컨텐츠(302)를 디스플레이 한다. 예를 들어, 디스플레이 모듈(528)은 제1 장치(102)에 오버레이 컨텐츠(302)를 디스플레이 할 수 있다.
디스플레이 모듈(528)은 다양한 방식으로 오버레이 컨텐츠(302)를 디스플레이 할 수 있다. 예를 들어, 디스플레이 모듈(528)은 컨텍스트(322)를 기초로 오버레이 컨텐츠(302)를 디스플레이 할 수 있다. 더 구체적으로 컨텍스트(322)는 공을 잡은 상대 팀의 상황(314)을 참조함으로써 퀘스춰너블 콜(questionable call)의 상황 타입(326)을 표현할 수 있다. 디스플레이 모듈(528)은 상황(314)과 관련하여 청중(306)에 의해 공유된 견해를 표현함으로써 컨텍스트(322)를 위하여 생성된 오버레이 컨텐츠(302)를 디스플레이 할 수 있다.
다른 예로, 디스플레이 모듈(528)은 관심 대상(310)의 상황(314)을 기초로 오버레이 컨텐츠(302)의 디스플레이를 업데이트할 수 있다. 더 구체적으로 관심 대상(310)의 상황(314)은 서브 아웃(subbed out)되어 필드에 없음을 표현할 수 있다. 디스플레이 모듈(528)은 관심 대상(310)이 필드의 뒤에 있을 때 오버레이 컨텐츠(302)를 디스플레이 하고, 관심 대상(310)이 필드 밖에 있으면 오버레이 컨텐츠(302)를 디스플레이 하지 않을 수 있다.
컨텐츠 전달 시스템(100)은 컨텍스트 모듈(502)이 다르게 작동할 수도 있지만, 설명을 위하여, 컨텍스트(322)를 결정하는 컨텍스트 모듈(502)로 도시되었다. 예를 들어, 컨텍스트 모듈(502)은 컨텍스트(322)를 업데이트할 수 있다.
컨텍스트 모듈(502)은 컨텍스트(322)를 업데이트하는 컨텍스트 업데이터 모듈(530)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 컨텍스트 업데이터 모듈(530)은 상황 타입(326)의 변화를 기초로 컨텍스트(322)를 업데이트 할 수 있다. 더 구체적으로, 상황 타입(326)은 Falcons를 리드하고 있는 포티나이너스(49ers)를 표현할 수 있다. 그러나 상황 타입(326)은 포티나이너스(49ers)가 Falcons를 리드하는 것으로 변할 수 있다. 상황 타입(326)의 변화를 기초로 컨텍스트 업데이터 모듈(530)은 포티나이너스(49ers) 팬을 위하여 적대적인 환경을 비적대적인 환경으로 컨텍스트(322)를 업데이트 할 수 있다.
비록 컨텐츠 전달 시스템(100)의 추적자모듈(522)은 다르게 작동할 수도 있지만, 설명을 위하여 여기서는 추적자모듈(522)이 관심 대상(310)을 추적하는 것으로 도시되었다. 예를 들어, 추적자모듈(522)은 도3의 상태 변화(320)를 감지할 수 있다.
더 구체적으로 추적자모듈(522)은 컨텍스트(322)를 기초로 상태 변화(320)를 감지할 수 있다. 예를 들어, 컨텍스트(322)가 포티나이너스(49ers) 득점 상황 타입(326)을 표현하므로 특별 팀이 킥 오프(kick off)할 수 있도록 공격 선수들이 자리를 뜰 수 있다. 추적자모듈(522)은 필드 밖에서 대상 위치(316)를 감지함으로써 관심 대상(310)의 상태 변화(320)를 감지할 수 있다.
비록, 소스 모듈(524)이 다르게 작동할 수도 있지만, 설명을 위하여 여기서는 컨텐츠 전달 시스템(100)이 정보 소스를 결정하는 소스 모듈(524)을 가진 것으로 도시되었다. 예를 들어, 소스 모듈(524)은 상태 변화(320), 컨텍스트(322) 또는 그들의 조합을 기초로 정보 소스를 업데이트 할 수 있다.
예를 들어, 소스 모듈(524)은 관심 대상(310)의 상태 변화(320)를 기초로 정보 소스를 업데이트할 수 있다. 관심 대상(310)의 상태 변화(320)는 필드 안의 관심 대상(310)에서 필드 밖의 관심 대상(310)으로 변할 수 있다. 관심 대상(310)이 필드에 있을 때 정보 소스는 칸막이 좌석의 청중 타입(312)을 가진 청중(306)을 표현할 수 있다. 관심 대상(310)이 사이드 라인에 있는 것으로 상태 변화(320)가 일어나면, 소스 모듈(524)은 정보 소스를 필드 레벨의 청중 타입(312)을 가진 청중(306)으로 업데이트 할 수 있다.
다른 예로, 소스 모듈(524)은 컨텍스트(322)의 변화를 기초로 정보 소스를 업데이트할 수 있다. 컨텍스트(322)는 비가 오는지 날씨 조건을 결정할 수 있다. 만일, 비가 오면 청중(306)이 대상 정보(308) 제공을 덜 할 것이므로, 소스 모듈(524)은 정보 소스가 주요 스포츠 네트워크를 표현하는 것으로 결정할 수 있다. 만일 날씨가 맑아지면, 청중(306)은 대상 정보(308)를 더 많이 공유할 것이므로, 소스 모듈(524)은 정보 소스를 대상 정보(308)를 수신한 청중(306)으로 업데이트할 수 있다.
컨텐츠 전달 시스템(100)은 상태 변화(320), 컨텍스트(322) 또는 그들의 조합에 따른 정보 소스의 결정을 기초로 오버레이 컨텐츠(302)의 생성을 향상시킬 수 있다. 상태 변화(320), 컨텍스트(322) 또는 그들의 조합에 따라 정보 소스가 변화함에 따라, 컨텐츠 전달 시스템(100)은 제1 장치(102)의 사용자와 관련된 대상 정보(308)를 효율적으로 얻을 수 있다. 결과적으로 개선은 제1 장치(102)와 컨텐츠 전달 시스템(100)을 작동하기 위한 사용자의 확대된 경험으로 나타난다.
비록 컨텐츠 모듈(526)은 다르게 작동할 수도 있지만, 설명을 위하여 여기서는 오버레이 컨텐츠(302)를 생성하는 컨텐츠 모듈(526)인 것으로 도시되었다. 예를 들어, 컨텐츠 모듈(526)은 정보 소스의 변화를 기초로 오버레이 컨텐츠(302)를 업데이트할 수 있다.
앞의 예에 계속하여, 정보 소스는 관심 대상(310)과 관련된 전문가 의견을 수신하는 주요 스포츠 네트워크를 표현할 수 있다. 그러나 사용자의 관심(330)은 전문가의 의견 보다 청중(306)의 의견을 구할 수 있다. 정보 소스가 변함에 따라, 컨텐츠 모듈(526)은 정보 소스의 변화를 기초로 오버레이 컨텐츠(302)를 업데이트 할 수 있다.
컨텍스트(322)를 결정하는 물리적 변환은 컨텐츠 전달 시스템(100)의 작동을 기초로 제1 장치(102)를 사용하는 사람과 같이 물리적 이동으로 나타난다. 물리적 이동이 발생함에 따라, 움직임은 컨텐츠 전달 시스템(100)의 계속 적인 작동과 계속적인 물리적 이동을 위하여 오버레이 컨텐츠(302)를 업데이트를 위한 컨텍스트(322), 정보 소스 또는 그들의 조합에 대한 업데이트를 야기하는 추가적인 정보를 생성한다.
도4의 제1 장치(102)의 제1 소프트웨어(426)는 컨텐츠 전달 시스템(100)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 제1 소프트웨어(426)는 컨텍스트 모듈(502), 참조 모듈(512), 대상 모듈(518), 소스 모듈(524), 컨텐츠 모듈(526) 그리고 디스플레이 모듈(528)을 포함할 수 있다.
도4의 제1 제어부(412)는 컨텍스트 모듈(502)을 위해 제1 소프트웨어(426)를 실행하여 컨텍스트(322)를 결정할 수 있다. 제1 제어부(412)는 제1 소프트웨어(426)를 실행하여 참조 모듈(512)을 위하여 등록 타입(218)을 식별할 수 있다. 제1 제어부(412)는 제1 소프트웨어(426)를 실행하여 대상 모듈(518)을 위하여 관심 대상(310)을 추적할 수 있다. 제1 제어부(412)는 제1 소프트웨어(426)를 실행하여 소스 모듈(524)을 위하여 정보 소스를 결정할 수 있다. 제1 제어부(412)는 제1 소프트웨어(426)를 실행하여 컨텐츠 모듈(526)을 위하여 오버레이 컨텐츠(302)를 생성할 수 있다. 제1 제어부(412)는 제1 소프트웨어(426)를 실행하여 디스플레이 모듈(528)을 위하여 오버레이 컨텐츠(302)를 디스플레이 할 수 있다.
도4의 제2 장치(106)의 제2 소프트웨어(442)는 컨텐츠 전달 시스템(100)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 제2 소프트웨어(442)는 컨텍스트 모듈(502), 차조 모듈, 대상 모듈(518), 소스 모듈(524), 컨텐츠 모듈(526), 디스플레이 모듈(528)을 포함할 수 있다.
도4의 제2 제어부(434)는 제2 소프트웨어(442)를 실행하여 컨텍스트 모듈(502)을 위하여 컨텍스트(322)를 결정할 수 있다. 제2 제어부(434)는 제2 소프트웨어(442)를 실행하여 참조 모듈(512)을 위하여 등록 타입(218)을 식별할 수 있다. 제2 제어부(434)는 제2 소프트웨어(442)를 실행하여 대상 모듈(518)을 위하여 관심 대상(310)을 추적할 수 있다. 제2 제어부(434)는 제2 소프트웨어(442)를 실행하여 소스 모듈(524)을 위하여 정보 소스를 결정할 수 있다. 제2 제어부(434)는 제2 소프트웨어(442)를 실행하여 컨텐츠 모듈(526)을 위하여 오버레이 컨텐츠(302)를 생성할 수 있다. 제2 제어부(434)는 제2 소프트웨어(442)를 실행하여 디스플레이 모듈(528)을 위하여 오버레이 컨텐츠(302)를 디스플레이 할 수 있다.
컨텐츠 전달 시스템(100)은 제1 소프트웨어(426)와 제2 소프트웨어(442) 사이에 위치할 수 있다. 예를 들어, 제2 소프트웨어(442)는 컨텍스트 모듈(502), 참조 모듈(512), 대상 모듈(518), 소스 모듈(524), 컨텐츠 모듈(526)을 포함할 수 있다. 제2 제어부(434)는 앞에 설명한 제2 소프트웨어(442)에 위치한 모듈들을 실행할 수 있다.
제1 소프트웨어(426)는 디스플레이 모듈(528)을 포함할 수 있다. 제1 저장부(414)의 크기에 따라 제1 소프트웨어(426)는 컨텐츠 전달 시스템(100)의 다른 모듈들을 포함할 수 있다. 제1 제어부(412)는 앞에 설명한 대로 제1 소프트웨어(426)에 있는 다른 모듈들을 실행할 수 있다.
재1 제어부는 도4의 제1 통신부(416)를 작동하여 사용자의 관심(330)을 제2 장치(106)로 전송할 수 있다. 제1 제어부(412)는 제1 소프트웨어(426)를 작동시켜 저장 유닛을 실행할 수 있다. 도4의 제2 통신부(436)는 오버레이 컨텐츠(302)를 도10의 통신망(104)을 통하여 제1 장치(102)로 전송할 수 있다.
컨텐츠 전달 시스템(100)은 모듈 기능이나 순서를 예시와 같이 설명할 수 있다. 모듈들은 다르게 구성될 수 있다. 예를 들어, 컨텍스트(322) 결정자 모듈(510)과 컨텍스트 업데이터 모듈(530)은 결합될 수 있다. 각 모듈들은 다른 모듈들과 별개로 독립적으로 작동할 수 있다. 게다가, 한 모듈에서 생성된 데이터는 서로 직접 연결되지 않고도 다른 모듈에 의해 사용될 수 있다. 예를 들어, 컨텐츠 모듈(526)은 컨텍스트 모듈(502)로부터 컨텍스트(322)를 수신할 수 있다.
이 어플리케이션에서 설명된 모듈들은 제1 제어부(412) 또는 제2 제어부(434)에 있거나 또는 제1 제어부(412)나 제2 제어부(434)의 외부에 있는 하드웨어 회로, 하드웨어 실행 또는 하드웨어 엑셀러레이터 일 수 있다.
등록 타입(218)을 위하여 선택된 정보 소스를 기초로 오버레이 컨텐츠(302)를 생성하는 컨텐츠 전달 시스템(100)은 제1 장치(102)에 나타난 오버레이 컨텐츠(302)의 질을 향상시킬 수 있다. 등록 타입(218)을 기초로 정보 소스를 결정함으로써 컨텐츠 전달 시스템(100)은 관심 대상(310)과 관련하여 생성된 오버레이 컨텐츠(302)의 정확도와 적절성을 향상시킬 수 있다. 결과적으로, 개선은 제1 장치(102)와 컨텐츠 전달 시스템(100)을 작동시키는 사용자의 확대된 경험으로 나타난다.
이제 도6을 살펴보면, 도6에서는 본 발명의 일 실시예에 따른 컨텐츠 전달 시스템(100)의 작동 방법(600)의 흐름도를 도시한다. 방법(600)은 블록 602에서 장치의 현재 위치(214)를 측정하기 위하여 등록 타입(218)을 식별하는 단계, 블록 604에서 컨텍스트(322)를 기초로 관심 대상(310)을 추적하는 단계, 블록 606에서 등록 타입(218)을 기초로 정보 소스를 결정하는 단계, 블록 608에서 장치에서 관심 대상(310)을 위하여 오버레이 컨텐츠(302)를 디스플레이 하기 위하여 제어부와 함께 정보 소스를 기초로 오버레이 컨텐츠(302)를 생성하는 단계를 포함한다.
도2의 등록 타입(218)을 위하여 선택된 도3의 정보 소스를 기초로 도3의 오버레이 컨텐츠(302)를 생성하는 컨텐츠 전달 시스템(100)은 도1의 제1 장치(102)에 나타난 오버레이 컨텐츠(302)의 질을 향상시킬 수 있다. 등록 타입(218)을 기초로 정보 소스를 결정함에 따라 컨텐츠 전달 시스템(100)은 도3의 관심 대상(310)과 관련하여 생성된 오버레이 컨텐츠(302)의 정확도와 적절성을 향상시킬 수 있다. 더하여, 도3의 조직 지위(318)를 기초로 관심 대상(310)을 추적하는 컨텐츠 전달 시스템(100)은 컨텐츠 전달 시스템(100)이 도3의 대상 정보(308) 획득에 집중해야 할 때 효율성을 향상시킬 수 있다. 결과적으로 개선은 제1 장치(102)와 컨텐츠 전달 시스템(100)을 작동하는 사용자의 확대된 경험으로 나타난다.
결과적 방법, 과정, 기계, 장치, 제품 및/또는 시스템은 쉽고, 비용이 절감되며, 복잡하기 않고, 다용도로 쓰이며 정확하고 민감하며 효율적이고, 이미 알려진 구성요소를 이용하여 실행될 수 있으며, 능률적이고, 경제적인 제조, 어플리케이션, 이용이 가능하다. 본 발명 실시예의 다른 중요한 특징은 원가 절감, 시스템 간소화, 퍼포먼스 증가라는 시대적 요청에 잘 부합한다는 것이다. 본 발명 실시예의 이러한 특징 및 다른 가치 있는 특징들은 최소한 다음 단계로의 기술 발전을 의미한다.
발명이 바람직한 실시예와 함께 설명되는 동안에 많은 특징, 수정, 변수가 전술의 설명으로 당업자에게 명백해 졌을 것이다. 따라서, 그러한 대체, 수정, 변화는 청구 범위에 포함된다. 발명의 상세한 설명 및 첨부된 도면에서 설명되고 도시된 모든 것들은 범위를 한정하기 위한 것이 아니라 설명을 위한 것으로 이해된다.

Claims (20)

  1. 장치의 현재 위치를 측정하기 위하여 등록 타입을 식별하도록 구성된 등록 모듈;
    상기 등록 모듈과 연결되고, 컨텍스트를 기초로 관심 대상을 추적하도록 구성된 추적자 모듈;
    상기 추적자 모듈과 연결되고, 상기 등록 타입에 따라 정보 소스를 결정하도록 구성된 소스 모듈; 및
    상기 소스 모듈과 연결되고, 장치 상에 상기 관심 대상에 대한 오버레이 컨텐츠를 디스플레이 하기 위하여 상기 정보 소스를 기초로 상기 오버레이 컨텐츠를 생성하도록 구성된 컨텐츠 모듈
    을 포함하는 컨텐츠 전달 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 등록 모듈과 연결되고, 상황 타입을 위하여 상기 관심 대상을 추적하기 위하여 상기 컨텍스트를 기초로 상기 관심 대상을 식별하도록 구성된 식별자 모듈을 더 포함하는 시스템.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 등록 모듈은 위치 마커와 관련된 상기 장치를 식별하기 위하여 오리엔테이션(orientation)을 기초로 상기 등록 타입을 식별하도록 구성된 것을 특징으로 하는 시스템.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 소스 모듈은 상기 정보 소스의 청중 타입을 필터링 하기 위하여 사회적 지위를 기초로 상기 정보 소스를 결정하도록 구성된 것을 특징으로 하는 시스템.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 소스 모듈은 상기 정보 소스의 청중 타입을 식별하기 위하여 상기 관심대상의 대상 위치를 기초로 상기 정보 소스를 결정하도록 구성된 것을 특징으로 하는 시스템.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 등록 모듈과 연결되고, 환경 조건을 기초로 컨텍스트를 결정하도록 구성된 컨텍스트 모듈을 더 포함하는 시스템.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 소스 모듈은 상기 관심 대상의 상태 변화를 기초로 상기 정보 소스를 업데이트 하도록 구성된 것을 특징으로 하는 시스템.
  8. 제6항에 있어서,
    상기 컨텐츠 모듈은 상기 관심 소스의 상기 청중 타입을 필터링 하기 위하여상기 등록 타입을 기초로 상기 오버레이 컨텐츠를 생성하도록 구성된 것을 특징으로 하는 시스템.
  9. 제6항에 있어서,
    상기 추적자 모듈은 상기 관심 대상의 조직 지위를 기초로 상기 관심 대상을 추적하도록 구성된 것을 특징으로 하는 시스템.
  10. 제6항에 있어서,
    상기 추적자 모듈은 상기 관심 대상을 추적하기 위하여 상기 컨텍스트를 기초로 상태 변화를 감지하도록 구성된 것을 특징으로 하는 시스템.
  11. 장치의 현재 위치를 측정하기 위하여 등록 타입을 식별하는 단계;
    컨텍스트를 기초로 관심 대상을 추적하는 단계;
    상기 등록 타입을 기초로 정보 소스를 결정하는 단계; 및
    상기 장치 상에 상기 관심 대상을 위한 오버레이 컨텐츠를 디스플레이 하기 위하여 제어부와 함께 상기 정보 소스를 기초로 상기 오버레이 컨텐츠를 생성하는 단계
    를 포함하는 컨텐츠 전달 시스템의 작동 방법.
  12. 제11항에 있어서,
    상황 타입을 위해 상기 관심 대상을 추적하기 위하여 상기 컨텍스트를 기초로 상기 관심 대상을 식별하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  13. 제11항에 있어서,
    상기 등록 타입을 식별하는 단계는 위치 마커와 관련된 상기 장치를 식별하기 위하여 오리엔테이션을 기초로 상기 등록 타입을 식별하는 것을 특징으로 하는 방법.
  14. 제11항에 있어서,
    상기 정보 소스를 결정하는 단계는 상기 정보 소스의 청중 타입을 필터링 하기 위하여 사회적 지위를 기초로 상기 정보 소스를 결정하는 것을 특징으로 하는 방법.
  15. 제11항에 있어서,
    상기 정보 소스를 결정하는 단계는 상기 정보 소스의 청중 타입을 필터링 하기 위하여 상기 관심 대상의 대상 위치를 기초로 상기 정보 소스를 결정하는 것을 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  16. 환경 조건을 기초로 컨텍스트를 결정하는 단계;
    장치의 현재 위치를 측정하기 위하여 등록 타입을 식별하는 단계;
    상기 컨텍스트를 기초로 관심 대상을 추적하는 단계;
    상기 등록 타입을 기초로 정보 소스를 결정하는 단계; 및
    상기 장치 상에 상기 관심 대상을 위한 오버레이 컨텐츠를 디스플레이 하기 위하여 상기 제어부와 함께 상기 정보 소스를 기초로 상기 오버레이 컨텐츠를 생성하는 단계
    를 포함하는 비휘발성 컴퓨터 판독 가능한 매체.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 관심 대상의 상태 변화를 기초로 상기 정보 소스를 업데이트 하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 비휘발성 컴퓨터 판독 가능한 매체.
  18. 제16항에 있어서,
    상기 오버레이 컨텐츠를 생성하는 단계는 상기 정보 소스의 청중 타입을 필터링 하기 위하여 상기 등록 타입을 기초로 상기 오버레이 컨텐츠를 생성하는 것을 특징으로 하는 비휘발성 컴퓨터 판독 가능한 매체.
  19. 제16항에 있어서,
    상기 관심 대상을 추적하는 단계는 상기 관심 대상의 조직 지위를 기초로 상기 관심 대상을 추적하는 것을 포함하는 것을 특징으로 하는 비휘발성 컴퓨터 판독 가능한 매체.
  20. 제16항에 있어서,
    상기 관심 대상을 추적하기 위하여 상기 컨텍스트를 기초로 상태 변화를 감지하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 비휘발성 컴퓨터 판독 가능한 매체.
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