KR20140104684A - 단말 화면 상의 객체 처리 장치 및 방법 - Google Patents

단말 화면 상의 객체 처리 장치 및 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 단말의 화면 상에 위치한 객체를 처리하는 장치 및 방법에 관한 것으로서, 일 실시예에 따른 단말 화면 상의 객체 처리 장치는 단말의 홈 스크린 상의 배경화면에서 인식된 인식영역의 정보를 수신하고, 상기 인식영역의 정보에 기초하여 상기 인식영역과 어플리케이션을 대표하는 객체가 중복되는지 판단하며 상기 객체가 중복되면, 상기 홈 스크린에서 상기 객체에 의해 상기 인식영역이 가려지지 않도록 상기 객체를 처리할 수 있다.

Description

단말 화면 상의 객체 처리 장치 및 방법{APPARATUS AND METHOD FOR PROCESSING OBJECT ON SCREEN OF TERMINAL}
기술분야는 단말의 화면 상에 위치한 객체를 처리하는 장치 및 방법에 관한 것이다.
휴대용 단말에 대한 기술이 발달함에 따라, 휴대용 단말에서 실행 가능한 어플리케이션의 종류 및 개수가 다양해지고 있다. 휴대용 단말에 설치된 어플리케이션은 사용자의 선택에 따라 실행될 수 있다. 이때, 어플리케이션의 실행 과정이 휴대용 단말의 화면에 출력됨으로써, 사용자는 선택한 어플리케이션이 실행 중임을 확인할 수 있다.
휴대용 단말의 홈 화면에는 배경화면과 어플리케이션을 나타내는 아이콘이 함께 출력될 수 있다. 그런데, 배경화면에 포함된 인물의 얼굴 또는 특정 물체와 같이 사용자가 보길 원하는 특정 영역 상에 아이콘이 위치하여, 상기 특정 영역이 가려질 수 있다.
현재는 아이콘의 위치를 사용자가 직접 수동으로 변경함으로써, 상기 특정 영역이 노출될 수 있다. 따라서, 배경화면의 특정 영역이 노출되지 않는 상황에서 특정 영역의 가림 현상을 제거하기 위해 사용자가 아이콘의 위치를 직접 이동시키는 등 수동적으로 아이콘을 조작해야 하는 불편이 있다.
본 발명은 배경화면의 특정 영역이 어플리케이션을 나타내는 객체에 의하여 가려지는지를 자동으로 판단하고, 가림 현상이 발생하면 상기 특정 영역이 단말의 화면 상에서 노출되도록 상기 객체를 자동으로 재배치 시키는 등 상기 객체를 자동으로 처리하는 여러 가지 방법을 제공하고자 한다.
또한, 본 발명은 배경화면의 특정 영역에 가림 현상이 발생하는 경우에, 우선순위에 따라 상기 특정 영역을 가리는 객체를 재배치, 그룹핑, 스케일링, 투명화하는 방법을 제공하고자 한다.
일 실시예에 따른 단말 화면 상의 객체 처리 장치는 단말의 홈 스크린 상의 배경화면에서 인식된 인식영역의 정보를 수신하는 수신부, 상기 인식영역의 정보에 기초하여 상기 인식영역과 어플리케이션을 대표하는 객체가 중복되는지 판단하는 판단부 및 상기 객체가 중복되면, 상기 홈 스크린에서 상기 객체에 의해 상기 인식영역이 가려지지 않도록 상기 객체를 처리하는 처리부를 포함할 수 있다.
상기 판단부는 상기 인식영역의 정보에 기초하여 상기 인식영역의 위치와 상기 어플리케이션을 대표하는 객체의 위치가 중복되는지 판단할 수 있다.
상기 판단부는 상기 어플리케이션을 대표하는 객체가 상기 인식영역의 기 설정된 비율 이상을 가리면, 상기 인식영역과 상기 어플리케이션을 대표하는 객체가 중복된다고 판단할 수 있다.
상기 판단부는 상기 인식영역의 정보에 기초하여 상기 인식영역을 포함하는 셀의 위치에 관한 정보를 획득하는 셀 정보 획득부 및 상기 획득한 셀의 위치에 관한 정보에 기초하여 상기 인식영역을 포함하는 셀에 상기 객체가 존재하는지 판단하는 중복 판단부를 포함할 수 있다.
상기 셀 정보 획득부는 상기 인식영역의 정보에 기초하여 상기 인식영역을 포함하는 셀의 스크린 정보 및 상기 인식영역을 포함하는 셀의 좌표 정보를 획득할 수 있다.
다른 일 실시예에 따른 단말 화면 상의 객체 처리 장치는 상기 인식영역을 포함하는 셀에 상기 객체가 존재하면, 상기 처리부의 처리가 필요한 객체로서, 상기 객체에 대한 정보를 저장하는 정보 저장부를 더 포함할 수 있다.
상기 처리부는 상기 홈 스크린에서 다른 객체에 의해 점유되지 않은 셀의 유무, 상기 점유되지 않은 셀의 위치에 대한 정보를 획득하는 비점유 정보 획득부를 포함할 수 있다.
상기 처리부는 상기 점유되지 않은 셀의 위치에 기초하여 형성되는 빈 공간의 사이즈가 상기 인식영역에서 중복된 객체의 사이즈 이상의 값인지 판단하는 공간 판단부, 상기 빈 공간의 사이즈가 상기 객체의 사이즈 이상의 값이면, 상기 빈 공간으로 상기 객체를 재배치시키는 재배치부 및 상기 빈 공간의 사이즈가 상기 객체의 사이즈 미만이면, 그룹핑 방식, 다운 스케일링 방식 및 투명화 방식을 포함하는 처리 방식 중 기 설정된 우선순위에 기초하여, 상기 객체를 처리하는 방식을 결정하는 방식 결정부를 더 포함할 수 있다.
상기 방식 결정부는 상기 빈 공간의 사이즈가 상기 객체의 사이즈 미만이면, 그룹핑 방식, 다운 스케일링 방식 및 투명화 방식을 포함하는 처리 방식 중 사용자로부터 설정된 입력에 기초하여, 상기 객체를 처리하는 방식을 결정할 수 있다.
상기 방식 결정부는 상기 객체가 복수의 아이콘들, 폴더 및 이들의 결합 중 적어도 하나를 포함하면, 제1 우선순위로 그룹핑 방식을 결정할 수 있다.
상기 처리부는 상기 방식 결정부에서 상기 그룹핑 방식이 결정되면, 상기 객체에 포함된 복수의 아이콘들을 하나의 폴더로 그룹핑하는 그룹핑부, 상기 방식 결정부에서 상기 다운 스케일링 방식이 결정되면, 상기 객체의 사이즈를 다운 스케일링하는 스케일링부 및 상기 방식 결정부에서 상기 투명화 방식이 결정되면, 상기 객체의 컬러를 투명화하는 투명화부를 더 포함할 수 있다.
상기 객체는 상기 어플리케이션의 아이콘, 폴더 및 위젯(widget) 중 어느 하나를 포함할 수 있다.
다른 일 실시예에 따른 단말 화면 상의 객체 처리 장치는 인식 알고리즘에 기초하여 상기 배경화면에서 상기 인식영역을 인식하는 인식부를 더 포함할 수 있다.
상기 인식부는 기하학적 방식 및 광도 기반(photometric) 방식 중 적어도 하나에 기초하여 상기 배경화면에서 얼굴영역을 인식할 수 있다.
다른 일 실시예에 따른 단말 화면 상의 객체 처리 장치는 사용자의 입력에 기초하여 상기 인식영역의 인식방식 중 자동방식 또는 수동방식 중 하나를 선택하는 선택부를 더 포함하고, 자동방식에서는 기 설정된 인식 알고리즘에 기초하여 상기 배경화면에서 인물 및 사물 중 적어도 하나가 자동으로 인식되고, 수동방식에서는 상기 사용자의 지정입력에 기초하여 상기 배경화면에서 지정된 영역이 인식될 수 있다.
상기 정보 저장부는 최종적으로 처리된 상기 객체의 처리 히스토리 및 상기 객체의 위치에 관한 정보를 저장할 수 있다.
상기 처리부는 상기 인식영역이 가려지지 않도록 상기 객체가 처리된 이후에, 상기 처리된 객체에 입력된 소정 방식의 터치 입력으로 이벤트가 발생하면, 상기 이벤트가 발생한 시간으로부터 일정시간 동안, 상기 객체가 처리되기 전의 상태를 상기 홈 스크린 상에 출력하고, 상기 일정시간이 경과한 후에 상기 객체가 처리된 후의 상태로 다시 복원할 수 있다.
일 실시예에 따른 단말 화면 상의 객체 처리 방법은 단말의 홈 스크린 상의 배경화면에서 인식된 인식영역의 정보를 수신하는 단계, 상기 인식영역의 정보에 기초하여 상기 인식영역과 어플리케이션을 대표하는 객체가 중복되는지 판단하는 단계 및 상기 객체가 중복되면, 상기 홈 스크린에서 상기 객체에 의해 상기 인식영역이 가려지지 않도록 상기 객체를 처리하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 판단하는 단계는 상기 인식영역의 정보에 기초하여 상기 인식영역의 위치와 상기 어플리케이션을 대표하는 객체의 위치가 중복되는지 판단할 수 있다.
상기 판단하는 단계는 상기 어플리케이션을 대표하는 객체가 상기 인식영역의 기 설정된 비율 이상을 가리면, 상기 인식영역과 상기 어플리케이션을 대표하는 객체가 중복된다고 판단할 수 있다.
상기 판단하는 단계는 상기 인식영역의 정보에 기초하여 상기 인식영역을 포함하는 셀의 위치에 관한 정보를 획득하는 단계 및 상기 획득한 셀의 위치에 관한 정보에 기초하여 상기 인식영역을 포함하는 셀에 상기 객체가 존재하는지 판단하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 처리하는 단계는 상기 홈 스크린에서 다른 객체에 의해 점유되지 않은 셀의 유무, 상기 점유되지 않은 셀의 위치에 대한 정보를 획득하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 처리하는 단계는 상기 점유되지 않은 셀의 위치에 기초하여 형성되는 빈 공간의 사이즈가 상기 인식영역에서 중복된 객체의 사이즈 이상의 값인지 판단하는 단계, 상기 빈 공간의 사이즈가 상기 객체의 사이즈 이상의 값이면, 상기 빈 공간으로 상기 객체를 재배치시키는 단계 및 상기 빈 공간의 사이즈가 상기 객체의 사이즈 미만이면, 그룹핑 방식, 다운 스케일링 방식 및 투명화 방식을 포함하는 처리 방식 중 기 설정된 우선순위에 기초하여, 상기 객체를 처리하는 방식을 결정하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 처리하는 단계는 상기 그룹핑 방식이 결정되면, 상기 객체에 포함된 복수의 아이콘들을 하나의 폴더로 그룹핑하는 단계, 상기 다운 스케일링 방식이 결정되면, 상기 객체의 사이즈를 다운 스케일링하는 단계 및 상기 투명화 방식이 결정되면, 상기 객체의 컬러를 투명화하는 단계를 더 포함할 수 있다.
본 발명은 배경화면의 특정 영역이 어플리케이션을 나타내는 객체에 의하여 가려지는지를 자동으로 판단하고, 가림 현상이 발생하면 상기 특정 영역이 단말의 화면 상에서 노출되도록 상기 객체를 자동으로 재배치 시키는 등 상기 객체를 자동으로 처리하는 여러 가지 방법을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명은 배경화면의 특정 영역에 가림 현상이 발생하는 경우에, 우선순위에 따라 상기 특정 영역을 가리는 객체를 재배치, 그룹핑, 스케일링, 투명화하는 방법을 제공할 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 단말 화면 상의 객체 처리 장치의 블록도이다.
도 2는 단말의 배경화면에서 얼굴이 객체에 의해 가려지는 예를 나타낸 도면이다.
도 3은 다른 일 실시예에 따른 단말 화면 상의 객체 처리 장치의 블록도이다.
도 4는 일 실시예에 따른 단말 화면 상의 객체 처리 장치에서 배경화면의 얼굴을 인식하는 예를 나타낸 도면이다.
도 5는 단말의 홈 스크린에서 셀 및 객체를 나타내는 도면이다.
도 6은 단말의 홈 스크린에서 복수의 셀들을 점유하고 있는 위젯 및 셀들의 좌표를 나타낸다.
도 7은 일 실시예에 따른 단말 화면 상의 객체 처리 장치에서 객체를 재배치하는 동작을 나타낸다.
도 8은 일 실시예에 따른 단말 화면 상의 객체 처리 장치에서 객체를 그룹핑하는 동작을 나타낸다.
도 9는 일 실시예에 따른 단말 화면 상의 객체 처리 장치에서 객체를 스케일링하는 동작을 나타낸다.
도 10은 일 실시예에 따른 단말 화면 상의 객체 처리 장치에서 객체를 투명화하는 동작을 나타낸다.
도 11은 일 실시예에 따른 단말 화면 상의 객체 처리 방법의 흐름도이다.
도 12 는 다른 일 실시예에 따른 단말 화면 상의 객체 처리 방법의 흐름도이다.
도 13은 도 12의 빈 공간 확보 및 이동 단계를 구체화한 흐름도이다.
이하, 본 발명의 실시예를 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.
일반적으로 모바일 디바이스는 크게 하드웨어 계층, 하드웨어 계층에서 입력된 신호를 처리하고 전달하는 플랫폼, 플랫폼을 기반으로 구동되며 각종 응용 프로그램들로 구성되는 응용 프로그램 계층으로 구성된다.
플랫폼은 모바일 디바이스의 운영 체제에 따라 안드로이드 플랫폼, 윈도우 모바일 플랫폼, iOS(Operating System) 플랫폼 등으로 구분되며, 각각의 플랫폼에 따라 조금씩 그 구조가 상이하나 기본적인 역할은 동일하다.
안드로이드 플랫폼의 경우, 각종 하드웨어의 관리 등을 담당하며 응용 프로그램의 요청을 하드웨어에 전달하고, 하드웨어의 응답을 다시 응용 프로그램에 전달하는 리눅스 커널 계층, C 또는 C++로 구성되어 하드웨어와 프레임워크 계층을 연결하는 라이브러리 계층, 각종 응용 프로그램을 관리하기 위한 프레임워크 계층으로 구성된다.
윈도우 모바일 플랫폼의 경우, 윈도우 코어 계층이 상기 리눅스 커널 계층에 해당하며, 윈도우 코어 계층과 응용 프로그램 계층을 연결하며 각종 언어 지원이나 기능 지원을 위한 인터페이스 계층으로 구성된다.
iOS 플랫폼의 경우, 코어 OS 계층이 상기 리눅스 커널 계층에 해당하며, 코어 서비스 계층이 상기 라이브러리 계층 및 프레임워크 계층과 유사하고, 멀티미디어 기능을 제공하는 미디어 계층, 각종 응용 프로그램을 위한 계층인 코코아 터치 계층으로 구성된다.
여기서 각각의 계층을 블록(block)으로 표현하기도 하며, 프레임워크 계층 및 이에 해당하는 유사한 계층을 소프트웨어 블록으로 정의한다. 본 발명은 이하의 설명에서 안드로이드 플랫폼을 예로 들어 설명하였지만, 전술한 바와 같은 모바일 디바이스의 다양한 플랫폼 상에서 구현될 수 있으며, 또한 전술한 플랫폼의 종류에 한정되지 않는다.
도 1은 일 실시예에 따른 단말 화면 상의 객체 처리 장치의 블록도이다.
도 1을 참조하면, 일 실시예에 따른 단말 화면 상의 객체 처리 장치는 수신부(110), 판단부(120) 및 처리부(130)를 포함할 수 있다.
수신부(110)는 단말의 홈 스크린 상의 배경화면에서 인식된 인식영역의 정보를 수신할 수 있다. 인식영역은 배경화면에서 특정기준에 따라 인식되는 영역으로, 인식부(103)에 의하여 인식될 수 있다. 예를 들면, 특정기준으로는 사람의 얼굴, 바디(body), 웃는 얼굴, 특정 사물 등이 포함될 수 있다. 단말의 홈 스크린은 어플리케이션의 아이콘, 위젯, 복수의 어플리케이션들을 포함하는 폴더 등을 디스플레이 하는 화면을 의미한다.
인식부(103)는 인식 알고리즘에 기초하여 배경화면에서 인식영역을 인식할 수 있다. 인식부(103)는 영상 처리 분야의 다양한 인식 알고리즘에 기초하여, 설정된 기준에 따라 인식영역을 인식할 수 있다.
인식부(103)는 기하학적 방식 및 광도 기반(photometric) 방식 중 적어도 하나에 기초하여 배경화면에서 얼굴영역을 인식할 수 있다. 기하학적 방식은 배경화면에서 기하학적 특징점을 추출하여 미리 저장된 특징점에 대한 정보와 일치하는지 여부에 따라 얼굴영역을 인식하는 방식이다. 광도 기반 방식은 복수의 다른 조명 조건에서 관찰된 형상의 특징에 기초하여 얼굴영역을 인식하는 방식이다.
선택부(101)는 사용자의 입력에 기초하여 인식영역의 인식방식 중 자동방식 또는 수동방식 중 하나를 선택할 수 있다. 선택부(101)에는 자동방식과 수동방식 두 가지의 동작방식이 설정되어 있다. 이때, 사용자에 의하여 선택부(101)에서 자동방식 또는 수동방식 중 하나가 선택되면, 선택부(101)는 사용자의 입력에 기초하여 선택된 방식으로 인식영역의 인식을 진행시킬 수 있다.
자동방식에서는 기 설정된 인식 알고리즘에 기초하여 배경화면에서 인물 및 사물 중 적어도 하나가 자동으로 인식되고, 수동방식에서는 사용자의 지정입력에 기초하여 배경화면에서 지정된 영역이 인식될 수 있다. 자동방식에서는 특정조건을 만족시키는 영역이 기 설정된 인식 알고리즘에 기초하여 인식될 수 있다. 특정조건은 특정 컬러, 사람의 얼굴, 특정인물, 특정사물 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 수동방식에서는 사용자에 의해 선택적으로 입력된 영역이 인식될 수 있다.
판단부(120)는 수신부(110)에서 수신한 인식영역의 정보에 기초하여 홈 스크린 상에서, 인식영역과 어플리케이션을 대표하는 객체가 중복되는지 판단할 수 있다. 예를 들면, 판단부(120)는 인식영역의 정보에 기초하여, 인식영역의 위치와 어플리케이션을 대표하는 객체의 위치가 중복되는지 판단할 수 있다. 여기서, 중복의 의미는 실시예에 따라 다양하게 사용될 수 있다. 일 예로, 인식영역 전부를 객체가 가리는 경우를 중복이라고 정의할 수 있다. 다른 일 예로, 인식영역 중 기 설정된 비율 이상을 객체가 가리는 경우를 중복이라고 정의할 수 있다. 또 다른 일 예로, 인식영역에 우선순위를 설정하고, 가장 높은 우선순위를 가지는 부분이 객체에 의하여 가려지는 경우를 중복이라고 정의할 수도 있다.
예를 들면, 인식영역으로 사람의 얼굴이 인식된 경우에, 객체가 얼굴에서 눈과 코를 가리는 경우가 중복으로 정의될 수 있다. 또 다른 예로, 인식 영역의 50%이상이 객체에 의하여 가려지는 경우가 중복으로 정의될 수 있다. 중복 판단의 기준이 되는 비율은 다양하게 설정될 수 있다.
객체는 어플리케이션의 아이콘 및 위젯(widget) 중 어느 하나를 의미하는 것으로 사용될 수 있다.
판단부(120)는 셀 정보 획득부(121) 및 중복 판단부(123)를 포함할 수 있다.
셀 정보 획득부(121)는 인식영역의 정보에 기초하여 인식영역을 포함하는 셀의 위치에 관한 정보를 획득할 수 있다. 인식영역의 정보는 홈 스크린을 구성하는 셀들 중에서, 인식영역이 존재하는 셀들에 대한 정보를 의미할 수 있다. 예를 들면, 인식영역의 정보에는 인식영역이 존재하는 셀들의 좌표 정보가 포함될 수 있다.
셀 정보 획득부(121)는 인식영역이 존재하는 셀들의 좌표 정보에 기초하여, 인식영역을 포함하는 셀의 위치 및 셀의 개수를 계산할 수 있다.
중복 판단부(123)는 셀 정보 획득부(121)에서 획득한 셀의 위치에 기초하여 인식영역을 포함하는 셀에 객체가 존재하는지 판단할 수 있다. 중복 판단부(123)는 정보 저장부(140)로부터 객체가 존재하는 셀에 대한 정보를 획득할 수 있다. 중복 판단부(123)는 정보 저장부(140)로부터 획득한 객체가 존재하는 셀의 위치와 셀 정보 획득부(121)에서 획득한 셀의 위치를 비교하여, 홈 스크린 상의 동일한 셀에서 인식영역과 객체가 중복되는지를 판단할 수 있다.
정보 저장부(140)는 인식영역을 포함하는 셀에 객체가 존재하면, 처리부(130)의 처리가 필요한 객체로서, 상기 객체에 대한 정보를 저장할 수 있다.
또한, 정보 저장부(140)는 처리부(130)에서 최종적으로 처리된 상기 객체의 처리 히스토리 및 최종적으로 처리된 객체의 위치에 관한 정보를 저장할 수 있다.
셀 정보 획득부(121)는 인식영역의 정보에 기초하여 인식영역을 포함하는 셀의 스크린 정보 및 인식영역을 포함하는 셀의 좌표 정보를 획득할 수 있다. 단말에 따라, 홈 스크린의 개수가 상이할 수 있다. 예를 들면, 홈 스크린이 5개인 경우에, 배경화면이 홈 스크린 별로 각각 동일하게 설정되는 경우에는 별도의 스크린 정보가 필요없지만, 전체 홈 스크린에 하나의 배경화면이 설정되는 경우에는 인식영역에 해당하는 스크린 정보도 필요하게 된다.
처리부(130)는 판단부(120)에서 인식영역과 객체의 위치가 중복된다고 판단되면, 홈 스크린에서 객체에 의해 인식영역이 가려지지 않도록 객체를 처리할 수 있다. 예를 들면, 처리부(130)는 객체를 홈 스크린 상에서 인식영역이 아닌 다른 위치로 이동시킬 수 있다. 다른 예로, 처리부(130)는 인식영역과 중복되는 객체가 복수개인 경우에는 인식영역에 위치하지 않은 객체와 중복되는 객체를 그룹핑하여 폴더를 생성하고, 인식영역이 아닌 다른 위치에 상기 폴더를 위치시킬 수 있다. 또 다른 예로, 처리부(130)는 객체의 사이즈를 다운 스케일링할 수 있다. 처리부(130)는 객체의 컬러를 투명하게 투명화 처리할 수 있다.
일 실시 예로, 처리부(130)는 비 점유 정보 획득부(131), 공간 판단부(132), 방식 결정부(133), 재배치부(134), 그룹핑부(135), 스케일링부(136) 및 투명화부(137)를 포함할 수 있다.
비 점유 정보 획득부(131)는 홈 스크린에서 다른 객체에 의해 점유되지 않은 셀의 유무, 상기 점유되지 않은 셀의 위치에 대한 정보를 획득할 수 있다. 비 점유 정보 획득부(131)는 복수의 홈 스크린들 전체에서, 다른 객체에 의해 점유되지 않은 셀들에 대한 정보를 획득할 수 있다. 비 점유 정보 획득부(131)는 상기 점유되지 않은 셀의 위치에 대한 정보로부터 점유되지 않는 셀들의 개수를 계산할 수도 있다. 정보 저장부(140)는 홈 스크린 상의 셀 별로 객체의 위치 정보를 저장할 수 있다. 비 점유 정보 획득부(131)는 정보 저장부(140)로부터 객체에 의해 점유되지 않은 셀에 대한 정보를 획득할 수 있다. 비 점유 정보 획득부(131)는 점유되지 않은 셀들로 이루어진 공간의 사이즈를, 획득한 정보로부터 계산할 수도 있다. 비 점유 정보 획득부(131)는 점유되지 않은 셀들의 연결 구조를 파악하고, 복수의 점유되지 않은 셀들로 연결된 빈 공간의 사이즈를 계산할 수도 있다. 비 점유 정보 획득부(131)는 정보 저장부(140)로부터 빈 공간의 사이즈에 대한 정보를 획득할 수도 있다.
공간 판단부(132)는 빈 공간의 사이즈가 인식영역과 중복되는 객체의 사이즈 이상의 값인지 판단할 수 있다. 여기서, 빈 공간의 사이즈는 점유되지 않은 셀의 사이즈 및 점유되지 않은 복수의 셀들로 연결된 전체 공간의 사이즈를 의미한다. 공간 판단부(132)는 빈 공간의 사이즈가 객체가 이동할 만한 사이즈인지 판단할 수 있다. 예를 들어, 4 x 4 사이즈의 홈 스크린에서 1 x 1의 셀 사이즈를 가지는 빈 공간이 5개이고, 5개의 빈 공간이 서로 연결되지 않고, 떨어져 위치하는 경우에, 인식영역과 중복되는 객체가 2 x 1의 셀 사이즈를 가지고 있는 경우라면, 비 점유 정보 획득부(131)는 5개의 빈 공간이 서로 연결되지 않고, 떨어져 위치하였으므로, 빈 공간의 사이즈는 1 x 1로 계산할 수 있다. 그리고, 공간 판단부(132)는 계산된 빈 공간의 사이즈 1 x 1 가 인식영역과 중복되는 객체의 사이즈 2 x 1보다 작다고 판단할 수 있다.
방식 결정부(133)는 빈 공간의 사이즈가 인식영역과 중복되는 객체의 사이즈 보다 작으면, 그룹핑 방식, 다운 스케일링 방식 및 투명화 방식을 포함하는 처리 방식 중 기 설정된 우선순위에 기초하여, 객체를 처리하는 방식을 결정할 수 있다. 예를 들면, 방식 결정부(133)는 인식영역과 중복되는 객체가 복수 개인지 판단하고, 복수 개이면 그룹핑 방식, 다운 스케일링 방식, 투명화 방식의 순서로 처리 방식을 결정할 수 있다.
또한, 방식 결정부(133)는 결정된 처리 방식으로 객체가 처리된 후에, 판단부(120)로부터 처리된 객체와 인식영역이 다시 중복되는지 피드백 받을 수 있다. 방식 결정부(133)는 피드백 결과에 기초하여, 이전에 객체에 적용한 방식과 다른 처리 방식을 결정할 수 있다.
방식 결정부(133)는 빈 공간의 사이즈가 인식영역과 중복되는 객체의 사이즈 미만이면, 그룹핑 방식, 다운 스케일링 방식 및 투명화 방식을 포함하는 처리 방식 중 사용자로부터 설정된 입력에 따라 객체를 처리하는 방식을 결정할 수 있다.
방식 결정부(133)는 인식영역과 중복되는 객체가 복수의 아이콘들, 복수의 폴더 및 이들의 결합 중 적어도 하나를 포함하면, 제1 우선순위로 그룹핑 방식을 결정할 수 있다.
재배치부(134)는 빈 공간의 사이즈가 객체의 사이즈 이상의 값이면, 빈 공간으로 객체를 재배치시킬 수 있다. 여기서, 빈 공간의 사이즈는 점유되지 않은 복수의 셀들로 연결된 전체 공간의 사이즈를 의미한다.
그룹핑부(135)는 방식 결정부(133)에서 그룹핑(grouping) 방식이 결정되면, 객체에 포함된 복수의 아이콘들을 하나의 폴더로 그룹핑 할 수 있다. 이때, 그룹핑하여 생성된 폴더는 인식영역과 중복되지 않게 위치하도록 그룹핑이 수행될 수 있다.
스케일링부(136)는 방식 결정부(133)에서 다운 스케일링 방식이 결정되면, 객체의 사이즈를 다운 스케일링할 수 있다.
투명화부(137)는 방식 결정부(133)에서 투명화 방식이 결정되면, 객체의 컬러를 투명화할 수 있다.
정보 저장부(140)는 최종적으로 처리된 객체의 처리 히스토리 및 처리된 객체의 위치에 관한 정보를 저장할 수 있다.
처리부(130)는 인식영역이 가려지지 않도록 객체가 처리된 이후에, 처리된 객체에 입력된 소정 방식의 터치 입력으로 이벤트가 발생하면, 상기 이벤트가 발생한 시간으로부터 일정시간 동안, 상기 객체가 처리되기 전의 상태를 홈 스크린 상에 출력할 수 있다. 예를 들어, 소정 방식의 터치 입력은 터치 입력의 유지 시간이 설정된 시간 이상인 경우를 의미할 수 있다. 이 경우, 롱 프레스의 이벤트가 발생할 수 있다. 또 다른 예로, 소정 방식의 터치 입력은 설정된 시간 이내에 복수의 터치 입력이 이루어지는 경우를 의미할 수 있다. 이 경우, 멀티플(multiple) 터치의 이벤트가 발생할 수 있다. 처리부(130)는 상기 일정시간이 경과한 후에 상기 객체가 처리되기 전의 상태를 상기 객체가 처리된 후의 상태로 다시 복원하여, 홈 스크린 상에 출력할 수도 있다.
도 2는 단말의 배경화면에서 얼굴이 객체에 의해 가려지는 예를 나타낸 도면이다.
도 2의 (a)를 참조하면, 위젯(210) 및 아이콘(220)은 배경화면의 얼굴 상에 위치할 수 있다. 위젯(210) 및 아이콘(220)은 객체의 일 예로서, 어플리케이션을 대표하는 심볼을 의미한다. 보다 구체적으로, 위젯(210)은 독립적으로 수행되는 프로그램으로, 달력, 증권, 날씨, 드라마, 주소록, 메모 등의 편의 기능을 수행하는 어플리케이션을 의미한다.
도 2의 (b)를 참조하면, 위젯(210) 및 아이콘(220)은 배경화면의 얼굴이 아닌 다른 영역에 위치한다. 본 발명의 일 실시예에 따른 단말 화면 상의 객체 처리 장치는 도 2(a)의 위젯(210) 및 아이콘(220)이 배경화면의 얼굴영역 상에 위치하는 지 판단하고, 얼굴영역 상에 위치하는 것으로 판단되면, 도 2(b)의 위젯(210) 및 아이콘(220)의 위치로, 자리를 이동시킬 수 있다.
도 3 은 다른 일 실시예에 따른 단말 화면 상의 객체 처리 장치의 블록도이다.
도 3을 참조하면, 일 실시예에 따른 단말 화면 상의 객체 처리 장치는 배경화면 설정 어플리케이션(310) 및 홈 스크린 어플리케이션(320)을 포함할 수 있다. 보다 구체적으로, 배경화면 설정 어플리케이션(310)은 배경화면 선택부(311), 객체 처리 유형 선택부(312), 배경 설정부(313), 판단부(314) 및 송신부(317)를 포함할 수 있다.
배경화면 설정 어플리케이션(310)은 사용자의 입력에 기초하여 배경화면과 관련된 정보를 설정할 수 있다.
배경화면 선택부(311)는 배경화면으로 설정될 수 있는 이미지들을 단말의 화면 상에 출력하고, 이미지들 중 하나가 배경화면으로 선택될 수 있도록 선택 가능한 사용자 인터페이스를 출력할 수 있다.
객체 처리 유형 선택부(312)는 배경화면에서 인식되는 특정영역과 어플리케이션을 나타내는 객체가 중복되는 경우에, 중복되는 객체의 처리여부를 선택하도록 선택 가능한 사용자 인터페이스를 출력할 수 있다. 사용자에 의해 중복되는 객체의 처리가 결정되면, 객체 처리 유형 선택부(321)는 홈 스크린 어플리케이션(320)을 활성화(activation)시킬 수 있다. 중복되는 객체에 대하여 별도의 처리를 수행하지 않는 것으로 결정되면, 객체 처리 유형 선택부(321)는 홈 스크린 어플리케이션(320)의 비활성화 상태를 유지시키거나, 활성화 된 상태를 비활성화 상태로 변경시킬 수 있다.
배경 설정부(313)는 배경화면 선택부(110)에서 선택된 정보를 바탕으로 단말의 배경화면의 정보가 갱신될 수 있도록 프레임워크(340)와 인터액션(interaction) 할 수 있다.
판단부(314)는 수동방식 또는 자동방식으로 배경화면의 인식영역 정보를 결정할 수 있다. 수동방식 또는 자동방식 중 설정방식은 사용자의 입력에 기초하여 결정될 수 있다.
수동방식은 사용자에 의해 배경화면의 인식영역이 결정되는 방식이고, 자동방식은 인식부(341)와 연계하여 인식부(241)에서 자동으로 배경화면의 인식영역을 결정하도록 하는 방식이다.
판단부(314)는 수동방식부(315) 및 자동방식부(316)를 포함할 수 있다.
수동방식부(315)는 배경화면의 인식영역을 사용자가 임의로 지정할 수 있도록 한다. 수동방식부(315)는 사용자에 의해 임의로 지정된 인식영역에 관한 정보를 송신부(317)로 전달할 수 있다.
자동방식부(316)는 인식부(341)에서 자동으로 특정 조건을 만족시키는 인식영역을 인식하도록 제어신호를 인식부(341)로 전달할 수 있다. 자동방식부(316)는 인식부(341)에서 인식된 인식영역에 관한 정보를 송신부(317)로 전달할 수 있다.
송신부(317)는 인식영역에 관한 정보를 판단부(314)로부터 전달받아 수신부(324)로 전달할 수 있다.
홈 스크린 어플리케이션(320)은 수신부(324), 판단부(321), 정보 저장부(325) 및 처리부(326)를 포함할 수 있다. 일 예로, 홈 스크린 어플리케이션(320)은 안드로이드 운영체제에서 런처(launcher) 기능을 가진 어플리케이션일 수 있다.
수신부(324)는 송신부(317)로부터 인식영역에 관한 정보를 전달받을 수 있다.
판단부(321)는 인식영역에 관한 정보에 기초하여, 홈 스크린 상에서 인식영역과 객체가 중복되는지 판단할 수 있다.
판단부(321)는 셀 정보 획득부(322) 및 중복 판단부(323)를 포함할 수 있다.
셀 정보 획득부(322)는 수신부(324)에서 수신한 인식영역에 관한 정보를 이용하여, 인식영역이 위치하는 홈 스크린 상의 셀 정보를 획득할 수 있다. 여기서 셀 정보는 셀이 존재하는 스크린 번호 및 스크린에서의 셀의 좌표를 포함할 수 있다.
중복 판단부(323)는 셀 정보 획득부(322)에서 얻은 셀의 정보를 정보 저장부(325)의 정보와 비교하여, 해당 셀에 객체가 존재하는지 여부를 판단할 수 있다. 중복 판단부(323)는 해당 셀에 객체가 존재하면, 해당 셀을 처리부(326)의 처리가 필요한 주요부로 결정할 수 있다. 중복 판단부(323)는 해당 셀에 객체가 존재하지 않으면 해당 셀을 비주요부로 결정할 수 있다.
정보 저장부(325)는 수신부(324)에서 수신된 인식영역에 관한 정보를 바탕으로 중복 판단부(323)에서 주요부/비주요부로 구분된 정보를 저장할 수 있다.
처리부(326)는 판단부(321)에서 판단된 주요부에 존재하는 객체를 처리할 수 있다. 처리 방식에는 재배치, 그룹핑, 스케일링, 투명화 등의 방법이 존재하며, 각각의 처리 방식을 수행하는 서브 처리부가 존재한다.
처리부(326)는 재배치부(327), 그룹핑부(328), 스케일링부(329) 및 투명화부(331)를 포함할 수 있다.
재배치부(327)는 주요부에 존재하는 객체를 비주요부로 이동 배치할 수 있다. 예를 들면, 처리부(326)는 재배치부(327)의 동작 이전에, 비주요부의 사이즈가 주요부에 존재하는 객체의 사이즈 이상의 값을 가지는 지 판단할 수 있다. 여기서, 비주요부의 사이즈는 점유되지 않은 복수의 셀들로 연결된 전체 공간의 사이즈를 의미한다. 처리부(326)는 비주요부의 사이즈가 주요부에 존재하는 객체의 사이즈 이상의 값을 가지는 경우에, 재배치부(327)가 동작하도록 할 수 있다.
그룹핑부(328)는 주요부에 존재하는 복수의 객체들을 하나의 폴더로 그룹핑 할 수 있다.
스케일링부(329)는 주요부에 존재하는 객체의 크기를 줄일 수 있다. 스케일링부(329)는 객체가 여러 셀에 위치하는 경우, 비주요부의 한 셀에 포함되도록 객체의 크기를 줄일 수 있다.
투명화부(331)는 주요부에 존재하는 객체를 투명 또는 반투명(실루엣 처리)하게 처리함으로써, 배경화면의 인식영역이 화면상에서 노출되도록 할 수 있다.
프레임워크(340)는 인식부(341), Wallpaper Manager(343), view(345)를 포함할 수 있다.
프레임워크(340)는 객체와 배경화면에 관한 정보를 이용해 홈 스크린 상에 배경화면 및 객체가 출력되도록 할 수 있다.
인식부(341)는 자동방식부(316)로부터 수신하는 제어신호 및 인식조건에 따라 배경화면에서 인식조건을 만족시키는 인식영역을 추출할 수 있다.
Wallpaper Manager(343)는 배경화면으로 사용될 이미지 등의 URI, 경로 정보 등을 가지고 있으며, 배경 설정부(313)와 인터액션하여, 배경화면 선택부(311)에서 선택된 배경화면을 홈 스크린 상에 출력시킬 수 있다.
view(345)는 처리부(326)에서 처리되기 전의 객체 및 처리된 후의 객체를 홈 스크린 상에 출력할 수 있다.
일 예로서, 안드로이드 운영체제에서는 배경화면을 설정할 수 있는 WallpaperManager(343)가 API(Application Program Ingerface)로 제공될 수 있다. 배경화면 설정과 관련된 기능들은 프레임워크 단의 WallpaperManagerService 에서 처리될 수 있다.
WallpaperManager(343)는 이미지 파일이 전달되면, WallpaperManagerService가 단말 화면의 해상도 및 홈 스크린으로 설정된 영역을 계산하여 내부 이미지 파일을 생성할 수 있다.
라이브 배경화면의 경우는 Engine API layer가 제공되어, 애니메이션 배경화면 콘텐츠를 플레이 시켜주는 방식으로 적용 된다.
안드로이드 운영체제에서는 배경화면의 영역을 가상의 크기로 설정하는 것이 가능하며, 통상적으로 단말 화면의 폭 사이즈보다 두 배로 설정하여 사용되는데, 이러한 설정으로 인하여, 홈 스크린에 플리킹 제스처의 적용시 배경화면도 움직이는 효과가 발생할 수 있다.
도 4 는 일 실시예에 따른 단말 화면 상의 객체 처리 장치에서 배경화면의 얼굴을 인식하는 예를 나타낸 도면이다.
얼굴 인식 시스템(facial recognition system)은 디지털 이미지를 통해 각 사람을 자동으로 식별하는 컴퓨터 지원 응용 프로그램을 의미한다. 얼굴 인식의 기본적인 원리는 이미지에 나타나는 얼굴 특징과 안면 데이터베이스를 서로 비교하는 것이다.
도 4를 참조하면, 단말 화면 상의 객체 처리 장치는 입력영상에서 얼굴검출, 얼굴의 특징추출, 추출된 특징과 FACE 데이터베이스에 저장된 특징을 비교하여 얼굴인식의 기능을 수행할 수 있다.
일 실시예에 따른 단말 화면 상의 객체 처리 장치는 CCD 카메라로부터 영상을 획득하여 저장할 수 있다. 일 실시예에 따른 단말 화면 상의 객체 처리 장치는 획득한 영상의 잡음을 제거할 수 있다. 일 실시예에 따른 단말 화면 상의 객체 처리 장치는 잡음이 제거된 영상으로부터 얼굴영역을 검출할 수 있다. 피부색을 이용하는 방식, 주성분분석(PCA)을 이용하는 방식, 신경망을 이용하는 방식, adaboost 기반 방식 등을 이용하여, 얼굴영역이 검출될 수 있다.
일 실시예에 따른 단말 화면 상의 객체 처리 장치는 검출된 얼굴영역의 특징을 추출하고, 검출된 얼굴영역의 밝기 및 크기를 표준화 처리할 수 있다.
일 실시예에 따른 단말 화면 상의 객체 처리 장치는 검출된 얼굴영역의 특징 정보와 이미 등록되어 있는 데이터베이스 얼굴 정보와 비교함으로써, 특정 인물의 얼굴영역으로 인식할 수 있다.
얼굴인식에 사용되는 기법은 얼굴의 눈, 코, 입 특징(거리 정도 등)들을 이용하여 얼굴인식을 하는 기하학적 방식과 얼굴 이미지나 영상 정보로부터 통계적 기반의 수치 값을 활용하여 인식하는 광도 기반(photometric)의 방식으로 분류될 수 있다.
대표적으로는 Eigenfaces, Fisherfaces, SVM(Support Vector Machine)에 기초한 방법, 이용 방법, 퍼지와 신경망을 이용하는 방법, 웨이블릿과 탄력적 매칭을 수행하는 방법들이 있다.
도 5 는 단말의 홈 스크린에서 셀 및 객체를 나타내는 도면이다.
도 5를 참조하면, 단말의 홈 스크린은 복수의 셀(510)들로 구성될 수 있다. 셀(510)에는 객체(520)가 위치하는 경우도 있고, 그렇지 않은 경우도 있다. 도 5의 예에서, 셀(510)의 사이즈는 가로 90dip(density-independent pixel), 세로 126dip인 경우이다.
단말의 홈 스크린에서 셀 그리드(cell grid)는 객체(예를 들면, 아이콘, 폴더 및 위젯)를 배치하는데 사용될 수 있다. 단말의 해상도 및 밀도(density)에 따라 셀(510)의 크기는 달라질 수 있다.
홈 스크린내의 셀 영역은 표 1과 같이 셀 그리드를 이용하여 관리될 수 있다.
(0, 0) (0, 1) (0, 2) (0, 3)
(1, 0) (1, 1) (1, 2) (1, 3)
(2, 0) (2, 1) (2, 2) (2, 3)
(3, 0) (3, 1) (3, 2) (3, 3)
하나의 홈 스크린이 4x4 그리드 영역으로 구성될 때, 각각의 셀의 좌표는 표 1과 같이 매칭된다. 표 1에서, 좌표 형식은 (셀의 X 좌표, 셀의 Y 좌표)를 의미한다.
단말의 홈 스크린 어플리케이션에서는 현재 홈 스크린의 셀 점유상태(Occupied state)를 관리할 수 있다. 점유상태는 아래와 같이 현재 스크린의 셀 그리드에 해당하는 2차원 배열형태의 Boolean 타입 Array 변수로 표현될 수 있으며, 각각의 스크린마다 하나의 점유상태가 할당될 수 있다.
boolean int[][] mOccupied = new int[CELL_X_COUNT][CELL_Y_COUNT];
점유상태를 나타내는 배열의 각각의 배열 값은 홈 스크린에서 셀의 영역 좌표와 매칭된다. 해당 셀 에 객체가 존재하는 경우는 true 값을, 셀이 비어있는 경우는 false 값이 할당될 수 있다. 점유상태는 객체가 홈 스크린에서 추가, 이동, 삭제 되는 시점에서 값이 갱신되어 관리될 수 있다.
홈 스크린 상에 배치된 각각의 객체는 현재 자신이 점유하고 있는 셀에 대한 정보를 태그(Tag)의 형태로 가지고 있다. 태그(Tag)는 자바 클래스(Java Class) 형태의 객체(Object)이며, 표 2와 같은 정보를 포함할 수 있다.
필드 설명
cellX 객체가 위치한 최상단 좌측 Cell 의 CellX 좌표
cellY 객체가 위치한 최상단 좌측 Cell 의 CellY 좌표
cellHSpan 객체가 점유하고 있는 X축의 Cell 개수
cellVSpan 객체가 점유하고 있는 Y측의 Cell 개수
x Cell (cellX, cellY) 의 실제 Pixel X 좌표
y Cell (cellX, cellY) 의 실제 Pixel Y 좌표
width 객체의 실제 pixel width 크기
height 객체의 실제 pixel height 크기
도 6 은 단말의 홈 스크린에서 복수의 셀들을 점유하고 있는 위젯 및 셀들의 좌표를 나타낸다.
도 6을 참조하면, 4 X 1 크기의 위젯(610)이 홈 스크린(600) 상에 위치하고 있을 때, 홈 스크린(600)의 점유상태 정보와 해당 위젯(610)이 가지고 있는 셀에 대한 태그(Tag) 정보는 표 3과 같다. 홈 스크린(600) 상의 셀(620)은 셀 그리드를 이용하여, 좌표로 표현될 수 있다.
Figure pat00001
도 7은 일 실시예에 따른 단말 화면 상의 객체 처리 장치에서 객체를 재배치하는 동작을 나타낸다.
도 7의 (a)를 참조하면, 일 실시예에 따른 단말 화면 상의 객체 처리 장치는 배경화면의 얼굴영역(710)이 주요부로 인식된 경우에, 얼굴영역(710)이 홈 스크린 상에서 노출되도록, 얼굴영역(710)에 위치한 객체들(720, 730, 740)을 재배치할 수 있다.
일 실시예에 따른 단말 화면 상의 객체 처리 장치는 객체들(720, 730, 740)의 위치와 얼굴영역(710)이 중복됨을 판단하고, 도 7의 (b)에 도시된 바와 같이, 객체들(720, 730, 740)을 빈 공간으로 재배치할 수 있다.
도 7의 예에서는 객체들(720, 730, 740)이 동일한 홈 스크린 상의 빈 공간으로만 재배치되지만, 다른 예로 단말 화면 상의 객체 처리 장치는 새로운 홈 스크린을 생성하고, 객체들(720, 730, 740)을 새로운 홈 스크린 상에 재배치할 수도 있다. 또 다른 예로, 단말 화면 상의 객체 처리 장치는 객체들(720, 730, 740)을 이미 생성되어 있는 다른 홈 스크린 상으로 재배치할 수도 있다. 또 다른 예로, 단말 화면 상의 객체 처리 장치는 객체(720), 객체(730), 객체(740)을 각각 서로 다른 홈 스크린 상으로 재배치할 수도 있다.
도 8은 일 실시예에 따른 단말 화면 상의 객체 처리 장치에서 객체를 그룹핑하는 동작을 나타낸다.
도 8의 (a)를 참조하면, 배경화면의 얼굴영역 상에 객체가 위치하고 있다. 즉, 얼굴영역과 중복하여 객체들이 위치함을 알 수 있다. 도 8의 (b)를 참조하면, 일 실시예에 따른 단말 화면 상의 객체 처리 장치는 얼굴영역에 위치한 객체들을 그룹핑함으로써, 폴더화(810) 및 폴더화(820)할 수 있다. 도 8의 (c)를 참조하면, 폴더화(810)로 생성된 폴더(830) 및 폴더화(820)로 생성된 폴더(840)는 얼굴영역이 아닌 다른 위치 상에 위치한다. 즉, 폴더화(810) 및 폴더화(820)는 객체들을 폴더화함에 있어서, 얼굴영역 밖에 위치한 객체의 위치로 폴더화를 수행할 수 있다.
도 9는 일 실시예에 따른 단말 화면 상의 객체 처리 장치에서 객체를 스케일링하는 동작을 나타낸다.
도 9의 (a)에서는, 3 X 3 크기의 위젯(910)이 배경화면의 얼굴영역을 가리고 있다. 여러 셀들을 포함하는 크기의 위젯(910)은 다운 스케일링을 통해 얼굴영역이 노출되도록 처리될 수 있다. 도 9의 (b)와 같이 위젯(910)은 3 X 1 크기의 위젯(920)으로 다운 스케일링될 수 있고, 얼굴영역은 홈 스크린 상에서 노출될 수 있다.
도 10 은 일 실시예에 따른 단말 화면 상의 객체 처리 장치에서 객체를 투명화하는 동작을 나타낸다.
도 10의 (a)에서는, 2 X 2 크기의 위젯(1010), 2 X 2 크기의 위젯(1020) 및 4 X 2 크기의 위젯(1030)이 배경화면의 얼굴영역을 가리고 있다. 도 10의 (b)와 같이, 2 X 2 크기의 위젯(1010), 2 X 2 크기의 위젯(1020) 및 4 X 2 크기의 위젯(1030)의 컬러를 투명화함으로써, 얼굴영역이 홈 스크린 상에서 노출될 수 있다.
도 11 은 일 실시예에 따른 단말 화면 상의 객체 처리 방법의 흐름도이다.
1110단계에서, 단말 화면 상의 객체 처리 장치는 단말의 홈 스크린 상의 배경화면에서 인식된 인식영역의 정보를 수신할 수 있다. 예를 들면, 단말 화면 상의 객체 처리 장치는 인식 알고리즘에 기초하여 설정된 조건을 만족하는 인식영역을 추출할 수 있다. 다른 예로, 인식영역은 객체 처리 장치와 별도의 장치로부터 인식되어 그로부터 인식영역의 정보를 수신할 수도 있다.
1120단계에서, 단말 화면 상의 객체 처리 장치는 인식영역의 정보에 기초하여 인식영역과 어플리케이션을 대표하는 객체가 중복되는지 판단할 수 있다. 예를 들면, 단말 화면 상의 객체 처리 장치는 인식영역의 정보에 기초하여, 인식영역의 위치와 어플리케이션을 대표하는 객체의 위치가 중복되는지 판단할 수 있다. 여기서, 중복의 의미는 실시예에 따라 다양하게 사용될 수 있다. 일 예로, 인식영역 전부를 객체가 가리는 경우를 중복이라고 정의할 수 있다. 다른 일 예로, 인식영역 중 기 설정된 비율 이상을 객체가 가리는 경우를 중복이라고 정의할 수 있다. 또 다른 일 예로, 인식영역에 우선순위를 설정하고, 가장 높은 우선순위를 가지는 부분이 객체에 의하여 가려지는 경우를 중복이라고 정의할 수도 있다.
1130단계에서, 단말 화면 상의 객체 처리 장치는 객체의 위치가 중복되면, 홈 스크린에서 객체에 의해 인식영역이 가려지지 않도록 객체를 처리할 수 있다.
일 실시예에 따른 단말 화면 상의 객체 처리 장치는 인식영역의 정보에 기초하여 인식영역을 포함하는 셀의 위치에 관한 정보를 획득하고, 획득한 셀의 위치에 관한 정보에 기초하여 인식영역을 포함하는 셀에 객체가 존재하는지 판단할 수 있다.
또한, 일 실시예에 따른 단말 화면 상의 객체 처리 장치는 홈 스크린에서 다른 객체에 의해 점유되지 않은 셀의 유무, 점유되지 않은 셀의 위치에 대한 정보를 획득할 수 있다.
또한, 일 실시예에 따른 단말 화면 상의 객체 처리 장치는 점유되지 않은 셀의 위치에 기초하여 형성되는 빈 공간의 사이즈가 객체의 사이즈 이상의 값인지 판단할 수 있다. 여기서, 빈 공간의 사이즈는 점유되지 않은 복수의 셀들로 연결된 전체 공간의 사이즈를 의미한다.
또한, 일 실시예에 따른 단말 화면 상의 객체 처리 장치는 빈 공간의 사이즈가 객체의 사이즈 이상의 값이면, 상기 빈 공간으로 객체를 재배치시키고, 상기 빈 공간의 사이즈가 상기 객체의 사이즈 미만이면, 그룹핑 방식, 다운 스케일링 방식 및 투명화 방식을 포함하는 처리 방식 중 기 설정된 우선순위에 기초하여, 상기 객체를 처리하는 방식을 결정할 수 있다.
또한, 일 실시예에 따른 단말 화면 상의 객체 처리 장치는 그룹핑 방식이 결정되면, 객체에 포함된 복수의 아이콘들을 하나의 폴더로 그룹핑하고, 다운 스케일링 방식이 결정되면, 객체의 사이즈를 다운 스케일링하고, 투명화 방식이 결정되면, 객체의 컬러를 투명화할 수 있다.
도 12 는 다른 일 실시예에 따른 단말 화면 상의 객체 처리 방법의 흐름도이다.
1210단계에서, 일 실시예에 따른 단말 화면 상의 객체 처리 장치는 단말의 홈 스크린 상의 배경화면에서 인식된 인식영역의 정보를 수신할 수 있다.
1220단계에서, 일 실시예에 따른 단말 화면 상의 객체 처리 장치는 인식영역의 정보에 기초하여, 인식영역의 위치와 홈 스크린 상의 객체의 위치가 중복되는지 판단할 수 있다.
1230단계에서, 일 실시예에 따른 단말 화면 상의 객체 처리 장치는 인식영역의 위치와 홈 스크린 상의 객체의 위치가 중복되는 것으로 판단되면, 홈 스크린 상에 빈 공간이 있는지, 빈 공간의 유/무를 판단할 수 있다. 또한, 일 실시예에 따른 단말 화면 상의 객체 처리 장치는 객체의 크기가 2개의 셀 이상을 포함하는 경우, 객체의 크기보다 넓은 빈 공간이 있는지 판단할 수 있다.
1240단계에서, 일 실시예에 따른 단말 화면 상의 객체 처리 장치는 홈 스크린 상에 빈 공간이 있다고 판단되면, 객체를 빈 공간으로 자동 재배치할 수 있다. 또한, 홈 스크린 상에 객체의 크기보다 넓은 빈 공간이 있다고 판단되면, 객체를 빈 공간으로 자동 재배치할 수 있다. 여기서, 빈 공간의 사이즈는 점유되지 않은 복수의 셀들로 연결된 전체 공간의 사이즈를 의미한다.
1250단계에서, 일 실시예에 따른 단말 화면 상의 객체 처리 장치는 홈 스크린 상에 빈 공간이 없다고 판단되면, 빈 공간을 확보하기 위해 객체를 그룹핑, 다운 스케일링할 수 있다. 이후, 확보된 빈 공간으로 객체를 이동시킬 수 있다.
1260단계에서, 일 실시예에 따른 단말 화면 상의 객체 처리 장치는 자동 재배치된 객체의 위치 및 확보된 빈 공간으로 이동한 객체의 위치 정보를 저장할 수 있다.
도 13은 도 12의 빈 공간 확보 및 이동 단계를 구체화한 흐름도이다.
1251단계에서, 일 실시예에 따른 단말 화면 상의 객체 처리 장치는 객체를 폴더화할 수 있다. 보다 구체적으로, 객체가 복수의 아이콘들, 복수의 폴더인 경우, 객체를 폴더화할 수 있다.
1253단계에서, 일 실시예에 따른 단말 화면 상의 객체 처리 장치는 폴더화 결과, 객체의 재배치가 가능한 빈 공간이 있는지, 빈 공간의 유/무를 판단할 수 있다. 여기서, 빈 공간은 점유되지 않은 복수의 셀들로 연결된 전체 공간을 의미한다. 객체의 재배치가 가능하기 위해서는 빈 공간의 사이즈가 객체의 사이즈 이상일 필요가 있으므로, 단말 화면 상의 객체 처리 장치는 빈 공간의 사이즈가 객체의 사이즈 이상인지를 판단할 필요가 있다.
1255단계에서, 일 실시예에 따른 단말 화면 상의 객체 처리 장치는 객체의 재배치가 가능한 빈 공간이 있다고 판단되면, 빈 공간으로 객체를 자동 재배치할 수 있다.
1257단계에서, 일 실시예에 따른 단말 화면 상의 객체 처리 장치는 객체의 재배치가 가능한 빈 공간이 없다고 판단되면, 객체의 사이즈를 다운 스케일링하거나, 객체의 컬러를 투명하게 처리할 수 있다.
본 발명은 배경화면의 특정 영역이, 어플리케이션을 나타내는 객체에 의하여 가려지는지를 자동으로 판단하고, 가림 현상이 발생하면 상기 특정 영역이 단말의 화면 상에서 노출되도록 상기 객체를 자동으로 재배치 시키는 등 상기 객체를 자동으로 처리하는 여러 가지 방법을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명은 배경화면의 특정 영역에 가림 현상이 발생하는 경우에, 우선순위에 따라 상기 특정 영역을 가리는 객체를 재배치, 그룹핑, 스케일링, 투명화하는 방법을 제공할 수 있다.
본 발명의 실시 예에 따른 방법들은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다.
이상과 같이 본 발명은 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 본 발명은 상기의 실시예에 한정되는 것은 아니며, 본 발명이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이러한 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다.
그러므로, 본 발명의 범위는 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 아니 되며, 후술하는 특허청구범위뿐 아니라 이 특허청구범위와 균등한 것들에 의해 정해져야 한다.

Claims (24)

  1. 단말의 홈 스크린 상의 배경화면에서 인식된 인식영역의 정보를 수신하는 수신부;
    상기 인식영역의 정보에 기초하여 상기 인식영역과 어플리케이션을 대표하는 객체가 중복되는지 판단하는 판단부; 및
    상기 객체가 중복되면, 상기 홈 스크린에서 상기 객체에 의해 상기 인식영역이 가려지지 않도록 상기 객체를 처리하는 처리부
    를 포함하는 단말 화면 상의 객체 처리 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 판단부는
    상기 인식영역의 정보에 기초하여 상기 인식영역의 위치와 상기 어플리케이션을 대표하는 객체의 위치가 중복되는지 판단하는
    단말 화면 상의 객체 처리 장치.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 판단부는
    상기 어플리케이션을 대표하는 객체가 상기 인식영역의 기 설정된 비율 이상을 가리면, 상기 인식영역과 상기 어플리케이션을 대표하는 객체가 중복된다고 판단하는
    단말 화면 상의 객체 처리 장치.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 판단부는
    상기 인식영역의 정보에 기초하여 상기 인식영역을 포함하는 셀의 위치에 관한 정보를 획득하는 셀 정보 획득부; 및
    상기 획득한 셀의 위치에 관한 정보에 기초하여 상기 인식영역을 포함하는 셀에 상기 객체가 존재하는지 판단하는 중복 판단부
    를 포함하는 단말 화면 상의 객체 처리 장치.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 셀 정보 획득부는
    상기 인식영역의 정보에 기초하여 상기 인식영역을 포함하는 셀의 스크린 정보 및 상기 인식영역을 포함하는 셀의 좌표 정보를 획득하는
    단말 화면 상의 객체 처리 장치.
  6. 제4항에 있어서,
    상기 인식영역을 포함하는 셀에 상기 객체가 존재하면, 상기 처리부의 처리가 필요한 객체로서, 상기 객체에 대한 정보를 저장하는 정보 저장부
    를 더 포함하는 단말 화면 상의 객체 처리 장치.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 처리부는
    상기 홈 스크린에서 다른 객체에 의해 점유되지 않은 셀의 유무, 상기 점유되지 않은 셀의 위치에 대한 정보를 획득하는 비점유 정보 획득부
    를 포함하는 단말 화면 상의 객체 처리 장치.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 처리부는
    상기 점유되지 않은 셀의 위치에 기초하여 형성되는 빈 공간의 사이즈가 상기 인식영역에서 중복된 객체의 사이즈 이상의 값인지 판단하는 공간 판단부;
    상기 빈 공간의 사이즈가 상기 객체의 사이즈 이상의 값이면, 상기 빈 공간으로 상기 객체를 재배치시키는 재배치부; 및
    상기 빈 공간의 사이즈가 상기 객체의 사이즈 미만이면, 그룹핑 방식, 다운 스케일링 방식 및 투명화 방식을 포함하는 처리 방식 중 기 설정된 우선순위에 기초하여, 상기 객체를 처리하는 방식을 결정하는 방식 결정부
    를 더 포함하는 단말 화면 상의 객체 처리 장치.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 방식 결정부는
    상기 빈 공간의 사이즈가 상기 객체의 사이즈 미만이면, 그룹핑 방식, 다운 스케일링 방식 및 투명화 방식을 포함하는 처리 방식 중 사용자로부터 설정된 입력에 기초하여, 상기 객체를 처리하는 방식을 결정하는
    단말 화면 상의 객체 처리 장치.
  10. 제8항에 있어서,
    상기 방식 결정부는
    상기 객체가 복수의 아이콘들, 폴더 및 이들의 결합 중 적어도 하나를 포함하면, 제1 우선순위로 그룹핑 방식을 결정하는
    단말 화면 상의 객체 처리 장치.
  11. 제8항에 있어서,
    상기 처리부는
    상기 방식 결정부에서 상기 그룹핑 방식이 결정되면, 상기 객체에 포함된 복수의 아이콘들을 하나의 폴더로 그룹핑하는 그룹핑부;
    상기 방식 결정부에서 상기 다운 스케일링 방식이 결정되면, 상기 객체의 사이즈를 다운 스케일링하는 스케일링부; 및
    상기 방식 결정부에서 상기 투명화 방식이 결정되면, 상기 객체의 컬러를 투명화하는 투명화부
    를 더 포함하는 단말 화면 상의 객체 처리 장치.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 객체는
    상기 어플리케이션의 아이콘, 폴더 및 위젯(widget) 중 어느 하나
    를 포함하는 단말 화면 상의 객체 처리 장치.
  13. 제1항에 있어서,
    인식 알고리즘에 기초하여 상기 배경화면에서 상기 인식영역을 인식하는 인식부
    를 더 포함하는 단말 화면 상의 객체 처리 장치.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 인식부는
    기하학적 방식 및 광도 기반(photometric) 방식 중 적어도 하나에 기초하여 상기 배경화면에서 얼굴영역을 인식하는
    단말 화면 상의 객체 처리 장치.
  15. 제1항에 있어서,
    사용자의 입력에 기초하여 상기 인식영역의 인식방식 중 자동방식 또는 수동방식 중 하나를 선택하는 선택부를 더 포함하고,
    자동방식에서는 기 설정된 인식 알고리즘에 기초하여 상기 배경화면에서 인물 및 사물 중 적어도 하나가 자동으로 인식되고,
    수동방식에서는 상기 사용자의 지정입력에 기초하여 상기 배경화면에서 지정된 영역이 인식되는
    단말 화면 상의 객체 처리 장치.
  16. 제6항에 있어서,
    상기 정보 저장부는
    최종적으로 처리된 상기 객체의 처리 히스토리 및 상기 객체의 위치에 관한 정보를 저장하는
    단말 화면 상의 객체 처리 장치.
  17. 제1항에 있어서,
    상기 처리부는
    상기 인식영역이 가려지지 않도록 상기 객체가 처리된 이후에, 상기 처리된 객체에 입력된 소정 방식의 터치 입력으로 이벤트가 발생하면, 상기 이벤트가 발생한 시간으로부터 일정시간 동안, 상기 객체가 처리되기 전의 상태를 상기 홈 스크린 상에 출력하고, 상기 일정시간이 경과한 후에 상기 객체가 처리된 후의 상태로 다시 복원하는
    단말 화면 상의 객체 처리 장치.
  18. 단말의 홈 스크린 상의 배경화면에서 인식된 인식영역의 정보를 수신하는 단계;
    상기 인식영역의 정보에 기초하여 상기 인식영역과 어플리케이션을 대표하는 객체가 중복되는지 판단하는 단계; 및
    상기 객체가 중복되면, 상기 홈 스크린에서 상기 객체에 의해 상기 인식영역이 가려지지 않도록 상기 객체를 처리하는 단계
    를 포함하는 단말 화면 상의 객체 처리 방법.
  19. 제18항에 있어서,
    상기 판단하는 단계는
    상기 인식영역의 정보에 기초하여 상기 인식영역의 위치와 상기 어플리케이션을 대표하는 객체의 위치가 중복되는지 판단하는
    단말 화면 상의 객체 처리 방법.
  20. 제18항에 있어서,
    상기 판단하는 단계는
    상기 어플리케이션을 대표하는 객체가 상기 인식영역의 기 설정된 비율 이상을 가리면, 상기 인식영역과 상기 어플리케이션을 대표하는 객체가 중복된다고 판단하는
    단말 화면 상의 객체 처리 방법.
  21. 제18항에 있어서,
    상기 판단하는 단계는
    상기 인식영역의 정보에 기초하여 상기 인식영역을 포함하는 셀의 위치에 관한 정보를 획득하는 단계; 및
    상기 획득한 셀의 위치에 관한 정보에 기초하여 상기 인식영역을 포함하는 셀에 상기 객체가 존재하는지 판단하는 단계
    를 포함하는 단말 화면 상의 객체 처리 방법.
  22. 제18항에 있어서,
    상기 처리하는 단계는
    상기 홈 스크린에서 다른 객체에 의해 점유되지 않은 셀의 유무, 상기 점유되지 않은 셀의 위치에 대한 정보를 획득하는 단계
    를 포함하는 단말 화면 상의 객체 처리 방법.
  23. 제22항에 있어서,
    상기 처리하는 단계는
    상기 점유되지 않은 셀의 위치에 기초하여 형성되는 빈 공간의 사이즈가 상기 인식영역에서 중복된 객체의 사이즈 이상의 값인지 판단하는 단계;
    상기 빈 공간의 사이즈가 상기 객체의 사이즈 이상의 값이면, 상기 빈 공간으로 상기 객체를 재배치시키는 단계; 및
    상기 빈 공간의 사이즈가 상기 객체의 사이즈 미만이면, 그룹핑 방식, 다운 스케일링 방식 및 투명화 방식을 포함하는 처리 방식 중 기 설정된 우선순위에 기초하여, 상기 객체를 처리하는 방식을 결정하는 단계
    를 더 포함하는 단말 화면 상의 객체 처리 방법.
  24. 제23항에 있어서,
    상기 처리하는 단계는
    상기 그룹핑 방식이 결정되면, 상기 객체에 포함된 복수의 아이콘들을 하나의 폴더로 그룹핑하는 단계;
    상기 다운 스케일링 방식이 결정되면, 상기 객체의 사이즈를 다운 스케일링하는 단계; 및
    상기 투명화 방식이 결정되면, 상기 객체의 컬러를 투명화하는 단계
    를 더 포함하는 단말 화면 상의 객체 처리 방법.
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