KR20140068250A - 비균일 움직임 벡터 그리드에 대한 움직임 벡터 스케일링 - Google Patents

비균일 움직임 벡터 그리드에 대한 움직임 벡터 스케일링 Download PDF

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KR20140068250A
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Abstract

일 실시예에서, 한 방법은 제1 블록에 대한 스케일링된 움직임 벡터를 결정한다. 제2 블록에 대한 움직임 벡터가 결정되며, 움직임 벡터는 비균일 움직임 벡터 그리드에 있다. 그 후, 본 방법은 제2 블록에 대한 움직임 벡터를 비균일 움직임 벡터 그리드보다 더 많이 정확한 더 높은 정확성의 균일 움직임 벡터 그리드에 매핑하고, 더 높은 정확성의 움직임 벡터 그리드에서 제2 블록에 대한 움직임 벡터를 스케일링한다. 스케일링된 움직임 벡터는 더 높은 정확성의 움직임 벡터 그리드에서 비균일 움직임 벡터 그리드에 매핑된다. 비균일 움직임 벡터 그리드에서 스케일링된 움직임 벡터는 시간적 예측 프로세스 동안 제1 블록과 연관된다.

Description

비균일 움직임 벡터 그리드에 대한 움직임 벡터 스케일링{MOTION VECTOR SCALING FOR NON-UNIFORM MOTION VECTOR GRID}
<관련 출원 상호 참조>
본 출원은, 그 내용 전체가 참조용으로 본 명세서에 인용된, 2011년 11월 4일에 출원된 "비균일 움직임 벡터 그리드에 대한 움직임 벡터 스케일링(Motion Vector Scaling for Non-Uniform Motion Vector Grid)"이라는 미국 임시 출원 번호 제61/556,147호에 대한 우선권을 주장한다.
고효율 비디오 코딩(HEVC)은 블록 기반 하이브리드 공간적 및 시간적 예측 코딩 방식이다. MPEG(motion picture expert group)-1, MPEG-2 및 MPEG-4 등의 다른 비디오 코딩 표준들과 유사하게, HEVC는 I 픽처 등의 인트라-픽처 및 B 픽처 등의 인터-픽처를 지원한다. HEVC에서, P 및 B 픽처들은 기준 픽처로서 사용될 수 있는 일반 B 픽처로 통합된다.
인트라-픽처는 임의의 다른 픽처들을 참고하지 않고 코딩된다. 따라서, 인트라-픽처 내의 코딩 유닛(CU)/예측 유닛(PU)에 대해 공간적 예측만이 허용된다. 그러나, 인터-픽처는 인트라-예측 및 인터-예측을 둘 다 지원한다. 인터-픽처의 CU/PU는 공간적으로 또는 시간적으로 예측 코딩될 수 있다. 시간적 예측 코딩은 이전에 코딩된 픽처들을 참고할 수 있다.
시간적 움직임 예측은 코딩 효율을 증가시키고 고압축을 제공하는 효과적인 방법이다. HEVC는 움직임 예측을 위한 병진 모델(translational model)을 사용한다. 병진 모델에 따라, 현재 픽처의 소정의 블록에 대한 예측 신호가 기준 픽처의 대응 블록으로부터 생성된다. 기준 블록의 좌표는 현재 블록의 좌표에 대해 추가되거나/빼지는 수평 (x) 및 수직 (y) 방향들을 따라 병진 모델을 기술하는 움직임 벡터에 의해 주어진다. 디코더는 압축된 비디오를 디코딩하기 위해 움직임 벡터를 필요로 한다.
기준 프레임의 픽셀들은 예측으로서 사용된다. 일례에서, 움직임은 정수 픽셀들로 캡처될 수 있다. 그러나, 모든 객체들이 정수 픽셀들(pel(펠, 화소)이라고도 함)의 간격에 따라 이동하지는 않는다. 예를 들어, 객체 움직임이 샘플링 그리드와 완전히 관련되지 않으므로, 때때로 객체 움직임은 풀-펠(full-pel) 움직임이라기보다는 서브-픽셀(분수(fractional)) 움직임에 더 가깝다. 따라서, HEVC는 서브-픽셀 정확성을 가진 움직임 벡터들을 허용한다.
서브-픽셀 변위를 추정 및 보상하기 위해, 서브-픽셀 위치들에 대한 이미지 신호가 보간 프로세스에 의해 생성된다. HEVC에서, 서브-픽셀 보간은 유한 임펄스 응답(FIR) 필터들을 사용해서 실행된다. 일반적으로, 필터는 1/2 펠(half-pel) 및 1/4 펠(quarter-pel) 위치들 등의 서브-픽셀 위치들에 대한 서브-픽셀 값들을 결정하기 위해 8개의 탭들을 가질 수 있다. 보간 필터의 탭들은 정수 픽셀들을 계수 값들로 가중해서 서브-픽셀 신호들을 생성한다. 상이한 계수들은 신호 왜곡 및 잡음의 상이한 압축 성능을 산출할 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따라 이미지 내의 픽셀 라인을 따른 풀-펠 픽셀들 간의 1/2 펠 및 분수-펠(예를 들어, 1/4 펠) 픽셀들의 위치들을 도시한다. 예를 들어, 픽셀 라인은 이미지의 행 또는 열을 따를 수 있다. 다수의 보간 계산들이 이미지의 상이한 행들 및 열들을 따라 이루어질 수 있다. 풀-펠 픽셀들은 정수 픽셀들로 표현되며, 픽셀들 L3, L2, L1, L0, R0, R1, R2 및 R3로서 도 1에 도시되어 있다. H는 풀-펠 픽셀들 L0 및 R0 사이의 1/2 펠 픽셀이다. FL은 풀-펠 픽셀들 L0 및 H 사이의 서브-픽셀 픽셀(분수-펠 픽셀)이고, FR은 1/2 펠 픽셀 H 및 풀-펠 픽셀 R0 사이의 서브-픽셀 픽셀이다.
분수-펠 픽셀 및 1/2 펠 픽셀은 공간적 이웃 풀-펠 픽셀들의 값들을 사용해서 보간될 수 있다. 예를 들어, 1/2 펠 픽셀 H는 풀-펠 픽셀들 L3, L2, L1, L0, R0, R1, R2 및 R3의 값들을 사용해서 보간될 수 있다. 또한, 상이한 계수들이 이웃 픽셀들의 값들을 가중하고 필터링의 상이한 특성들을 제공하는데 사용될 수 있다.
균일한 서브-픽셀 간격이 사용될 수 있다. 예를 들어, 1/4, 1/2 및 3/4 픽셀(three quarter pixel) 오프셋들에 대응하는 서브-픽셀 위상 오프셋들이 허용된다. 도 2는 고정, 균일, 4 위치 서브-픽셀 움직임 벡터 그리드의 일례이고, 도 3은 고정, 균일, 8 위치 서브-픽셀 움직임 벡터 그리드의 일례이며, 도 4는 고정, 균일, 16 위치 서브-픽셀 움직임 벡터 그리드의 일례이다. 이러한 3개의 예들에서, L0 및 R0은 정수 픽셀들이고, L0 및 R0 사이의 픽셀들은 분수-픽셀들이다.
움직임 벡터(MV)는 디코딩된 픽처의 좌표로부터 기준 픽처의 좌표로의 오프셋을 제공하는 인터 예측에 사용되는 2차원 벡터(MVX, MVY)이다. 움직임 벡터는 정수들로 표현될 수 있지만, 정확성은 1/4 펠 해상도일 수 있다. 즉, 움직임 벡터의 한 성분(MVX 또는 MVY)이 4로 나누어질 때 "0"인 나머지를 가지면, 정수-펠 움직임 벡터 성분이고; 움직임 벡터의 한 성분이 4로 나누어질 때 "1"인 나머지를 가지면, 1/4 펠 움직임 벡터 성분이며; 움직임 벡터의 한 성분이 4로 나누어질 때 "2"인 나머지를 가지면, 1/2 펠 움직임 벡터 성분이고; 움직임 벡터의 한 성분이 4로 나누어질 때 "3"인 나머지를 가지면, 3/4 펠 움직임 벡터 성분이다.
움직임 벡터들은 공간적 이웃 블록들 및/또는 시간적 동위치 블록들(temporal collocated blocks)의 움직임 벡터들로부터 선택된 예측자들(predictors)로 예측 코딩된다. 이러한 공간적 이웃 블록들 및 시간적 동위치 블록들의 움직임 벡터들은 현재 블록의 기준 픽처로부터 상이한 시간적 거리를 가지는 상이한 기준 픽처들을 가리킬 수 있다. 공간적 이웃 블록들 및 시간적 동위치 블록들의 움직임 벡터들이 현재 블록의 기준 픽처를 가리키게 하기 위해, 움직임 벡터 스케일링이 현재 블록의 기준 픽처를 가리키도록 움직임 벡터를 스케일링하는데 사용된다. 스케일링은 시간적 거리의 차이들을 사용한다.
균일 움직임 벡터 그리드에서, 움직임 벡터의 스케일링은 대응 움직임 오프셋의 스케일링에 매우 가까울 수 있다. 예를 들어, 움직임 벡터 스케일링은 현재 픽처 및 기준 픽처들 간의 시간적 거리에 따라 실행된다. 현재 픽처의 현재 블록이 주어지면, 움직임 벡터 스케일링은 이론적으로 다음과 같이 실행될 수 있다:
Figure pct00001
여기서, MVP는 현재 블록에 대한 움직임 벡터 예측자이고, TDref는 현재 픽처 및 현재 블록에 대한 기준 픽처 간의 시간적 거리이며, TDP는 움직임 벡터 예측자 MVP가 존재하는 픽처 및 MVP가 가리키는 기준 픽처 간의 시간적 거리이다.
움직임 벡터들 MVP 및 MVPscaled에 대해 무한 정밀도가 허용되면, 상기 수학식은 정확하다. 그러나, 정밀도가 겨우 1/4 펠이면, 양호한 근사치가 필요하다. 예를 들어, 일례에서, 움직임 벡터 성분이 4 위치 서브-픽셀 움직임 벡터 그리드에서 값 1을 가지고, 시간적 거리들 TDref 및 TDP가 각각 4 및 1이라고 가정하자. 스케일링 수학식 1을 사용해서, 값 1의 움직임 벡터 스케일링은 다음과 같이 스케일링된다:
MVPscaled = (TDref×MVP)/TDP = (4×1)/1 = 4
4 위치 서브-픽셀 움직임 벡터 그리드에서, 값 4의 움직임 벡터 성분은 1 펠의 움직임 오프셋을 의미한다. 균일 4 위치 서브-픽셀 움직임 벡터 그리드(도 2)에서, 값 1의 움직임 벡터 성분은 1/4 펠의 움직임 오프셋 성분을 나타낸다. 동일한 스케일링 수학식을 사용해서, 1/4 펠의 움직임 오프셋 성분은 다음과 같이 스케일링된다:
MVPscaled = (TDref×MVP)/TDP = (4×(1/4))/1 = 1 (펠)
알 수 있는 바와 같이, 본 일례의 경우, 움직임 벡터 성분의 스케일링은 움직임 오프셋의 스케일링과 정확하게 일치하는데, 이는 양자가 1 펠의 움직임 오프셋을 제공하기 때문이다. 그러나, 서브-샘플 위치들의 균일한 분포에 따른 문제점은, 탭들의 수 또는 기준 블록의 파워 스펙트럼 밀도 등의 소정의 집합의 필터 제한들에 대해 최적이 아닐 수 있다는 것이다.
일 실시예에서, 한 방법은 제1 블록에 대한 스케일링된 움직임 벡터를 결정한다. 제2 블록에 대한 움직임 벡터가 결정되며, 움직임 벡터는 비균일 움직임 벡터 그리드에 있다. 그 후, 본 방법은 제2 블록에 대한 움직임 벡터를 비균일 움직임 벡터 그리드보다 더 많이 정확한 더 높은 정확성의 균일 움직임 벡터 그리드에 매핑하고, 더 높은 정확성의 움직임 벡터 그리드에서 제2 블록에 대한 움직임 벡터를 스케일링한다. 스케일링된 움직임 벡터는 더 높은 정확성의 움직임 벡터 그리드에서 비균일 움직임 벡터 그리드에 매핑된다. 비균일 움직임 벡터 그리드에서 스케일링된 움직임 벡터는 시간적 예측 프로세스 동안 제1 블록과 연관된다.
일 실시예에서, 제1 블록에 대한 스케일링된 움직임 벡터를 결정하기 위한 방법이 제공되는데, 본 방법은 인코더로부터의 비트스트림을 디코더에서 수신하는 단계; 비트스트림의 정보를 사용해서 제2 블록에 대한 움직임 벡터를 결정하는 단계 - 움직임 벡터는 비균일 움직임 벡터 그리드에 있음 - ; 디코더에 의해, 제2 블록에 대한 움직임 벡터를 비균일 움직임 벡터 그리드보다 더 많이 정확한 더 높은 정확성의 균일 움직임 벡터 그리드에 매핑하는 단계; 디코더에 의해, 더 높은 정확성의 움직임 벡터 그리드에서 제2 블록에 대한 움직임 벡터를 스케일링하는 단계; 및 디코더에 의해, 더 높은 정확성의 움직임 벡터 그리드에서 스케일링된 움직임 벡터를 비균일 움직임 벡터 그리드에 매핑하는 단계 - 비균일 움직임 벡터 그리드에서 스케일링된 움직임 벡터는 비트스트림을 디코딩하기 위해 시간적 예측 프로세스 동안 제1 블록과 연관됨 - 를 포함한다.
일 실시예에서, 제1 블록에 대한 스케일링된 움직임 벡터를 결정하도록 구성된 장치가 제공되는데, 본 장치는 하나의 또는 그 이상의 컴퓨터 프로세서들; 및 명령들을 포함하는 비일시 컴퓨터 판독 가능 기억 매체를 포함하고, 명령들은, 실행될 때, 제2 블록에 대한 움직임 벡터를 결정하고 - 움직임 벡터는 비균일 움직임 벡터 그리드에 있음 - ; 제2 블록에 대한 움직임 벡터를 비균일 움직임 벡터 그리드보다 더 많이 정확한 더 높은 정확성의 균일 움직임 벡터 그리드에 매핑하며; 더 높은 정확성의 움직임 벡터 그리드에서 제2 블록에 대한 움직임 벡터를 스케일링하고; 더 높은 정확성의 움직임 벡터 그리드에서 스케일링된 움직임 벡터를 비균일 움직임 벡터 그리드에 매핑하도록 - 비균일 움직임 벡터 그리드에서 스케일링된 움직임 벡터는 시간적 예측 프로세스 동안 제1 블록과 연관됨 - 구성되게 하나의 또는 그 이상의 컴퓨터 프로세서들을 제어한다.
일 실시예에서, 제1 블록에 대한 스케일링된 움직임 벡터를 결정하도록 구성된 장치가 제공되는데, 본 장치는 하나의 또는 그 이상의 컴퓨터 프로세서들; 및 명령들을 포함하는 비일시 컴퓨터 판독 가능 기억 매체를 포함하고, 명령들은, 실행될 때, 인코더로부터의 비트스트림을 디코더에서 수신하고; 비트스트림의 정보를 사용해서 제2 블록에 대한 움직임 벡터를 결정하며 - 움직임 벡터는 비균일 움직임 벡터 그리드에 있음 - ; 제2 블록에 대한 움직임 벡터를 비균일 움직임 벡터 그리드보다 더 많이 정확한 더 높은 정확성의 균일 움직임 벡터 그리드에 매핑하고; 더 높은 정확성의 움직임 벡터 그리드에서 제2 블록에 대한 움직임 벡터를 스케일링하며; 더 높은 정확성의 움직임 벡터 그리드에서 스케일링된 움직임 벡터를 비균일 움직임 벡터 그리드에 매핑하도록 - 비균일 움직임 벡터 그리드에서 스케일링된 움직임 벡터는 비트스트림을 디코딩하기 위해 시간적 예측 프로세스 동안 제1 블록과 연관됨 - 구성되게 하나의 또는 그 이상의 컴퓨터 프로세서들을 제어한다.
이하의 상세한 설명 및 첨부 도면들은 특정 실시예들의 본질 및 장점들의 더 나은 이해를 제공한다.
도 1은 일 실시예에 따라 이미지 내의 픽셀 라인을 따른 풀-펠 픽셀들 간의 1/2 펠 및 1/4 펠 픽셀들의 위치들을 도시한다.
도 2는 고정, 균일, 4 위치 서브-픽셀 움직임 벡터 그리드의 일례이다.
도 3은 고정, 균일, 8 위치 서브-픽셀 움직임 벡터 그리드의 일례이다.
도 4는 고정, 균일, 16 위치 서브-픽셀 움직임 벡터 그리드의 일례이다.
도 5는 일 실시예에 따라 비균일 움직임 벡터 그리드에서 움직임 벡터들을 스케일링하기 위한 간소화된 시스템을 도시한다.
도 6은 1/8 픽셀 위상 오프셋, 1/2 픽셀 위상 오프셋 및 7/8 픽셀 위상 오프셋을 가진 고정, 비균일, 4 위치 서브-픽셀 움직임 벡터 그리드를 포함한다.
도 7은 3/16 픽셀 위상 오프셋, 1/2 픽셀 위상 오프셋 및 13/16 픽셀 위상 오프셋을 가진 고정, 비균일, 4 위치 서브-픽셀 움직임 벡터 그리드를 도시한다.
도 8a는 공간적 이웃 블록에 대한 움직임 벡터 스케일링을 도시한다.
도 8b는 일 실시예에 따른 시간적 동위치 블록(a temporal co-located block)에 대한 움직임 벡터 스케일링을 도시한다.
도 9는 일 실시예에 따라 비균일 움직임 벡터 그리드에 대한 스케일링을 실행하는 방법의 간소화된 흐름도를 도시한다.
도 10은 일 실시예에 따른 비균일 움직임 벡터 그리드에서의 맵-업 프로세스(map-up process)의 일례를 도시한다.
도 11은 일 실시예에 따른 맵 다운 프로세스(map down process)의 일례를 도시한다.
도 12a는 일 실시예에 따른 인코더의 일례를 도시한다.
도 12b는 일 실시예에 따른 디코더의 일례를 도시한다.
비디오 압축 시스템을 위한 기술들이 본 명세서에 기술된다. 이하의 설명에서, 설명을 위해, 다수의 일례들 및 특정 세부 사항들이 특정 실시예들의 철저한 이해를 제공하기 위해 기재된다. 청구항들에 의해 정의된 특정 실시예들은 그 특징들의 일부 또는 전부를 이 예들에서 단독으로 또는 후술되는 다른 특징들과 조합해서 포함할 수 있으며, 본 명세서에 기술된 특징들 및 개념들의 변경들 및 동등물들을 더 포함할 수 있다.
도 5는 일 실시예에 따라 비균일 움직임 벡터 그리드에서 움직임 벡터들을 스케일링하기 위한 간소화된 시스템(500)을 도시한다. 시스템(500)은 비디오 콘텐츠를 인코딩 및 디코딩하기 위한 인코더(502) 및 디코더(504)를 포함한다. 인코더(502) 및 디코더(504)는 움직임 추정 및 움직임 보상을 통해 시간적 예측을 실행한다. 움직임 추정은 비디오의 현재 블록(예를 들어, 한 유닛)에 대한 움직임 벡터(MV)를 결정하는 프로세스이다. 움직임 보상은 움직임 벡터를 현재 블록에 적용하는 것이다. 예를 들어, 시간적 예측은 기준 픽처들에 대해 현재 예측 유닛(PU)의 최상 일치 예측을 탐색한다. 최상 일치 예측은 움직임 벡터 및 연관된 기준 픽처 ID로 기술된다. 또한, B 픽처의 PU는 최대 2개의 움직임 벡터들을 가질 수 있다.
시간적 예측은 분수 (서브-픽셀) 픽처 정확성을 허용한다. 2가지 경우의 시간 중의(현재 프레임 및 기준 프레임의 캡처 시간들 중의) 움직임이 픽셀 좌표의 서브-픽셀 위치에 대응할 수 있고, 각각의 서브-픽셀 위치에 대응하는 상이한 예측 데이터의 생성이 현재 PU의 신호에 더 잘 일치하도록 예측 신호를 조절하는 가능성을 허용하기 때문에, 서브-픽셀 예측이 사용된다.
시간적 예측 프로세스에서, 인코더(502) 또는 디코더(504)의 움직임 벡터 스케일링 관리자(506)는 비균일 움직임 벡터 그리드에 대한 움직임 벡터 스케일링 프로세스를 사용한다. 비균일 움직임 벡터 그리드는 정수 픽셀들 간의 비균일 서브-픽셀 위상 오프셋들을 허용한다. 예를 들어, 서브-픽셀 위상 오프셋들은 간격이 균일하지 않을 수 있고/있거나 상이한 수의 위상 오프셋들을 포함할 수 있다. 위상 오프셋은 풀-펠 위치로부터의 서브-픽셀 위치의 오프셋이다. 예를 들어, 비균일 위상 오프셋들은 임의의 필터링 없이 샘플들을 사용할 수 있는 0 위상 필터 외에 1/8 픽셀 위상 오프셋, 1/2 픽셀 위상 오프셋 및 7/8 픽셀 위상 오프셋의 위상 오프셋들을 포함할 수 있다. 다른 비균일 위상 오프셋들도 또한 이해될 수 있다. 종래에는, 1/4, 1/2 및 3/4 픽셀 오프셋들에 대응하는 위상 오프셋들 등의 오프셋들의 고정된 해상도가 사용되었다. 예를 들어, 균일한 위상 오프셋들은 1/4, 1/2 및 3/4 오프셋들일 수 있으며, 여기서, 균일한 간격은 1/4 펠이다. 그러나, 서브-픽셀 위치들의 균일한 분포에 따른 문제점은, 이러한 균일한 서브-픽셀 위치들이 최적이 아닐 수 있다는 것이다.
일 실시예에서, 서브-픽셀 위치들에 대한 위상 오프셋들은 인코딩 또는 디코딩 프로세스의 특성들에 기초하여 결정될 수 있다. 예를 들어, 특성은 인코딩 또는 디코딩중인 방송 비디오 등의 비디오 콘텐츠로부터의 통계 정보일 수 있다. 또한, 특성은 보간 필터의 속성들, 예측 타입(예를 들어, 하나의 기준 블록으로부터 또는 다수의 기준 블록들로부터) 및/또는 압축 잡음 통계 특성 등의 코딩 조건일 수 있다. 또한, 최적 서브-픽셀 위치들은 수직 차원 및/또는 수평 차원의 상이한 위상 오프셋들을 요구할 수 있다. 따라서, 상이한 위상 오프셋들이 인코딩 또는 디코딩 프로세스의 상이한 특성들에 기초하여 선택될 수 있다.
일 실시예에 따라, 도 6은 비균일 위상 오프셋들의 제1 일례를 도시하고, 도 7은 비균일 위상 오프셋들의 제2 일례를 도시한다. 도 6은 1/8 픽셀 위상 오프셋, 1/2 픽셀 위상 오프셋 및 7/8 픽셀 위상 오프셋을 가진 고정, 비균일, 4 위치 서브-픽셀 움직임 벡터 그리드를 포함한다. 도 7은 3/16 픽셀 위상 오프셋, 1/2 픽셀 위상 오프셋 및 13/16 픽셀 위상 오프셋을 가진 고정, 비균일, 4 위치 서브-픽셀 움직임 벡터 그리드를 도시한다. 양 일례들에서, L0 및 R0은 정수 픽셀들이고, L0 및 R0 사이의 픽셀들은 분수-픽셀들이다. 도 6에 도시된 바와 같이, 서브-픽셀들 간의 간격은 균일하지 않다. 예를 들어, 픽셀 L0 및 1/8 픽셀 위상 오프셋 간의 간격은 1/8 픽셀 위상 오프셋 및 1/2 픽셀 위상 오프셋 간의 간격과 상이하다. 다른 비균일 간격이 1/2 픽셀 위상 오프셋 및 7/8 픽셀 위상 오프셋 사이와, 7/8 픽셀 위상 오프셋 및 R0 픽셀 사이에 존재한다. 도 7에 도시된 제2 일례에서도 마찬가지이다. 이는 배경 기술의 도 2 내지 도 4에 도시된 픽셀 위상 오프셋들과 대조된다. 이러한 픽셀 위상 오프셋들은 서로 균일하게 간격을 둔다.
상술된 바와 같이, 움직임 벡터들은 공간적 이웃 블록들 및/또는 시간적 동위치 블록들의 움직임 벡터들로부터 선택된 예측자들로 예측 코딩된다. 움직임 벡터 스케일링이 공간적 이웃 블록 및/또는 시간적 동위치 블록에 대한 움직임 벡터를 현재 블록에 대한 스케일링된 움직임 벡터로 스케일링하는데 사용된다. 그러나, 비균일 위상 오프셋들이 사용될 때, 균일한 위상 오프셋들에 적용된 스케일링은 현재 블록에 대한 대응 움직임 오프셋의 스케일링에 대해 정확하지 않을 수 있다.
일 실시예에 따라, 도 8a는 공간적 이웃 블록에 대한 움직임 벡터 스케일링을 도시하고, 도 8b는 시간적 동위치 블록에 대한 움직임 벡터 스케일링을 도시한다. 도 8a에서, 802에서, 현재 픽처가 코딩되고 있다. 804에서, 코딩되고 있는 현재 블록이 도시된다. 이 경우에, 806에서, 공간적 이웃 블록에 대한 움직임 벡터 예측자 MVP가 도시된다. 움직임 벡터 예측자 MVP는 808에서 기준 픽처를 가리킨다. 또한, 810에서, 현재 블록에 대한 기준 픽처가 도시된다.
808의 기준 픽처 및 810의 기준 픽처 간의 시간적 거리 차이가 존재한다. 예를 들어, 현재 픽처 및 808의 기준 픽처 간의 시간적 거리는 거리 TDP이고, 810의 기준 픽처 및 현재 픽처 간의 시간적 거리는 거리 TDref이다. 그 후, 시간적 거리들을 사용해서 현재 블록에 대해 스케일링된 움직임 벡터 MVPscaled가 계산된다. 시간적 거리가 기술되더라도, 픽처 순서 등의 다른 측정치들이 스케일링에 사용될 수 있다.
도 8b에서, 스케일링은 850에 도시된 동위치 블록에 대해 실행될 수 있다. 이 경우에, 시간적 거리 TDP는 동위치 블록을 포함하는 현재 픽처 및 동위치 블록의 움직임 벡터 예측자 MVP가 가리키는 852에 도시된 기준 픽처 간의 거리이다. 또한, 시간적 거리 TDref는 현재 블록을 포함하는 현재 픽처 및 854에 도시된 기준 픽처 간의 차이이다. 시간적 거리들 TDP 및 TDref는 현재 블록에 대한 스케일링된 움직임 벡터 예측자 MVPscaled를 결정하기 위해 움직임 벡터 예측자 MVP를 스케일링하는데 사용된다.
도 6 또는 도 7에서 도시된 비균일 4 위치 서브-픽셀 움직임 벡터 그리드에서 배경 기술에서 상술된 바와 같이 스케일링을 실행할 때, 값 "1"의 움직임 벡터 성분은 3/16 픽셀 위상 오프셋의 움직임 오프셋 성분을 나타낸다. 스케일링 수학식 1을 사용해서, 3/16 픽셀 위상 오프셋의 움직임 오프셋 성분은 다음과 같이 스케일링된다:
MVPscaled = (TDref×MVP)/TDP = (4×(3/16))/1 = 12/16 (펠)
값 "1"의 움직임 벡터 성분의 스케일링은 1 펠의 움직임 오프셋을 제공하지만, 움직임 오프셋 성분의 스케일링은 12/16 펠의 움직임 오프셋을 제공한다. 12/16 펠 값은 1 펠의 값과 상이하다. 이는 정확한 스케일링이 아닐 수 있다.
따라서, 인코더(502) 또는 디코더(504)의 움직임 벡터 스케일링 관리자(506)는 배경 기술에서 상술된 균일 움직임 벡터 그리드에 대한 스케일링 프로세스와 상이한 비균일 움직임 벡터 그리드에 대한 움직임 벡터 스케일링 프로세스를 사용한다. 도 9는 일 실시예에 따라 비균일 움직임 벡터 그리드에 대한 스케일링을 실행하는 방법의 간소화된 흐름도(900)를 도시한다. 902에서, 움직임 벡터 스케일링 관리자(506)는 맵 업 프로세스를 실행한다. 맵 업 프로세스는 비균일 움직임 벡터 그리드의 움직임 벡터 MVXOri, MVYOri를 더 높은 정확성의 움직임 벡터 그리드로 매핑한다. 이는 더 높은 정확성의 움직임 벡터 그리드에서 매핑된 움직임 벡터 MVXHA, MVYHA를 야기한다. 도 10은 일 실시예에 따른 비균일 움직임 벡터 그리드에서의 맵-업 프로세스의 일례를 도시한다. 본 일례에서, 3/16 픽셀 위상 오프셋, 1/2 픽셀 위상 오프셋 및 13/16 픽셀 위상 오프셋을 가진 고정 비균일, 4 위치 서브-픽셀 움직임 벡터 그리드가 사용된다. 또한, 정수 픽셀들 L0 및 R0이 도시된다. 원래의 움직임 벡터 성분들 MVXOri, MVYOri는 4로 나누어질 때 0, 1, 2 및 3의 나머지들을 가진다. 이는 1002에 도시되며, 0, 1, 2 및 3의 나머지들은 L0 픽셀, 3/16 서브-픽셀 오프셋, 1/2 서브-픽셀 오프셋 및 13/16 서브-픽셀 오프셋에 대응한다.
더 높은 정확성의 움직임 벡터 그리드에서, 추가 픽셀 위치들은 점선들로 도시된다. 이는 3/16, 1/2 및 13/16 서브-픽셀 위치들 외에 픽셀들 L0 및 R0 사이에 더 많은 서브-픽셀 위치들이 포함될수록 정확성을 증가시킨다. 더 높은 정확성의 움직임 벡터 그리드에서, 더 높은 정확성의 움직임 벡터 성분들 MVXHA, MVYHA는 각각 16으로 나누어질 때 0, 3, 8 및 13의 나머지들을 가진다. 이는 1004에 도시되며, 나머지들 0, 3, 8 및 13은 L0 픽셀, 3/16 서브-픽셀 위치, 1/2 서브-픽셀 위치 및 13/16 서브-픽셀 위치에 대응한다. 또한, 비균일 움직임 벡터 그리드가 사용되지 않으면, 4로 나누어질 때 0, 1, 2 및 3의 나머지들을 가진 원래의 움직임 벡터 성분들은 각각 16으로 나누어질 때 0, 4, 8 및 12의 나머지들을 가진 더 높은 정확성의 움직임 벡터 성분들에 매핑된다. 따라서, 균일 움직임 벡터 그리드가 사용될 때의 맵 업 프로세스는 어떤 영향도 미치지 않는다.
다시 도 9를 참조하면, 904에서, 움직임 벡터 스케일링 관리자(506)는 더 높은 정확성의 움직임 벡터 그리드에서 매핑된 움직임 벡터 MVXHA, MVYHA를 스케일링된 움직임 벡터 MVXHAScaled, MVYHAScaled로 스케일링한다. 스케일링된 움직임 벡터 또한 더 높은 정확성의 움직임 벡터 그리드에 있다. 스케일링된 움직임 벡터 MVXHAScaled, MVYHAScaled는 움직임 벡터 MVXHA, MVYHA와 동일하게 더 많이 정확하며, 더 높은 정확성의 움직임 벡터 그리드에서 임의의 위치를 취할 수 있다. 스케일링은 수학식 1과 관련하여 상술된 바와 같이 실행될 수 있으며, 움직임 벡터 예측자의 기준 픽처 및 현재 블록의 기준 픽처의 시간적 거리 간의 시간적 거리들이 움직임 벡터 예측자를 스케일링하기 위해 고려된다.
906에서, 움직임 벡터 스케일링 관리자(506)는 맵 다운 프로세스를 실행한다. 맵 다운 프로세스에서, 움직임 벡터 스케일링 관리자(506)는 스케일링된 더 높은 정확성의 움직임 벡터 MVXHAScaled, MVYHAScaled를 다시 원래의 비균일 움직임 벡터 그리드로 맵 다운한다. 이는 원래의 비균일 움직임 벡터 그리드에서 최종 스케일링된 움직임 벡터 MVXScaled, MVYScaled를 제공한다. 도 11은 일 실시예에 따른 맵 다운 프로세스의 일례를 도시한다. 1102에서, 더 높은 정확성의 움직임 벡터 그리드에서 스케일링된 움직임 벡터들이 도시된다. 값들은 16으로 나누어질 때 0-15의 나머지로부터의 값들 중 임의의 값을 취할 수 있다. 1104에서, 이 값들은 4로 나누어질 때 0, 1, 2 또는 3의 나머지의 값들이 되도록 원래의 비균일 움직임 벡터 그리드로 맵-다운된다.
상이한 알고리즘들이 맵-다운 프로세스를 실행하는데 사용될 수 있다. 일례에서, 값들 간의 거리에 기초하여 더 높은 정확성의 움직임 벡터 그리드로부터의 값들의 서브세트들을 비균일 움직임 벡터 그리드에서 더 작은 수의 값들로 매핑하는 양자화가 실행된다. 예를 들어, 1106에서, 움직임 벡터 MVXHAScaled, MVYHAScaled가 16으로 나누어질 때 1 또는 15인 나머지를 가지면, 각각, 가장 가까운 정수 픽셀 L0 또는 R0으로 양자화된다. 예를 들어, 더 높은 정확성의 움직임 벡터 그리드에서 0 및 1인 값들은 비균일 움직임 벡터 그리드에서 0인 값으로 매핑된다. 또한, 1108에서, 15인 값은 정수 픽셀 R0으로 매핑된다. 1110에서, 더 높은 정확성의 움직임 벡터 그리드에서 2-5인 값들은 비균일 움직임 벡터 그리드에서 1인 값으로 매핑된다. 또한, 더 높은 정확성의 움직임 벡터 그리드에서 6-10인 값들은 비균일 움직임 벡터 그리드에서 2인 값으로 매핑되고, 더 높은 정확성의 움직임 벡터 그리드에서 11-14인 값들은 비균일 움직임 벡터 그리드에서 3인 값으로 매핑된다. 이러한 매핑들이 기술되더라도, 특정 실시예들은 다른 매핑들을 사용할 수 있다. 예를 들어, 값들 2-4는 1인 값으로 매핑될 수 있다. 다른 맵 다운 알고리즘들이 또한 사용될 수 있다.
일례에서, 더 높은 정확성의 움직임 벡터 그리드의 3/16 위상 오프셋은 "3"에 대응한다. 시간적 거리를 사용해서 스케일링이 실행될 때, 스케일링은 (4×)(3/16))/1 = 12/16 펠과 동일할 수 있다. 12/16 펠 값은 비균일 움직임 벡터 그리드의 3의 위상 오프셋으로 매핑된다. 따라서, 3인 동일한 값이 스케일링에서 결정된다. 따라서, 배경 기술에서 상술된 바와 같이 1 펠 값을 결정하는 대신, 특정 실시예들은 1 펠보다 12/16 펠에 더 가까운 13/16 펠인 값을 결정한다. 따라서, 특정 실시예를 사용하는 스케일링된 움직임 벡터가 더 많이 정확하다.
인코더 및 디코더 일례들
특정 실시예들은 인코딩 및 디코딩 프로세스들 둘 다에서 사용될 수 있다. 인코딩에서, 움직임 벡터 예측자가 현재 블록에 대해 결정된다. 그 후, 움직임 벡터 스케일링 관리자(506)는 스케일링된 움직임 벡터를 결정한다. 인코더(502)는 디코더(504)에 송신된 비트스트림의 현재 블록에 대해 사용할 움직임 벡터 예측자를 코딩할 수 있다. 디코더(504)는 디코딩을 위한 비트스트림을 수신한다. 현재 블록에 대해, 디코더(504)는 인코딩 프로세스에서 사용된 움직임 벡터 예측자를 결정한다. 그 후, 움직임 벡터 스케일링 관리자(506)는 스케일링된 움직임 벡터를 결정한다. 이하에 인코더(502) 및 디코더(504)가 더 상세히 기술된다.
도 12a는 일 실시예에 따른 인코더(502)의 일례를 도시한다. 인코더(502)의 일반적인 동작이 이제 기술될 것이다. 기술된 인코딩 프로세스에 대한 변형들이 본 명세서의 설명 및 교시들에 기초하여 당업자에 의해 이해될 것임을 알 것이다.
현재 PU, x에 대해, 예측 PU, x'가 공간적 예측 또는 시간적 예측을 통해 획득된다. 그 후, 예측 PU는 현재 PU로부터 공제되어서, 잔여 PU, e를 생성한다. 공간적 예측 블록(1204)은, 수평, 수직, 45°대각선, 135°대각선, DC(flat averaging) 및 평면 등의, PU에 대해 상이한 공간적 예측 방향들을 포함할 수 있다.
시간적 예측 블록(1206)은 움직임 추정 및 움직임 보상 동작을 통해 시간적 예측을 실행한다. 움직임 추정 동작은 기준 픽처들에 대해 현재 PU의 최상 일치 예측을 탐색한다. 최상 일치 예측은 움직임 벡터(MV) 및 연관된 기준 픽처(refIdx)로 기술된다. 움직임 벡터 및 연관된 기준 픽처는 코딩된 비트스트림에 포함된다.
변환 블록(1207)은 잔여 PU, e로 변환 동작을 실행한다. 변환 블록(1207)은 변환 도메인의 잔여 PU, E를 출력한다.
양자화기(1208)는 그 후 잔여 PU, E의 변환 계수들을 양자화한다. 양자화기(1208)는 변환 계수들을 유한한 수의 가능한 값들로 변환한다. 엔트로피 코딩 블록(1210)은 양자화된 계수들을 엔트로피 인코딩하여, 최종 압축 비트들이 송신되게 야기한다. 문맥-적응 가변 길이 코딩(CAVLC) 또는 문맥-적응 바이너리 산술 코딩(CABAC) 등의 상이한 엔트로피 코딩 방법들이 사용될 수 있다.
또한, 인코더(502) 내의 디코딩 프로세스에서, 역양자화기(1212)가 잔여 PU의 양자화된 변환 계수들을 역양자화한다. 역양자화기(1212)는 그 후 역양자화된 변환 계수들, E'를 출력한다. 역변환 블록(1214)은 역양자화된 변환 계수들을 수신하며, 상기 계수들은 그 후 역변환되어, 재구성된 잔여 PU, e'를 생성한다. 재구성된 PU, e'는 그 후 공간 또는 시간 대응 예측, x'에 추가되어, 새로운 재구성된 PU, x"를 형성한다. 루프 필터(1216)는 재구성된 PU, x"에 대해 디블로킹을 실행하여, 블로킹 아티팩트들을 감소시킨다. 또한, 루프 필터(1216)는 디코딩된 픽처에 대한 디블로킹 필터 프로세스의 완료 후에 샘플 적응 오프셋 프로세스를 실행할 수 있으며, 이는 재구성된 픽셀들 및 원래의 픽셀들 간의 픽셀 값 오프셋을 보상한다. 또한, 루프 필터(1216)는 재구성된 PU에 대해 적응 필터링을 실행할 수 있으며, 이는 입력 및 출력 픽처들 간의 코딩 왜곡을 최소화한다. 또한, 재구성된 픽처들이 기준 픽처들이면, 기준 픽처들은 차후 시간적 예측을 위해 기준 버퍼(1218)에 저장된다.
보간 필터(1220)는 시간적 예측 블록(1206)의 서브-픽셀 픽셀 값들을 보간한다. 위상 오프셋들은 균일하지 않을 수 있다. 그 후, 시간적 예측 블록(1206)은 보간 필터(1220)에 의해 출력된 서브-픽셀 픽셀 값들을 사용해서, 현재 PU의 예측을 생성한다.
도 12b는 일 실시예에 따른 디코더(504)의 일례를 도시한다. 디코더(504)의 일반적인 동작이 이제 기술될 것이다. 기술된 디코딩 프로세스에 대한 변형들이 본 명세서의 설명 및 교시들에 기초하여 당업자에 의해 이해될 것임을 알 것이다. 디코더(504)는 압축된 비디오 콘텐츠에 대한 입력 비트들을 인코더(502)로부터 수신한다.
엔트로피 디코딩 블록(1230)은 잔여 PU의 양자화된 변환 계수들에 대응하는 입력 비트들에 대해 엔트로피 디코딩을 실행한다. 역양자화기(1232)는 잔여 PU의 양자화된 변환 계수들을 역양자화한다. 역양자화기(1232)는 그 후 잔여 PU의 역양자화된 변환 계수들, E'를 출력한다. 역변환 블록(1234)은 역양자화된 변환 계수들을 수신하며, 상기 계수들은 그 후 역변환되어, 재구성된 잔여 PU, e'를 생성한다.
재구성된 PU, e'는 그 후 공간 또는 시간 대응 예측, x'에 추가되어, 새로운 구성 PU, x"를 형성한다. 루프 필터(1236)는 재구성된 PU, x"에 대해 디블로킹을 실행하여, 블로킹 아티팩트들을 감소시킨다. 또한, 루프 필터(1236)는 디코딩된 픽처에 대한 디블로킹 필터 프로세스의 완료 후에 샘플 적응 오프셋 프로세스를 실행할 수 있으며, 이는 재구성된 픽셀들 및 원래의 픽셀들 간의 픽셀 값 오프셋을 보상한다. 또한, 루프 필터(1236)는 재구성된 PU에 대해 적응 루프 필터링을 실행할 수 있으며, 이는 입력 및 출력 픽처들 간의 코딩 왜곡을 최소화한다. 또한, 재구성된 픽처들이 기준 픽처들이면, 기준 픽처들은 차후 시간적 예측을 위해 기준 버퍼(1238)에 저장된다.
예측 PU, x'가 공간적 예측 또는 시간적 예측을 통해 획득된다. 공간적 예측 블록(1240)은, 수평, 수직, 45°대각선, 135°대각선, DC(flat averaging) 및 평면 등의, PU에 대해 디코딩된 공간적 예측 방향들을 수신할 수 있다. 공간적 예측 방향들은 예측 PU, x'를 결정하는데 사용된다.
보간 필터(1244)는 시간적 예측 블록(1242)으로의 입력에 대한 서브-픽셀 픽셀 값들을 보간한다. 위상 오프셋들은 상술된 바와 같이 균일하지 않을 수 있다. 시간적 예측 블록(1242)은 움직임 보상 동작에서 보간 필터(1244)에 의해 출력된 보간된 서브-픽셀 픽셀 값들 및 디코딩된 움직임 벡터 정보를 사용해서 시간적 예측을 실행한다. 시간적 예측 블록(1242)은 예측 PU, x'를 출력한다.
특정 실시예들은 명령 실행 시스템, 장치, 시스템 또는 기계와 관련하여 또는 그에 의해 사용되는 비일시 컴퓨터 판독 가능 기억 매체로 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 기억 매체는 특정 실시예들에 의해 기술된 방법을 실행하도록 컴퓨터 시스템을 제어하기 위한 명령들을 포함한다. 명령들은, 하나의 또는 그 이상의 컴퓨터 프로세서들에 의해 실행될 때, 특정 실시예들에 기술된 바를 실행하게 동작할 수 있다.
본 명세서에서 설명에서 또한 이어지는 청구항들에 걸쳐 사용된 바와 같이, "a(한, 하나의)", "an(한, 하나의)", 및 "the(그, 상기)"는 문맥이 달리 명백히 지시하지 않는 한 복수의 대상들을 포함한다. 또한, 본 명세서에서 설명에서 또한 이어지는 청구항들에 걸쳐 사용된 바와 같이, "in"의 의미는 문맥이 달리 명백히 지시하지 않는 한 "in" 및"on"을 포함한다.
상술된 설명은 특정 실시예들의 양상들이 구현될 수 있는 방법의 일례들과 함께 각종 실시예들을 설명한다. 상술된 일례들 및 실시예들은 유일한 실시예들로 간주되지 않아야만 하며, 이하의 청구항들에 의해 정의된 특정 실시예들의 유연성 및 장점들을 설명하기 위해 제시된다. 상술된 설명 및 이하의 청구항들에 기초하여, 다른 구성들, 실시예들, 구현들 및 동등물들이 청구항들에 의해 정의된 본 발명의 범위로부터 벗어나지 않은 채로 사용될 수 있다.

Claims (23)

  1. 제1 블록에 대한 스케일링된 움직임 벡터를 결정하기 위한 방법으로서,
    제2 블록에 대한 움직임 벡터를 결정하는 단계 - 상기 움직임 벡터는 비균일 움직임 벡터 그리드에 있음 - ;
    컴퓨팅 장치에 의해, 상기 제2 블록에 대한 움직임 벡터를 상기 비균일 움직임 벡터 그리드보다 더 많이 정확한 더 높은 정확성의 균일 움직임 벡터 그리드에 매핑하는 단계;
    상기 컴퓨팅 장치에 의해, 상기 더 높은 정확성의 움직임 벡터 그리드에서 상기 제2 블록에 대한 움직임 벡터를 스케일링하는 단계; 및
    상기 컴퓨팅 장치에 의해, 상기 더 높은 정확성의 움직임 벡터 그리드에서 상기 스케일링된 움직임 벡터를 상기 비균일 움직임 벡터 그리드에 매핑하는 단계 - 상기 비균일 움직임 벡터 그리드에서 상기 스케일링된 움직임 벡터는 시간적 예측 프로세스 동안 제1 블록과 연관됨 -
    를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 비균일 움직임 벡터 그리드는 2개의 풀-픽셀 위치들 사이에 제1 수의 서브-픽셀 위치들을 포함하고, 상기 더 높은 정확성의 움직임 벡터 그리드는 상기 2개의 풀-픽셀 위치들 사이에 상기 제1 수보다 더 큰 제2 수의 서브-픽셀 위치들을 포함하는 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 더 높은 정확성의 움직임 벡터 그리드에서 상기 제2 블록에 대한 움직임 벡터를 스케일링하는 단계는 상기 제1 블록에 대한 제1 기준 픽처와 상기 제2 블록에 대한 제2 기준 픽처 간의 차이에 기초하여 상기 움직임 벡터를 스케일링하는 단계를 포함하는 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 차이는 시간적인 차이인 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 더 높은 정확성의 움직임 벡터 그리드에서 상기 스케일링된 움직임 벡터는 상기 더 높은 정확성의 움직임 벡터 그리드에서 임의의 위치를 취하도록 허용되는 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 더 높은 정확성의 움직임 벡터 그리드에서 상기 스케일링된 움직임 벡터를 상기 비균일 움직임 벡터 그리드에 매핑하는 단계는 상기 비균일 움직임 벡터 그리드로의 매핑을 실행하기 위해 알고리즘을 사용하는 단계를 포함하는 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 알고리즘은 더 많이 정확한 더 높은 정확성의 움직임 벡터 그리드에 있는 위치들의 서브세트를 상기 비균일 움직임 벡터 그리드에 있는 단일 위치에 매핑하는 단계를 포함하는 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 비균일 움직임 벡터 그리드는 2개의 풀-픽셀 위치들 사이에 균일하지 않게 간격을 둔 서브-픽셀 위치들을 포함하고,
    상기 더 높은 정확성의 움직임 벡터 그리드는 2개의 풀-픽셀 위치들 사이에 균일하게 간격을 둔 서브-픽셀 위치들을 포함하는 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    비디오 콘텐츠를 위한 비트스트림에 상기 스케일링된 움직임 벡터에 대한 정보를 코딩하는 단계; 및
    상기 비트스트림을 인코더로부터 디코더로 송신하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  10. 제1 블록에 대한 스케일링된 움직임 벡터를 결정하기 위한 방법으로서,
    인코더로부터의 비트스트림을 디코더에서 수신하는 단계;
    상기 비트스트림의 정보를 사용해서 제2 블록에 대한 움직임 벡터를 결정하는 단계 - 상기 움직임 벡터는 비균일 움직임 벡터 그리드에 있음 - ;
    상기 디코더에 의해, 상기 제2 블록에 대한 움직임 벡터를 상기 비균일 움직임 벡터 그리드보다 더 많이 정확한 더 높은 정확성의 균일 움직임 벡터 그리드에 매핑하는 단계;
    상기 디코더에 의해, 상기 더 높은 정확성의 움직임 벡터 그리드에서 상기 제2 블록에 대한 움직임 벡터를 스케일링하는 단계; 및
    상기 디코더에 의해, 상기 더 높은 정확성의 움직임 벡터 그리드에서 상기 스케일링된 움직임 벡터를 상기 비균일 움직임 벡터 그리드에 매핑하는 단계 - 상기 비균일 움직임 벡터 그리드에서 상기 스케일링된 움직임 벡터는 상기 비트스트림을 디코딩하기 위해 시간적 예측 프로세스 동안 제1 블록과 연관됨 -
    를 포함하는 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 비균일 움직임 벡터 그리드는 2개의 풀-픽셀 위치들 사이에 제1 수의 서브-픽셀 위치들을 포함하고, 상기 더 높은 정확성의 움직임 벡터 그리드는 상기 2개의 풀-픽셀 위치들 사이에 상기 제1 수보다 더 큰 제2 수의 서브-픽셀 위치들을 포함하는 방법.
  12. 제10항에 있어서,
    상기 더 높은 정확성의 움직임 벡터 그리드에서 상기 제2 블록에 대한 움직임 벡터를 스케일링하는 단계는 상기 제1 블록에 대한 제1 기준 픽처와 상기 제2 블록에 대한 제2 기준 픽처 간의 차이에 기초하여 상기 움직임 벡터를 스케일링하는 단계를 포함하는 방법.
  13. 제10항에 있어서,
    상기 더 높은 정확성의 움직임 벡터 그리드에서 상기 스케일링된 움직임 벡터는 상기 더 높은 정확성의 움직임 벡터 그리드에서 임의의 위치를 취하도록 허용되는 방법.
  14. 제1 블록에 대한 스케일링된 움직임 벡터를 결정하도록 구성된 장치로서,
    하나의 또는 그 이상의 컴퓨터 프로세서들; 및
    명령들을 포함하는 비일시 컴퓨터 판독 가능 기억 매체를 포함하고, 상기 명령들은, 실행될 때, 상기 하나의 또는 그 이상의 컴퓨터 프로세서들이,
    제2 블록에 대한 움직임 벡터를 결정하고 - 상기 움직임 벡터는 비균일 움직임 벡터 그리드에 있음 - ;
    상기 제2 블록에 대한 움직임 벡터를 상기 비균일 움직임 벡터 그리드보다 더 많이 정확한 더 높은 정확성의 균일 움직임 벡터 그리드에 매핑하며;
    상기 더 높은 정확성의 움직임 벡터 그리드에서 상기 제2 블록에 대한 움직임 벡터를 스케일링하고;
    상기 더 높은 정확성의 움직임 벡터 그리드에서 상기 스케일링된 움직임 벡터를 상기 비균일 움직임 벡터 그리드에 매핑하도록 - 상기 비균일 움직임 벡터 그리드에서 상기 스케일링된 움직임 벡터는 시간적 예측 프로세스 동안 제1 블록과 연관됨 -
    구성되게 상기 하나의 또는 그 이상의 컴퓨터 프로세서들을 제어하는 장치.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 비균일 움직임 벡터 그리드는 제1 수의 서브-픽셀 위치들을 포함하고, 상기 더 높은 정확성의 움직임 벡터 그리드는 상기 제1 수보다 더 큰 제2 수의 서브-픽셀 위치들을 포함하는 장치.
  16. 제14항에 있어서,
    상기 더 높은 정확성의 움직임 벡터 그리드에서 상기 제2 블록에 대한 움직임 벡터를 스케일링하는 단계는 상기 제1 블록에 대한 제1 기준 픽처와 상기 제2 블록에 대한 제2 기준 픽처 간의 차이에 기초하여 상기 움직임 벡터를 스케일링하는 단계를 포함하는 장치.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 차이는 시간적인 차이인 장치.
  18. 제14항에 있어서,
    상기 더 높은 정확성의 움직임 벡터 그리드에서 상기 스케일링된 움직임 벡터를 상기 비균일 움직임 벡터 그리드에 매핑하는 단계는 상기 비균일 움직임 벡터 그리드로의 매핑을 실행하기 위해 알고리즘을 사용하는 단계를 포함하는 장치.
  19. 제18항에 있어서,
    상기 알고리즘은 더 많이 정확한 더 높은 정확성의 움직임 벡터 그리드에 있는 위치들의 서브세트를 상기 비균일 움직임 벡터 그리드에 있는 단일 위치에 매핑하는 단계를 포함하는 장치.
  20. 제14항에 있어서,
    상기 비균일 움직임 벡터 그리드는 서브-픽셀 위치들 사이에 균일하지 않게 간격을 둔 서브-픽셀 위치들을 포함하고,
    상기 더 높은 정확성의 움직임 벡터 그리드는 서브-픽셀 위치들 사이에 균일하게 간격을 둔 서브-픽셀 위치들을 포함하는 장치.
  21. 제14항에 있어서,
    비디오 콘텐츠를 위한 비트스트림에 상기 스케일링된 움직임 벡터에 대한 정보를 코딩하고;
    상기 비트스트림을 인코더로부터 디코더로 송신하도록
    더 동작하는 장치.
  22. 제14항에 있어서,
    인코더로부터의 비트스트림을 디코더에서 수신하고;
    상기 비트스트림의 정보를 사용해서 상기 제2 블록에 대한 움직임 벡터를 결정하며;
    상기 비트스트림의 디코딩 프로세스에 대한 상기 스케일링된 움직임 벡터를 결정하기 위해 상기 스케일링을 실행하도록
    더 동작하는 장치.
  23. 제1 블록에 대한 스케일링된 움직임 벡터를 결정하도록 구성된 장치로서,
    하나의 또는 그 이상의 컴퓨터 프로세서들; 및
    명령들을 포함하는 비일시 컴퓨터 판독 가능 기억 매체를 포함하고, 상기 명령들은, 실행될 때, 상기 하나의 또는 그 이상의 컴퓨터 프로세서들이,
    인코더로부터의 비트스트림을 디코더에서 수신하고;
    상기 비트스트림의 정보를 사용해서 제2 블록에 대한 움직임 벡터를 결정하며 - 상기 움직임 벡터는 비균일 움직임 벡터 그리드에 있음 - ;
    상기 제2 블록에 대한 움직임 벡터를 상기 비균일 움직임 벡터 그리드보다 더 많이 정확한 더 높은 정확성의 균일 움직임 벡터 그리드에 매핑하고;
    상기 더 높은 정확성의 움직임 벡터 그리드에서 상기 제2 블록에 대한 움직임 벡터를 스케일링하며;
    상기 더 높은 정확성의 움직임 벡터 그리드에서 상기 스케일링된 움직임 벡터를 상기 비균일 움직임 벡터 그리드에 매핑하도록 - 상기 비균일 움직임 벡터 그리드에서 상기 스케일링된 움직임 벡터는 상기 비트스트림을 디코딩하기 위해 시간적 예측 프로세스 동안 제1 블록과 연관됨 -
    구성되게 상기 하나의 또는 그 이상의 컴퓨터 프로세서들을 제어하는 장치.
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