KR20140046036A - 애플리케이션 선택 및 활성화를 위한 회화적 방법 - Google Patents

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Abstract

방법 및 디바이스는, 컴퓨팅 디바이스 터치스크린, 터치패드 또는 다른 터치면상에 회화적 키, 심볼 또는 형상을 드로잉함으로써 특정한 애플리케이션을 론치하고, 번호를 다이얼하거나 메시지를 전송하기 위한 신속하고 직관적인 방법을 제공한다. 터치면상에 드로잉된 형상은, 매칭 또는 상관이 존재하는지를 결정하기 위해 메모리에 저장된 하나 이상의 코드 형상에 비교된다. 입력된 형상이 저장된 코드 형상에 상관하는 경우에, 상관된 코드 형상에 링크된 애플리케이션, 파일, 기능 또는 키스트로크 시퀀스가 구현된다. 이 방법은 또한, 하나의 컴퓨팅 디바이스로부터 다른 컴퓨팅 디바이스로 형상을 정의하는 파라미터 또는 형상을 전송하는 것을 수반하는 통신을 가능하게 하고, 여기서 형상이 수신 컴퓨팅 디바이스의 메모리에서의 코드 형상에 비교된다. 수신된 형상이 저장된 코드 형상에 상관하는 경우에, 상관된 코드 형상에 링크된 애플리케이션, 파일, 기능 또는 키스트로크 시퀀스가 구현된다.

Description

애플리케이션 선택 및 활성화를 위한 회화적 방법{PICTORIAL METHODS FOR APPLICATION SELECTION AND ACTIVATION}
본 발명은 일반적으로 컴퓨터 사용자 인터페이스 시스템에 관한 것으로, 더욱 구체적으로는, 컴퓨팅 디바이스상에서 원하는 액션들을 선택 및 구현하는 사용자 정의 형상에 관한 것이다.
개인 전자 디바이스 (예를 들어, 셀 폰, PDA, 랩탑, 게임 디바이스) 가 사용자에게 증가하는 기능성과 데이터 저장부를 제공한다. 현재, 수천의 애플리케이션이 개인 전자 디바이스에 대해 이용가능하며, 통상의 디바이스는 12개를 포함할 수도 있다. 애플리케이션은 터치스크린 디스플레이상에 나타나는 아이콘 형태와 같은 메뉴로 제공될 수도 있다. 원하는 애플리케이션을 위치지정하는 것은 어려울 수 있으며, 용이한 액세스를 위한 데스크탑 디스플레이상에 아이콘들을 포지셔닝하는 것은 디스플레이를 클러터할 수 있고 셀룰러 전화와 같은 소형 디바이스에서 실용적이지 않을 수도 있다.
다양한 양태들은 터치스크린 디바이스와 같은 그래픽 사용자 인터페이스를 사용하여 도형을 드로잉함으로써 사용자가 애플리케이션에 액세스하거나 기능들을 구현할 수 있게 하는 방법 및 시스템을 제공한다. 일 양태에서, 컴퓨팅 디바이스상에서 액션을 개시하는 방법은, 터치면상에 드로잉된 형상을 수신하는 단계, 수신된 형상을 메모리에 저장된 코드 형상에 비교하는 단계, 및 수신된 형상이 코드 형상에 상관하는 경우에 저장된 코드 형상에 링크된 액션을 구현하는 단계를 포함한다. 이 방법은, 수신된 형상이 코드 형상에 상관하지 않는 경우에, 형상을 터치면 사용자 인터페이스 커맨드로서 프로세싱하는 단계를 포함할 수도 있다. 이 방법은 또한, 터치면상에 드로잉된 형상을 수신하는 단계, 수신된 형상을 코드 형상으로서 메모리에 저장하는 단계, 및 액션을 저장된 코드 형상에 링크하는 단계를 포함할 수도 있다. 형상은 수신된 형상을 정의하고, 형상 정의 파라미터를 코드 형상으로서 메모리에 저장하는 파라미터를 결정하도록 프로세싱될 수도 있다. 이 방법은 또한, 터치면상에 드로잉된 형상을 복수회 수신하는 단계, 복수의 수신된 형상을 나타내는 공칭 형상 (nominal shape) 을 정의하는 파라미터를 결정하는 단계, 복수의 수신된 형상의 가변성을 공칭 형상에 관하여 결정하는 단계, 및 공칭 형상 정의 파라미터 및 결정된 가변성을 코드 형상으로서 메모리에 저장하는 단계를 포함하고, 수신된 형상을 메모리에 저장된 코드 형상에 비교하는 단계는, 수신된 형상이 결정된 가변성내에서 공칭 형상에 상관하는지를 결정하는 단계를 포함한다. 이 방법은 또한, 키스트로크 (keystroke) 의 시퀀스를 수신하거나 애플리케이션의 식별을 수신하는 단계를 포함할 수도 있고, 액션을 저장된 코드 형상에 링크하는 단계는, 수신된 키스트로크의 시퀀스 또는 애플리케이션을 코드에 상관된 메모리에 저장하는 단계를 포함한다.
다른 양태에서, 통신 방법이, 제 1 컴퓨팅 디바이스에서, 제 2 컴퓨팅 디바이스의 터치스크린상에 드로잉한 형상의 형상 파라미터를 포함하는 제 2 컴퓨팅 디바이스로부터의 메시지를 수신하는 단계, 수신된 형상 파라미터를 메모리에 저장된 코드 형상의 형상 파라미터에 비교하는 단계, 및 수신된 형상이 코드 형상에 상관하는 경우에 저장된 코드 형상에 링크된 액션을 구현하는 단계를 포함한다.
다른 양태에서, 프로세서, 프로세서에 커플링된 터치면, 및 프로세서에 커플링된 메모리를 포함하는 컴퓨티 디바이스가 제공되고, 프로세서는 터치면상에 드로잉된 형상을 수신하고, 수신된 형상을 메모리에 저장된 코드 형상에 비교하며, 수신된 형상이 코드 형상에 상관하는 경우에 저장된 코드 형상에 링크된 액션을 구현하도록 구성된다. 컴퓨팅 디바이스의 프로세서는 또한, 수신된 형상이 코드 형상에 상관하지 않는 경우에 형상을 터치면 사용자 인터페이스 커맨드로서 프로세싱하도록 구성될 수도 있다. 컴퓨팅 디바이스의 프로세서는 또한, 터치면상에 드로잉된 형상을 수신하고, 수신된 형상을 코드 형상으로서 메모리에 저장하며, 액션을 저장된 코드 형상에 링크하도록 구성될 수도 있다. 컴퓨팅 디바이스의 프로세서는 또한, 수신된 형상을 정의하는 파라미터를 결정하고, 형상 정의 파라미터를 코드 형상으로서 메모리에 저장하도록 구성될 수도 있다. 컴퓨팅 디바이스의 프로세서는 또한, 터치면상에 드로잉된 형상을 복수회 수신하고, 복수의 수신된 형상을 나타내는 공칭 형상을 정의하는 파라미터를 결정하고, 복수의 수신된 형상의 가변성을 공칭 형상에 관하여 결정하고, 공칭 형상 정의 파라미터 및 결정된 가변성을 코드 형상으로서 메모리에 저장하며, 액션을 저장된 코드 형상에 링크하도록 구성될 수도 있고, 수신된 형상을 메모리에 저장된 코드 형상에 비교하는 것은, 수신된 형상이 결정된 가변성내에서 공칭 형상에 상관하는지를 결정하는 것을 포함한다. 컴퓨팅 디바이스의 프로세서는 또한, 키스트로크의 시퀀스 또는 애플리케이션의 식별을 수신하도록 구성될 수도 있고, 액션을 저장된 코드 형상에 링크하는 것은, 수신된 키스트로크의 시퀀스를 코드 형상에 상관된 메모리에 저장하는 것을 포함한다. 터치면은 터치스크린 및 터치패드 중 하나일 수도 있다.
다른 양태에서, 컴퓨팅 디바이스가 프로세서 및 그 프로세서에 커플링된 메모리를 포함하고, 프로세서는 제 2 컴퓨팅 디바이스의 터치스크린상에 드로잉한 형상의 형상 파라미터를 포함하는 제 2 컴퓨팅 디바이스로부터의 메시지를 수신하고, 수신된 형상 파라미터를 메모리에 저장된 코드 형상의 형상 파라미터에 비교하며, 수신된 형상이 코드 형상에 상관하는 경우에 저장된 코드 형상에 링크된 액션을 구현하도록 구성된다.
다른 양태에서, 컴퓨팅 디바이스는 터치면상에 드로잉된 형상을 수신하는 수단, 수신된 형상을 메모리에 저장된 코드 형상에 비교하는 수단, 및 수신된 형상이 코드 형상에 상관하는 경우에 저장된 코드 형상에 링크된 액션을 구현하는 수단을 포함한다. 컴퓨팅 디바이스는 또한, 수신된 형상이 코드 형상에 상관하지 않는 경우에 형상을 터치면 사용자 인터페이스 커맨드로서 프로세싱하는 수단, 터치면상에 드로잉된 형상을 수신하는 수단, 수신된 형상을 코드 형상으로서 메모리에 저장하는 수단, 및 액션을 저장된 코드 형상에 링크하는 수단을 포함할 수도 있다. 컴퓨팅 디바이스는 또한, 터치면상에 드로잉된 형상을 수신하는 수단, 수신된 형상을 정의하는 파라미터를 결정하는 수단, 형상 정의 파라미터를 코드 형상으로서 메모리에 저장하는 수단, 및 액션을 저장된 코드 형상에 링크하는 수단을 포함할 수도 있다. 컴퓨팅 디바이스는 또한, 터치면상에 드로잉된 형상을 복수회 수신하는 수단, 복수의 수신된 형상을 나타내는 공칭 형상을 정의하는 파라미터를 결정하는 수단, 복수의 수신된 형상의 가변성을 공칭 형상에 관하여 결정하는 수단, 공칭 형상 정의 파라미터 및 결정된 가변성을 코드 형상으로서 메모리에 저장하는 수단, 및 액션을 저장된 코드 형상에 링크하는 수단을 포함할 수도 있고, 수신된 형상을 메모리에 저장된 코드 형상에 비교하는 수단은, 수신된 형상이 결정된 가변성내에서 공칭 형상에 상관하는지를 결정하는 수단을 포함한다. 컴퓨팅 디바이스는 또한, 키스트로크의 시퀀스를 수신하는 수단, 애플리케이션의 식별을 수신하는 수단을 포함할 수도 있고, 액션을 저장된 코드 형상에 링크하는 수단은 저장된 키스트로크의 시퀀스에 대한 링크 또는 식별된 애플리케이션을 코드 형상에 상관된 메모리에 저장하는 수단을 포함한다.
다른 양태에서, 다른 컴퓨팅 디바이스의 터치스크린상에 드로잉한 형상의 형상 파라미터를 포함하는 다른 컴퓨팅 디바이스로부터 메시지를 수신하는 수단, 수신된 형상 파라미터를 메모리에 저장된 코드 형상의 형상 파라미터에 비교하는 수단, 및 수신된 형상이 코드 형상에 상관하는 경우에 저장된 코드 형상에 링크된 액션을 구현하는 수단을 포함하는 컴퓨팅 디바이스가 제공된다.
다른 양태에서, 컴퓨터 판독가능한 매체를 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품이 제공되고, 컴퓨터 판독가능한 매체는, 터치면상에 드로잉된 형상을 수신하는 적어도 하나의 명령, 수신된 형상을 메모리에 저장된 코드 형상에 비교하는 적어도 하나의 명령, 및 수신된 형상이 코드 형상에 상관하는 경우에 저장된 코드 형상에 링크된 액션을 구현하는 적어도 하나의 명령을 포함한다. 컴퓨터 판독가능한 매체는 또한, 수신된 형상이 코드 형상에 상관하지 않는 경우에 형상을 터치면 사용자 인터페이스 커맨드로서 프로세싱하는 적어도 하나의 명령을 포함할 수도 있다. 컴퓨터 판독가능한 매체는 또한, 터치면상에 드로잉된 형상을 수신하는 적어도 하나의 명령, 수신된 형상을 코드 형상으로서 메모리에 저장하는 적어도 하나의 명령, 및 액션을 저장된 코드 형상에 링크하는 적어도 하나의 명령을 포함할 수도 있다. 컴퓨터 판독가능한 매체는 또한, 터치면상에 드로잉된 형상을 수신하는 적어도 하나의 명령, 수신된 형상을 정의하는 파라미터를 결정하는 적어도 하나의 명령, 형상 정의 파라미터를 코드 형상으로서 메모리에 저장하는 적어도 하나의 명령, 및 액션을 저장된 코드 형상에 링크하는 적어도 하나의 명령을 포함할 수도 있다. 컴퓨터 판독가능한 매체는 또한, 터치면상에 드로잉된 형상을 복수회 수신하는 적어도 하나의 명령, 복수의 수신된 형상을 나타내는 공칭 형상을 정의하는 파라미터를 결정하는 적어도 하나의 명령, 복수의 수신된 형상의 가변성을 공칭 형상에 관하여 결정하는 적어도 하나의 명령, 공칭 형상 정의 파라미터 및 결정된 가변성을 코드 형상으로서 메모리에 저장하는 적어도 하나의 명령, 및 액션을 저장된 코드 형상에 링크하는 적어도 하나의 명령을 포함할 수도 있고, 수신된 형상을 메모리에 저장된 코드 형상에 비교하는 적어도 하나의 명령은, 수신된 형상이 결정된 가변성내에서 공칭 형성에 상관하는지를 결정하는 적어도 하나의 명령을 포함한다. 컴퓨터 판독가능한 매체는 또한, 키스트로크의 시퀀스를 수신하는 적어도 하나의 명령을 포함할 수도 있고, 액션을 저장된 코드 형상에 링크하는 적어도 하나의 명령은, 수신된 키스트로크의 시퀀스를 코드 형상에 상관된 메모리에 저장하는 적어도 하나의 명령을 포함한다. 컴퓨터 판독가능한 매체는 또한, 애플리케이션의 식별을 수신하는 적어도 하나의 명령을 포함할 수도 있고, 액션을 저장된 코드 형상에 링크하는 것은 식별된 애플리케이션에 대한 링크를 코드 형상에 상관된 메모리에 저장하는 적어도 하나의 명령을 포함한다.
다른 양태에서, 컴퓨터 판독가능한 매체를 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품이 제공되고, 컴퓨터 판독가능한 매체는 제 1 컴퓨팅 디바이스에서, 제 2 컴퓨팅 디바이스의 터치스크린상에 드로잉한 형상의 형상 파라미터를 포함하는 제 2 컴퓨팅 디바이스로부터의 메시지를 수신하는 적어도 하나의 명령, 수신된 형상 파라미터를 메모리에 저장된 코드 형상의 형상 파라미터에 비교하는 적어도 하나의 명령, 및 수신된 형상이 코드 형상에 상관하는 경우에 저장된 코드 형상에 링크된 액션을 구현하는 적어도 하나의 명령을 포함한다.
여기에 통합되고 본 명세서의 일부를 구성하는 첨부한 도면들은 본 발명의 예시적인 양태들을 예시한다. 상기 제공된 일반 원리 및 하기 제공된 상세한 설명과 함께, 이 도면들은 본 발명의 특징들을 설명하도록 서빙한다.
도 1 은 본 발명의 다양한 양태들의 오버뷰 프로세스를 예시하는 프로세스 흐름도이다.
도 2a 내지 도 2d 는 터치스크린 사용자 인터페이스상에 입력된 예시적인 형상들의 예시이다.
도 3 은 코드 형상을 생성하는 방법의 프로세스 흐름도이다.
도 4 는 코드 형상을 생성하여 그것을 원하는 액션에 링크하는 방법의 프로세스 흐름도이다.
도 5 는 코드 형상을 원하는 액션에 링크하는 방법의 프로세스 흐름도이다.
도 6 은 코드 형상을 원하는 액션에 링크하는 대안의 방법의 프로세스 흐름도이다.
도 7 은 형상을 수신하고, 그 형상이 코드 형상에 상관하는 경우에 원하는 액션을 구현하는 방법의 프로세스 흐름도이다.
도 8 은 코드 형상을 저장하는 예시적인 데이터 구조이다.
도 9 는 코드 형상 및 대응하는 원하는 액션을 저장하는 예시적인 데이터 구조이다.
도 10 은 크로스 상관된 데이터 테이블로 코드 형상 및 코스 본딩 원하는 액션을 저장하는 대안의 예시적인 데이터 구조이다.
도 11 은 본 발명의 일 양태에 따른 통신을 예시하는 통신 네트워크 도면이다.
도 12 는 형상 파라미터를 사용하여 통신 디바이스들 사이에서 통신하는 프로세스 흐름도이다.
도 13 은 본 발명의 다양한 양태들과 사용하기에 적합한 예시적인 휴대용 컴퓨팅 디바이스의 컴포넌트 블록도이다.
도 14 는 본 발명의 다양한 양태들과 사용하기에 적합한 컴퓨터의 컴포넌트 블록도이다.
첨부한 도면들을 참조하여 다양한 양태들이 상세히 설명될 것이다. 가능한 모든 경우에, 동일한 참조 부호들이 동일하거나 유사한 부분들을 지칭하기 위해 도면들 전반적으로 사용될 것이다. 특정한 예들 및 구현들에 대해 이루어진 참조는 예시를 위한 것이며, 본 발명의 범위 또는 청구범위를 제한하도록 의도되지는 않는다.
여기에서 사용되는 바와 같이, "터치스크린" 은 관련된 이미지 디스플레이를 갖는 터치 입력 디바이스이다. 여기에서 사용되는 바와 같이, "터치패드" 는 관련 이미지 디스플레이를 갖지 않은 터치 입력 디바이스이다. 예를 들어, 터치패드는 이미지 디스플레이 영역 외부의 전자 디바이스의 임의의 표면상에서 구현될 수 있다. 터치스크린 및 터치패드는 여기에서 "터치면" 을 총칭한다. 터치면은 유선 또는 무선 데이터 링크에 의해 전자 디바이스에 커플링될 수 있는 터치스크린 디바이스와 같은 전자 디바이스, 또는 터치패드와 같은 개별 모듈의 일체형 부품일 수도 있다.
여기에서 사용되는 바와 같이, 용어 "전자 디바이스" 또는 "컴퓨팅 디바이스" 는 휴대 정보 단말기 (PDA), 팜탑 컴퓨터, 노트북 컴퓨터, 개인 컴퓨터, 무선 전자 메일 수신기 및 셀룰러 전화 수신기 (예를 들어, Blackberry® 및 Treo® 디바이스들), 멀티미디어 인터넷 인에이블된 셀룰러 전화 (예를 들어, iPhone®), 및 프로그램가능한 프로세서, 메모리 및 접속 또는 일체형 터치면을 포함하는 유사한 전자 디바이스 중 어느 하나 또는 모두를 칭한다. 본 발명은 예를 들어, 유선 데이터링크 (예를 들어, USB 또는 FirWire® 데이터 케이블) 또는 무선 데이터링크 (예를 들어, BlueTooth® 데이터 링크) 에 의해 전자 디바이스에 접속 가능한 터치면 또는 일체형 터치면을 갖는 임의의 타입의 휴대형 또는 비휴대형 전자 디바이스에 적용가능하다. 바람직한 양태에서, 전자 디바이스는 일체형 터치스크린 디스플레이를 포함하는 셀룰러 전화이다.
여기에서 사용되는 바와 같이, "형상" 은 사용자에 의해 터치면 (즉, 터치스크린 또는 터치패드) 상에 정의된 하나 이상의 터치 및/또는 하나 이상의 라인의 임의의 시퀀스를 칭한다. 이러한 컨텍스트에서, 형상은 터치면상에 단일 탭 만큼 단순할 수도 있거나 터치면상에 드로잉된 다수의 터치 라인 만큼 복잡할 수도 있다.
여기에서 사용되는 바와 같이, "엔벨로프" 는 터치면상에 사용자에 의해 드로잉된 형상에서의 고유 가변성을 설명하는 형상 파라미터의 수용가능한 범위를 칭한다. 이 파라미터는 예를 들어, 상대적 X-축 위치, 상대적 Y-축 위치, 드로잉 속도, 및 라인 두께 (즉, 접촉 영역), 및 시간에 관한 이들 각각일 수 있다. 파라미터는 터치면상에서 상대적 위치 또는 시간에 대해 엔벨로프될 수도 있다.
본 발명의 다양한 양태들은 터치면상에 특정한 도형 또는 형상을 드로잉함으로써 소정의 애플리케이션, 파일, 기능 또는 키스트로크 시퀀스를 활성화하는 방법 및 시스템을 제공한다. 참조의 용이함을 위해, 원하는 소정의 액션에 링크되는 기억된 도형들 또는 형상들을 "코드 형상" 이라 여기에서 칭한다. 사용자는 단기간내에 일련의 이동 및 터치에서 터치 면상에 특정한 형상을 드로잉함으로써 컴퓨팅 디바이스가 특정한 형상을 인식하도록 트레이닝함으로써 코드 형상을 생성한다. 일련의 이동 및 터치는 프로세스되어 메모리에 저장된다. 일련의 이동은 감소된 데이터 세트에서 형상을 정의하는 형상 파라미터로 형상을 감소시키도록 프로세스될 수도 있다. 사용자에게는 사용자에 의해 드로잉될 때 형상에서의 가변성을 기록하기 위해 코드 형상을 다수 횟수 드로잉하는 것이 요구될 수도 있다. 이러한 가변성은 인식 알고리즘에서 사용될 수 있는 형상 코드의 경계 엔벨로프를 정의하거나 통계적 가변성을 결정하기 위해 사용될 수 있다. 형상 파라미터 및 관련 통계적 가변성 또는 엔벨로프는 형상 코드로서 저장될 수도 있다. 저장된 코드 형상들은 메모리에 또한 저장된 링키지로, 특정한 애플리케이션, 파일, 기능 또는 키스트로크 시퀀스를 구현하는 것과 같이, 원하는 액션에 링크될 수도 있다. 이러한 링키지는 코드 형상 테이블 또는 크로스 상관된 함수 테이블내에 저장될 수도 있다.
코드 형상이 생성되어 원하는 액션에 상관되면, 사용자는 터치면상에 코드 형상을 드로잉함으로써 링크된 애플리케이션, 파일, 기능 또는 키스트로크 시퀀스를 활성화할 수 있다. 형상이 터치면상에 드로잉될 때, 컴퓨팅 디바이스는 입력 형상들을 수신할 수 있고, 사용자가 형상 코드를 입력하였는지를 결정하기 위해 이들을 형상 코드의 테이블에 비교할 수 있다. 터치면상에 입력된 형상과 저장된 코드 형상 사이에 상관이 없으면, 사용자 입력은 정상 터치면 사용자 입력으로서 수신되어 프로세스될 수도 있다. 입력된 형상이 (예를 들어, 통계적 허용오차 임계값내에서) 저장된 코드 형상과 매칭하면, 링크된 애플리케이션, 파일, 기능 또는 키스트로크 시퀀스는 메모리로부터 리콜되어 개시될 수 있다. 코드 형상 및 링크된 애플리케이션, 파일, 기능 또는 키스트로크 시퀀스는 다른 디바이스로의 전송을 가능하게 하는 통신 링크를 통해 송신되고/되거나 유형의 매체에 저장될 수 있는 하나 이상의 데이터 테이블에 저장될 수도 있다. 형상은, 링크된 애플리케이션, 파일, 기능 또는 키스트로크 시퀀스로 하여금 제 2 컴퓨팅 디바이스상에서 실행하게 하기 위해 코드 형상 테이블 또는 테이블들을 포함하는 제 2 컴퓨팅 디바이스로 통신된 형상 파라미터들과 제 1 디바이스의 터치면상에 입력될 수 있다.
사용자가 기능성을 형상에 링크할 수 있게 함으로써, 다양한 양태들은 사용자들이 그들 자신의 형상 생성으로 커스터마이징할 수 있는 효율적인 사용자 인터페이스를 제공한다. 다수의 사람에 대해, 파일명 또는 일련의 함수 커맨드 보다는 특정한 형상을 기억하는 것이 더 쉬울 수도 있다. 사용자들은 그들이 특정한 함수 또는 파일과 자연적으로 관련시키는 형상을 사용할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 계산기 애플리케이션을 론치하기 위해 터치스크린상에 드로잉된 플러스 부호 ("+") 형태의 코드 형성을 링크할 수도 있고, 달러 부호 ("$") 형태로 형상화된 코드를 개인 재정 애플리케이션에 링크할 수도 있으며, 대문자 W 를 인터넷 브라우저에 링크할 수도 있다. 이들 예들이 예시하는 바와 같이, 코드 형상은 링크된 애플리케이션, 파일, 기능 또는 키스트로크 시퀀스를 활성화하는 효율적인 방법을 제공하기 위해 기억가능하고 터치스크린 또는 터치패드로 입력하는 것이 용이할 수 있다.
도 1 은 본 발명의 다양한 양태들의 오버뷰를 예시하는 프로세스 흐름도이다. 사용자가 코드 형상을 생성할 때, 컴퓨팅 디바이스는 터치면상에 사용자에 의해 드로잉된 형상을 하나 이상의 횟수 수신하고, 그 형상 및 그 형상을 나타내는 파라미터를 메모리에 저장한다 (블록 2). 코드 형상의 트레이닝 및 저장에 관한 다른 상세가 도 3 을 참조하여 아래에 제공된다. 코드 형상이 정의되면, 링키지를 저장하는 컴퓨팅 디바이스 및 저장된 코드 형상과 관련되어야 하는 원하는 액션(들)을 나타내는 사용자에 의해 특정한 애플리케이션, 파일, 기능 또는 키스트로크 시퀀스에 링크될 수 있다 (블록 4). 특정한 애플리케이션, 파일, 기능 또는 키스트로크 시퀀스에 대한 코드 형상의 링크에 관한 다른 상세가 도 4 및 도 5 를 참조하여 아래에 제공된다. 그 후, 사용자가 터치스크린과 같은 터치면을 드로잉할 때 마다, 형상 입력이 수신되고 (블록 6), 매칭이 존재하는지를 결정하기 위해 저장된 코드 형상에 비교된다 (판정 블록 8). 매칭이 없으면 (즉, 판정 블록 8 = "아니오"), 터치면으로부터의 입력은 정상 터치면 사용자 입력으로서 프로세스될 수도 있다 (블록 10). 따라서, 사용자가 도형을 드로잉하거나 텍스트를 기록하면, 도형 또는 텍스트는 일반적으로 문제로 프로세스될 수도 있다. 그러나, 형상 입력이 저장된 코드 형상에 매칭하면 (즉, 판정 블록 8 = "예"), 컴퓨팅 디바이스는 링크 애플리케이션, 파일, 기능 또는 키스트로크 시퀀스를 실행하거나 활성화한다 (블록 12). 코드 형상의 인식 및 특정한 애플리케이션, 파일, 기능 또는 키스트로크 시퀀스의 실행에 관한 다른 상세가 도 7 을 참조하여 아래에 제공된다.
코드 형상은 손가락 또는 스타일러스에 의해 터치면상에 드로잉될 수도 있는 다양한 탭, 라인 및 루프를 포함할 수 있다. 예를 들어, 도 2a 는 터치스크린 (20) 의 상부 좌측 영역에서 제 1 탭 (21a), 그에 후속하여 좌에서 우 방향으로 하향으로 드로잉된 라인 (22), 그에 후속하여 터치스크린 (20) 의 하부 우측 영역에서의 2개의 탭 (21b 및 21c) 을 포함하는 터치스크린 (20) 상에 드로잉된 형상을 예시한다. 다른 예로서, 도 2b 는 하부 좌측 코너에서 시작하여 상부 좌측 코너에서 종료하는 연속 수평 배향 루프 (24) 를 포함하는 터치스크린 (20) 상에 드로잉된 형상을 예시한다. 제 3 예로서, 도 2c 는 원 (26) 을 포함하고, 그 후 아크 (27) 및 2개의 탭 (28a 및 28b) 을 둘러싸는 터치스크린 (20) 상에 드로잉된 "웃는 얼굴" 형상을 예시하고, 여기서, 이 형상은 원의 드로잉으로 시작하여 제 2 탭 (28b) 으로 종료한다.
터치면으로 입력된 형상들이 치수 및 각에서 고유하게 변화하기 때문에, 컴퓨팅 디바이스를 트레이닝하는 프로세스 (도 1 에서 블록 2) 는 컴퓨팅 디바이스가 이러한 가변성을 분석할 수 있도록 사용자가 동일한 형상을 다수 횟수 입력하는 것을 수반할 수도 있다. 이것은 단일 루프 코드 형상의 3개의 버전 (240a, 24b, 24c) 을 도시하는 도 2d 에 예시되어 있다. 이러한 도면이 예시하는 바와 같이, 사용자에 의해 터치스크린 (20) 으로 입력된 2개의 형상이 모든 양태에서 동일할 가능성은 없다. 그럼에도 불구하고, 사용자의 코드 형상은 이러한 가변성내에서 식별될 수 있는 인식가능한 특징들 또는 파라미터들을 수반할 가능성이 있다. 다수의 형상 엔트리를 비교함으로써, 컴퓨팅 디바이스는 특정한 사용자 형상 엔트리가 저장된 코드 형상에 매칭할 때를 인식하기 위해 사용될 수 있는 통계적 경계 또는 상관 임계값을 결정할 수 있다. 예를 들어, 평균 형상이 엔벨로프 (예를 들어, 평균 형상에 관한 하나 또는 2개의 표준 편차) 에 따라, 다중의 형상 엔트리 (24a, 24b, 24c) 로부터 계산될 수도 있다. 다른 예로서, 평균 형상은 다중의 형상 엔트리 (24a, 24b, 24c) 모두가 평균 형상에 상관하는 정도를 반영하는 형상 상관값에 따라, 다중의 형상 엔트리 (24a, 24b, 24c) 로부터 계산될 수도 있다. 컴퓨팅 디바이스가 터치면상에 드로잉된 다른 형상들로부터 코드 형상을 신뢰가능하게 구별할 수 있게 하기 위해 사용자 드로잉된 형상의 가변성을 설명하는데 다양한 통계적 방법이 사용될 수도 있다.
코드 형상은 형상을 특징화하는 다양한 방법을 사용하여 분석되고 저장될 수도 있다. 예를 들어, 제 1 방법에서, 코드 형상은 일련의 X 및 Y 위치값으로서, 동일 거리 이격된 포인트들의 시퀀스로서 또는 좌표 대 시간의 시퀀스로서 데이터 테이블에 저장될 수도 있다. 제 2 예시적인 방법에서, 코드 형상은 (라인, 커브 및 도트와 같은) 프리미티브의 시퀀스에 의해 특징화될 수 세그먼트를 식별하기 위해 분석될 수도 있다. 제 3 예시적인 방법에서, 코드 형상은 차례로 드로잉될 때 형상을 복제할 팩터들의 세트에 대한 링크를 결정하기 위해 분석될 수도 있다. 코드 형상을 저장하기 위해 사용된 특정한 데이터 포맷은 입력된 형상을 저장된 코드 형상에 비교하는데 사용되는 알고리즘 뿐만 아니라 형상을 특징화하는데 요구된 데이터량에 기초하여 선택될 수도 있다. 본 발명의 다양한 양태들은 특정한 데이터 구조 또는 형상 특징화 방법에 제한되지 않는다. 참조의 용이함을 위해, 형상을 특징화하는 정보를 "형상 파라미터" 라 칭한다. 따라서, 형상 파라미터는 제 1 예시적인 방법에서 X 및 Y 포인트 대 거리 또는 시간이고, 제 2 예시적인 방법에서는 프리미티브의 시퀀스이며, 제 3 예시적인 방법에서는 일련의 벡터이다.
도 3 은 특정한 코드 형상을 인식하기 위해 컴퓨팅 디바이스를 트레이닝하는 방법을 예시한다. 트레이닝 프로세스를 시작하기 위해, 사용자는 형상이 트레이닝 목적을 위해 막 입력되려 한다는 것을 컴퓨팅 디바이스에 통지하기 위한 키를 누르거나 메뉴 기능을 선택할 수도 있다 (블록 30). 시작 입력을 수신한 이후에, 컴퓨팅 디바이스는 X 및 Y 좌표 대 시간의 형태와 같은 터치면으로부터 형상을 수신할 수도 있다 (블록 31). 컴퓨팅 디바이스는 입력된 형상 정보가 프로세스된 이후, 사전설정된 시간량, 예를 들어, 2초 동안 형상 입력을 수신할 수도 있다. 다르게는, 사용자가 키를 누를 수도 있거나 그렇지 않으면 형상 엔트리가 완료되었다는 것을 나타낼 수도 있다 (도 3 에는 미도시). 형상이 입력되면, 컴퓨팅 디바이스는 형상 정의 파라미터를 결정하기 위해 입력된 형상을 프로세스할 수도 있다 (블록 32). 상기 논의한 바와 같이, 프로세싱 및 형상 파라미터는 메모리에 형상을 정의하고 저장하는데 사용된 방법에 의존할 것이다. 일 구현에서, 형상은 샘플링 횟수에 대응하는 X 및 Y 터치스크린 치수의 시퀀스로서 요약될 수도 있고, 일 예가 도 8 에 예시되어 있다. 다른 구현에서, 형상은 (각 및 길이 데이터 쌍의 형태와 같은) 일련의 벡터로 요약될 수도 있다. 그 후, 컴퓨팅 디바이스는 형상의 가변성의 통계적 분석을 가능하게 하기 위해 충분한 형상 입력이 입력되었는지를 결정할 수도 있다 (판정 블록 33). 더 많은 형상 입력이 요구되면 (즉, 판정 블록 33 = "아니오"), 컴퓨팅 디바이스는 형상을 다시 입력하도록 사용자를 프롬프트할 수도 있다 (블록 34). 충분한 형상이 입력되었으면 (즉, 판정 블록 33 = "예"), 컴퓨팅 디바이스는 형상 파라미터의 통계적 경계를 결정하기 위해 통계적 알고리즘을 적용할 수 있다 (블록 35). 상기 논의한 바와 같이, 이러한 통계적 분석은 입력된 형상이 저장된 코드 형상에 대응하는 엔벨로프를 정의할 수도 있다. 다르게는, 이러한 통계적 분석은 충족되는 경우에, 입력된 형상이 트레이닝 동안 사용자에 의해 입력된 형상의 가변성내에 있다는 것을 나타내는 형상 상관 임계값을 정의할 수도 있다. 마지막으로, 경계값 또는 상관 임계값에 따른 상관 파라미터는 메모리에 저장될 수도 있다 (블록 36).
코드 형상이 정의될 때, 도 4 에 예시된 바와 같은 특정한 애플리케이션, 파일, 기능 또는 키스트로크의 시퀀스에 링크될 수도 있다. 몇몇 구현에서, 기능들을 코드 형상에 링크하는 다중의 방법들이 제공될 수도 있지만, 다른 구현들에서는 단일의 기능 링킹 방법만이 제공될 수도 있다. 도 4 에 예시된 예시적인 구현에서, 3개의 상이한 방법들이 코드 형상을 원하는 액션에 링크하기 위해 사용자에게 제공된다. 도 4 에 예시된 방법에서, 코드 형상이 (도 3 을 참조하여 상술한 바와 같이) 블록 30 내지 36 에 예시된 프로세스를 실행함으로써 정의되면, 컴퓨팅 디바이스는 사용자가 특정한 애플리케이션, 파일, 기능 또는 키스트로크의 시퀀스에 링크할 수도 있는 다양한 옵션의 메뉴를 제공할 수도 있다 (블록 40). 이러한 메뉴는, 원하는 액션이 키 스트로크/메뉴 선택의 시퀀스로서 입력되는지 (블록 41-43), 애플리케이션, 기능 또는 파일의 메뉴로부터 선택되는지 (블록 44-46), 또는 이미지 또는 텍스트 파일 또는 비트 애플리케이션의 명칭과 같은 파일 명칭으로서 입력되는지 (블록 47-49) 를 사용자가 선택할 수 있게 한다.
사용자가 키스트로크 또는 메뉴 선택의 시퀀스를 입력하는 옵션을 선택하면, 컴퓨팅 디바이스는 키스트로크 또는 메뉴 선택의 입력을 시작하도록 사용자를 프롬프트할 수도 있다 (블록 41). 그 후, 컴퓨팅 디바이스는 사용자에 의해 입력된 키스트로크 또는 메뉴 선택을 수신하고 기록한다 (블록 42). 엔트리 키스트로크 또는 메뉴 선택은, 사용자가 키스트로크의 입력을 중지하는 것과 같이 키스트로크 엔트리가 완료되거나 특정한 시퀀스 종료 키가 눌러진다는 신호를 컴퓨팅 디바이스가 수신할 때까지 계속될 수도 있다. 키스트로크 및 메뉴 선택이 입력되면, 기록된 시퀀스는 특정한 코드 형상에 링크된 데이터 테이블에 저장될 수도 있다 (블록 43). 이러한 방식으로, 사용자는 블록 42 동안 입력된 키스트로크 및 메뉴 선택의 시퀀스를 복제함으로써 단계들의 시퀀스를 수행하고 하나 이상의 애플리케이션을 활성화하도록 컴퓨팅 디바이스를 구성할 수도 있다. 따라서, 이러한 프로그래밍 프로세스는 코드 형상을 광범위한 액션들에 링크하기 위한 플렉시빌리티를 사용자에게 제공한다. 예를 들어, 사용자는 메뉴 선택의 시퀀스에서 SMS 애플리케이션을 선택하고, 원하는 텍스트 메시지 및 키 누름의 시퀀스를 타이핑하며, 키 시퀀스 엔트리 프로세스를 종료하기 이전에 전송 메뉴 옵션을 선택함으로써 특정한 텍스트 메시지를 특정한 셀룰러 전화 번호에 전송하기 위해 셀룰러 전화에서 코드 형상을 구성할 수도 있다. 그 후, 대응하는 코드 형상이 셀룰러 전화의 터치스크린으로 입력될 때마다, 셀룰러 전화는 메뉴 선택 및 키 누름의 저장된 시퀀스를 구형할 것이고, 이것은 원하는 텍스트 메시지가 수신지 전화 번호로 전송되게 한다.
사용자가 메뉴를 사용하여 코드 형상에 링크하기 위해 파일 또는 애플리케이션을 선택하는 옵션을 선택하면, 컴퓨팅 디바이스는 애플리케이션 또는 파일의 메뉴를 사용자에게 제공할 수도 있다 (블록 44). 이러한 메뉴는 파일 및 애플리케이션 아이콘의 그래픽 사용자 인터페이스 또는 파일 및 애플리케이션의 리스트와 같은 컴퓨팅 디바이스상에서 이용가능한 임의의 메뉴 또는 사용자 인터페이스 디스플레이일 수도 있다. 그 후, 컴퓨팅 디바이스는 파일 또는 애플리케이션의 선택을 특정한 코드 형상에 링크될 오브젝트로서 인식하는 사용자 선택을 수신할 수도 있다 (블록 45). 그 후, 선택된 파일 또는 애플리케이션에 대한 파일명 또는 링크가 특정한 코드 형상에 링크된 데이터 테이블에 저장될 수 있다 (블록 46). 그 후, 대응하는 코드 형상이 컴퓨팅 디바이스 터치면으로 입력될 때마다, 컴퓨팅 디바이스는 링크된 파일을 구현하거나 링크된 애플리케이션을 활성화할 것이다. 예를 들어, 링크된 파일이 그래픽 파일이면, 컴퓨팅 디바이스는 요구되는 경우에 그래픽스 애플리케이션을 시작하는 것을 또한 포함할 수도 있는 그래픽을 디스플레이할 수도 있다. 다른 예로서, 코드 형상이 계산기 애플리케이션에 링크되면, 코드 형상의 인식은 계산기 애플리케이션이 론치되게 한다.
사용자가 코드 형상에 링크될 명칭을 입력하는 옵션을 선택하면, 컴퓨팅 디바이스는 원하는 파일 또는 애플리케이션 명칭을 입력하도록 사용자를 프롬프트할 수도 있다 (블록 47). 컴퓨팅 디바이스는 입력된 파일명을 수신하고 (블록 48), 그것을 특정한 코드 형상에 링크된 데이터 테이블에 저장한다 (블록 49). 그 후, 대응하는 코드 형상이 컴퓨팅 디바이스 터치면으로 입력될 때마다, 컴퓨팅 디바이스는 링크된 파일명을 구현할 것이다.
도 4 가 코드 형상이 정의된 이후에 그 코드 형상에 링크될 특정한 애플리케이션, 파일, 기능 또는 키스트로크의 시퀀스를 선택하는 프로세스를 도시하지만, 이 프로세스 시퀀스는 리버스될 수도 있다. 이러한 구현에서, 컴퓨팅 디바이스는 블록 30 내지 36 을 구현함으로써 원하는 대응하는 코드 형상을 입력하도록 사용자를 프롬프트하기 이전에, 블록 40 내지 49 를 구현함으로써 원하는 액션을 식별하도록 사용자를 프롬프트할 수도 있다. 일 구현에서, 사용자에게는 특정한 코드 형상을 인식하기 위해 컴퓨팅 디바이스를 트레이닝하기 이전 또는 이후에 애플리케이션, 파일, 기능 또는 키스트로크의 시퀀스를 식별하는 선택이 제공될 수도 있다.
메모리에 저장된 코드 형상들은 도 5 에 예시된 바와 같이 특정한 애플리케이션, 파일, 기능 또는 키스트로크의 시퀀스에 나중에 링크될 수 있다. 유사하게는, 특정한 코드 형상에 링크된 애플리케이션, 파일, 기능 또는 키스트로크의 시퀀스는, 새로운 코드 형상들을 생성하지 않고 특정한 코드 형상에 대해 구현되는 액션들을 사용자가 변경할 수 있도록 변경될 수 있다. 이것은 예를 들어, 이들 저장된 코드 형상들의 메뉴를 제공함으로써 메뉴 시퀀스를 사용하여 달성될 수도 있다 (블록 50). 이러한 메뉴는, 사용자가 각 코드 형상과 관련되는 명칭을 입력하였으면 스크린상에 형상들을 디스플레이할 수도 있거나 형상들의 리스트를 디스플레이할 수도 있다. 그 후, 사용자는 원하는 코드 형상이 식별될 때까지 메뉴를 자세히 조사할 수 있다. 컴퓨팅 디바이스는 액션에 링크될 코드 형상의 사용자의 선택을 수신할 수도 있다 (블록 52). 이 때, 컴퓨팅 디바이스는 현재의 형상에 링크될 액션을 수신하기 위해 도 4 에 예시된 블록 40 내지 49 를 참조하여 상술한 프로세스를 구현할 수도 있다.
또 다른 구현에서, 개방 (open) 애플리케이션 또는 파일이 도 6 에 예시된 바와 같이 새로운 코드 형상에 링크될 수 있다. 이러한 동작은 파일명 "저장" 동작과 유사한 방식으로 파일의 개방 애플리케이션에 대한 코드 형상을 사용자가 생성할 수 있게 한다. 이러한 프로세스는 도 3 및 도 4 를 참조하여 상술한 다수의 동작을 사용하여 달성될 수도 있어서, 동일하게 넘버링된 블록의 설명은 참조로 여기에 통합된다. 특정한 애플리케이션이 개방인 동안 (블록 55), 사용자는 형상이 트레이닝을 위해 막 입력되려 한다는 것을 컴퓨팅 디바이스에 통지하기 위해 메뉴 기능을 선택하거나 키 또는 키들의 시퀀스를 누르는 것과 같이 (블록 30), 코드 형상 트레이닝 요청 커맨드를 입력함으로써 코드 형상 트레이닝 동작을 개시할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 계산기 애플리케이션 개방을 갖고 그 애플리케이션에 대한 코드 형상을 생성하고 싶어하는 경우, 사용자는 키 또는 키들의 시퀀스의 누름을 통해 코드 형상 트레이닝을 단순히 개시한다. 이것은 도 3 및 도 4 를 참조하여 상술한 바와 같이 구현되는 코드 형상 트레이닝 동작 (블록 31-36) 을 개시한다. 코드 형상이 생성되어 메모리에 저장되었으면, 현재의 활성 애플리케이션은 애플리케이션 메모리 어드레스를 형상 링크 테이블에 저장함으로써 (블록 46) 코드 형상에 링크된다.
유사한 방식으로, 사용자는 개방 또는 하이라이트된 파일 (예를 들어, *.pdf, *.html, *.doc, 또는 다른 타입의 파일) 에 대한 새로운 코드 형상을 생성할 수 있다. 파일이 개방된 동안 (블록 57), 사용자는 형상이 트레이닝을 위해 입력되려 한다는 것을 컴퓨팅 디바이스에 통지하기 위해 메뉴 기능을 선택하거나 키 또는 키들의 시퀀스를 누름으로써 (블록 30) 코드 형상 트레이닝 동작을 개시할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 텍스트 문서를 생성하였고 그 문서의 리콜에 사용하기 위해 코드 형상을 생성하고 싶어하는 경우에, 사용자는 키 또는 키들의 시퀀스의 누름을 통해 코드 형상 트레이닝을 단순히 개시한다. 이것은 도 3 및 도 4 를 참조하여 상술한 바와 같이 구현되는 코드 형상 트레이닝 동작 (블록 31-36) 을 개시한다. 코드 형상이 생성되어 메모리에 저장되었으면, 개방 파일은 형상 링크 테이블에 파일의 메모리 어드레스를 저장함으로써 (블록 49) 코드 형상에 링크된다.
애플리케이션 또는 파일이 개방될 것을 요구하지 않고 메모리에 저장된 애플리케이션 또는 파일에 대한 코드 형상을 생성하기 위해 유사한 프로세스가 사용될 수도 있다. 이러한 대안에서, 사용자는 예를 들어, 그래픽 사용자 인터페이스내의 메뉴 또는 파일 리스트에서 애플리케이션 또는 파일을 선택하고 (블록 59), 그 후, 형상이 트레이닝을 위해 막 입력되려 한다는 것을 컴퓨팅 디바이스에 통지하기 위해 메뉴 기능을 선택하거나 키 또는 키들의 시퀀스를 누름으로써 (블록 30) 코드 형상 트레이닝 동작을 개시함으로써 애플리케이션 또는 파일을 하이라이트할 수도 있다. 코드 형상 트레이닝 동작 (블록 31-36) 이 완료되면, 하이라이트된 애플리케이션 또는 파일은 파일의 메모리 어드레스를 형상 링크 테이블에 저장함으로써 (블록 46 또는 49) 코드 형상에 링크된다.
코드 형상 및 그것의 대응하는 액션이 정의되어 메모리에 저장되면, 사용자는 컴퓨팅 디바이스의 터치면상에 코드 형상을 단순히 드로잉함으로써 그 액션을 구현할 수 있다. 이러한 프로세스는 도 7 에 예시되어 있다. 임의의 시간에, 컴퓨팅 디바이스는 터치면으로부터 위치 정보 (예를 들어, X 및 Y 좌표) 를 수신할 수도 있다 (블록 60). 이러한 위치 정보는 컴퓨팅 디바이스가 2 마이크로초 마다 한번과 같이 정기적 간격으로 터치면에 문의할 수도 있거나 터치면으로부터 인터럽트를 수신할 수도 있을 때 시간의 함수로서 수신될 수도 있다. 이러한 형상 입력은 형상 정의 파라미터를 결정하기 위해 프로세스될 수도 있다 (블록 61). 도 3 을 참조하여 상기 논의한 바와 같이, 입력된 형상을 분석하기 위해 사용된 프로세싱 알고리즘은 형상을 정의하여 코드 형상을 메모리에 저장하기 위해 사용된 파라미터의 타입에 의존할 것이다. 형상 파라미터 결정으로, 이들 값은 입력된 형상을 메모리에 저장된 형상 파라미터에 비교하기 위해 사용될 수 있다 (블록 62). 다양한 그래픽 및 통계적 방법이 입력된 형상을 메모리에 저장된 코드 형상에 비교하기 위해 사용될 수 있다. 예를 들어, 통계적 상관이 존재하는 정도를 결정하기 위해 저장된 코드 형상의 데이터 세트에 대해 다양하게 입력된 X 및 Y 값의 통계적 비교가 이루어질 수 있다. 다른 예로서, 입력된 형상내에서 인식된 프리미티브의 시퀀스는 매칭 또는 통계적 상관이 존재하는지를 결정하기 위해 각 코드 형상에 대해 메모리에 저장된 프리미티브의 시퀀스에 비교될 수도 있다. 다양한 공지된 특징 인식 알고리즘이 이러한 프로세스를 달성하기 위해 구현될 수도 있다. 이러한 프로세스는 필적 인식 알고리즘에서 사용된 것과 같은 그래픽 특징 및 문자 인식 방법 뿐만 아니라 공지된 이미지 인식 방법을 사용할 수도 있다. 구현될 수도 있는 특징 인식 방법의 예들이, 각각이 전체적으로 참조로 여기에 포함되는 C.Li and K.Hui, A Template - matching Approach to Free - form Feature Recognition, Information Visualization IV'2000, IEEE; S. Agarwal and V. Kumar, Online Character Recognition, Proceedings of the Third International Conference on Information Technology and Applications (ICITA'05), IEEE; and M. Pastor, et. al, Writing Speed Normalization for On -Line Handwritten Text Recognition, Proceedings of the 2005 Eight International Conference on Document Analysis and Recognition (ICDAR'05), IEEE 에 개시되어 있다.
저장된 코드 형상에 대한 입력된 형상의 비교는, 코드 형상 테이블에서 저장된 코드 형상 파라미터 각각에 대해 입력된 형상 파라미터를 비교함으로써, 테이블 룩업으로서 수행될 수도 있다. 이러한 비교에서, 컴퓨팅 디바이스는 입력된 형상 파라미터가 저장된 코드 형상 중 어느 하나에 대해 통계적으로 상당한 상관을 나타내는지를 결정할 수도 있다 (판정 블록 63). 이러한 프로세스에서, 입력된 형상 파라미터와 각 저장된 코드 형상 사이의 상관은 코드 형상이 트레이닝될 때 (도 3 참조) 결정된 코드 형상에 대한 상관 임계값에 대해 비교될 수도 있다. 다르게는, 상관 평가 프로세스는, 입력된 형상 파라미터가 코드 형상이 트레이닝될 때 결정된 각 저장된 코드 형상에 대한 엔벨로프내에 있는지를 결정할 수도 있다. 입력된 형상이 저장된 코드 형상 중 어느 것과도 상관하지 않으면 (즉, 판정 블록 63 = "아니오"), 터치면으로부터의 입력은 정상 터치면 사용자 입력으로서 프로세스될 수도 있다 (블록 64).
입력된 형상이 저장된 코드 형상에 상관하면 (즉, 판정 블록 63 = "예"), 그 코드 형상에 링크되는 애플리케이션, 파일, 기능 또는 키스트로크의 시퀀스가 메모리로부터 획득되고 (블록 65), 활성화되거나 개시된다 (블록 66).
상술한 바와 같이, 입력된 형상 및 저장된 코드 형상을 특징화하기 위해 사용된 형상 파라미터들은 다양한 포맷 및 파라미터화 스키마에 저장될 수도 있다. 예를 들어, 형상은 샘플링 시간의 함수로서 X 및 Y 터치스크린 좌표의 시퀀스에 의해 특징화될 수도 있다. 이러한 형상 파라미터는 도 8 에 예시된 예시적인 데이터 테이블과 같은 데이터 구조에 저장될 수도 있다. 이러한 예시적인 데이터 테이블에서, 형상은 10 밀리초 마다 샘플링된 X 및 Y 터치스크린 좌표에 의해 정의된다. 이러한 데이터는 샘플링 시간 (72) 뿐만 아니라, 임의의 감지된 터치의 X 축 좌표 (74) 및 Y 축 좌표 (76) 를 저장하는 데이터 필드를 각각 포함하는 일련의 데이터 레코드 (70a-70v) 로서 데이터 테이블에 저장될 수도 있다.
도 8 은 또한, 코드 형상에 관한 추가 형상 파라미터가 코드 형상 데이터 테이블에 또한 포함될 수도 있다는 것을 예시한다. 예를 들어, 코드 형상 파라미터는 각 샘플링 시간에 터치면을 가로질러 드로잉하는 손가락 또는 스타일러스의 속도를 포함할 수도 있다. 형상을 특징화하기 위해 사용될 수도 있는 다른 파라미터는 압력 및 라인 폭을 포함한다. 코드 형상 파라미터에 더 많은 형상 특징을 포함함으로써, 사용자의 코드 형상의 고유 패턴이 캡처됨으로써, 코드 형상 데이터를 특정한 사용자에게 개인화한다. 따라서, 터치스크린상에 동일한 형상을 드로잉하는 임포스터 (imposter) 가 코드 형상으로서 인식되는 입력된 형상을 갖지 않을 수도 있다.
도 9 는 링크된 애플리케이션, 파일 기능 또는 키 스트로크에 따라 코드 형성 파라미터를 저장하는 다른 예시적인 데이터 구조를 예시한다. 이러한 예에서, 데이터 레코드 (80a-80d) 의 번호에 코드 형상을 저장하기 위해 단일 데이터 테이블이 사용되고, 각 데이터 레코드는 인덱스 (82), 형상 파라미터 (84), 링크된 액션의 타입의 식별 (86), 및 링크된 애플리케이션, 파일, 기능 또는 키 스트로크 (88) 를 포함하는 데이터 필드로 구성된다. 이러한 예는 데이터 필드 (88) 에 저장된 액션의 구현을 단순화하기 위해 링크된 액션 (86) 의 타입을 나타내는 선택적 데이터 필드를 포함한다. 예를 들어, 데이터 레코드 (80a) 는 저장된 액션이 애플리케이션이고 링크된 애플리케이션이 계산기 프로그램이다는 것을 나타낸다. 다른 예로서, 데이터 레코드 (80b) 는, 저장된 액션이 텍스트 스트링이고, 링크된 액션 데이터 필드 (88) 가 텍스트 스트링 "Hi there" 를 포함한다는 것을 나타낸다. 다른 예로서, 데이터 레코드 (80c) 는, 링크된 액션의 타입이 파일이고, 링크된 액션 데이터 필드 (88) 가 그 파일의 명칭 "Mom.tiff" 을 포함한다는 것을 나타낸다. 또 다른 예에서, 데이터 레코드 (80d) 는, 링크된 액션의 타입이 키스트로크를 포함하고, 링크된 액션 데이터 필드 (88) 가 전화 번호 "818-555-1212" 를 다이얼하는 키스트로크의 시퀀스를 저장한다는 것을 나타낸다.
도 9 는 또한, 형상 파라미터가 코드 형상 파라미터 데이터 필드내에 저장될 수도 있는 상이한 방식을 예시한다. 데이터 레코드 (80a 및 80b) 에 예시된 바와 같이, 형상은 일련의 벡터 디스크립터로서 저장될 수도 있다. 예를 들어, 데이터 레코드 (80a) 는 플러스 부호 ("+") 를 2개의 벡터로서 저장하는데, 제 1 벡터는 시작 위치 (X, Y) 로부터 확장하여, 종료 위치 (X+20, Y) 에서 종료하고, 제 2 벡터는 시작 위치 (X+10, Y+10) 로부터 확장하여 종료 위치 (X+10, Y-10) 에서 종료한다. 이러한 예에서, 값 (X 및 Y) 은 시작 포인트들에 관하여 상대적 값들로서 정의된 형상에 대해 다른 포인트들을 갖는 임의의 시작 포인트들이다. 절대적 터치면 좌표 대신에 상대적 위치 값들을 사용함으로써, 컴퓨팅 디바이스는 형상이 터치면상에서 약간 상이한 위치에서 시작하고 종료하더라도 상관을 인식할 수 있다. 데이터 레코드 (80b) 는 형상의 다른 형태의 벡터 속기 표현을 예시하고, 이러한 경우에서, 라인이 상부 좌측 코너로부터 하부 우측 코너로 연장한다.
(데이터 레코드 (80a 및 80b) 에 예시된 바와 같이) 코드 형상 링크된 액션 데이터 구조에 형상 파라미터를 직접 저장하는 것에 대한 대안으로서, 형상 파라미터는 도 8 에 예시된 바와 같은 데이터 테이블과 같은 개별 데이터 구조에 저장될 수도 있고, 그 개별 데이터 테이블에 대한 메모리 포인터 또는 어드레스가 형상 파라미터 데이터 필드 (84) 에 저장된다. 예를 들어, 데이터 레코드 (80c) 에 표시된 바와 같이, (도 8 에 예시된 바와 같은) XY 좌표 데이터 테이블에 대한 포인터가 형상 파라미터 데이터 필드 (84) 에 제공될 수도 있다. 비교 프로세스 동안, 컴퓨팅 디바이스는 특정한 코드 형상을 저장한 데이터 파일을 위치확인하기 위해 형상 파라미터 데이터 필드 (84) 에 저장된 메모리 어드레스 또는 포인터를 사용할 수도 있고, 그 후, 비교를 실시하기 위해 파일을 개방하도록 그 어드레스를 사용할 수도 있다. 코드 형상 링크된 액션 데이터 구조내에 형상 파라미터를 포함하는 대신에 형상 파라미터 데이터 테이블에 대한 링크를 포함함으로써, 코드 형상은 다른 종류의 형상 특징화 방법을 사용하여 저장될 수도 있다. 예를 들어, 데이터 레코드 (80c) 는 X-Y 좌표 데이터 테이블에 링크하는 형상 파라미터 데이터 필드 (84) 에 엔트리를 포함하고, 데이터 레코드 (80d) 는 벡터 파라미터 파일에 링크하는 형상 파라미터 데이터 필드 (84) 에 엔트리를 포함한다. 이러한 예에서, 인덱스 데이터 필드 (82) 는 선택적이지만, 액션을 특정한 코드 형상에 링크하는 것과 같은 동작에 유용할 수도 있다.
도 10 은 본 발명의 일 양태에서 구현될 수도 있는 다른 대안의 데이터 구조를 예시한다. 이러한 데이터 구조에서, 코드 형상 파라미터는 제 1 데이터 테이블 (90) 에 저장되고, 링크된 애플리케이션, 파일, 기능 또는 키스트로크는 데이터 필드 (92) 에 저장된 공통 인덱스 번호를 사용하여 제 1 데이터 테이블 (90) 에 상호 상관되는 제 2 데이터 파일 (91) 에 저장된다. 따라서, 이러한 예시적인 데이터 구조에서, 코드 형상 파라미터 값들은 형상 파라미터 필드 (94) 에서의 형상 파라미터 데이터 및 인덱스 데이터 필드 (92) 를 포함하는 일련의 데이터 레코드 (93a-93b) 에 저장된다. 임의의 수의 데이터 필드가 코드 형상을 완전하게 특징화하기 위해 이러한 데이터 테이블 (90) 에 포함될 수도 있다. 따라서, 복합 형상을 수용하기 위해 사용될 수 있는 2개 이상의 형상 파라미터 데이터 필드 (94) 가 포함될 수도 있다. 링크된 애플리케이션, 파일, 기능 또는 키스트로크를 나타내는 데이터 테이블 (91) 과 코드 형상 파라미터 데이터 테이블 (90) 을 상호 상관하는 것은, 원하는 액션을 저장된 코드 형상에 링크하여 업데이트하는 프로세스를 간략화할 뿐만 아니라 데이터 구조를 간략화할 수도 있다.
코드 형상 및 링크된 액션을 저장하기 위해 사용된 데이터 구조는 메모리 칩 (예를 들어, SIM 카드 및 셀룰러 전화에서 사용되는 유사한 메모리 카드) 과 같은 유형의 매체상에 저장될 수도 있거나, 유선 또는 무선 데이터 링크와 같은 데이터 링크를 통해 송신될 수도 있다. 이러한 방식으로, 데이터 구조는 다른 컴퓨팅 디바이스로 백업되고 전송될 수도 있다. 또한, 사용자는 저장 매체로부터 단순히 카피하거나 하나의 디바이스로부터 다른 디바이스로 송신함으로써 다른 컴퓨팅 디바이스에서 재사용될 수 있는 코드 형상의 세트를 생성할 수도 있다. 이에 관하여, 사용자는 다중의 컴퓨팅 디바이스에서 대응하는 액션들과 함께 코드 형상의 단일 세트를 구현할 수 있다.
코드 형상 데이터 구조의 휴대성은 또한, 새로운 형태의 통신을 가능하게 한다. 이러한 통신 방법에서, 사용자는 예를 들어, 유형의 저장 매체 (예를 들어, 메모리 칩) 로부터 데이터 테이블을 카피하거나 데이터 링크를 통해 데이터 테이블을 송신함으로써 제 2 컴퓨팅 디바이스와 형상 데이터 테이블을 공유할 수 있다. 그 후, 사용자는 다르게 해석할 수 있는 데이터 스트링 대신에 형상 파라미터 값들을 통신함으로써 제 2 컴퓨팅 디바이스와 통신할 수 있다. 이것은 셀룰러 전화 네트워크 (102) 를 통해 제 2 통신 디바이스 (101) 와 통신하는 제 1 컴퓨팅 디바이스 (100) 를 도시하는 도 11 에 예시되어 있다. 데이터 또는 음성 데이터를 통신하기 보다는, 이러한 통신은 제 1 컴퓨팅 디바이스 (100) 의 터치스크린상에 드로잉된 형상으로부터 형상 파라미터 값들만을 송신한다. 예를 들어, 사용자는 사용자의 코드 형상 데이터 테이블에 저장되는 다른 셀룰러 전화로 형상 파라미터를 전송하도록 구성되는 그/그녀의 셀룰러 전화의 터치스크린상에 형상을 드로잉함으로써 다른 사람과 통신할 수 있다. 형상 파라미터만이 송신되어서, 인터셉트되는 경우에 이 송신은 이해될 수 없다. 수신시에, 상관이 존재하는지를 결정하기 위해 형상 파라미터가 형상 데이터 테이블에 비교되고, 존재하면, 대응하는 애플리케이션, 기능, 파일 또는 키스트로크 시퀀스가 수신 디바이스상에 구현된다. 이러한 방식으로, 사용자는 액션이 수신 디바이스상에서 발생하게 하는 메시지를 신속하고 안전하게 전송할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 그/그녀의 셀룰러 전화 터치스크린상에 웃는 얼굴을 드로잉할 수도 있다. 형상 파라미터가 수신기 셀룰러 전화로 송신될 때, 그 전화는 스크린상에 신중한 메시지 또는 특정한 화상을 디스플레이하기 위해 전화가 코드 형상 테이블에 저장된 액션을 구현한다. 따라서, 이러한 능력은 터치면상에 형상들을 간략히 드로잉함으로써 사용자가 컴퓨팅 디바이스들 중에서 매우 개인화된 메시지들을 안전하게 통신할 수 있게 한다.
형상 파라미터를 송신함으로써 통신하는 프로세스가 도 12 에 예시되어 있다. 이러한 통신을 시작하기 위해, 사용자의 정형된 테이블은 수신자의 컴퓨팅 디바이스 (101) 로 송신될 필요가 있다. 이것은 예를 들어, 수신기 컴퓨팅 디바이스에 대해 전화 번호 또는 어드레스를 입력하는 사용자에 의해 달성될 수도 있다 (블록 104). 이러한 입력된 정보를 사용하여, 제 1 컴퓨팅 디바이스 (100) 는 코드 형상 데이터 테이블을 수신지 컴퓨팅 디바이스로 송신할 수도 있다 (블록 106). 수신 컴퓨팅 디바이스 (101) 는 코드 형상 테이블을 수신하고 (블록 108), 그 테이블을 메모리에 저장한다 (블록 110). 이 때, 제 1 컴퓨팅 디바이스 (100) 는 형상 파라미터 데이터를 전송함으로써 제 2 컴퓨팅 디바이스 (101) 상에 액션이 발생하도록 프롬프트할 수 있다.
사용자는 사용자의 컴퓨팅 디바이스 (100) 상에 형상을 드로잉함으로써 메시지를 전송할 수 있다. 이 형상이 드로잉될 때, 컴퓨팅 디바이스 (100) 는 형상 입력의 X 및 Y 좌표 대 시간을 수신한다 (블록 112). 통신 디바이스는 형상 정의 파라미터를 결정하기 위해 입력된 형상을 프로세스한다 (블록 114). 이러한 프로세싱은 도 3 을 참조하여 상술한 방식과 매우 유사한 방식으로 발생할 수도 있다. 그 후, 이들 형상 정의 파라미터들은 제 1 컴퓨팅 디바이스 (100) 로부터 제 2 컴퓨팅 디바이스 (101) 로 전기통신 링크를 통해 송신될 수도 있다 (블록 116). 형상 파라미터들은 SMS 메시지의 바디내, 이메일 메시지의 바디내, 또는 임의의 형태의 데이터 링크를 사용하여 송신된 데이터 스트링과 같은 다양한 다른 메시지 구조에서 송신될 수도 있다. 형상 파라미터들은 또한, 블루투스, 적외선 데이터 링크, WiFi, Zigbee, 및 개발될 수도 있는 다른 데이터 링크 프로토콜과 같은 다른 데이터 링크들에 의해 통신될 수도 있다. 제 2 컴퓨팅 디바이스 (101) 는 형상 파라미터 메시지를 수신하고 (블록 118), 수신된 형상 파라미터를 코드 형상 파라미터 테이블내의 저장된 코드 형상에 비교한다 (블록 120). 수신된 형상 파라미터와 메모리에 저장된 코드 형상 사이에 상관이 존재하면, 매칭된 상관 코드 형상과 관련되는 링크된 애플리케이션, 기능, 파일 또는 키스트로크가 코드 형상 데이터 테이블로부터 획득된다 (블록 122). 그 후, 획득된 애플리케이션, 기능, 파일 또는 키스트로크 시퀀스가 수신 디바이스 (101) 상에서 개시된다 (블록 124).
상술한 양태들은 임의의 다양한 모바일 디바이스상에서 구현될 수도 있다. 통상적으로, 이러한 모바일 디바이스는 도 13 에 예시된 컴포넌트들을 공통으로 갖는다. 예를 들어, 휴대형 컴퓨팅 디바이스 (131) 는 내부 메모리 (133) 에 커플링된 프로세서 (132) 및 터치스크린 디스플레이 (139) 를 포함할 수도 있다. 터치스크린 디스플레이 (139) 는 저항성 감지 터치스크린, 용량성 감지 터치스크린, 적외선 감지 터치스크린, 음향/압전 감지 터치스크린 등과 같은 임의의 타입의 터치스크린일 수 있다. 다양한 양태들은 임의의 특정한 타입의 터치스크린 또는 터치패드 기술에 제한되지 않는다. 또한, 휴대형 컴퓨팅 디바이스 (131) 는 무선 데이터 링크에 접속되는 전자기 방사선을 전송 및 수신하는 안테나 (134) 및/또는 프로세서 (132) 에 커플링된 셀룰러 전화 트랜시버 (135) 를 갖는다. 몇몇 구현에서, 셀룰러 전화 통신을 위해 사용된 프로세서 (132) 및 메모리 (133) 의 일부 및 트랜시버 (135) 는, 그것이 무선 데이터 링크를 통해 데이터 인터페이스를 제공하기 때문에 공중 인터페이스라 칭한다. 통상적으로, 휴대형 컴퓨팅 디바이스 (131) 는 또한 디스플레이 (139) 내에 커서를 포지셔닝하는 사용자 입력을 수신하는 포인팅 디바이스로서 기능하는 키 패드 (136) 또는 소형 키보드 및 메뉴 선택 버튼 또는 로커 스위치 (137) 를 포함한다. 프로세서 (132) 는, 그 프로세서 (132) 를 외부 포인팅 디바이스 (예를 들어, 마우스) 또는 개인 컴퓨터 (160) 또는 외부 로컬 영역 네트워크와 같은 컴퓨팅 디바이스에 접속하는 범용 직렬 버스 (USB) 또는 FireWire® 와 같은 유선 네트워크 인터페이스 (138) 에 또한 접속될 수도 있다.
몇몇 구현에서, 터치면은 터치스크린 (139) 외부의 전자 디바이스 (131) 의 영역에 제공될 수 있다. 예를 들어, 키패드 (136) 는 매립형 용량성 터치 센서를 갖는 터치면을 포함할 수 있다. 다른 구현에서, 키패드 (136) 는 제거될 수도 있어서, 터치스크린 (139) 은 완벽한 사용자 인터페이스를 제공한다. 또 다른 구현에서, 터치면은 케이블-케이블 커넥터 (138), 프로세서 (132) 에 커플링된 무선 트랜시버 (예를 들어, 트랜시버 (135)) 에 의해 전자 디바이스 (131) 에 접속될 수 있는 외부 터치패드일 수도 있다.
프로세서 (132) 는 상술한 다양한 양태들의 기능들을 포함하는 다양한 기능들을 수행하기 위해 소프트웨어 명령들 (애플리케이션들) 에 의해 구성될 수 있는 임의의 프로그램가능한 마이크로프로세서, 마이크로컴퓨터 또는 다중의 프로세서 칩 또는 칩들일 수도 있다. 몇몇 휴대형 컴퓨팅 디바이스 (131) 에서, 무선 통신 기능에 전용되는 하나의 프로세서 및 다른 애플리케이션의 구동에 전용되는 하나의 프로세서와 같은 다중의 프로세서 (132) 가 제공될 수도 있다. 프로세서는 또한 통신 칩세트의 일부로서 포함될 수도 있다. 통상적으로, 소프트웨어 애플리케이션들은, 이들이 프로세서 (132) 로 액세스되고 로딩되기 이전에 내부 메모리 (133) 에 저장될 수도 있다. 몇몇 모바일 디바이스 (131) 에서, 프로세서 (132) 는 애플리케이션 소프트웨어 명령들을 저장하는데 충분한 내부 메모리를 포함할 수도 있다. 이러한 설명을 위해, 용어 메모리는 프로세서에 의해 액세스가능한 모든 메모리를 칭하고, 내부 메모리 (133) 및 프로세서 (132) 자체내의 메모리를 포함한다. 애플리케이션 데이터 파일이 통상적으로 메모리 (133) 에 저장된다. 다수의 모바일 디바이스 (131) 에서, 메모리 (133) 는 휘발성 또는 플래시 메모리와 같은 비휘발성 메모리, 또는 이 양자의 혼합물일 수도 있다.
상술한 양태들은 또한 도 14 에 예시된 개인 컴퓨터 (160) 와 같은 임의의 다양한 컴퓨팅 디바이스상에서 구현될 수도 있다. 이러한 개인 컴퓨터 (160) 는 통상적으로, 디스크 드라이브 (163) 와 같은 대용량 비휘발성 메모리 및 휘발성 메모리 (162) 에 커플링된 프로세서 (161) 를 포함한다. 컴퓨터 (160) 는 또한 프로세서 (161) 에 커플링된 플로피 디스크 드라이브 (164) 및 컴팩트 디스크 (CD) 드라이브 (165) 를 포함할 수도 있다. 통상적으로, 컴퓨터 디바이스 (160) 는 또한 터치패드 (167) 와 같은 터치면 포인팅 디바이스, 키보드 (168) 와 같은 입력 디바이스 및 디스플레이 (169) 를 포함한다. 컴퓨터 디바이스 (160) 는 또한, USB 또는 FireWire® 커넥터 소켓 또는 프로세서 (161) 를 네트워크에 커플링하는 다른 네트워크 접속 회로 (166) 와 같은 데이터 접속을 확립하거나 외부 메모리 디바이스를 수용하는 프로세서 (161) 에 커플링된 다수의 커넥터 포트를 포함할 수도 있다. 노트북 구성에서, 컴퓨터 하우징은 컴퓨터 분야에 널리 공지되어 있는 바와 같은 터치패드 (167), 키보드 (168) 및 디스플레이 (169) 를 포함한다.
본 발명의 다양한 양태들은, 터치스크린, 터치패드 또는 다른 터치면상에 회화적 키, 심볼 또는 형상을 입력함으로써 특정 애플리케이션을 론치하고, 번호를 다이얼하거나 메시지를 전송하기 위한 신속하고 직관적인 방법을 사용자에게 제공한다.
다양한 양태들은 설명한 방법들 중 하나 이상을 구현하도록 구성된 소프트웨어 명령들을 실행하는 컴퓨터 프로세서 (132) 에 의해 구현될 수도 있다. 이러한 소프트웨어 명령들은 개별 애플리케이션으로서, 또는 양태 방법을 구현하는 컴파일된 소프트웨어로서 메모리 (162) 에 저장될 수도 있다. 레퍼런스 데이터베이스가 네트워크 (미도시) 를 통해 액세스가능한 내부 메모리 (133, 162) 내, 하드 디스크 메모리 (164) 에, 유형의 저장 매체상에 또는 서버상에 저장될 수도 있다. 또한, 소프트웨어 명령들 및 데이터베이스들은, 랜덤 액세스 메모리 (133, 162), 하드 디스크 메모리 (163), (플로피 디스크 드라이브 (164) 에서 판독가능한) 플로피 디스크, (CD 드라이브 (165) 에서 판독가능한) 컴팩트 디스크, 전기적 소거가능/프로그램가능 판독전용 메모리 (EEPROM), (플래시 메모리와 같은) 판독 전용 메모리, 및/또는 외부 메모리 칩과 같은 컴퓨팅 디바이스 (131, 160) 에 플러그된 메모리 모듈 (미도시) 또는 USB 네트워크 포트 (166) 로 플러그된 USB-접속가능 외부 메모리 (예를 들어, "플래시 드라이브") 를 포함하는 임의의 형태의 유형의 프로세서 판독가능한 메모리상에 저장될 수도 있다.
당업자는, 여기에 개시한 양태들과 관련하여 설명한 다양한 예시적인 논리 블록, 모듈, 회로, 및 알고리즘 단계가 전자 하드웨어, 컴퓨터 소프트웨어, 또는 이들 양자의 조합으로서 구현될 수도 있다는 것을 이해할 것이다. 하드웨어와 소프트웨어의 이러한 상호교환성을 명백하게 예시하기 위해, 다양한 예시적인 컴포넌트, 블록, 모듈, 회로, 및 단계를 그들의 기능과 관련하여 일반적으로 상술하였다. 이러한 기능이 하드웨어 또는 소프트웨어로서 구현되는지는 전체 시스템에 부과된 설계 제약 및 특정한 애플리케이션에 의존한다. 당업자는 설명한 기능을 각 특정한 애플리케이션에 대해 변화하는 방식으로 구현할 수도 있지만, 이러한 구현 결정이 본 발명의 범위를 벗어나는 것으로 해석되어서는 안된다.
상술하고 도면에 도시한 방법의 블록들이 예를 들어, 몇몇 블록들의 순서로서만 의도되는 순서는 본 발명의 사상 및 범위 및 청구항으로부터 벗어나지 않고 여기에 설명한 것으로부터 변경될 수도 있다.
여기에 개시한 양태들과 관련하여 설명한 방법 또는 알고리즘의 블록들은 하드웨어, 프로세서에 의해 실행된 소프트웨어 모듈, 또는 이 둘의 조합에 직접 임베디드될 수도 있다. 소프트웨어 모듈은 RAM 메모리, 플래시 메모리, ROM 메모리, EPROM 메모리, EEPROM 메모리, 레지스터, 하드 디스크, 착탈식 디스크, CD-ROM, 또는 당업계에 공지되어 있는 임의의 다른 형태의 저장 매체 중 어느 것일 수도 있는 프로세서 판독가능한 메모리에 상주할 수도 있다. 예시적인 저장 매체는 프로세서에 커플링되어서, 프로세서는 그 저장 매체로부터 정보를 판독할 수 있고, 그 저장 매체에 정보를 기록할 수 있다. 다르게는, 저장 매체는 프로세서와 일체형일 수도 있다. 프로세서 및 저장 매체는 ASIC 에 상주할 수도 있다. ASIC 는 사용자 단말기 또는 모바일 디바이스에 상주할 수도 있다. 다르게는, 프로세서 및 저장 매체는 사용자 단말기 또는 모바일 디바이스에 개별 컴포넌트로서 상주할 수도 있다. 추가로, 몇몇 양태에서, 방법 또는 알고리즘의 블록 및/또는 액션은 컴퓨터 프로그램 제품에 포함될 수도 있는 머신 판독가능한 매체 및/또는 컴퓨터 판독가능한 매체상에 코드들 및/또는 명령들 중 하나 또는 임의의 조합 또는 세트로서 상주할 수도 있다.
다양한 양태들의 상술한 설명은 당업자가 본 발명을 제조하거나 사용할 수 있게 하기 위해 제공되었다. 이들 양태들에 대한 다양한 변형물들이 당업자에게는 쉽게 명백할 것이고, 여기에 정의된 일반 원리는 본 발명의 사상 또는 범위를 벗어나지 않고 다른 양태들에 적용될 수도 있다. 따라서, 본 발명은 여기에 나타낸 양태들에 제한되는 것으로 의도되지 않고, 그 대신에, 청구범위는 여기에 개시된 원리들 및 신규한 특징들에 부합하는 최광의 범위를 부여한다.

Claims (47)

  1. 컴퓨팅 디바이스와의 인터페이싱을 위한 방법으로서,
    터치면상에 드로잉된 형상 (shape) 을 수신하는 단계;
    상기 수신된 형상을 메모리에 저장된 코드 형상에 비교하는 단계로서, 상기 코드 형상은, 드로잉 속도 또는 라인 두께 중 적어도 하나인 저장된 형상 파라미터들을 포함하고 상기 형상 파라미터들에 기초하여 각각의 특정 사용자에게 개인화되는, 상기 비교하는 단계; 및
    상기 수신된 형상이 상기 코드 형상에 상관하는 경우에, 상기 저장된 코드 형상에 링크된 액션을 구현하는 단계를 포함하는, 컴퓨팅 디바이스와의 인터페이싱을 위한 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 수신된 형상이 상기 코드 형상에 상관하지 않는 경우에, 상기 형상을 터치면 사용자 인터페이스 커맨드로서 프로세싱하는 단계를 더 포함하는, 컴퓨팅 디바이스와의 인터페이싱을 위한 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 터치면상에 드로잉된 새로운 형상을 수신하는 단계;
    상기 수신된 새로운 형상을 상기 코드 형상으로서 메모리에 저장하는 단계; 및
    상기 저장된 코드 형상에 액션을 링크하는 단계를 더 포함하는, 컴퓨팅 디바이스와의 인터페이싱을 위한 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 형상을 수신하는 단계 이전에,
    상기 터치면상에 드로잉된 형상을 수신하는 단계;
    상기 수신된 형상을 정의하는 파라미터들을 결정하는 단계;
    상기 형상 정의 파라미터들을 상기 코드 형상으로서 메모리에 저장하는 단계; 및
    상기 저장된 코드 형상에 액션을 링크하는 단계를 더 포함하는, 컴퓨팅 디바이스와의 인터페이싱을 위한 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 형상을 수신하는 단계 이전에,
    상기 터치면상에 드로잉된 형상을 복수 횟수 수신하는 단계;
    상기 복수의 수신된 형상을 나타내는 공칭 형상 (nominal shape) 을 정의하는 파라미터들을 결정하는 단계;
    상기 공칭 형상에 관하여 상기 복수의 수신된 형상의 가변성을 결정하는 단계;
    상기 공칭 형상 정의 파라미터들 및 상기 결정된 가변성을 상기 코드 형상으로서 메모리에 저장하는 단계; 및
    상기 저장된 코드 형상에 액션을 링크하는 단계를 더 포함하고,
    상기 수신된 형상을 메모리에 저장된 코드 형상에 비교하는 단계는, 상기 수신된 형상이 상기 결정된 가변성내에서 상기 공칭 형상에 상관하는지를 결정하는 단계를 포함하는, 컴퓨팅 디바이스와의 인터페이싱을 위한 방법.
  6. 제 3 항에 있어서,
    상기 링크하는 단계 이전에,
    키스트로크 (keystroke) 들의 시퀀스를 수신하는 단계를 더 포함하고,
    상기 저장된 코드 형상에 액션을 링크하는 단계는, 상기 수신된 키스트로크들의 시퀀스를 상기 코드 형상에 상관된 메모리에 저장하는 단계를 포함하는, 컴퓨팅 디바이스와의 인터페이싱을 위한 방법.
  7. 제 3 항에 있어서,
    상기 링크하는 단계 이전에,
    애플리케이션의 식별을 수신하는 단계를 더 포함하고,
    상기 저장된 코드 형상에 액션을 링크하는 단계는, 식별된 애플리케이션에 대한 링크를 상기 코드 형상에 상관된 메모리에 저장하는 단계를 포함하는, 컴퓨팅 디바이스와의 인터페이싱을 위한 방법.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 터치면은, 터치스크린 및 터치패드 중 하나인, 컴퓨팅 디바이스와의 인터페이싱을 위한 방법.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 코드 형상은 데이터 테이블에 저장되고,
    상기 수신된 형상을 메모리에 저장된 코드 형상에 비교하는 단계는, 상기 수신된 형상을 상기 데이터 테이블에 비교하는 단계를 포함하는, 컴퓨팅 디바이스와의 인터페이싱을 위한 방법.
  10. 제 3 항에 있어서,
    상기 새로운 형상을 수신하는 단계 이전에,
    파일 또는 애플리케이션이 개방 (open) 인 동안 코드 형상 트레이닝 요청 커맨드를 수신하는 단계를 더 포함하고,
    상기 저장된 코드 형상에 액션을 링크하는 단계는, 개방 파일 또는 애플리케이션에 대한 어드레스를 상기 저장된 코드 형상에 링크하는, 컴퓨팅 디바이스와의 인터페이싱을 위한 방법.
  11. 제 3 항에 있어서,
    상기 새로운 형상을 수신하는 단계 이전에,
    파일 또는 애플리케이션이 그래픽 사용자 인터페이스에서 하이라이트 (highlight) 되는 동안 코드 형상 트레이닝 요청 커맨드를 수신하는 단계를 더 포함하고,
    상기 저장된 코드 형상에 액션을 링크하는 단계는, 상기 하이라이트된 파일 또는 애플리케이션에 대한 어드레스를 상기 저장된 코드 형상에 링크하는, 컴퓨팅 디바이스와의 인터페이싱을 위한 방법.
  12. 제 2 컴퓨팅 디바이스의 터치스크린상에 드로잉한 형상의 형상 파라미터들을 포함하는 상기 제 2 컴퓨팅 디바이스로부터의 메시지를 제 1 컴퓨팅 디바이스에서 수신하는 단계로서, 상기 형상 파라미터들은 드로잉 속도 또는 라인 두께 중 적어도 하나를 포함하는, 상기 수신하는 단계;
    수신된 형상 파라미터들을 메모리에 저장된 코드 형상의 형상 파라미터들에 비교하는 단계로서, 상기 코드 형상은 형상 파라미터들에 기초하여 각각의 특정 사용자에게 개인화된, 상기 비교하는 단계; 및
    수신된 형상이 상기 코드 형상에 상관하는 경우에 상기 저장된 코드 형상에 링크된 액션을 구현하는 단계를 포함하는, 통신 방법.
  13. 프로세서;
    상기 프로세서에 커플링된 터치면; 및
    상기 프로세서에 커플링된 메모리를 포함하고,
    상기 프로세서는,
    상기 터치면상에 드로잉된 형상을 수신하고,
    상기 수신된 형상을 상기 메모리에 저장된 코드 형상에 비교하며,
    상기 수신된 형상이 상기 코드 형상에 상관하는 경우에, 상기 저장된 코드 형상에 링크된 액션을 구현하는 것을 포함하는
    단계들을 수행하도록 구성되고,
    상기 코드 형상은, 드로잉 속도 또는 라인 두께 중 적어도 하나인 저장된 형상 파라미터들을 포함하고 상기 형상 파라미터들에 기초하여 각각의 특정 사용자에게 개인화되는, 컴퓨팅 디바이스.
  14. 제 13 항에 있어서,
    상기 프로세서는, 상기 수신된 형상이 상기 코드 형상에 상관하지 않는 경우에, 상기 형상을 터치면 사용자 인터페이스 커맨드로서 프로세싱하는 것을 더 포함하는 단계들을 수행하도록 구성되는, 컴퓨팅 디바이스.
  15. 제 13 항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 터치면상에 드로잉된 새로운 형상을 수신하고,
    상기 수신된 새로운 형상을 상기 코드 형상으로서 메모리에 저장하며,
    상기 저장된 코드 형상에 액션을 링크하는 것을 더 포함하는
    단계들을 수행하도록 구성되는, 컴퓨팅 디바이스.
  16. 제 13 항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 터치면상에 드로잉된 형상을 수신하고,
    상기 수신된 형상을 정의하는 파라미터들을 결정하고,
    상기 형상 정의 파라미터들을 상기 코드 형상으로서 메모리에 저장하며,
    상기 저장된 코드 형상에 액션을 링크하는 것을 더 포함하는
    단계들을 수행하도록 구성되는, 컴퓨팅 디바이스.
  17. 제 13 항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 터치면상에 드로잉된 형상을 복수 횟수 수신하고,
    상기 복수의 수신된 형상을 나타내는 공칭 형상을 정의하는 파라미터들을 결정하고,
    상기 공칭 형상에 관하여 상기 복수의 수신된 형상의 가변성을 결정하고,
    상기 공칭 형상 정의 파라미터들 및 상기 결정된 가변성을 상기 코드 형상으로서 메모리에 저장하며,
    상기 저장된 코드 형상에 액션을 링크하는 것을 더 포함하는
    단계들을 수행하도록 구성되고,
    상기 수신된 형상을 메모리에 저장된 코드 형상에 비교하는 것은, 상기 수신된 형상이 상기 결정된 가변성내에서 상기 공칭 형상에 상관하는지를 결정하는 것을 포함하는, 컴퓨팅 디바이스.
  18. 제 15 항에 있어서,
    상기 프로세서는, 키스트로크들의 시퀀스를 수신하는 것을 더 포함하는 단계들을 수행하도록 구성되고,
    상기 저장된 코드 형상에 액션을 링크하는 것은, 상기 수신된 키스트로크들의 시퀀스를 상기 코드 형상에 상관된 메모리에 저장하는 것을 포함하는, 컴퓨팅 디바이스.
  19. 제 15 항에 있어서,
    상기 프로세서는, 애플리케이션의 식별을 수신하는 것을 더 포함하는 단계들을 수행하도록 구성되고,
    상기 저장된 코드 형상에 액션을 링크하는 것은, 식별된 애플리케이션을 상기 코드 형상에 상관된 메모리에 저장하는 것을 포함하는, 컴퓨팅 디바이스.
  20. 제 13 항에 있어서,
    상기 터치면은 터치스크린 및 터치패드 중 하나인, 컴퓨팅 디바이스.
  21. 제 13 항에 있어서,
    상기 코드 형상은 상기 메모리의 데이터 테이블에 저장되며,
    상기 프로세서는, 상기 수신된 형상을 상기 코드 형상에 비교하는 단계가 상기 수신된 형상을 상기 데이터 테이블에 비교하는 것을 포함하도록 구성되는, 컴퓨팅 디바이스.
  22. 제 15 항에 있어서,
    상기 프로세서는, 파일 또는 애플리케이션이 개방인 동안 코드 형상 트레이닝 요청 커맨드를 수신하는 것을 더 포함하는 단계들을 수행하도록 구성되고,
    상기 저장된 코드 형상에 액션을 링크하는 것은, 개방 파일 또는 애플리케이션에 대한 어드레스를 상기 저장된 코드 형상에 링크하는, 컴퓨팅 디바이스.
  23. 제 15 항에 있어서,
    상기 프로세서는, 파일 또는 애플리케이션이 그래픽 사용자 인터페이스에서 하이라이트되는 동안 코드 형상 트레이닝 요청 커맨드를 수신하는 것을 더 포함하는 단계들을 수행하도록 구성되고,
    상기 저장된 코드 형상에 액션을 링크하는 것은, 상기 하이라이트된 파일 또는 애플리케이션에 대한 어드레스를 상기 저장된 코드 형상에 링크하는, 컴퓨팅 디바이스.
  24. 프로세서; 및
    상기 프로세서에 커플링된 메모리를 포함하고,
    상기 프로세서는,
    제 2 컴퓨팅 디바이스의 터치스크린상에 드로잉한 형상의 형상 파라미터들을 포함하는 상기 제 2 컴퓨팅 디바이스로부터의 메시지를 수신하고,
    상기 수신된 형상 파라미터들을 메모리에 저장된 코드 형상의 형상 파라미터들에 비교하며,
    수신된 형상이 상기 코드 형상에 상관하는 경우에, 상기 저장된 코드 형상에 링크된 액션을 구현하는 것을 포함하고,
    상기 형상 파라미터들은 드로잉 속도 또는 라인 두께 중 적어도 하나를 포함하고, 상기 코드 형상은 형상 파라미터들에 기초하여 각각의 특정 사용자에게 개인화된,
    단계들을 수행하도록 구성되는, 제 1 컴퓨팅 디바이스.
  25. 터치면상에 드로잉된 형상을 수신하는 수단;
    상기 수신된 형상을 메모리에 저장된 코드 형상에 비교하는 수단으로서, 상기 코드 형상은, 드로잉 속도 또는 라인 두께 중 적어도 하나인 저장된 형상 파라미터들을 포함하고 상기 형상 파라미터들에 기초하여 각각의 특정 사용자에게 개인화되는, 상기 비교하는 수단; 및
    상기 수신된 형상이 상기 코드 형상에 상관하는 경우에, 상기 저장된 코드 형상에 링크된 액션을 구현하는 수단을 포함하는, 컴퓨팅 디바이스.
  26. 제 25 항에 있어서,
    상기 수신된 형상이 상기 코드 형상에 상관하지 않는 경우에, 상기 형상을 터치면 사용자 인터페이스 커맨드로서 프로세싱하는 수단을 더 포함하는, 컴퓨팅 디바이스.
  27. 제 25 항에 있어서,
    상기 터치면상에 드로잉된 형상을 수신하는 수단;
    상기 수신된 형상을 상기 코드 형상으로서 메모리에 저장하는 수단; 및
    상기 저장된 코드 형상에 액션을 링크하는 수단을 더 포함하는, 컴퓨팅 디바이스.
  28. 제 25 항에 있어서,
    상기 터치면상에 드로잉된 형상을 수신하는 수단;
    상기 수신된 형상을 정의하는 파라미터들을 결정하는 수단;
    상기 형상 정의 파라미터들을 상기 코드 형상으로서 메모리에 저장하는 수단; 및
    상기 저장된 코드 형상에 액션을 링크하는 수단을 더 포함하는, 컴퓨팅 디바이스.
  29. 제 25 항에 있어서,
    상기 터치면상에 드로잉된 형상을 복수 횟수 수신하는 수단;
    상기 복수의 수신된 형상을 나타내는 공칭 형상을 정의하는 파라미터들을 결정하는 수단;
    상기 공칭 형상에 관하여 상기 복수의 수신된 형상의 가변성을 결정하는 수단;
    상기 공칭 형상 정의 파라미터들 및 상기 결정된 가변성을 상기 코드 형상으로서 메모리에 저장하는 수단; 및
    상기 저장된 코드 형상에 액션을 링크하는 수단을 더 포함하고,
    상기 수신된 형상을 메모리에 저장된 코드 형상에 비교하는 수단은, 상기 수신된 형상이 상기 결정된 가변성내에서 상기 공칭 형상에 상관하는지를 결정하는 수단을 포함하는, 컴퓨팅 디바이스.
  30. 제 27 항에 있어서,
    키스트로크들의 시퀀스를 수신하는 수단을 더 포함하고,
    상기 저장된 코드 형상에 액션을 링크하는 수단은, 상기 수신된 키스트로크들의 시퀀스를 상기 코드 형상에 상관된 메모리에 저장하는 수단을 포함하는, 컴퓨팅 디바이스.
  31. 제 27 항에 있어서,
    애플리케이션의 식별을 수신하는 수단을 더 포함하고,
    상기 저장된 코드 형상에 액션을 링크하는 수단은, 식별된 애플리케이션에 대한 링크를 상기 코드 형상에 상관된 메모리에 저장하는 수단을 포함하는, 컴퓨팅 디바이스.
  32. 제 25 항에 있어서,
    상기 터치면은 터치스크린 및 터치패드 중 하나인, 컴퓨팅 디바이스.
  33. 제 25 항에 있어서,
    상기 코드 형상은 데이터 테이블에 저장되며,
    상기 수신된 형상을 메모리에 저장된 코드 형상에 비교하는 수단은, 상기 수신된 형상을 상기 데이터 테이블에 비교하는 수단을 포함하는, 컴퓨팅 디바이스.
  34. 제 27 항에 있어서,
    파일 또는 애플리케이션이 개방인 동안 코드 형상 트레이닝 요청 커맨드를 수신하는 수단을 더 포함하고,
    상기 저장된 코드 형상에 액션을 링크하는 수단은, 개방 파일 또는 애플리케이션에 대한 어드레스를 상기 저장된 코드 형상에 링크하는, 컴퓨팅 디바이스.
  35. 제 27 항에 있어서,
    파일 또는 애플리케이션이 그래픽 사용자 인터페이스에서 하이라이트되는 동안 코드 형상 트레이닝 요청 커맨드를 수신하는 수단을 더 포함하고,
    상기 저장된 코드 형상에 액션을 링크하는 수단은, 상기 하이라이트된 파일 또는 애플리케이션에 대한 어드레스를 상기 저장된 코드 형상에 링크하는, 컴퓨팅 디바이스.
  36. 제 2 컴퓨팅 디바이스의 터치스크린상에 드로잉한 형상의 형상 파라미터들을 포함하는 상기 제 2 컴퓨팅 디바이스로부터의 메시지를 수신하는 수단으로서, 상기 형상 파라미터들은 드로잉 속도 또는 라인 두께 중 적어도 하나를 포함하는, 상기 수신하는 수단;
    수신된 형상 파라미터들을 메모리에 저장된 코드 형상의 형상 파라미터들에 비교하는 수단으로서, 상기 코드 형상은 형상 파라미터들에 기초하여 각각의 특정 사용자에게 개인화된, 상기 비교하는 수단; 및
    수신된 형상이 상기 코드 형상에 상관하는 경우에, 상기 저장된 코드 형상에 링크된 액션을 구현하는 수단을 포함하는, 제 1 컴퓨팅 디바이스.
  37. 터치면상에 드로잉된 형상을 수신하는 적어도 하나의 명령;
    상기 수신된 형상을 메모리에 저장된 코드 형상에 비교하는 적어도 하나의 명령으로서, 상기 코드 형상은, 드로잉 속도 또는 라인 두께 중 적어도 하나인 저장된 파라미터들을 포함하고 상기 형상 파라미터들에 기초하여 각각의 특정 사용자에게 개인화되는, 상기 비교하는 적어도 하나의 명령; 및
    상기 수신된 형상이 상기 코드 형상에 상관하는 경우에, 상기 저장된 코드 형상에 링크된 액션을 구현하는 적어도 하나의 명령을 포함하는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  38. 제 37 항에 있어서,
    상기 수신된 형상이 상기 코드 형상에 상관하지 않는 경우에, 상기 형상을 터치면 사용자 인터페이스 커맨드로서 프로세싱하는 적어도 하나의 명령을 더 포함하는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  39. 제 37 항에 있어서,
    상기 터치면상에 드로잉된 형상을 수신하는 적어도 하나의 명령;
    상기 수신된 형상을 상기 코드 형상으로서 메모리에 저장하는 적어도 하나의 명령; 및
    상기 저장된 코드 형상에 액션을 링크하는 적어도 하나의 명령을 더 포함하는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  40. 제 37 항에 있어서,
    상기 터치면상에 드로잉된 형상을 수신하는 적어도 하나의 명령;
    상기 수신된 형상을 정의하는 파라미터들을 결정하는 적어도 하나의 명령;
    상기 형상 정의 파라미터들을 상기 코드 형상으로서 메모리에 저장하는 적어도 하나의 명령; 및
    상기 저장된 코드 형상에 액션을 링크하는 적어도 하나의 명령을 더 포함하는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  41. 제 37 항에 있어서,
    상기 터치면상에 드로잉된 형상을 복수 횟수 수신하는 적어도 하나의 명령;
    상기 복수의 수신된 형상을 나타내는 공칭 형상을 정의하는 파라미터들을 결정하는 적어도 하나의 명령;
    상기 공칭 형상에 관하여 상기 복수의 수신된 형상의 가변성을 결정하는 적어도 하나의 명령;
    상기 공칭 형상 정의 파라미터들 및 상기 결정된 가변성을 상기 코드 형상으로서 메모리에 저장하는 적어도 하나의 명령; 및
    상기 저장된 코드 형상에 액션을 링크하는 적어도 하나의 명령을 더 포함하고,
    상기 수신된 형상을 메모리에 저장된 코드 형상에 비교하는 적어도 하나의 명령은, 상기 수신된 형상이 상기 결정된 가변성내에서 상기 공칭 형상에 상관하는지를 결정하는 적어도 하나의 명령을 포함하는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  42. 제 39 항에 있어서,
    키스트로크들의 시퀀스를 수신하는 적어도 하나의 명령을 더 포함하고,
    상기 저장된 코드 형상에 액션을 링크하는 적어도 하나의 명령은, 상기 수신된 키스트로크들의 시퀀스를 상기 코드 형상에 상관된 메모리에 저장하는 적어도 하나의 명령을 포함하는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  43. 제 39 항에 있어서,
    애플리케이션의 식별을 수신하는 적어도 하나의 명령을 더 포함하고,
    상기 저장된 코드 형상에 액션을 링크하는 상기 적어도 하나의 명령은, 식별된 애플리케이션에 대한 링크를 상기 코드 형상에 상관된 메모리에 저장하는 적어도 하나의 명령을 포함하는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  44. 제 37 항에 있어서,
    상기 코드 형상은 데이터 테이블에 저장되며,
    상기 수신된 형상을 메모리에 저장된 코드 형상에 비교하는 적어도 하나의 명령은, 상기 수신된 형상을 상기 데이터 테이블에 비교하는 적어도 하나의 명령을 포함하는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  45. 제 39 항에 있어서,
    파일 또는 애플리케이션이 개방인 동안 코드 형상 트레이닝 요청 커맨드를 수신하는 적어도 하나의 명령을 더 포함하고,
    상기 저장된 코드 형상에 액션을 링크하는 것은, 개방 파일 또는 애플리케이션에 대한 어드레스를 상기 저장된 코드 형상에 링크하는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  46. 제 39 항에 있어서,
    파일 또는 애플리케이션이 그래픽 사용자 인터페이스에서 하이라이트되는 동안 코드 형상 트레이닝 요청 커맨드를 수신하는 적어도 하나의 명령을 더 포함하고,
    상기 저장된 코드 형상에 액션을 링크하는 것은, 상기 하이라이트된 파일 또는 애플리케이션에 대한 어드레스를 상기 저장된 코드 형상에 링크하는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  47. 제 2 컴퓨팅 디바이스의 터치스크린상에 드로잉한 형상의 형상 파라미터들을 포함하는 상기 제 2 컴퓨팅 디바이스로부터의 메시지를 제 1 컴퓨팅 디바이스에서 수신하는 적어도 하나의 명령으로서, 상기 형상 파라미터들은 드로잉 속도 또는 라인 두께 중 적어도 하나를 포함하는, 상기 수신하는 적어도 하나의 명령;
    수신된 형상 파라미터들을 메모리에 저장된 코드 형상의 형상 파라미터들에 비교하는 적어도 하나의 명령으로서, 상기 코드 형상은 형상 파라미터들에 기초하여 각각의 특정 사용자에게 개인화된, 상기 비교하는 적어도 하나의 명령; 및
    수신된 형상이 상기 코드 형상에 상관하는 경우에, 상기 저장된 코드 형상에 링크된 액션을 구현하는 적어도 하나의 명령을 포함하는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
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