KR20140041625A - 반복학습장치 및 방법 - Google Patents
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Abstract
본 발명은 반복학습장치 및 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 일단위학습마다 학습자의 오답만을 추출하여 즉시 오답 문항만을 일정 횟수 반복학습 되도록 하고, 해당 일단위학습이 종료되면 학습자의 정/오답, 학습 소요시간, 학습시각, 점수가 계량화되어, 학습자의 집중도, 실천도, 속도, 정확도 등의 성취도 결과를 산출함으로써, 학습자가 자발적으로 성취도 결과를 통해 반복학습효과를 극대화시킬 수 있도록 하는 반복학습장치 및 이를 이용한 반복학습방법에 관한 것이다.
Description
본 발명은 반복학습장치 및 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 일단위학습마다 학습자의 오답을 추출하여 오답 문항만을 일정 횟수 반복학습 되도록 하고, 해당 일단위학습이 종료되면 학습자의 정/오답, 학습 소요시간, 학습시각, 점수가 계량화되어, 학습자의 집중도, 실천도, 속도, 정확도 등의 성취도 결과를 산출하여시각적으로 즉각적 확인과 보상을 통해, 자발적인 몰입 및 반복학습을 유도함으로써 학습효과를 최대화 하는 반복학습장치 및 이를 이용한 반복학습방법에 관한 것이다.
현재까지 부모의 지도와 관리가 많이 필요한 유치원생 및 초등학교 학생의 방과 후 가정학습에서 가장 많이 이용되는 교육수단 내지 방법으로서, 학습지나 공부방이 주류를 이루고 있다.
특히 학습지의 경우는 종이 매체로 된 일일학습지가 가정으로 배달되고, 별도의 학습 전략 없이 동일한 형태의 문제패턴을 반복하게 하며, 이에 대해 주1회 정도 방문교사가 가정에 방문하여 관리 내지 지도하는 경우가 통상적이다. 최근에는 한국특허공개 제10-2002-85679의 이메일 학습지 서비스 운영방법과 같이, 인터넷을 통해 학습자에게 문제형식의 학습지를 주기적으로 제공하고 기한 내에 답안을 체크하여 회신하도록 하여, 회신된 답안을 이용해 학습자의 성실도나 학업성취도를 분석하고 일정한 보상을 제공하는 방법이 제시되고 있다.
그러나 종래의 이러한 학습지 교육은, 첫째, 학습자는 끊임없이 단순반복을 요구하는 학습방식에 쉽게 싫증을 느끼므로 학습에 흥미를 잃고 학습을 자발적으로 수행하지 않으며, 둘째 학습내용이 어려워 진도를 나갈 수 없게 되어 많은 심적 부담을 느끼게 되면서 몰입하지 못하여 학습을 중단하게 되는 사례가 많고, 셋째, 선생님과의 관계가 원만하지 않거나 지도 교사의 미숙으로 학습관리 및 피드백이 제대로 이루어지지 않으며, 넷째, 부모가 일일이 학습자의 곁에 있지 않는 한 학습지를 공부하는 시간, 학습태도 등을 확인할 수 없어, 학습 효과에 대한 정확한 측정 및 학습향상 정도 등을 확인할 수 없어, 부모의 과중한 부담을 피하기 힘들며 기대하는 학습효과를 얻을 수 없다는 문제점 등이 크게 지적되고 있다.
기존의 학습지 교육의 문제점을 해결하기 위해, 본 발명자는 교육학의 기초이론을 응용하고, 실제로 다양한 학습 방법과 효과에 대한 과학적 실험 및 분석, 객관적 결과측정, 축적된 경험을 바탕으로 본 발명에 이르게 되었다.
따라서 본 발명은 기본적으로 학습에 참여하는 주체인 학습자, 부모, 교사의 역할이 기존의 학습지 교육과는 전혀 상이한 혁신적인 요소 예를 들면, 학습자가 반복 및 몰입할 수 있도록 하는 요소들과 부모 및 교사가 학습자의 학습상태를 정확하게 파악할 수 있는 요소들 내포하고 있으며, 최신의 디지털 기기장치를 활용하여 학습결과물이 과학적, 체계적으로 분석되어, 학습효과가 즉각적 시각적으로 표현되어, 각 참여주체가 실시간 내지 즉각적으로 알 수 있도록 하는 것을 특징으로 하고 있다.
이러한 특징을 갖는 본 발명의 기술적 사상은 도 18에 나타내는 바와 같이, 종래 학습지 교육에서는 부모 내지 교사가 학습지를 수행했는지 확인하거나 일일이 채점을 수행하던 것을, 본 발명은 별도의 수동 채점 과정 없이 학습자의 학습 결과물을 축적할 수 있도록 한다. 또 종래에는 학습지 문제를 푸는데 걸리는 시간을 옆에서 일일이 측정하여야 하거나, 학습자가 말하는 실제 시간을 신뢰할 수 없어서 정확한 학습현황을 파악하는데 현실적인 어려움이 컸으나, 본 발명은 학습현황에 대한 실시간 체크 및 정확성을 기할 수 있으며, 나아가 일별(daily),주별(weekly),월별(monthly)학습결과물을 시각적 이미지로 한눈에 쉽게 파악할 수 있도록 한다.
또한 종래에는 별도의 학습전략 없이 단순 반복학습을 하게 하여 학습자의 흥미를 잃게 하거나 심적 부담을 주던 것에 비해, 본 발명은 학습자의 정오답 분석을 통해 취약한 부분을 파악하고 학습자가 한눈에도 알 수 있도록 하여, 그 취약한 부분에 대해 학습대책을 수립하고 보다 효율적인 재학습 내지 반복학습을 자발적으로 유도함과 아울러, 학습자가 시각적으로 확인할 수 있는 명확한 목표를 제시하고 문제풀이와 채점을 통하여 학습자 수준에 맞는 학습 및 즉각적 피드백이 이루어지도록 하여 재학습 및 반복학습에 있어서 몰입할 수 있도록 하여 학습에 흥미를 얻을 수 있도록 하자는 것이 기본적인 기술적 사상으로, 이러한 본 발명의 기술적 사상은 에빙하우스(Ebbinghaus)의 망각주기이론과 미하이 칙센트미하이(Michaly Csikszentmihalyi)의 몰입이론에 기초한 것이다.
기본적으로 교육학에서 복습과 반복학습은 학습능률 향상에 가장 효과적인 방법으로 알려져 있다. 처음 학습한 내용은 장기간 기억되지 못하기 때문에, 반복 학습에 의해 기억을 장기간 유지시켜주는 것이 필요하다.
종래에는 학습자가 한번 학습한 내용에 대해 단순히 일정 수준에 도달하기 까지 반복적으로 학습을 되풀이하거나, 학습결과를 바탕으로 학습과정 속도를 늦추어서 평가결과가 목표치에 도달하기까지 반복학습을 수행토록 하는 등의 방식이 이루어졌고, 근래 전자 및 정보통신기술의 발달로 학습 및 반복학습을 도와줄 수 있는 다양한 학습 보조장치로서 개인용 컴퓨터단말기(Personal Computer; "PC"), 이동통신 단말기, 개인정보단말기(Personal Digital Assistant; PDA), 학습전용 휴대형 정보기기, 전자사전, 전자책 단말기, 휴대형 어학용 오디오기기 등이 많이 사용되고 있는 추세이다.
그런데, 인간의 두뇌는 망각주기에 규칙화된 특성이 있다. 독일 심리학자로서 인간의 망각을 최초로 과학적인 방법으로 연구한 에빙하우스(Ebbinghaus)는, 망각률(忘却率)은 습득 직후가 높고 파지량(把持量)은 처음 9시간 동안은 급격히 감소하다가 그 뒤로는 서서히 준다는 것을 발견하였다.
에빙하우스의 망각주기이론에 따르면, 학습 후 10분후부터 망각이 시작되며, 1시간 뒤에는 50%를, 하루 뒤에는 70%를, 한 달 뒤에는 80%를 망각하게 된다고 한다. 이러한 망각으로부터 기억을 지켜내기 위한 가장 효과적인 방법은 복습이다. 에빙하우스는, 복습에 있어서 그 주기가 매우 중요하다는 사실을 발견하였다. 10분 후에 복습하면 1일 동안 기억되고, 다시 1일 후 복습하면 1주일 동안, 1주일 후 복습하면 1달 동안, 1달 후 복습하면 6개월 이상 장기 기억된다는 연구결과를 바탕으로, 학습한 내용을 잊지 않고 장기 기억화(Long Term Memory)시키기 위해서는 10분 후 복습, 1일 후 복습, 1주일 후 복습, 1달 후 복습이 필요하다는 것이다.
이를 좀 더 과학적으로 분석하면, 에빙하우스는 특정수의 무의미철 계열의 실험재료로 망각율을 도출하기 위하여, ‘원학습에 소요된 시간’으로부터 ‘재학습에 소요된 시간’을 뺀 것을 ‘원학습에 소요된 시간’으로 나누어 '절약율'을 내어 망각곡선을 그렸다. (도1 : 연습곡선과 망각곡선과의 관계 참조)
도 1에서, 학습자는 연습의 초기상태에서 ‘무반응권’으로 망각이 심하게 일어나고, 일정 ‘반응권’ 영역에 들어가면 망각이 줄어들어, ‘최대반응권’에 갈수록 망각의 정도는 매우 작아져 장기 기억화 되는 것이다. A,B에서는 연습시간이 적어서 빨리 망각되고, C,D와 같이 연습시간이 많아질수록 망각이 적어지는 것을 계량적으로 알 수 있는 것이고, 망각하는 학습의 기억을 장기기억으로 보존하기 위해서는 망각곡선의 주기에 따라 적절한 반복학습이 무엇보다 중요하다는 결론이 도출된다.
그러나 종래의 학습방법과 그 학습 보조장치들은 망각주기이론에 따른 과학적인 학습장치를 도입하지 못하고, 단지 학습내용을 일정시간 주기로 계속 반복하도록 이루어져 있어, 학습자가 불필요한 반복학습에 허비되는 시간이 많아 비능률적일 뿐만 아니라, 대부분의 학습내용이 반복 학습 기간 동안에만 기억이 유지되는 단기 기억으로 머물고 장기 기억으로 유지되지 못하는 문제점이 있었다.
한편, 공개특허 10-2005-0053886호는 에빙하우스의 망각주기이론을 도입하여, 학습단말기에 의한 반복학습방법에 관한 것으로, 반복 학습할 내용을 반복학습주기에 따라 반복적으로 고지하되 상기 반복학습주기가 변화되도록 하는 학습단말기를 제공하고 있다. 그러나 이러한 학습단말기로는 학습자의 성취의욕이나 자발적 학습의욕 및 동기를 일으키지 못하고 쉽게 의욕을 상실케하는 문제점 등이 있었다.
한편, 대부분의 사람들은 자신이 좋아하는 활동을 할 때면 시간 가는 것도 잊을 정도로 몰입한다. 미국 교육심리학자 미하이 칙센트미하이는 몰입을 가리켜 '한 사람이 아주 쉽지도, 아주 버겁지도 않은 과제를 극복하는 데 자신의 실력을 온통 쏟아 부으면서 나타나는 현상'이라고 정의했다.
여기서 '아주 쉽지도, 아주 버겁지도 않은 과제'란 학습에 있어서는 학습자가 도달가능한 수준의 과제를 말하는 것으로, 높은 수학(修學) 능력을 갖춘 아이에게 너무 쉬운 과제를 내주면 지루해하고, 반대로 실력이 부족한 아이에게 너무 어려운 과제를 내주면 흥미를 잃을 뿐 아니라 불안감을 느낄 수 있다. 즉 과제의 난이도는 학습에 대한 동기 부여와 직결된다.
*그리고, '자신의 실력을 온전히 쏟아 부을 수 있는 학습 환경'을 제공하기 위해서는, 단기ㆍ중기ㆍ장기로 나눠 명확한 목표를 제시하여야 한다. 그리고, 학습자에게 즉각적인 피드백(feedback)이 이루어져야 한다. 즉 학습자 어떤 부분의 학습에 어려움을 겪고 있는지, 학습상태(얼마나 집중하는지, 집중패턴은 어떠한지 등)는 어떤지 등을 정확하게 파악하여 그에 따른 피드백을 제시해야 한다.
하지만, 종래의 학습지를 통한 학습방법에서는 단순히 연령에 맞는 학습지가 한달, 일주일 등의 단위로 가정으로 배달되어 학습하도록 함으로서, 학습자의 수준에 맞는 학습이 이루어지지 못하고 학습자에게 명확한 목표 즉 매일 얼마만큼의 학습을 하여야 하는지 제시하지 않고 주단위 또는 한달단위로 목표를 제시하므로 목표가 모호하여 자꾸 미루게 되고, 부모 또는 교사가 학습자의 옆에서 학습시마다 학습결과를 확인하는 것은 현실적으로는 불가능하므로 학습결과에 대하여 즉각적인 피드백이 이루어지지 않는 문제점이 있었다.
이에 본 발명은 상기한 바와 같은 종래 학습지, 학습장치 내지 학습방법들의 문제점을 해소하기 위해 안출한 것으로, 에빙하우스의 망각주기이론 및 미하이 칙센트미하이의 몰입이론을 근거로 일단위학습마다 학습자의 오답만을 추출하여 오답 문항만을 일정 횟수, 일정 기간 주기(1일, 1주일, 1월 단위)로 반복학습 되도록 함과 아울러, 일정 기간 주기(1일, 1주일, 1월 단위)마다 학습자가 시각적으로 즉시 확인가능한 명확한 목표치를 제시하고 문제풀이를 통한 수준별 학습이 이루어지도록 함과 아울러 즉각적인 채점결과 확인이 가능하도록 하여 즉각적인 피드백이 이루어짇록 함으로서, 보다 효과적인 학습이 이루어지도록 하는 데 목적이 있다.
그리고, 해당 일단위학습이 종료되면 학습자의 정/오답, 학습 소요시간, 학습시간, 점수가 계량화되어, 학습자의 집중도, 실천도, 속도, 정확도 등의 성취도 결과를 산출하고, 성취도 결과에 따라 일단위학습당 성취결과를 학습자가 즉시 시각적으로 확인할 수 있도록 표시해줌과 아울러 성취결과 목표치를 제시해주고, 성취도결과에 따른 보상이 이루어지도록 함과 아울러 타학습자와의 비교정보를 표시해주어, 학습자가 즉각적인 성취결과 확인과 보상 및 타학습자와의 경쟁을 통하여 자발적인 반복학습과 학습시 몰입이 가능하도록 하는 데 목적이 있다.
또한, 학습시간과 시각을 자동으로 체크하고 학습자의 오답문항을 일정기간 보관 및 열람이 가능하도록 하여, 학습수행에 있어서 학부모의 개입이 최소가 되도록 하면서 학습자의 정확한 학습 이해도, 실천도 등을 학부모가 즉시 시각적으로 확인할 수 있도록 하여 학습지도에 정확한 근거를 제시해주어 학습자에게 맞는 최적화된 학습지도가 가능하도록 하고 학습자의 입장에서도 학부모의 간섭으로 인한 불만이 발생하지 않도록 하는 데 다른 목적이 있다.
상기에서 단위학습이란 각 과목별로 학습자의 학습단계에 속하는 월별, 주별, 일별 학습해야할 학습량을 말하는 것으로, 하기에서는 단위기간에 따라 월단위학습, 주단위학습, 일단위학습으로 설명한다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 반복학습장치는, 학습자가 사용하며 정보의 송수신이 가능한 학습자 단말기, 상기 학습자 단말기로 해당 학습자에게 기 설정된 커리큘럼에 따라 데이터베이스에 기록된 일단위학습 문항들을 전송하고, 학습자 단말기로부터 입력되는 문항의 답안에 대하여 정/오답 여부를 즉시 체크하여, 오답 문항에 대해서는 반복학습이 이루어지도록 학습자 단말기로 반복회차별 오답 문항을 정해진 횟수범위 내에서 재전송하는 학습 서버를 포함하여 구성된다.
그리고, 본 발명에 따른 반복 학습 방법은, 학습자가 사용하는 학습자 단말기로 학습 서버가 일단위 학습 문항을 제공하는 과정, 학습자 단말기로부터 전송되는 해당 일단위 학습문항의 답안에 따라 정/오답을 판단하는 과정, 정/오답 판단과정에서 오답에 해당하는 문항을 학습자 단말기로 재전송하는 과정, 학습자단말기로부터 전송되는 재전송 문항에 대한 답안의 정/오답을 재판단하는 과정, 상기 재전송 및 재판단 과정을 기 설정된 횟수 내에서 정답데이터가 전송될 때까지 반복하는 일단위학습별 반복과정을 포함하여 구성된다.
상기에서 재전송과 재판단 과정을 2회 반복하여 최초 문항풀이를 포함하여 3회 반복되도록 설정한다.
그리고, 본 발명의 다른 특징은 학습 서버가 일단위학습 목표치 표시, 주단위학습 목표치 표시 또는 월단위학습 목표치 표시 중에서 선택된 어느 하나 또는 이들의 조합을 학습자가 사용하는 학습자 단말기로 시각적으로 확인가능하도록 출력해주되, 일단위학습에서 반복학습이 이루어질 수 있도록 일단위학습 목표치 표시가 다수개 출력되도록 하는 학습목표 제공 과정; 학습자 단말기로 학습 서버가 문제풀이를 포함하는 일단위학습량을 전송하여 일단위학습결과를 전송받는 일단위학습과정; 학습자단말기로부터 전송되는 해당 일단위학습결과에 따라 일단위학습량의 목표를 달성했는지 여부를 판단하여 학습자 단말기로 목표치 달성여부를 출력해주는 성취결과 표시 과정을 포함하는 것을 반복 학습 방법에 있으며, 상기 일단위학습과정에서 문제풀이와 관련해서는 상기에서 언급한 오답문항망을 기설정된 횟수범위 내에서 정답이 나올때까지 반복하는 것과 동일하므로 설명은 생략한다.
한편, 상기한 학습방법 및 장치에서 기 설정된 횟수만큼 반복한 후 최종 횟수에서 오답처리된 문항을 학습서버가 데이터베이스에 기록한 후, 최종 오답 처리 문항을 일정한 시간이 경과한 후 학습자 단말기로 다시 전송하여 반복학습되도록 하거나, 기 설정된 횟수범위 내에서 해당 문항의 정답이 전송될 때까지 문항 재전송과 재판단과정을 반복하여 반복학습되도록 하는데, 상기에서 일정한 시간은 일주일, 1개월 단위가 되도록 한다.
그리고, 학습서버는 학습자 단말기로부터 전송되는 신호에 따라 해당 학습자의 정/오답, 문항별 또는 일단위학습별 학습 소요시간, 학습날짜와 시각, 점수데이터에 따라 학습자의 집중도, 실천도, 속도, 정확도를 포함한 성취도 결과를 산출하고, 이와 같이 산출된 정보는 학부모가 사용하는 학부모 단말기, 교사가 사용하는 교사 단말기 및 학습자 단말기로 전송한다.
상기 성취도를 산출함에 있어서, 집중도는 연속으로 정답인 경우 연속 정답 점수를 추가로 부여하여 계산되며, 실천도는 지정된 학습날짜 또는 지정된 학습날짜의 지정된 시각에 해당 일단위학습을 수행한 경우 1회차 일단위학습에 한하여 점수를 부여하고, 속도는 문항들의 풀이시간에 따라 기 설정된 해당 문항들의 풀이에 소요되는 기준시간 시간과 비교하여 점수를 부여하며, 정확도는 문항당 점수를 부여하고 매 일단위학습회차마다 정답문항수와 문항당 점수를 곱하여 풀이 점수를 부여하는데, 일단위학습의 문제풀이에서 오답으로 인한 반복회차가 증가할수록 학습 문항당 점수를 낮게 설정하여 계산된다.
이렇게 산출된 성취도 결과에 따라 상기 학습서버는 성취도 결과 및 성취도 목표치를 학습자가 시각적으로 즉시 확인할 수 있도록 캐릭터, 아이템, 점수 또는 포인트 중에서 하나 이상 선택하여 학습자 단말기에 표시해주는데, 상기 성취도 결과가 일정기간동안 기설정치를 넘는 경우 성취도 목표치가 증가되도록 한다, 즉 일정기간동안 정확도가 목표치를 달성한 경우 속도점수를 추가하여 목표치를 상향조정하고, 일정기간동안 실천도점수가 기설정된 목표치를 달성한 경우 즉 일정기간동안 정해진 날짜에 학습이 이루어지는 경우 날짜와 시각정보를 기준으로 한 목표치를 제시하되 기존의 목표치보다 달성할 수 있는 목표치를 상향하여 표시한다.
이 중 아이템을 표시하는 경우 정확도점수와 집중도점수를 기준으로 점수대역별 기 설정된 아이템들을 표시하고, 상기 정확도점수와 집중도점수가 임의의 기간동안 기 설정된 목표치를 달성할 경우 추가로 속도 점수를 더 합산하여 그 결과에 따라 기 설정된 해당 아이템을 추가로 더 표시한다.
그리고, 점수로 표시하는 경우에는 정확도점수와 집중도점수 및, 상기 재전송과 재판단 과정을 반복하는 동안 문항들을 모두 맞춘 경우 클리어 점수와 실천점수를 합산하여 그 결과를 표시해준다.
아울러, 문항 풀이시 학습자가 시간을 확인할 수 있도록 매문항별 시간표시를 해주어 시간의 진행상황을 알려주고, 해당 시간이 완료되면 폭탄이 터지도록 하는 등의 이벤트를 학습자 단말기로 표시해준다.
또한, 동일 레벨의 타학습자들과 자신의 성취도정보를 비교하여 표시해줌으로서 경쟁심이 발생할 수 있도록 한다.
상기한 바와 같은 구성을 갖는 본 발명에 의하면, 에빙하우스의 망각주기이론에 근거하여 학습내용을 일정한 시간단위로 반복 학습할 수 있어서 학습효과가 극대화됨과 아울러, 성취도 결과 및 성취도 목표치를 학습자가 즉시 시각적으로 확인할 수 있고, 성취도 결과에 따라 보상이 이루어지며, 타학습자와 비교 경쟁을 통하여 학습자가 자발적인 학습이 가능하게 되어 학습효과가 증대되는 효과가 있다.
또한, 미하이 칙센트미하이의 몰입이론에 근거하여, 일단위학습, 주단위학습과 같이 학습자에게 명확한 학습량과 목표를 제공하고, 문제풀이를 통하여 학습자 수준에 맞는 학습 진행이 가능하게 되며, 즉각적인 채점과 성취도 결과 표시로 인하여 학습자에게 즉각적이고 지속적인 피드백이 가능하게 되어 학습에 몰입할 수 있도록 함으로서, 상기 반복과 몰입을 통하여 학습효과가 향상되는 효과가 있다.
그리고, 학습진행 과정에 소요되는 시간을 학습자가 스스로 인지할 수 있도록 타임표시를 해주고 폭탄이 터지도록 하는 등의 이벤트로 인하여 학습자가 학습에 집중할 수 있도록 하는 효과가 있다.
이와 같이 반복, 몰입이 가능하도록 유도함으로서 학부모의 간섭이 필요없게 되고, 학부모 및 교사는 학습에 직접적으로 관여하지 않고도 해당 학습자의 성취도 결과 및 틀린 문항을 언제든 한눈에 확인할 수 있으므로, 해당 학습자의 취약점에 대한 대처가 가능하게 되며, 해당 학습자의 학습태도를 확인할 수 있어서 교사 및 부모가 해당 학습자를 지도하는 자료로 활용할 수 있게 되므로, 해당 학습자에 대한 학습 환경을 개선할 수 있게 되는 효과가 있다.
도 1은 연습곡선과 망각곡선과의 관계를 나타내는 도면
도 2는 본 발명에 따른 반복 학습 장치를 나타내는 블록도
도 3은 본 발명의 데이터베이스 구조를 나타내는 도면
도 4는 본 발명에 따른 성취도 결과를 나타내는 도면
도 5는 일단위학습 성취도 목표를 달성한 결과를 나타내는 도면
도 6은 정오답 표시 예를 나타내는 도면
도 7은 연속정답 표시 예를 나타내는 도면
도 8은 일단위 반복 학습 방법을 나타내는 순서도
도 9는 일단위학습의 반복에 따른 문제풀이 정오답 상태를 나타내는 도면
도 10은 연속정답시 점수부여예를 나타내는 도면
도 11은 친구등록과 친구성취도 결과 확인 예를 나타내는 도면
도 12는 학습흥미 요인에 대한 설문 결과를 표시한 그래프
도 13은 학습효과 요인에 대한 설문 결과를 표시한 그래프
도 14는 본 발명에 따른 주단위 반복 학습 방법을 나타내는 순서도
도 15는 교사에게 제공되는 보고서 내용을 나타내는 도면
도 16은 본 발명에 의한 반복학습 몰입효과를 나타내는 도면
도 17은 본 발명의 반복학습방법에 따른 학습결과를 나타내는 도면
도 18은 본 발명의 기본적 기술사상과 그 기대효과를 나타내는 도면
도 2는 본 발명에 따른 반복 학습 장치를 나타내는 블록도
도 3은 본 발명의 데이터베이스 구조를 나타내는 도면
도 4는 본 발명에 따른 성취도 결과를 나타내는 도면
도 5는 일단위학습 성취도 목표를 달성한 결과를 나타내는 도면
도 6은 정오답 표시 예를 나타내는 도면
도 7은 연속정답 표시 예를 나타내는 도면
도 8은 일단위 반복 학습 방법을 나타내는 순서도
도 9는 일단위학습의 반복에 따른 문제풀이 정오답 상태를 나타내는 도면
도 10은 연속정답시 점수부여예를 나타내는 도면
도 11은 친구등록과 친구성취도 결과 확인 예를 나타내는 도면
도 12는 학습흥미 요인에 대한 설문 결과를 표시한 그래프
도 13은 학습효과 요인에 대한 설문 결과를 표시한 그래프
도 14는 본 발명에 따른 주단위 반복 학습 방법을 나타내는 순서도
도 15는 교사에게 제공되는 보고서 내용을 나타내는 도면
도 16은 본 발명에 의한 반복학습 몰입효과를 나타내는 도면
도 17은 본 발명의 반복학습방법에 따른 학습결과를 나타내는 도면
도 18은 본 발명의 기본적 기술사상과 그 기대효과를 나타내는 도면
이하 본 발명의 실시예를 첨부한 도면을 참조하여 보다 상세하게 설명한다.
본 발명에 따른 반복 학습 장치는 도 2에 나타내는 바와 같이 크게, 학습자가 사용하며 정보의 송수신이 가능한 학습자 단말기(10), 상기 학습자 단말기로 해당 학습자에게 기 설정된 커리큘럼에 따라 데이터베이스에 기록된 과목별 월단위, 주단위, 일단위학습 문항들을 전송하고, 학습자 단말기로부터 입력되는 답안에 대하여 정/오답 여부를 판단하고 체크하여, 그 오답 문항에 대해서는 반복학습이 이루어지도록 학습자 단말기로 해당 오답 문항을 정해진 횟수범위 내에서 정답이 전송될 때까지 재전송하며, 학습결과에 따라 성취도를 산출하고 그 결과와 함께 목표치를 학습자 단말기로 표시해주는 학습 서버(20), 교사가 사용하는 교사 단말기(30), 부모가 사용하는 부모 단말기(40)를 포함하여 구성된다.
상기에서 학습자 단말기 및 부모 단말기는 동일한 것일 수도 있고, 각각 다른 단말기일 수도 있으며, 물리적인 구분에 따르는 것이 아니라 로그인 당사자가 학습자인지 부모인지에 따라 소프트웨어적으로 구분된다.
또한, 상기한 단말기들은 통상의 컴퓨터, 스마트패드, 스마트폰, 노트북과 같이 통신이 가능하며 데이터의 입/출력이 가능한 것이면 어떠한 것이든 가능하지만, 도 12에 제시된 바와 같이 패드에 직접 터치하면서 학습을 하는 경우 학습자의 흥미와 자발적 학습을 더욱 효과적으로 유도한다는 결과를 보이고 있어, 본 발명을 실시하는데 패드형 단말기가 바람직하다.
도 3은 본 발명에 의한 데이터베이스 구조를 나타낸다. 본 발명에 의한 반복학습은 일단위, 주단위 및 월단위 학습주기로 구분되는 것이 특징이며, 일단위학습문항은 과목별로 하루에 학습자가 풀어야할 문항을 말하는 것이고, 주단위학습문항은 일단위 학습 문항 중 반복학습을 통해서도 정답을 맞추지 못한 문항들을 주단위로 모은 문항을 말하며, 월단위학습문항은 주단위학습문항중에서 반복학습을 통해서도 정답을 맞추지 못한 문항들을 월단위로 모은 문항을 말한다. 이때, 주단위란 일단위학습이 5회 반복되는 것을 설명하고, 월단위란 주단위학습이 4회 반복되는 것을 말한다.
상기 학습서버의 데이터베이스는, 도 3에 나타내는 바와 같이 학습자의 아이디를 포함한 인적사항과 학습자의 부모 정보, 학습자의 커리큘럼, 학습자의 학습진도 정보 및 학습자가 구매한 캐릭터, 아이템 정보를 포함한 학습자 정보가 기록되는 학습자 정보 영역; 과목별, 학습단계별, 월단위, 주단위, 일단위 학습 동영상과 문항 및 문항별 정답데이터를 포함한 학습데이터가 기록된 학습 데이터 영역; 해당 과목의 월단위, 주단위 및 일단위 학습문항에 대하여 학습자 단말기로부터 전송되는 정오답데이터, 반복학습문항 식별 정보, 학습 소요시간, 학습시각, 점수데이터가 기록되고, 연속으로 정답인 경우 연속 정답 횟수를 기준으로 계산되는 집중도, 학습날짜 또는 날짜와 시각에 근거하여 산출된 실천도, 학습 소요시간에 근거하여 산출된 속도, 점수에 근거하여 산출된 정확도를 포함한 성취도 결과 데이터가 학습자별로 구분되어 기록되는 일단위학습 결과 기록 영역; 주단위 학습시간, 주단위 학습횟수, 주단위 성취도 결과, 주단위 반복문항 중 반복풀이시 오답문항의 식별정보 데이터가 기록되는 주단위 학습 결과 기록 영역; 월단위 학습시간, 월단위 학습횟수, 월단위 성취도 결과, 월단위 오답문항의 식별정보 데이터가 기록되는 월단위 학습 결과 기록 영역; 상기 일단위 학습 결과, 주 단위 학습결과, 월단위 학습 결과 데이터를 기준으로 한 개인별 전체 학습자별, 임의의 집단별 통계정보가 기록되는 통계정보 기록 영역; 교사의 인적사항과 해당 교사에게 매칭된 학습자의 식별정보가 기록된 교사정보 기록 영역; 성취도 결과에 따른 캐릭터, 아이템, 점수 또는 포인트 중에서 선택된 하나 이상이 기록되는 보상 기록 영역으로 구성된다.
도 4 내지 도 10을 통해, 상기와 같이 구성된 반복 학습 장치를 이용한 본 발명의 반복 학습 방법을 하기에서 구체적으로 살펴본다.
본 발명에 따른 반복 학습 방법은 크게, 일단위학습과 주단위학습 및 월단위학습으로 구분되며, 도 4에서 매 가로줄마다 '1' 내지 '5'로 표시된 각각의 네모표시가 일단위학습이고, 각각의 가로줄은 주단위학습이며, 표시된 20개의 네모가 월단위학습이다.
상기 일단위학습은 학습자 단말기로 학습 서버가 해당 학습자별로 기 설정된 커리큘럼에 따라 해당 일에 학습하여야 할 일단위학습 데이터를 전송하여, 학습자 단말기에서 해당 일단위학습이 이루어지는 것을 말한다. 상기 일단위 학습은 동영상을 통한 개념정리와 개념정리된 내용과 관련한 문항풀이과정으로 크게 구분된다.
학습자는 일단위학습을 수회 반복하여 수행할 수 있고, 매 수행 회차별로 성취도가 시각적 이미지로 즉각 학습자 단말기로 표시되는 것을 특징으로 한다. 도 4는 본 발명에 따른 성취도 결과가 아이템(별)을 통해서 학습자 단말기로 표시되는 실시 예를 나타내는 것으로, 단말기 화면상에 시각적 이미지로 '별'이 각각 표시되어 있으며, 상기 성취도 결과를 나타내는 시각적 이미지는 별 이외에도 학습자가 친근감을 가지는 동물, 캐릭터, 음식 등 다양하게 구성될 수 있다.
도 4의 첫 번째 열'W.22 세어보기'항목의 가로 '1~5'표시는, 각각 일단위학습을 나타내는 것으로, 각 일단위학습마다 성취도에 따라서 1개 내지 3개의 별이 표시된다. 별이 3개 모두 노란색으로 채워진 경우에는 해당 일단위학습에 대한 성취도 목표치를 모두 만족한 것으로, 도 5에 나타내는 바와 같이 'DAY CLEAR'표시와 함께 노란 별이 3개가 표시되고 그 하부에 성취도 결과 점수가 표시된다. 도 4의 두 번째 열 'W.23 50까지의 수의 순서'항목에서 '4'항목은 마지막별이 노란색으로 채워지지 않은 것을 볼 수 있는데, 이는 해당 성취도 목표치를 달성하지 못한 것이다.
도 6 내지 도 10을 통해, 본 발명의 학습방법을 구체적으로 살펴보면, 학습자 단말기는 1회차 일단위 학습에서 개념정리는 1회만 수행하고, 문항풀이는 오답문항에 대해서만 기 설정된 횟수만큼 반복되도록 한다. 학습서버는 학습자 단말기로 일단위학습문항을 제공하는 과정, 학습자 단말기로부터 전송되는 해당 일단위 학습문항의 답안에 따라 정/오답을 판단하는 과정, 정/오답 판단과정에서 오답에 해당하는 문항을 학습자 단말기로 재전송하는 과정, 학습자단말기로부터 전송되는 재전송 문항에 대한 답안을 전송받아 정/오답을 재판단하는 과정, 상기 재전송 및 재판단 과정을 기 설정된 횟수 내에서 정답데이터가 전송될 때까지 반복하는 반복과정을 포함한다.
도 6은 본 발명에 의한 정/오답 표시 예를 나타내는 것으로, 상기 정/오답판단 과정에서 매문항마다 정/오답이 즉각적으로 판단 체크되어 'OX' 가 표시되고, 매문항의 풀이과정마다 상단 타임바와 같은 타임표시를 해주어 정해진 시간 내에 문제해결할 수 있도록 유도하여, 속도 평가에 이용된다. 도 7은 본 발명에서 문항을 연속으로 정답을 맞춘 경우, 예컨대 5회 연속 정답을 맞춘 경우에 특별한 이벤트로 'COMBO' 표시를 해주는 실시 예로서 집중도 평가에 이용된다.
이러한 일단위학습과정을 도 8의 순서도를 참조하여 구체적으로 살펴본다. 학습자 단말기가 학습서버에 접속되어, 일단위학습메뉴가 선택되면 로그인한 후, 해당 일단위학습별 학습 과목이 선택되는데, 별도의 과목구분이 없는 경우에는 해당 과목 선택 단계는 생략할 수 있고, 상기한 학습 성취도 결과 및 목표치는 도 4에 나타내는 별로서 학습자가 확인할 수도 있고 이외에 문자 또는 숫자 등으로 표시를 해 줄 수도 있다(S101~S103). 학습서버에서는 학습자 단말기로부터 전송되는 학습 과목 선택 데이터에 따라 해당 과목의 학습 진행상태를 학습자 단말기로 표시해 준다.(S104)
학습서버는 일단위학습이 새 진도 인지를 판단하는데(S105), 새 진도인지 여부는 해당 진도에 대한 학습 횟수 및 성취도 결과에 따라 도 4와 같이 별이 표시되는 경우, 노랗게 채워진 별이 없는 경우를 새 진도로 판단하게 되는 것이다.
이러한 판단을 통하여 해당 일단위학습이 새 진도인 경우 해당 과목의 학습을 위한 동영상을 학습자단말기로 전송해주어 학습이 가능하도록 한 후(S106), 동영상을 통한 학습이 종료되면 일단위학습에 따른 문항들을 제시하여 문제풀이가 이루어지도록 한다.(S107) 이때, 학습자가 매 문항을 풀이하는 과정에 학습자 단말기에는 도 6에 나타내는 바와 같이 타임바와 같은 타임표시가 이루어지고, 기 설정된 문항 풀이 시간이 경과될 때까지 답안이 입력되지 않으면 폭탄을 터트리는 등의 이벤트가 일어나도록 하여 학습자가 문항풀이에 집중할 수 있도록 한다. 또 상기 학습자 단말기로부터 전송되는 답안에 따라 학습서버는 채점을 수행하는데, 채점은 매문항마다 이루어지고, 연속하여 예를 들면 5문항 이상을 맞추면 도 7과 같이 'COMBO'이벤트를 표시 해준다.
해당 문항의 답안이 오답인 경우, 해당 문항을 데이터베이스에 기록한 후 모든 문항풀이가 종료되면 데이터베이스에 기록된 오답문항들만 다시 학습자 단말기로 전송해주어 문제풀이가 이루어지도록 하며, 이 과정에서 발생된 오답문항에 대해서는 1회 더 문제풀이가 이루어지도록 한다(S108).
모든 문항 풀이가 완료되었으면 일단위학습을 종료하는데, 설정된 횟수 즉 2회 또는 3회 반복한 이후(S109), 최종 회차 오답 문항은 별도로 학습자 정보와 매칭시켜 기록하고 일단위학습을 종료한다.(S110)
한편 상기 스텝 S105에서 새 진도가 아니라고 판단될 경우, 해당 진도 학습을 재도전할지, 틀린 문항을 확인할지를 학습자 단말기가 선택하도록 하여(S111), 재도전에 해당하는 신호가 전송되면 서버는 스텝 S106으로 과정을 진행하여 학습동영상을 제공하고 문제풀이와 채점 및 피드백이 이루어지도록 하여, 상기와 같은 과정으로 일단위 학습을 종료한다.
상기 스텝 S105에서 새 진도가 아니라고 판단되고 학습자 단말기가 틀린문항 확인에 해당되는 신호를 전송할 경우, 틀린문항을 확인하도록 한 후(S112), 틀린문항 확인이 종료되면 스텝 S104로 과정을 귀환하여 과목별 상황을 표시해주고, 새진도인지를 판단하는 단계(S105)를 포함한 일단위학습과정을 다시 수행하도록 한다.
상기에서 틀린문항 확인 과정은 일단위학습 중 틀린문항을 보고 학습자 혹은 부모가 틀린문항이 무엇인지 확인할 수 있도록 하는 것으로, 1번틀린문항, 2번틀린문항, 3번틀린문항을 각각 표시해주고, 이들 틀린문항을 반복하여 문제풀이를 할 수는 있지만, 문제풀이과정에서 오답인 문제만 재반복하여 풀이하는 과정을 수행하지는 않으며, 이러한 틀린문항 확인 과정의 결과는 성취도 결과에 포함되지 않는다.
본 발명에서 성취도 결과는 집중도, 속도, 실천도, 정확도로 산출 표시되어,학부모 단말기, 교사 단말기 및 학습자 단말기로 전송하는 것을 특징으로 한다.
집중도는 문제풀이 과정에서 연속하여 정답을 맞춘 횟수에 따라 가산하여 계산되며 본 발명의 실시예에서는 'COMBO'점수라 한다.
속도 항목은, 상기한 일단위학습 과정에서 학습서버가 학습자 단말기로부터 출력되는 신호에 따라 해당 학습자의 문항별과 일단위학습별 학습 소요시간에 근거하여 산출된다. 도 15에서는 '걸린시간'즉 '8분 내지 482초'으로 표시되어 있다. 상기 속도는 문항을 풀이하는 소요 시간의 편차를 측정하여 그 결과를 이용하여 산출하는 것으로, 문제풀이 도중 자리를 비우거나 다른 일로 시간을 빼앗기지 않도록 유도하는 역할을 한다. 속도는 학습 소요시간으로 산출되는 것으로, 빠르고 정확한 풀이를 유도한다.
실천도 항목은 일단위학습별 학습시각에 근거하여 산출하며, 도 15에서는 '학습한 시간' 즉 '22:10~22:18'로 표시되어 있다. 실천도는 학습시각 즉, 약속된 날짜와 시각에 학습을 진행하는지를 측정하여 그 결과를 이용하여 판단하는 것으로 학습자의 자율적인 학습습관을 형성하도록 유도한다.
이때, 초기에는 학습자가 정해진 날짜에 학습을 하면 실천도 점수를 부여하고, 일정한 기간이 경과된 후에는 정해진 날짜의 정해진 시각에 학습을 시작하는지에 따라 점수를 부여하고, 정해진 날짜의 정해진 시각을 기준으로 하는 경우 실제 학습 시각이 기준시각 전후로 차이가 많이 날수록 성취도점수가 낮게 책정되도록 하며, 이때 성취도 목표치 즉 획득할 수 있는 별의 수는 정해진 날짜에 학습을 하는 것에 비하여 정해진 날짜와 시각에 학습하는 것을 더 많이 획득할 수 있도록 한다.
정확도 항목은 일단위학습의 문항당 점수를 부여하고 매 일단위학습회차마다 정답문항수와 문항당 점수를 곱하여 풀이 점수를 부여하는데, 일단위학습의 문제풀이에서 오답으로 인한 반복회차가 증가할수록 학습 문항당 점수를 낮게 설정하여 계산한다.
이러한 성취도 결과 산출 예를 도 9를 참조하여 하기에서 살펴본다.
도 9는 일단위학습 반복에 따른 문제풀이의 정오답 상태를 나타낸 것으로, 일단위학습 문항이 총 10문항인 경우 처음 문제풀이과정(1차시도)에서 4문항이 오답이고, 해당 4문항에 대하여 반복풀이(2차시도)과정에서 2문항이 오답이며, 해당 2문항에 대하여 다시 반복(3차 시도)하는 과정에서 모두 맞춘 예이다.
성취도 결과를 산출하기 위하여 문항당 기 설정된 점수(문항당 100점)를 부여하고 매 일단위학습 회차 마다 정답문항수와 문항당 점수를 곱하여 풀이 점수를 부여하는데, 일단위학습의 문제풀이에서 오답으로 인한 반복회차가 증가할수록 학습 문항당 점수를 낮게 설정하고, 1회차에 모든 문항을 모두 맞췄을 경우 가산점수를 부여할 수도 있다.
예컨대 최초 반복시 정답은 50점, 두 번째 반복시 정답은 25점과 같이 낮아지도록 하고, 연속으로 정답인 경우 연속 정답에 따른 가산점수인 연속 점수(본 발명의 실시예에서는 콤보 점수라 함, 2회연속정답이 2회로서 10점+10점=20점)를 추가로 부여하고, 특정한 미션 수행시 즉 상기 재전송과 재판단 과정을 2회 반복하는 동안 문항들을 모두 맞춘 경우 클리어 점수(예를 들면 500점)를, 지정된 날짜에 해당 일단위학습을 수행한 경우 1회차 일단위학습에 한하여 실천점수(예를 들면 1,000점)를 부여하여 총 2,270점을 획득하게 된다.
상기에서 콤보점수는 도 10에 나타내는 바와 같이 연속정답시마다 일정한 추가점수를 부여하고, 연속정답 회차가 증가할수록 매회차마다 이전의 누적점수를 더하도록 한다.
이와 같이 획득된 점수 중 본 발명의 실시예에서는 문제풀이 점수만을 기준으로 학습자 단말기로 별을 노랗게 표시해주는데, 그 예를 살펴보면, 1차 시도에서 모두 맞춘 경우의 점수를 100점 만점으로 환산하였을 경우 90점 이상은 별 3개를, 80점 이상은 별 2개를, 그 이하는 별 1개를 주는데, 도 9의 예에서는 총 750점으로 100점만점 기준으로 환산할 경우 75점으로 별 1개를 받게 되며, 이와 같이 별 3개가 최대 성취도일 경우의 학습 레벨을 레벨 1으로 정의한다.
그리고, 성취도 결과가 기 설정된 목표치 이상이 된 경우에는, 즉, 도 4에서 월단위학습에서 얻을 수 있는 별의 수가 60개인 경우 그 90%인 54개 이상을 획득한 경우 즉, 도 4에서는 58개이므로 90%이상을 획득하였으므로, 다음 월단위학습시에는 성취도 목표를 4개 또는 5개로 상향조정할 수 있다.
그리고, 이러한 성취도 목표 상향 조정시에는 문항들의 풀이시간 즉 속도와 정답도에 따라 하기의 식과 같은 시간 점수를 추가로 가산할 수 있으며, 이와 같이 가산되는 점수에 의하여 정확도 점수 3개 외에 추가 별 1개 혹은 2개를 더 획득할 수 있게 되는데, 이와 같이 별이 추가되는 학습 레벨을 레벨 2로 정의한다.
시간점수=(기준시간-풀이시간)*초당 가산점*전체 맞은 문항수
상기에서 기준시간은 총문항에 대하여 시스템에서 설정한 기준시간이고, 풀이시간은 해당 학습자가 실제 문제풀이에 소요된 시간을 말하는 것으로, 늦게 풀더라도 점수가 '-'가 되지 않도록 '0'점 이하는 버린다.
그 예로서, 기준시간이 15분(900초)이고, 풀이시간은 13분(780초)이며, 맞춘문항수가 10개이고, 초당 가산점이 1점이면 시간점수는 1200점으로, 해당 일단위학습의 성취도는 상기 풀이점수, 콤보점수, 클리어점수, 실천점수의 합인 2270점에 상기 시간점수 1200점이 더해서 3470점이 된다.
그리고, 이와 같이 시간점수가 더해지는 경우 해당 일단위학습에서 얻을 수 있는 총 별의 수도 증가하게 되는데, 예를 들면, 레벨 1에서 별 3개 기준을 만족하고 시간 점수를 1차시도에서 모두 맞추고 풀이시간이 시스템에서 설정한 임의의 설정값(빠르게 풀이하는 것으로 판단할 수 있는 값으로 예를 들면 기준시간의 70%로 설정할 수 있다.)으로 계산하여 100점 만점으로 환산하여 90점 이상인 경우 레벨 1의 별 3개와 레벨 2의 별 2개를 더해서 총 별 5개, 레벨 1에서 별 3개 기준을 만족하고 시간 점수가 100점 만점으로 환산하여 80점 이상인 경우 총 별4개 시간점수가 80점 이하일 경우에는 레벨 1에 의한 별만 받게 된다.
(본 발명에 의한 별점 가산 기준의 실시 예)
그리고, 학습자는 자신의 성취도 결과를 확인할 수 있을 뿐 아니라 해당 학습자가 친구로 등록한 다른 임의의 학습자 성취도 결과도 확인할 수 있고, 해당 학습자의 지역별순위도 확인할 수 있다.
이 중 친구로 등록한 다른 학습자(회원)의 성취도 결과 확인과정을 도 11을 참조하여 살펴보면, 학습서버는 학습자 단말기로부터 해당 학습서버에 등록된 회원 중, 임의의 회원에 대하여 해당 학습자와 연결하기 위한 데이터 즉 친구로 등록하기 위한 학습자의 데이터(이하 친구데이터라 함)인 아이디, 이름 등을 (a)와 같이 입력하여 전송하면, 학습서버는 친구 아이디와 매칭되게 기록된 학습자 단말기로 (b)와 같이 친구요청이 왔음을 통보하여 친구 아이디와 매칭되게 기록된 학습자 단말기로부터 수락데이터가 전송되면 두 학습자를 친구사이로 등록하게 된다.
이와 같이 친구로 등록을 한 후, 학습자가 친구들의 성취도 결과를 확인하고자 하는 경우 해당 학습자 단말기를 통해서 등록된 친구들의 성취도결과 확인 요청 신호를 전송하게 되는데, 이는 학습자 단말기에 친구보기 메뉴가 표시되어 학습자가 해당 친구보기 메뉴를 선택하게 되면 등록된 친구리스트가 출력되고, 이 중 임의의 친구를 선택하게 되면 (c)와 같이 해당 친구의 성취도 결과가 도 11에 나타내는 바와 같이 별과 점수로서 표시된다.
그리고, 지역별 순위의 확인에 있어서는 학습자가 초기 회원가입한 주소를 기준으로 해당 지역의 순위를 확인할 수도 있고, 학습자 단말기의 GPS신호를 기준으로 해당 지역에서 순위를 확인할 수도 있는데, 해당 지역은 GPS신호를 기준으로 일정 반경 이내에 존재하는 학습자 단말기별 학습자정보를 불러와서 순위를 확인할 수도 있고, GPS위치를 근거로 데이터베이스에 해당 지역에 속한 회원정보를 검색하여 확인할 수도 있다.
한편 본 출원인은 학습자의 흥미에 대한 면밀한 심층조사를 통해, 도 12와 같은 결과를 얻었고, 이를 근거로 본 발명에 별표시와 같은 다양한 엔터테인먼트적 요소를 부가하였다. 상기 별이 기 설정된 개 수 만큼 모아지면 포인트를 지급하고, 지급된 포인트가 누적되면 학습자가 캐릭터를 구매하고, 해당 캐릭터를 성장시키거나 장식하는 아이템을 구매할 수 있도록 한다. 이러한 과정을 거쳐서 온라인상 캐릭터의 성장이 완료되면, 성장시킨 캐릭터와 동일한 실물캐릭터를 해당 학습자에게 전송되도록 학습서버가 데이터처리하고, 캐릭터의 전송 후 해당 캐릭터의 장식물과 같은 아이템 역시 포인트의 취득으로 실물 획득이 가능하도록 하여, 학습자의 흥미를 최대한으로 유도한다.
도 12는 학습의 흥미요소를 분석한 자료로서, 학습자가 본 발명의 반복학습에 지속적인 흥미를 가지는 주요 요인이 다음과 같이 분석되었고, 이 결과를 토대로 본 발명은 아래 요소를 포함하는 구성을 채택하게 되었다.
① 패드에 직접 터치하는 것이 재미있다. (31.6%)
② 마일리지 모으기가 재미있다.(21.1%)
③ 혼자서도 쉽게 학습할 수 있다.(19.3%)
④ 캐릭터(스펀지)와 폭탄대결이 재미있다.(12.3%)
또한 도 13은 본 발명의 실시에 따른 학습효과 요인을 분석한 결과로서, ①오답문항 반복을 통해 완전학습이 이루어졌다 (21.1%) ②혼자서도 쉽게 학습이 가능하다(18.3%) ③일단위 학습량(문항수)가 적절하다.(15.5%) ④하루별 학습내용이 세분화되어있다.(14.1%) ⑤학습자 수준별 학습이 가능하다.(9.9%) ⑥패드 터치로 인한 학습의 흥미로 지속성이 있다.(8.5%) 등으로 본 발명이 구현시킨 학습의 흥미요소가 그대로 학습효과로 연결되는 것을 확인할 수 있었다,
한편 본 발명의 또 다른 기술적 과제인 단위기간별 반복학습에 대해, 단위기간에 따라 주단위학습, 월단위학습을 설명한다.
상기한 일단위학습에서 최종 오답처리된 문항은 학습서버가 데이터베이스에 기록한 후 해당 최종 오답 처리 문항을 일정한 시간이 경과한 후 학습자 단말기로 전송하여 반복이 이루어지도록 하는데, 일단위학습별 반복학습의 최종 오답 문항을 주단위로 모아서 주단위학습문항으로 제시하고, 주단위 학습문항 중 최종 오답 문항을 월단위로 모아서 월단위학습문항으로 제시한다.
도14는 본 발명에 의한 주단위 반복합습방법의 일시예를 제시하는 것으로, 주단위학습은 일단위학습을 1주에 5번으로 설정하고 마지막 5일째에는 이전 1~4번째 일단위학습에 대한 평가만 이루어지도록 하는 것이다.
학습서버는 학습자가 로그인하여 학습프로그램이 구동되면 오늘이 주단위학습의 5번째 일단위학습인지 판단하고(S201), 5번째 일단위학습이 아니라고 판단되면 상기 도 8에 나타내는 일단위학습(1차시도)을 수행한 후(S202), 채점하여 100점만점 기준 100점인지 판단하고(S203), 100점인 경우 해당 학습자의 학습자 단말기상에 학습상태를 '일단위학습 통과' 및 '일단위 학습완료'라고 표시하면서 해당 일단위학습을 종료(S210)하고, 100점이 되지 않는 경우 '일단위학습 미통과','일단위학습 학습중'으로 표시하고 1차시도를 포함하여 총 3차시도까지 틀린문항에 대해서 반복학습을 실시한 후, 최종 3차시도에서 제시된 문제풀이 결과 100점만점 기준 100점인 경우 '통과'로 최종 3차시도에서 문제풀이 결과가 100점이 안되는 경우 '미통과'로 표시하면서 '학습완료' 로 표시 및 기록한다(S204~S207).
그리고, 상기 수행된 일단위학습이 기 설정된 커리큘럼에 따른 금일 해당 학습이었으면(S208) 과정을 종료하고, 금일 해당 학습이 아닐 경우, 즉 밀린학습을 하는 것일 경우에는 계속 학습을 원하는지 확인하여(S209), 스텝 S201로 과정을 귀환하여 일단위학습을 실시하거나, 과정을 종료한다.
그리고, 학습자가 수행하고자 하는 일단위학습이 5번째 일단위학습이라고 판단되면(S201), 1~4번째 일단위학습에서 틀린 문항만을 제시하여 문항풀이가 이루어지도록 하고(S212), 채점결과 80점 이상이 되면(S213), 학습을 종료하고(S214) 주간 보고서를 생성한 후(S215), 다음주차의 진도가 가능하도록 학습서버는 다음주차의 학습데이터를 생성한다.(S216)
만일 채점결과 80점미만일 경우(S213), 해당 주단위학습이 재반복학습 즉, 지난주단위 학습에서 5번째 일단위학습에서 80점을 넘지 못하여 동일한 주단위학습을 반복하는 재반복학습인지를 판단하여(S217), 재반복학습인 경우에는 학습을 중단하고, 교사가 개입하여 학생과 상담, 1:1강의 등을 수행할 수 있도록 교사 단말기로 해당 학습자의 학습상태를 전달해주고 학습을 종료한다.(S218)
그리고, 채점결과 80점미만이더라도 재반복학습주가 아닌 경우(S217), 학습을 종료(S219)하고, 주간 보고서를 작성한 후(S220), 차주진도의 학습이 불가함을 학습자 단말기로 통보하고 해당 주단위학습을 1주 더 반복하도록 학습서버는 해당 학습자의 학습내용 및 문항을 설정하고 재반복학습이 이루어짐을 학습자 단말기로 통보한 후 다음주단위 학습은 금번 주단위학습을 반복하도록 한다.(S221)
상기한 바와 같은 주단위 보고서를 생성하고 차주진도 가능여부를 판단한 후, 해당 주단위학습이 4번째 주단위학습인지를 판단하여(S222), 4번째 주단위학습이 아닌 경우에는 금일 해당 일단위학습인지를 판단하는 과정으로 단계를 복귀시키고, 4번째 주단위학습인 경우 월간보고서를 생성(S223)하고, 다시 금일 해당 일단위학습인지를 판단하는 과정(S208)으로 단계를 복귀시킨다.
한편, 월단위학습에서 성취도결과는 도 4의 하단 우측에 표시된 '58/60'과 같이 월단위학습에서 얻을 수 있는 최대 별의 수(60)와 얻은 별의 수(58)를 나타냄으로서 확인할 수 있다.
상기에서 주간보고서 및 월간보고서는 해당 주단위학습 또는 해당 월단위 학습에 대한 모든 결과, 즉 학습자별 표준진도날짜, 학습한날짜, 학습한시간, 걸린시간, 점수, 일단위학습문항의 풀이회차별 정답수/문항수, 해당주간학습의 통과여부 등이 추출되어 기록되고, 이러한 주간보고서가 누적되어 월간보고서로 작성되는 것으로, 상기한 주간보고서 및 월간보고서는 도 15에 나타내는 바와 같이 교사에게 학습자정보와 함께 제공되어 교사가 해당 학습자의 차주 학습방향에 따른 처방을 할 수 있도록 하고, 해당 학습자의 상기 주간보고서와 월간보고서 및 해당 처방 내용은 학습자 및 학부모에게 단말기를 통해서 전송해준다.
도 15는 본 발명의 반복학습실시 결과를 교사에게 제공되는 월간 보고서 내용으로서 그 실시예를 살펴본다.
실시예 1 '강서영'학생의 경우, 'A W06 D1~D5'의 일단위학습에 대한 주간보고서 내용을 살펴보면, 'A WO6 D1'에 대하여 밀리지 않고 정상적으로 학습했을때 자동으로 생성되는 표준진도날짜는 07월 02일이나, 해당일에는 학습이 이루어지지 않았고 다음날인 07월 03일에 학습을 하였고, 학습한 시간은 22:10~22:18로서 총 8분 2초가 걸렸으며, 이를 초단위로 환산하면 482초이고, 해당 일단위학습은 1회차에 30문항 중 30문항을 모두 맞추어 2,3회차 반복은 하지 않았다.
그리고,'A WO6 D2'의 표준진도날짜는 07월 03으로, 실제학습한 날짜도 07월 03이고, 학습한 시간은 22:24~22:30로서 총 5분 37초가 걸렸으며, 이를 초단위로 환산하면 337초이고, 해당 일단위학습은 1회차에 40문항 중 39문항을 맞추고 1문항이 틀렸으며, 2회차에서 틀린 1문항에 대하여 반복학습하여 해당 문항을 맞춤으로서 3회차학습은 진행하지 않았다.
상기에서 'A WO6 D'의 일단위학습과 'A WO6 D2'의 일단위학습은 문항수는 'A WO6 D2'이 더 많지만 총 학습시간은 'A WO6 D2'이 짧아서 'A WO6 D2'일단위학습에서 학습자가 빠른 속도로 학습하였음을 알 수 있고, 'A WO6 D1~D5'까지 학습함에 있어서 'A WO6 D1'을 제외하고는 모두 표준진도에 맞추어 학습하였으므로 실천도 측면에서도 우수한 정도로 판단될 수 있다.
실시예 2 '강현빈'학습자의 경우 'C W07 D1~D5'의 경우 표준진도날짜는 07월 09일부터 13일까지이나 'C W07 D4~D5'를 해당 주에 학습하지 않고 다음주에 학습하였으므로, 주간학습통과여부에는 'no pass'로 통과하지 못한 것으로 표시된다.
상기한 바와 같은 학습을 진행하면서 학습서버는 개인의 성취도정보, 전체의 성취도정보를 통계 처리하여, 개인이 현재 학습진도 및 상태가 어느 수준에 있는지 학습자, 교사 및 학부모가 확인할 수 있도록 하여 학습자가 자신의 학습에 대하여 판단하고 학습동기가 될 수 있도록 함과 아울러, 교사 및 부모의 학습자 지도를 위한 자료로 사용할 수 있도록 한다.
본 발명은 도 16에 나타내는 바와 같이 학습자에게, 일단위학습, 주단위학습, 월단위학습을 통하여 반복학습이 이루어지도록 하고, 명확한 목표를 제공하고 적절한 수준의 학습이 이루어지도록 하면서, 즉각적이고 계속적인 피드백이 이루어지도록 하여 학습에 몰입할 수 있도록 한다.
상기에서 명확한 목표를 제시하는 것은 눈에 보이지 않는 것이 아니라 학습자가 시각적으로 확인가능한 명확한 범위를 가진 목표를 제시하는 것으로, 본 발명은 주 단위 학습세트 내에 일 단위 학습량 제공하고, 오답문항은 즉시 반복풀이까지 해야 일일 학습이 완성되며, 일일 학습 점수에 따라 별 개수를 획득함으로써 학습자에게 도전할 목표를 제시하고 이로부터 자연스럽게 반복학습 유도할 수 있게 되는 것이다.
그리고, 적절한 수준이란 목표를 달성하는데 필요한 적정 능력을 말하는 것으로, 본 발명은 학습자 개별 사전 진단테스트를 통한 학습진입시점(단계)을 설정하고, 주간학습에 있어서 1일차:개념이해(애니메이션 동영상) → 2일차:연습1 → 3일차:연습2 → 4일차:적용(응용) → 5일차:점검(평가)>의 점진적 주단위 학습세트 방식으로 아이들의 자학자습이 가능하도록 하며, 학습 대상 6~8세까지는 문제를 음성으로 읽어줌으로써 한글을 모르는 학습자도 자학자습이 가능도록 한다. 상기에서 연습과 적용 및 점검은 모두 문제풀이를 통해서 이루어진다.
한편, 즉각적이고 계속적인 피드백이란, 본 발명에서는 문항별 답 입력 후, 즉시 채점(캐릭터, OX) 이미지와 음성으로 오답피드백이 이루어지고, 일단위학습 종료 즉시, 결과를 학부모에게 SMS 전송(전송내용 : 단계, 주차, 학습DAY, 학습 시간대, 총 학습시간, 오답수)하며, 주단위학습 종료 즉시, 결과를 통해 회원의 성취도 평가결과와 차주 학습 진행 및 학습주제를 학부모에게 LMS 전송(전송내용 : 단계, 주차, 학습주제, 점검평가의 pass 여부, 학습문제풀이 속도시간, 오답수, 반복학습 회수, 차주학습주제)해주며, 월단위학습의 학습결과 데이터를 통해 실력향상과 학습태도, 차월학습내용, 교사 총평을 월리포트 형태로 산출하여 교사 직접 방문 상담이 이루어지도록하는 것이다.
또한, 상기한 성취도표시와, 풀이시간 단축에 대한 보상 성취도 표시, 별 또는 폭탄 또는 애니메이션 등과 같은 흥미유발요소 및 경쟁에 의하여 학습에 흥미를 유발하고, 성취도표시를 통한 학습자 개인의 내적 경쟁 즉 별을 더 모으기 위한 노력과 타학습자간 성취도 결과비교를 통한 외적경쟁을 유발하며, 상기한 경쟁과 실천도 평가를 통한 꾸준한 학습습관을 유도한다.
본 발명은 이러한, 반복과 몰입, 흥미유발, 경쟁 및 꾸준한 학습습관 유도를 통하여 반복적 몰입이 가능하게 되므로 학습효과가 크게 향상되는 것이다.
이러한 본 발명의 학습결과를 도 17을 참고하여 살펴보면, 도 17은 본 발명을 적용한 학습수행 전후를 비교한 것으로, 대상학습자 모두 풀이시간이 단축되고, 20명의 학습자 중 11명의 성적이 향상되었으며, 성적과 시간데이터가 모두 있는 13명 학습자 중 8명이 성적과 시간이 모두 향상되었음을 알 수 있다.
도 17에서 사전 테스트 결과는 본 발명에 따른 반복학습을 수행하기 전 테스트 결과이고, 사후테스트결과는 본 발명에 따른 반복학습을 수행하고 1개월 후 사전테스트와 동일한 문한에 대하여 테스트한 결과이며, 사전테스트 결과가 풀이시간 기록이 없는 경우에는 측정을 하지 않은 것이다.
그리고, 본 발명의 학습 방법은 도 18에 나타내는 바와 같이 학습자의 부모 및 교사에게는 별도의 수동 채점 과정 없이 학습자 즉, 아이의 학습 결과를 확인할 수 있게 되고, 학습현황을 실시간으로 체크가능하며, 일단위, 주단위, 월단위의 성취도결과를 한눈에 확인이 가능하게 되는데, 그 예로는 도 4에 나타내는 바와 같이 해당 학습자의 성취도 결과와 목표치가 월단위로 한화면에 표시되는 것이다.
그리고, 부모나 교사는 아이의 틀린문제와 성취도결과 등을 용이하게 확인할 수 있게 되므로 취약한 부분에 대한 대책수립 및 효율적이고 효과적인 재학습 유도 및 진행이 용이해진다. 이러한 성취도결과 예로서 연속정답에 의한 집중도측정과정에서 연속정답이 전체 문항 중 어느위치에서 몇 개가 연속정답인지를 1월 내지 수개월 단위로 검토하여 해당 학습자가 학습시작 후 어느 시점에 얼마동안 최고의 집중을 하게 되는지를 알게 되므로 집중하는 시간과 집중이 떨어지는 시간에 맞추어 학습계획을 수립할 수 있게 되어 최고의 학습 효율을 얻을 수 있게 되는 것이다.
10 : 학습자 단말기 20 : 학습서버
30 : 교사 단말기 40 : 부모 단말기
30 : 교사 단말기 40 : 부모 단말기
Claims (17)
- 학습서버와 정보의 송수신이 가능한 학습자 단말기를 포함하여 구성되고,
상기 학습서버는,
학습자 단말기로 기 설정된 커리큘럼에 따라 데이터베이스에 기록된 일단위학습 문항들을 전송하고, 일단위학습 목표치 표시를 학습자가 시각적으로 확인가능하도록 시각적 이미지로 출력해주고,
학습자 단말기로부터 전송되는 해당 일단위학습문항의 답안에 대하여 정오답을 판별하여, 오답 문항에 대해서는 반복학습이 이루어지도록 학습자 단말기로 해당 오답 문항을 재전송하고, 학습자단말기로부터 재전송된 문항에 대한 답안을 전송받아 정/오답을 재판단하며, 상기 재전송 및 재판단을 기 설정된 횟수 내에서 정답데이터가 전송될 때까지 반복하고,
학습자단말기로부터 전송되는 해당 일단위학습결과에 따라 일단위학습량의 목표치를 달성했는지 여부를 판단하여 학습자 단말기로 목표치 달성여부를 시각적 이미지로 출력해주되,
상기 학습서버는 문항의 풀이과정마다 문항별로 정해진 시간을 학습자 단말기에 표시하고,
상기 학습서버는 학습자 단말기로부터 전송된 문제풀이 데이터에 따라 정확도 점수를 계산하되, 일단위학습회차마다 정답문항수에 기 설정된 문항당 점수를 곱하여 풀이 점수를 부여하는데, 일단위학습의 문제풀이에서 오답으로 인한 반복회차가 증가할수록 문항당 점수를 낮게 설정하여 정확도 점수를 계산하고, 계산된 정확도 점수에 따라 해당 일단위학습량의 목표치를 달성했는지 여부를 나타내는 캐릭터 또는 아이템 중에서 선택된 시각적 이미지를 해당 학습자 단말기로 즉시 표시하고,
상기 학습서버는 학습자 단말기로부터 전송되는 신호를 기준으로, 연속으로 정답신호가 전송된 경우 연속 정답 점수를 부여하여 집중도 점수를 계산하고, 지정된 학습날짜 또는 지정된 학습날짜의 지정된 시각에 해당 일단위학습을 수행한 경우 1회차 일단위학습에 한하여 실천 점수를 부여하고, 상기 재전송과 재판단 과정을 반복하는 동안 문항들을 모두 맞춘 경우 클리어 점수를 부여하여, 상기 정확도점수와 집중도 점수, 실천 점수 및 클리어 점수를 모두 합한 점수를 상기 학습자 단말기에 시각적 이미지와 함께 표시해주는 것을 특징으로 하는 반복 학습 장치. - 제 1항에 있어서, 상기 학습서버는 학습자 단말기로부터 전송되는 학습자의 정오답데이터와, 일단위학습의 문항풀이 소요시간 데이터, 학습날짜와 시각데이터, 점수데이터를 데이터베이스에 기록하는 것을 특징으로 하는 반복 학습 장치.
- 제 2항에 있어서, 상기 학습서버의 데이터베이스는
학습자의 아이디를 포함한 인적사항과 학습자의 부모 정보, 학습자의 커리큘럼, 학습자의 학습진도 정보 및 학습자가 구매한 캐릭터, 아이템 정보를 포함한 학습자 정보가 기록되는 학습자 정보 영역;
과목별, 학습단계별, 월단위, 주단위, 일단위 학습 동영상과 문항 및 문항별 정답데이터를 포함한 학습데이터가 기록된 학습 데이터 영역;
해당 과목의 월단위, 주단위 및 일단위학습문항에 대하여 학습자 단말기로부터 전송되는 정오답데이터, 반복학습문항 식별 정보, 학습 소요시간, 학습시각, 점수데이터가 기록되고, 연속으로 정답인 경우 연속 정답 횟수를 기준으로 계산되는 집중도, 학습시각에 근거하여 산출된 실천도, 학습 소요시간에 근거하여 산출된 속도, 점수에 근거하여 산출된 정확도를 포함한 성취도 결과 데이터가 학습자별로 구분되어 기록되는 일단위학습 결과 기록 영역;
주단위 학습시간, 주단위 학습횟수, 주단위 반복문항 중 최종 반복학습시 오답문항의 식별정보 데이터가 기록되는 주단위 학습 결과 기록 영역;
월단위 학습시간, 월단위 학습횟수, 월단위 반복문항 중 최종 반복학습시 오답문항의 식별정보 데이터가 기록되는 월단위 학습 결과 기록 영역;
상기 일단위 학습 결과, 주 단위 학습결과, 월단위 학습 결과 데이터를 기준으로 한 개인별 전체 학습자별, 임의의 집단별 통계정보가 기록되는 통계정보 기록 영역;
교사의 인적사항과 해당 교사에게 매칭된 학습자의 식별정보가 기록된 교사정보 기록 영역; 을 포함하여 구성되는 것을 특징으로 하는 반복 학습 장치. - 학습자가 사용하는 학습자 단말기로 학습 서버가 일단위학습 목표치 표시를 학습자가 시각적으로 확인가능하도록 시각적 이미지로 제공하는 학습목표 제공 과정; 학습자가 사용하는 학습자 단말기로 학습 서버가 일단위학습문항을 제공하는 과정; 학습자 단말기로부터 전송되는 해당 일단위학습문항의 답안에 따라 학습 서버가 정/오답을 판단하는 과정; 학습 서버가 정/오답 판단과정에서 오답에 해당하는 문항을 학습자 단말기로 재전송하는 과정; 학습 서버가 학습자단말기로부터 재전송된 문항에 대한 답안을 전송받아 정/오답을 재판단하는 과정; 학습 서버가 상기 재전송 및 재판단 과정을 기 설정된 횟수 내에서 정답데이터가 전송될 때까지 반복하는 일단위학습별 반복 학습 과정; 학습서버는 상기 재전송 및 재판단 과정과 일단위학습별 반복 학습 과정을 수행하면서, 학습자단말기로부터 전송되는 해당 일단위학습결과에 따라 학습서버가 일단위학습량의 목표치를 달성했는지 여부를 판단하여 학습자 단말기로 목표치 달성여부를 시각적 이미지로 출력해주는 표시 과정을 포함하고,
상기 학습서버는 문항의 풀이과정마다 문항별로 정해진 시간을 학습자 단말기에 표시하고,
상기 학습서버는 학습자 단말기로부터 전송된 문제풀이 데이터에 따라 정확도 점수를 계산하되, 일단위학습회차마다 정답문항수에 기 설정된 문항당 점수를 곱하여 풀이 점수를 부여하는데, 일단위학습의 문제풀이에서 오답으로 인한 반복회차가 증가할수록 문항당 점수를 낮게 설정하여 정확도 점수를 계산하고, 계산된 정확도 점수에 따라 해당 일단위학습량의 목표치를 달성했는지 여부를 나타내는 캐릭터 또는 아이템 중에서 선택된 시각적 이미지를 해당 학습자 단말기로 즉시 표시하고,
상기 학습서버는 학습자 단말기로부터 전송되는 신호를 기준으로, 연속으로 정답신호가 전송된 경우 연속 정답 점수를 부여하여 집중도 점수를 계산하고, 지정된 학습날짜 또는 지정된 학습날짜의 지정된 시각에 해당 일단위학습을 수행한 경우 1회차 일단위학습에 한하여 실천 점수를 부여하고, 상기 재전송과 재판단 과정을 반복하는 동안 문항들을 모두 맞춘 경우 클리어 점수를 부여하여, 상기 정확도점수와 집중도 점수, 실천 점수 및 클리어 점수를 모두 합한 점수를 상기 학습자 단말기에 시각적 이미지와 함께 표시해주는 것을 특징으로 하는 반복 학습 방법. - 제 4항에 있어서, 상기 목표치는
상기 학습서버가 학습자 단말기로부터 전송되는 신호에 따라 해당 학습자의 문항별 또는 일단위학습별 학습 소요시간에 근거하여 속도, 일정기간당 연속정답문항의 수에 근거한 집중도, 일단위학습별 학습날짜 기준 또는 학습날짜와 학습시각 모두를 기준하여 실천도, 일단위학습별 점수데이터에 근거한 정확도 중에서 하나 이상 선택하여 산출한 성취도 결과를 기준으로 설정되는 것을 특징으로 하는 반복 학습 방법. - 제 4항에 있어서, 상기 반복 학습 방법은
상기 일단위학습별 반복 학습 과정에서 최종 횟수에서 오답처리된 문항을 학습서버가 데이터베이스에 기록하는 과정,
학습서버가 상기 데이터베이스에 기록된 최종 오답 처리 문항을 일정한 시간이 경과한 후 학습자 단말기로 전송하여 반복 학습하도록 하는 반복과정을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 반복 학습 방법. - 제 6항에 있어서, 상기 반복과정은 일단위학습별 반복학습의 최종 오답 문항을 주단위로 모아서 풀이가 이루어지도록 하고, 주단위 반복 학습시 오답 문항을 월단위로 모아서 풀이가 이루어지도록 하는 것을 특징으로 하는 반복 학습 방법.
- 제 4항에 있어서, 상기 반복학습의 횟수는 2회인 것을 특징으로 하는 반복 학습 방법.
- 제 5항에 있어서, 상기 속도는 문항들의 풀이시간에 따라 기 설정된 해당 문항들의 풀이에 소요되는 기준시간 시간과 비교하여 점수를 부여하는 것을 특징으로 하는 반복 학습 방법.
- 제 4항에 있어서, 상기 성취도 결과가 일정기간동안 기설정 목표치를 넘는 경우 목표치가 증가되는 것을 특징으로 하는 반복 학습 방법.
- 제 4항에 있어서, 상기 성취도 결과 점수에 따라 포인트를 지급하고, 지급된 포인트에 따라 학습자는 학습자 단말기를 통하여 캐릭터를 포함한 온라인상의 아이템을 구매 및 성장시킬 수 있는 것을 특징으로 하는 반복 학습 방법.
- 제 11항에 있어서, 상기 온라인상 캐릭터 및 아이템의 성장 및 레벨이 기 설정된 수준이 되면, 성장시킨 캐릭터 및 아이템과 동일한 실물캐릭터 및 아이템을 해당 학습자에게 직접 전송되도록 학습서버가 데이터처리하는 것을 특징으로 하는 반복 학습 방법.
- 제 4항에 있어서, 상기 성취도 결과를 학습 서버는 학부모가 사용하는 학부모 단말기, 교사가 사용하는 교사 단말기로 전송하는 것을 특징으로 하는 반복 학습 방법.
- 제 4항에 있어서, 학습서버는 학습자 단말기로부터 해당 학습서버에 등록된 회원 중 임의의 회원에 대하여 해당 학습자와 연결하기 위한 데이터(이하 친구데이터라 함)를 전송받아 해당 학습자와 매칭시켜 친구등록을 하고, 학습자단말기로부터 등록된 친구들의 성취도결과 확인 요청 신호가 전송되면, 해당 친구들의 성취도 결과를 학습자 단말기로 전송해주는 것을 특징으로 하는 반복 학습 방법.
- 제 4항에 있어서, 상기 반복 학습 방법은 일정횟수의 일단위학습을 종료한 후 학습서버가 학습자단말기로 이전 일단위학습들에 대한 평가데이터를 전송하여 평가를 실시하고, 학습자 단말기로부터 전송된 평가결과가 기 설정된 점수 이상일 경우 학습서버는 다음 진도에 따른 데이터를 학습자 단말기로 전송하여 다음 진도를 진행하고, 기설정된 점수 이하일 경우 해당 평가대상 주단위학습을 재반복하도록 해당 주단위학습데이터를 재전송하는 것을 특징으로 하는 반복 학습 방법.
- 제 15항에 있어서, 상기 반복 학습 방법에서
상기 학습서버는 학습자단말기로부터 전송된 평가결과가 기 설정된 점수 이하이면서 해당 판단대상 일단위학습이 재반복 일단위학습인 경우에는 학습자 단말기로 학습중단을 표시해주고, 해당 학습결과를 교사단말기로 전송해주어 오프라인상에서 해당 일단위학습에 대하여 교사와 직접 학습이 이루어지도록 하는 것을 특징으로 하는 반복 학습 방법. - 제 4항에 있어서, 일단위학습 문항 풀이 과정에서 학습자 단말기는 문항풀이중 정해진 시간이 완료될 경우 폭탄이 터지는 효과를 나타내는 것을 특징으로 하는 반복 학습 방법.
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