KR20140034394A - 소셜 데이터 발행 방법, 이를 수행하는 소셜 데이터 발행 서버 및 이를 저장한 기록매체 - Google Patents

소셜 데이터 발행 방법, 이를 수행하는 소셜 데이터 발행 서버 및 이를 저장한 기록매체 Download PDF

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Abstract

소셜 데이터 발행 방법은 게임 서버와 SNS(Social Network Service) 서버에 연결될 수 있는 소셜 데이터 발행 서버에서 수행된다. 상기 소셜 데이터 발행 방법은 상기 게임 서버로부터 특정 게임 사용자와 연관된 게임 이벤트를 수신하여 게임 데이터 저장소에 저장하는 단계, 상기 게임 데이터 저장소에 저장된 게임 이벤트 중에서 소셜 이벤트를 선택하여 소셜 데이터를 생성하는 단계, 상기 생성된 소셜 데이터를 기 설정된 소셜 데이터 저장소에 저장하는 단계 및 상기 소셜 데이터 저장소의 변화를 감지하여 새롭게 갱신된 소셜 데이터를 상기 SNS 서버에 송신하여 상기 SNS 서버가 상기 소셜 데이터를 상기 특정 게임 사용자와 연동하도록 하는 단계를 포함한다.

Description

소셜 데이터 발행 방법, 이를 수행하는 소셜 데이터 발행 서버 및 이를 저장한 기록매체{METHOD OF PUBLISHING SOCIAL DATA, SEVER PERFORMING THE SAME AND MEDIA STORING THE SAME}
본 발명은 소셜 데이터 발행 기술에 관한 것으로, 보다 상세하게는, 게임 서버로부터 특정 게임 사용자와 연관된 게임 이벤트를 수신하여 게임 데이터 저장소에 저장하고, 저장된 게임 이벤트 중에서 선택된 소셜 이벤트를 소셜 데이터로서 생성하여 변화를 실시간으로 감지함으로써, 소셜 데이터의 변화가 감지되면 갱신된 소셜 데이터를 SNS(Social Network Service) 서버에 송신하여 SNS 서버가 소셜 데이터를 특정 게임 사용자와 연동하도록 할 수 있는 소셜 데이터 발행 방법 및 이를 수행하는 소셜 데이터 발행 서버에 관한 것이다.
SNS(Social Network Service)는 온라인 상에서 불특정 타인과 관계를 맺을 수 있는 서비스로서, 이용자들은 SNS를 통해 인맥을 새롭게 쌓거나, 기존 인맥과의 관계를 강화시킨다. SNS는 온라인 상에서 사회적 관계를 형성하는 수단에 그치는 것이 아니라, 특정 이슈에 대한 개인의 의견 등을 온라인상에 표현하는 도구로서의 역할을 수행한다.
최근, 온라인 게임 실행 과정에서 특정 사용자에 의해 발생하는 다양한 게임 데이터를 소셜 게임 플랫폼에 활용함으로써, 함께 게임을 수행하는 다른 게임 사용자뿐만 아니라, SNS 상에서 연관된 다른 사용자(예를 들어, 팔로어)에게 피드(Feed)되어 새로운 소셜 데이터로서 활용되고 있다. 즉, 특정 사용자가 특정 게임에 접속한 사실을 실시간으로 SNS를 통해 연관된 다른 사용자에게 전송함으로써, 특정 게임 사용자의 로그인 정보를 소셜 데이터로서 활용하는 것을 그 예시로 들 수 있다.
종래에는 게임 과정에서 발생하는 게임 데이터를 소셜 데이터로서 SNS 시스템으로 전송하는 과정에 있어서, 게임 사용자에 의해 발생된 게임 데이터를 게임 서버가 수집하고, 수집된 게임 데이터를 게임 데이터베이스에 전송하고, 동시에 소셜 데이터의 피딩(feeding)으로서 SNS 시스템으로도 전송하였다. 이러한 상황에서, 시스템 관리자에게 두 개의 통신 채널을 유지해야하는 부담이 발생한다. 또한, 게임 데이터베이스와 SNS 시스템이 연동되어 있는 경우, 두 개의 통신 채널 중 하나에 이상이 발생하면 양 쪽의 동기화 과정에서 오류가 발생할 수 있는 문제점이 있었다.
패스워드 보안을 강화하기 위한 다양한 기술들이 제공되고 있다. 하기의 선행 특허들은 이와 관련한 기술을 제공한다.
한국공개특허 10-2011-0036008는 프레즌스 기반 네트워크의 사용자에게 실시간으로 통지를 제공하기 위한 컴퓨터-구현된 방법에 관한 것으로, 보다 구체적으로, 소셜 네트워크에서 발생하는 하나 이상의 이벤트(상기 이벤트들 각각은 상기 소셜 네트워크의 구성원의 활동과 연관됨)를 모니터링하고, 상기 모니터링에 응답하여, 상기 하나 이상의 이벤트에 관한 실시간 통지를 생성하여, 상기 프레즌스 기반 네트워크를 통해 배달하기 위해 상기 실시간 통지를 상기 사용자에게 송신함으로써, 네트워크의 사용자에게 실시간으로 통지를 제공할 수 있는 기술에 관한 것이다.
한국등록특허 10-1069315는 소셜 네트워크 게임의 이벤트 이력 정보 제공 기술에 관한 것으로, 보다 구체적으로, 플레이엔진 미들웨어에 의해, 게임서버로부터 제공받은 소셜 네트워크 게임을 서로 다른 인터페이스 규격에 맞게 변환하여, 서로 다른 인터페이스 규격을 갖는 복수의 소셜 네트워크 서비스 서버에 제공하는 단계; 상기 플레이엔진 미들웨어에 의해, 상기 복수의 소셜 네트워크 서비스 서버 중 적어도 하나에 접속된 사용자 단말기가 발송한 메시지 정보를, 상기 복수의 소셜 네트워크 서비스 서버 중 적어도 하나를 통하여, 수신하는 단계; 상기 플레이엔진 미들웨어에 의해, 상기 사용자 단말기가 발송한 메시지 정보에 기초한, 메시지 발신 시간, 메시지의 내용, 총 메시지 발신 횟수 중 적어도 하나를 포함하는 이력 데이터를, 상기 플레이엔진 미들웨어에 포함된 통합소셜 데이터 베이스에 저장하는 단계; 상기 플레이엔진 미들웨어에 의해, 상기 통합소셜 데이터 베이스에 저장된 상기 이력 데이터를 이용하여 상기 메시지 정보의 발송 횟수를 산출하는 단계; 상기 플레이엔진 미들웨어에 의해, 상기 메시지 정보의 발송 횟수를 상기 복수의 소셜 네트워크 서비스 서버 중 적어도 하나를 통하여 상기 사용자 단말기에 제공하는 단계; 상기 플레이엔진 미들웨어에 의해, 상기 사용자 단말기가 발송한 메시지 정보를, 상기 복수의 소셜 네트워크 서비스 서버 중 적어도 하나의 인터페이스 규격에 맞게 변환하여, 상기 복수의 소셜 네트워크 서비스 서버 중 적어도 하나가 제공하는 소셜 네트워크 서비스의 회원으로서 가입된 유저의 계정에 제공하는 단계; 및 상기 플레이엔진 미들웨어에 의해, 유저의 정보에 포함된 친구초대 또는 아이템선물에 대한 수락, 거절, 무시 중 어느 하나의 반응을 나타내는 반응 정보를 상기 사용자 단말기에 제공하는 단계를 포함하는 소셜 네트워크 게임의 이벤트 제공 기술에 관한 것이다.
상기 선행 기술들은 특정 이벤트를 모니터링하여 소셜 네트워크 상으로 제공 또는 통지하는 기술에 대한 다양한 방법을 제공하고 있다. 그러나, 이러한 선행 기술들은 복수의 통신 채널을 유지함으로써 발생될 수 있는 문제점과 복수의 통신 채널 중 하나에 이상이 있는 경우 발생될 수 있는 문제점에 대한 해결책을 제시하지 못하고 있다.
한국공개특허 10-2011-0036008 한국등록특허 10-1069315
본 발명은 게임 서버로부터 특정 게임 사용자와 연관된 게임 이벤트를 수신하여 게임 데이터 저장소에 저장하고, 저장된 게임 이벤트 중에서 선택된 소셜 이벤트를 소셜 데이터로서 생성하여 변화를 실시간으로 감지함으로써, 소셜 데이터의 변화가 감지되면 갱신된 소셜 데이터를 SNS(Social Network Service) 서버에 송신하여 SNS 서버가 소셜 데이터를 특정 게임 사용자와 연동하도록 할 수 있는 소셜 데이터 발행 방법 및 이를 수행하는 소셜 데이터 발행 서버를 제공하고자 한다.
본 발명은 상호 연결되지 않은 게임 서버 및 SNS 서버와 각각 연결된 소셜 데이터 발행 서버가 게임 서버로부터 게임 데이터를 수신하고, 수신된 게임 데이터를 기초로 생성된 소셜 데이터의 변화를 감지하여 갱신된 소셜 데이터를 SNS 서버로 송신함으로써, 소셜 데이터를 단일 채널로 전송할 수 있는 소셜 데이터 발행 방법 및 이를 수행하는 소셜 데이터 발행 서버를 제공하고자 한다.
본 발명은 게임 서버로부터 수신된 대량의 게임 이벤트 중에서 소셜 이벤트 필터를 통해 소셜 이벤트를 선택하여 소셜 데이터를 생성하고, 워치독 에이전트(Watchdog Agent)를 통해 소셜 데이터의 변화를 감지하여 실시간으로 변화된 소셜 데이터를 SNS 서버로 송신할 수 있는 소셜 데이터 발행 방법 및 이를 수행하는 소셜 데이터 발행 서버를 제공하고자 한다.
실시예들 중에서, 소셜 데이터 발행 방법은 게임 서버와 SNS(Social Network Service) 서버에 연결될 수 있는 소셜 데이터 발행 서버에서 수행된다. 상기 소셜 데이터 발행 방법는 상기 게임 서버로부터 특정 게임 사용자와 연관된 게임 이벤트를 수신하여 게임 데이터 저장소에 저장하는 단계, 상기 게임 데이터 저장소에 저장된 게임 이벤트 중에서 소셜 이벤트를 선택하여 소셜 데이터를 생성하는 단계, 상기 생성된 소셜 데이터를 기 설정된 소셜 데이터 저장소에 저장하는 단계 및 상기 소셜 데이터 저장소의 변화를 감지하여 새롭게 갱신된 소셜 데이터를 상기 SNS 서버에 송신하여 상기 SNS 서버가 상기 소셜 데이터를 상기 특정 게임 사용자와 연동하도록 하는 단계를 포함한다.
일 실시예에서, 상기 소셜 데이터를 생성하는 단계는 상기 게임 서버 또는 상기 특정 게임 사용자에 의하여 정의될 수 있는 소셜 이벤트 필터를 통해 상기 소셜 이벤트를 결정하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 소셜 데이터를 생성하는 단계는 상기 게임 서버로부터 상기 게임 이벤트의 알림 중요도 레벨을 기초로 정의된 소셜 이벤트 필터를 수신하는 단계 및 상기 수신된 소셜 이벤트 필터를 기초로 상기 소셜 이벤트를 결정하는 단계를 더 포함할 수 있다. 여기에서, 상기 게임 이벤트의 알림 중요도 레벨은 해당 게임 캐릭터의 레벨, 달성된 미션의 난이도 및 획득된 아이템의 가격 중 적어도 하나를 기초로 하여 설정될 수 있다.
일 실시예에서, 상기 소셜 데이터를 생성하는 단계는 상기 특정 게임 사용자로부터 각 게임 이벤트에 관한 알림 설정을 기초로 정의된 소셜 이벤트 필터를 수신하는 단계 및 상기 수신된 소셜 이벤트 필터를 기초로 상기 소셜 이벤트를 결정하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 생성된 소셜 데이터를 기 설정된 소셜 데이터 저장소에 저장하는 단계는 상기 생성된 소셜 데이터를 미리 정의된 포멧의 파일로 변환하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 생성된 소셜 데이터를 기 설정된 소셜 데이터 저장소에 저장하는 단계는 상기 소셜 데이터 저장소에서 이미 송신된 소셜 데이터를 검출하여 상기 검출된 소셜 데이터를 삭제하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 생성된 소셜 데이터를 기 설정된 소셜 데이터 저장소에 저장하는 단계는 상기 검출된 소셜 데이터가 삭제되면 상기 소셜 데이터 저장소에 상기 생성된 소셜 데이터를 저장하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 생성된 소셜 데이터를 기 설정된 소셜 데이터 저장소에 저장하는 단계는 상기 저장 시점에 상기 소셜 데이터 저장소의 타임 스탬프를 갱신하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 SNS 서버가 상기 소셜 데이터를 상기 특정 게임 사용자와 연동하도록 하는 단계는 상기 소셜 데이터 저장소의 타임 스탬프에 관한 변경을 체크하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 SNS 서버가 상기 소셜 데이터를 상기 특정 게임 사용자와 연동하도록 하는 단계는 상기 소셜 데이터 저장소의 타임 스탬프가 변경된 것으로 체크되면 상기 소셜 데이터 저장소에서 소셜 이벤트를 추출하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 SNS 서버가 상기 소셜 데이터를 상기 특정 게임 사용자와 연동하도록 하는 단계는 상기 추출된 소셜 이벤트를 송신 버퍼에 큐잉(queueing)하는 단계를 더 포함할 수 있다.
실시예들 중에서, 소셜 데이터 발행 서버는 게임 서버와 SNS(Social Network Service) 서버에 연결될 수 있다. 상기 소셜 데이터 발행 서버는 상기 게임 서버로부터 특정 게임 사용자와 연관된 게임 이벤트를 수신하여 게임 데이터 저장소에 저장하는 게임 데이터 저장부, 상기 게임 데이터 저장소에 저장된 게임 이벤트 중에서 소셜 이벤트를 선택하여 소셜 데이터를 생성하는 소셜 데이터 생성부, 상기 생성된 소셜 데이터를 기 설정된 소셜 데이터 저장소에 저장하는 소셜 데이터 저장부 및 상기 소셜 데이터 저장소의 변화를 감지하는 소셜 데이터 감지부를 포함한다.
일 실시예에서, 상기 소셜 데이터 발행 서버는 상기 소셜 데이터 저장소의 변화가 감지되면 새롭게 갱신된 소셜 데이터를 상기 SNS 서버에 송신하여 상기 SNS 서버가 상기 소셜 데이터를 상기 특정 게임 사용자와 연동하도록 하는 소셜 데이터 발행부를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 소셜 데이터 생성부는 상기 게임 서버 또는 상기 특정 게임 사용자에 의하여 정의될 수 있는 소셜 이벤트 필터를 통해 상기 소셜 이벤트를 결정할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 소셜 데이터 생성부는 상기 게임 서버로부터 상기 게임 이벤트의 알림 중요도 레벨을 기초로 정의된 소셜 이벤트 필터를 수신하고, 상기 수신된 소셜 이벤트 필터를 기초로 상기 소셜 이벤트를 결정할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 게임 이벤트의 알림 중요도 레벨은 해당 게임 캐릭터의 레벨, 달성된 미션의 난이도 및 획득된 아이템의 가격 중 적어도 하나를 기초로 하여 설정될 수 있다.
일 실시예에서, 상기 소셜 데이터 생성부는 상기 특정 게임 사용자로부터 각 게임 이벤트에 관한 알림 설정을 기초로 정의된 소셜 이벤트 필터를 수신하고, 상기 수신된 소셜 이벤트 필터를 기초로 상기 소셜 이벤트를 결정할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 소셜 데이터 저장부는 상기 생성된 소셜 데이터를 미리 정의된 포멧의 파일로 변환할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 소셜 데이터 저장부는 상기 소셜 데이터 저장소에서 이미 송신된 소셜 데이터를 검출하여 상기 검출된 소셜 데이터를 삭제할 수 있다. 여기에서, 상기 소셜 데이터 저장부는 상기 검출된 소셜 데이터가 삭제되면 상기 소셜 데이터 저장소에 상기 생성된 소셜 데이터를 저장할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 소셜 데이터 저장부는 상기 갱신 시점에 상기 소셜 데이터 저장소의 타임 스탬프를 갱신할 수 있다. 여기에서, 상기 소셜 데이터 감지부는 상기 소셜 데이터 저장소의 타임 스탬프에 관한 변경을 체크할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 소셜 데이터 발행부는 상기 소셜 데이터 저장소의 타임 스탬프가 변경된 것으로 체크되면 상기 소셜 데이터 저장소에서 소셜 이벤트를 추출할 수 있다. 여기에서, 상기 소셜 데이터 발행부는 상기 추출된 소셜 이벤트를 송신 버퍼에 큐잉(queueing)할 수 있다.
실시예들 중에서, 소셜 데이터 발행 서버에서 수행되는 소셜 데이터 발행 방법에 관한 컴퓨터 프로그램을 기록한 기록매체는 상기 게임 서버로부터 특정 게임 사용자와 연관된 게임 이벤트를 수신하여 게임 데이터 저장소에 저장하는 단계, 상기 게임 데이터 저장소에 저장된 게임 이벤트 중에서 소셜 이벤트를 선택하여 소셜 데이터를 생성하는 단계, 상기 생성된 소셜 데이터를 기 설정된 소셜 데이터 저장소에 저장하는 단계 및 상기 소셜 데이터 저장소의 변화를 감지하여 새롭게 갱신된 소셜 데이터를 상기 SNS 서버에 송신하여 상기 SNS 서버가 상기 소셜 데이터를 상기 특정 게임 사용자와 연동하도록 하는 단계를 포함하는 소셜 데이터 발행 방법에 관한 컴퓨터 프로그램을 기록한다.
본 발명의 일 실시예에 따른 소셜 데이터 발행 방법 및 이와 관련된 기술들은 게임 서버로부터 특정 게임 사용자와 연관된 게임 이벤트를 수신하여 게임 데이터 저장소에 저장하고, 저장된 게임 이벤트 중에서 선택된 소셜 이벤트를 소셜 데이터로서 생성하여 변화를 실시간으로 감지함으로써, 소셜 데이터의 변화가 감지되면 갱신된 소셜 데이터를 SNS(Social Network Service) 서버에 송신하여 SNS 서버가 소셜 데이터를 특정 게임 사용자와 연동하도록 할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 소셜 데이터 발행 방법 및 이와 관련된 기술들은 상호 연결되지 않은 게임 서버 및 SNS 서버와 각각 연결된 데이터 발행 서버가 게임 서버로부터 게임 이벤트를 수신하고, 수신된 게임 이벤트를 기초로 생성된 소셜 데이터의 변화를 감지하여 갱신된 소셜 데이터를 SNS 서버로 송신함으로써, 소셜 데이터를 단일 채널로 전송할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 소셜 데이터 발행 방법 및 이와 관련된 기술들은 게임 서버로부터 수신된 대량의 게임 이벤트 중에서 소셜 이벤트 필터를 통해 소셜 이벤트를 선택하여 소셜 데이터를 생성하고, 워치독 에이전트(Watchdog Agent)를 통해 소셜 데이터의 변화를 감지하여 실시간으로 변화된 소셜 데이터를 SNS 서버로 송신할 수 있다.
도 1은 본 발명에 따른 소셜 데이터 발행 시스템을 설명하는 도면이다.
도 2는 도 1에 있는 소셜 데이터 발행 서버를 설명하는 블록도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 소셜 데이터 발행 서버에서 각 구성요소가 상호 연동되는 관계를 설명하는 블록도이다.
도 4는 본 발명에 따른 소셜 데이터 발행 서버에서 수행되는 소셜 데이터 발행 과정을 설명하는 흐름도이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 소셜 데이터 발행 서버에서 수행되는 소셜 데이터 발행 과정을 설명하는 흐름도이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 소셜 데이터 발행 시스템에서 수행되는 소셜 데이터 발행 과정을 설명하는 흐름도이다.
본 발명에 관한 설명은 구조적 내지 기능적 설명을 위한 실시예에 불과하므로, 본 발명의 권리범위는 본문에 설명된 실시예에 의하여 제한되는 것으로 해석되어서는 아니 된다. 즉, 실시예는 다양한 변경이 가능하고 여러 가지 형태를 가질 수 있으므로 본 발명의 권리범위는 기술적 사상을 실현할 수 있는 균등물들을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 본 발명에서 제시된 목적 또는 효과는 특정 실시예가 이를 전부 포함하여야 한다거나 그러한 효과만을 포함하여야 한다는 의미는 아니므로, 본 발명의 권리범위는 이에 의하여 제한되는 것으로 이해되어서는 아니 될 것이다.
한편, 본 출원에서 서술되는 용어의 의미는 다음과 같이 이해되어야 할 것이다.
"제1", "제2" 등의 용어는 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하기 위한 것으로, 이들 용어들에 의해 권리범위가 한정되어서는 아니 된다. 예를 들어, 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어"있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결될 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어"있다고 언급된 때에는 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다. 한편, 구성요소들 간의 관계를 설명하는 다른 표현들, 즉 "~사이에"와 "바로 ~사이에" 또는 "~에 이웃하는"과 "~에 직접 이웃하는" 등도 마찬가지로 해석되어야 한다.
단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한 복수의 표현을 포함하는 것으로 이해되어야 하고, "포함하다"또는 "가지다" 등의 용어는 설시된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이며, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
각 단계들에 있어 식별부호(예를 들어, a, b, c 등)는 설명의 편의를 위하여 사용되는 것으로 식별부호는 각 단계들의 순서를 설명하는 것이 아니며, 각 단계들은 문맥상 명백하게 특정 순서를 기재하지 않는 이상 명기된 순서와 다르게 일어날 수 있다. 즉, 각 단계들은 명기된 순서와 동일하게 일어날 수도 있고 실질적으로 동시에 수행될 수도 있으며 반대의 순서대로 수행될 수도 있다.
본 발명은 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현될 수 있고, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록 장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장 장치 등이 있으며, 또한, 캐리어 웨이브(예를 들어 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다. 또한, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산 방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.
여기서 사용되는 모든 용어들은 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미를 지니는 것으로 해석될 수 없다.
도 1은 본 발명에 따른 소셜 데이터 발행 시스템을 설명하는 도면이다.
도 1을 참조하면, 소셜 데이터 발행 시스템(100)은 게임 서버(110), SNS 서버(120) 및 소셜 데이터 발행 서버(130)를 포함한다. 여기에서, 소셜 데이터 발행 서버(130)는 게임 서버(110) 및 SNS 서버(120)와 네트워크(특히, 인터넷)를 통해 연결되고, 게임 서버(110) 및 SNS 서버(120)는 네트워크를 통해 상호 소셜 데이터를 직접적으로 송수신하지 않는다. 즉, 게임 서버(110) 및 SNS 서버(120)는 네트워크를 통해 연결되더라도 본 발명의 소셜 데이터를 상호 직접적으로 송수신하는 통신 채널을 유지하지 않고, 소셜 데이터 발행 서버(130)를 통하여 간접적으로 소셜 데이터를 송수신할 수 있다.
소셜 데이터 발행 시스템(100)의 각 구성요소의 이러한 연결 구조는 종래의 기술의 문제점(발명의 배경이 되는 기술에서 언급함)을 극복하고자 하는 것으로서, 상호 연결되지 않은 게임 서버(110) 및 SNS 서버(120)와 각각 연결된 소셜 데이터 발행 서버(130)가 게임 서버(110)로부터 게임 이벤트를 수신하고, 수신된 게임 이벤트를 기초로 생성된 소셜 데이터의 변화를 감지하여 갱신된 소셜 데이터를 SNS 서버(120)로 송신함으로써, 소셜 데이터를 단일 채널로 전송할 수 있다.
게임 서버(110)는 사용자 단말(미도시) 및 소셜 데이터 발행 서버(130)와 네트워크를 통해 연결될 수 있는 컴퓨팅 장치에 해당한다. 여기에서, 게임 서버(110)는 게임 서비스 제공 업체에 의해 관리될 수 있다.
게임 서버(110)는 사용자 단말로부터 게임 사용자에 의해 입력된 신호를 수신하여 게임 이벤트를 생성할 수 있다. 여기에서, 사용자 단말은 게임 사용자에 의해 온라인 게임을 실행할 수 있는 컴퓨팅 장치에 해당한다. 예를 들어, 사용자 단말은 데스크톱(Desktop), 노트북(Laptop), 스마트 폰(Smart phone) 또는 태블릿 PC(Tablet Personal Computer)에 해당할 수 있다.
보다 구체적으로, 사용자 단말은 온라인 게임 수행 과정에서 게임 사용자가 입력 수단을 통해 입력한 신호를 게임 서버(110)로 송신할 수 있다. 여기에서, 게임 서버(110)는 사용자 단말로부터 수신한 신호를 기초로 게임 이벤트를 생성할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 이벤트는 특정 게임 사용자와 연관되고 온라인 게임 과정에서 특정 게임 사용자에 의해 입력된 신호를 기초로 생성된 데이터에 해당할 수 있다. 즉, 게임 이벤트는 게임 사용자의 식별자(예를 들어, 아이디)와 게임 사용자에 의해 온라인 게임 과정에서 발생한 특정 이벤트에 대한 데이터를 포함한 데이터에 해당할 수 있다.
예를 들어, 게임 서버(110)는 user1의 로그인 기록을 {user1, login 18:00}에 해당하는 게임 이벤트로서 생성할 수 있다. 다른 예를 들어, 게임 서버(110)는 user1의 특정 아이템 획득 기록을 {user1, get item1}에 해당하는 게임 이벤트로서 생성할 수 있다. 또 다른 예를 들어, 게임 서버(110)는 user1의 레벨 상승 기록을 {user1, level 10 up} 에 해당하는 게임 이벤트로서 생성할 수 있다.
여기에서, 게임 서버(110)는 게임 이벤트를 소셜 데이터 발행 서버(130)로 송신할 수 있다.
SNS 서버(120)는 소셜 데이터 발행 서버(130)와 네트워크를 통해 연결될 수 있는 컴퓨팅 장치에 해당하고, SNS 서비스 업체에 의해 관리될 수 있다. SNS 서버(120)는 소셜 데이터를 소셜 데이터 발행 서버(130)로부터 수신하여 SNS 사용자에게 SNS로서 제공할 수 있다. 예를 들어, SNS 서비스 업체는 트위터, 페이스북, 싸이월드, 미투데이, 마이스페이스, 카카오스토리 또는 웨이보 서비스 업체에 해당할 수 있다.
보다 구체적으로, SNS 서버(120)는 소셜 데이터 발행 서버(130)로부터 수신한 소셜 데이터를 소셜 플랫폼에 필요한 형태로 가공하여 SNS 사용자와 연관된 SNS 단말에 제공할 수 있다. 예를 들어, SNS 서버(120)는 특정 게임 사용자와 연관된 SNS 사용자(예를 들어, 팔로어)에게 소셜 데이터에 포함된 특정 게임 사용자의 로그인 정보, 특정 아이템 획득 정보 또는 특정 업적 달성 정보를 제공할 수 있다.
소셜 데이터 발행 서버(130)는 게임 서버(110) 및 SNS 서버(120)와 네트워크를 통해 연결될 수 있는 컴퓨팅 장치에 해당하고, 게임 서비스 제공 업체 또는 SNS 서비스 업체에 의해 관리될 수 있다. 소셜 데이터 발생 서버(130)는 도 2를 참조하여 설명한다.
도 2는 도 1에 있는 소셜 데이터 발행 서버를 설명하는 블록도이다.
도 2를 참조하면, 소셜 데이터 발행 서버(130)는 게임 데이터 저장부(210), 소셜 데이터 생성부(220), 소셜 데이터 저장부(230), 소셜 데이터 감지부(240), 소셜 데이터 발행부(250) 및 제어부(260)를 포함한다.
게임 데이터 저장부(210)는 게임 서버(110)로부터 특정 게임 사용자와 연관된 게임 이벤트를 수신하여 게임 데이터 저장소에 저장한다.
보다 구체적으로, 게임 데이터 저장부(210)는 게임 서버(110)로부터 특정 게임 사용자와 연관된 게임 이벤트를 수신한다. 여기에서, 게임 이벤트는 게임 사용자에 의해 게임 실행 과정에서 발생한 특정 이벤트에 대한 데이터에 해당할 수 있고, 게임 서버(110)에 의해 생성되거나 사용자 단말에 의해 생성될 수 있다.
게임 데이터 저장부(210)는 게임 이벤트를 게임 데이터 저장소에 저장한다. 여기에서, 게임 데이터 저장소는 게임 이벤트를 저장하는 저장 장치에 해당하고, 소셜 데이터 제공 서버(130)에 포함되거나, 별도의 외부 장치에 포함될 수 있다.
소셜 데이터 생성부(220)는 게임 데이터 저장소에 저장된 게임 이벤트 중에서 소셜 이벤트를 선택하여 소셜 데이터를 생성한다.
우선, 소셜 데이터 생성부(220)는 게임 데이터 저장소에 저장된 복수의 게임 이벤트들 중에서 미리 정의된 소셜 이벤트를 선택한다. 여기에서, 소셜 이벤트는 SNS 서버(120)에 의해 SNS 사용자에게 제공될 수 있는 정보를 포함한 데이터에 해당할 수 있다. 일 실시예에서, 소셜 이벤트는 게임 서버(110), 게임 사용자 또는 SNS 서버(120)에 의해 정의될 수 있다.
예를 들어, 소셜 이벤트가 게임 사용자의 로그인 정보, 게임 캐릭터의 레벨, 게임 캐릭터가 달성한 미션 및 게임 캐릭터가 획득한 아이템에 해당하는 이벤트로 정의된 경우, 소셜 데이터 생성부(220)는 게임 데이터 저장소에서 복수의 게임 이벤트들 중 정의된 이벤트에 해당하는 데이터를 포함하는 게임 이벤트를 소셜 이벤트로서 선택할 수 있다. 보다 구체적인 예를 들면, 소셜 데이터 생성부(220)는 {user1, login 18:00}, {user1, level 10 up}, {user1, mission 2} 및 {user1, get item1}에 해당하는 게임 이벤트를 소셜 이벤트로서 선택할 수 있다.
일 실시예에서, 소셜 데이터 생성부(220)는 소셜 이벤트 필터를 통해 복수의 게임 이벤트들 중에서 소셜 이벤트를 결정할 수 있다.
보다 구체적으로, 소셜 이벤트 필터는 특정 이벤트를 소셜 이벤트로서 정의하고 있어 복수의 게임 이벤트들 중에서 소셜 이벤트를 선택할 수 있는 선택 수단에 해당한다. 즉, 소셜 이벤트 필터는 특정 이벤트를 소셜 이벤트로서 정의하는 데이터를 포함할 수 있다. 예를 들어, 소셜 이벤트 필터는 게임 사용자의 로그인 정보, 게임 캐릭터의 레벨, 게임 캐릭터가 달성한 미션 및 게임 캐릭터가 획득한 아이템에 해당하는 이벤트를 포함하는 {login, level, mission, item}에 해당하는 데이터를 포함할 수 있다. 여기에서, 소셜 데이터 생성부(220)는 소셜 이벤트 필터에 포함되고 소셜 이벤트를 정의하는 데이터를 기초로 복수의 게임 이벤트들 중에서 소셜 데이터를 선택할 수 있다.
일 실시예에서, 소셜 데이터 생성부(220)는 게임 서버(110), 게임 사용자 또는 SNS 서버(120)로부터 소셜 이벤트 필터를 수신할 수 있다. 여기에서, 게임 사용자로부터 소셜 이벤트 필터를 수신하는 과정은 게임 사용자가 사용자 단말에 소셜 이벤트의 정의에 해당하는 입력을 수행하는 단계 및 사용자 단말이 소셜 이벤트 필터를 생성하여 소셜 데이터 생성부(220)로 전송하는 단계를 통해 수행될 수 있다. 또는 사용자 단말이 해당 입력을 게임 서버(110)로 송신하여 게임 서버(110)에서 소셜 이벤트 필터를 생성하여 소셜 데이터 생성부(220)로 전송하는 단계를 통해 수행될 수 있다.
일 실시예에서, 소셜 이벤트 필터는 게임 이벤트에 대한 알림 중요도 레벨을 기초로 정의될 수 있다. 여기에서, 알림 중요도 레벨은 해당 게임 캐릭터의 레벨, 게임 캐릭터에 의해 달성된 미션의 난이도, 게임 캐릭터에 의해 획득된 아이템의 가격 중 적어도 하나를 기초로 하여 설정될 수 있는 레벨에 해당한다.
예를 들어, 소셜 이벤트가 게임 캐릭터의 레벨 3 이상, 미션 난이도 5 이상, 획득 아이템의 가격 10000원 이상으로 정의될 수 있고, 소셜 이벤트 필터는 {level 3, mission 5, item 10000}에 해당하는 데이터를 포함할 수 있다. 여기에서, 소셜 데이터 생성부(220)는 소셜 이벤트 필터를 통해 복수의 게임 이벤트들 중에서 해당 소셜 이벤트에 대한 정의에 부합하는 게임 데이터를 소셜 이벤트로서 선택할 수 있다.
즉, 게임 사용자에 의해 발생되는 게임 정보를 포함하는 게임 데이터 중에서 SNS 사용자에게 관심도가 높을 것으로 예상되는 항목에 알림 중요도 레벨을 부여하여 소셜 이벤트를 정의함으로써, 특정 게임 사용자가 레벨 1을 획득한 사실은 SNS 사용자에게 관심도가 덜한 것으로 보아 소셜 데이터로서 선택하지 않고, 레벨 3 이상을 획득한 사실을 SNS 사용자에게 알릴 수 있도록 알림 중요도 레벨에 따라 소셜 데이터를 선택할 수 있다.
다른 일 실시예에서, 소셜 이벤트 필터가 특정 게임 사용자로부터 수신되는 경우, 소셜 이벤트 필터는 게임 이벤트에 대한 알림 설정을 기초로 정의될 수 있다. 여기에서, 알림 설정은 특정 게임 사용자가 소셜 이벤트에 대한 정의를 입력할 수 있도록 사용자 단말에 제공되는 입력 인터페이스 및 입력된 데이터에 해당할 수 있다.
예를 들어, 사용자 단말이 사용자가 게임 이벤트 중 소셜 이벤트로서 정의할 수 있도록 소셜 이벤트 설정 UI를 알림 설정으로서 제공하고, 알림 설정을 통해 {level 3, mission 5, item 10000}에 해당하는 데이터가 입력되는 경우, 소셜 이벤트 필터는 해당 데이터를 포함하여 생성될 수 있다. 여기에서, 소셜 데이터 생성부(220)는 소셜 이벤트 필터를 통해 복수의 게임 이벤트들 중에서 해당 소셜 이벤트에 대한 정의에 부합하는 게임 데이터를 소셜 이벤트로서 선택할 수 있다.
소셜 데이터 생성부(220)는 선택된 소셜 이벤트를 기초로 소셜 데이터를 생성한다. 여기에서, 소셜 데이터는 소셜 이벤트를 포함한 데이터에 해당한다.
예를 들어, 소셜 데이터 생성부(220)에 의해 선택된 소셜 이벤트가 {user1, login 18:00}, {user1, level 10 up}, {user1, mission 2} 및 {user1, get item1}에 해당하는 경우, 소셜 데이터 생성부(220)는 소셜 이벤트를 포함한 [{user1, login 18:00}, {user1, level 10 up}, {user1, mission 2}, {user1, get item1}]에 해당하는 데이터를 소셜 데이터로서 생성할 수 있다.
다른 예를 들어, 소셜 데이터 생성부(220)에 의해 선택된 소셜 이벤트가 복수의 게임 사용자와 연관되어 있는 {user1, login 18:00}, {user2, level up 13}, {user3, mission 5} 및 {user4, get item3}에 해당하는 경우, 소셜 데이터 생성부(220)는 소셜 이벤트를 포함한 [{user1, login 18:00}, {user2, level up 13}, {user3, mission 5}, {user4, get item3}]에 해당하는 데이터를 소셜 데이터로서 생성할 수 있다.
소셜 데이터 저장부(230)는 소셜 데이터 생성부(220)에 의해 생성된 소셜 데이터를 기 설정된 소셜 데이터 저장소에 저장한다. 여기에서, 소셜 데이터 저장소는 소셜 데이터를 저장하는 저장 장치에 해당하고, 소셜 데이터 제공 서버(130)에 포함되거나, 별도의 외부 장치에 포함될 수 있다.
일 실시예에서, 소셜 데이터 저장부(230)는 소셜 데이터를 소셜 데이터 저장소에 저장하면서, 소셜 데이터가 저장되는 시간을 나타내는 타임 스탬프를 생성할 수 있다. 여기에서, 소셜 데이터 저장부(230)는 소셜 데이터와 타임 스탬프를 연관시켜 소셜 데이터 저장소에 함께 저장할 수 있다.
예를 들어, 소셜 데이터가 2012.09.10.10:10에 소셜 데이터 저장소에 저장되는 경우, 소셜 데이터 저장부(230)는 {2012.09.10.10:10}에 해당하는 데이터를 타임 스탬프로서 생성하고, 소셜 데이터와 연관시켜 소셜 데이터 저장소에 함께 저장할 수 있다. 즉, 소셜 데이터 저장부(230)는 소셜 데이터가 소셜 데이터 저장소에 저장된 시간을 나타내는 식별자로서 타임 스탬프를 생성할 수 있다.
일 실시예에서, 소셜 데이터 저장부(230)는 소셜 데이터를 미리 정의된 포멧의 파일로 변환할 수 있다. 예를 들어, 소셜 데이터 저장부(230)는 소셜 데이터를 CSV(comma separated value)의 포멧의 파일로 변환하여 소셜 데이터 저장소에 저장할 수 있다.
일 실시예에서, 소셜 데이터 저장부(230)는 소셜 데이터 저장소에 이미 저장된 소셜 데이터가 있는 경우, 소셜 데이터 생성부(220)에 의해 생성된 소셜 데이터를 반영하여 이미 저장된 소셜 데이터를 갱신할 수 있다.
보다 구체적으로, 소셜 데이터 저장부(230)는 이미 저장된 소셜 데이터에서 소셜 데이터 생성부(220)에 의해 생성된 소셜 데이터를 비교하여 변경된 소셜 이벤트를 수정함으로써, 이미 저장된 소셜 데이터를 갱신할 수 있다.
다른 일 실시예에서, 소셜 데이터 저장부(230)는 소셜 데이터 저장소에서 이미 SNS 서버(120)로 송신된 소셜 데이터를 검출할 수 있다. 만약, 이미 SNS 서버(120)로 송신된 소셜 데이터가 검출되면, 소셜 데이터 저장부(230)는 검출된 소셜 데이터를 삭제할 수 있다.
여기에서, 검출된 소셜 데이터가 삭제되는 경우, 소셜 데이터 저장부(230)는 소셜 데이터 생성부(220)에 의해 생성된 소셜 데이터를 소셜 데이터 저장부에 저장함으로써, 소셜 데이터를 갱신할 수 있다. 즉, 소셜 데이터 저장부(230)가 이미 SNS 서버(120)로 송신된 소셜 데이터를 삭제하고, 새롭게 생성된 소셜 데이터를 소셜 데이터 저장소에 저장함으로써, 대량으로 발생하는 소셜 데이터의 용량을 줄여 소셜 데이터 발생 서버(130) 관리자가 용이하게 관리할 수 있도록 한다.
일 실시예에서, 소셜 데이터 저장부(230)는 소셜 데이터와 연관되어 소셜 데이터 저장소에 함께 저장된 타임 스탬프를 갱신할 수 있다. 즉, 소셜 데이터 저장부(230)는 타임 스탬프를 소셜 데이터가 갱신된 시간을 나타내는 식별자로서 기능하도록 할 수 있다.
소셜 데이터 감지부(240)는 소셜 데이터 저장소의 변화를 감지한다.
보다 구체적으로, 소셜 데이터 감지부(240)는 소셜 데이터 저장소에 저장된 소셜 데이터를 감지하여, 소셜 데이터에 포함된 소셜 이벤트가 변경되는 것을 감지할 수 있다.
일 실시예에서, 소셜 데이터 감지부(240)는 소셜 데이터 저장부(230)에 의해 소셜 데이터가 갱신되는지 여부를 체크하여, 소셜 데이터가 갱신되면 소셜 데이터 저장소가 변화된 것으로 감지할 수 있다. 즉, 소셜 데이터 저장부(230)에 의해 소셜 데이터가 갱신되는 경우는 이미 소셜 데이터 저장소에 저장된 소셜 데이터와 소셜 데이터 생성부(220)에 의해 생성된 소셜 데이터가 동일하지 않아, 소셜 이벤트가 변경된 것이므로, 소셜 데이터 감지부(240)는 소셜 데이터의 갱신 여부를 체크함으로써, 소셜 데이터 저장소의 변화를 감지할 수 있다.
다른 일 실시예에서, 소셜 데이터 감지부(240)는 소셜 데이터 저장소에 저장된 타임 스탬프에 관한 변경을 체크하여, 타임 스탬프가 갱신되면 소셜 데이터 저장소가 변화된 것으로 감지할 수 있다. 즉, 소셜 데이터 저장부(230)에 의해 소셜 데이터가 갱신되면 타임 스탬프도 함께 갱신되므로, 소셜 데이터 감지부(240)는 타임 스탬프의 갱신 여부를 체크함으로써, 소셜 데이터 저장소의 변화를 감지할 수 있다.
또 다른 일 실시예에서, 소셜 데이터 감지부(240)는 워치독 에이전트(Watchdog Agent)를 통해 소셜 데이터 저장소의 변화를 감지할 수 있다. 여기에서, 워치독 에이전트는 데이터의 변화를 감지할 수 있는 모듈에 해당하고, 소셜 데이터 감지부(240)는 워치독 에이전트를 통해 소셜 데이터 저장소에 포함된 소셜 데이터의 변화를 감지할 수 있다.
소셜 데이터 발행부(250)는 소셜 데이터 감지부(240)에 의해 소셜 데이터 저장소의 변화가 감지되면 새롭게 갱신된 소셜 데이터를 SNS 서버(120)에 송신한다.
여기에서, SNS 서버(120)는 소셜 데이터를 특정 게임 사용자와 연동하도록 할 수 있다. 보다 구체적으로, SNS 서버(120)는 소셜 데이터를 소셜 플랫폼에 필요한 형태로 가공하여 특정 게임 사용자와 연관된 SNS 사용자에게 소셜 데이터에 포함된 소셜 이벤트에 해당하는 정보를 제공함으로써, 소셜 데이터를 SNS와 연동할 수 있다.
예를 들어, 소셜 데이터 발행부(250)가 SNS 서버(120)에 [{user1, login 18:00}, {user1, level 10 up}, {user1, mission 2}, {user1, get item1}]에 해당하는 소셜 데이터를 송신하는 경우, SNS 서버(120)는 user1이 {18:00에 로그인}, {레벨 10 달성}, {미션 2 성공}, {아이템 1 획득}에 해당하도록 가공하여, user1과 연관된 SNS 사용자(예를 들어, 팔로어)에게 제공할 수 있다.
일 실시예에서, 소셜 데이터 발행부(250)는 새롭게 갱신된 소셜 데이터에서 이미 저장된 소셜데이터와 비교하여 변화된 소셜 이벤트를 추출하여 SNS 서버(120)로 송신할 수 있다. 예를 들어, 새롭게 갱신된 소셜 데이터가 [{user1, login 18:00}, {user1, level 10 up}, {user1, mission 2}, {user1, get item1}]에 해당하고, 이미 저장된 소셜 데이터가 [{user1, login 16:00}, {user1, level 10 up}, {user1, mission 2}, {user1, get item1}]에 해당하는 경우, 소셜 데이터 발행부(250)는 변화된 소셜 이벤트인 {user1, login 16:00}를 추출하여 SNS 서버(120)로 송신할 수 있다.
여기에서, 소셜 데이터 발행부(250)는 소셜 데이터 감지부(240)에 의해 소셜 데이터 또는 타임 스탬프가 갱신된 것으로 감지되면, 변화된 소셜 이벤트를 추출하여 SNS 서버(120)로 송신할 수 있다.
일 실시예에서, 소셜 데이터 발행부(250)는 추출된 소셜 이벤트를 송신 버퍼에 큐잉(queueing)할 수 있다. 즉, 소셜 데이터 발행부(250)는 SNS 서버(120)로 변화된 소셜 이벤트를 송신하는 과정에서, 송신 버퍼에 대기 행렬(queue)를 생성함으로써, 소셜 이벤트를 안정적으로 송신할 수 있다.
제어부(260)는 게임 데이터 저장부(210), 소셜 데이터 생성부(220), 소셜 데이터 저장부(230), 소셜 데이터 감지부(240) 및 소셜 데이터 발행부(250)의 동작 및 데이터의 흐름을 제어한다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 소셜 데이터 발행 서버에서 각 구성요소가 상호 연동되는 관계를 설명하는 블록도이다.
도 3에서, 게임 데이터 저장부(210) 및 소셜 데이터 생성부(220)는 게임 데이터 저장소(310)와 연동하고, 소셜 데이터 저장부(230), 소셜 데이터 감지부(240) 및 소셜 데이터 발행부(250)는 소셜 데이터 저장소(310)와 연동한다.
보다 구체적으로, 게임 데이터 저장부(210)는 게임 서버(110)로부터 특정 게임 사용자와 연관된 게임 이벤트를 수신하여 게임 데이터 저장소(310)에 저장한다. 여기에서, 게임 데이터 저장소(310)는 게임 이벤트를 저장하는 저장 장치에 해당하고, 소셜 데이터 제공 서버(130)에 포함되거나, 별도의 외부 장치에 포함될 수 있다.
소셜 데이터 생성부(220)는 게임 데이터 저장소(310)에 저장된 게임 이벤트 중에서 소셜 이벤트를 선택하여 소셜 데이터를 생성한다. 일 실시예에서, 소셜 데이터 생성부(220)는 소셜 이벤트 필터를 통해 복수의 게임 이벤트들 중에서 소셜 이벤트를 결정할 수 있다.
소셜 데이터 저장부(230)는 소셜 데이터 생성부(220)에 의해 생성된 소셜 데이터를 기 설정된 소셜 데이터 저장소(320)에 저장한다. 여기에서, 소셜 데이터 저장소(320)는 소셜 데이터를 저장하는 저장 장치에 해당하고, 소셜 데이터 제공 서버(130)에 포함되거나, 별도의 외부 장치에 포함될 수 있다.
일 실시예에서, 소셜 데이터 저장부(230)는 소셜 데이터를 소셜 데이터 저장소(320)에 저장하면서, 소셜 데이터가 저장되는 시간을 나타내는 타임 스탬프를 생성할 수 있다. 여기에서, 소셜 데이터 저장부(230)는 소셜 데이터와 타임 스탬프를 연관시켜 소셜 데이터 저장소(320)에 함께 저장할 수 있다.
일 실시예에서, 소셜 데이터 저장부(230)는 소셜 데이터를 미리 정의된 포멧의 파일로 변환할 수 있다. 예를 들어, 소셜 데이터 저장부(230)는 소셜 데이터를 CSV(comma separated value)의 포멧의 파일로 변환하여 소셜 데이터 저장소(320)에 저장할 수 있다.
일 실시예에서, 소셜 데이터 저장부(230)는 소셜 데이터 저장소(320)에 이미 저장된 소셜 데이터가 있는 경우, 소셜 데이터 생성부(220)에 의해 생성된 소셜 데이터를 반영하여 이미 저장된 소셜 데이터를 갱신할 수 있다.
다른 일 실시예에서, 소셜 데이터 저장부(230)는 소셜 데이터 저장소(320)에서 이미 SNS 서버(120)로 송신된 소셜 데이터를 검출할 수 있다. 만약, 이미 SNS 서버(120)로 송신된 소셜 데이터가 검출되면, 소셜 데이터 저장부(230)는 검출된 소셜 데이터를 삭제할 수 있다. 여기에서, 검출된 소셜 데이터가 삭제되는 경우, 소셜 데이터 저장부(230)는 소셜 데이터 생성부(220)에 의해 생성된 소셜 데이터를 소셜 데이터 저장부에 저장함으로써, 소셜 데이터를 갱신할 수 있다.
일 실시예에서, 소셜 데이터 저장부(230)는 소셜 데이터와 연관되어 소셜 데이터 저장소(320)에 함께 저장된 타임 스탬프를 갱신할 수 있다. 즉, 소셜 데이터 저장부(230)는 타임 스탬프를 소셜 데이터가 갱신된 시간을 나타내는 식별자로서 기능하도록 할 수 있다.
소셜 데이터 감지부(240)는 소셜 데이터 저장소(320)의 변화를 감지한다.
보다 구체적으로, 소셜 데이터 감지부(240)는 소셜 데이터 저장소(320)에 저장된 소셜 데이터를 감지하여, 소셜 데이터에 포함된 소셜 이벤트가 변경되는 것을 감지할 수 있다.
소셜 데이터 발행부(250)는 소셜 데이터 감지부(240)에 의해 소셜 데이터 저장소(320)의 변화가 감지되면 새롭게 갱신된 소셜 데이터를 SNS 서버(120)에 송신한다.
일 실시예에서, 소셜 데이터 발행부(250)는 새롭게 갱신된 소셜 데이터에서 이미 저장된 소셜데이터와 비교하여 변화된 소셜 이벤트를 추출하여 SNS 서버(120)로 송신할 수 있다.
도 4는 본 발명에 따른 소셜 데이터 발행 서버에서 수행되는 소셜 데이터 발행 과정을 설명하는 흐름도이다.
게임 데이터 저장부(210)는 게임 서버(110)로부터 특정 게임 사용자와 연관된 게임 이벤트를 수신한다(단계 S410). 여기에서, 게임 데이터 저장부(210)는 수신된 게임 이벤트를 게임 데이터 저장소(310)에 저장한다(단계 S420).
소셜 데이터 생성부(220)는 게임 데이터 저장소(310)에 저장된 게임 이벤트 중에서 소셜 이벤트를 선택한다(단계 S430). 일 실시예에서, 소셜 데이터 생성부(220)는 소셜 이벤트 필터를 통해 복수의 게임 이벤트들 중에서 소셜 이벤트를 결정할 수 있다.
소셜 데이터 생성부(220)는 선택된 소셜 이벤트를 기초로 소셜 데이터를 생성한다(단계 S440). 여기에서, 소셜 데이터는 소셜 이벤트를 포함한 데이터에 해당한다.
소셜 데이터 저장부(230)는 소셜 데이터 생성부(220)에 의해 생성된 소셜 데이터를 기 설정된 소셜 데이터 저장소(320)에 저장한다(단계 S450). 여기에서, 소셜 데이터 저장소(320)는 소셜 데이터를 저장하는 저장 장치에 해당하고, 소셜 데이터 제공 서버(130)에 포함되거나, 별도의 외부 장치에 포함될 수 있다.
소셜 데이터 감지부(240)는 소셜 데이터 저장소(320)의 변화를 감지한다(단계 S460).
보다 구체적으로, 소셜 데이터 감지부(240)는 소셜 데이터 저장소(320)에 저장된 소셜 데이터를 감지하여, 소셜 데이터에 포함된 소셜 이벤트가 변경되는 것을 감지할 수 있다.
여기에서, 소셜 데이터 저장소에 변화가 감지되지 않으면, 단계 S410을 수행한다.
만약, 소셜 데이터 감지부(240)에 의해 소셜 데이터 저장소(320)의 변화가 감지되면, 소셜 데이터 발행부(250)는 새롭게 갱신된 소셜 데이터를 SNS 서버(120)에 송신한다(단계 S470).
소셜 데이터 발생 서버(130)의 각 구성요소가 단계 S410 내지 S470을 수행함으로써, 상호 연결되지 않은 게임 서버(110) 및 SNS 서버(120)와 각각 연결된 소셜 데이터 발행 서버(130)가 게임 서버(110)로부터 게임 이벤트를 수신하고, 수신된 게임 이벤트를 기초로 생성된 소셜 데이터의 변화를 감지하여 갱신된 소셜 데이터를 SNS 서버(120)로 송신함으로써, 소셜 데이터를 단일 채널로 전송할 수 있다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 소셜 데이터 발행 서버에서 수행되는 소셜 데이터 발행 과정을 설명하는 흐름도이다.
게임 데이터 저장부(210)는 게임 서버(110)로부터 특정 게임 사용자와 연관된 게임 이벤트를 수신한다(단계 S510).
게임 데이터 저장부(210)는 게임 이벤트를 게임 데이터 저장소에 저장한다(단계 S520).
일 실시예에서, 소셜 데이터 생성부(220)는 게임 서버(110), 게임 사용자 또는 SNS 서버(120)로부터 소셜 이벤트 필터를 수신할 수 있다(단계 S530).
여기에서, 게임 사용자로부터 소셜 이벤트 필터를 수신하는 과정은 게임 사용자가 사용자 단말에 소셜 이벤트의 정의에 해당하는 입력을 수행하는 단계 및 사용자 단말이 소셜 이벤트 필터를 생성하여 소셜 데이터 생성부(220)로 전송하는 단계를 통해 수행될 수 있다.
일 실시예에서, 소셜 데이터 생성부(220)는 소셜 이벤트 필터를 통해 복수의 게임 이벤트들 중에서 소셜 이벤트를 결정할 수 있다(단계 S540). 여기에서, 소셜 이벤트 필터는 특정 이벤트를 소셜 이벤트로서 정의하고 있어 복수의 게임 이벤트들 중에서 소셜 이벤트를 선택할 수 있는 선택 수단에 해당한다. 즉, 소셜 이벤트 필터는 특정 이벤트를 소셜 이벤트로서 정의하는 데이터를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 소셜 이벤트 필터는 게임 이벤트에 대한 알림 중요도 레벨을 기초로 정의될 수 있다. 다른 일 실시예에서, 소셜 이벤트 필터가 특정 게임 사용자로부터 수신되는 경우, 소셜 이벤트 필터는 게임 이벤트에 대한 알림 설정을 기초로 정의될 수 있다.
소셜 데이터 생성부(220)는 선택된 소셜 이벤트를 기초로 소셜 데이터를 생성한다(단계 S550). 여기에서, 소셜 데이터는 소셜 이벤트를 포함한 데이터에 해당한다.
일 실시예에서, 소셜 데이터 저장부(230)는 소셜 데이터를 미리 정의된 포멧의 파일로 변환할 수 있다(단계 S560). 예를 들어, 소셜 데이터 저장부(230)는 소셜 데이터를 CSV(comma separated value)의 포멧의 파일로 변환하여 소셜 데이터 저장소에 저장할 수 있다.
일 실시예에서, 소셜 데이터 저장부(230)는 소셜 데이터 저장소에서 이미 SNS 서버(120)로 송신된 소셜 데이터를 검출할 수 있다(단계 S570).
만약, 이미 SNS 서버(120)로 송신된 소셜 데이터가 검출되면, 소셜 데이터 저장부(230)는 검출된 소셜 데이터를 삭제할 수 있다(단계 S571).
여기에서, 검출된 소셜 데이터가 삭제되는 경우, 소셜 데이터 저장부(230)는 소셜 데이터 생성부(220)에 의해 생성된 소셜 데이터를 소셜 데이터 저장부에 저장함으로써, 소셜 데이터를 갱신할 수 있다(단계 S572).
일 실시예에서, 소셜 데이터 저장부(230)는 소셜 데이터와 연관되어 소셜 데이터 저장소에 함께 저장된 타임 스탬프를 갱신할 수 있다(단계 S573).
만약, 이미 SNS 서버(120)로 송신된 소셜 데이터가 검출되지 않으면, 소셜 데이터 저장부(230)는 소셜 데이터 생성부(220)에 의해 생성된 소셜 데이터를 기 설정된 소셜 데이터 저장소에 저장한다(단계 S574).
일 실시예에서, 소셜 데이터 저장부(230)는 소셜 데이터를 소셜 데이터 저장소에 저장하면서, 소셜 데이터가 저장되는 시간을 나타내는 타임 스탬프를 생성할 수 있다(단계 S575).
일 실시예에서, 소셜 데이터 감지부(240)는 소셜 데이터 저장소에 저장된 타임 스탬프에 관한 변경을 체크할 수 있다(단계 S580). 즉, 소셜 데이터 감지부(240)는 타임 스탬프가 갱신되면 소셜 데이터 저장소가 변화된 것으로 감지할 수 있다.
일 실시예에서, 소셜 데이터 발행부(250)는 새롭게 갱신된 소셜 데이터에서 이미 저장된 소셜데이터와 비교하여 변화된 소셜 이벤트를 추출할 수 있다(단계 S590). 즉, 소셜 데이터 발행부(250)는 소셜 데이터 감지부(240)에 의해 타임 스탬프가 갱신된 것으로 감지되면, 변화된 소셜 이벤트를 추출하여 SNS 서버(120)로 송신할 수 있다.
일 실시예에서, 소셜 데이터 발행부(250)는 추출된 소셜 이벤트를 송신 버퍼에 큐잉(queueing)할 수 있다(단계 S595). 즉, 소셜 데이터 발행부(250)는 SNS 서버(120)로 변화된 소셜 이벤트를 송신하는 과정에서, 송신 버퍼에 대기 행렬(queue)를 생성함으로써, 소셜 이벤트를 안정적으로 송신할 수 있다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 소셜 데이터 발행 시스템에서 수행되는 소셜 데이터 발행 과정을 설명하는 흐름도이다.
게임 서버(110)는 게임 데이터 저장부(210)로 특정 게임 사용자와 연관된 게임 이벤트를 송신한다(단계 S610). 여기에서, 게임 데이터 저장부(210)는 수신된 게임 이벤트를 게임 데이터 저장소(310)에 저장한다(단계 S620).
일 실시예에서, 게임 서버(110)는 소셜 데이터 생성부(220)로 소셜 이벤트 필터를 송신할 수 있다(단계 S630).
일 실시예에서, 소셜 데이터 생성부(220)는 소셜 이벤트 필터를 통해 복수의 게임 이벤트들 중에서 소셜 이벤트를 선택할 수 있다(단계 S640).
소셜 데이터 생성부(220)는 선택된 소셜 이벤트를 기초로 소셜 데이터를 생성한다(단계 S650). 여기에서, 소셜 데이터는 소셜 이벤트를 포함한 데이터에 해당한다.
소셜 데이터 저장부(230)는 소셜 데이터 생성부(220)에 의해 생성된 소셜 데이터를 기 설정된 소셜 데이터 저장소(320)에 저장한다(단계 S6600). 여기에서, 소셜 데이터 저장소(320)는 소셜 데이터를 저장하는 저장 장치에 해당하고, 소셜 데이터 제공 서버(130)에 포함되거나, 별도의 외부 장치에 포함될 수 있다.
소셜 데이터 감지부(240)는 소셜 데이터 저장소(320)의 변화를 감지한다(단계 S670).
여기에서, 소셜 데이터 감지부(240)에 의해 소셜 데이터 저장소(320)의 변화가 감지되면, 소셜 데이터 발행부(250)는 새롭게 갱신된 소셜 데이터를 SNS 서버(120)에 송신한다(단계 S680).
SNS 서버(120)는 수신된 소셜 데이터를 특정 게임 사용자와 연동하도록 할 수 있다(단계 S690). 보다 구체적으로, SNS 서버(120)는 소셜 데이터를 소셜 플랫폼에 필요한 형태로 가공하여 특정 게임 사용자와 연관된 SNS 사용자에게 소셜 데이터에 포함된 소셜 이벤트에 해당하는 정보를 제공함으로써, 소셜 데이터를 SNS와 연동할 수 있다.
상기에서는 본 출원의 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허청구의 범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
110: 게임 서버 120: SNS 서버
130: 소셜 데이터 발행 서버
210: 게임 데이터 저장부 220: 소셜 데이터 생성부
230: 소셜 데이터 저장부 240: 소셜 데이터 감지부
250: 소셜 데이터 발행부 260: 제어부
310: 게임 데이터 저장소 320: 소셜 데이터 저장소

Claims (26)

  1. 게임 서버와 SNS(Social Network Service) 서버에 연결될 수 있는 소셜 데이터 발행 서버에서 수행되는 소셜 데이터 발행 방법에 있어서,
    상기 게임 서버로부터 특정 게임 사용자와 연관된 게임 이벤트를 수신하여 게임 데이터 저장소에 저장하는 단계;
    상기 게임 데이터 저장소에 저장된 게임 이벤트 중에서 소셜 이벤트를 선택하여 소셜 데이터를 생성하는 단계;
    상기 생성된 소셜 데이터를 기 설정된 소셜 데이터 저장소에 저장하는 단계; 및
    상기 소셜 데이터 저장소의 변화를 감지하여 새롭게 갱신된 소셜 데이터를 상기 SNS 서버에 송신하여 상기 SNS 서버가 상기 소셜 데이터를 상기 특정 게임 사용자와 연동하도록 하는 단계를 포함하는 소셜 데이터 발행 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 소셜 데이터를 생성하는 단계는
    상기 게임 서버 또는 상기 특정 게임 사용자에 의하여 정의될 수 있는 소셜 이벤트 필터를 통해 상기 소셜 이벤트를 결정하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 소셜 데이터 발행 방법.
  3. 제2항에 있어서, 상기 소셜 데이터를 생성하는 단계는
    상기 게임 서버로부터 상기 게임 이벤트의 알림 중요도 레벨을 기초로 정의된 소셜 이벤트 필터를 수신하는 단계; 및
    상기 수신된 소셜 이벤트 필터를 기초로 상기 소셜 이벤트를 결정하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 소셜 데이터 발행 방법.
  4. 제3항에 있어서, 상기 게임 이벤트의 알림 중요도 레벨은
    해당 게임 캐릭터의 레벨, 달성된 미션의 난이도 및 획득된 아이템의 가격 중 적어도 하나를 기초로 하여 설정되는 것을 특징으로 하는 소셜 데이터 발행 방법.
  5. 제2항에 있어서, 상기 소셜 데이터를 생성하는 단계는
    상기 특정 게임 사용자로부터 각 게임 이벤트에 관한 알림 설정을 기초로 정의된 소셜 이벤트 필터를 수신하는 단계; 및
    상기 수신된 소셜 이벤트 필터를 기초로 상기 소셜 이벤트를 결정하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 소셜 데이터 발행 방법.
  6. 제1항에 있어서, 상기 생성된 소셜 데이터를 기 설정된 소셜 데이터 저장소에 저장하는 단계는
    상기 생성된 소셜 데이터를 미리 정의된 포멧의 파일로 변환하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 소셜 데이터 발행 방법.
  7. 제1항에 있어서, 상기 생성된 소셜 데이터를 기 설정된 소셜 데이터 저장소에 저장하는 단계는
    상기 소셜 데이터 저장소에서 이미 송신된 소셜 데이터를 검출하여 상기 검출된 소셜 데이터를 삭제하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 소셜 데이터 발행 방법.
  8. 제7항에 있어서, 상기 생성된 소셜 데이터를 기 설정된 소셜 데이터 저장소에 저장하는 단계는
    상기 검출된 소셜 데이터가 삭제되면 상기 소셜 데이터 저장소에 상기 생성된 소셜 데이터를 저장하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 소셜 데이터 발행 방법.
  9. 제8항에 있어서, 상기 생성된 소셜 데이터를 기 설정된 소셜 데이터 저장소에 저장하는 단계는
    상기 저장 시점에 상기 소셜 데이터 저장소의 타임 스탬프를 갱신하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 소셜 데이터 발행 방법.
  10. 제1항에 있어서, 상기 SNS 서버가 상기 소셜 데이터를 상기 특정 게임 사용자와 연동하도록 하는 단계는
    상기 소셜 데이터 저장소의 타임 스탬프에 관한 변경을 체크하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 소셜 데이터 발행 방법.
  11. 제10항에 있어서, 상기 SNS 서버가 상기 소셜 데이터를 상기 특정 게임 사용자와 연동하도록 하는 단계는
    상기 소셜 데이터 저장소의 타임 스탬프가 변경된 것으로 체크되면 상기 소셜 데이터 저장소에서 소셜 이벤트를 추출하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 소셜 데이터 발행 방법.
  12. 제11항에 있어서, 상기 SNS 서버가 상기 소셜 데이터를 상기 특정 게임 사용자와 연동하도록 하는 단계는
    상기 추출된 소셜 이벤트를 송신 버퍼에 큐잉(queueing)하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 소셜 데이터 발행 방법.
  13. 게임 서버와 SNS(Social Network Service) 서버에 연결될 수 있는 소셜 데이터 발행 서버에 있어서,
    상기 게임 서버로부터 특정 게임 사용자와 연관된 게임 이벤트를 수신하여 게임 데이터 저장소에 저장하는 게임 데이터 저장부;
    상기 게임 데이터 저장소에 저장된 게임 이벤트 중에서 소셜 이벤트를 선택하여 소셜 데이터를 생성하는 소셜 데이터 생성부;
    상기 생성된 소셜 데이터를 기 설정된 소셜 데이터 저장소에 저장하는 소셜 데이터 저장부; 및
    상기 소셜 데이터 저장소의 변화를 감지하는 소셜 데이터 감지부를 포함하는 소셜 데이터 발행 서버.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 소셜 데이터 저장소의 변화가 감지되면 새롭게 갱신된 소셜 데이터를 상기 SNS 서버에 송신하여 상기 SNS 서버가 상기 소셜 데이터를 상기 특정 게임 사용자와 연동하도록 하는 소셜 데이터 발행부를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 소셜 데이터 발행 서버.
  15. 제13항에 있어서, 상기 소셜 데이터 생성부는
    상기 게임 서버 또는 상기 특정 게임 사용자에 의하여 정의될 수 있는 소셜 이벤트 필터를 통해 상기 소셜 이벤트를 결정하는 것을 특징으로 하는 소셜 데이터 발행 서버.
  16. 제15항에 있어서, 상기 소셜 데이터 생성부는
    상기 게임 서버로부터 상기 게임 이벤트의 알림 중요도 레벨을 기초로 정의된 소셜 이벤트 필터를 수신하고, 상기 수신된 소셜 이벤트 필터를 기초로 상기 소셜 이벤트를 결정하는 것을 특징으로 하는 소셜 데이터 발행 서버.
  17. 제16항에 있어서, 상기 게임 이벤트의 알림 중요도 레벨은
    해당 게임 캐릭터의 레벨, 달성된 미션의 난이도 및 획득된 아이템의 가격 중 적어도 하나를 기초로 하여 설정되는 것을 특징으로 하는 소셜 데이터 발행 서버.
  18. 제15항에 있어서, 상기 소셜 데이터 생성부는
    상기 특정 게임 사용자로부터 각 게임 이벤트에 관한 알림 설정을 기초로 정의된 소셜 이벤트 필터를 수신하고, 상기 수신된 소셜 이벤트 필터를 기초로 상기 소셜 이벤트를 결정하는 것을 특징으로 하는 소셜 데이터 발행 서버.
  19. 제13항에 있어서, 상기 소셜 데이터 저장부는
    상기 생성된 소셜 데이터를 미리 정의된 포멧의 파일로 변환하는 것을 특징으로 하는 소셜 데이터 발행 서버.
  20. 제13항에 있어서, 상기 소셜 데이터 저장부는
    상기 소셜 데이터 저장소에서 이미 송신된 소셜 데이터를 검출하여 상기 검출된 소셜 데이터를 삭제하는 것을 특징으로 하는 소셜 데이터 발행 서버.
  21. 제20항에 있어서, 상기 소셜 데이터 저장부는
    상기 검출된 소셜 데이터가 삭제되면 상기 소셜 데이터 저장소에 상기 생성된 소셜 데이터를 저장하는 것을 특징으로 하는 소셜 데이터 발행 서버.
  22. 제13항에 있어서, 상기 소셜 데이터 저장부는
    상기 갱신 시점에 상기 소셜 데이터 저장소의 타임 스탬프를 갱신하는 것을 특징으로 하는 소셜 데이터 발행 서버.
  23. 제14항에 있어서, 상기 소셜 데이터 감지부는
    상기 소셜 데이터 저장소의 타임 스탬프에 관한 변경을 체크하는 것을 특징으로 하는 소셜 데이터 발행 서버.
  24. 제23항에 있어서,상기 소셜 데이터 발행부는
    상기 소셜 데이터 저장소의 타임 스탬프가 변경된 것으로 체크되면 상기 소셜 데이터 저장소에서 소셜 이벤트를 추출하는 것을 특징으로 하는 소셜 데이터 발행 서버.
  25. 제24항에 있어서, 상기 소셜 데이터 발행부는
    상기 추출된 소셜 이벤트를 송신 버퍼에 큐잉(queueing)하는 것을 특징으로 하는 소셜 데이터 발행 서버.
  26. 소셜 데이터 발행 서버에서 수행되는 소셜 데이터 발행 방법에 관한 컴퓨터 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서,
    상기 게임 서버로부터 특정 게임 사용자와 연관된 게임 이벤트를 수신하여 게임 데이터 저장소에 저장하는 단계;
    상기 게임 데이터 저장소에 저장된 게임 이벤트 중에서 소셜 이벤트를 선택하여 소셜 데이터를 생성하는 단계;
    상기 생성된 소셜 데이터를 기 설정된 소셜 데이터 저장소에 저장하는 단계; 및
    상기 소셜 데이터 저장소의 변화를 감지하여 새롭게 갱신된 소셜 데이터를 상기 SNS 서버에 송신하여 상기 SNS 서버가 상기 소셜 데이터를 상기 특정 게임 사용자와 연동하도록 하는 단계를 포함하는 소셜 데이터 발행 방법에 관한 컴퓨터 프로그램을 기록한 기록매체.
KR1020120100182A 2012-09-10 2012-09-10 소셜 데이터 발행 방법, 이를 수행하는 소셜 데이터 발행 서버 및 이를 저장한 기록매체 KR20140034394A (ko)

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KR20190111841A (ko) * 2018-03-22 2019-10-02 이현주 온라인 공유 시스템

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