KR20140025268A - 사운드 바를 이용한 음장 재현 시스템 및 방법 - Google Patents

사운드 바를 이용한 음장 재현 시스템 및 방법 Download PDF

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박태진
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유재현
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Abstract

사운드 바를 이용하여 음장을 재현하는 음장 재현 시스템 및 방법이 개시된다.
음장 재현 시스템은 입력 신호를 채널별 오디오 신호로 분리하고, 상기 채널에 대응하는 라우드 스피커의 위치를 식별하는 입력 신호 분석부; 상기 위치에 따른 렌더링 알고리즘으로 채널별 오디오 신호를 처리하여 출력 신호를 생성하는 렌더링부; 및 채널에 대응하는 라우드 스피커들로 출력 신호를 출력하여 음장을 재현하는 라우드 스피커 어레이를 포함할 수 있다.

Description

사운드 바를 이용한 음장 재현 시스템 및 방법{SYSTEM AND METHOD FOR REAPPEARING SOUND FIELD USING SOUND BAR}
본 발명은 사운드 바를 이용한 음장 재현 시스템 및 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 각각 다른 렌더링 알고리즘으로 처리한 오디오 신호를 사운드 바로 출력하여 음장을 재현하는 시스템 및 방법에 관한 것이다.
음장 재현 기술은 복수의 스피커를 이용하여 오디오 신호를 출력함으로써, 음원의 위치까지 감지할 수 있는 음장을 재현하는 기술이다. 또한, 사운드 바(Sound bar)는 새로운 형태의 라우드 스피커 구성으로, 복수의 라우드 스피커를 연결한 라우드 스피커 어레이(Loudspeaker Array)이다.
한국공개특허 제10-2009-0110598호(공개일 2009년 10월 22일)에는 사운드 바와 같은 전방 스피커 어레이를 이용하여 음장을 재현하는 기술이 개시되어 있다.
종래 기술은 호형 어레이 형태로 방사시킬 신호를 음장 재생 정보에 따라 결정함으로써 음장을 재현하고 있으나, 후방이나 측방에 위치한 음원을 재현하는 것에는 한계가 있었다.
따라서, 측방 스피커나 후방 스피커 없이 음장을 재현할 수 있는 방법이 요청되고 있다.
본 발명은 전방 채널에 음장 합성 렌더링 알고리즘을 이용하여 원본 음장과 흡사한 가상 음장을 형성하고, 측방 채널과 후방 채널은 청취 공간에 가상의 음원을 위치시켜 사용자가 입체 음향을 느끼게 함으로써, 측방이나 후방에 별도의 라운드 스피커를 배치하지 않고, 사운드 바만으로 음장을 재현하는 시스템 및 방법을 제공할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 음장 재현 시스템은 입력 신호를 채널별 오디오 신호로 분리하고, 상기 채널에 대응하는 라우드 스피커의 위치를 식별하는 입력 신호 분석부; 상기 위치에 따른 렌더링 알고리즘으로 채널별 오디오 신호를 처리하여 출력 신호를 생성하는 렌더링부; 및 채널에 대응하는 라우드 스피커들로 출력 신호를 출력하여 음장을 재현하는 라우드 스피커 어레이를 포함할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 음장 재현 시스템의 렌더링부는 음장 합성 렌더링(Wave Field Synthesis rendering) 알고리즘으로 전방 채널에 대응하는 채널별 오디오 신호를 처리하고, 집중 음원 렌더링(Focused Source rendering) 알고리즘으로, 측방 채널, 또는 후방 채널에 대응하는 채널별 오디오 신호를 처리할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 음장 재현 시스템의 렌더링부는 집중 음원 렌더링 알고리즘으로 채널별 오디오 신호를 처리할 경우, 음장이 재현되는 청취 공간에 따라 집중 음원을 생성하는 위치를 결정할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 음장 재현 시스템의 렌더링부는 음원의 특징에 따라 빔 포밍 렌더링(Beam-forming rendering) 알고리즘, 또는 디코릴레이터 렌더링(Deccorelator rendering) 알고리즘을 선택하고, 선택한 렌더링 알고리즘으로, 채널별 오디오 신호를 처리할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 음장 재현 장치는 음장을 재현하고자 하는 청취 공간의 정보, 채널의 위치, 및 음원의 특징 중 적어도 하나에 따라 채널 별로 렌더링 알고리즘을 선택하는 렌더링 선택부; 및 선택한 렌더링 알고리즘으로 채널의 오디오 신호를 렌더링하는 렌더링부를 포함할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 음장 재현 장치의 렌더링 선택부는 상기 채널이 사용자의 전방에 위치한 전방 채널이거나, 음원의 위치가 상기 오디오 신호를 출력하는 스피커의 뒤쪽에 위치한 경우, 음장 합성 렌더링(Wave Field Synthesis rendering) 알고리즘을 선택할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 음장 재현 장치의 렌더링 선택부는 상기 채널이 사용자의 측면에 위치한 측방 채널, 및 사용자의 후면에 위치한 후방 채널인 경우, 집중 음원 렌더링(Focused Source rendering) 알고리즘을 선택할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 음장 재현 장치의 렌더링부는 집중 음원 렌더링 알고리즘으로 스피커에서 출력된 오디오 신호들이 동일한 시간에 특정 장소로 모이도록 렌더링하여, 상기 특정 장소에 집중 음원을 생성할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 음장 재현 장치의 렌더링부는 음장을 재현하는 청취 공간의 측면 및 후면에 벽이 있는 경우, 벽에 근접한 위치에 집중 음원을 생성되도록 상기 오디오 신호를 렌더링할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 음장 재현 장치의 렌더링부는 음장을 재현하는 청취 공간의 측면 및 후면에 벽이 없는 경우, 사용자에 근접한 위치에 집중 음원을 생성되도록 상기 오디오 신호를 렌더링할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 음장 재현 장치의 렌더링 선택부는 음원이 방향성을 가지거나, 서라운드 효과를 가지는 경우, 빔 포밍 렌더링(Beam-forming rendering) 알고리즘을 선택할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 음장 재현 장치의 렌더링 선택부는 음원이 넓은 공간에서 재생되는듯한 효과를 가지는 경우, 디코릴레이터 렌더링(Deccorelator rendering) 알고리즘을 선택할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 음장 재현 방법은 입력 신호를 채널별 오디오 신호로 분리하고, 상기 채널에 대응하는 라우드 스피커의 위치를 식별하는 단계; 상기 위치에 따른 렌더링 알고리즘으로 채널별 오디오 신호를 처리하여 출력 신호를 생성하는 단계; 및 채널에 대응하는 라우드 스피커들로 출력 신호를 출력하여 음장을 재현하는 단계를 포함할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 음장 재현 방법은 음장을 재현하고자 하는 청취 공간의 정보, 채널의 위치, 및 음원의 특징 중 적어도 하나에 따라 채널 별로 렌더링 알고리즘을 선택하는 단계; 및 선택한 렌더링 알고리즘으로 채널의 오디오 신호를 렌더링하는 단계를 포함할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 의하면, 전방 채널에 음장 합성 렌더링 알고리즘을 이용하여 원본 음장과 흡사한 가상 음장을 형성하고, 측방 채널과 후방 채널은 청취 공간에 가상의 음원을 위치시켜 사용자가 입체 음향을 느끼게 함으로써, 측방이나 후방에 별도의 라운드 스피커를 배치하지 않고, 사운드 바만으로 음장을 재현할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 음장 재현 시스템을 나타내는 도면이다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 음장 재현 시스템의 동작을 나타내는 도면이다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 입력 신호 처리기를 나타내는 도면이다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 입력 신호 처리기의 동작을 나타내는 도면이다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 렌더러를 나타내는 도면이다.
도 6은 본 발명의 일실시예에 따른 렌더러의 동작을 나타내는 도면이다.
도 7은 본 발명의 일실시예에 따른 음장 재현 시스템이 재현한 음장의 일례이다.
도 8은 본 발명의 일실시예에 따른 음장 재현 시스템이 재현한 음장의 다른 일례이다.
도 9는 본 발명의 일실시예에 따른 음장 재현 방법을 도시한 플로우차트이다.
도 10은 본 발명의 일실시예에 따른 렌더링 선택 방법을 도시한 플로우차트이다.
이하, 본 발명의 실시예를 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다. 본 발명의 일실시예에 따른 음장 재현 방법은 음장 재현 시스템에 의해 수행될 수 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 음장 재현 시스템을 나타내는 도면이다.
도 1을 참고하면, 본 발명의 일실시예에 따른 음장 재현 시스템은 입력 신호 처리기(110), 렌더러(120), 앰프(130) 및 라우드 스피커 어레이(140)을 포함할 수 있다.
입력 신호 처리기(110)는 입력 신호를 채널별 오디오 신호로 분리하고, 채널별 오디오 신호에 대응하는 라우드 스피커의 위치를 식별할 수 있다.
이때, 입력 신호는 아날로그 오디오 입력 신호, 디지털 오디오 입력 신호 또는 부호화된 오디오 비트스트림 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 또한, 입력 신호 처리기(110)는 DVD, BD, MP3 플레이어 등과 같은 장치로부터 입력 신호를 입력 받을 수 있다.
그리고, 입력 신호 처리기(110)가 식별하는 라우드 스피커의 위치는 가상 공간상의 라우드 스피커의 위치일 수도 있다. 이때, 가상 공간상의 라우드 스피커의 위치는 음장 재현 시스템이 음장을 재현할 경우, 해당 장소에 라우드 스피커가 위치한 것처럼 사용자가 인식하도록 하는 가상 음원의 위치일 수 있다.
입력 신호 처리기(110)의 상세 구성 및 동작은 이하 도 3과 도 4를 참조하여 상세히 설명한다.
렌더러(120)는 채널에 대응하는 라우드 스피커의 위치에 따라 렌더링 알고리즘을 선택하고, 선택한 렌더링 알고리즘으로 채널별 오디오 신호를 처리하여 출력 신호를 생성할 수 있다. 라우드 스피커의 위치가 채널마다 다르므로, 렌더러(120)는 채널에 따라 각각 다른 렌더링 알고리즘을 선택하고, 선택한 렌더링 알고리즘으로 해당 채널별 오디오 신호를 처리할 수 있다.
이때, 렌더러(120)는 사용자의 선택정보를 입력 받아 채널별 오디오 신호를 처리할 렌더링 알고리즘을 선택할 수도 있다.
또한, 렌더러(120)는 청취공간에 설치된 마이크로폰 신호를 이용하여 최적의 가상 음원 생성 위치를 결정할 수 있다.
그리고, 렌더러(120)는 결정한 가상 음원 생성 위치와 렌더링 알고리즘을 이용하여 채널별 오디오 신호와 채널에 대응하는 라우드 스피커의 위치 정보를 처리하여 출력 신호를 생성할 수 있다.
렌더러(120)의 상세 구성 및 동작은 이하 도 5와 도 6을 참조하여 상세히 설명한다.
앰프(130)는 렌더러(120)가 생성한 출력 신호를 증폭하여 라우드 스피커 어레이(140)로 출력할 수 있다.
라우드 스피커 어레이(140)는 앰프(130)가 증폭한 출력 신호를 출력하여 음장을 재현할 수 있다. 이때, 라우드 스피커 어레이(140)는 복수의 라우드 스피커들을 연결하여 하나로 만든 사운드 바(sound bar)일 수 있다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 음장 재현 시스템의 동작을 나타내는 도면이다.
먼저, 입력 신호 처리기(110)는 아날로그 오디오 입력 신호(211), 디지털 오디오 입력 신호(212), 및 부호화된 오디오 비트스트림(213) 중 적어도 하나를 입력 신호로 입력 받을 수 있다.
다음으로, 입력 신호 처리기(110)는 입력 신호를 채널별 오디오 신호(211)로 분리하여 렌더러(120)로 전송할 수 있다. 또한, 입력 신호 처리기(110)는 채널별 오디오 신호(211)에 대응하는 라우드 스피커의 위치를 식별하고, 식별한 라우드 스피커의 위치 정보(222)를 렌더러(120)로 전송할 수 있다.
그 다음으로, 렌더러(120)는 라우드 스피커의 위치 정보(222)에 따라 렌더링 알고리즘을 선택하고, 선택한 렌더링 알고리즘으로 채널별 오디오 신호(221)를 처리하여 출력 신호를 생성할 수 있다. 이때, 렌더러(120)는 사용자의 선택 정보(223)를 입력 받아 채널별 오디오 신호(221)를 처리할 렌더링 알고리즘을 선택할 수도 있다. 이때, 렌더러(120)는 사용자 인터페이스 신호를 통하여 사용자의 선택 정보를 입력받을 수 있다.
또한, 렌더러(120)는 청취 공간에 설치된 마이크로폰으로부터 수신한 신호(224)를 이용하여 최적의 가상 음원 생성 위치를 결정할 수 있다.
이때, 마이크로폰은 라우드 스피커가 출력한 출력 신호를 수집하고, 수집한 출력 신호를 렌더러(120)에 전송할 수 있다. 예를 들어, 마이크로폰은 수집한 신호를 이터널 캘리브래이션(External calibration) 입력 신호로 변환하여 렌더러(120)에 전송할 수 있다..
그리고, 렌더러(120)는 결정한 가상 음원 생성 위치와 렌더링 알고리즘을 이용하여 채널별 오디오 신호와 채널에 대응하는 라우드 스피커의 위치 정보를 처리하여 출력 신호(230)를 생성할 수 있다.
그 다음으로 앰프(130)는 렌더러(120)가 생성한 출력 신호(230)를 증폭하여 라우드 스피커 어레이(140)로 출력할 수 있다.
라우드 스피커 어레이(140)는 앰프(130)가 증폭한 출력 신호(240)를 출력하여 음장(240)을 재현할 수 있다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 입력 신호 처리기를 나타내는 도면이다.
도 3을 참고하면, 본 발명의 일실시예에 따른 입력 신호 처리기(110)는 변환부(310), 처리부(320), 복호화부(330) 및 위치 제어부(340)을 포함할 수 있다.
변환부(310)는 아날로그 오디오 입력 신호를 수신하고, 수신한 아날로그 오디오 입력 신호를 디지털 신호로 변환할 수 있다. 이때, 아날로그 오디오 입력 신호는 채널 별로 분리된 신호일 수 있다. 예를 들어, 변환부(310)는 아날로그- 디지털 컨버터(Analog/Digital Converter)일 수 있다.
처리부(320)는 디지털 오디오 신호를 수신하고, 수신한 디지털 오디오 신호를 채널별로 분리할 수 있다. 이때, 처리부(320)가 수신하는 디지털 오디오 신호는 SPDIF, HDMI, MADI, ADAT와 같은 멀티채널 오디오 신호일 수 있다. 예를 들어 처리부(320)는 디지털 오디오 처리기(Digital Audio Processor)일 수 있다.
복호화부(330)는 부호화된 오디오 비트스트림을 수신하고, 수신한 부호화된 오디오 비트스트림을 복호화하여 채널별 오디오 신호를 출력할 수 있다. 이때, 부호화된 오디오 비트스트림은 AC-3과 같이 압축된 멀티채널 신호일 수 있다. 예를 들어, 복호화부(330)는 비트스트림 복호화기(Bit Stream Decoder)일 수 있다.
5.1채널이나 7.1채널과 같은 멀티채널 오디오의 표준에는 각 채널별 오디오 신호가 재생되는 라우드 스피커의 최적 위치가 정해져 있다.
또한, (복호화부(330)는 오디오 비트스트림을 복호화 하여 오디오 채널의 정보를 인식할 수도 있다.)
변환부(310), 처리부(320), 복호화부(330)는 표준에 따라 변환, 분리, 복호화한 채널별 오디오 신호에 대응하는 라우드 스피커의 위치를 식별하고, 채널별 오디오 신호가 재생되는 라우드 스피커의 최적 위치를 나타내는 위치 신호(Position cue)를 위치 제어부(340)로 전송할 수 있다.
위치 제어부(340)는 변환부(310), 처리부(320), 및 복호화부(330) 중 하나로부터 수신한 위치 신호를 렌더러(120)에 입력 가능한 형태의 위치 정보로 변환하여 출력할 수 있다. 예를 들어, 위치 정보는 (x, y),(r, θ), (x, y, z) 혹은 (r, θ, φ) 와 같은 형태일 수 있다. 또한, 위치 제어부(340)는 가상 라우드 스피커 위치 제어기(Virtual Loudspeaker Position Controller)일 수 있다.
또한, 위치 제어부(340)는 복호화 부(330)가 인식한 오디오 채널의 정보를 위치 신호로 변환하여 라우드 스피커의 위치를 식별하고, 변환한 위치 신호를 위치 정보로 변환하여 출력할 수 있다.
그리고, 위치 제어부(340)는 별도의 메타 데이터 형태로 생성된 위치 신호를 수신하고, 수신한 위치 신호를 위치 정보로 변환하여 출력할 수 있다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 입력 신호 처리기의 동작을 나타내는 도면이다.
먼저, 변환부(310)는 아날로그 오디오 입력 신호(411)를 수신하고, 수신한 아날로그 오디오 입력 신호(411)를 디지털 신호(421)로 변환하여 출력할 수 있다. 이때, 아날로그 오디오 입력 신호는 채널 별로 분리된 신호일 수 있다. 또한, 변환부(310)는 표준에 따라 변환한 채널별 오디오 신호(421)에 대응하는 라우드 스피커의 위치를 식별하고, 채널별 오디오 신호(421)가 재생되는 라우드 스피커의 최적 위치를 나타내는 위치 신호(422)를 위치 제어부(340)로 전송할 수 있다.
그리고, 처리부(320)는 디지털 오디오 신호(412)를 수신하고, 수신한 디지털 오디오 신호(412)를 채널별로 분리하여 채널별 오디오 신호(431)를 출력할 수 있다.
이때, 처리부(320)는 표준에 따라 분리한 채널별 오디오 신호(431)에 대응하는 라우드 스피커의 위치를 식별하고, 채널별 오디오 신호(431)가 재생되는 라우드 스피커의 최적 위치를 나타내는 위치 신호(432)를 위치 제어부(340)로 전송할 수 있다.
또한, 복호화부(330)는 부호화된 오디오 비트스트림(413)을 수신하고, 수신한 부호화된 오디오 비트스트림(413)을 복호화하여 채널별 오디오 신호(441)를 출력할 수 있다. 이때, 복호화부(330)는 표준에 따라 복호화한 채널별 오디오 신호(441)에 대응하는 라우드 스피커의 위치를 식별하고, 채널별 오디오 신호가 재생되는 라우드 스피커의 최적 위치를 나타내는 위치 신호(442)를 위치 제어부(340)로 전송할 수 있다.
또한, 복호화부(330)는 부호화된 오디오 비트스트림(413)을 복호화 하여 오디오 채널의 정보를 인식할 수도 있다.)
위치 제어부(340)는 변환부(310), 처리부(320), 및 복호화부(330) 중 하나로부터 위치 신호를 수신하고, 수신한 위치 신호를 렌더러(120)에 입력 가능한 형태의 위치 정보(450)로 변환하여 출력할 수 있다. 예를 들어, 위치 정보는 (x, y) ,(r, θ), (x, y, z) 혹은 (r, θ, φ) 와 같은 형태일 수 있다.
또한, 위치 제어부(340)는 복호화 부(330)가 인식한 오디오 채널의 정보를 변환한 위치 신호, 또는, 디지털 오디오 신호(412)에 포함된 위치 신호를 이용하여 라우드 스피커의 위치를 식별하고, 변환한 위치 신호를 위치 정보(450)로 변환하여 출력할 수 있다.
그리고, 위치 제어부(340)는 별도의 메타 데이터 형태로 생성된 위치 신호를 수신하고, 수신한 위치 신호를 위치 정보(450)로 변환하여 출력할 수도 있다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 렌더러를 나타내는 도면이다.
도 5를 참고하면, 본 발명의 일실시예에 따른 렌더러(120)는 렌더링 선택부(510)와 렌더링부(520)을 포함할 수 있다.
렌더링 선택부(510)는 음장을 재현하고자 하는 청취 공간의 정보, 채널의 위치, 및 음원의 특징 중 적어도 하나에 따라 채널 별로 채널별 오디오 신호에 적용할 렌더링 알고리즘을 선택할 수 있다.
채널이 사용자의 전방에 위치한 전방 채널이거나, 음원의 위치가 상기 오디오 신호를 출력하는 스피커의 뒤쪽에 위치한 경우, 렌더링 선택부(510)는 음장 합성 렌더링(Wave Field Synthesis rendering) 알고리즘을 채널별 오디오 신호에 적용할 렌더링 알고리즘으로 선택할 수 있다.
채널이 사용자의 측면에 위치한 측방 채널, 및 사용자의 후면에 위치한 후방 채널인 경우, 렌더링 선택부(510)는 집중 음원 렌더링(Focused Source rendering) 알고리즘, 또는 빔 포밍 렌더링(Beam-forming rendering) 알고리즘을 채널별 오디오 신호에 적용할 렌더링 알고리즘으로 선택할 수 있다.
또한, 음원이 방향성을 가지거나, 서라운드 효과를 가지는 경우, 렌더링 선택부(510)는 집중 음원 렌더링 알고리즘, 또는 빔 포밍 렌더링 알고리즘을 채널별 오디오 신호에 적용할 렌더링 알고리즘으로 선택할 수 있다.
음원이 넓은 공간에서 재생되는듯한 효과를 가지거나, 음원 너비를 넓게 만들어야 하는 경우, 렌더링 선택부(510)는 디코릴레이터 렌더링(Deccorelator rendering) 알고리즘을 채널별 오디오 신호에 적용할 렌더링 알고리즘으로 선택할 수 있다.
또한, 렌더링 선택부(510)는 사용자의 선택 정보에 따라 채널별 오디오 신호들 각각에 상기 렌더링 알고리즘 중 하나를 설정할 수도 있다.
렌더링부(520)는 렌더링 선택부(510)가 선택한 렌더링 알고리즘으로 채널의 오디오 신호를 렌더링할 수 있다.
렌더링 선택부(510)가 음장 합성 렌더링 알고리즘을 선택한 경우, 렌더링부(520)는 음장 합성 렌더링 알고리즘으로 채널별 오디오 신호를 렌더링하여 원본 음장과 유사한 가상 음장을 재현할 수 있다.
렌더링 선택부(510)가 집중 음원 렌더링 알고리즘을 선택한 경우, 렌더링부(520)는 집중 음원 렌더링 알고리즘으로 스피커에서 출력된 오디오 신호들이 동일한 시간에 특정 장소로 모이도록 렌더링하여, 상기 특정 장소에 집중 음원을 생성할 수 있다. 이때, 집중 음원은 가상 음원일 수 있다.
또한, 렌더링 선택부(510)가 집중 음원 렌더링 알고리즘을 선택한 경우, 렌더링부(520)는 음장을 재현하는 청취 공간의 측면이나 후면에 벽이 있는지 여부를 확인할 수 있다. 이때, 렌더링 선택부(510)는 청취공간에 설치된 마이크로폰 신호, 또는 사용자의 입력 정보에 따라 음장을 재현하는 청취 공간의 측면이나 후면에 벽이 있는지 여부를 확인할 수 있다.
그리고, 청취 공간의 측면 및 후면에 벽이 있는 경우, 렌더링부(520)는 집중 음원 렌더링 알고리즘으로 채널별 오디오 신호를 렌더링하여 벽에 근접한 위치에 집중 음원을 생성함으로써, 집중 음원에서 발생하는 파면이 벽에 반사된 다음 사용자에게 전달되도록 할 수 있다.
또한, 청취 공간의 측면 및 후면에 벽이 없는 경우, 렌더링부(520)는 집중 음원 렌더링 알고리즘으로 채널별 오디오 신호를 렌더링하여 사용자에 근접한 위치에 집중 음원을 생성함으로써, 집중 음원에서 발생하는 파면이 사용자에게 직접 전달되도록 할 수 있다.
도 6은 본 발명의 일실시예에 따른 렌더러의 동작을 나타내는 도면이다.
렌더링부(520)은 도 6에 도시된 바와 같이 렌더링 알고리즘을 수행하기 위한 음장 합성 렌더링부(631), 집중 음원 렌더링부(632), 빔 포밍 렌더링부(633), 및 디코릴레이터 렌더링부(634)와 채널별 오디오 신호를 상기 구성들 중 하나로 전달하는 스위치(630)를 포함할 수 있다.
먼저, 렌더러 선택부(510)는 가상 라우드 스피커 위치 정보(612), 사용자의 입력 신호(613) 및 마이크로폰을 이용하여 얻어진 재생 공간의 정보(614) 중 적어도 하나를 수신할 수 있다. 이때, 사용자의 입력 신호(613)은 사용자가 수동으로 선택한 렌더링 알고리즘에 대한 정보를 포함할 수 있으며, 재생 공간의 정보(614)는 청취 공간의 측면과 후면에 벽이 있는지 여부에 대한 정보를 포함할 수 있다.
다음으로, 렌더러 선택부(510)는 수신한 정보를 기초로 채널별 오디오 신호에 적용할 렌더링 알고리즘을 선택하고, 선택한 렌더링 알고리즘(621)을 렌더러(520)에 전달할 수 있다. 이때, 렌더러 선택부(510)는 위치 정보(Position data)(622)를 렌더러(520)에 전송할 수 있다. 이때, 렌더러 선택부(510)가 전송하는 위치 정보(622)는 렌더링 과정에서 사용하는 정보일 수 있다. 예를 들어, 위치 정보(622)는 가상 라우드 스피커 위치 정보(612), 가상 음원 위치 정보, 및 사운드 바와 같은 라우드 스피커 어레이(140)가 아닌 일반 스피커를 이용할 경우, 일반 스피커의 위치 정보 중 하나일 수 있다.
구체적으로, 사용자가 유저 인터페이스를 통해 청취 공간의 정보, 원하는 위치, 혹은 방향, 그리고 렌더링 알고리즘을 선택한 경우, 랜더링 선택부(510)는 사용자가 선택한 정보를 렌더러(520)에 전달할 수 있다. 또한, 사용자의 입력 신호가 없는 경우, 렌더링 선택부(510)는 가상 라우드 스피커 위치 정보를 이용하여 렌더링 알고리즘을 선택할 수 있다.
그리고, 랜더링 선택부(510)는 외부 마이크로폰 입력(External Calibration Input)을 통하여 라우드 스피커 어레이(140)이 재현한 음장을 입력 받고, 입력 받은 음장을 이용하여 청취 공간의 정보를 분석할 수 있다.
스위치(630)는 렌더러 선택부(510)가 선택한 렌더링 알고리즘(621)에 따라 채널별 오디오 신호(611)를 음장 합성 렌더링부(631), 집중 음원 렌더링부(632), 빔 포밍 렌더링부(633), 및 디코릴레이터 렌더링부(634) 중 하나에 전달할 수 있다.
음장 합성 렌더링부(631), 집중 음원 렌더링부(632), 빔 포밍 렌더링부(633), 및 디코릴레이터 렌더링부(634)는 각기 다른 렌더링(rendering) 알고리즘을 사용하며, 렌더링 이외에 오디오 이퀄라이저(Equalizer)나 다이나믹 레인지 컴프레서(Dynamic Range Compressor) 등과 같은 후처리(Post Processing) 기법들을 채널별 오디오 신호에 적용할 수 있다.
음장 합성 렌더링부(631)는 음장 합성 렌더링 알고리즘을 이용하여 오디오 신호를 렌더링 한다.
구체적으로, 음장 합성 렌더링부(631)는 각 라우드 스피커에 적용되는 가중치와 딜레이를 음원의 위치와 음원의 유형에 따라 결정할 수 있다.
랜더링 선택부(510)는 음원의 위치가 청취공간 바깥쪽, 라우드 스피커 뒤쪽에 있거나, 채널에 대응하는 라우드 스피커가 사용자의 전방에 위치하는 전방 채널인 경우, 음장 합성 렌더링 알고리즘을 선택할 수 있다. 이때, 스위치(630)는 전방 채널의 채널별 오디오 신호와 청취 공간 바깥쪽에 있는 음원을 재현하는 채널별 오디오 신호를 음장 합성 렌더링부(631)로 전달할 수 있다.
집중 음원 렌더링부(632)는 집중 음원 렌더링 알고리즘으로 스피커에서 출력된 오디오 신호들이 동일한 시간에 특정 장소로 모이도록 렌더링하여, 상기 특정 장소에 집중 음원을 생성할 수 있다.
구체적으로, 집중 음원 렌더링부(632)는 음장 합성 알고리즘으로 점 음원을 구현할 때 시간에 따른 음파의 진행 방향을 역순으로 구현하는 시간 역전 방법(Time-reversal method)을 채널별 오디오 신호에 적용할 수 있다. 이때, 시간 역전 방법이 적용된 채널별 오디오 신호는 라우드 스피커 어레이(140)에서 방사될 경우, 같은 시간에 한 점으로 집중됨으로써, 사용자가 해당 위치에 실제로 음원이 존재하는 것처럼 느끼게 되는 집중 음원을 생성할 수 있다.
집중 음원은 청취 공간 내부에 형성되는 가상의 음원이므로, 채널의 위치 정보(622)가 청취 공간 내부에 있는 경우에 적용될 수 있다. 예를 들어, 5.1채널 및 7.1채널을 렌더링 하는 경우 측방 채널 및 후방 채널의 채널별 오디오 신호에 적용될 수 있다.
그리고, 집중 음원 렌더링부(632)는 청취 공간에 따라 집중 음원을 생성하는 위치를 다르게 결정할 수 있다.
예를 들어, 청취 공간의 측면 및 후면에 벽이 있어 소리의 반사를 이용할 수 있는 경우, 집중 음원 렌더링부(632)는 벽면 근처에 집중 음원을 생성하고, 그 음원에서 나온 파면이 벽에서 반사되어 사용자에게 들리도록 할 수 있다.
또한, 청취 공간의 측면 및 후면에 벽이 없거나 사용자와 벽 간의 거리가 멀어서 벽면의 반사를 기대하기 어려운 경우, 집중 음원 렌더링부(632)는 사용자 부근에 집중 음원을 생성하여 사용자가 직접 해당 음원을 청취하도록 할 수 있다.
빔 포밍 렌더링부(633)는 채널별 오디오 신호에 빔 포밍 렌더링 알고리즘을 적용하여 채널별 오디오 신호가 라운드 스피커 어레이(140)에서 출력될 경우, 특정 방향으로 방향성을 가지도록 할 수 있다. 이때, 채널별 오디오 신호는 설정에 따라 청취 공간을 향하여 직접 쏘아질 수도 있고, 청취 공간의 측면, 또는 후면의 벽에 반사시켜 서라운드 효과를 줄 수도 있다.
디코릴레이터 렌더링부(634)는 채널별 오디오 신호에 디코릴레이터 렌더링 알고리즘을 적용하여 라우드 스피커의 각 채널에 인가되는 신호의 상관도(ICC, Inter-Channel Correlation)을 감소시킬 수 있다. 이때, 사용자의 양쪽 귀에 들어오는 신호의 상관도(IAC, Inter-Aural Correlation)가 감소하므로, 사용자는 더 넓은 공간에서 소리를 듣는 것처럼 느낄 수 있다.
도 7은 본 발명의 일실시예에 따른 음장 재현 시스템이 재현한 음장의 일례이다.
도 7은 청취 공간의 측면과 후면에 벽이 있는 경우, 음장 재현 시스템이 음장을 재현하는 일례이다.
음장 재현 시스템의 랜더러(120)는 음장 합성 렌더링 알고리즘으로 전방 채널의 채널별 오디오 신호를 렌더링하고, 집중 음원 렌더링 알고리즘으로 측방 채널과 후방 채널의 채널별 오디오 신호를 렌더링할 수 있다.
그리고 라운드 어레이 스피커(140)는 렌더러(120)가 랜더링한 채널별 오디오 신호를 출력할 수 있다.
이때, 라운드 어레이 스피커(140)에서 전방 채널에 대응하는 라운드 스피커는 음장 합성 렌더링 알고리즘으로 렌더링된 채널별 오디오 신호를 출력하여 사용자(700)의 전방에 원본 음장과 유사한 가상 음장(710)을 재현할 수 있다.
또한, 라운드 어레이 스피커(140)에서 좌측방 채널에 대응하는 라운드 스피커는 집중 음원 렌더링 알고리즘으로 렌더링된 채널별 오디오 신호를 출력하여 사용자의 좌측에 집중 음원(720)을 생성할 수 있다. 이때, 집중 음원(720)의 위치는 청취 공간의 좌측벽에 인접하고 있으므로, 집중 음원(720)에서 나온 파면(721)은 벽에 반사될 수 있다. 그리고, 벽에 반사된 파면은 사용자(700)의 좌측방에 원본 음장과 유사한 가상 음장(722)을 재현할 수 있다.
그리고, 라운드 어레이 스피커(140)에서 후방 채널에 대응하는 라운드 스피커는 집중 음원 렌더링 알고리즘으로 렌더링된 채널별 오디오 신호를 출력하여 사용자의 후방에 집중 음원(730)을 생성할 수 있다. 이때, 집중 음원(730)의 위치는 청취 공간의 후방벽에 인접하고 있으므로, 집중 음원(730)에서 나온 파면(731)은 벽에 반사될 수 있다. 그리고, 벽에 반사된 파면은 사용자(700)의 후방에 원본 음장과 유사한 가상 음장(730)을 재현할 수 있다.
즉, 본 발명의 일실시예에 따른 음장 재현 시스템은 전방 채널에 음장 합성 렌더링 알고리즘을 이용하여 원본 음장과 흡사한 가상 음장을 형성하고, 측방 채널과 후방 채널은 청취 공간에 가상의 음원을 위치시켜 사용자가 입체 음향을 느끼게 함으로써, 측방이나 후방에 별도의 라운드 스피커를 배치하지 않고, 사운드 바만으로 음장을 재현할 수 있다.
도 8은 본 발명의 일실시예에 따른 음장 재현 시스템이 재현한 음장의 다른 일례이다.
도 8은 청취 공간의 측면과 후면에 벽이 없는 경우, 음장 재현 시스템이 음장을 재현하는 일례이다.
음장 재현 시스템의 랜더러(120)는 음장 합성 렌더링 알고리즘으로 전방 채널의 채널별 오디오 신호를 렌더링하고, 집중 음원 렌더링 알고리즘으로 측방 채널과 후방 채널의 채널별 오디오 신호를 렌더링할 수 있다. 또한, 방향성이 있는 음원이 있는 경우, 랜더러(120)는 해당 음원에 대응하는 채널별 오디오 신호를 빔 포밍 렌더링 알고리즘으로 렌더링할 수 있다.
그리고 라운드 어레이 스피커(140)는 렌더러(120)가 랜더링한 채널별 오디오 신호를 출력할 수 있다.
이때, 라운드 어레이 스피커(140)에서 전방 채널에 대응하는 라운드 스피커는 음장 합성 렌더링 알고리즘으로 렌더링된 채널별 오디오 신호를 출력하여 사용자(800)의 전방에 원본 음장과 유사한 가상 음장(810)을 재현할 수 있다.
또한, 라운드 어레이 스피커(140)에서 좌측방 채널에 대응하는 라운드 스피커는 집중 음원 렌더링 알고리즘으로 렌더링된 채널별 오디오 신호를 출력하여 사용자의 좌측에 집중 음원(820)을 생성할 수 있다. 이때, 집중 음원(820)의 위치는 사용자의 좌측에 인접하고 있으므로, 집중 음원(820)에서 나온 파면(821)은 사용자에게 직접 전달되어 사용자에게 입체 음향을 제공할 수 있다.
그리고, 라운드 어레이 스피커(140)에서 방향성이 있는 음원에 대응하는 라운드 스피커는 빔 포밍 렌더링 알고리즘으로 렌더링된 채널별 오디오 신호를 출력하여 청취 공간에 방향성을 가진 음(830)를 재현할 수 있다. 이때, 음(830)은 도 8에 도시된 바와 같이 사용자(900)에게 출력되어 사용자(900)가 음(830)이 출력된 방향을 감지하도록 할 수 있다. 또한, 음(830)는 벽이나 다른 곳으로 출력되어 반사됨으로써 청취 공간에 서라운드 효과를 제공할 수도 있다.
도 9는 본 발명의 일실시예에 따른 음장 재현 방법을 도시한 플로우차트이다.
단계(910)에서 입력 신호 처리기(110)는 입력 신호를 채널별 오디오 신호로 분리하고, 채널별 오디오 신호에 대응하는 라우드 스피커의 위치를 식별할 수 있다.
이때, 입력 신호는 아날로그 오디오 입력 신호, 디지털 오디오 입력 신호 또는 부호화된 오디오 비트스트림 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
단계(920)에서 렌더러(120)는 단계(910)에서 식별된 라우드 스피커의 위치에 따라 채널별 오디오 신호에 적용할 렌더링 알고리즘을 선택할 수 있다. 이때, 라우드 스피커의 위치가 채널마다 다르므로, 렌더러(120)는 채널에 따라 각각 다른 렌더링 알고리즘을 선택할 수 있다.
이때, 렌더러(120)는 사용자의 선택정보를 입력 받아 채널별 오디오 신호를 처리할 렌더링 알고리즘을 선택할 수도 있다.
렌더러(120)가 렌더링 알고리즘을 선택하는 과정은 이하 도 10을 참조하여 상세히 설명한다.
단계(930)에서 렌더러(120)는 단계(920)에서 선택한 렌더링 알고리즘으로 채널별 오디오 신호를 처리하여 출력 신호를 생성할 수 있다.
그리고, 렌더러(120)는 결정한 가상 음원 생성 위치와 렌더링 알고리즘을 이용하여 채널별 오디오 신호와 채널에 대응하는 라우드 스피커의 위치 정보를 처리하여 출력 신호를 생성할 수 있다.
단계(930)에서 집중 음원 렌더링 알고리즘이 선택된 경우, 렌더러(120)는 청취공간에 설치된 마이크로폰 신호를 이용하여 집중 음원을 생성할 위치를 결정할 수 있다.
단계(940)에서 라우드 스피커 어레이(140)는 단계(930)에서 생성된 출력 신호를 출력하여 음장을 재현할 수 있다. 이때, 라우드 스피커 어레이(140)는 복수의 라우드 스피커들을 연결하여 하나로 만든 사운드 바(sound bar)일 수 있다.
또한, 라우드 스피커 어레이(140)는 앰프(130)가 단계(930)에서 생성된 출력 신호를 증폭한 출력 신호를 출력하여 음장을 재현할 수도 있다.
도 10은 본 발명의 일실시예에 따른 렌더링 선택 방법을 도시한 플로우차트이다. 도 10의 단계(1010) 내지 단계(1040)은 도 9의 단계(1020)에 포함될 수 있다.
단계(1010)에서 렌더링 선택부(510)는 채널별 오디오 신호가 서라운드 효과를 가지는 음원을 재현하기 위한 오디오 신호인지 여부를 확인할 수 있다.
채널별 오디오 신호가 서라운드 효과를 가지는 음원을 재현하기 위한 오디오 신호인 경우, 렌더링 선택부(510)는 단계(1015)를 수행할 수 있다. 이때, 채널별 오디오 신호가 방향성을 가지는 음원을 재현하기 위한 오디오 신호인 경우에도, 렌더링 선택부(510)는 단계(1015)를 수행할 수 있다.
또한, 채널별 오디오 신호가 서라운드 효과를 가지는 음원을 재현하기 위한 오디오 신호가 아닌 경우, 렌더링 선택부(510)는 단계(1020)를 수행할 수 있다.
단계(1015)에서 렌더링 선택부(510)는 빔 포밍 렌더링(Beam-forming rendering) 알고리즘을 채널별 오디오 신호에 적용할 렌더링 알고리즘으로 선택할 수 있다.
단계(1020)에서 렌더링 선택부(510)는 채널별 오디오 신호가 음원이 넓은 공간에서 재생되는듯한 효과를 제공하기 위한 오디오 신호인지 여부를 확인할 수 있다.
채널별 오디오 신호가 음원이 넓은 공간에서 재생되는듯한 효과를 제공하기 위한 오디오 신호인 경우, 렌더링 선택부(510)는 단계(1025)를 수행할 수 있다. 이때, 사용자가 채널별 오디오 신호에 디코릴레이터 렌더링을 적용하도록 입력한 경우에도, 렌더링 선택부(510)는 단계(1015)를 수행할 수 있다.
또한, 채널별 오디오 신호가 음원이 넓은 공간에서 재생되는듯한 효과를 제공하기 위한 오디오 신호가 아닌 경우, 렌더링 선택부(510)는 단계(1030)를 수행할 수 있다.
단계(1025)에서 렌더링 선택부(510)는 디코릴레이터 렌더링(Deccorelator rendering) 알고리즘을 채널별 오디오 신호에 적용할 렌더링 알고리즘으로 선택할 수 있다.
단계(1020)에서 렌더링 선택부(510)는 채널별 오디오 신호가 전방 채널에 대응하는 오디오 신호인지 여부를 확인할 수 있다.
채널별 오디오 신호가 전방 채널에 대응하는 오디오 신호인 경우, 렌더링 선택부(510)는 단계(1035)를 수행할 수 있다. 이때, 음원의 위치가 오디오 신호를 출력하는 스피커의 뒤쪽에 위치한 경우에도, 렌더링 선택부(510)는 단계(1035)를 수행할 수 있다.
또한, 채널별 오디오 신호가 전방 채널에 대응하는 오디오 신호가 아닌 경우, 렌더링 선택부(510)는 단계(1040)를 수행할 수 있다.
단계(1035)에서 렌더링 선택부(510)는 음장 합성 렌더링(Wave Field Synthesis rendering) 알고리즘을 채널별 오디오 신호에 적용할 렌더링 알고리즘으로 선택할 수 있다.
단계(1040)에서 렌더링 선택부(510)는 집중 음원 렌더링(Focused Source rendering) 알고리즘을 채널별 오디오 신호에 적용할 렌더링 알고리즘으로 선택할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 음장 재현 시스템은 전방 채널에 음장 합성 렌더링 알고리즘을 이용하여 원본 음장과 흡사한 가상 음장을 형성하고, 측방 채널과 후방 채널은 청취 공간에 가상의 음원을 위치시켜 사용자가 입체 음향을 느끼게 함으로써, 측방이나 후방에 별도의 라운드 스피커를 배치하지 않고, 사운드 바만으로 음장을 재현할 수 있다.
이상과 같이 본 발명은 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 본 발명은 상기의 실시예에 한정되는 것은 아니며, 본 발명이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이러한 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다.
그러므로, 본 발명의 범위는 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 아니 되며, 후술하는 특허청구범위뿐 아니라 이 특허청구범위와 균등한 것들에 의해 정해져야 한다.
110: 입력 신호 처리기
120: 렌더러
140: 라우드 스피커 어레이
510: 렌더링 선택부
520: 렌더링부

Claims (20)

  1. 입력 신호를 채널별 오디오 신호로 분리하고, 상기 채널에 대응하는 라우드 스피커의 위치를 식별하는 입력 신호 분석부;
    상기 위치에 따른 렌더링 알고리즘으로 채널별 오디오 신호를 처리하여 출력 신호를 생성하는 렌더링부; 및
    채널에 대응하는 라우드 스피커들로 출력 신호를 출력하여 음장을 재현하는 라우드 스피커 어레이
    를 포함하는 음장 재현 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 렌더링부는,
    음장 합성 렌더링(Wave Field Synthesis rendering) 알고리즘으로 전방 채널에 대응하는 채널별 오디오 신호를 처리하고, 집중 음원 렌더링(Focused Source rendering) 알고리즘으로, 측방 채널, 또는 후방 채널에 대응하는 채널별 오디오 신호를 처리하는 음장 재현 시스템.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 렌더링부는,
    집중 음원 렌더링 알고리즘으로 채널별 오디오 신호를 처리할 경우, 음장이 재현되는 청취 공간에 따라 집중 음원을 생성하는 위치를 결정하는 음장 재현 시스템.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 렌더링부는,
    음원의 특징에 따라 집중 음원 렌더링(Focused Source rendering) 알고리즘. 빔 포밍 렌더링(Beam-forming rendering) 알고리즘, 또는 디코릴레이터 렌더링(Deccorelator rendering) 알고리즘을 선택하고, 선택한 렌더링 알고리즘으로, 채널별 오디오 신호를 처리하는 음장 재현 시스템.
  5. 다채널 오디오 신호를 이용하여 음장을 재현하는 음장 재현 장치에 있어서,
    음장을 재현하고자 하는 청취 공간의 정보, 채널의 위치, 및 음원의 특징 중 적어도 하나에 따라 채널 별로 렌더링 알고리즘을 선택하는 렌더링 선택부; 및
    선택한 렌더링 알고리즘으로 채널의 오디오 신호를 렌더링하는 렌더링부
    를 포함하는 음장 재현 장치.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 렌더링 선택부는,
    상기 채널이 사용자의 전방에 위치한 전방 채널이거나, 음원의 위치가 상기 오디오 신호를 출력하는 스피커의 뒤쪽에 위치한 경우, 음장 합성 렌더링(Wave Field Synthesis rendering) 알고리즘을 선택하는 음장 재현 장치.
  7. 제5항에 있어서,
    상기 렌더링 선택부는,
    상기 채널이 사용자의 측면에 위치한 측방 채널, 및 사용자의 후면에 위치한 후방 채널인 경우, 집중 음원 렌더링(Focused Source rendering) 알고리즘을 선택하는 음장 재현 장치.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 렌더링부는,
    집중 음원 렌더링 알고리즘으로 스피커에서 출력된 오디오 신호들이 동일한 시간에 특정 장소로 모이도록 렌더링하여, 상기 특정 장소에 집중 음원을 생성하는 음장 재현 장치.
  9. 제7항에 있어서,
    상기 렌더링부는,
    음장을 재현하는 청취 공간의 측면 및 후면에 벽이 있는 경우, 벽에 근접한 위치에 집중 음원을 생성되도록 상기 오디오 신호를 렌더링하는 음장 재현 장치.
  10. 제7항에 있어서,
    상기 렌더링부는,
    음장을 재현하는 청취 공간의 측면 및 후면에 벽이 없는 경우, 사용자에 근접한 위치에 집중 음원을 생성되도록 상기 오디오 신호를 렌더링하는 음장 재현 장치.
  11. 제5항에 있어서,
    상기 렌더링 선택부는,
    음원이 방향성을 가지거나, 서라운드 효과를 가지는 경우, 빔 포밍 렌더링(Beam-forming rendering) 알고리즘을 선택하는 음장 재현 장치.
  12. 제5항에 있어서,
    상기 렌더링 선택부는,
    음원이 넓은 공간에서 재생되는듯한 효과를 가지는 경우, 디코릴레이터 렌더링(Deccorelator rendering) 알고리즘을 선택하는 음장 재현 장치.
  13. 입력 신호를 채널별 오디오 신호로 분리하고, 상기 채널에 대응하는 라우드 스피커의 위치를 식별하는 단계;
    상기 위치에 따른 렌더링 알고리즘으로 채널별 오디오 신호를 처리하여 출력 신호를 생성하는 단계; 및
    채널에 대응하는 라우드 스피커들로 출력 신호를 출력하여 음장을 재현하는 단계
    를 포함하는 음장 재현 방법.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 출력 신호를 생성하는 단계는,
    음장 합성 렌더링(Wave Field Synthesis rendering) 알고리즘으로 전방 채널에 대응하는 채널별 오디오 신호를 처리하고, 집중 음원 렌더링(Focused Source rendering) 알고리즘으로, 측방 채널, 또는 후방 채널에 대응하는 채널별 오디오 신호를 처리하는 음장 재현 방법.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 출력 신호를 생성하는 단계는,
    집중 음원 렌더링 알고리즘으로 채널별 오디오 신호를 처리할 경우, 음장이 재현되는 청취 공간에 따라 집중 음원을 생성하는 위치를 결정하는 음장 재현 방법.
  16. 다채널 오디오 신호를 이용하여 음장을 재현하는 음장 재현 방법에 있어서,
    음장을 재현하고자 하는 청취 공간의 정보, 채널의 위치, 및 음원의 특징 중 적어도 하나에 따라 채널 별로 렌더링 알고리즘을 선택하는 단계; 및
    선택한 렌더링 알고리즘으로 채널의 오디오 신호를 렌더링하는 단계
    를 포함하는 음장 재현 방법.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 렌더링 알고리즘을 선택하는 단계는,
    상기 채널이 사용자의 전방에 위치한 전방 채널이거나, 음원의 위치가 상기 오디오 신호를 출력하는 스피커의 뒤쪽에 위치한 경우, 음장 합성 렌더링(Wave Field Synthesis rendering) 알고리즘을 선택하는 음장 재현 방법.
  18. 제16항에 있어서,
    상기 렌더링 알고리즘을 선택하는 단계는,
    상기 채널이 사용자의 측면에 위치한 측방 채널, 및 사용자의 후면에 위치한 후방 채널인 경우, 집중 음원 렌더링(Focused Source rendering) 알고리즘을 선택하는 음장 재현 방법.
  19. 제18항에 있어서,
    상기 렌더링 알고리즘을 선택하는 단계는,
    음장을 재현하는 청취 공간의 측면 및 후면에 벽이 있는 경우, 벽에 근접한 위치에 집중 음원을 생성되도록 상기 오디오 신호를 렌더링하는 음장 재현 방법.
  20. 제18항에 있어서,
    상기 렌더링 알고리즘을 선택하는 단계는,
    음장을 재현하는 청취 공간의 측면 및 후면에 벽이 없는 경우, 사용자에 근접한 위치에 집중 음원을 생성되도록 상기 오디오 신호를 렌더링하는 음장 재현 방법.
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