KR20130127092A - 3차원 자막 표시 장치 및 그 방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 전세계 언어를 지원하는 유니코드를 이용하여 다기종의 오픈 시스템에서 3차원 입체 자막을 생성한 후 병렬 버퍼를 이용하여 콘텐츠와 함께 3차원 입체 자막을 실시간으로 표시할 수 있도록 하며, 또한 3차원 입체 자막을 표시할 때 글리프 아웃라인의 포인트를 조정할 수 있도록 함으로써 폰트가 깨지지 않도록 방지할 수 있는 3차원 자막 표시 장치 및 그 방법에 관한 것이다.

Description

3차원 자막 표시 장치 및 그 방법{AN APPARATUS FOR DISPLAYING 3-DIMENSIONAL SUBTITLES AND THE METHOD THEREOF}
본 발명은 3차원 자막 표시 장치 및 그 방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 영상 콘텐츠 재생 시 유니코드를 이용하여 다기종의 오픈 시스템에서 3차원 입체 자막을 생성한 후 영상 콘텐츠와 실시간으로 표시할 수 있도록 하는 3차원 자막 표시 장치 및 그 방법에 관한 것이다.
최근 영화나 텔레비전을 통해서 상영되는 3차원 입체 영상이 증가하고 있다.
그런데 상기 3차원 입체 영상을 시청함에 있어서 가장 큰 문제는 자막 처리에 관한 것이다. 예를 들어 3차원 입체 영상은 장면에 따라서 특정 객체들이 스크린의 앞으로 튀어 나오거나 때로는 스크린보다 깊이 들어가서 시청자(사용자)에게 입체감을 느끼게 하는데, 자막은 2차원으로 표시되기 때문에 상기 3차원 입체 영상과 조화를 이루지 못하고 항상 스크린의 표면에만 붙어서 표시되므로 부자연스럽고, 또한 시청자의 눈에 피로감을 가중시키는 문제점이 있다.
통상적으로 2차원 영상을 시청할 때와는 달리 3차원 입체 영상을 시청할 경우에는 그 3차원 입체 영상에 2차원 영상이 조금이라도 섞여 있을 경우 눈에 피로감을 가져오게 되는 문제점이 있다. 따라서 상기와 같은 문제점을 해결하기 위하여 3차원 입체 영상에 적합한 3차원 입체 자막을 생성하여 표시할 필요가 있다.
한편, 상기 자막은 그 목적이나 내용에 따라 다양하게 분류되는데, 작품의 제목을 알리는 제목자막, 출연자와 제작자의 이름을 알리는 인물자막, 작품의 내용이 전개되고 있는 장면의 장소나 시간을 나타내는 안내자막 및 인물이 나누는 대화를 나타내는 대사자막이 있으며, 최근에는 유니코드(UCS: Universal Code System)를 사용하여 제작한 자막이 증가하고 있다. 일반적으로 코드의 1문자당 영어는 7비트, 비영어는 8비트, 한글이나 일본어는 16비트의 값을 지니는데, 상기 유니코드는 이를 모두 16비트로 통일한 국제 문자부호 체계이다.
따라서 상기 유니코드를 이용하여 3차원 입체 자막을 생성할 경우, 언어가 다른 여러 국가들의 여러 가지 다른 시스템에서도 3차원 입체 자막을 표시할 수 있게 된다. 그러나 종래에는 콘텐츠를 재생할 때 유니코드를 이용하여 3차원 입체 자막을 실시간으로 생성하여 표시하거나, 또한 글꼴(폰트)이 깨지지 않으면서 자연스럽게 표시하는 방법을 제공하지는 않았다.
본 발명의 배경기술로서 대한민국 공개특허 10-2009-0131629호(2009.12.29.)에 개시된 자막 제작 시스템은 실시간 자막 방송용 자막 데이터를 하나의 호스트 장치와 연결된 다수의 자막 입력 장치를 통해 다수의 속기사가 자막을 입력하고, 입력된 다수의 속기 데이터를 하나의 자막으로 편집하여 생성하는 방법에 대해서 제안하고 있으며, 또한 대한민국 공개특허 10-2005-0116350호(2005.12.12.)에 개시된 개인 휴대 단말기를 위한 멀티미디어 데이터 편집, 제공장치 및 방법은 휴대용 디지털 오디오, 비디오 재생기에서 출력되는 디지털 컨텐츠에 대응하는 유니코드(Unicode) 형태의 리릭(lyric) 파일 또는 텍스트 파일과 같은 자막파일을 해당 디지털 컨텐츠에 동기화시켜서 디스플레이 수단에 자동으로 표시되게 하는 방법에 대해서 제안하고 있는 것으로, 상기 배경기술들은 유니코드를 이용하여 3차원 입체 자막을 실시간으로 생성하여 표시하는 것에 대해서는 제안하고 있지 않으며, 또한 3차원 입체 자막을 표시할 때 글꼴(폰트)이 깨지지 않도록 하는 것에 대해서도 제안하고 있지 않는 것으로, 본 발명의 목적과 구성 및 효과에 있어서 차이가 있다.
본 발명은 상기와 같은 문제점을 개선하기 위해 창작된 것으로서, 전세계 언어를 지원하는 유니코드를 이용하여 다기종의 오픈 시스템에서 3차원 입체 자막을 생성하여 재생되는 콘텐츠와 함께 실시간으로 표시할 수 있도록 하는 3차원 자막 표시 장치 및 그 방법을 제공하는데 그 목적이 있다.
또한 본 발명은 상기와 같은 문제점을 개선하기 위한 것으로서, 유니코드를 이용하여 생성한 3차원 입체 자막을 표시할 때 글꼴(폰트)이 깨지지 않도록 조정할 수 있는 3차원 자막 표시 장치 및 그 방법을 제공하는데 그 목적이 있다.
본 발명의 일 측면에 따른 3차원 자막 표시 장치는 콘텐츠를 재생하는 콘텐츠 재생부; 유니코드 형식의 자막을 불러와 3차원 입체 자막을 생성하고, 병렬 버퍼를 이용하여 상기 재생되는 콘텐츠와 함께 실시간으로 상기 3차원 입체 자막을 재생하는 3차원 자막 처리부; 상기 3차원 입체 자막의 특정 폰트에 대한 글리프 아웃라인의 포인트를 조정하여 폰트의 깨짐을 방지하는 사용자 인터페이스부; 를 포함하여 구성되고, 상기 3차원 자막 처리부는 상기 유니코드 형식의 자막을 2차원 그래픽 이미지로 변환하는 2차원 자막 처리부; 를 더 포함하고, 상기 2차원 그래픽 이미지로 변환된 자막을 3차원 입체 그래픽 이미지로 변환하여 3차원 입체 자막을 생성하도록 구성되며, 상기 사용자 인터페이스부는 상기 3차원 입체 자막의 폰트를 특정 비율로 확대하여 표시하고, 사용자가 특정 포인트를 선택하여 그 위치를 변경할 경우, 그 변경된 포인트의 좌표 정보를 자동으로 갱신하도록 구성되며, 또한 상기 사용자 인터페이스부는 그래픽 사용자 인터페이스 방식으로 구성된 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명의 일 측면에 따른 3차원 자막 표시 방법은 콘텐츠를 재생하는 제1 단계; 병렬 버퍼를 이용하여 상기 콘텐츠의 재생과 실시간으로 입체 자막을 재생하는 제2 단계; 상기 재생되는 입체 자막의 폰트에 대한 글리프 아웃라인(glyph outline)의 포인트를 조정하여 폰트의 깨짐을 방지하는 제3 단계; 를 포함하여 구성되고, 상기 제2 단계는 자막의 폰트를 재생하고, 상기 조정할 포인트를 표시하여 사용자가 상호적으로 조정할 수 있도록 사용자 인터페이스 상에서 이루어지며, 상기 폰트의 깨짐은 상기 자막을 소정이 비율로 확대하여 확인할 수 있고, 상기 자막은 복수의 제작 시스템에서 공통된 전 세계의 언어가 지원되는 것을 특징으로 한다.
본 발명은 유니코드를 이용하여 생성된 3차원 입체 자막을 표시할 수 있도록 함으로써, 언어가 다른 국가들의 다기종의 오픈 시스템에서도 3차원 입체 자막의 생성과 표시가 가능하도록 하는 효과가 있다.
또한 본 발명은 유니코드를 이용한 생성한 3차원 입체 자막을 표시할 때 글꼴(폰트)의 윤곽선(Outline Glyph)의 포인트를 자연스럽게 조정하여 폰트가 깨지지 않도록 하는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 3차원 자막 표시 장치의 개략적인 구성을 보인 블록도이고,
도 2는 상기 도1에 있어서, 3차원 자막 처리부의 일 실시예에 따른 개략적인 구성을 보인 블록도이며,
도 3은 상기 도1에 있어서, 사용자 인터페이스부의 동작을 설명하기 위한 예시도이고,
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 3차원 자막 표시 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 3차원 자막 표시 장치 및 그 방법의 일 실시예를 설명한다.
도1은 본 발명의 일 실시예에 따른 3차원 자막 표시 장치의 개략적인 구성을 보인 블록도로서, 이에 도시된 바와 같이 유니코드 형식의 자막 파일을 불러와 그 자막을 2차원 그래픽 이미지로 변환하는 2차원 자막 처리부(100)와, 상기 2차원 그래픽 이미지로 변환된 자막을 3차원 입체 그래픽 이미지로 변환하는 3차원 자막 처리부(200)와, 상기 3차원 입체 그래픽 이미지로 변환된 자막의 폰트에 대한 글리프(glyph) 아웃라인(outline)의 포인트를 조정하여 폰트의 깨짐을 방지하는 사용자 인터페이스부(300)와, 영상 콘텐츠를 재생하는 콘텐츠 재생부(400)와, 상기 재생되는 영상 콘텐츠와 상기 3차원 입체 자막을 출력하는 디스플레이부(500)를 포함하여 구성된다.
상기 2차원 자막 처리부(100)는 상기 자막을 트루타입 폰트(TrueType font)로 처리한다. 상기 트루타입 폰트는 화면 표시와 인쇄에 사용되는 아우트라인 글꼴로서 문자 크기가 커지더라도 거친 선이 보이지 않는 특징이 있다.
상기 3차원 자막 처리부(200)는 상기 트루타입 폰트의 2차원 자막을 3차원 입체 자막으로 변환한다. 즉, 상기 2차원 자막의 우영상과 좌영상을 만들어 특정 깊이(Depth)를 갖도록 합성함으로써 입체감을 갖는 3차원 입체 자막을 생성한다. 이때 상기 자막에 사용된 텍스처나 조명, 또는 특정 표현 속성이 설정되어 있을 경우 이것 역시 적용하여 3차원 입체 자막을 생성한다.
그런데 상기와 같이 특정 깊이(Depth)를 갖는 3차원 입체 자막을 생성할 경우, 글자 모양에 따라서, 도3의 (a)에 도시된 바와 같이, 폰트가 깨지는 현상이 발생할 수 있다. 예컨대, 각 국가별 글자 모양에 따라서 그 글자에 특정 깊이(Depth)가 적용될 경우, 그 글자의 폰트에 제1 글리프 아웃라인(Glyph Outline1)과 제2 글리프 아웃라인(Glyph Outline2)이 형성될 수 있다. 즉, 폰트의 깨짐 현상이 발생할 수 있다.
따라서 상기 사용자 인터페이스부(300)는 상기 3차원 그래픽 이미지로 변환된 자막의 폰트에 대한 글리프 아웃라인(Glyph Outline)의 포인트(Point)를 조정하여 폰트의 깨짐을 방지한다. 예컨대, 도3의 (b)에 도시된 바와 같이, 어느 하나의 글리프 아웃라인(예 : Glyph Outline1)에 맞춰 특정 포인트(Point)들을 조정하는 것이다.
이때 상기 조정되는 포인트(Point)의 좌표는 특정 함수를 이용해 적용되는 깊이(Depth)에 대응하여 자동으로 변경될 수 있도록 함이 바람직하다. 또한 상기 조정되는 포인트의 좌표는 각 국가별 글자에 대응하여 변경될 수 있도록 함이 바람직하다. 또한 상기 글리프 아웃라인이 조정된 폰트에 대한 좌표 정보를 특정 메모리(미도시)에 저장하여 동일한 폰트에 대하여 참조할 수 있도록 함이 바람직하다.
상기 사용자 인터페이스부(300)는, 도3에 도시된 바와 같이, 상기 자막의 폰트를 특정 비율(예 : 1,000배)로 확대하여 표시하고, 사용자가 각 포인트를 인터렉티브(Interactive)하게 조정할 수 있도록 구성함이 바람직하다. 예컨대 사용자가 폰트의 특정 포인트를 선택하여 그 위치를 변경할 경우, 그 변경된 포인트의 좌표 정보가 자동으로 갱신되는 것이다. 따라서 상기와 같은 동작의 구현을 위해서 그래픽 사용자 인터페이스(Graphic User Interface) 방식을 적용하는 것이 더 바람직하다.
또한 상기 3차원 자막 처리부(200)는 병렬 버퍼(280, 290)를 이용하여 상기 재생되는 콘텐츠 또는 3차원 입체 자막, 또는 그 조합을 디스플레이부(500)에 출력한다. 상기와 같이 병렬 버퍼(280, 290)를 이용함으로써 처리 속도에 한계가 있는 각 버퍼의 스루풋(throughput)을 향상시켜 재생 콘텐츠에 대응하여 자막의 실시간 표시가 가능하도록 한다. 또한 상기 3차원 자막 처리부(200)는 오픈 시스템(예 : open GL)에서 동작할 수 있도록 구성한다.
상기 콘텐츠 재생부(400)는 3차원 영상 콘텐츠를 재생하고, 장치의 구성에 따라, 상기 재생되는 콘텐츠를 상기 3차원 자막 처리부(200)로 입력하여 3차원 입체 자막과 합성한 후 디스플레이부(500)에 출력할 수 있고, 또는 상기 디스플레이부(500)에서 상기 재생되는 콘텐츠와 상기 3차원 입체 자막을 별도로 입력받은 후 합성하여 출력할 수도 있다.
상기 디스플레이부(500)는 상기 재생되는 콘텐츠와 상기 3차원 입체 자막을 함께 처리하여 특정 디스플레이 장치(예 : LCD 모니터, CRT 모니터)에 출력할 수 있다. 상기 디스플레이부(500)는 상기 특정 디스플레이 장치(예 : LCD 모니터, CRT 모니터)를 포함하여 구성할 수도 있고, 또한 상기 디스플레이부(500)의 기능을 상기 3차원 자막 처리부(200)에 포함시킴으로서, 상기 3차원 자막 처리부(200)에서 콘텐츠와 3차원 입체 자막을 함께 처리하도록 구성할 수도 있다.
도2는 상기 도1에 있어서, 3차원 자막 처리부의 일 실시예에 따른 개략적인 구성을 보인 블록도로서, 이에 도시된 바와 같이 상기 3차원 자막 처리부(200)는 자막 데이터(그래픽 이미지로 변환된 자막)를 픽셀(Pixel) 데이터와 정점(Vertex) 데이터로 구분하여 처리한다.
여기서, 상기 정점 데이터(Vertex Data)는 상기 자막 데이터를 구성하는 폰트(예 : 그래픽 이미지로 변환된 자막의 폰트)의 정점의 좌표(Position), 법선(normal), 컬러(color), 텍스처 좌표(texture coordinate)와 같은 정점에 관련된 정보를 포함하는 데이터이고, 상기 픽셀(Pixel) 데이터는 상기 자막 데이터를 구성하는 이미지의 각 픽셀에 관련된 데이터이다. 상기 정점 데이터는 정점 버퍼(미도시)에 저장된다.
상기 3차원 자막 처리부(200)는 디스플레이 리스트부(Display List, 210), 정점 처리부(Vertex Operation, 220), 프리미티브 조립부(Privitive Assembly, 230), 픽셀 연산부(Pixel Transfer Operation, 240), 텍스처 메모리(Texture Memory, 250), 래스터화부(Rasterization, 260), 프래그먼트 연산부(Fragment Operation, 270), 복수의 프레임 버퍼(Frame Buffer, 280, 290)를 포함하여 구성된다.
상기 디스플레이 리스트부(210)는 화면에 디스플레이할 3차원 자막 그래픽 이미지가 저장되고 필요할 때 꺼내서 디스플레이 한다. 상기 디스플레이 리스트부(210)에 저장된 자막 데이터(그래픽 이미지로 변환된 자막)는 동일한 내용의 자막을 디스플레이 할 경우, 특정 시간 동안 동일한 자막이 계속해서 갱신된다.
상기 정점 처리부(220)는 상기 디스플레이 리스트부(210)에 저장된 자막 데이터, 또는 새로 입력되는 자막 데이터를 입력받아 폰트를 구성하는 각 정점들에 대하여 3차원 변환을 수행한다. 만약 상기 폰트에 텍스처(texture)가 사용되었다면 그 텍스처 좌표가 생성되고 투영되며, 조명이 있다면 그것도 계산하고, 표현 속성이 설정되어 있다면 이것 역시 다 계산하여 처리한다.
상기 프리미티브 조립부(230)는 상기 정점 처리된 자막 데이터에서 폰트를 구성하는 각 정점의 집합을 선분과 다각형 같은 기본 요소로 조립한다.
상기 픽셀 연산부(240)는 상기 디스플레이 리스트부(210)에 저장된 자막 데이터, 또는 새로 입력되는 자막 데이터를 입력받아 폰트를 구성하는 각 픽셀들에 대하여 3차원 변환을 수행한다. 그리고 이때 처리된 자막 데이터에서 텍스처 정보를 분리하여 텍스처 메모리(250)에 저장한다.
상기 래스터화부(260)는 아직 정점 형태로 표현되어 있는 정점 데이터 및 텍스처 정보를 입력받아 프레임 버퍼의 픽셀로 변환시킨다. 즉, 상기 정점 데이터와 픽셀 데이터 및 텍스처 데이터를 래스터화(Rasterization)시켜 모두 프래그먼트로 변환한다. 이때 각각의 프레그먼트들은 색상, 깊이, 선의 두께, 점의 두께, 안티-앨리어싱 등을 포함하며, 각각의 프레그먼트 하나는 프레임 버퍼의 한 픽셀에 대응된다.
상기 프래그먼트 연산부(270)는 상기 래스터화된 값들이 실제로 프레임버퍼(280, 290)에 저장되기 전에 프래그먼트 연산을 수행하여 특정 프래그먼트들을 변경하거나 제거한다. 그리고, 상기 프래그먼트 연산부(270)는 깊이(Depth) 등을 계산하며 프레임 버퍼(280, 290) 안에 있는 픽셀을 갱신한다.
상기 복수의 프레임 버퍼(280, 290)는 상기 프레그먼트 연산부(270)에서 처리된 데이터를 병렬로 처리하기 위한 버퍼로서, 상기 프래그먼트 연산부(270)에서 출력되는 자막 영상을 프레임별로 번갈아가며 저장한다. 예컨대, 상기 3차원으로 변환한 자막 영상 중 하나(예 : 좌영상)를 제1 프레임 버퍼(280)에 저장하고, 다른 하나(예 : 우영상)를 제2 프레임 버퍼(290)에 번갈아가며 순차로 저장한다.
그리고 상기 각 프레임 버퍼(280, 290)에 저장된 자막의 좌영상(미도시)과 우영상(미도시)은 다시 픽셀 연산부(240)에 입력되어 처리되는데, 그 이유는 동일한 내용의 자막을 특정 시간 동안 디스플레이 하기 위해서 상기 프레임 버퍼(280, 290)에 저장되어 있는 자막 데이터를 반복 처리하기 위한 것이다. 상기와 같이 프레임 버퍼(280, 290)를 병렬 버퍼로 구성함으로써, 하나의 프레임 버퍼가 갖는 데이터 처리 속도의 한계를 향상시켜 재생되는 콘텐츠에 대응하여 자막의 실시간 표시가 가능하도록 한다.
도3은 상기 도1에 있어서, 사용자 인터페이스부의 동작을 설명하기 위한 예시도이다. 이에 도시된 바와 같이 특정 깊이(Depth)를 갖는 3차원 입체 자막을 생성할 경우, 특정 언어의 글자 폰트에 대하여 (a)에 도시된 바와 같은 복수의 글리프 아웃라인(Glyph Outline1, Glyph Outline2)이 발생한다고 가정한다. 즉, 폰트의 깨짐 현상이 발생한다고 가정한다.
이에 따라 사용자(장치 제조사)는 사용자 인터페이스부(300)를 통해 상기 특정 언어에 대한 글자 폰트를 특정 비율(예 : 1,000배)로 확대하여 표시한다. 그리고 사용자가 상기 확대된 폰트에서 특정 포인트를 선택하여 특정 글리프 아웃라인에 맞춰 그 위치를 변경할 수 있도록 구성한다.
상기와 같이 사용자가 상기 폰트에서 특정 포인트의 위치를 변경하면, 그 변경된 포인트의 좌표 정보를 자동으로 갱신되어 특정 메모리(미도시)에 저장하고, 동일한 언어(또는 동일한 폰트)를 3차원 자막으로 생성하여 표시할 때, 그 좌표 정보를 참조하여 표시하도록 함으로써 폰트의 깨짐을 방지할 수 있도록 한다.
한편 상기 실시예에서는 구체적으로 설명하지 않았지만, 본 발명에 따른 3차원 자막 표시 장치는 상기와 같이 구성된 블록들을 제어하기 위한 제어부(미도시) 또는 자막 처리용 프로세서(미도시)를 더 포함하여 구성할 수 있다.
도4는 본 발명의 일 실시예에 따른 3차원 자막 표시 방법을 설명하기 위한 흐름도로서, 이에 도시된 바와 같이 콘텐츠가 재생될 때, 제어부(미도시) 또는 자막 처리용 프로세서(미도시)는 상기 콘텐츠에 동기된 유니코드 형식의 자막 파일을 불러와 3차원 입체 자막을 생성한다(S110).
상기 3차원 입체 자막을 생성하는 방법은 여러 가지가 있을 수 있으며, 상기 본 발명의 일 실시예에서 설명한 바와 같이, 유니코드 형식의 자막 파일을 불러와 트루타입 폰트 형식의 2차원 자막 그래픽으로 변환한 후, 그 2차원 자막 그래픽을 다시 3차원 자막 그래픽으로 변환하는 방법을 이용하여 3차원 입체 자막을 생성할 수 있다. 예컨대 상기 3차원 입체 자막은 좌영상 자막과 우영상 자막을 생성한 후 합성함으로써 입체감을 표현하는 자막이다.
상기와 같이 생성된 3차원 입체 자막(예 : 좌영상 자막, 우영상 자막)은 병렬 버퍼를 이용하여 상기 재생되는 콘텐츠와 함께 실시간으로 재생한다(S120).
예를 들어 상기 3차원 입체 자막(좌영상 자막과 우영상 자막이 합성된 3차원 자막)을 상기 재생되는 콘텐츠의 프레임에 대응하여 순차적으로 병렬 버퍼에 번갈아가며 저장한 후 재생한다(예 : 첫 번째 합성된 3차원 자막을 제1 프레임 버퍼에 저장하고, 두 번째 합성된 3차원 자막을 제2 프레임 버퍼에 저장한 후 순차로 재생한다). 또는 좌영상 자막과 우영상 자막을 각각 상기 콘텐츠의 프레임에 대응하여 순차적으로 병렬 버퍼에 번갈아가며 저장한 후 재생한다(예 : 좌영상 자막과 우영상 자막을 각각 제1 프레임 버퍼 및 제2 프레임 버퍼에 번갈아가며 저장한 후 순차로 재생한다).
한편 상기와 같이 콘텐츠와 3차원 입체 자막을 실시간으로 재생할 때 그 자막의 폰트가 깨질 경우, 상기 폰트에 대한 글리프 아웃라인의 포인트를 조정할 수 있는 사용자 인터페이스를 통해서 상기 폰트의 글리프 아웃라인을 조정한다(S130). 이때 상기 글리프 아웃라인이 조정된 폰트에 대한 정보(예 : 좌표 정보)는 별도의 메모리(미도시)에 저장한다(S140).
이에 따라 상기 글리프 아웃라인이 조정된 폰트와 동일한 폰트의 자막을 재생할 때(또는 표시할 때), 상기 메모리(미도시)에 저장된 글리프 아웃라인 정보를 참조하여 재생한다. 따라서 사용자(또는 장치 제조사)는 처음 한번만 글리프 아웃라인을 조정한 후, 추후에는 그 글리프 아웃라인 정보를 참조하여 자막을 재생할 수 있도록 함으로써 폰트의 깨짐을 방지할 수 있도록 한다.
본 발명은 도면에 도시된 실시예를 참고로 하여 설명되었으나, 이는 예시적인 것에 불과하며, 당해 기술이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이로부터 다양한 변형 및 균등한 타 실시예가 가능하다는 점을 이해할 것이다. 따라서 본 발명의 기술적 보호범위는 아래의 특허청구범위에 의해서 정하여져야 할 것이다.
100 : 2차원 자막 처리부 200 : 3차원 자막 처리부
210 : 디스플레이 리스트부 220 : 정점 처리부
230 : 프리미티브 조립부 240 : 픽셀 연산부
250 : 텍스처 메모리 260 : 래스터화부
270 : 프래그먼트 연산부 280, 290 : 프레임 버퍼
300 : 사용자 인터페이스부 400 : 콘텐츠 재생부
500 : 디스플레이부

Claims (8)

  1. 콘텐츠를 재생하는 콘텐츠 재생부;
    유니코드 형식의 자막을 불러와 3차원 입체 자막을 생성하고, 병렬 버퍼를 이용하여 상기 재생되는 콘텐츠와 함께 실시간으로 상기 3차원 입체 자막을 재생하는 3차원 자막 처리부;
    상기 3차원 입체 자막의 특정 폰트에 대한 글리프 아웃라인의 포인트를 조정하여 폰트의 깨짐을 방지하는 사용자 인터페이스부; 를 포함하여 구성된 것을 특징으로 하는 3차원 자막 표시 장치.
  2. 청구항 1에 있어서, 상기 3차원 자막 처리부는,
    상기 유니코드 형식의 자막을 2차원 그래픽 이미지로 변환하는 2차원 자막 처리부; 를 더 포함하고, 상기 2차원 그래픽 이미지로 변환된 자막을 3차원 입체 그래픽 이미지로 변환하여 3차원 입체 자막을 생성하도록 구성된 것을 특징으로 하는 3차원 자막 표시 장치.
  3. 청구항 1에 있어서, 상기 사용자 인터페이스부는,
    상기 3차원 입체 자막의 폰트를 특정 비율로 확대하여 표시하고, 사용자가 특정 포인트를 선택하여 그 위치를 변경할 경우, 그 변경된 포인트의 좌표 정보를 자동으로 갱신하도록 구성된 것을 특징으로 하는 3차원 자막 표시 장치.
  4. 청구항 1에 있어서, 상기 사용자 인터페이스부는,
    그래픽 사용자 인터페이스 방식으로 구성된 것을 특징으로 하는 3차원 자막 표시 장치.
  5. 콘텐츠를 재생하는 제1 단계;
    병렬 버퍼를 이용하여 상기 콘텐츠의 재생과 실시간으로 입체 자막을 재생하는 제2 단계;
    상기 재생되는 입체 자막의 폰트에 대한 글리프 아웃라인(glyph outline)의 포인트를 조정하여 폰트의 깨짐을 방지하는 제3 단계; 를 포함하여 구성되는 것을 특징으로 하는 3차원 자막 표시 방법.
  6. 청구항 5에 있어서, 상기 제2 단계는,
    자막의 폰트를 재생하고, 상기 조정할 포인트를 표시하여 사용자가 상호적으로 조정할 수 있도록 사용자 인터페이스 상에서 이루어지는 것을 특징으로 하는 3차원 자막 표시 방법.
  7. 청구항 5에 있어서,
    상기 폰트의 깨짐은 상기 자막을 소정이 비율로 확대하여 확인할 수 있는 것을 특징으로 하는 3차원 자막 표시 방법.
  8. 청구항 5에 있어서,
    상기 자막은 복수의 제작 시스템에서 공통된 전 세계의 언어가 지원되는 것을 특징으로 하는 3차원 자막 표시 방법.
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