KR20130113054A - 입력 장치 및 그 제어 방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 입력 장치 및 그 제어 방법에 관한 것이다. 본 발명에 따른 입력 장치는, 사용자에게 입력 수단으로 제공되는 마우스 장치, 및 상기 마우스 장치 및 전자 기기와 통신 가능하도록 연결되어 상기 마우스 장치를 통한 사용자의 입력을 처리하는 마우스 허브를 포함하고, 상기 마우스 허브는 데이터를 저장하는 메모리부, 및 상기 입력을 처리하고 상기 메모리에 저장되는 데이터를 관리하는 제어부를 포함한다. 본 발명에 따르면, 마우스 허브에 연결되는 마우스 장치, 및 추가로 연결 가능한 외부 입력 장치를 이용하여 복수의 사용자가 하나의 전자 기기를 이용함으로써, 사용자 간의 유대감 및 친밀도를 높이고 전자 기기의 활용성을 극대화할 수 있다.

Description

입력 장치 및 그 제어 방법{INPUT APPARATUS AND CONTROLLING METHOD THEREFOR}
본 발명은 복수의 사용자가 하나의 전자 기기를 사용할 수 있는 환경을 제공할 수 있으며, 프로그램을 비롯한 데이터를 저장하고 이를 관리함으로써 복수의 전자 기기에서 편리하게 사용할 수 있는 입력 장치 및 그 제어 방법에 관한 것이다.
마우스는 화면에서 움직이는 포인터를 이용하여 사용자에게 다양한 입력 방법을 제공할 수 있는 장치로서, 데스크톱 컴퓨터와 랩톱 컴퓨터를 비롯한 타블렛 PC, 스마트폰 등의 다양한 전자 기기에 널리 적용되고 있다. 마우스는 그 움직임에 따라 전자 기기의 화면에서 포인터를 이동시키고, 클릭, 드래그, 더블 클릭 등과 같인 제스처 동작을 이용하여 프로그램 실행, 텍스트 복사, 붙여넣기 등의 다양한 입력 방식을 사용자에게 제공할 수 있다.
최근에는 가정마다 컴퓨터 보급이 일반화되고, 유아들이 컴퓨터를 접할 기회가 늘어나면서 다양한 유아용 프로그램 및 컨텐츠가 개발, 보급되고 있다. 이러한 유아용 프로그램과 컨텐츠는 주로 컴퓨터에서 실행되는 소프트웨어 단독 제품이나 혹은 컴퓨터의 외관에 드러나는 캐릭터 제품에 집중되고 있으며, 유아들을 위한 전용 입력 장치 및 그와 연동 가능한 형태의 소프트웨어에 대한 개발은 부족한 실정이다.
특히, 유아들이 컴퓨터를 비롯한 전자 기기를 사용함에 있어서, 통상적으로 사용자 1인에 대한 입력 환경만을 제공하는 컴퓨터의 특성상, 유아와 보호자가 함께 컴퓨터에 접근할 수 있는 입력 환경을 제공하기가 극히 곤란하다. 따라서, 유아 또는 보호자 중 어느 한 명이 컴퓨터를 사용하고 있는 경우에는 유아와 보호자 사이의 관계가 단절되는 문제점이 있었다.
본 발명의 과제는 상기한 종래 기술의 문제점을 보완하기 위한 것으로서, 유아를 포함한 낮은 연령대의 사용자가 손쉽게 사용할 수 있는 마우스 장치를 포함한 입력 장치로서, 외부 입력 장치와 연결되어 복수의 사용자가 동시에 하나의 전자 기기를 사용할 수 있는 입력 환경을 제공할 수 있는 입력 장치를 제공한다. 따라서, 보호자와 아이가 2개의 마우스를 각각 이용하여 하나의 컴퓨터 또는 전자 기기를 동시에 사용할 수 있으며, 입력 장치에 저장된 프로그램을 입력 장치와 연결된 컴퓨터 또는 전자 기기에서 실행하여 보호자와 아이가 함께 사용함으로써, 교육적 효과는 물론 보호자와 아이 사이의 유대감을 높이는 효과를 달성할 수 있다.
본 발명의 제1 기술적인 측면에 따르면, 사용자에게 입력 수단으로 제공되는 마우스 장치; 및 상기 마우스 장치 및 외부 기기와 통신 가능하도록 연결되며, 상기 사용자의 입력에 의해 상기 마우스 장치에서 생성되는 입력 신호를 처리하는 마우스 허브; 를 포함하고, 상기 마우스 허브는, 데이터를 저장하는 메모리부, 및 상기 입력 신호를 처리하고 상기 메모리에 저장되는 데이터를 관리하는 제어부를 포함하는 입력 장치를 제안한다.
또한, 진동 피드백을 제공하는 출력부; 를 포함하는 입력 장치를 제안한다.
또한, 빛을 감지하는 조도 센서; 를 포함하고, 상기 제어부는 상기 조도 센서가 감지하는 빛이 소정의 기준값 이하인 것으로 판단되면, 상기 마우스 장치의 동작 제어를 중단하는 입력 장치를 제안한다.
또한, 상기 마우스 허브는, 상기 마우스 장치와 다른 외부 입력 장치, 및 상기 제어부가 처리하는 입력 신호를 수신하여 동작하는 전자 기기 중 적어도 하나와 통신 가능하도록 연결되는 입력 장치를 제안한다.
또한, 상기 제어부는, 상기 전자 기기가 상기 마우스 허브에 최초로 연결된 외부 기기인 것으로 판단되면, 상기 마우스 장치의 동작 환경을 설정할 수 있는 관리 프로그램을 상기 메모리부에서 인출하여 상기 전자 기기로 전송하는 입력 장치를 제안한다.
또한, 상기 관리 프로그램은 상기 마우스 장치 및 상기 외부 입력 장치 중 적어도 하나의 동작 환경에 대한 설정을 저장하는 입력 장치를 제안한다.
또한, 상기 마우스 허브는, 상기 외부 입력 장치와 연결되는 커넥터부; 를 포함하고, 상기 제어부는 상기 외부 입력 장치에서 생성되는 입력 신호를 상기 마우스 장치에서 생성되는 입력 신호와 구분하여 처리하는 입력 장치를 제안한다.
또한, 상기 제어부는, 상기 마우스 장치에서 생성되는 입력 신호에 대응하는 제1 포인터와, 상기 외부 입력 장치에서 생성되는 입력 신호에 대응하는 제2 포인터 중 적어도 하나가 상기 전자 기기의 화면에 표시되도록 제어하는 입력 장치를 제안한다.
한편, 본 발명의 제2 기술적인 측면에 따르면, (a) 전자 기기와의 연결을 확인하는 단계; (b) 상기 전자 기기와 연결되면, 메모리부에 저장된 데이터를 관리하고 마우스 장치로부터 전달되는 입력 신호를 처리하는 단계; 및 (c) 외부 입력 장치가 연결되면, 상기 마우스 장치와 상기 외부 입력 장치에서 각각 생성되는 복수의 입력 신호를 처리하는 단계; 를 포함하는 입력 장치의 제어 방법을 제안한다.
또한, 상기 (b) 단계는, 상기 전자 기기가 연결되면, 상기 마우스 장치의 동작 환경을 설정 및 저장할 수 있는 관리 프로그램이 상기 메모리부에서 인출되어 상기 전자 기기에서 실행될 수 있도록 제어하는 입력 장치의 제어 방법을 제안한다.
또한, 상기 (c) 단계는, 상기 외부 입력 장치가 연결되면, 상기 관리 프로그램에 저장된 상기 마우스 장치와 상기 외부 입력 장치 중 적어도 하나의 동작 환경에 대한 설정을 이용하여 상기 마우스 장치와 상기 외부 입력 장치에서 각각 생성되는 복수의 입력 신호를 처리하는 입력 장치의 제어 방법을 제안한다.
또한, 상기 (c) 단계는, 상기 외부 입력 장치가 연결되면, 상기 외부 입력 장치에서 생성되는 입력 신호를 상기 마우스 장치에서 생성되는 입력 신호와 구분하여 처리하는 단계; 및 상기 마우스 장치에서 생성되는 입력 신호에 대응하는 제1 포인터와, 상기 외부 입력 장치에서 생성되는 입력 신호에 대응하는 제2 포인터 중 적어도 하나가 상기 전자 기기의 화면에 표시되도록 제어하는 단계; 를 포함하는 입력 장치의 제어 방법을 제안한다.
또한, (d) 상기 마우스 장치에서 생성되는 입력 신호와, 상기 외부 입력 장치에서 생성되는 입력 신호 각각의 활성화 정보, 및 우선권 정보 중 적어도 하나에 따라 상기 제1 포인터 및 제2 포인터의 동작을 제어하는 단계; 를 더 포함하는 입력 장치의 제어 방법을 제안한다.
본 발명에 따르면, 마우스 장치와 마우스 허브를 포함하는 입력 장치에 있어서, 마우스 허브에 포함된 메모리부가 저장하는 데이터 및 프로그램을 복수의 전자 기기에서 실행 또는 설치함으로써 입력 장치에 대한 사용자 개개인의 설정을 복수의 전자 기기에 편리하게 적용할 수 있다.
또한, 마우스 허브에 별도의 외부 입력 장치를 연결하고, 마우스 장치 및 외부 입력 장치로부터의 입력 신호를 처리하여 전자 기기의 화면에 표시되는 포인터의 움직임 및 입력 방법을 제어함으로써, 복수의 사용자가 하나의 전자 기기를 동시에 이용할 수 있다. 특히 보호자와 유아가 동시에 하나의 전자 기기를 이용하는 경우, 보호자와 유아 사이의 유대감 및 친밀도를 높일 수 있으며, 마우스 허브에 저장된 유아용 프로그램을 이용하여 교육적 효과를 달성할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 입력 장치의 외관을 도시한 도이다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 입력 장치의 구성을 간략하게 나타낸 블록도이다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 입력 장치의 제어 방법을 설명하는 데에 제공되는 흐름도이다.
도 4 내지 도 7은 본 발명의 일실시예에 따른 입력 장치를 이용하여 실행할 수 있는 프로그램을 나타낸 도이다.
도 8 내지 도 10은 본 발명의 일실시예에 따른 입력 장치를 활용하여 즐길 수 있는 다양한 어플리케이션을 나타낸 도이다.
후술하는 본 발명에 대한 상세한 설명은, 본 발명이 실시될 수 있는 특정 실시예를 예시로서 도시하는 첨부 도면을 참조한다. 이들 실시예는 당업자가 본 발명을 실시할 수 있기에 충분하도록 상세히 설명된다. 본 발명의 다양한 실시예는 서로 다르지만 상호 배타적일 필요는 없음이 이해되어야 한다. 예를 들어, 여기에 기재되어 있는 특정 형상, 구조 및 특성은 일 실시예에 관련하여 본 발명의 정신 및 범위를 벗어나지 않으면서 다른 실시예로 구현될 수 있다. 또한, 각각의 개시된 실시예 내의 개별 구성요소의 위치 또는 배치는 본 발명의 정신 및 범위를 벗어나지 않으면서 변경될 수 있음이 이해되어야 한다. 따라서, 후술하는 상세한 설명은 한정적인 의미로서 취하려는 것이 아니며, 본 발명의 범위는, 적절하게 설명된다면, 그 청구항들이 주장하는 것과 균등한 모든 범위와 더불어 첨부된 청구항에 의해서만 한정된다. 도면에서 유사한 참조부호는 여러 측면에 걸쳐서 동일하거나 유사한 기능을 지칭한다.
이하에서는, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 용이하게 실시할 수 있도록 하기 위하여, 본 발명의 실시예들에 관하여 첨부된 도면을 참조하여 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 입력 장치의 외관을 도시한 도이다.
도 1을 참조하면, 본 실시예에 따른 입력 장치(100)는 마우스 장치(200), 및 마우스 장치(200) 및 전자 기기(400)와 연결되는 마우스 허브(300)를 포함한다. 이하, 설명의 편의를 위해 전자 기기(400)는 데스크톱 컴퓨터인 것을 가정하나, 그 외에 랩톱 컴퓨터, 타블렛 PC, 스마트폰, 및 가정용 게임 기기 등과 같은 다양한 전자 기기(400)에 본 실시예에 따른 입력 장치(100)가 적용될 수 있음은 물론이다.
마우스 장치(200)는 유, 무선 통신 방식에 의해 마우스 허브(300)와 통신할 수 있으며, 전자 기기(400) 화면의 포인터를 움직이는 마우스일 수 있다. 마우스 장치(200)의 외관을 살펴보면, 클릭을 비롯한 입력 방식을 제공하기 위한 버튼부(210)가 적어도 하나 이상 마련될 수 있으며, 마우스 장치(200)의 외주면은 일반적인 마우스와 달리 유아의 사용 환경을 고려하여 부드러운 반구 형상을 가질 수 있다. 도 1에는 마우스 장치(200)가 하나의 버튼부(210)를 구비하는 것으로 도시되어 있으며, 이는 마우스 장치(200)를 이용하는 사용자가 유아인 경우를 고려하여 유아에게 최적화된 사용 환경을 제공하기 위함이다.
마우스 장치(200)은 일반적으로 알려진 광 방식 또는 트랙볼 방식에 따라 동작할 수 있으며, 소정의 피드백을 사용자에게 제공할 수 있다. 일례로, 마우스 장치(200)는 진동 피드백을 제공할 수 있는 햅틱 피드백 장치 등을 구비할 수 있다. 이와 같은 구성으로부터, 유아 사용자가 마우스 장치(200)로 특정 명령을 실행하거나 또는 게임 등의 어플리케이션에서 목표로 하는 결과를 달성한 경우, 진동 피드백이 유아 사용자에게 제공되어 심리적, 교육적으로 좋은 효과를 얻을 수 있다.
마우스 허브(300)는 전자 기기(400) 및 마우스 장치(200) 사이에 연결되어 마우스 장치(200)의 동작에 의해 발생하는 입력 신호를 처리하고, 이를 전자 기기(400)에 전달한다. 마우스 허브(300)는 프로그램을 비롯한 데이터를 저장할 수 있는 메모리부와, 메모리부에 저장된 데이터를 관리하고 마우스 장치(200)에서 전달되는 입력 신호를 처리하는 제어부 등을 포함할 수 있다. 메모리부는 마우스 허브(300)와 연결된 마우스 장치(200)의 동작 환경을 설정 및 저장하는 관리 프로그램을 저장할 수 있다. 마우스 허브(300)의 구체적인 내부 구성 및 동작에 있어서는 도 2를 참조하여 후술하기로 한다.
한편, 마우스 허브(300)는 마우스 장치(200)가 탈착 가능하게 장착될 수 있는 안착부(310)와, 조도 센서를 포함하는 센서부(320) 및 진동 피드백 등을 제공하는 출력부(330) 등을 포함할 수 있다. 안착부(310)는 마우스 장치(200)와 대응하는 형상으로 - 도 1의 실시예에서는 원형 - 마련될 수 있다. 입력 장치(100)를 다른 전자 기기(400)에 이용하고자 하는 경우에는, 안착부(310)에 마우스 장치(200)를 안착시켜 간편하게 들고 이동할 수 있다.
또한, 마우스 허브(300)는 센서부(320)와 출력부(330)를 포함할 수 있다. 센서부(320)는 빛을 감지하는 조도 센서를 포함할 수 있으며, 도 1에 도시된 바와 같이 안착부(310) 내에 마련될 수 있다. 안착부(310) 내에 조도 센서를 포함하는 센서부(320)를 마련함으로써, 마우스 장치(200)가 마우스 허브(300)에 장착되었는지 여부를 감지하고, 그로부터 마우스 장치(200)의 동작 및 프로그램 종료 등의 부가적인 효과를 달성할 수 있다. 이에 대해서는 도 2를 참조하여 후술한다. 출력부(330)는 마우스 장치(200)를 통해 전달되는 입력 신호에 따라 전자 기기(400)에서 실행되는 프로그램 등에 반응하여 진동 피드백, 음향 피드백 또는 시각적 피드백 등의 다양한 출력을 사용자에게 피드백으로 제공할 수 있다.
마우스 허브(300)는 본 실시예에 따른 입력 장치(100)에 포함되는 마우스 장치(200)가 아닌 다른 외부 입력 장치(500)와 연결될 수 있다. 이를 위해, 마우스 허브(300)는 외부 입력 장치(500)와 연결되는 커넥터부(340)를 포함할 수 있다. 외부 입력 장치(500)는 마우스를 포함하는 다양한 입력 장치일 수 있으며, 마우스 허브(300)는 마우스 장치(200) 및 외부 입력 장치(500)에서 발생하는 입력 신호를 처리하여 전자 기기(400)에 전달할 수 있다. 이때, 복수의 마우스 장치(200, 500)에서 발생하는 입력 신호를 모두 처리하기 위한 프로그램이 마우스 허브(300)에 저장될 수 있으며, 마우스 허브(300)에 저장된 프로그램은 전자 기기(400)에 설치되어 복수의 마우스 장치(200, 500)를 통한 입력을 구현하는 데에 이용될 수 있다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 입력 장치의 구성을 간략하게 나타낸 블록도이다.
도 2를 참조하면, 본 실시예에 따른 입력 장치(100)는 마우스 장치(200)와 마우스 허브(300)를 포함한다. 도 1에서 설명한 바와 같이, 마우스 허브(300)는 전자 기기(400) 및 다른 외부 입력 장치(500)와 연결될 수 있으며, 마우스 장치(200)는 외면에 마련되는 버튼부(210) 및 광 방식 또는 트랙볼 방식 등에 따라 위치 정보를 생성하는 위치 정보 생성부(220) 등을 포함할 수 있다.
버튼부(210) 및 위치 정보 생성부(220)에서 발생하는 입력 신호는 마우스 허브(300)의 제어부(360)에 의해 처리된다. 제어부(360)는 마우스 장치(200)에서 발생하는 입력 신호를 처리하여 커넥터부(340)에 연결된 전자 기기(400)에 전달한다. 제어부(360)가 전자 기기(400)에 전달하는 신호는 위치 정보 생성부(220)에 의해 생성되는 마우스 장치(200)의 상대적인 움직임을 나타내는 위치 신호, 및 버튼부(210)의 눌림 동작에 의한 온/오프 신호 등을 포함할 수 있다.
마우스 허브(300)는 제어부(360) 이외에 센서부(320), 출력부(330), 커넥터부(340), 및 메모리부(350) 등을 포함할 수 있다. 센서부(320), 출력부(330), 및 커넥터부(340)의 구성과 동작은 도 1에서 설명한 바와 같으며, 메모리부(350)는 전자 기기(400)에서 실행가능한 프로그램을 포함한 데이터를 저장할 수 있다. 이때, 메모리부(350)에 저장되는 프로그램은, 전자 기기(400)에서 실행되어 마우스 장치(200)와 외부 입력 장치(500)에 의한 입력 신호를 동시에 처리하거나, 또는 마우스 장치(200)와 외부 입력 장치(500) 각각의 동작 환경을 설정 및 저장할 수 있는 프로그램을 포함할 수 있다.
통상적으로, 컴퓨터와 같은 전자 기기(400)는 하나의 마우스에 의한 입력만을 처리할 수 있으므로, 본 실시예에 따른 입력 장치(100) 외에 다른 외부 입력 장치(500)가 추가로 연결되는 경우에는, 복수의 입력 장치(100, 500)에서 전달되는 입력 신호를 처리하고, 복수의 입력 장치(100, 500) 각각에 대한 동작 환경을 설정 및 저장하는 관리 프로그램이 필요할 수 있다. 따라서, 본 실시예에서는 메모리부(350)에 관리 프로그램이 저장되며, 제어부(360)는 필요에 따라 - 예를 들어, 전자 기기(400)가 마우스 허브(300)에 최초로 연결된 것으로 판단된 경우에 - 메모리부(350)에 저장된 관리 프로그램을 인출하여 전자 기기(400)에서 실행할 수 있다. 메모리부(350)에 저장된 관리 프로그램을 포함한 데이터를 이용한 다양한 실시예에 대해서는 도 4 및 도 5를 참조하여 후술한다.
센서부(320)는 앞서 설명한 바와 같이 조도 센서를 포함할 수 있으며, 빛을 감지하여 마우스 장치(200)의 동작을 제어하는 데에 이용될 수 있다. 도 1에 도시된 바와 같이 마우스 허브(300)의 안착부(310)에 센서부(320)가 마련되면, 센서부(320)에서 감지되는 빛의 양에 따라서 안착부(310)에 마우스 장치(200)가 장착되었는지 여부를 판단할 수 있다. 제어부(360)는 센서부(320)에서 감지되는 빛의 양이 소정의 기준값 이하인 것으로 판단되면, 마우스 장치(200)의 동작을 중지시키거나 전자 기기(400)에서 동작하는 프로그램의 실행을 중지시킬 수 있다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 입력 장치의 제어 방법을 설명하는 데에 제공되는 흐름도이다.
도 3을 참조하면, 본 실시예에 따른 입력 장치(100)의 제어 방법은 입력 장치(100)가 전자 기기(400)에 연결되었는지 여부를 판단하는 것으로 시작된다(S300). 통상 컴퓨터를 포함한 전자 기기는 USB(Universal Serial Bus) 인터페이스를 통해 본 실시예에 따른 입력 장치(100)와 연결될 수 있으며, USB 인터페이스를 통해 연결되는 장치를 자동으로 감지하는 기능을 구비한다. 본 실시예에서는 입력 장치(100)에 포함된 제어부(360) 역시 전자 기기(400)와의 연결 여부를 판단할 수 있는 기능을 구비하며, 전자 기기(400)에 연결된 것으로 판단되면 마우스 장치(200)로부터 전달되는 입력 신호를 처리할 수 있다(S310).
이때, 앞서 설명한 바와 같이, 전자 기기(400)가 마우스 허브(300)에 최초로 연결된 것으로 판단되면, 메모리부(350)에 저장된 관리 프로그램을 인출하고, 관리 프로그램이 전자 기기(400)에서 실행될 수 있도록 제어할 수 있다. 사용자는 관리 프로그램을 이용하여 마우스 장치(200)의 동작 환경을 설정 및 저장할 수 있다. 관리 프로그램에 의해 설정, 저장된 마우스 장치(200)의 동작 환경값은 마우스 허브(300)가 다른 전자 기기(400)에 연결되거나, 또는 동일한 전자 기기(400)에 다시 연결되는 경우에 마우스 장치(200)의 동작 환경을 빠르게 설정하는 데에 이용될 수 있다.
도 2에서 설명한 바와 같이, 마우스 장치(200)로부터 전달되는 입력 신호는 마우스 장치(200)의 버튼부(210)에서 발생하는 클릭 신호 및 위치 정보 생성부(220)에서 생성되는 위치 정보 신호를 포함할 수 있다. 또한, 제어부(360)는 메모리부(350)에 저장된 데이터를 관리하여 개별 사용자가 미리 저장해놓은 설정 정보 등을 인출하여 각 사용자에게 최적화된 마우스 장치(200) 사용 환경을 제공할 수 있다(S320).
일반적인 하나의 마우스 장치(200) 동작 환경에서 제어부(360)는, 마우스 장치(200)와 다른 외부 입력 장치(500)가 연결되는지 여부를 판단한다(S330). 외부 입력 장치(500)는 다른 마우스일 수 있으며, 외부 입력 장치(500)가 연결된 것으로 판단하면, 복수의 장치에서 전달되는 입력 신호를 처리한다(S340). 이때, 복수의 입력 장치(100, 500)에서 전달되는 입력 신호를 처리하기 위해서 필요한 관리 프로그램이 메모리부(350)에 저장되어 있을 수 있다. 또한, 메모리부(350)는 상기 관리 프로그램 이외에, 복수의 입력 장치에서 전달되는 입력 신호를 활용하여 다양한 기능을 제공할 수 있는 하나 이상의 응용 프로그램을 저장할 수 있다. 이하, 복수의 입력 장치(100, 500)에서 전달되는 입력 신호를 처리하는 예시를 도 4 및 도 5를 참조하여 설명하기로 한다.
도 4 내지 도 7은 본 발명의 일실시예에 따른 입력 장치를 이용하여 실행할 수 있는 프로그램을 설명하기 위한 도이다. 도 4 내지 도 7은 본 도면을 참조하여 설명하고자 하는 프로그램이 실행되었을 때 전자 기기(400)가 표시하는 화면을 나타낸다.
도 4를 참조하면, 본 실시예에 따른 프로그램에 의해, 전자 기기(400) 화면에는 복수의 포인터(410, 420)가 표시되며, 전자 기기(400) 화면의 일측 - 도 4에서는 우측 - 에는 복수의 입력 장치(100, 500)를 제어하기 위한 메뉴가 표시될 수 있다. 일례로, MOUSE 1, 2 아이콘(430, 440)을 클릭하여 복수의 입력 장치(100, 500) 각각에서 입력 신호를 수신할지 여부를 결정할 수 있다. 도 4에서는 MOUSE 1, 2 아이콘(430, 440)이 모두 활성화되어 있으므로, 마우스 장치(200)를 이용하여 제1 포인터(410)를 조작하는 것은 물론, 마우스 허브(300)에 연결된 외부 입력 장치(500)를 이용하여 제2 포인터(420)를 조작할 수도 있다. 즉, 하나의 전자 기기(400)에서 2개의 마우스(200, 500)를 이용할 수 있는 것이다. 이때, 유아와 보호자가 함께 2개의 마우스(200, 500)를 사용하는 환경에서, 유아가 마우스 장치(200)를 이용하는 경우를 가정하면, 제1 포인터(410)는 유아들이 흥미를 가질만한 디자인으로 제공될 수 있다.
Vibrator 아이콘(450)을 클릭하면, 전자 기기(400)는 마우스 허브(300)의 제어부(360)에 진동 피드백을 제공할 것을 명령하며, 제어부(360)는 출력부(330)를 통해 일정 시간 동안 진동 피드백을 사용자에게 제공할 수 있다. 이와 같은 동작을 통해 제공되는 진동 피드백은, 마우스 장치(200)를 이용하는 사용자에게 다양한 즐거움을 선사할 수 있다.
Split 아이콘(460)을 클릭하면, 전자 기기(400)의 화면이 세로 또는 가로 방향을 기준으로 제1 화면과 제2 화면으로 분할된다. 일례로, 제1 화면에서는 제1 포인터(410) 만을 조작할 수 있고, 제2 화면에서는 제2 포인터(420) 만을 조작할 수 있도록 제어될 수 있다. 특히, 유아와 함께 보호자가 전자 기기(400)를 조작하고자 하는 경우, Split 아이콘(460)을 클릭하여 유아는 제1 화면에서 마우스 장치(200)를 이용하여 제1 포인터(410)를 조작하고, 보호자는 제2 화면에서 외부 입력 장치(500)를 이용하여 제2 포인터(420)를 조작할 수 있다. 따라서, 전자 기기(400)를 사용하는 동안에 유아와 보호자가 서로 분리되어 심리적인 유대감이 저하되는 것을 방지할 수 있다. Split 아이콘(460)을 다시 한 번 클릭하면, 세로 또는 가로 방향을 기준으로 분할된 제1, 제2 화면이 하나로 합쳐져서 표시될 수 있다.
Change Pointer 아이콘(470)을 클릭하면, 전자 기기(400)에서 인식하는 제1, 제2 포인터(410, 420)의 우선권을 변경할 수 있다. 유아와 보호자가 함께 복수의 마우스(200, 500)를 이용하여 전자 기기(400)를 이용하는 경우를 가정하면, 통상적으로 보호자가 조작하는 제2 포인터(420)가 주 포인터로 동작하고, 유아가 조작하는 제1 포인터(410)가 보조 포인터로 동작하는 경우를 생각할 수 있다. 그러나, 전자 기기(400)에서 유아를 위한 교육 프로그램 등이 실행되는 동안, 책장 넘기기, 그림 그리기, 색칠하기 등의 유아를 위한 교육 목적의 응용 기능을 유아가 제1 포인터(410)를 통해 직접 경험해야 할 수 있다. 따라서 본 실시예에서는 Change Pointer 아이콘(470)을 클릭함으로써 주 포인터를 제2 포인터(420)에서 제1 포인터(410)로 간단하게 변경할 수 있다. 이때, 제2 포인터(420)를 다시 주 포인터로 변경하는 동작의 편의성을 위해서, Change Pointer 아이콘(470)은 오로지 제2 포인터(420)로만 클릭할 수 있도록 설정될 수 있을 것이다.
Activate 아이콘(480)은 각 포인터(410, 420)의 동작 여부를 제어하는 데에 쓰일 수 있다. 즉, 위에서 설명한 바와 같이 제2 포인터(420)가 주 포인터로 동작하고, 제1 포인터(410)가 보조 포인터로 동작하는 경우, 제2 포인터(420)로 Activate 아이콘(480)을 클릭하여 제1 포인터(410)의 활성화/비활성화를 선택할 수 있다. Activate 아이콘(480)을 클릭하여 제1 포인터(410)를 비활성화하면, 마우스 장치(200)이 움직임에 제1 포인터(410)가 반응하지 않거나, 또는 제1 포인터(410)가 화면에 표시되지 않도록 설정된다.
도 5는 본 발명에 따른 입력 장치를 이용하여 실행할 수 있는 프로그램을 나타낸 도이다. 도 4와 마찬가지로, 프로그램이 실행되었을 때 전자 기기(400)에 표시되는 화면을 나타낸 것이다.
도 5를 참조하면, 마우스 장치(200)를 이용하는 사용자와, 외부 입력 장치(500)를 이용하는 사용자가 함께 즐길 수 있는 응용 프로그램이 도시되어 있다. 전체 화면(600)은 2개의 보조 화면(610, 620)으로 분할되며, 보조 화면(610, 620) 사이의 경계면(605)에 총 4개의 구역(630a~d)으로 나눠진 하나의 블록(630)이 표시된다. 각 보조 화면(610, 620)에는 블록(630) 내의 구역(630a~d)을 각각 채울 수 있는 복수의 이미지(640~649)가 무작위로 배치될 수 있다.
마우스 장치(200)를 이용하여 제1 보조 화면(610)에 표시되는 제1 포인터(410)를 조작하는 제1 사용자는 제1 보조 화면(610) 내에 배치된 이미지(640~645) 중에 어느 하나를 선택하여 제1 보조 화면(610) 내의 구역(630a, 630b)에 배치한다. 이미지(640~645) 중 어느 하나를 선택하여 구역(630a, 630b)에 배치하는 데에는 일반적인 드래그 & 드롭(Drag & Drop) 제스처 동작이 이용될 수 있다. 이와 마찬가지로, 외부 입력 장치(500)를 이용하여 제2 보조 화면(620)에 표시되는 제2 포인터(420)를 조작하는 제2 사용자는 제2 보조 화면(620) 내에 배치된 이미지(646~649) 중 어느 하나를 선택하여 구역(630c, 630d)에 배치할 수 있다. 유아와 보호자가 각각 제1, 제2 사용자로서 도 5에 도시된 바와 같은 응용 프로그램을 이용함으로써, 전자 기기(400)를 통해 유아에 대한 학습 및 교육적 효과를 달성하고, 유아와 보호자 사이의 유대감 및 친밀도를 높일 수 있다.
도 5에는 간단한 그림 맞추기로 응용 프로그램을 예시하였으나, 이외에 다양한 응용 프로그램이 적용될 수 있음은 물론이다. 예를 들어, 전자 기기(400)의 화면을 분할하여 2인 이상의 사용자가 함께 즐길 수 있는 다양한 종류의 게임 - 오목, 바둑, 장기, 체스, 오델로, 다른 그림 찾기 등 - 을 응용 프로그램으로 적용함으로써, 하나의 전자 기기(400)에 대한 활용도를 극대화할 수 있다.
도 6은 본 발명에 따른 입력 장치를 이용하여 실행할 수 있는 프로그램을 나타낸 도이다. 도 4 및 도 5와 마찬가지로, 프로그램이 실행되었을 때 전자 기기(400)에 표시되는 화면을 나타낸 것이다.
도 6을 참조하면, 전자 기기(400)의 전체 화면(600)에 총 9개의 원(700-1~720-3)이 표시된다. 도 6에서는 원이 표시되는 것을 가정하였으나, 이와 달리 사각형, 삼각형, 별 모양, 하트 모양 등의 다양한 도형이 표시될 수도 있음은 물론이다. 도 6의 실시예에서는, 제1 그룹(700-1~700-3)과 제2 그룹(710-1~710-3) 및 제3 그룹(720-1~720-3)으로 총 9개의 원(700-1~720-3)이 구분되며, 각 그룹에 속하는 원(700-1~720-3)은 같은 색으로 표시될 수 있다. 예를 들어, 제1 그룹(700-1~700-3)에 속하는 3개의 원은 빨간색으로, 제2 그룹(710-1~710-3)에 속하는 3개의 원은 파란색으로, 제3 그룹(720-1~720-3)에 속하는 3개의 원은 초록색으로 표시될 수 있다.
2명의 사용자는 각각 마우스 장치(200)와 외부 입력 장치(500)를 이용하여 서로 다른 그룹에 속하는 원(700-1~720-3)을 클릭한다. 클릭된 원은 화면에서 사라지거나, 또는 검은색, 회색 등의 다른 색으로 전환될 수 있다. 예를 들어, 마우스 장치(200)를 사용하는 제1 사용자가 제1 그룹(700-1~700-3)에 포함된 3개의 원을 클릭하여 화면에서 사라지게 하고, 외부 입력 장치(500)를 사용하는 다른 제2 사용자는 제2 그룹(710-1~710-3)에 포함된 3개의 원을 클릭하여 화면에서 사라지게 할 수 있다. 제1 그룹(700-1~700-3) 및 제2 그룹(710-1~720-3)에 포함된 6개의 원이 모두 클릭되어 화면에서 사라지면, 마우스 장치(200)를 사용하는 제1 사용자와 외부 입력 장치(500)를 사용하는 제2 사용자가 제3 그룹(720-1~720-3)에 속하는 3개의 원 각각을 동시에 클릭하여 화면에서 사라지게 할 수 있다. 이와 같은 게임 어플리케이션을 통해, 제1 사용자가 유아고, 제2 사용자가 보호자인 경우 교육적 학습 효과는 물론 유아와 보호자 사이의 유대감과 친밀감을 높이는 효과를 기대할 수 있다.
도 7은 본 발명에 따른 입력 장치를 이용하여 실행할 수 있는 프로그램을 나타낸 도이다. 도 5와 마찬가지로, 프로그램이 실행되었을 때 전자 기기(400)에 표시되는 화면을 나타낸 것이며, 전체 화면(600)은 제1 화면(610)과 제2 화면(620)으로 분할 표시된다.
도 7을 참조하면, 제1 화면(610)에는 산수 문제를 입력할 수 있는 문제 창(740)과, 숫자 및 간단한 사칙 연산을 입력할 수 있는 제1 숫자 패드(760)가 함께 표시된다. 제1 화면(610)을 조작하는 제1 사용자는 제1 숫자 패드(760)를 이용하여 원하는 산수 문제를 만들 수 있고, 제1 사용자에 의해 완성된 산수 문제는 제1 화면(610)의 문제 창(740)에 표시된다.
제2 화면(620)에는 제1 화면(610)의 문제 창(740)에 표시된 산수 문제에 대한 답을 입력할 수 있는 제2 숫자 패드(770)와 정답 창(750)이 표시된다. 제2 화면(620)을 조작하는 제2 사용자는 제2 숫자 패드(770)를 이용하여 문제 창(740)에 표시된 산수 문제의 정답을 정답 창(750)에 표시할 수 있다. 이때, 제2 숫자 패드(770)에 표시된 플러스(+), 마이너스(-) 기호는 제1 숫자 패드(760)에 표시된 기호와 달리 산수 문제의 정답에 대한 부호를 표시하는 것으로 이용될 수 있다.
도 7에 예시된 어플리케이션은, 외부 입력 장치(500)를 이용하는 보호자가 제1 사용자로서 제1 화면(610)의 문제 창(740)에 산수 문제를 입력하고, 마우스 장치(200)를 이용하는 유아가 제2 사용자로서 제2 화면(620)의 정답 창(770)에 산수 문제를 입력하는 식으로 이용할 수 있다. 이와 같은 어플리케이션으로부터, 유아에 대한 교육적 학습 효과를 기대할 수 있다. 본 실시예에서는, 보호자가 문제를 출제하기 위해 제공되는 제1 숫자 패드(760)로 오로지 덧셈과 뺄셈 연산자만을 입력할 수 있는 것으로 예시하였으나, 좀 더 높은 연령의 유아를 위한 산수 문제를 만들기 위해 더욱 다양한 연산자를 입력할 수 있는 제1 숫자 패드(760)가 변형, 제공될 수 있음은 물론이다.
도 8 내지 도 10은 본 발명의 일실시예에 따른 입력 장치를 활용하여 즐길 수 있는 다양한 게임 어플리케이션을 나타낸 도이다.
도 8은 도 5 내지 도 7과 유사하게, 게임 어플리케이션이 실행되었을 때 전자 기기(400)에 표시되는 화면을 나타낸 것이며, 게임 어플리케이션의 진행에 따라 화살표 방향으로 전체 화면(800)이 전환된다. 우선 게임 어플리케이션이 실행되면, 전자 기기(400)는 본 발명의 일실시예에 따른 입력 장치가 전자 기기(400)에 연결되어 있는지 여부를 판단한다. 즉, 본 발명에서 제안한 마우스 장치(200)가 전자 기기(400)에 연결되었는지를 판단하기 위한 마우스 체크 화면(810)이 표시된다. 마우스 장치(200)가 연결된 상태라면, 마우스 장치(200)를 조작하는 제1 사용자는 마우스 체크 화면(810)에서 시작 아이콘(811)을 클릭하여 게임 어플리케이션을 시작할 수 있다.
게임 어플리케이션이 시작되면, 제1 사용자는 마우스 장치(200)를 이용하고, 제2 사용자는 외부 입력 장치(500)를 이용하여 게임 어플리케이션을 조작할 수 있다. 게임 시작 화면(820)이 표시되고, 사용자 중 한 명이 게임 설명 아이콘(821)을 클릭하면, 게임 어플리케이션에 대한 설명이 화면에 표시된다. 본 실시예에서는 게임 설명 화면에 대한 예시는 생략한다.
도 8에서 설명하는 게임 어플리케이션은 색상 카드를 이용한 게임으로서, 제1, 제2 사용자가 각각 같은 수의 카드를 가지고 게임을 시작한다. 이하, 설명의 편의를 위하여, 카드가 총 32장이고, 빨간색, 초록색, 파란색 카드가 각각 10장이며, 흰색 카드가 2장인 경우를 가정한다. 제1, 제2 사용자는 32장의 카드를 색상에 따른 구별 없이 무작위로 분배받으며 각각 16장씩의 카드를 갖게 된다.
도 8의 첫 번째 게임 실행 화면(830)에 도시된 바와 같이, 게임 실행 화면(830)에는 제1 사용자가 마우스 장치(200)로 클릭할 수 있는 2개의 아이콘(831, 832)과, 제2 사용자가 외부 입력 장치(500)로 클릭할 수 있는 2개의 아이콘(833, 834)이 표시된다. 네 개의 아이콘(831~834) 사이에는 음식 모양을 갖는 음식 아이콘(835)이 표시될 수 있다.
제1, 제2 사용자는, 각자 게임 실행 화면(840)의 상단에 표시된 아이콘(841, 843)을 클릭하여 본인이 가진 카드 중 하나를 오픈하는 동작을 실행하며, 오픈된 카드의 색은 게임 실행 화면(840) 하단의 아이콘(842, 844)에 각각 표시된다. 즉, 도 8에 도시된 두 번째 게임 실행 화면(840)은 제1 사용자와 제2 사용자가 모두 초록색 카드를 오픈한 경우를 나타낸다. 제1 사용자와 제2 사용자가 동일한 색의 카드를 오픈한 경우에는, 제1 사용자와 제2 사용자 중에서 먼저 게임 실행 화면(840) 가운데의 음식 아이콘(845)을 클릭한 사람이 승리하게 된다. 승리한 사용자는, 다른 사용자의 카드 중 한 장을 뺏어올 수 있다.
세 번째 게임 실행 화면(850)을 참조하면, 제1 사용자가 오픈한 카드의 색이 흰색인 것을 확인할 수 있다. 총 32장의 카드 중에서 단 2장 밖에 없는 흰색 카드는 일종의 조커(Joker) 카드처럼 취급되며, 흰색 카드를 오픈한 제1 사용자는 제2 사용자의 카드 색이 흰색이 아닌 이상 게임 실행 화면(850)의 가운데에 표시된 음식 아이콘(855)을 클릭하여 해당 라운드에서 승리하고, 제2 사용자의 카드 중 한 장을 뺏어올 수 있다. 그러나 제2 사용자도 흰색 카드를 오픈한 경우라면, 두 번째 게임 실행 화면(840)에서 설명한 바와 마찬가지로 제1 사용자와 제2 사용자 중에서 먼저 게임 실행 화면(850) 가운데의 음식 아이콘(855)을 클릭한 사람이 승리하게 된다.
위에서 설명한 게임 어플리케이션에서, 제1 사용자와 제2 사용자가 카드를 오픈하는 순서는 게임 어플리케이션 실행 이전에 사다리 타기 등의 게임으로 정해질 수 있다. 제1 사용자와 제2 사용자는 둘 이상의 항목을 선택할 수 있는 사다리 타기 게임을 통해 카드를 오픈할 순서를 정하고, 이긴 사람부터 먼저 카드를 뒤집는 방식으로 게임 어플리케이션을 조작할 수 있다.
도 9에서 설명하는 게임 어플리케이션은 색상을 이용한 물총 게임으로서, 게임 어플리케이션을 실행하면 도 8과 마찬가지로 마우스 체크 화면(910)이 표시될 수 있다. 마우스 체크 화면(910)에서 마우스 장치(200)를 이용하는 제1 사용자가 시작 아이콘(911)을 클릭하면, 게임 시작 화면(920)이 표시된다. 게임 시작 화면(920)에는 게임을 즐기고자 하는 인원수를 선택하는 아이콘(921, 922), 게임 설명 아이콘(923), 게임 종료 아이콘(924) 등이 표시될 수 있다.
제1 사용자가 인원수 선택 아이콘(921, 922) 중에서 2인용 아이콘(922)을 클릭하면, 2인용 물총 게임이 실행된다. 첫 번째 게임 실행 화면(930)을 참조하면, 제1 사용자와 제2 사용자가 각각 물총 색상을 선택하기 위한 화면이 표시된다. 빨간색, 초록색, 파란색, 노란색과 같은 색상을 선택할 수 있는 아이콘(931~934)이 표시되며, 본 실시예에서는 제1 사용자가 빨간색 아이콘(931)을 선택하고, 제2 사용자는 파란색 아이콘(933)을 선택하는 것을 가정한다. 제1 사용자와 제2 사용자가 각각 색상을 선택하고, 게임 실행 화면(930) 하단의 준비 아이콘(935, 936)을 클릭하면 두 번째 게임 실행 화면(940)이 표시된다.
두 번째 게임 실행 화면(940)에는 벽 모양의 바탕 화면(941)에 다수의 원형 아이콘(942~944)이 표시된다. 원형 아이콘(942~944)은 각각 빨간색, 파란색, 또는 흰색으로 채워지며, 여기서 빨간색과 파란색은 제1, 제2 사용자가 첫 번째 게임 실행 화면(930)에서 선택한 색에 해당한다. 즉, 첫 번째 게임 실행 화면(930)에서 제1, 제2 사용자가 초록색과 노란색을 각각 선택했다면, 두 번째 게임 실행 화면(940)에 표시되는 원형 아이콘(942~944)은 각각 초록색, 노란색, 또는 흰색으로 채워진다.
게임이 시작되면, 제1 사용자와 제2 사용자는 각자 마우스 장치(200)와 외부 입력 장치(500)를 이용하여 게임 실행 화면(940)에 표시된 원형 아이콘(942~944)을 클릭한다. 이때, 제1 사용자와 제2 사용자는 본인이 첫 번째 게임 실행 화면(930)에서 선택한 색상과 동일한 색상으로 채워진 원형 아이콘(942~944)을 클릭해야 한다. 즉, 제1 사용자는 빨간색 원형 아이콘(942)을 클릭해야 하며, 제2 사용자는 파란색 원형 아이콘(943)을 클릭해야 한다. 사용자가 원형 아이콘(942~944)을 클릭함에 따라 페인트탄이 터지는 것과 같은 효과가 게임 실행 화면(940)에 나타날 수 있으며, 본인이 선택한 색상의 원형 아이콘(942~944)을 클릭하면 점수가 올라가고, 본인이 선택하지 않은 색상의 원형 아이콘(942~944)을 클릭하면 점수가 오히려 내려갈 수 있다. 흰색 원형 아이콘(944)은 제1 사용자와 제2 사용자가 모두 클릭할 수 있다.
도 10에서 설명하는 게임 어플리케이션은 박자 감각을 이용한 리듬 게임이다. 도 10의 리듬 게임 역시, 도 8 및 도 9에서 설명한 게임과 마찬가지로, 본 발명에 따른 마우스 장치(200)의 연결을 확인하는 마우스 체크 화면(1010)이 가장 먼저 표시될 수 있다. 마우스 체크 화면(1110)에서 마우스 장치(200)를 이용하는 제1 사용자가 시작 아이콘(1011)을 클릭하면, 본 실시예에 따른 리듬 게임을 실행할 수 있다.
게임 실행 화면(1020)을 참조하면, 게임 실행 화면(1020)에는 두 명의 캐릭터(1021, 1022)와 두 명의 캐릭터(1021, 1022)를 향해 날아오는 장애물(1023, 1024)이 표시된다. 제1 사용자는 마우스 장치(200)를 이용하여 제1 캐릭터(1021)를 조작하며, 제2 사용자는 외부 입력 장치(500)를 이용하여 제2 캐릭터(1022)를 조작한다. 제1 사용자는 마우스 장치(200)의 버튼부(210)를 클릭하여 제1 캐릭터(1021)가 날아오는 장애물(1023)을 격파하도록 조작하며, 제2 사용자는 외부 입력 장치(500)의 버튼을 클릭하여 제2 캐릭터(1022)가 날아오는 장애물(1024)를 격파하도록 조작할 수 있다.
이때, 오디오로 출력되는 음악의 박자에 따라서 장애물(1023, 1024)을 격파함으로써 보너스 점수를 얻는 식으로 게임이 진행될 수 있다. 최종적으로는 더 많은 장애물(1023, 1024)을 격파하고, 특히 출력되는 오디오의 박자에 맞춰서 장애물(1023, 1024)을 많이 격파한 사용자가 많은 점수를 가져가는 식으로 승리자를 결정할 수 있다.
이상에서 본 발명이 구체적인 구성요소 등과 같은 특정 사항들과 한정된 실시예 및 도면에 의해 설명되었으나, 이는 본 발명의 보다 전반적인 이해를 돕기 위해서 제공된 것일 뿐, 본 발명이 상기 실시예들에 한정되는 것은 아니며, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상적인 지식을 가진 자라면 이러한 기재로부터 다양한 수정 및 변형을 꾀할 수 있다.
따라서, 본 발명의 사상은 상기 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 아니 되며, 후술하는 특허청구범위뿐만 아니라 이 특허청구범위와 균등하게 또는 등가적으로 변형된 모든 것들은 본 발명의 사상의 범주에 속한다고 할 것이다.
100 : 입력 장치 200 : 마우스 장치
300 : 마우스 허브 400 : 전자 기기
500 : 외부 입력 장치

Claims (13)

  1. 사용자에게 입력 수단으로 제공되는 마우스 장치; 및
    상기 마우스 장치 및 외부 기기와 통신 가능하도록 연결되며, 상기 사용자의 입력에 의해 상기 마우스 장치에서 생성되는 입력 신호를 처리하는 마우스 허브; 를 포함하고,
    상기 마우스 허브는,
    데이터를 저장하는 메모리부, 및 상기 입력 신호를 처리하고 상기 메모리에 저장되는 데이터를 관리하는 제어부를 포함하는 입력 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    음향 진동 피드백을 제공하는 출력부; 를 포함하는 입력 장치.
  3. 제1항에 있어서,
    빛을 감지하는 조도 센서; 를 포함하고,
    상기 제어부는 상기 조도 센서가 감지하는 빛이 소정의 기준값 이하인 것으로 판단되면, 상기 마우스 장치의 동작 제어를 중단하는 입력 장치.
  4. 제1항에 있어서, 상기 마우스 허브는,
    상기 마우스 장치와 다른 외부 입력 장치, 및 상기 제어부가 처리하는 입력 신호를 수신하여 동작하는 전자 기기 중 적어도 하나와 통신 가능하도록 연결되는 입력 장치.
  5. 제4항에 있어서, 상기 제어부는,
    상기 전자 기기가 상기 마우스 허브에 최초로 연결된 외부 기기인 것으로 판단되면, 상기 마우스 장치의 동작 환경을 설정할 수 있는 관리 프로그램을 상기 메모리부에서 인출하여 상기 전자 기기로 전송하는 입력 장치.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 관리 프로그램은 상기 마우스 장치 및 상기 외부 입력 장치 중 적어도 하나의 동작 환경에 대한 설정을 저장하는 입력 장치.
  7. 제4항에 있어서, 상기 마우스 허브는,
    상기 외부 입력 장치와 연결되는 커넥터부; 를 포함하고,
    상기 제어부는 상기 외부 입력 장치에서 생성되는 입력 신호를 상기 마우스 장치에서 생성되는 입력 신호와 구분하여 처리하는 입력 장치.
  8. 제7항에 있어서, 상기 제어부는,
    상기 마우스 장치에서 생성되는 입력 신호에 대응하는 제1 포인터와, 상기 외부 입력 장치에서 생성되는 입력 신호에 대응하는 제2 포인터 중 적어도 하나가 상기 전자 기기의 화면에 표시되도록 제어하는 입력 장치.
  9. (a) 전자 기기와의 연결을 확인하는 단계;
    (b) 상기 전자 기기와 연결되면, 메모리부에 저장된 데이터를 관리하고 마우스 장치로부터 전달되는 입력 신호를 처리하는 단계; 및
    (c) 외부 입력 장치가 연결되면, 상기 마우스 장치와 상기 외부 입력 장치에서 각각 생성되는 복수의 입력 신호를 처리하는 단계; 를 포함하는 입력 장치의 제어 방법.
  10. 제9항에 있어서, 상기 (b) 단계는,
    상기 전자 기기가 연결되면, 상기 마우스 장치의 동작 환경을 설정 및 저장할 수 있는 관리 프로그램이 상기 메모리부에서 인출되어 상기 전자 기기에서 실행될 수 있도록 제어하는 입력 장치의 제어 방법.
  11. 제10항에 있어서, 상기 (c) 단계는,
    상기 외부 입력 장치가 연결되면, 상기 관리 프로그램에 저장된 상기 마우스 장치와 상기 외부 입력 장치 중 적어도 하나의 동작 환경에 대한 설정을 이용하여 상기 마우스 장치와 상기 외부 입력 장치에서 각각 생성되는 복수의 입력 신호를 처리하는 입력 장치의 제어 방법.
  12. 제9항에 있어서, 상기 (c) 단계는,
    상기 외부 입력 장치가 연결되면, 상기 외부 입력 장치에서 생성되는 입력 신호를 상기 마우스 장치에서 생성되는 입력 신호와 구분하여 처리하는 단계; 및
    상기 마우스 장치에서 생성되는 입력 신호에 대응하는 제1 포인터와, 상기 외부 입력 장치에서 생성되는 입력 신호에 대응하는 제2 포인터 중 적어도 하나가 상기 전자 기기의 화면에 표시되도록 제어하는 단계; 를 포함하는 입력 장치의 제어 방법.
  13. 제12항에 있어서,
    (d) 상기 마우스 장치에서 생성되는 입력 신호와, 상기 외부 입력 장치에서 생성되는 입력 신호 각각의 활성화 정보, 및 우선권 정보 중 적어도 하나에 따라 상기 제1 포인터 및 제2 포인터의 동작을 제어하는 단계; 를 더 포함하는 입력 장치의 제어 방법.
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