KR20130064416A - 이동 단말기 및 그것의 제어 방법 - Google Patents

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KR20130064416A
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황기철
정헌준
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엘지전자 주식회사
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Abstract

본 발명은 3차원 입체 영상을 표시할 수 있는 이동 단말기 및 그것의 제어 방법에 관한 것이다. 본 발명의 일 실시 예에 따른 이동 단말기는, 복수의 객체들을 포함하는 3차원 영상을 표시하는 디스플레이부; 상기 3차원 영상의 표시 시간을 측정하는 타이머; 및 상기 표시 시간이 기준 시간 구간 내에 있는 경우, 상기 3차원 영상의 깊이값을 점진적으로 변경하는 제어부를 포함한다.

Description

이동 단말기 및 그것의 제어 방법{MOBILE TERMINAL AND CONTROL METHOD THEREOF}
본 발명은 이동 단말기에 관한 것으로, 좀 더 구체적으로 3차원 입체 영상을 표시할 수 있는 이동 단말기 및 그것의 제어 방법에 관한 것이다.
단말기(terminal)는 이동 가능 여부에 따라 이동 단말기(mobile or portable terminal) 및 고정 단말기(stationary terminal)로 나뉠 수 있다. 다시 이동 단말기는 사용자의 직접 휴대 가능 여부에 따라 휴대(형) 단말기(handheld terminal) 및 거치형 단말기(vehicle mount terminal)로 나뉠 수 있다.
이와 같은 단말기는 기능이 다양화됨에 따라, 예를 들어, 사진이나 동영상의 촬영, 음악이나 동영상 파일의 재생, 게임, 방송 수신 등의 복합적인 기능들을 갖춘 멀티미디어 기기(multimedia player) 형태로 구현되고 있다. 나아가 단말기의 기능 지지 및 증대를 위해, 단말기의 구조적인 부분 및 소프트웨어적인 부분을 개량하는 것이 고려될 수 있다.
이러한 개량에 힘입어, 이동 단말기는 2차원 영상을 표시하는 수준을 넘어서 3차원 영상(3차원 입체 영상)을 표시할 수 있도록 진화하고 있다. 이로써, 사용자는 이동 단말기를 이용하여 보다 실감나는 3차원 입체 영상을 즐길 수 있게 되었다. 하지만, 3차원 영상의 깊이값이 고정되어 있는 상태에서 사용자가 3차원 영상을 오랜 시간 동안 시청하는 경우, 상당한 피로감을 느낄 수 있다.
본 발명의 목적은 사용자가 3차원 영상의 시청 시에 느끼는 피로감이 줄어들도록 3차원 영상을 제어할 수 있는 이동 단말기를 제공하는 데 있다.
본 발명의 일 실시 예에 따른 이동 단말기는, 복수의 객체들을 포함하는 3차원 영상을 표시하는 디스플레이부; 상기 3차원 영상의 표시 시간을 측정하는 타이머; 및 상기 표시 시간이 기준 시간 구간 내에 있는 경우, 상기 3차원 영상의 깊이값을 점진적으로 변경하는 제어부를 포함한다.
실시 예에 있어서, 상기 제어부는, 상기 기준 시간 구간의 적어도 일부 구간에서 상기 3차원 영상의 깊이값을 점진적으로 감소시키고, 적어도 다른 일부 구간에서 상기 3차원 영상의 깊이값을 증가시킬 수 있다. 또한, 상기 제어부는, 상기 기준 시간 구간에서 상기 3차원 영상의 깊이값을 기준값까지 점진적으로 감소시킨 후에 점진적으로 복원시킬 수 있다.
실시 예에 있어서, 상기 제어부는, 상기 기준 시간 구간에서 상기 복수의 객체들 중 일부 객체의 깊이값을 유지하고, 다른 일부 객체의 깊이값을 점진적으로 변경할 수 있다. 또한, 상기 제어부는, 상기 기준 시간 구간에서 상기 3차원 영상의 일부 영역의 깊이값을 유지하고, 다른 일부 영역의 깊이값을 점진적으로 변경할 수 있다.
실시 예에 있어서, 상기 제어부는, 상기 기준 시간 구간 및 상기 기준값을 사용자가 3차원 영상 시청 시에 느끼는 피로감에 대한 감성 평가 결과에 근거하여 초기 설정할 수 있다.
실시 예에 있어서, 상기 이동 단말기는 외부 밝기를 감지하는 센서를 더 포함할 수 있다. 그리고, 상기 제어부는, 상기 외부 밝기에 따라 상기 기준 시간 구간 및 상기 기준값을 제어할 수 있다.
실시 예에 있어서, 상기 제어부는, 상기 3차원 영상의 깊이값이 점진적으로 변경되는 동안 사용자의 시선을 분산시키도록 동적 객체를 생성할 수 있다.
본 발명의 일 실시 예에 따른 이동 단말기의 제어 방법은, 복수의 객체들을 포함하는 3차원 영상을 표시하는 단계; 상기 3차원 영상의 표시 시간을 측정하는 단계; 및 상기 표시 시간이 기준 시간 구간 내에 있는 경우, 상기 3차원 영상의 깊이값을 점진적으로 변경하는 단계를 포함한다.
실시 예에 있어서, 상기 3차원 영상의 깊이값을 변경하는 단계에서, 상기 3차원 영상의 깊이값은 상기 기준 시간 구간의 적어도 일부 구간에서 점진적으로 감소하고, 적어도 다른 일부 구간에서 증가할 수 있다. 또한, 상기 3차원 영상의 깊이값을 변경하는 단계에서, 상기 3 차원 영상의 깊이값이 상기 기준 시간 구간에서 기준값까지 점진적으로 감소된 후에 점진적으로 복원될 수 있다.
실시 예에 있어서, 상기 제어 방법은, 사용자가 3차원 영상 시청 시에 느끼는 피로감에 대한 감성 평가 결과에 근거하여 상기 기준 시간 구간 및 상기 기준값을 초기 설정하는 단계를 더 포함할 수 있다.
실시 예에 있어서, 상기 제어 방법은, 외부 밝기를 감지하는 단계; 및 상기 외부 밝기에 따라 상기 기준 시간 구간 및 상기 기준값을 제어하는 단계를 더 포함할 수 있다.
실시 예에 있어서, 상기 제어 방법은, 상기 3차원 영상의 깊이값이 점진적으로 변경되는 동안 사용자의 시선을 분산시키도록 동적 객체를 생성하여 표시하는 단계를 더 포함할 수 있다.
본 발명에 의하면, 이동 단말기에서 3차원 영상을 표시함에 있어, 3차원 영상의 깊이값이 특정 시간 구간에서 점진적으로 변경됨으로써, 사용자가 오랜 시간 동안 3차원 영상을 시청함으로 인해 느낄 수 있는 피로감 또는 어지러움이 해소될 수 있다.
또한, 본 발명에 의하면, 상기 특정 시간 구간이 감성 평가 결과에 근거하여 미리 설정되고, 3차원 영상의 깊이값이 상기 특정 시간 구간에서 자동으로 변경됨으로써, 3차원 영상 시청 중에 별도의 조작이 없더라도 사용자의 생체적 또는 심리적 특성에 맞게 3차원 영상의 깊이값이 변경될 수 있다. 결과적으로, 사용자의 편의가 향상될 수 있다.
도 1은 본 발명과 관련된 이동 단말기를 보여주는 블록도이다.
도 2a 및 도 2b는 본 발명과 관련된 이동 단말기의 외관을 보여주는 사시도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시 예에 따른 이동 단말기의 제어 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 4는 도 3의 제어 방법을 적용한 이동 단말기의 사용자 인터페이스의 일 실시 예를 보여주는 개념도이다.
도 5는 본 발명에 따른 3차원 영상의 깊이값이 변경되는 패턴을 보여주는 개념도이다.
도 6 및 도 7은 도 3의 제어 방법을 적용한 이동 단말기의 사용자 인터페이스의 다른 실시 예를 보여주는 개념도이다.
도 8은 본 발명의 다른 실시 예에 따른 이동 단말기의 제어 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
이하, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명의 기술적 사상을 용이하게 실시할 수 있을 정도로 상세하게 설명하기 위하여, 본 발명의 실시 예가 첨부된 도면을 참조하여 설명한다. 하지만, 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며, 여기에서 설명하는 실시 예에 한정되지 않는다. 그리고, 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통해 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
본 명세서에서 설명되는 이동 단말기에는 휴대폰, 스마트폰(smart phone), 노트북 컴퓨터(laptop computer), 디지털 방송용 단말기, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 내비게이터(navigator) 등이 포함될 수 있다. 그러나, 본 명세서에 기재된 실시 예에 따른 구성은 이동 단말기에만 적용 가능한 경우를 제외하면, 디지털 TV, 데스크탑 컴퓨터 등과 같은 고정 단말기에도 적용될 수도 있음을 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 쉽게 알 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명과 관련된 이동 단말기(100)를 보여주는 블록도이다. 도 1을 참조하면, 이동 단말기(100)는 무선 통신부(110), A/V(Audio/Video) 입력부(120), 사용자 입력부(130), 감지부(140), 출력부(150), 메모리(160), 인터페이스부(170), 제어부(180) 및 전원 공급부(190)를 포함할 수 있다. 도 1에 도시된 구성요소들이 필수적인 것은 아니어서, 그보다 많은 구성요소들을 갖거나 그보다 적은 구성요소들을 갖는 이동 단말기가 구현될 수 있다.
이하에서, 이동 단말기(100)의 구성요소들(110~190)에 대해 차례대로 살펴본다.
무선 통신부(110)는 이동 단말기(100)와 무선 통신 시스템 사이, 또는 이동 단말기(100)와 이동 단말기(100)가 위치한 네트워크 사이의 무선 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들어, 무선 통신부(110)는 방송 수신 모듈(111), 이동통신 모듈(112), 무선 인터넷 모듈(113), 근거리 통신 모듈(114) 및 위치정보 모듈(115)을 포함할 수 있다.
방송 수신 모듈(111)은 방송 채널을 통하여 외부의 방송 관리 서버로부터 방송 신호 및 방송 관련 정보를 수신한다. 여기서, 방송 관련 정보는 방송 채널, 방송 프로그램 또는 방송 서비스 제공자에 관련된 정보를 의미한다. 그리고, 방송 관련 정보는 이동통신망을 통하여도 제공될 수 있다. 이러한 경우에, 방송 관련 정보는 이동통신 모듈(112)에 의해 수신될 수 있다. 방송 수신 모듈(111)을 통해 수신되는 방송 신호 및 방송 관련 정보는 메모리(160)에 저장될 수 있다.
이동통신 모듈(112)은 이동 통신망 상에서 기지국, 외부의 단말기, 서버 중 적어도 하나와 무선 신호를 송수신한다. 이러한 무선 신호는 음성 호 신호, 화상 통화 호 신호, 문자 메시지 또는 멀티미디어 메시지 송수신에 따른 다양한 형태의 데이터를 포함할 수 있다.
무선 인터넷 모듈(113)은 무선 인터넷 접속을 위한 모듈로서, 이동 단말기(100)에 내장되거나 외장될 수 있다. 무선 인터넷 기술로는 WLAN(Wireless LAN)(Wi-Fi), Wibro(Wireless broadband), Wimax(World Interoperability for Microwave Access), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 등이 이용될 수 있다.
근거리 통신 모듈(114)은 근거리 통신을 위한 모듈을 말한다. 근거리 통신(short range communication) 기술로는 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(Infrared Data Association; IrDA), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다.
위치정보 모듈(115)은 이동 단말기(100)의 위치를 획득하기 위한 모듈로서, 그것의 대표적인 예로는 GPS(Global Position System) 모듈이 있다.
계속해서 도 1을 참조하면, A/V(Audio/Video) 입력부(120)는 오디오 신호 및 비디오 신호 입력을 위한 것으로, 이에는 카메라(121), 마이크(122) 등이 포함될 수 있다. 카메라(121)는 화상 통화 모드 또는 촬영 모드에서 이미지 센서에 의해 얻어지는 정지영상, 동영상 등의 화상 프레임을 처리한다. 카메라(121)에 의해 처리된 화상 프레임은 디스플레이부(151)에 표시될 수 있다. 그리고, 이러한 화상 프레임은 메모리(160)에 저장되거나 무선 통신부(110)를 통하여 외부로 전송될 수 있다. 카메라(121)는 사용 환경에 따라 2개 이상이 구비될 수 있다.
마이크(122)는 통화 모드, 녹음 모드, 음성선택 모드 등에서 외부로부터 입력되는 음향 신호를 전기적인 음성 데이터로 처리한다. 통화 모드에서 마이크(122)에 의해 처리된 음성 데이터는 이동통신 모듈(112)을 통해 이동통신 기지국으로 송신 가능한 형태로 변환되어 출력될 수 있다. 마이크(122)에는 외부의 음향 신호가 입력되는 과정에서 발생하는 잡음(noise)을 제거하기 위한 다양한 잡음 제거 알고리즘이 구현될 수 있다.
사용자 입력부(130)는 사용자가 이동 단말기(100)의 동작 제어를 위한 입력 데이터를 발생시킨다. 사용자 입력부(130)는 키 패드(key pad), 돔 스위치 (dome switch), 터치 패드(정압 및 정전), 조그 휠, 조그 스위치 등으로 구성될 수 있다.
감지부(140)는 사용자 접촉 유무, 이동 단말기(100)의 개폐 상태, 위치, 방위, 가속, 감속 등과 같은 이동 단말기(100)의 현재 상태를 감지하여 이동 단말기(100)의 동작을 제어하기 위한 감지 신호를 발생시킨다. 예를 들어, 이동 단말기(100)가 슬라이드 폰 형태인 경우, 감지부(140)는 슬라이드 폰의 개폐 여부를 감지할 수 있다. 또한, 감지부(140)는 전원 공급부(190)의 전원 공급 여부, 인터페이스부(170)의 외부 기기 결합 여부 등을 감지할 수도 있다.
감지부(140)는 근접 센서(141), 입체 터치 감지부(142), 초음파 감지부(143) 및 카메라 감지부(144)를 포함할 수 있다. 감지부(140)는 3차원 공간에서 존재하고 움직이는 대상(이하, ‘감지 대상’이라 칭함)의 위치를 검출하는 3차원 센서로서도 구성될 수 있다. 여기서, 감지 대상은, 예를 들어, 사용자의 신체 일부(손가락), 액세서리 장치 등일 수 있다.
또한, 감지부(140)는 디스플레이부(151)에 대한 터치 동작을 감지하는 터치 센서(미도시됨)를 포함할 수 있다. 터치 센서는 터치 필름, 터치 시트, 터치 패드 등의 형태를 가질 수 있다. 터치 센서는 디스플레이부(151)의 특정 부위에 가해진 압력 또는 디스플레이부(151)의 특정 부위에 발생하는 정전 용량의 변화를 전기적인 입력신호로 변환하도록 구성될 수 있다. 터치 센서는 터치 되는 위치 및 면적뿐만 아니라, 터치 압력까지도 검출할 수 있도록 구성될 수 있다.
터치 센서와 디스플레이부(151)가 상호 레이어 구조를 이루는 경우에는, 디스플레이부(151)는 출력 장치 이외에 입력 장치로도 사용될 수 있다. 이러한 디스플레이부(151)는 ‘터치 스크린’으로 호칭할 수 있다.
터치 스크린을 통한 터치 입력이 있는 경우, 그것에 대응하는 신호들은 터치 제어기(미도시됨)로 보내진다. 터치 제어기는 터치 센서로부터 전달되는 신호들을 처리한 다음 처리된 신호들에 대응하는 데이터를 제어부(180)로 전송한다. 이로써, 제어부(180)는 디스플레이부(151)의 어느 영역이 터치 되었는지 여부를 알 수 있게 된다.
터치 스크린이 정전식인 경우에는 감지 대상의 근접에 따른 전계의 변화로 감지 대상의 근접을 검출하도록 구성될 수 있다. 이러한 터치 스크린은 근접 센서(141)로 분류될 수 있다.
근접 센서(141)는 감지 대상의 유무를 전자계의 힘 또는 적외선을 이용하여 기계적 접촉이 없이 검출하는 센서를 말한다. 근접 센서(141)는 접촉식 센서보다는 그 수명이 길며 그 활용도 또한 높다. 근접 센서(141)의 예로는 투과형 광전 센서, 직접 반사형 광전 센서, 미러 반사형 광전 센서, 고주파 발진형 근접 센서, 정전용량형 근접 센서, 자기형 근접 센서, 적외선 근접 센서 등이 있다.
근접 센서(141)는 터치 스크린에 의해 감싸지는 이동 단말기(100)의 내부 영역 또는 터치 스크린의 근처에 배치될 수 있다. 근접 센서(141)는 전자계의 힘 또는 적외선을 이용하여 기계적 접촉이 없이 터치를 가하는 감지 대상(예를 들어, 사용자의 손가락이나 스타일러스 펜)과 검출면의 거리를 측정한다. 근접 센서(141)는 이렇게 측정된 거리를 이용하여 입체 영상의 어느 부분이 터치되었는지를 인식할 수 있다.
한편, 근접 센서(141)는 감지 대상의 근접 정도를 이용하여 3차원 공간상의 터치를 감지하도록 구성될 수 있다.
입체 터치 감지부(142)는 터치 스크린상에 가해지는 터치의 세기, 횟수 또는 지속시간을 감지하도록 구성된다. 예를 들어, 입체 터치 감지부(142)는 터치를 가하는 압력을 감지하고, 가해지는 압력이 강하면 이를 이동 단말기(100)의 내부를 향하여 터치 스크린으로부터 보다 멀리 위치한 객체에 대한 터치로 인식한다.
초음파 감지부(143)는 초음파를 이용하여, 감지 대상의 위치를 감지하도록 구성된다. 예를 들어, 초음파 감지부(143)는 광 센서와 복수의 초음파 센서로 구성될 수 있다.
광 센서는 광을 감지하도록 구성된다. 예를 들어, 광 센서는 적외선을 감지하는 적외선 포트(Infrared data association, IRDA)가 될 수 있다.
초음파 센서는 초음파를 감지하도록 구성된다. 복수의 초음파 센서는 서로 이격되게 배치되며, 이를 통해 복수의 초음파 센서들은 동일하거나 인접한 지점으로부터 발생한 초음파를 감지하는 데 있어서 시간차를 가지게 된다.
초음파 및 광은 파동 발생원에서 발생한다. 이러한 파동 발생원은 감지 대상, 예를 들어, 스타일러스 펜에 구비될 수 있다. 광은 초음파보다 매우 빠르기 때문에, 광이 광 센서에 도달하는 시간은 초음파가 초음파 센서에 도달하는 시간보다 매우 빠르다. 따라서, 파동 발생원의 위치는 광과 초음파가 초음파 센서에 도달하는 차이를 이용하여 산출될 수 있다.
카메라 감지부(144)는 카메라, 레이저 센서, 포토 센서 중 적어도 하나를 포함한다. 예를 들어, 카메라와 레이저 센서는 서로 조합되어, 3차원 입체 영상에 대한 감지 대상의 터치를 감지한다. 카메라에 의해 촬영된 2차원 영상에 레이저 센서에 의해 감지된 거리정보가 더해지면, 3차원 정보가 획득될 수 있다.
다른 예를 들면, 포토 센서가 디스플레이 소자에 적층될 수 있다. 포토 센서는 터치 스크린에 근접한 감지 대상의 움직임을 스캐닝하도록 이루어진다. 보다 구체적으로, 포토 센서는 행과 열에 포토 다이오드(Photo Diode, PD)와 트랜지스터(Transistor)를 실장하고, 포토 다이오드에 인가되는 빛의 양에 따라 변화되는 전기적 신호를 이용하여 포토 센서 위에 올려지는 내용물을 스캔한다. 즉, 포토 센서를 통해 빛의 변화량에 따른 감지 대상의 위치 좌표가 검출될 수 있다.
출력부(150)는 시각, 청각, 촉각 등과 관련된 출력을 발생시킨다. 출력부(150)는 디스플레이부(151), 음향 출력 모듈(152), 알람부(153) 및 햅틱 모듈(154)를 포함할 수 있다.
디스플레이부(151)는 이동 단말기(100)에서 처리되는 정보를 표시(출력)한다. 예를 들어, 이동 단말기(100)가 통화 모드에서 동작하는 경우에는, 디스플레이부(151)는 통화와 관련된 UI(User Interface) 또는 GUI(Graphic User Interface)를 표시한다. 이동 단말기(100)가 화상 통화 모드 또는 촬영 모드에서 동작하는 경우에는, 디스플레이부(151)는 촬영된 영상, 수신된 영상, UI 또는 GUI 등을 표시한다.
디스플레이부(151)는 액정 디스플레이(Liquid Crystal Display, LCD), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(Thin Film Transistor-Liquid Crystal Display, TFT- LCD), 유기 발광 다이오드(Organic Light Emitting Diode, OLED), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display), 전자잉크 디스플레이(e-ink display) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
디스플레이부(151)에 포함되는 적어도 하나의 디스플레이(또는 디스플레이 소자)는 그것을 통해 외부를 볼 수 있도록 투명형 또는 광투과형으로 구성될 수 있다. 이는 투명 디스플레이라 호칭할 수 있는데, 이러한 투명 디스플레이의 대표적인 예로는 TOLED(Transparant OLED) 등이 있다. 디스플레이부(151)의 후방 구조 또한 광 투과형 구조로 구성될 수 있다. 이러한 구조에 의하여, 사용자는 단말기 본체에서 디스플레이부(151)가 차지하는 영역을 통해 단말기 본체의 후방에 위치한 사물을 볼 수 있다.
디스플레이부(151)는 이동 단말기(100)의 구현 형태에 따라 2개 이상 존재할 수 있다. 예를 들어, 이동 단말기(100)에는 복수의 디스플레이부들이 하나의 면에 이격되거나 일체로 위치할 수 있고, 또한 서로 다른 면에 각각 위치할 수도 있다.
디스플레이부(151)는 입체 영상을 표시하는 입체 디스플레이부(151')로서 구성될 수 있다. 여기서, 입체 영상은 3차원 입체 영상(3-dimensional stereoscopic image)을 나타내며, 3차원 입체 영상(3-dimensional stereoscopic image)은 모니터나 스크린상에서 사물이 위치한 점진적 깊이감(depth) 및 현실감(reality)을 현실 공간과 동일하게 느낄 수 있도록 한 영상이다.
3차원 입체 영상은 양안 시차(binocular disparity)를 이용하여 구현된다. 여기서, 양안 시차란, 약 65 밀리미터 떨어져 있는 두 눈의 위치에 의하여 이루어지는 시차를 의미하는 것으로, 두 눈이 서로 다른 2차원 화상을 보고 그 화상들이 망막을 통하여 뇌로 전달되어 융합되면 입체 영상의 깊이감 및 현실감을 느낄 수 있게 된다.
본 명세서에서, “깊이값”이라는 용어는 3차원 영상에 포함된 객체들 간의 거리 차이를 나타내는 지표를 의미한다. 좀더 상세하게, 디스플레이부(151)에 의해 표시된 객체가 사용자에게 2차원 형태로 보이는 경우, 객체의 깊이값은 “0”으로 정의될 수 있다. 하지만, 3차원 형태로서 디스플레이부(151)의 화면을 기준으로 이동 단말기(100)의 외부로 돌출된 형태로 보이는 객체의 깊이값은 음수로 정의될 수 있다. 반면, 이동 단말기(100)의 내부로 들어간 형태로 보이는 객체의 깊이값은 양수로 정의될 수 있다. 아울러, 외부로 돌출된 형태의 3차원 영상에 포함된 객체가 보이는 위치가 근거리일수록 그 객체의 깊이값의 절대값은 증가하고, 내부로 들어간 형태의 3차원 영상에 포함된 객체가 보이는 위치가 원거리일수록 그 객체의 깊이값은 증가한다.
이하, 설명의 편의를 위해, 3차원 영상에 포함된 객체가 보이는 위치가, 근거리일수록 ‘객체의 깊이값이 크다’라고 표현하고, 원거리일수록 ‘객체의 깊이값이 작다’라고 표현하기로 한다.
입체 디스플레이부(151')에는 스테레오스코픽 방식(안경 방식), 오토 스테레오스코픽 방식(무안경 방식), 프로젝션 방식(홀로그래픽 방식) 등의 3차원 디스플레이 방식이 적용될 수 있다. 가정용 텔레비전 수신기 등에 많이 이용되는 스테레오스코픽 방식에는 휘스톤 스테레오스코프 방식 등이 있다.
오토 스테레오스코픽 방식의 예로서, 패럴렉스 배리어(parallex barrier) 방식, 렌티큘러(lenticular) 방식, 집적영상(integral imaging) 방식 등이 있다. 프로젝션 방식에는 반사형 홀로그래픽 방식, 투과형 홀로그래픽 방식 등이 있다.
일반적으로, 3차원 입체 영상은 좌 영상(좌안용 영상)과 우 영상(우안용 영상)으로 구성된다. 3차원 입체 영상을 구현하는 방식은, 좌 영상과 우 영상이 3차원 입체 영상으로 합쳐지는 방식에 따라, 좌 영상과 우 영상을 한 프레임 내 상하로 배치하는 탑-다운(top-down) 방식, 좌 영상과 우 영상을 한 프레임 내 좌우로 배치하는 L-to-R(Left-to-Right, side by side) 방식, 좌 영상과 우 영상의 조각들을 타일 형태로 배치하는 체커 보드(checker board) 방식, 좌 영상과 우 영상을 열 단위 또는 행 단위로 번갈아 배치하는 인터레이스드(interlaced) 방식, 좌 영상과 우 영상을 시간별로 번갈아 표시하는 시분할(time sequential, frame by frame) 방식 등으로 나뉜다.
3차원 입체 영상의 예로서, 3차원 썸네일(thumbnail) 영상은 원본 영상 프레임의 좌 영상 및 우 영상으로부터 각각 좌 영상 썸네일 및 우 영상 썸네일을 생성하고, 이를 합쳐서 하나의 3차원 썸네일 영상을 생성할 수 있다. 일반적으로, 썸네일은 축소된 화상 또는 축소된 정지영상을 의미한다. 이렇게 생성된 좌 영상 썸네일과 우 영상 썸네일은 좌 영상과 우 영상의 시차에 대응하는 깊이만큼 화면상에서 좌우 거리 차이를 두고 표시됨으로써 입체적인 공간감을 나타낼 수 있다.
입체 디스플레이부(151')와 터치 센서가 상호 레이어 구조를 이루는 경우, 또는 입체 디스플레이부(151')와 터치 동작을 감지하는 3차원 센서가 서로 조합되는 경우에는 상기 입체 디스플레이부(151')는 3차원의 입력 장치로도 사용될 수 있다. 이러한 입체 디스플레이부(151')는 ‘입체 터치 스크린’으로 호칭할 수 있다.
음향 출력 모듈(152)은 호 신호 수신, 통화 모드 또는 녹음 모드, 음성선택 모드, 방송수신 모드 등에서 무선 통신부(110)로부터 수신되거나 메모리(160)에 저장된 오디오 데이터를 출력할 수 있다. 음향 출력 모듈(152)은 이동 단말기(100)에서 수행되는 기능(예를 들어, 호 신호 수신음, 메시지 수신음 등)과 관련된 음향 신호를 출력하기도 한다. 이러한 음향 출력 모듈(152)에는 리시버(receiver), 스피커(speaker), 버저(buzzer) 등이 포함될 수 있다.
알람부(153)는 이동 단말기(100)의 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력한다. 이동 단말기(100)에서 발생 되는 이벤트의 예로는 호 신호 수신, 메시지 수신, 키 신호 입력, 터치 입력 등이 있다. 알람부(153)는 비디오 신호나 오디오 신호 이외에 다른 형태, 예를 들어, 진동으로 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력할 수도 있다. 비디오 신호나 오디오 신호는 디스플레이부(151)나 음성 출력 모듈(152)을 통해서도 출력될 수 있으므로, 디스플레이부(151) 및 음성 출력 모듈(152)은 알람부(153)의 일부로 분류될 수도 있다.
햅틱 모듈(haptic module)(154)은 사용자가 느낄 수 있는 다양한 촉각 효과를 발생시킨다. 햅틱 모듈(154)이 발생시키는 촉각 효과의 대표적인 예로는 진동이 있다. 햅택 모듈(154)이 발생시키는 진동의 세기, 패턴 등은 제어가능하다. 예를 들어, 서로 다른 진동을 합성하여 출력하거나 순차적으로 출력할 수도 있다.
햅틱 모듈(154)은, 진동 외에도, 접촉 피부면에 대해 수직 운동하는 핀 배열, 분사구나 흡입구를 통한 공기의 분사력이나 흡입력, 피부 표면에 대한 스침, 전극(eletrode)의 접촉, 정전기력 등의 자극에 의한 효과, 흡열이나 발열 가능한 소자를 이용한 냉온감 재현에 의한 효과 등 다양한 촉각 효과를 발생시킬 수 있다.
햅틱 모듈(154)은 직접적인 접촉을 통해 촉각 효과를 전달할 수 있을 뿐만 아니라, 사용자가 손가락이나 팔 등의 근 감각을 통해 촉각 효과를 느낄 수 있도록 구성될 수도 있다. 햅틱 모듈(154)은 이동 단말기(100)의 구성 태양에 따라 2개 이상이 구비될 수 있다.
메모리(160)는 제어부(180)의 동작을 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 입력 및 출력되는 데이터들(예를 들어, 폰북, 메시지, 정지영상, 동영상 등)을 임시 저장할 수도 있다. 메모리(160)는 터치 스크린상의 터치 입력시 출력되는 다양한 패턴의 진동 및 음향에 관한 데이터를 저장할 수 있다.
메모리(160)는 플래시 메모리(flash memory), 하드디스크(hard disk), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(random access memory; RAM), SRAM(static random access memory), 롬(read-only memory; ROM), EEPROM(electrically erasable programmable read-only memory), PROM(programmable read-only memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 저장매체를 포함할 수 있다. 이동 단말기(100)는 인터넷(internet)상에서 메모리(160)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)와 관련되어 동작할 수도 있다.
인터페이스부(170)는 이동 단말기(100)에 연결되는 모든 외부기기와의 통로 역할을 한다. 인터페이스부(170)는 외부 기기로부터 데이터를 전송받거나, 전원을 공급받아 이동 단말기(100) 내부의 각 구성요소에 전달하거나, 이동 단말기(100) 내부의 데이터가 외부 기기로 전송되도록 한다. 예를 들어, 인터페이스부(170)에는 유/무선 헤드셋 포트, 외부 충전기 포트, 유/무선 데이터 포트, 메모리 카드(memory card) 포트, 식별 모듈이 구비된 장치를 연결하는 포트, 오디오 I/O(Input/Output) 포트, 비디오 I/O(Input/Output) 포트, 이어폰 포트 등이 포함될 수 있다.
식별 모듈은 이동 단말기(100)의 사용 권한을 인증하기 위한 각종 정보를 저장한 칩으로서, 사용자 인증 모듈(User Identify Module: UIM), 가입자 인증 모듈(Subscriber Identify Module: SIM), 범용 사용자 인증 모듈(Universal Subscriber Identity Module: USIM) 등을 포함할 수 있다. 식별 모듈이 구비된 장치(이하, ‘식별 장치’라고 칭함)는, 스마트 카드(smart card) 형식으로 제작될 수 있다. 따라서, 식별 장치는 포트를 통하여 단말기(100)와 연결될 수 있다.
인터페이스부(170)는 이동단말기(100)가 외부 크래들(cradle)과 연결될 때 크래들로부터의 전원이 이동단말기(100)에 공급되는 통로가 되거나, 사용자에 의해 크래들에서 입력되는 각종 명령 신호가 이동 단말기(100)로 전달되는 통로가 될 수 있다. 크래들로부터 입력되는 각종 명령 신호 또는 전원은, 상기 이동 단말기(100)가 크래들에 정확히 장착되었음을 인지하기 위한 신호로 동작할 수도 있다.
제어부(controller, 180)는 이동 단말기(100)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 음성 통화, 데이터 통신, 화상 통화 등과 관련된 제어 및 처리를 수행한다. 제어부(180)는 멀티 미디어 재생을 위한 멀티미디어 모듈(181)을 구비할 수도 있다. 멀티미디어 모듈(181)은 제어부(180) 내에 구현될 수도 있고, 제어부(180)와 별도로 구현될 수도 있다. 제어부(180)는 터치 스크린상에서의 필기 입력 및 그림 그리기 입력을 각각 문자 및 이미지로 선택하는 패턴 선택 처리를 수행할 수 있다.
전원 공급부(190)는 제어부(180)의 제어에 의해 외부의 전원, 내부의 전원을 인가받아 각 구성요소들의 동작에 필요한 전원을 공급한다.
여기에 설명되는 다양한 실시 예는 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합된 것을 이용하여 컴퓨터 또는 이와 유사한 장치로 읽을 수 있는 기록매체 내에서 구현될 수 있다.
하드웨어적인 구현에 의하면, 여기에 설명되는 실시 예는 ASICs(Application specific Integrated Circuits), DSPs(Digital Signal Processors), DSPDs(Digital Signal Processing Devices), PLDs(Programmable Logic Devices), FPGAs(Field Programmable Gate Arrays), 프로세서들(processors), 제어기들(controllers), 마이크로 컨트롤러들(micro-controllers), 마이크로 프로세서들(microprocessors), 기타 기능 수행을 위한 전기적인 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다. 일부의 경우에 본 명세서에서 설명되는 실시 예들이 제어부(180) 자체로 구현될 수 있다.
소프트웨어적인 구현에 의하면, 본 명세서에서 설명되는 절차 및 기능과 같은 실시 예들은 별도의 소프트웨어 모듈들로 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 모듈들 각각은 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 기능 및 작동을 수행할 수 있다. 적절한 프로그램 언어로 쓰인 소프트웨어 애플리케이션으로 소프트웨어 코드가 구현될 수 있다. 이러한 소프트웨어 코드는 메모리(160)에 저장되고, 제어부(180)에 의해 실행될 수 있다.
이하에서, 이동 단말기(100)에 대한 사용자 입력의 처리 방법에 대해 설명한다.
사용자 입력부(130)는 이동 단말기(100)의 동작을 제어하기 위한 명령을 입력받기 위해 조작되는 것으로서, 복수의 조작 유닛들을 포함할 수 있다. 조작 유닛들은 조작부(manipulating portion)로도 통칭 될 수 있으며, 사용자의 촉각을 이용하여 조작하게 되는 방식(tactile manner)이라면 어떤 방식이든 채용될 수 있다.
디스플레이부(151)에는 다양한 종류의 시각 정보가 표시될 수 있다. 이와 같은 시각 정보는 문자, 숫자, 기호, 그래픽, 아이콘 등의 형태로 표시될 수 있으며, 3차원 입체영상으로 이루어질 수 있다. 시각 정보의 입력을 위하여 문자, 숫자, 기호, 그래픽 및 아이콘 중 적어도 하나는 일정한 배열을 이루어 표시됨으로써 키패드의 형태로 구현될 수 있다. 이러한 키패드는 소위 ‘소프트키’라고 호칭할 수 있다.
디스플레이부(151)는 전체 영역으로 작동되거나, 복수의 영역들로 나뉘어져 작동될 수 있다. 후자의 경우, 복수의 영역들은 서로 연관되게 작동되도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 디스플레이부(151)의 상부와 하부에는 출력창과 입력창이 각각 표시될 수 있다. 출력창과 입력창은 각각 정보의 출력 또는 입력을 위해 할당되는 영역이다. 입력창에는 전화 번호의 입력을 위한 숫자가 표시된 소프트키가 출력될 수 있다. 소프트키가 터치되면, 터치된 소프트키에 대응되는 숫자가 출력창에 표시된다. 조작 유닛이 조작되면 출력창에 표시된 전화 번호에 대한 호 연결이 시도되거나 출력창에 표시된 텍스트가 애플리케이션에 입력될 수 있다.
디스플레이부(151) 또는 터치 패드는 터치 스크롤(scroll)를 감지하도록 구성될 수 있다. 사용자는 디스플레이부(151) 또는 터치 패드를 스크롤 함으로써 디스플레이부(151)에 표시된 개체, 예를 들어, 아이콘에 위치한 커서 또는 포인터를 이동시킬 수 있다. 나아가, 손가락을 디스플레이부(151) 또는 터치 패드 상에서 이동시키는 경우, 손가락이 움직이는 경로가 디스플레이부(151)에 시각적으로 표시될 수도 있다. 이는 디스플레이부(151)에 표시되는 이미지를 편집함에 유용할 것이다.
디스플레이부(151) 및 터치 패드가 일정 시간 범위 내에서 함께 터치되는 경우에 대응하여, 이동 단말기(100)의 일 기능이 실행될 수도 있다. 함께 터치되는 경우로는, 사용자가 엄지 및 검지를 이용하여 이동 단말기(100)의 본체를 집는(clamping) 경우가 있을 수 있다. 이때, 실행되는 이동 단말기(100)의 일 기능은, 예를 들어, 디스플레이부(151) 또는 터치 패드에 대한 활성화 또는 비활성화일 수 있다.
도 2a 및 도 2b는 본 발명과 관련된 이동 단말기(100)의 외관을 보여주는 사시도이다. 도 2a에서는 이동 단말기(100)의 전면 및 일 측면이 도시되고, 도 2b에서는 이동 단말기(100)의 후면 및 타 측면이 도시된다.
도 2a를 참조하면, 이동 단말기(100)는 바 형태의 단말기 본체를 구비한다. 다만, 이동 단말기(100)는 이에 한정되지 않고, 2 이상의 본체들이 상대 이동 가능하게 결합하는 슬라이드 타입, 폴더 타입, 스윙 타입, 스위블 타입 등 다양한 형태로 구현될 수 있다.
단말기 본체는 외관을 형성하는 케이스(케이싱, 하우징, 커버 등)를 포함한다. 실시 예에 있어서, 케이스는 프론트 케이스(101)와 리어 케이스(102)로 구분될 수 있다. 프론트 케이스(101)와 리어 케이스(102)의 사이에 형성된 공간에는 각종 전자부품들이 내장된다. 프론트 케이스(101)와 리어 케이스(102) 사이에는 적어도 하나의 중간 케이스가 추가로 위치할 수 있다.
케이스들은 합성수지를 사출하여 형성되거나 금속 재질, 예를 들어, 스테인레스 스틸(STS), 티타늄(Ti) 등과 같은 금속 재질을 갖도록 형성될 수도 있다.
단말기 본체, 주로 프론트 케이스(101)에는 디스플레이부(151), 음향 출력부(152), 카메라(121), 마이크(122), 사용자 입력부(130, 도 1 참조), 인터페이스(170) 등이 위치할 수 있다.
디스플레이부(151)는 프론트 케이스(101)의 주된 부분을 차지한다. 디스플레이부(151)의 일 단부에 인접한 영역에는 음향 출력부(152)와 카메라(121)가 위치하고, 타 단부에 인접한 영역에는 제 1 사용자 입력부(131) 및 마이크(122)가 위치한다. 제 2 사용자 입력부(132) 및 인터페이스(170)는 프론트 케이스(101) 및 리어 케이스(102)의 측면들에 위치할 수 있다.
사용자 입력부(130)는 이동 단말기(100)의 동작을 제어하기 위한 명령을 수신하기 위해 조작된다. 사용자 입력부(130)는 복수의 조작 유닛들(131, 132)을 포함할 수 있다.
제 1 또는 제 2 조작 유닛들(131, 132)은 다양한 명령들을 수신할 수 있다. 예를 들어, 제 1 조작 유닛(131)은 시작, 종료, 스크롤 등과 같은 명령을 수신할 수 있다. 제 2 조작 유닛(132)은 음향 출력부(152)에서 출력되는 음향의 크기 조절, 디스플레이부(151)의 터치 선택 모드로의 전환 등과 같은 명령을 수신할 수 있다.
도 2b를 참조하면, 단말기 본체의 후면, 즉, 리어 케이스(102)에는 후면 카메라(121´)가 추가 장착될 수 있다. 후면 카메라(121´)는 전면 카메라(121, 도 2a 참조)와 반대되는 촬영 방향을 갖고, 전면 카메라(121)와 다른 화소를 갖도록 구성될 수 있다.
예를 들어, 전면 카메라(121)는 저 화소를 갖도록 구성되고, 후면 카메라(121´)는 고 화소를 갖도록 구성될 수 있다. 이에 따라, 화상 통화 시에 전면 카메라(121)를 이용하면, 사용자의 얼굴을 촬영하여 촬영된 영상을 실시간으로 상대방에 전송하는 경우 전송 데이터의 크기를 줄일 수 있다. 반면, 후면 카메라(121´)는 고 화질의 영상을 저장하기 위한 목적으로 이용될 수 있다.
한편, 카메라들(121, 121´)은 회전 또는 팝업(pop-up) 되도록 단말기 본체에 설치될 수 있다.
플래쉬(123) 및 거울(124) 후면 카메라(121´)에 인접하는 곳에 추가 위치할 수 있다. 플래쉬(123)는 사용자가 후면 카메라(121´)로 피사체를 촬영하는 경우, 피사체를 향해 빛을 낸다. 거울(124)은 사용자가 후면 카메라(121´)를 이용하여 자신을 촬영(셀프 촬영)하는 경우, 사용자의 얼굴을 비춘다.
단말기 본체의 후면에는 후면 음향 출력부(152´)가 추가 위치할 수 있다. 후면 음향 출력부(152´)는 전면 음향 출력부(152, 도 2a 참조)와 함께 스테레오 기능을 수행할 수 있으며, 통화 시에 스피커폰 기능을 수행할 수 있다.
단말기 본체의 측면에는 통화를 위한 안테나 외에 방송신호 수신용 안테나(116)가 추가 위치할 수 있다. 방송 수신 모듈(111, 도 1 참조)의 일부를 구성하는 안테나(116)는 단말기 본체에서 인출 가능하게 설치될 수 있다.
단말기 본체에는 이동 단말기(100)에 전원을 공급하기 위한 전원 공급부(190)가 장착된다. 전원 공급부(190)는 단말기 본체에 내장되거나, 단말기 본체의 외부에서 직접 탈착될 수 있도록 구성될 수 있다.
리어 케이스(102)에는 터치를 감지하기 위한 터치 패드(135)가 추가 장착될 수 있다. 터치 패드(135)는 디스플레이부(151, 도 2a 참조)와 마찬가지로 광 투과형으로 구성될 수 있다. 또한, 터치 패드(135)에도 시각 정보를 출력하기 위한 후면 디스플레이부가 추가 장착될 수 있다. 이때, 전면 디스플레이부(151) 및 후면 디스플레이부 양면에서 출력되는 정보는 터치 패드(135)에 의해 제어될 수 있다.
터치 패드(135)는 디스플레이부(151)와 상호 관련되어 작동한다. 터치 패드(135)는 디스플레이부(151)의 후방에 평행하게 위치할 수 있다. 이러한 터치 패드(135)는 디스플레이부(151)와 동일하거나 작은 크기를 가질 수 있다.
이하, 이동 단말기(100)에서 3차원 영상의 깊이값을 제어하는 방법에 대해 설명한다.
도 3은 본 발명의 일 실시 예에 따른 이동 단말기(100)의 제어 방법을 설명하기 위한 순서도이다. 도 3을 참조하면, 우선, 3차원 영상을 표시하는 단계(S110)가 수행된다. 3차원 영상은 복수의 객체들을 포함할 수 있다. 여기서, 객체란 그래픽 객체라고도 칭할 수 있으며, 영상에서 독립적으로 제어될 수 있는 단위 요소를 의미한다. 이러한 객체의 예로서, 애플리케이션 아이콘(application icon), 위젯(widget), 썸네일 이미지(thumbnail image) 등이 있다.
다음으로, 3차원 영상의 표시 시간을 측정하는 단계(S120)가 진행된다. 좀더 상세하게, 타이머(timer)를 이용하여 3차원 영상이 표시될 때부터 3차원 영상이 표시되지 않을 때까지, 예를 들어, 3차원 영상의 재생이 종료되거나 3차원 영상이 2차원 영상으로 변환될 때까지의 시간이 측정될 수 있다. 그리고, 타이머에 의해 측정된 시간은 주기적으로 초기화, 즉, 초기값(예: 0 sec)으로 재설정될 수 있다.
이후, 측정된 3차원 영상의 표시 시간에 근거하여 3차원 영상의 깊이값을 점진적으로 변경하는 단계(S130)가 진행된다. 좀더 상세하게, 측정된 3차원 영상의 표시 시간 또는 재생 시간이 기준 시간 구간 내에 있는 경우, 3차원 영상의 깊이값이 점진적으로 감소하거나 증가할 수 있다.
여기서, 기준 시간 구간은 제 1 기준 시간(시작 시점)과 제 2 기준 시간(종료 시점)에 의해 정의될 수 있다. 예를 들어, 제 1 및 제 2 기준 시간이 각각 20분 및 30분으로 정해지는 경우, 3차원 영상의 표시 시간이 20분 내지 30분에 해당하는 동안, 3차원 영상의 깊이값이 점진적으로 변경될 수 있다. 그리고, 기준 시간 구간은, 사용자가 3차원 영상 시청 시에 느끼는 피로감에 대한 감성 평가 결과에 근거하여 초기 설정될 수 있다.
상술한 바와 같이, 본 발명에 의하면, 이동 단말기(100)에서 3차원 영상을 표시함에 있어, 3차원 영상의 깊이값이 특정 시간 구간에서 점진적으로 변경됨으로써, 사용자가 오랜 시간 동안 3차원 영상을 시청함으로 인해 느낄 수 있는 피로감 또는 어지러움이 해소될 수 있다.
또한, 본 발명에 의하면, 상기 특정 시간 구간이 감성 평가 결과에 근거하여 미리 설정되고, 3차원 영상의 깊이값이 상기 특정 시간 구간에서 자동으로 변경됨으로써, 3차원 영상 시청 중에 별도의 조작이 없더라도 사용자의 생체적 또는 심리적 특성에 맞게 3차원 영상의 깊이값이 변경될 수 있다. 결과적으로, 사용자의 편의가 향상될 수 있다.
도 4는 도 3의 제어 방법을 적용한 이동 단말기(100)의 사용자 인터페이스의 일 실시 예를 보여주는 개념도이다. 그리고, 도 5는 본 발명에 따른 3차원 영상의 깊이값이 변경되는 패턴을 보여주는 개념도이다.
도 4를 참조하면, 디스플레이부(151)는 복수의 객체들(201~203)을 포함하는 3차원 영상을 표시할 수 있다. 여기서는, 비록 외부로 돌출된 형태의, 즉, 양수로 정의된 깊이값을 갖는 3차원 영상이 도시되나, 본 발명의 실시 예에 따른 3차원 영상은 이에 한정되지 않고, 다양하게 변형될 수 있다. 예를 들어, 디스플레이부(151)는 내부로 들어간 형태의, 즉, 음수로 정의된 깊이값을 갖는 3차원 영상을 표시할 수 있다. 또한, 디스플레이부(151)는 외부로 돌출된 형태와 내부로 들어간 형태가 혼합된 형태의 3차원 영상을 표시할 수도 있다.
타이머(미도시됨)는 3차원 영상의 표시에 응답하여 3차원 영상의 표시 시간을 측정할 수 있다. 그리고, 타이머는 3차원 영상의 표시 시간을 주기적으로 초기화할 수 있다. 이러한 타이머는 소프트웨어적 또는 하드웨어적으로 구현될 수 있다.
제어부(180, 도 1 참조)는 타이머에 의해 측정되는 3차원 영상의 표시 시간이 기준 시간 구간 내에 있는지를 감시할(monitoring) 수 있다. 3차원 영상의 표시 시간이 기준 시간 구간 내에 있는 경우, 제어부(180)는 3차원 영상의 깊이값을 점진적으로 변경할 수 있다. 이에 대해 도 5를 참조하여 좀더 상세하게 설명한다.
도 5를 참조하면, 제어부(180)는 기준 시간 구간의 적어도 일부 구간(이하, ‘감소 구간’이라고 칭함)에서 3차원 영상의 깊이값을 초기값(DV1)에서 기준값(DV2)까지 점진적으로 감소시킬 수 있다. 그리고, 제어부(180)는 적어도 다른 일부 구간(이하, ‘증가 구간’이라고 칭함)에서 3차원 영상의 깊이값을 기준값(DV2)에서 초기값(DV1)까지 증가시킬 수 있다. 즉, 제어부(180)는 증가 구간에서 3차원 영상의 깊이값을 점진적으로 복원시킬 수 있다. 여기서, 기준 시간 구간은, 도시된 바와 같이, 제 1 및 제 2 기준 시간(TSTR, TSTP)에 의해 정의될 수 있다. 그리고, 감소 구간과 증가 구간을 구분하는 터닝 포인트(turning point)로서 제 3 기준 시간(TMDL)이 정의될 수 있다.
비록 도면에는, 3차원 영상의 깊이값이 한 번만 점진적으로 감소하였다가 증가하는 패턴이 도시되나, 본 발명에 따른 3차원 영상의 깊이값이 변경되는 패턴은 이에 한정되지 않고 다양하게 변형될 수 있다. 예를 들어, 3차원 영상의 깊이값이 변경됨에 있어, 동일 패턴이 반복적으로 형성될 수 있다. 이를 위해, 3차원 영상의 표시 시간이 주기적으로 초기화될 수 있다. 또한, 복수의 기준 시간 구간들 및 기준값들이 정의될 수 있다. 그리고, 이러한 기준 시간 구간들 및 기준값들은 사용자가 3차원 영상 시청 시에 느끼는 피로감에 대한 감성 평가 결과에 근거하여 미리 설정될 수 있다.
도 6 및 도 7은 도 3의 제어 방법을 적용한 이동 단말기(100)의 사용자 인터페이스의 다른 실시 예를 보여주는 개념도이다. 도 6 및 도 7을 참조하면, 도 4에서 도시된 바와 같이, 디스플레이부(151)는 복수의 객체들(201~203)을 포함하는 3차원 영상을 표시할 수 있다.
도 6을 참조하면, 제어부(180)는 기준 시간 구간에서 각 객체(201~203)의 깊이값을 독립적으로 변경할 수 있다. 예를 들어, 제어부(180)는 제 1 객체(201)의 깊이값을 제 1 초기값과 제 1 기준값 사이에서 변경하고, 제 2 객체(202)의 깊이값을 제 2 초기값과 제 2 기준값 사이에서 변경하며, 제 3 객체(202)의 깊이값을 제 3 초기값과 제 3 기준값 사이에서 변경할 수 있다. 여기서, 제 1 내지 제 3 초기값은 서로 같으나 제 1 내지 제 3 기준값은 서로 다르도록 설정될 수 있다.
또한, 제어부(180)는 기준 시간 구간에서 복수의 객체들(201~203) 중 일부 객체의 깊이값을 유지하고, 다른 일부 객체의 깊이값을 점진적으로 변경할 수 있다. 예를 들어, 제어부(180)는 기준 시간 구간에서 상대적으로 화면 중앙에 배치되는 제 1 객체(201)의 깊이값은 제 1 초기값과 제 1 기준값 사이에서 변경하고, 상대적으로 화면 가장자리에 배치되는 제 2 및 제 3 객체(202, 203)의 깊이값은 각각 제 2 및 제 3 초기값으로 유지할 수 있다.
비록 도면에는 도시되지 않았으나, 본 발명의 실시 예에 있어서, 디스플레이부(151)가 3차원 영상을 표시하는 경우, 복수의 화면 영역이 설정될 수 있다. 이런 경우, 제어부(180)는 각 화면 영역의 깊이값을 앞서 설명한 바와 마찬가지 방식으로 변경할 수 있다. 예를 들어, 제어부(180)는 중앙 화면 영역의 깊이값은 점진적으로 변경하고, 중앙 화면 영역을 감싸도록 형성되는 가장자리 화면 영역의 깊이값은 유지할 수 있다.
이와 같이, 본 발명에 의하면, 3차원 영상에서 사용자가 비교적 주목하는 부분에 대해 선택적으로 깊이값이 변경됨으로써, 3차원 영상의 깊이값 변경에 따른 연산량이 감소할 수 있다.
도 7을 참조하면, 제어부(180)는 기준 시간 구간에서 3차원 영상의 깊이값을 점진적으로 변경하는 동안 사용자의 시선을 분산시키도록 동적 객체(204)를 생성할 수 있다. 그리고, 제어부(180)는 동적 객체(204)를 화면 영역에서 정해진 패턴에 따라 이동시킬 수 있다. 게다가, 제어부(180)는 동적 객체(204)에 다양한 애니메이션 효과를 부여할 수 있다.
3차원 영상의 표시 시간이 기준 시간 구간을 벗어나는 경우, 즉, 3차원 영상의 깊이값이 복원되는 경우, 제어부(180)는 동적 객체(204)를 화면 영역에서 사라지게 할 수 있다.
이와 같이, 본 발명에 의하면, 3차원 영상의 깊이값을 변경하는 것뿐만 아니라 동적 객체(204)를 이용하여 사용자의 시선을 분산시킴으로써, 사용자가 한 곳만을 집중적으로 봄으로 인한 피로도를 감소시킬 수 있다.
도 8은 본 발명의 다른 실시 예에 따른 이동 단말기(100)의 제어 방법을 설명하기 위한 순서도이다. 이하에서, 앞서 설명한 실시 예와 동일 또는 유사한 구성에 대한 설명은 생략하기로 한다.
도 8을 참조하면, 우선, 3차원 영상의 표시 시간에 근거하여 3차원 영상의 깊이값을 점진적으로 변경하는 단계(S210)가 수행된다. 다음으로, 외부 밝기를 측정하는 단계(S220)가 진행된다. 이를 위해, 이동 단말기(100)는 외부 밝기를 감지하도록 형성되는 조도 센서를 구비할 수 있다.
본 발명의 실시 예에 있어서, 외부 밝기는 3차원 영상의 표시 시간이 기준 시간 구간에 진입하기 전에 측정될 수 있다. 또한, 외부 밝기는 기준 시간 구간에서 실시간으로 측정될 수 있다.
이후, 측정된 외부 밝기에 따라 3차원 영상의 깊이값을 변경하기 위해 이용되는 정보를 제어하는 단계(S230)가 진행된다. 좀더 상세하게, 사용자가 3차원 영상 시청 시에 느끼는 피로감에 대한 감성 평가 결과에 근거하여 설정되는 기준 시간 구간 및 기준값이 외부 밝기에 따라 실시간으로 제어될 수 있다.
이에 따라, 3차원 영상의 깊이값은 외부 밝기에 따라 정해지는 기준 시간 구간에서 점진적으로 변경될 수 있다. 또한, 3차원 영상의 깊이값은 외부 밝기에 따라 정해지는 기준값까지 점진적으로 감소하였다가 복원될 수 있다.
메모리(160, 도 1 참조)에는 외부 밝기와 기준 시간 구간 간의 맵핑 정보 및 외부 밝기와 기준값 간의 맵핑 정보가 저장될 수 있다.
본 명세서에 개시된 일 실시 예에 의하면, 상술한 방법은, 프로그램이 기록된 매체에 프로세서가 읽을 수 있는 코드로 구현하는 것이 가능하다. 프로세서가 읽을 수 있는 매체의 예로는, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장장치 등이 있으며, 캐리어 웨이브(예를 들어, 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다.
본 명세서에 개시된 이동 단말기에 있어서, 상술한 실시 예들의 구성과 방법이 한정되게 적용될 수 있는 것이 아니라, 다양한 변형이 이루어질 수 있도록 실시 예들의 전부 또는 일부가 선택적으로 조합되어 구성될 수도 있다.

Claims (14)

  1. 복수의 객체들을 포함하는 3차원 영상을 표시하는 디스플레이부;
    상기 3차원 영상의 표시 시간을 측정하는 타이머; 및
    상기 표시 시간이 기준 시간 구간 내에 있는 경우, 상기 3차원 영상의 깊이값을 점진적으로 변경하는 제어부를 포함하는 이동 단말기.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 기준 시간 구간의 적어도 일부 구간에서 상기 3차원 영상의 깊이값을 점진적으로 감소시키고, 적어도 다른 일부 구간에서 상기 3차원 영상의 깊이값을 증가시키는 것을 특징으로 하는 이동 단말기.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 기준 시간 구간에서 상기 3차원 영상의 깊이값을 기준값까지 점진적으로 감소시킨 후에 점진적으로 복원시키는 것을 특징으로 하는 이동 단말기.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 기준 시간 구간에서 상기 복수의 객체들 중 일부 객체의 깊이값을 유지하고, 다른 일부 객체의 깊이값을 점진적으로 변경하는 것을 특징으로 하는 이동 단말기.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 기준 시간 구간에서 상기 3차원 영상의 일부 영역의 깊이값을 유지하고, 다른 일부 영역의 깊이값을 점진적으로 변경하는 것을 특징으로 하는 이동 단말기.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 기준 시간 구간 및 상기 기준값을 사용자가 3차원 영상 시청 시에 느끼는 피로감에 대한 감성 평가 결과에 근거하여 초기 설정하는 것을 특징으로 하는 이동 단말기.
  7. 제 6 항에 있어서,
    외부 밝기를 감지하는 센서를 더 포함하고,
    상기 제어부는,
    상기 외부 밝기에 따라 상기 기준 시간 구간 및 상기 기준값을 제어하는 것을 특징으로 하는 이동 단말기.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 3차원 영상의 깊이값이 점진적으로 변경되는 동안 사용자의 시선을 분산시키도록 동적 객체를 생성하는 것을 특징으로 하는 이동 단말기.
  9. 복수의 객체들을 포함하는 3차원 영상을 표시하는 단계;
    상기 3차원 영상의 표시 시간을 측정하는 단계; 및
    상기 표시 시간이 기준 시간 구간 내에 있는 경우, 상기 3차원 영상의 깊이값을 점진적으로 변경하는 단계를 포함하는 이동 단말기의 제어 방법.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 3차원 영상의 깊이값을 변경하는 단계에서,
    상기 3차원 영상의 깊이값은 상기 기준 시간 구간의 적어도 일부 구간에서 점진적으로 감소하고, 적어도 다른 일부 구간에서 증가하는 것을 특징으로 하는 이동 단말기의 제어 방법.
  11. 제 9 항에 있어서,
    상기 3차원 영상의 깊이값을 변경하는 단계에서,
    상기 3 차원 영상의 깊이값이 상기 기준 시간 구간에서 기준값까지 점진적으로 감소된 후에 점진적으로 복원되는 것을 특징으로 하는 이동 단말기의 제어 방법.
  12. 제 9 항에 있어서,
    사용자가 3차원 영상 시청 시에 느끼는 피로감에 대한 감성 평가 결과에 근거하여 상기 기준 시간 구간 및 상기 기준값을 초기 설정하는 단계를 더 포함하는 이동 단말기의 제어 방법.
  13. 제 12 항에 있어서,
    외부 밝기를 감지하는 단계; 및
    상기 외부 밝기에 따라 상기 기준 시간 구간 및 상기 기준값을 제어하는 단계를 더 포함하는 이동 단말기의 제어 방법.
  14. 제 9 항에 있어서,
    상기 3차원 영상의 깊이값이 점진적으로 변경되는 동안 사용자의 시선을 분산시키도록 동적 객체를 생성하여 표시하는 단계를 더 포함하는 이동 단말기의 제어 방법.
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