KR20130062456A - Apparatus for producing action of off-line user-based match composition between on-line user and off-line user - Google Patents

Apparatus for producing action of off-line user-based match composition between on-line user and off-line user Download PDF

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Abstract

PURPOSE: A confrontation providing device between online/offline users based on behavior of an offline user is provided to supply game confrontation to the online/offline users, thereby activating an offline game. CONSTITUTION: A control unit(200) provides an event to an online confrontation target terminal unit(300) in an online virtual mode. The control unit provides the event to an offline device unit(100) in an offline field mode. The control unit provides a device control signal to the offline device unit based on input data of an online user and forms confrontation result information by combining the input data with behavior result data of the offline user. The control unit provides the confrontation result information to at least one of the online confrontation target terminal unit and the offline device unit. [Reference numerals] (100) Offline device unit; (200) Control unit; (300) Second online terminal unit; (AA) First offline area; (BB,GG,LL) Event area; (CC,HH,MM) Circumstance change; (DD,JJ,OO) Execute the behavior of an offline user; (EE) First online terminal unit; (FF) Second offline area; (II,NN) Offline device unit; (KK) N-th offline area; (PP) N-th online terminal unit

Description

오프라인 유저의 행동에 기초한 온오프라인 유저 간 대결구도 제공장치{APPARATUS FOR PRODUCING ACTION OF OFF-LINE USER-BASED MATCH COMPOSITION BETWEEN ON-LINE USER AND OFF-LINE USER}Apparatus for providing on-offline user-based confrontation structure based on offline user behavior {APPARATUS FOR PRODUCING ACTION OF OFF-LINE USER-BASED MATCH COMPOSITION BETWEEN ON-LINE USER AND OFF-LINE USER}

본 발명은 오프라인 유저의 행동에 기초한 온오프라인 유저 간 대결구도 제공장치에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 오프라인 유저에 의해 유발되는 실제 행동과 온라인 유저의 단말 제어를 게임과 같은 이벤트에 상호 공유하도록 함에 따라 오프라인 유저와 온라인 유저 간의 대결구도를 형성하기 위한 오프라인 유저의 행동에 기초한 온오프라인 유저 간 대결구도 제공장치에 관한 것이다.The present invention relates to a device for providing an online offline match-up device based on the offline user's behavior, and more particularly, by sharing the actual behavior caused by the offline user and the terminal control of the online user to an event such as a game. The present invention also relates to an on-offline user confrontation provision device based on an offline user's behavior for forming a confrontation structure between an offline user and an online user.

일반적으로, 스포츠 중의 야구 게임을 모방한 실내 타격 연습장이 알려져 있는데, 이러한 실내 타격 연습장에는 투수 대신 야구공을 자동으로 쏘아주는 야구공 투구장치를 구비하고 있다.In general, indoor batting practice field is known that mimics a baseball game in sports, the indoor batting practice has a baseball pitching device that automatically shoots a baseball instead of a pitcher.

또한, 야구공 투구장치로부터 타석에 선 플레이어 쪽으로 야구공이 날아오면, 플레이어는 마치 야구 경기의 타자처럼 배트를 휘둘러 이 야구공을 치게 된다. 그런데, 이는 단순히 플레이어가 배트를 휘둘러 야구공을 맞추거나 맞추지 못하는 것만이 결정되는 것에 불과한 게임 방식이다.In addition, when a baseball comes from the baseball throwing device toward the player at bat, the player swings the bat like a batter at a baseball game to hit the baseball. However, this is simply a game method in which the player is determined to swing the bat to hit or miss the baseball.

이러한 게임 방식은 운동을 원하는 것만이 아니라 다양한 재미를 원하는 플레이어에게 외면되고 있는 게 현 실정이며, 이를 반영하듯이 실내 타격 연습장도 줄어들고 있다.Such a game method is currently being turned away from players who want a variety of fun as well as exercise, and the indoor batting practice range is decreasing as well.

한편, 실내 타격 연습장과 같은 오프라인 방식의 게임뿐만 아니라 온라인 방식의 게임이 있다. 온라인 방식의 게임은 유선 네트워크를 이용하는 게임과 모바일 네트워크를 이용하는 게임으로 구분할 수 있다.On the other hand, there are online games as well as offline games such as indoor batting cages. Online games can be divided into games using a wired network and games using a mobile network.

여기서, 모바일 네트워크를 이용하는 게임은 스마트폰의 보급이 확대되면서 그 이용률도 증가하는 추세에 있다.Here, games using a mobile network are increasing in popularity as the spread of smartphones increases.

즉, 온라인 방식의 게임은 온라인 유저들에게 다양한 서비스를 제공하기 위한 진화를 거듭하고 있는 반면에, 오프라인 방식의 게임은 언급된 바와 같이 오프라인 유저들에게 외면되고 있는 실정이다.In other words, while online games have evolved to provide various services to online users, offline games have been ignored by offline users as mentioned.

따라서, 오프라인 방식의 게임을 온라인 방식의 게임 수준으로 활성화하는 동시에 현재 유행하고 있는 온라인 방식의 게임을 지속적으로 활성화하기 위한 방안이 요구되는 시점이다.Therefore, it is a point in time when a plan for activating an off-line game to an on-line game level and simultaneously activating an online game that is currently in vogue is required.

따라서, 본 발명은 상기의 문제점을 해결하기 위해 창출된 것으로, 본 발명의 목적은 게임과 같은 이벤트에 오프라인 유저와 온라인 유저를 함께 참여하도록 하고, 오프라인 유저의 이벤트 참여 방식은 오프라인 현장모드로 제공되는 이벤트에 대해 오프라인 유저에 의해 유발되는 실제 행동(예: 실내 타격 연습장에서 투구되는 야구공에 대한 오프라인 유저의 타격 실행)을 통해 이루어지며, 온라인 유저의 이벤트 참여 방식은 온라인 가상모드로 제공되는 이벤트에 대해 소정의 온라인 게임을 하듯이 온라인 유저의 단말(예: 스마트폰)을 제어하는 것으로 이루어지고, 이후 중앙 서버측에서 오프라인 유저와 온라인 유저 간에 공유하고 있는 이벤트에 대한 관련 데이터(예: 오프라인 유저에 의해 유발되는 실제 행동을 감지하여 형성한 데이터, 온라인 유저의 단말 제어에 의해 생성한 데이터)를 획득한 후 획득한 데이터들을 기초로 오프라인 유저와 온라인 유저 간의 대결구도를 형성하기 위한 오프라인 유저의 행동에 기초한 온오프라인 유저 간 대결구도 제공장치를 제공하는 데 있다.Therefore, the present invention has been created to solve the above problems, an object of the present invention is to participate in offline events and online users together in an event such as a game, the offline user event participation method is provided in the offline field mode This is done through the actual actions triggered by the offline user for the event (e.g., the offline user hitting the baseball thrown at the indoor batting range), and the online user's participation in the event is based on the event provided in the online virtual mode. It controls the terminal (e.g. smartphone) of the online user as if playing a predetermined online game, and then related data (e.g., offline user) about the event shared between the offline user and the online user on the central server side. Data generated by detecting actual behavior caused by After providing the data generated by the control of the terminal) on the basis of the obtained data to provide an on-offline user-to-off-line competition system based on the behavior of the offline user to form a competition structure between the offline user and the online user .

상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 제1 관점에 따른 오프라인 유저의 행동에 기초한 온오프라인 유저 간 대결구도 제공장치는, 통신 네트워크에 접속하는 1 이상의 온라인단말부, 상기 1 이상의 온라인단말부 중 상호 대결구도를 갖는 대결대상 온라인단말부와 이벤트를 공유하고 상기 이벤트의 실시로 제공되는 기기제어신호와 상응하는 기기동작을 수행하여 미리 정해진 오프라인 현장 내 이벤트 영역에 대한 상황 변동을 일으키며 상기 상황 변동에 대응하는 오프라인 유저의 행동을 감지한 결과로 오프라인 유저의 행동결과 데이터를 생성하기 위한 오프라인기기부 및 상기 이벤트 공유를 위한 통신 세션을 설정한 후 상기 대결대상 온라인단말부에 상기 이벤트를 온라인 가상모드로 제공하고 상기 오프라인기기부에 상기 이벤트를 오프라인 현장모드로 제공하며, 상기 온라인 가상모드를 통해 형성된 온라인 유저의 입력 데이터를 기초로 상기 기기제어신호를 형성하여 상기 오프라인기기부에 제공하고 상기 온라인 유저의 입력 데이터와 상기 오프라인 유저의 행동결과 데이터를 취합해서 대결구도 결과정보를 형성한 후 상기 대결구도 결과정보를 상기 대결대상 온라인단말부 및 상기 오프라인기기부 중 1 이상에 제공하기 위한 제어부를 포함한다.The apparatus for providing online and offline user-confrontation structures based on the offline user's behavior according to the first aspect of the present invention for achieving the above object comprises: at least one online terminal connected to a communication network, and at least one online terminal connected to each other; By sharing the event with the competing online terminal unit having a composition and performing a device operation corresponding to the device control signal provided by the execution of the event, it causes a situation change for the event area in a predetermined offline site and responds to the situation change. After setting the offline device unit for generating the behavior result data of the offline user and the communication session for sharing the event as a result of detecting the behavior of the offline user, and provides the event in the online virtual mode to the online terminal to be confronted Present the event offline to the offline device; And providing the device control signal to the offline device based on the input data of the online user formed through the online virtual mode, and collecting input data of the online user and action result data of the offline user. And forming a confrontation composition result information and providing the confrontation composition result information to at least one of the online terminal portion and the offline device portion to be confronted with.

바람직하게는, 상기 제어부는 이벤트 실행을 요청하는 주체가 온라인 유저에서 오프라인 유저로 변경되는 경우, 상기 오프라인기기부로부터 상기 이벤트 영역 내에서 오프라인 유저의 다른 행동으로 인해 생성되는 오프라인 유저의 다른 행동결과 데이터를 제공받고 상기 오프라인 유저의 다른 행동결과 데이터를 판정한 결과로 이벤트 수행 요청을 생성한 후 상기 대결대상 온라인단말부에 제공하며 상기 대결대상 온라인단말부로부터 제공된 온라인 유저의 다른 입력 데이터와 상기 오프라인 유저의 다른 행동결과 데이터를 취합해서 상기 대결구도 결과정보를 갱신하는 것을 특징으로 한다.Preferably, when the subject requesting the event execution is changed from an online user to an offline user, the controller is another action result data of the offline user generated due to other actions of the offline user in the event area from the offline device unit Generates an event execution request as a result of determining the other action result data of the offline user, and provides it to the online terminal to be confronted with the other input data of the online user provided from the online terminal to be confronted with the offline user. It collects the other action result data of and characterized in that the confrontation structure result information is updated.

바람직하게는, 상기 제어부는 온라인 유저 또는 오프라인 유저에 대해 각 능력치에 대한 레벨을 관리하고, 상기 오프라인기기부 또는 상기 대결대상 온라인단말부와 송수신하는 데이터를 유저별로 설정된 레벨과 상응하도록 보정하는 것을 특징으로 한다.Preferably, the control unit manages the level of each capability value for the on-line user or the off-line user, and corrects the data transmitted and received with the off-line device unit or the target online terminal unit corresponding to the level set for each user It is done.

또한, 상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 제2 관점에 따른 오프라인 유저의 행동에 기초한 온오프라인 유저 간 대결구도 제공장치는, 통신 네트워크에 접속하는 1 이상의 온라인단말부, 상기 1 이상의 온라인단말부 중 상호 대결구도를 갖는 대결대상 온라인단말부와 이벤트를 공유하고 상기 이벤트와 상응하는 기기동작으로 인해 미리 정해진 이벤트 영역 내에 발생하는 상황 변동에 대한 오프라인 유저의 행동을 감지하여 오프라인 유저의 행동결과 데이터로 생성하기 위한 오프라인기기부 및 상기 이벤트 공유를 위한 통신 세션을 설정한 후 상기 대결대상 온라인단말부에 상기 이벤트를 온라인 가상모드로 제공하고 상기 오프라인기기부에 상기 이벤트를 오프라인 현장모드로 제공하며, 상기 온라인 가상모드를 통해 제공되는 온라인 유저의 입력 데이터와 상기 오프라인 현장모드를 통해 제공되는 오프라인 유저의 행동결과 데이터를 취합해서 대결구도 결과정보를 형성한 후 상기 대결구도 결과정보를 상기 대결대상 온라인단말부 및 상기 오프라인기기부 중 1 이상에 제공하기 위한 제어부를 포함한다.In addition, an on-offline user-to-user counterpart provision apparatus based on an offline user's behavior according to a second aspect of the present invention for achieving the above object includes one or more online terminals connected to a communication network, among the one or more online terminals. Sharing the event with the online terminal unit having a confrontation structure and detecting the offline user's behavior on the situation variation occurring in the predetermined event area due to the device operation corresponding to the event and generating the result data of the offline user's behavior. After setting the offline device unit and the communication session for sharing the event to provide the event in the online virtual mode to the online terminal to the target, the offline device to provide the event in the offline field mode, the online Online user input provided via virtual mode Compiling the confrontation composition result information by combining data and behavioral result data of the offline user provided through the offline field mode, and providing the confrontation composition result information to at least one of the online terminal unit and the offline device subject to the confrontation. It includes a control unit for.

바람직하게는, 상기 제어부는 온라인 유저 또는 오프라인 유저에 대해 각 능력치에 대한 레벨을 관리하고, 상기 오프라인기기부 또는 상기 대결대상 온라인단말부와 송수신하는 데이터를 유저별로 설정된 레벨과 상응하도록 보정하는 것을 특징으로 한다.Preferably, the control unit manages the level of each capability value for the on-line user or the off-line user, and corrects the data transmitted and received with the off-line device unit or the target online terminal unit corresponding to the level set for each user It is done.

따라서, 본 발명에서는 게임과 같은 이벤트에 오프라인 유저와 온라인 유저를 함께 참여하도록 하고, 오프라인 유저의 이벤트 참여 방식은 오프라인 현장모드로 제공되는 이벤트에 대해 오프라인 유저에 의해 유발되는 실제 행동(예: 실내 타격 연습장에서 투구되는 야구공에 대한 오프라인 유저의 타격 실행)을 통해 이루어지며, 온라인 유저의 이벤트 참여 방식은 온라인 가상모드로 제공되는 이벤트에 대해 소정의 온라인 게임을 하듯이 온라인 유저의 단말(예: 스마트폰)을 제어하는 것으로 이루어지고, 이후 중앙 서버측에서 오프라인 유저와 온라인 유저 간에 공유하고 있는 이벤트에 대한 관련 데이터(예: 오프라인 유저에 의해 유발되는 실제 행동을 감지하여 형성한 데이터, 온라인 유저의 단말 제어에 의해 생성한 데이터)를 획득한 후 획득한 데이터들을 기초로 오프라인 유저와 온라인 유저 간의 대결구도를 형성함으로써, 새로운 형태의 온오프라인 유저 간의 게임 대결을 제공할 수 있으므로 오프라인 방식의 게임을 활성화하는데에 기여할 수 있을 뿐만 아니라 온라인 방식의 게임도 기존 방식과는 차별화된 신규 서비스 기능을 보유하게 됨에 따라 시장 경쟁력을 확보하는데에 유리할 것으로 기대되며, 이러한 온오프라인 유저 간 대결구도를 게임에만 국한하는 것이 아닌 게임 이외의 다른 분야에도 적용할 수 있는 이점이 있다.Accordingly, in the present invention, the offline user and the online user participate in an event such as a game together, and the offline user's event participation method is the actual action (eg, indoor blow) caused by the offline user for the event provided in the offline field mode. It is done through the hitting of the offline user against the baseball pitched in the practice field, and the online user's participation in the event is as if the online user's terminal (for example, smart) plays a predetermined online game for the event provided in the online virtual mode. Phone), and then the central server side has data related to the event shared between the offline user and the online user (e.g., data generated by detecting actual behavior caused by the offline user, terminal of the online user). Data generated by the control) By forming a confrontation between offline users and online users based on the data, it is possible to provide a game confrontation between on-line and off-line users of a new form, thus contributing to the activation of off-line games as well as online games. It is expected to be advantageous in securing market competitiveness as it has new differentiated service functions, and this on-offline user confrontation structure can be applied not only to games but also to other fields. .

도 1은 본 발명에 의한 오프라인 유저의 행동에 기초한 온오프라인 유저 간 대결구도 제공장치를 일실시 예로 나타내는 도면,
도 2는 도 1에 도시된 오프라인 유저의 행동에 기초한 온오프라인 유저 간 대결구도 제공장치를 야구 게임에 적용한 것을 일실시 예로 나타내는 도면,
도 3은 도 2에 도시된 A 부분을 일실시 예로 나타내는 도면,
도 4는 도 3에 도시된 a) 도면을 다른 실시 예로 나타내는 도면,
도 5는 도 2에 도시된 제어부의 동작 과정을 일실시 예로 나타내는 도면,
도 6은 본 발명에 의한 오프라인 유저의 행동에 기초한 온오프라인 유저 간 대결구도 제공장치를 다른 실시 예로 나타내는 도면,
도 7은 도 6에 도시된 오프라인 유저의 행동에 기초한 온오프라인 유저 간 대결구도 제공장치를 골프 게임에 적용한 것을 일실시 예로 나타내는 도면, 및
도 8은 도 7에 도시된 제어부의 동작 과정을 일실시 예로 나타내는 도면이다.
1 is a view showing an on-offline user-to-user competition diagram providing apparatus based on an offline user's behavior according to an embodiment of the present invention;
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of applying an on-offline user-to-user competition ball providing apparatus based on an action of an offline user illustrated in FIG. 1 to a baseball game;
3 is a view showing an example A portion shown in FIG. 2 according to one embodiment;
4 is a view showing another embodiment a) shown in FIG. 3;
5 is a diagram illustrating an example of an operation process of the controller illustrated in FIG. 2;
FIG. 6 is a view showing another example of an apparatus for providing a confrontation diagram between online and offline users based on an offline user's behavior according to the present invention;
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of applying an on-offline user-to-user competition provision device based on an offline user's behavior illustrated in FIG. 6 to a golf game, and
FIG. 8 is a diagram illustrating an example of an operation of the controller illustrated in FIG. 7.

이하, 첨부도면을 참조하여 본 발명에 따른 오프라인 유저의 행동에 기초한 온오프라인 유저 간 대결구도 제공장치의 바람직한 실시예를 보다 상세히 설명하면 다음과 같다.Hereinafter, with reference to the accompanying drawings, a preferred embodiment of the on-offline user-to-off-line confrontation diagram providing apparatus based on the behavior of the offline user according to the present invention will be described in detail as follows.

본 발명의 오프라인 유저의 행동에 기초한 온오프라인 유저 간 대결구도 제공장치는 게임과 같은 이벤트를 공유하는 오프라인 유저와 온라인 유저를 설정한 후 오프라인 유저에게는 공유된 이벤트를 오프라인 현장모드로 제공하고 온라인 유저에게는 공유된 이벤트를 온라인 가상모드로 제공한다.The apparatus for providing online competition between online and offline users based on the behavior of offline users of the present invention sets up offline users and online users who share events such as games, and then provides the shared events in the offline field mode to the offline users and to the online users. Provide shared events in online virtual mode.

즉, 온오프라인 유저 간 대결구도 제공장치는 온오프라인 유저 간에 공유되는 이벤트에 대해 각 유저로 하여금 실행 가능한 모드(즉, 오프라인 현장모드 또는 온라인 가상모드)로 구분하여 각각 해당 이벤트를 수행하도록 하는 반면에, 온오프라인 유저 간의 동일 이벤트를 공유하는 것임에 따라 어느 한 유저의 이벤트 수행으로 인해 이벤트 수행결과가 있게 되고 이러한 이벤트 수행결과는 다른 유저의 이벤트 수행에 지대한 영향을 미치게 되므로 오프라인 현장모드 및 온라인 가상모드에 기초하여 제공되는 모든 데이터를 취합함으로써 이벤트에 임하게 될 때 요구되는 제반 정보를 생성하며 생성한 제반정보를 각 유저가 확인할 수 있도록 통합 관리한다.In other words, the on-offline user confrontation diagram providing apparatus allows each user to perform a corresponding event by dividing the user into an executable mode (that is, an offline field mode or an online virtual mode) for an event shared between the on-offline users. As the same event is shared between on- and off-line users, the event execution result is generated by one user's event execution, and the event execution result greatly affects the performance of other user's events. By collecting all the data provided on the basis of this, all the information required when coming to the event is generated and integrated management so that each user can check the generated information.

이로 인해, 온오프라인 유저 간 대결구도 제공장치는 오프라인 유저의 입장에서 이벤트를 공유하여 수행하는 상대방도 오프라인 현장에 존재하는 것과 같이 사실적이며 현장감 있는 상대방과의 대결구도를 느낄 수 있게 하고, 온라인 유저의 입장에서는 이벤트를 공유하여 수행하는 상대방도 온라인 현장에 존재하는 것과 같은 느낌으로 상대방과의 대결구도를 갖도록 하거나 이벤트를 공유하여 수행하는 상대방과 온라인 네트워크를 통해 연계되어 있는 것이지만 오프라인 현장에 존재하는 상대방과 오프라인 현장에서 대결구도를 직접 수행하는 느낌을 가질 수 있도록 할 수 있다.As a result, the device for providing a confrontation diagram between on-line and offline users can make the other party share the event from the offline user's point of view and feel the confrontation with the realistic and realistic counterpart as if they existed in the offline scene. From the standpoint, the other party sharing the event feels as if they are present at the online site, or has a confrontation with the other party through the online network. It is possible to have a feeling of performing a confrontation composition directly in an offline scene.

이러한 본 발명의 내용을 이하 도면을 참조한 실시 예로 상세 설명하고자 한다. 먼저, 온오프라인 유저 간의 대결구도에 대한 이벤트를 온라인 유저로부터 결정되어 입력된 이벤트 수행요청에 대해 오프라인 유저가 대응하여 이벤트 수행결과를 형성하게 되는 대결구도의 이벤트 또는 오프라인 유저로부터 결정되어 입력된 이벤트 수행요청에 대해 온라인 유저가 대응하여 이벤트 수행결과를 형성하게 되는 대결구도의 이벤트에 대해 도 1 내지 도 5를 통해 설명한다.The present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. First, an event for a confrontation structure between online and offline users is determined from an online user, and an offline user responds to an input event execution request to form an event execution result. An event in a confrontation structure in which an online user responds to a request to form an event execution result will be described with reference to FIGS. 1 to 5.

도 1은 본 발명에 의한 오프라인 유저의 행동에 기초한 온오프라인 유저 간 대결구도 제공장치를 일실시 예로 나타내는 도면이다. 도 1에 단지 예로써 도시된 바와 같이, 온오프라인 유저 간 대결구도 제공장치는 통신 네트워크(예: 유선 인터넷 또는 무선 인터넷)에 접속하는 1 이상의 온라인단말부, 1 이상의 온라인단말부 중 오프라인 유저와 대결구도를 갖기 위한 온라인 유저의 대결대상 온라인단말부(300)로부터 온라인 유저에 의해 설정된 기기제어신호를 제공받은 후 제공받은 기기제어신호에 대해 상응하는 기기동작을 수행하고 이러한 기기동작을 수행함에 따라 오프라인 영역 중에서 미리 정해진 이벤트 영역에 소정의 상황 변동이 발생하며 발생한 상황 변동에 대한 오프라인 유저의 행동을 감지하여 감지한 오프라인 유저의 행동을 논픽션 결과데이터로 생성하기 위한 오프라인기기부(100), 및 대결대상 온라인단말부(300)와 오프라인기기부(100) 간의 상호 연결을 위한 통신 세션을 설정한 후 설정한 통신 세션을 통해 공유되는 해당 이벤트를 오프라인 유저가 이용하고 있는 오프라인기기부(100)에는 오프라인 현장모드로 형성하여 제공하고 온라인 유저가 이용하고 있는 대결대상 온라인단말부(300)에는 온라인 가상모드로 형성하여 제공하며 온라인 가상모드를 통해 형성된 기기제어신호를 포함한 온라인 유저의 입력 데이터와 오프라인 현장모드를 통해 형성된 오프라인 유저의 행동결과 데이터를 각각 획득한 후 획득한 입력데이터 및 행동결과 데이터를 기초로 대결구도 결과정보를 생성하고, 생성한 대결구도 결과정보를 설정되어 있는 통신 세션을 통해 대결대상 온라인단말부(300) 및 오프라인기기부(100) 중 1 이상에 제공하기 위한 제어부(200)를 포함한다.FIG. 1 is a diagram illustrating an example of an apparatus for providing a confrontation diagram between online and offline users based on an offline user's behavior according to an embodiment of the present invention. As shown by way of example only in FIG. 1, an on-offline user-to-user confrontation diagram providing apparatus confronts an offline user among at least one online terminal and at least one online terminal connected to a communication network (eg, wired or wireless Internet). After receiving the device control signal set by the online user from the online terminal 300 to be confronted with the online user, the corresponding device operation is performed on the provided device control signal, and the device operation is performed offline. A predetermined situation variation occurs in a predetermined event region among the regions, and the offline device unit 100 for generating the non-fiction result data of the offline user's behavior detected by detecting the offline user's behavior with respect to the situation variation, and the confrontation target Communication for the interconnection between the online terminal 300 and the offline device 100 After setting the option, the offline device unit 100 that is used by the offline user for the corresponding event shared through the established communication session is formed in the off-line field mode and is provided by the online user. ) Is provided in the online virtual mode, and the input data and behavior obtained after acquiring the input data of the online user including the device control signal formed through the online virtual mode and the action result data of the offline user formed through the offline field mode, respectively. Control unit for generating a confrontation composition result information based on the result data, and provides the resultant confrontation composition result information to at least one of the online terminal 300 and the offline device 100 to be confronted through a communication session set 200.

여기서, 1 이상의 온라인단말부에서 대결대상 온라인단말부(300)를 특정하는 것과 특정한 대결대상 온라인단말부(300)와 오프라인기기부(100)를 상호 연결하는 것은 온라인 유저와 오프라인 유저 간의 상호 선택에 의한 결과이다.Here, the specification of the online terminal unit 300 to be confronted by one or more online terminals and the interconnection between the specific online terminal unit 300 and the offline device 100 to be confronted with mutual selection between the online user and the offline user Result.

예를 들면, 본 발명에 의한 온오프라인 유저 간의 대결구도를 이용하기 위한 1 이상의 온라인 유저가 통신 네트워크에 접속하게 되면, 1 이상의 온라인 유저에 대한 접속 리스트가 형성되어 네트워크 공유되고 이후 소정의 오프라인 영역에 위치하여 온오프라인 유저 간의 대결구도를 이용하고자 할 경우 상기 접속 리스트 중에서 어느 한 온라인 유저를 선택할 수 있으며, 이후 온오프라인 유저 간의 대결구도가 성사된다.For example, when one or more online users to use a confrontation scheme between on- and off-line users according to the present invention connect to a communication network, a connection list for one or more online users is formed to share the network and then to a predetermined offline area. In order to use the confrontation scheme between on-line and offline users, one of the online users may be selected from the access list, and then the confrontation scheme between on-offline users is established.

반대로, 다수의 오프라인 유저가 접속 리스트를 형성하여 대기하고 소정의 온라인 유저가 접속 리스트 중 어느 한 오프라인 유저를 선택함에 따라 온오프라인 유저 간의 대결구도를 성사하도록 구현되는 것도 가능하다.Conversely, it may be implemented that a large number of offline users form and wait for a connection list and a confrontation between online users is established as a predetermined online user selects one offline user from the connection list.

또한, 접속 리스트에는 온라인 유저와 오프라인 유저의 대결구도와 관련된 능력치를 유저 지정을 위한 안내정보에 포함하여 제공하는 것이 바람직하며, 이로 인해 각 유저는 대결구도를 이루기 위한 상대방에 대한 상세 정보를 취할 수 있어서 유저 지정하는 데에 도움을 받을 수 있다.In addition, it is preferable to provide the connection list with the capability information related to the confrontation structure between the online user and the offline user in the guide information for designating the user, and thus, each user can take detailed information about the opponent to achieve the confrontation composition. It can help you customize.

도 2는 도 1에 도시된 오프라인 유저의 행동에 기초한 온오프라인 유저 간 대결구도 제공장치를 야구 게임에 적용한 것을 일실시 예로 나타내는 도면이다. 도 2에 단지 예로써 도시된 바와 같이, 온오프라인 유저 간 대결구도 제공장치는 야구 게임에 응용될 수 있다.FIG. 2 is a diagram illustrating an example of applying an on-offline user-to-user competition ball providing apparatus based on an action of an offline user illustrated in FIG. 1 to a baseball game. As shown by way of example only in FIG. 2, the on-offline user-to-user matchmaking device can be applied to a baseball game.

즉, 오프라인 유저는 실내 야구 게임장에서 온라인 유저에 의해 투구 제어된 후 오프라인 현장에 실제 투구되는 야구공을 타격하는 방식으로 야구 게임을 즐길 수 있으며, 온라인 유저는 가상으로 제공되는 야구게임 환경상에서 상기 실내 야구 게임장의 야구공에 대한 투구제어를 실시함에 따라 오프라인 유저와 게임 대결할 수 있는 야구 게임을 즐길 수 있다.That is, the offline user can enjoy a baseball game by hitting a baseball ball thrown on the offline site after being pitched and controlled by an online user at an indoor baseball game site, and the online user can virtually play the indoor game in a baseball game environment. By controlling the pitch of the baseball at the baseball game field, you can enjoy a baseball game that can be played against offline users.

다시 설명하면, 온라인 유저가 온라인 가상모드에 기초한 야구 게임을 대결대상 온라인단말부(300)를 통해 실행하게 된 후 투수 역할을 하게 될 때, 단말 화면에는 오프라인 유저가 위치한 타격 존을 향한 화면이 출력되고 이 화면상에서 온라인 유저는 도 3의 a) 도면에 도시된 바와 같이 오프라인 유저에게 투구하고 싶은 구질 및 투구지점에 대한 투구패턴을 설정한다.In other words, when the online user plays the baseball game based on the online virtual mode through the online terminal 300 to be played as a pitcher, the terminal screen outputs a screen for the hitting zone where the offline user is located. On this screen, the online user sets the throwing pattern for the pitch and pitching point to be thrown to the offline user as shown in FIG.

이후, 대결대상 온라인단말부(300)는 온라인 유저의 투구 설정을 온라인 유저의 입력 데이터로 생성하여 네트워크 상의 제어부(200)에 전달하고, 이에 제어부(200)는 대결대상 온라인단말부(300)로부터 제공받은 온라인 유저의 입력 데이터를 판정하여 해당 오프라인기기부(100)를 제어하기 위한 기기제어신호를 형성하고 형성한 기기제어신호를 해당 오프라인기기부(100)에 제공한다.Subsequently, the online terminal unit 300 to confront the online user's pitch setting is generated as input data of the online user and transmitted to the control unit 200 on the network, and the control unit 200 from the online terminal unit 300 to confront the target. By determining the input data of the provided online user, a device control signal for controlling the offline device unit 100 is formed, and the formed device control signal is provided to the offline device unit 100.

오프라인기기부(100)는 제어부(200)로부터 제공받은 기기제어신호를 기초로 하여 기기동작을 수행함에 따라, 온라인 유저의 설정에 따른 투구패턴으로 스트라이크 존 및 볼 존으로 이루어지는 타격 존 중 임의의 한 지점을 향하도록 투구장치의 토출구의 출구방향을 상하, 좌우로 제어한 후 토출구로 향하는 야구공을 해당 투구패턴에 의해 발사한다.As the offline device unit 100 performs the device operation based on the device control signal provided from the control unit 200, any one of the strike zone consisting of the strike zone and the ball zone in the pitch pattern according to the setting of the online user After controlling the exit direction of the discharge port of the throwing device up and down, left and right to face the point, the baseball ball directed to the discharge port is fired by the throwing pattern.

즉, 온라인 유저의 입력 설정에 의한 오프라인 현장 중 이벤트 영역에 대한 상환 변동이라 함은 상기 예에서 확인할 수 있듯이 온라인 유저에 의해 설정된 투구패턴으로 오프라인 현장의 타격 존을 향해 야구공이 투구되는 상황을 의미한다 할 수 있다.In other words, the redemption change of the event area in the offline scene by the input setting of the online user means that the baseball is thrown toward the hitting zone of the offline scene with the throwing pattern set by the online user as shown in the above example. can do.

이에 대해, 오프라인 유저는 타격존에 이르는 야구공을 타격하게 되고, 그 결과로 헛스윙에 그치거나 어떠한 형태로든 타격 성공할 수도 있다.On the other hand, the offline user hits the baseball reaching the hitting zone, and as a result, may hit the ball swing or succeed in any form.

즉, 오프라인 유저의 타격 성공 여부를 감지하기 위한 구성이 된다.That is, it is a configuration for detecting whether the offline user hit the hit.

이를 위한 몇 가지 일례를 들면, 타석에 위치한 오프라인 유저의 근거리 전방에 타격 성공 여부를 감지하기 위한 감지부를 구비하는 경우, 투구로 인해 감지부를 통과하는 야구공의 통과시각과 오프라인 유저의 타격으로 인해 감지부를 재통과하는 야구공의 통과시각을 판정한 후 투구로 인한 야구공의 통과시각과 타격으로 인한 야구공의 통과시각 간의 시간차를 이용하여 투구와 타격을 구분하는 것이 가능하며, 타격의 종류(예: 안타 또는 홈런)을 구분하는 것도 가능하다.For example, if the sensing unit for detecting a successful hit in the near front of the off-line user located in the turn at bat, due to the passing time of the baseball passing through the sensing unit due to the pitching and the hit of the offline user After determining the passing time of the baseball which passes the wealth again, it is possible to distinguish the pitch and the hit by using the time difference between the passing time of the baseball due to the pitch and the passing time of the baseball due to the hit. : Hits or home runs).

예컨대, 일단 감지부 내로 감지되거나 감지부 내 일정 영역 내로 투구 또는 타격되어 야구공이 통과하면 정상적인 타격 존으로 야구공이 투구된 것으로 판정하거나 안타 이상으로 판정할 수 있는 타격이 이루어진 것으로 판정할 수 있다.For example, once the ball is thrown or hit within the sensing unit or thrown or hit within a predetermined area of the sensing unit, the baseball may be determined to be thrown into the normal batting zone, or it may be determined that the hit is determined to be more than a hit.

즉, 감지부 내로 감지되거나 감지부 내 일정 영역 내로 타격되어 일단 안타 이상으로 판정한 경우, 투구로 인한 야구공의 통과시각과 타격으로 인한 야구공의 통과시각 간의 시간차를 미리 정해진 단계별로 구분하여 안타(더 나아가, 1루까지 진루 가능한 안타와 2루 또는 3루까지 진루 가능한 안타로 구분하는 것도 가능)와 홈런을 구분할 수 있다. That is, when it is detected within the sensing unit or hit within a predetermined area within the sensing unit and is determined to be more than a hit, the time difference between the passing time of the baseball due to the throwing and the passing time of the baseball due to the hit is divided into predetermined steps. (Moreover, it can be divided into hits that can go to first base and hits that can go to second or third.) And home runs.

상기 시간차가 미리 정해진 레벨 이하로 짧은 경우에는 투구에서 타격으로 전환된 시간이 짧은 것이므로 타자 역할을 하는 오프라인 유저의 타격 파워가 크다는 것임에 따라 홈런 또는 장거리 안타로 판정할 수 있고, 반대로 상기 시간차가 미리 정해진 레벨을 초과하여 긴 경우에는 투구에서 타격으로 전환된 시간이 긴 것이므로 타자 역할을 하는 오프라인 유저의 타격 파워가 상대적으로 작다는 것임에 따라 1루까지 진루 가능한 안타 정도로 판정할 수 있다.If the time difference is shorter than the predetermined level, the time converted from the pitching to the hitting is short, so that the hitting power of the offline user acting as a batter may be determined to be a home run or a long hit. If it is longer than a predetermined level, the time taken from the pitching to the hitting is long, and thus the hitting power of the offline user serving as the batter is relatively small, so that the hit can be determined to the first base.

또한, 타석에 위치한 오프라인 유저의 후방에 타격 성공 여부를 감지하기 위한 감지부를 구비하는 경우도 있다. 이 경우 후방 감지부에 야구공의 도달 여부에 따라 타격 성공 여부를 구별하는 것이 가능하다.In addition, there may be a case in which a detection unit for detecting a hit success in the rear of the offline user located at the turn at bat. In this case, it is possible to distinguish whether or not the hit is successful according to whether the baseball reaches the rear sensing unit.

감지부가 후방에 있는 경우, 투구된 야구공이 타격존을 통과할 때는 스트라이크였으나 감지부에 도달할 때는 스트라이크 존을 벗어나는 경우가 발생하여 판정 오류가 있을 수 있다.When the sensing unit is located in the rear, the pitched baseball was a strike when passing through the hitting zone, but when it reaches the sensing unit, it may be out of the strike zone and there may be a determination error.

즉, 몸쪽 스트라이크를 커브로 투구하게 되면 타격존을 통과할 때는 '스트라이크'이나, 감지부에 도달하게 되면 공의 방향이 몸쪽 커브로 휨에 따라 스트라이크 판정존을 벗어나게 되어 '스트라이크'로 판정하지 못하게 되는 것이다.In other words, throwing a body strike into a curve means 'strike' when passing through the hitting zone, but when it reaches the sensing unit, the ball's direction is out of the strike judging zone due to bending to the body's curve, making it impossible to determine a strike. Will be.

이에 대한 보정을 위해, 투구 설정된 타격존의 임의의 한 지점과 투구패턴을 토대로 하여 감지부에 대한 스트라이크 판정존을 유동적으로 위치 이동하고, 이를 근거로 투구 판정을 하게 된다.To correct this, the strike determination zone for the sensing unit is flexibly moved based on any one point of the throwing hitting zone and the throwing pattern, and the throwing determination is performed based on this.

오프라인기기부(100)는 온라인 유저에 의해 투구 설정된 투구패턴에 따라 야구공을 실제 오프라인 현장 내 타격존으로 투구실행한 후 타석에 있는 오프라인 유저의 타격 실행(즉, 오프라인 유저의 상황에 대처한 행동이라 할 수 있음)을 투구 및 타격 판정에 근거한 오프라인 유저의 행동결과 데이터로 생성한다.The offline device unit 100 throws the baseball into the actual hitting zone in the offline field according to the throwing pattern set by the online user, and then executes the batting of the offline user in the plate at bat (that is, the action of the offline user's situation). And the action result data of the offline user based on the throwing and hitting determination.

이후, 오프라인기기부(100)는 생성한 오프라인 유저의 행동결과 데이터를 네트워크 상의 제어부(200)에 전달하고, 이에 제어부(200)는 온라인 가상모드로 형성된 데이터(즉, 온라인 유저의 입력 데이터)와 오프라인 현장모드로 형성된 데이터(즉, 오프라인 유저의 행동결과 데이터)를 모두 취합하여 온오프라인 유저 간 대결구도에 대한 대결구도 결과정보를 생성하고, 생성한 대결구도 결과정보를 대결대상 온라인단말부(300) 및 오프라인기기부(100) 중 1 이상에 제공한다.Thereafter, the offline device unit 100 transmits the generated action result data of the offline user to the control unit 200 on the network, whereby the control unit 200 is connected to the data formed in the online virtual mode (ie, input data of the online user). Collect all the data formed in the off-line field mode (that is, the behavior result data of the offline user) to generate the confrontation composition result information for the confrontation composition between the on-line and offline users, and the confrontation composition result information generated by the online terminal unit 300 And at least one of the offline device unit 100.

예를 들면, 온라인 유저가 몸쪽 스트라이크 부분으로 커브를 통해 투구하였는데 오프라인 유저가 1루까지 진루 가능한 안타를 친 경우, 도 3의 b) 도면에 도시된 바와 같이 오프라인 유저의 타격 성공 영상을 대결구도 결과정보를 형성할 수 있다.For example, if an online user pitches through the curve to the body strike part and the offline user hits the first hit, the result of the offline user's hit success image is shown in FIG. 3 b). Information can be formed.

도 4는 도 3에 도시된 a) 도면을 다른 실시 예로 나타내는 도면이다. 도 4에 단지 예로써 도시된 바와 같이, 도 3의 a)도면은 앞서 설명한 바와 같이 온라인 유저의 투구패턴 제어입력을 위한 화면이다.FIG. 4 is a diagram illustrating another example of a) shown in FIG. 3. As shown by way of example only in FIG. 4, the diagram a) of FIG. 3 is a screen for pitch pattern control input of an online user as described above.

이와 같은 투구패턴 제어입력을 위한 화면을 온라인 가상모드의 환경에 부합하도록 모두 가상 환경으로 구현할 수 있으나, 도 4에 도시된 바와 같이 오프라인 현장에 위치한 오프라인 유저와 실제 대결한다는 느낌을 온라인 유저로 하여금 가질 수 있도록 하기 위해 타석에 선 오프라인 유저의 실제 모습을 오프라인기기부(100)로부터 송출받아 대결대상 온라인단말부(300)의 화면에 출력하고 출력한 단말화면상에 투구패턴 제어를 위한 그래픽을 오버랩하는 방식으로 투구패턴 제어입력을 위한 화면을 구현하는 것도 가능하다.All the screens for pitching pattern control inputs can be implemented in a virtual environment so as to meet the environment of the online virtual mode. However, as shown in FIG. 4, the online user has a feeling of actually confronting an offline user located in an offline site. In order to be able to output the actual appearance of the off-line user standing at the plate from the offline device unit 100 outputs the screen of the online terminal unit 300 to be confronted and overlaps the graphics for the pitch pattern control on the output terminal screen It is also possible to implement a screen for the pitch pattern control input.

더 나아가, 오프라인 유저는 공수 전환이 된 경우 투수의 입장에서 오프라인 현장 내에 구비된 스크린 내의 온라인 유저의 타자 캐릭터에 대하여 실제 야구공을 투구할 수 있다.Furthermore, the offline user may pitch the actual baseball ball against the batter character of the on-line user in the screen provided in the offline scene from the pitcher's point of view when the karate is switched.

즉, 오프라인 현장에서의 이벤트 영역 내에서 발생하는 오프라인 유저의 행동으로 인해 생성되는 오프라인 유저의 행동결과 데이터가 선행된 후, 오프라인 유저의 행동결과 데이터에 대해 온라인 유저가 응답하는 형태의 대결구도도 가능하다.In other words, a confrontational structure in which an online user responds to the behavior result data of the offline user is preceded by the behavior result data of the offline user generated by the behavior of the offline user occurring in the event area at the offline site. Do.

이를 위해, 타석 존에 위치한 오프라인 유저는 그 위치에서 투수 역할을 할 수 있으며, 오프라인 유저로부터 일정 거리 앞에 위치하여 온라인 유저의 타자 캐릭터가 가상 타석을 향해 임의의 투구패턴으로 야구공을 실제 투구한다.To this end, an offline user located in the at-bat zone may play a pitcher at the location, and the batter character of the online user actually throws the baseball in a random throwing pattern toward the virtual at-bat.

이에, 오프라인기기부(100)는 스크린에 터치된 강도 및 위치를 판정함에 따라 오프라인 유저의 투구행동을 오프라인 유저의 행동결과 데이터로 생성한 후 생성한 오프라인 유저의 행동결과 데이터를 네트워크 상의 제어부(200)에 전달한다.Accordingly, the offline device unit 100 generates the throwing behavior of the offline user as the behavior result data of the offline user according to the determination of the strength and the position touched on the screen. To pass).

제어부(200)는 오프라인기기부(100)로부터 제공받은 오프라인 유저의 행동결과 데이터를 판정한 후 판정 결과로 도출되는 투구패턴을 온라인 유저가 접속하고 있는 온라인 가상모드에 반영함에 따라, 온라인 유저의 단말화면에는 오프라인 유저에 의해 실제 투구된 투구패턴에 기초한 야구공 투구영상이 출력되고, 이에 온라인 유저는 투구되는 야구공에 대한 타격 제어를 실시한다.The control unit 200 determines the behavior result data of the offline user provided from the offline device unit 100 and reflects the throwing pattern derived as the determination result to the online virtual mode to which the online user is connected. On the screen, the baseball pitching image is output based on the throwing pattern actually thrown by the offline user, and the on-line user controls the hitting of the baseball.

여기서, 야구공 투구영상은 오프라인 유저의 투구 동작 및 야구공 이동을 오프라인기기부(100)의 촬영모듈에 의해 동영상 촬영된 영상에 기초하여 제공되는 것이거나, 가상의 그래픽으로 구현된 영상으로 제공되는 것이 가능하다.Here, the baseball pitching image is provided on the basis of the video taken by the shooting module of the offline device unit 100 throwing the ball and the movement of the offline user, or is provided as an image implemented as a virtual graphic It is possible.

이에, 대결대상 온라인단말부(300)는 온라인 유저의 타격 제어와 관련한 설정을 온라인 유저의 입력 데이터로 형성하고, 형성한 온라인 유저의 입력 데이터를 제어부(200)에 전달한다.Accordingly, the online terminal 300 to be confronted forms the settings related to the control of the on-line user as input data of the online user, and transmits the formed online user input data to the controller 200.

제어부(200)는 대결대상 온라인단말부(300)로부터 제공받은 온라인 유저의 입력 데이터와 상기에서 이미 제공받았던 오프라인 유저의 행동결과 데이터를 취합하여 이를 기초로 대결구도 결과정보를 생성한 후, 생성한 대결구도 결과정보를 대결대상 온라인단말부(300) 및 오프라인기기부(100) 중 1 이상에 제공한다.The controller 200 collects the input data of the online user provided from the online terminal 300 to be confronted with the action result data of the offline user that has already been provided above, and generates the resultant confrontation result information based on the generated data. The confrontation structure result information is provided to one or more of the online terminal 300 and the offline device 100 to be confronted.

또한, 대결대상 온라인단말부(300)는 스마트폰, PC 등이 될 수 있다.In addition, the online terminal 300 to be confronted may be a smartphone, PC, and the like.

한편, 제어부(200)는 통상의 게임과 같이 게임 능력치별로 오프라인 유저 또는 온라인 유저의 레벨을 관리할 수 있다.Meanwhile, the controller 200 may manage the level of the offline user or the online user for each game capability value as in a normal game.

즉, 오프라인 유저 또는 온라인 유저는 자신의 게임 레벨을 높이기 위해 많은 게임 이벤트를 치루게 되며, 보다 빠른 레벨-업을 위하여 자신의 레벨보다 높은 등급의 레벨을 가지고 있는 상대방과 게임을 할 수 있다.That is, an offline user or an online user may experience many game events to increase their game level, and may play a game with an opponent having a level higher than their level for faster level-up.

예를 들면, 본 야구 게임의 레벨범위를 1 레벨 내지 99 레벨로 가정하였을 때, 10 레벨의 오프라인 유저가 자신의 등급을 보다 더 빨리 높이기 위하여 보다 더 높은 등급인 20 레벨인 온라인 유저에게 대결 신청할 수 있으며, 마찬가지로 30 레벨의 온라인 유저가 있다고 할 때 30 레벨의 온라인 유저도 자신의 등급보다 높은 40 레벨의 오프라인 유저에게 대결 신청하여 게임을 진행할 수도 있다.For example, assuming that the level range of this baseball game is from 1 level to 99 levels, a 10-level offline user can apply to face a higher level 20 online user to improve his / her rating faster. Similarly, if there are 30 levels of online users, the 30 levels of online users may also proceed to the game by filing a 40 level offline user competition.

여기서, 동일 레벨의 오프라인 유저와 온라인 유저 간의 게임 능력치 격차를 어떠한 방식으로 해소할 지가 문제가 된다. 즉, 온라인 유저는 가상 환경에서 게임을 펼치는 것인 반면에 오프라인 유저는 실제 오프라인 환경에서 자신이 직접 행동으로 게임을 펼치는 것이므로 양자 간의 능력치 차이는 존재할 수밖에 없다.Here, the problem is how to resolve the gap in game performance between offline users and online users of the same level. In other words, online users play games in a virtual environment, while offline users play games by themselves in a real offline environment.

그러므로, 제어부(200)에서는 동일 레벨을 이루는 오프라인 유저와 온라인 유저 간의 게임능력치 격차를 미리 정해진 능력격차 보정 테이블을 토대로 산출한 보정치를 반영하여 격차 해소하는 것이 바람직하다.Therefore, it is preferable that the controller 200 resolves the gap by reflecting the gap calculated between the offline users and the online users having the same level based on the predetermined gap correction table.

예를 들면, 30 레벨의 오프라인 유저와 30 레벨의 온라인 유저가 야구 게임을 진행할 때, 오프라인 유저는 실제로 투구되는 야구공에 대해 실제 타격을 실행하거나 실제로 야구공을 투구하는 것임에 따라, 게임상에 설정되어 있는 30 레벨 정도의 실력을 갖추기가 어려울 수 있다.For example, when a thirty-level offline user and a thirty-level online user play a baseball game, the offline user may be able to actually hit or throw a baseball against the baseball that is actually thrown. It can be hard to get 30 levels of skill set.

즉, 오프라인 유저는 발휘할 수 있는 능력치에 한계가 있기 때문에 레벨을 높일 수 있는 한계치가 이미 정해져 있는 것과 다름이 없으므로, 오프라인 유저의 능력치 이상으로 게임에 참여하여 레벨-업을 할 수 있도록 상기에 언급된 능력격차 보정이 요구된다.In other words, since there is a limit on the ability of the offline user to exercise, the limit for raising the level is no different from that already established. Competence gap correction is required.

따라서, 제어부(200)는 대결대상 온라인단말부(300)로부터 온라인 유저의 입력 데이터를 제공받은 후 입력받은 온라인 유저의 입력 데이터와 이미 설정되어 있는 온라인 유저의 등급인 30 레벨을 반영하여 기기제어신호를 생성하고, 생성한 기기제어신호를 오프라인기기부(100)에 전달한다.Accordingly, the controller 200 receives the input data of the online user from the online terminal 300 to be confronted with the device control signal by reflecting the input data of the online user input and the level 30 of the online user which is already set. Generates and transmits the generated device control signal to the offline device unit (100).

이후, 오프라인기기부(100)는 기기제어신호에 상응하는 기기 동작을 수행하여 30 레벨에 해당하는 투구패턴으로 타격존에 야구공을 발사한다.Thereafter, the offline device unit 100 performs a device operation corresponding to the device control signal to launch a baseball in the hitting zone with a pitching pattern corresponding to 30 levels.

여기서, 상기 30 레벨에 해당하는 투구패턴이라 함은 게임상에서 30 레벨에 해당하는 공속도가 일례로 100Km/h인 경우, 오프라인 현장에서는 80Km/h로 제어되어 투구될 수 있다. Here, the pitching pattern corresponding to the 30th level may be pitched controlled at 80Km / h in the offline scene when the airspeed corresponding to the 30th level in the game is 100Km / h, for example.

즉, 온라인 유저가 이후 레벨-업 되어 80 레벨이 된 경우, 게임상에서 80 레벨에 해당하는 공속도가 일례로 160Km/h인 것으로 가정하면, 오프라인 현장에서는 140Km/h로 제어되어 투구될 수 있다.That is, when the online user is leveled up to become 80 levels, if the air speed corresponding to the 80 level in the game is assumed to be 160 km / h, for example, it may be controlled and pitched at 140 km / h in the offline scene.

이후, 오프라인기기부(100)는 30 레벨에 해당하는 투구패턴에 대한 오프라인 유저의 타격 실행을 감지하여 오프라인 유저의 행동결과 데이터를 생성한 후 생성한 오프라인 유저의 행동결과 데이터를 제어부(200)에 전달한다.Thereafter, the offline device unit 100 detects the hitting of the offline user for the pitching pattern corresponding to the 30th level, generates the action result data of the offline user, and then outputs the action result data of the offline user to the controller 200. To pass.

이에, 제어부(200)는 오프라인기기부(100)로부터 제공된 오프라인 유저의 행동결과 데이터와 이미 설정되어 있는 오프라인 유저의 등급인 30 레벨을 반영한 후, 이 결과와 상기 온라인 유저에 의해 설정된 투구패턴 정보를 취합하여 최종적으로 대결구도 결과정보를 생성하고, 생성한 대결구도 결과정보를 대결대상 온라인단말부(300) 및 오프라인기기부(100) 중 1 이상에 제공한다.Accordingly, the controller 200 reflects the behavior result data of the offline user provided from the offline device unit 100 and the level 30 of the previously set offline user, and then displays the result and the throwing pattern information set by the online user. The final result of the confrontation composition result information is collected and the generated confrontation composition result information is provided to at least one of the online terminal 300 and the offline device 100 to be confronted.

한편, 상이한 레벨의 오프라인 유저와 온라인 유저 간의 게임능력치 격차도 미리 정해진 능력격차 보정 테이블을 토대로 산출한 보정치를 반영하여 유저별 레벨에 해당하는 능력치를 담보하는 것이 가능하다.On the other hand, it is possible to secure the capability value corresponding to the level for each user by reflecting the correction value calculated based on the predetermined capability gap correction table between the offline user and the online user of different levels.

예를 들면, 온라인 유저의 레벨이 50 레벨이고 오프라인 유저의 레벨이 30 레벨인 경우, 제어부(200)는 온라인 유저의 입력데이터를 제공받으면 온라인 유저에 대해 미리 설정되어 있는 50 레벨에 해당하는 게임 능력치로 보정하여 오프라인기기부(100)를 제어하기 위한 기기제어신호를 생성한 후 생성한 기기제어신호를 오프라인기기부(100)에 전달하고, 오프라인기기부(100)로부터 제공된 오프라인 유저의 행동결과 데이터를 제공받으면 오프라인 유저에 대해 미리 설정되어 있는 30 레벨에 해당하는 게임 능력치로 보정하여 오프라인 유저의 행동결과를 판정하며, 이러한 모든 내용을 취합해서 대결구도 결과정보를 생성하고 생성한 대결구도 결과정보를 오프라인기기부(100) 및 대결대상 온라인단말부(300) 중 1 이상에 제공한다.For example, when the level of the online user is 50 levels and the level of the offline user is 30 levels, when the input data of the online user is provided, the control unit 200 corresponds to a game level corresponding to the 50 level preset for the online user. After generating a device control signal for controlling the offline device unit 100 by correcting it to transmit the generated device control signal to the offline device unit 100, the offline user behavior result data provided from the offline device unit 100 If you are provided with, the game user's performance level corresponding to 30 levels preset for the offline user is corrected to determine the action result of the offline user. Provided to at least one of the offline device unit 100 and the online terminal 300 to be confronted.

도 5는 도 2에 도시된 제어부(200)의 동작 과정을 일실시 예로 나타내는 도면이다. 도 5에 단지 예로써 도시된 바와 같이, 제어부(200)는 1 이상의 온라인 유저 및 1 이상의 오프라인 유저의 접속이 있으면 이를 토대로 접속 리스트를 생성한 후 생성한 접속 리스트를 네트워크상에 공유 정보로 제공한다(S100 및 S102).FIG. 5 is a diagram illustrating an operation process of the controller 200 illustrated in FIG. 2. As shown only by way of example in FIG. 5, the controller 200 generates a connection list based on the connection of one or more online users and one or more offline users, and provides the generated connection list as shared information on the network. (S100 and S102).

이후, 일례를 들어 오프라인 유저가 접속 리스트 중 어느 한 특정 온라인 유저를 지정하여 게임 요청을 하는 경우, 해당 온라인 유저의 온라인단말부(즉, 대결대상 온라인단말부(300))로 게임요청 메시지를 전달한다(S104 및 S106).Then, for example, when the offline user makes a game request by designating any one online user in the connection list, the game request message is delivered to the online terminal of the online user (ie, the online terminal 300 to be confronted). (S104 and S106).

이에, 대결대상 온라인단말부(300)의 온라인 유저가 게임요청을 승락하면 양자 간의 게임대결을 개시한다(S108 및 S110).Accordingly, when the online user of the online terminal 300 to be matched accepts the game request, the game competition is started between the two (S108 and S110).

이후, 제어부(200)는 대결대상 온라인단말부(300)에 온라인 가상모드로 야구 게임을 실시하기 위한 이벤트를 제공하며, 오프라인기기부(100)에는 오프라인 현장모드로 야구 게임을 실시하기 위한 이벤트를 제공한다.Thereafter, the control unit 200 provides an event for executing a baseball game in an online virtual mode to the online terminal 300 to be confronted, and an event for executing a baseball game in an offline field mode to the offline device unit 100. to provide.

이에 따라, 제어부(200)는 대결대상 온라인단말부(300)로부터 해당 오프라인 현장에 투구하기 위한 투구패턴과 관련된 온라인 유저의 입력 데이터를 제공받으면, 온라인 유저의 입력 데이터를 판정하여 기기제어신호를 생성하고, 생성한 기기제어신호를 대결구도를 갖는 오프라인기기부(100)에 전달한다(S112 및 S114).Accordingly, when the controller 200 receives the input data of the online user related to the throwing pattern for pitching to the off-line site from the online terminal 300 to be confronted, the controller 200 determines the input data of the online user and generates a device control signal. Then, the generated device control signal is transmitted to the offline device unit 100 having a confrontation structure (S112 and S114).

이후, 오프라인기기부(100)로부터 기기제어신호에 따른 투구 실행에 대응하는 오프라인 유저의 타격을 감지한 것에 기초하여 생성된 오프라인 유저의 행동결과 데이터를 제공받고(S116), 제공받은 오프라인 유저의 행동결과 데이터와 이미 제공받았던 온라인 유저의 입력 데이터를 취합하여 투구 및 타격관련 카운트(즉, 대결구도 결과정보)를 생성하고, 생성한 대결구도 결과정보를 대결대상 온라인단말부(300) 및 오프라인기기부(100) 중 1 이상에 제공한다(S118 및 S120).Subsequently, the offline device unit 100 receives the action result data of the offline user generated based on the detection of the hit of the offline user corresponding to the execution of the pitch according to the device control signal (S116), and provides the provided action of the offline user. The result data and the input data of the online user who have already been provided are collected to generate a pitch and hit-related count (ie, confrontation result information), and the confrontation result information generated by the online terminal unit 300 and the offline device unit It is provided to one or more of 100 (S118 and S120).

그리고, 제어부(200)는 게임을 지속하게 되면 온라인 유저의 투구 설정 및 이에 대응하는 오프라인 유저의 타격 대응이 더 진행되고, 아웃 카운트가 완료되어 공수 전환을 이루어 게임 진행하는 것도 가능하다(S122).
In addition, if the game continues, the controller 200 proceeds to the pitch setting of the on-line user and the hitting response of the off-line user corresponding thereto, and the game may be progressed by performing the countdown after completing the out count (S122).

이하, 도 6 내지 도 8에서는 온오프라인 유저 간의 대결구도에 대한 이벤트를 오프라인 유저 및 온라인 유저가 상호 이벤트를 공유하지만 각 유저별로 공유된 이벤트를 독립적으로 수행한 후, 각 수행결과를 취합하여 이벤트 수행결과를 형성하게 되는 대결구도의 이벤트에 대해 설명하고자 한다.6 to 8, the offline user and the online user share an event for a confrontation structure between on-line and off-line users, but after each event is performed independently by each user, the event is collected and performed. We will describe the events of the confrontation that will result.

도 6은 본 발명에 의한 오프라인 유저의 행동에 기초한 온오프라인 유저 간 대결구도 제공장치를 다른 실시 예로 나타내는 도면이다. 도 6에 단지 예로써 도시된 바와 같이, 온오프라인 유저 간 대결구도 제공장치는 통신 네트워크(예: 유선 인터넷 또는 무선 인터넷)에 접속하는 1 이상의 온라인단말부, 1 이상의 온라인단말부 중 오프라인 유저와 대결구도를 갖기 위한 온라인 유저의 대결대상 온라인단말부(600)와 이벤트를 공유하고 이벤트와 상응하는 기기동작으로 인해 미리 정해진 이벤트 영역 내에 발생하는 상황에 대한 오프라인 유저의 행동을 감지하여 오프라인 유저의 행동결과 데이터로 생성하기 위한 오프라인기기부(400), 및 대결대상 온라인단말부(600)와 오프라인기기부(400) 간의 이벤트 공유를 설정하고 공유된 이벤트의 개시에 대한 응답으로 대결대상 온라인단말부(600)로부터 제공되는 온라인 유저의 입력 데이터와 오프라인기기부(400)로부터 제공되는 오프라인 유저의 행동결과 데이터를 획득한 후 획득한 온라인 유저의 입력 데이터 및 오프라인 유저의 행동결과 데이터를 취합한 결과를 기초로 하여 대결구도 결과정보를 생성하고 생성한 대결구도 결과정보를 대결대상 온라인단말부(600) 및 오프라인기기부(400) 중 1 이상에 제공하기 위한 제어부(500)를 포함한다.FIG. 6 is a diagram illustrating another example of an apparatus for providing an online / offline confrontation structure based on an offline user's behavior according to the present invention. As shown by way of example only in FIG. 6, an on-offline user-to-user counterpart providing apparatus confronts an offline user among at least one online terminal and at least one online terminal connected to a communication network (eg, wired or wireless Internet). Sharing the event with the online terminal 600, the target of the online user to have a composition and the offline user's behavior by detecting the offline user's behavior of the situation occurring within the predetermined event area due to the device operation corresponding to the event The offline device unit 400 for generating data and the online terminal unit 600 to set up event sharing between the online terminal unit 600 and the offline device unit 400 in response to the commencement of the shared event 600 Input data of the online user provided by the user) and the row of the offline user provided from the offline device unit 400. Based on the result of collecting the input data of the online user and the action result data of the offline user obtained after the freezing and data acquisition, the resultant competition result information is generated and the resultant competition result information is generated. And a control unit 500 for providing at least one of the offline device unit 400.

여기서, 1 이상의 온라인단말부에서 대결대상 온라인단말부(600)를 특정하는 것과 특정한 대결대상 온라인단말부(600)와 오프라인기기부(400)를 상호 연결하는 것은 온라인 유저와 오프라인 유저 간의 상호 선택에 의한 결과이다.Here, the specification of the online terminal unit 600 to be confronted by the one or more online terminals and the interconnection between the specific online terminal unit 600 and the offline device unit 400 to determine the mutual selection between the online user and the offline user. Result.

예를 들면, 본 발명에 의한 온오프라인 유저 간의 대결구도를 이용하기 위한 1 이상의 온라인 유저가 통신 네트워크에 접속하게 되면, 1 이상의 온라인 유저에 대한 접속 리스트가 형성되어 네트워크 공유되고 이후 소정의 오프라인 영역에 위치하여 온오프라인 유저 간의 대결구도를 이용하고자 할 경우 상기 접속 리스트 중에서 어느 한 온라인 유저를 선택할 수 있으며, 이후 온오프라인 유저 간의 대결구도가 성사된다.For example, when one or more online users to use a confrontation scheme between on- and off-line users according to the present invention connect to a communication network, a connection list for one or more online users is formed to share the network and then to a predetermined offline area. In order to use the confrontation scheme between on-line and offline users, one of the online users may be selected from the access list, and then the confrontation scheme between on-offline users is established.

반대로, 다수의 오프라인 유저가 접속 리스트를 형성하여 대기하고 소정의 온라인 유저가 접속 리스트 중 어느 한 오프라인 유저를 선택함에 따라 온오프라인 유저 간의 대결구도를 성사하도록 구현되는 것도 가능하다.Conversely, it may be implemented that a large number of offline users form and wait for a connection list and a confrontation between online users is established as a predetermined online user selects one offline user from the connection list.

또한, 접속 리스트에는 온라인 유저와 오프라인 유저의 대결구도와 관련된 능력치를 유저 지정을 위한 안내정보에 포함하여 제공하는 것이 바람직하며, 이로 인해 각 유저는 대결구도를 이루기 위한 상대방에 대한 상세 정보를 취할 수 있어서 유저 지정하는 데에 도움을 받을 수 있다.In addition, it is preferable to provide the connection list with the capability information related to the confrontation structure between the online user and the offline user in the guide information for designating the user, and thus, each user can take detailed information about the opponent to achieve the confrontation composition. It can help you customize.

아울러, 본 실시 예를 실현하기 위한 구체적 기술내용은 이미 언급된 야구 게임과 관련된 실시 예에 상세하게 기재하고 있으므로, 중복되는 내용에 대한 기재는 생략하기로 한다.In addition, since the detailed technical contents for realizing the present embodiment are described in detail in the embodiments related to the already mentioned baseball game, descriptions of overlapping contents will be omitted.

도 7은 도 6에 도시된 오프라인 유저의 행동에 기초한 온오프라인 유저 간 대결구도 제공장치를 골프 게임에 적용한 것을 일실시 예로 나타내는 도면이다. 도 7에 단지 예로써 도시된 바와 같이, 온오프라인 유저 간 대결구도 제공장치는 스크린 골프 게임에 응용될 수 있다.FIG. 7 is a diagram illustrating an example of applying an on-offline user-to-user competition ball providing apparatus based on an offline user's behavior illustrated in FIG. 6 to a golf game. As shown by way of example only in FIG. 7, an on-offline user-to-user matchmaking device can be applied to a screen golf game.

즉, 온오프라인 유저 간에 스크린 골프게임을 위한 이벤트 공유 설정이 이루어진 후, 제어부(500)는 대결대상 온라인단말부(600)에 온라인 가상모드로 해당 이벤트를 제공하여 실행하도록 하고, 오프라인기기부(400)에는 오프라인 현장모드로 해당 이벤트를 제공하여 실행하도록 한다.That is, after the event sharing setting for the screen golf game between the on-offline users is made, the control unit 500 to provide the corresponding event in the online virtual mode to the target online terminal unit 600 to be executed, the offline device unit 400 ) To run the event in the offline field mode.

먼저, 오프라인 유저가 먼저 이벤트를 실시한다고 가정하면, 오프라인 유저가 주어진 이벤트로 인한 상황에서 골프공에 대한 샷을 실시하는 경우 오프라인기기부(400)는 샷 실시한 오프라인 유저의 행동을 오프라인 유저의 행동결과 데이터를 생성한 후 생성한 오프라인 유저의 행동결과 데이터를 제어부(500)에 전달한다.First, assuming that an offline user first performs an event, when the offline user shots a golf ball in a situation due to a given event, the offline device unit 400 performs the offline user's action as a result of the offline user's action. After generating the data, the generated behavioral result data of the offline user is transferred to the controller 500.

이후, 제어부(500)는 오프라인기기부(400)로부터 제공된 오프라인 유저의 행동결과 데이터를 판정한 후 판정한 결과내용을 대결구도 결과정보에 반영한다. Thereafter, the control unit 500 determines the behavior result data of the offline user provided from the offline device unit 400 and reflects the result of the determination in the confrontation result information.

또한, 이후에 온라인 유저가 온라인 가상모드로 제공되는 이벤트에서 골프공에 대한 샷을 실시하는 경우, 대결대상 온라인단말부(600)는 온라인 유저에 의해 생성된 입력 데이터를 제어부(500)에 전달한다.In addition, when the online user takes a shot on the golf ball at an event provided in the online virtual mode, the online terminal 600 to be confronted transmits input data generated by the online user to the controller 500. .

이에, 제어부(500)는 대결대상 온라인단말부(600)로부터 전달된 온라인 유저의 입력 데이터를 대결구도 결과정보에 추가 반영한다.Thus, the control unit 500 further reflects the input data of the online user transmitted from the online terminal 600 to be confronted in the confrontation result information.

제어부(500)는 대결구도 결과정보를 생성한 후 대결대상 온라인단말부(600) 및 오프라인기기부(400) 중 1 이상에 제공한다.The control unit 500 generates the confrontation composition result information and provides the result to one or more of the confrontation target online terminal 600 and the offline device unit 400.

또한, 본 실시 예의 골프 게임도 야구 게임과 마찬가지로 유저에 대해 능력치별 레벨 설정이 가능하고, 레벨 차이가 있는 유저 간에도 상호 대결구도를 갖출 수 있다.In addition, like the baseball game, the golf game of the present embodiment can set the level for each user with respect to the user, and can have a confrontational structure among users with different levels.

도 8은 도 7에 도시된 제어부(500)의 동작 과정을 일실시 예로 나타내는 도면이다. 도 8에 단지 예로써 도시된 바와 같이, 제어부(500)는 1 이상의 온라인 유저 및 1 이상의 오프라인 유저의 접속이 있으면 이를 토대로 접속 리스트를 생성한 후 생성한 접속 리스트를 네트워크상에 공유 정보로 제공한다(S200 및 S202).8 is a diagram illustrating an example of an operation of the controller 500 illustrated in FIG. 7. As shown only as an example in FIG. 8, the controller 500 generates a connection list based on the connection of one or more online users and one or more offline users, and provides the generated connection list as shared information on the network. (S200 and S202).

이후, 일례를 들어 오프라인 유저가 접속 리스트 중 어느 한 특정 온라인 유저를 지정하여 게임 요청을 하는 경우, 해당 온라인 유저의 온라인단말부(즉, 대결대상 온라인단말부(600))로 게임요청 메시지를 전달한다(S204 및 S206).Then, for example, when the offline user makes a game request by designating any one online user in the connection list, the game request message is delivered to the online terminal of the online user (ie, the online terminal 600 to be confronted). (S204 and S206).

이에, 대결대상 온라인단말부(600)의 온라인 유저가 게임요청을 승락하면 양자 간의 게임대결을 개시한다(S208 및 S210).Accordingly, when the online user of the online terminal 600 to be matched accepts the game request, the game competition is started between the two (S208 and S210).

이후, 제어부(500)는 대결대상 온라인단말부(600)에 온라인 가상모드로 골프 게임을 실시하기 위한 이벤트를 제공하며, 오프라인기기부(400)에는 오프라인 현장모드로 골프 게임을 실시하기 위한 이벤트를 제공한다.Thereafter, the control unit 500 provides an event for executing a golf game in an online virtual mode to the online terminal 600 to be confronted, and an event for executing a golf game in an offline field mode to the offline device unit 400. to provide.

이에 따라, 제어부(500)는 오프라인 유저 및 온라인 유저 간의 게임 진행 순서를 판정한 후 판정 결과에서 오프라인 유저의 순서이면 오프라인기기부(400)로부터 오프라인 유저의 샷에 의해 생성된 오프라인 유저의 행동결과 데이터를 제공받아 대결구도 결과정보를 갱신한다(S214).Accordingly, the control unit 500 determines the game progress order between the offline user and the online user, and if the order of the offline user is in the determination result, the action result data of the offline user generated by the shot of the offline user from the offline device unit 400. Received to update the confrontation plot result information (S214).

이후, 제어부(500)는 온라인 유저의 게임 진행 순서가 도래한 경우 대결대상 온라인단말부(600)로부터 가상 환경에서 진행된 샷에 의해 생성된 온라인 유저의 입력 데이터를 제공받아 주어진 이벤트에 대한 결과를 판정한 후 이를 토대로 대결구도 결과정보를 추가 갱신한다(S216).After that, when the game progress sequence of the online user arrives, the controller 500 receives input data of the online user generated by the shot in the virtual environment from the online terminal 600 to be confronted and determines a result of the given event. Afterwards, based on this, the confrontation scheme additionally updates the result information (S216).

또한, 제어부(500)는 대결구도 결과정보를 대결대상 온라인단말부(600) 및 오프라인기기부(400) 중 1 이상에 제공한다(S218).In addition, the control unit 500 provides the confrontation composition result information to at least one of the online terminal 600 and the offline device 400 to be confronted (S218).

그리고, 제어부(500)는 게임을 지속하게 되면 위 언급된 골프 게임 개시 이후의 각 단계를 반복하여 추가 실행한다(S220).If the game continues, the control unit 500 repeatedly executes the above-described steps after the start of the golf game (S220).

상기에서는 본 발명의 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당기술 분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허 청구의 범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. It will be apparent to those skilled in the art that various modifications and variations can be made in the present invention without departing from the spirit or scope of the present invention as defined by the following claims It can be understood that

또한, 본 발명은 오프라인 유저에 의해 유발되는 실제 행동과 온라인 유저의 단말 제어를 게임과 같은 이벤트에 상호 공유하도록 함에 따라 오프라인 유저와 온라인 유저 간의 대결구도를 형성하기 위한 것임에 따라, 시판 또는 영업의 가능성이 충분할 뿐만 아니라 현실적으로 명백하게 실시할 수 있는 정도이므로 산업상 이용가능성이 있는 발명이다.In addition, the present invention is intended to form a confrontation between the offline user and the online user by sharing the actual behavior caused by the offline user and the terminal control of the online user to an event such as a game. It is an invention with industrial applicability because it is not only sufficient but also practically evident.

100, 400: 온라인단말부 200, 500: 오프라인기기부
300, 600: 제어부
100, 400: Online terminal 200, 500: Offline device
300, 600: control unit

Claims (5)

통신 네트워크에 접속하는 1 이상의 온라인단말부;
상기 1 이상의 온라인단말부 중 상호 대결구도를 갖는 대결대상 온라인단말부와 이벤트를 공유하고 상기 이벤트의 실시로 제공되는 기기제어신호와 상응하는 기기동작을 수행하여 미리 정해진 오프라인 현장 내 이벤트 영역에 대한 상황 변동을 일으키며 상기 상황 변동에 대응하는 오프라인 유저의 행동을 감지한 결과로 오프라인 유저의 행동결과 데이터를 생성하기 위한 오프라인기기부; 및
상기 이벤트 공유를 위한 통신 세션을 설정한 후 상기 대결대상 온라인단말부에 상기 이벤트를 온라인 가상모드로 제공하고 상기 오프라인기기부에 상기 이벤트를 오프라인 현장모드로 제공하며, 상기 온라인 가상모드를 통해 형성된 온라인 유저의 입력 데이터를 기초로 상기 기기제어신호를 형성하여 상기 오프라인기기부에 제공하고 상기 온라인 유저의 입력 데이터와 상기 오프라인 유저의 행동결과 데이터를 취합해서 대결구도 결과정보를 형성한 후 상기 대결구도 결과정보를 상기 대결대상 온라인단말부 및 상기 오프라인기기부 중 1 이상에 제공하기 위한 제어부;를 포함하는 오프라인 유저의 행동에 기초한 온오프라인 유저 간 대결구도 제공장치.
One or more online terminals connected to a communication network;
A situation for a predetermined offline site event by sharing an event with the online terminal unit having a confrontation structure among the one or more online terminals and performing a device operation corresponding to the device control signal provided by the execution of the event. An offline device unit for generating fluctuation and generating behavior result data of the offline user as a result of detecting the behavior of the offline user corresponding to the situation fluctuation; And
After establishing a communication session for sharing the event to provide the event in the online virtual mode to the online terminal to the target, and to provide the event in the offline field mode to the offline device, online formed through the online virtual mode Forming the device control signal based on the user's input data and providing it to the offline device unit, the input data of the online user and the action result data of the offline user is combined to form a resultant competition result information and then the resultant competition result And a controller configured to provide information to at least one of the online terminal unit and the offline device unit to be challenged.
제1 항에 있어서,
상기 제어부는 이벤트 실행을 요청하는 주체가 온라인 유저에서 오프라인 유저로 변경되는 경우, 상기 오프라인기기부로부터 상기 이벤트 영역 내에서 오프라인 유저의 다른 행동으로 인해 생성되는 오프라인 유저의 다른 행동결과 데이터를 제공받고 상기 오프라인 유저의 다른 행동결과 데이터를 판정한 결과로 이벤트 수행 요청을 생성한 후 상기 대결대상 온라인단말부에 제공하며 상기 대결대상 온라인단말부로부터 제공된 온라인 유저의 다른 입력 데이터와 상기 오프라인 유저의 다른 행동결과 데이터를 취합해서 상기 대결구도 결과정보를 갱신하는 것을 특징으로 하는 오프라인 유저의 행동에 기초한 온오프라인 유저 간 대결구도 제공장치.
The method according to claim 1,
When the subject requesting the execution of the event is changed from the online user to the offline user, the controller receives another action result data of the offline user, which is generated due to other actions of the offline user in the event area, from the offline device unit. After generating an event execution request as a result of determining the other behavior result data of the offline user, the user is provided to the online terminal to face off and other input data of the online user provided from the online terminal to face off and the other behavior result of the offline user. And an on-offline user-to-user match-up provision system based on the offline user's behavior, wherein the data is collected and updated.
제1 항 또는 제2 항에 있어서,
상기 제어부는 온라인 유저 또는 오프라인 유저에 대해 각 능력치에 대한 레벨을 관리하고, 상기 오프라인기기부 또는 상기 대결대상 온라인단말부와 송수신하는 데이터를 유저별로 설정된 레벨과 상응하도록 보정하는 것을 특징으로 하는 오프라인 유저의 행동에 기초한 온오프라인 유저 간 대결구도 제공장치.
3. The method according to claim 1 or 2,
The control unit manages the level of each capability value for the on-line user or off-line user, and the offline user characterized in that to correct the data transmitted and received with the off-line device unit or the target online terminal unit to match the level set for each user Apparatus also provides on-off-line competition between users based on the behavior of the.
통신 네트워크에 접속하는 1 이상의 온라인단말부;
상기 1 이상의 온라인단말부 중 상호 대결구도를 갖는 대결대상 온라인단말부와 이벤트를 공유하고 상기 이벤트와 상응하는 기기동작으로 인해 미리 정해진 이벤트 영역 내에 발생하는 상황 변동에 대한 오프라인 유저의 행동을 감지하여 오프라인 유저의 행동결과 데이터로 생성하기 위한 오프라인기기부; 및
상기 이벤트 공유를 위한 통신 세션을 설정한 후 상기 대결대상 온라인단말부에 상기 이벤트를 온라인 가상모드로 제공하고 상기 오프라인기기부에 상기 이벤트를 오프라인 현장모드로 제공하며, 상기 온라인 가상모드를 통해 제공되는 온라인 유저의 입력 데이터와 상기 오프라인 현장모드를 통해 제공되는 오프라인 유저의 행동결과 데이터를 취합해서 대결구도 결과정보를 형성한 후 상기 대결구도 결과정보를 상기 대결대상 온라인단말부 및 상기 오프라인기기부 중 1 이상에 제공하기 위한 제어부;를 포함하는 오프라인 유저의 행동에 기초한 온오프라인 유저 간 대결구도 제공장치.
One or more online terminals connected to a communication network;
Among the one or more online terminals, an offline user may share an event with a confrontation target online terminal and sense an offline user's action on a situation change occurring in a predetermined event area due to a device operation corresponding to the event. An offline device unit for generating user action result data; And
After setting up the communication session for sharing the event to provide the event in the online virtual mode to the online terminal to the confrontation, the event is provided in the offline field mode to the offline device, and provided through the online virtual mode After the input data of the online user and the behavior result data of the offline user provided through the offline field mode are combined to form a confrontation composition result information, the confrontation composition result information is included in the online terminal unit and the offline device unit. And a controller for providing the above. The apparatus for providing online matches between offline users based on offline user behavior.
제4 항에 있어서,
상기 제어부는 온라인 유저 또는 오프라인 유저에 대해 각 능력치에 대한 레벨을 관리하고, 상기 오프라인기기부 또는 상기 대결대상 온라인단말부와 송수신하는 데이터를 유저별로 설정된 레벨과 상응하도록 보정하는 것을 특징으로 하는 오프라인 유저의 행동에 기초한 온오프라인 유저 간 대결구도 제공장치.



5. The method of claim 4,
The control unit manages the level of each capability value for the on-line user or off-line user, and the offline user characterized in that to correct the data transmitted and received with the off-line device unit or the target online terminal unit to match the level set for each user Apparatus also provides on-off-line competition between users based on the behavior of the.



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