KR20130049321A - Apparatus and method of calculating contribution level of cooperative online game play - Google Patents

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Abstract

PURPOSE: A device for measuring a contribution level of cooperative play of online game characters and a method thereof are provided to be implemented by establishing communication between an in-client server and online game client software and adding an in-client server module to the online game client software. CONSTITUTION: A game processing unit(110) receives information about the operation and state of other player characters except for a player character of a user from an online game server to display other player characters according to the execution of an online game. A virtual server(120) collects one or more parts of play data of other player characters. A contribution level measuring unit(130) measures a contribution level of the cooperation of other player characters or player character of the user by analyzing the collected play data. [Reference numerals] (1) Online game server; (110) Game processing unit; (111) In-game browser; (120) Virtual server; (130) Contribution level measuring unit

Description

온라인 게임 캐릭터의 협업플레이 기여도 측정장치 및 그 방법{APPARATUS AND METHOD OF CALCULATING CONTRIBUTION LEVEL OF COOPERATIVE ONLINE GAME PLAY}Apparatus and method for measuring the contribution of online game characters to cooperative play {APPARATUS AND METHOD OF CALCULATING CONTRIBUTION LEVEL OF COOPERATIVE ONLINE GAME PLAY}

본 발명은 온라인 게임의 실행과정에서 생성된 데이터를 분석하여 사용자에게 피드백하는 서비스에 관한 것이다.The present invention relates to a service for analyzing data generated in the course of executing an online game and feeding back to a user.

인터넷 인프라의 보급에 힘입어 과거 스탠드 얼론 게임 위주였던 게임 시장은 점차 온라인 게임을 위주로 재편되고 있다.Thanks to the spread of Internet infrastructure, the game market, which used to be standalone games in the past, is gradually reorganizing around online games.

온라인 게임 시장이 양적으로 성장하면서 그 스펙트럼 또한 조작이 간단한 캐쥬얼 아케이드 게임에서부터 수천 수만의 동시접속자가 동일한 온라인 게임 내 맵 내에서 자신의 플레이어 캐릭터를 조작하여 협업플레이 함으로써 퀘스트를 수행하고, 몹(MOB : Mobile Object)을 사냥하는 등의 방식에 의해 진행하는 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)에 이르는 다양함을 보이게 되었다.As the online game market grows quantitatively, the spectrum is also easy to manipulate, from casual arcade games to thousands of concurrent users who perform quests by manipulating their player characters within the same online game map, and performing quests. Various methods have been shown, such as Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG), which is carried out by hunting a mobile object.

한편, 그 가운데 온라인 게임의 총아라 할 수 있는 MMO(Massively Multiplayer Online)는 과거 스탠드 얼론 형태의 패키지 게임이나 온라인 캐쥬얼 게임에서 나타나지 않는 몇 가지의 특징을 가진다.On the other hand, MMO (Massively Multiplayer Online), which is the most popular online game, has some features that do not appear in the stand-alone packaged games or online casual games.

그 가운데 한 가지는 온라인 게임 아이템이나 게임 머니가 게임의 플레이에 중요한 기능을 하며 때로는 재산적 가치를 인정받아 게이머들간 거래대상이 되기도 한다는 점이다.One of them is that online game items or game money play an important role in the game's play and are often traded among gamers for their property value.

이러한 이유에서 때로는 계정의 도용이나 아이템 등의 거래시 불미스러운 일이 발생하기도 한다.For this reason, some things can be unsightly when you try to steal your account or trade items.

게이머들로부터 계정 도용 등의 피해신고가 접수되면 온라인 게임 제공사는 온라인 게임 서버가 수시로 생성한 로그 파일을 분석하여 사실관계를 확인하여 피해에 대한 구제책을 마련한다.When a damage report such as account theft is received from gamers, the online game provider analyzes the log file generated by the online game server from time to time to check the facts and prepare a remedy for the damage.

또 한가지는 게이머들이 온라인 게임 내에서 조작하는 캐릭터(이하, "플레이어 캐릭터"라 함)들 사이에 게임 내에서 다양한 인터랙션이 발생한다는 점이다.Another thing is that various interactions occur in the game between characters that gamers manipulate in the online game (hereinafter referred to as "player characters").

이러한 플레이어 캐릭터들 사이의 인터랙션 또한 게임 로그분석에 의한 분석대상이 될 수 있다.Interaction between such player characters may also be an object of analysis by game log analysis.

즉, 로그 분석에 의한 게임 내용의 후발적 해석이 필요하며 또 가능하다는 점에서 과거 패키지 게임이나 대부분 캐쥬얼 게임과 구별된다.That is, it is distinguished from the past package games and most casual games in that it requires and can later analyze the game contents by log analysis.

MMO의 온라인 게임 서버는 일정 시간간격(예를 들어, 10분 간격 또는 30분 간격)으로 플레이어 캐릭터들의 액션(예를 들어, 몹을 공격하거나, NPC(Non Player Character)에 말을 걸거나, 특정 방향으로 이동)을 저장하는 게임 로그 파일을 생성한다.MMO's online game servers can be used at certain time intervals (e.g., 10-minute or 30-minute intervals) to capture player characters' actions (e.g. attack mobs, talk to non-player characters) Create a game log file to save the direction.

일반적으로 게임 로그 파일은 이와 같이 플레이어 캐릭터들의 액션을 기술하는 정보와 액션이 있었던 시점의 시간정보, 플레이어 캐릭터의 좌표정보를 포함하며, 게임 내의 각종 변수에 관한 정보를 더 포함하기도 한다.In general, the game log file includes information describing the actions of the player characters, time information at the time of the action, coordinate information of the player character, and may further include information about various variables in the game.

종래기술에 의한 게임 로그의 분석과정을 살펴보면 우선 온라인 게임 서버로부터 게임 로그 파일을 별도의 서버로 복사하며 이후 로그 분석을 수행한다.Looking at the analysis process of the game log according to the prior art, first copy the game log file from the online game server to a separate server and then perform the log analysis.

항상 높은 부하가 걸리는 온라인 게임 서버에서 게임 로그 파일을 직접 분석하는 것은 비효율적이기 때문에 별도의 서버에서 로그 분석을 수행하는 것이다.Analyzing game log files directly on an online game server that is always heavily loaded is inefficient, so log analysis is done on a separate server.

그러나, 이와 같은 종래기술에 의할 때 기 생성된 로그 파일을 별도로 복사본을 만들어 분석하는 것부터가 비효율적이라는 단점을 가지고 있으며, 때로는 로그분석의 결과를 실시간으로 피드백할 필요가 있는 경우가 있음에도 불구하고 로그 파일의 생성이 일정 시간 간격으로 이루어지며, 사본의 생성에는 더 많은 시간 간격을 필요로 하므로 충분한 서비스 품질의 확보가 어렵다는 근본적인 한계점을 가진다.However, the conventional technique has a disadvantage in that it is inefficient to make a separate copy of the previously generated log file and analyze the log in some cases even though it is necessary to feed back the results of the log analysis in real time. Since the file is created at regular time intervals and the creation of copies requires more time intervals, there is a fundamental limitation that it is difficult to secure sufficient quality of service.

이에 따라, 게임 플레이시에 생성되는 데이터를 후발적으로 분석하되, 게이머들의 다양한 요구에 신속하고 정확하게 대응할 수 있는 새로운 분석방식의 개발이 필요하다.Accordingly, it is necessary to develop a new analysis method that analyzes data generated during game play, but can respond quickly and accurately to various demands of gamers.

특히, 이러한 새로운 분석방식은 다음과 같은 가이드라인을 준수하여야 한다.In particular, these new methods of analysis should comply with the following guidelines:

첫째, 서버 측 부하를 가중시키지 않아야 한다. 온라인 게임 서버에 걸리는 부하는 온라인 게임 서비스 품질을 결정짓는 주요한 요인의 하나인 바, 부가서비스의 제공을 위해 온라인 게임 본원의 서비스 품질을 떨어뜨릴 수는 없는 일이기 때문이다.First, you should not add server-side load. The load placed on the online game server is one of the main factors that determine the quality of the online game service, because it is not possible to reduce the quality of the service of the online game center to provide additional services.

둘째, 과도한 개발 비용이 소요되지 않아야 한다. 특히, 기존의 온라인 게임에 적용할 때 종전 온라인 게임 서버의 설계나 게임 클라이언트 소프트웨어의 설계를 전면적으로 수정해야 하는 경우라면 소요비용 대비 경제성이 현저하게 낮아질 수 있기 때문이다.Second, excessive development costs should not be incurred. In particular, when applied to the existing online game, if the design of the previous online game server or the game client software needs to be completely modified, the economic efficiency compared to the cost can be significantly lowered.

본 발명은 상기와 같은 종래기술의 문제점을 해소하기 위하여 안출된 것으로, 게임 클라이언트에서 실행되는 가상의 서버를 통해 온라인 게임의 실행시 발생되는 데이터를 수집하여 분석함으로써 온라인 게임 서버에 부하를 주지 않으면서도 정확하고 신속한 분석이 가능한 모델을 제공하는 것에 그 목적이 있다.The present invention has been made to solve the above problems of the prior art, by collecting and analyzing the data generated during the execution of the online game through a virtual server running in the game client without putting a load on the online game server The goal is to provide a model that allows accurate and rapid analysis.

더 구체적으로는 온라인 게임 내에서 협업플레이한 다수의 플레이어 캐릭터들 간 협업플레이시의 기여도를 게임 클라이언트에서 실행되는 가상의 서버를 통해 분석하는 온라인 게임 캐릭터의 협업플레이 기여도 측정장치 및 그 방법의 제공을 그 목적으로 한다.More specifically, the present invention provides an apparatus and method for measuring the contribution of collaborative play of online game characters, which analyzes the contribution of collaborative play between a plurality of player characters cooperatively played in an online game through a virtual server running in a game client. For that purpose.

상기와 같은 목적을 달성하기 위하여 본 발명에 의한 온라인 게임 캐릭터의 협업플레이 기여도 측정방법은 네트워크를 통해 온라인 게임 서버로 접속하여 온라인 게임을 실행하는 게임 클라이언트에서 실행되는 방법에 있어서,In order to achieve the above object, the method for measuring the contribution of the collaboration of an online game character according to the present invention is executed in a game client executing an online game by accessing an online game server through a network.

온라인 게임 클라이언트 소프트웨어를 실행시켜 온라인 게임 서버와 통신 세션을 연결하는 제 110 단계;Step 110 of connecting the communication session with the online game server by executing the online game client software;

온라인 게임 클라이언트 소프트웨어를 통해 사용자로 하여금 온라인 게임 내에서 플레이어 캐릭터를 조작할 수 있도록 사용자 인터페이스를 제공하되, 상기 온라인 서버로부터 상기 사용자의 플레이어 캐릭터 및 다른 플레이어 캐릭터의 플레이 데이터를 수신함으로써 온라인 게임을 실행하는 제 120 단계;Providing a user interface for allowing a user to manipulate a player character in an online game via an online game client software, wherein the online game is executed by receiving play data of the user character and other player characters of the user from the online server. Step 120;

로컬에서 접속가능한 가상 서버를 실행하는 제 130 단계;Step 130, executing a locally accessible virtual server;

온라인 게임 클라이언트 소프트웨어와 가상 서버의 통신 세션을 연결하는 제 140 단계;Step 140, connecting a communication session between the online game client software and the virtual server;

가상 서버가 온라인 게임 클라이언트 소프트웨어로부터 상기 사용자의 플레이어 캐릭터 및 다른 플레이어 캐릭터의 플레이 데이터 가운데 적어도 일부를 수집하는 제 150 단계;Step 150, wherein the virtual server collects at least some of play data of the player character and the other player character of the user from online game client software;

상기 가상 서버에 의해 수집된 플레이 데이터를 미리 정의된 알고리즘에 의하여 분석함으로써 상기 사용자 플레이어 캐릭터 또는 상기 다른 플레이어 캐릭터의 협업 기여도를 측정하는 제 160 단계;Measuring a collaboration contribution of the user player character or the other player character by analyzing play data collected by the virtual server by using a predefined algorithm;

가상 서버가 측정된 플레이어 캐릭터의 협업 플레이 기여도를 HTML 문서 또는 XML 문서의 형태로 호스팅하는 제 170 단계; 및 Step 170, the virtual server hosting the measured cooperative play contribution of the player character in the form of an HTML document or an XML document; And

온라인 게임 클라이언트 소프트웨어가 온라인 게임 프로세스 내에서 실행되는 인 게임 브라우저를 구동하되, 상기 인 게임 브라우저를 이용하여 상기 가상 서버와의 통신 세션을 연결한 후 상기 HTML 문서 또는 XML 문서를 브라우징하는 제 180 단계;를 포함하되,Step 180, an online game client software running an in-game browser running in an online game process, connecting the communication session with the virtual server using the in-game browser, and then browsing the HTML document or XML document; Including,

상기 제 160 단계는 상기 수집된 플레이어 캐릭터들의 플레이 데이터로부터 각 플레이어 캐릭터의 온라인 게임 내 액션들을 분리하고, 분리된 액션들을 유형별로 구분하는 제 161 단계;The step 160 may include separating the actions in the online game of each player character from the collected play data of the player characters and classifying the separated actions by type;

플레이어 캐릭터별로 분리된 각 액션마다 유형별 가중치와 발생 빈도를 곱한 후 합산함으로써 기여도를 측정하는 제 162 단계; 및A step 162 of measuring the contribution by multiplying the weights by each type and the frequency of occurrence for each action separated for each player character and summing them; And

어느 하나의 플레이어 캐릭터에 대하여 측정된 기여도를 각 플레이어 캐릭터마다 측정된 기여도를 모두 합산한 값으로 나눔으로써 상기 어느 하나의 플레이어 캐릭터의 기여도의 상대치를 산정하는 제 163 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
And a step 163 of calculating a relative value of the contribution of any one player character by dividing the contribution measured for one player character by the sum of all contributions measured for each player character. .

한편, 상기와 같은 목적을 달성하기 위하여 본 발명에 의한 온라인 게임 캐릭터의 협업플레이 기여도 측정장치는 네트워크를 통해 온라인 게임 서버로 접속하여 온라인 게임을 실행하는 게임 클라이언트에 있어서,On the other hand, in order to achieve the above object, the apparatus for measuring the contribution of collaborative play of an online game character according to the present invention is a game client that accesses an online game server through a network and executes an online game.

상기 게임 클라이언트의 메모리에 적재되어 실행되되, 온라인 게임 서버와 통신 세션을 연결하여 온라인 게임을 실행하며, 사용자로 하여금 온라인 게임 내에서 플레이어 캐릭터를 조작할 수 있도록 사용자 인터페이스를 제공하되, 상기 온라인 서버로부터 상기 사용자의 플레이어 캐릭터를 제외한 다른 플레이어 캐릭터의 동작 및 상태에 관한 정보를 수신하여 온라인 게임 실행시 상기 다른 플레이어 캐릭터를 표시하는 게임 처리수단;It is loaded and executed in the memory of the game client, connects a communication session with an online game server to execute an online game, and provides a user interface for a user to manipulate the player character in the online game, from the online server Game processing means for receiving information on the operation and status of other player characters other than the player character of the user and displaying the other player character when the online game is executed;

상기 게임 클라이언트의 메모리에 적재되어 실행되되, 로컬에서 접속가능한 가상의 서버로서 상기 게임 처리수단에 의한 온라인 게임 실행시 상기 사용자 플레이어 캐릭터 및 다른 플레이어 캐릭터의 플레이 데이터 가운데 적어도 일부를 수집하는 가상 서버; 및A virtual server loaded and executed in a memory of the game client, the virtual server collecting locally at least a portion of play data of the user player character and the other player character when the online game is executed by the game processor; And

상기 가상 서버에 의해 수집된 플레이 데이터를 미리 정의된 알고리즘에 의하여 분석함으로써 상기 사용자 플레이어 캐릭터 또는 상기 다른 플레이어 캐릭터의 협업 기여도를 측정하는 기여도 측정수단;을 구비하는 것을 특징으로 한다.And a contribution measuring means for measuring a collaboration contribution of the user player character or the other player character by analyzing the play data collected by the virtual server by using a predefined algorithm.

이러한 본 발명에 의할 때 인 클라이언트 서버를 이용하여 온라인 게임의 실행시 발생하는 데이터를 저장하고 분석함으로써 사용자의 요청시 실시간으로 피드백하는 것이 가능하다는 효과가 있다.According to the present invention, by using the in-client server to store and analyze the data generated during the execution of the online game there is an effect that it is possible to feed back in real time at the request of the user.

특히, 게임 로그(Log)가 아닌 로 데이터(Raw Data)의 형태로 인 클라이언트 서버에 직접 저장함으로써 정확하고 신속한 분석이 가능해진다는 효과가 있다.In particular, by directly storing the data in the form of raw data (Raw Data) rather than the game log (Log) in the client server has an effect that can be accurately and quickly analyzed.

한편, 경제성의 관점에서 볼 때 기존의 온라인 게임 서버나 온라인 게임 클라이언트 소프트웨어에 대한 전반적인 수정이 불필요하며, 단순히 기존 온라인 게임 클라이언트 소프트웨어에 인 클라이언트 서버 모듈을 추가하고, 인 클라이언트 서버와 기존 온라인 게임 클라이언트 소프트웨어간의 통신설정을 하는 것에 의해 구현될 수 있으므로 개발기간이 크게 단축될 수 있음은 물론 개발비용 또한 크게 감축될 수 있다.On the other hand, from an economic point of view, the overall modification of the existing online game server or online game client software is unnecessary, and simply adds the in-client server module to the existing online game client software, and adds the in-client server and the existing online game client software. Since it can be implemented by establishing communication between the development period can be greatly shortened as well as development costs can be significantly reduced.

한편, 온라인 게임에 부종하는 부가 서비스라는 관점에서 볼 때 온라인 게임 내에서 협업플레이한 다수 게이머들의 기여도를 산출하여 이를 인 게임 브라우저나 웹, 모바일을 통해 실시간으로 확인할 수 있도록 함으로써 게임의 재미를 배가시킬 수 있으며, 이는 궁극적으로 게임의 경쟁력 확보에 기여한다.On the other hand, in terms of value-added services that swell in online games, we can calculate the contributions of many gamers who have collaboratively played in online games and make them available in real time through in-game browser, web, and mobile. This ultimately contributes to securing the game's competitiveness.

도 1은 온라인 게임 서버와 인 클라이언트 서버, 게임 클라이언트의 연결관계를 설명하는 망구성도이며,
도 2는 본 발명에 의한 온라인 게임 캐릭터의 협업플레이 기여도 측정장치의 구성을 설명하는 기능 블록도이며,
도 3은 온라인 게임의 실행화면에서 인 게임 브라우저를 호출하는 모습을 설명하는 화면예시도이며,
도 4는 인 클라이언트 서버에 의해 수집된 데이터로부터 협업플레이 기여도를 측정하여 인 게임 브라우저를 통해 확인하는 모습을 예시하는 화면예시도이며,
도 5는 본 발명에 의한 온라인 게임 캐릭터의 협업플레이 기여도 측정방법을 시계열적으로 설명하는 플로우차트이며,
도 6은 도 5에 도시된 방법에서 협업플레이 기여도를 계산하는 알고리즘을 설명하는 플로우차트이다.
1 is a network diagram illustrating a connection relationship between an online game server, an in-client server, and a game client.
2 is a functional block diagram illustrating a configuration of a cooperative play contribution degree measuring device of an online game character according to the present invention;
3 is a screen example illustrating a state of calling an in-game browser from an execution screen of an online game.
4 is an exemplary screen illustrating an example of measuring the contribution of collaborative play from data collected by an in-client server to confirm through an in-game browser.
5 is a flowchart illustrating a method of measuring the contribution of collaboration of online game characters by the present invention in time series.
FIG. 6 is a flowchart illustrating an algorithm for calculating cooperative play contribution in the method illustrated in FIG. 5.

이하에서는 본 발명의 바람직한 실시예 및 첨부하는 도면을 참조하여 본 발명을 상세히 설명한다. 한편, 본 발명을 명확히 하기 위하여 본 발명의 구성과 관련없는 내용은 생략하기로 하되, 도면의 동일한 참조부호는 동일한 구성요소를 지칭함을 전제하여 설명한다.Hereinafter, with reference to the preferred embodiments of the present invention and the accompanying drawings will be described in detail the present invention. In order to clarify the present invention, contents which are not related to the configuration of the present invention will be omitted, and the same reference numerals are used for the same components.

한편, 발명의 상세한 설명 또는 특허청구범위에서 어느 하나의 구성요소가 다른 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 당해 구성요소만으로 이루어지는 것으로 한정되어 해석되지 아니하며, 다른 구성요소들을 더 포함할 수 있는 것으로 이해되어야 한다.On the other hand, when an element is referred to as being "comprising" another element in the description of the invention or in the claims, it is not interpreted as being limited to only that element, Elements may be further included.

또한, 발명의 상세한 설명 또는 특허청구범위에서 "~수단", "~부", "~모듈", "~블록"으로 명명된 구성요소들은 적어도 하나 이상의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이들 각각은 소프트웨어 또는 하드웨어, 또는 이들의 결합에 의하여 구현될 수 있다.Also, in the description of the invention or the claims, the components named as "means", "parts", "modules", "blocks" refer to units that process at least one function or operation, Each of which may be implemented by software or hardware, or a combination thereof.

도 1은 온라인 게임 서버와 인 클라이언트 서버, 게임 클라이언트의 연결관계를 설명하는 망구성도이며, 도 2는 본 발명에 의한 온라인 게임 캐릭터의 협업플레이 기여도 측정장치의 구성을 설명하는 기능 블록도이다.1 is a network diagram illustrating a connection relationship between an online game server, an in-client server, and a game client, and FIG. 2 is a functional block diagram illustrating a configuration of an apparatus for measuring contributions to collaboration of an online game character according to the present invention.

도 1에 도시된 바에 의할 때, 온라인 게임 서버(1)는 네트워크를 통해 다수의 게임 클라이언트(2)와 연결된다. 게임 클라이언트(2)들은 온라인 게임 클라이언트 소프트웨어를 실행하여 온라인 게임 서버(1)에 접속해 자신의 온라인 게임 계정에 접속하며, 온라인 게임 서버(1)는 네트워크를 통해 접속한 게임 클라이언트(2)들로 온라인 게임 서비스를 제공한다.As shown in FIG. 1, the online game server 1 is connected to a number of game clients 2 via a network. The game clients 2 execute the online game client software to access the online game server 1 to access their online game account, and the online game server 1 is connected to the game clients 2 connected via a network. Provide online game services.

게임 클라이언트(2)는 바람직하게는 개인용 컴퓨터(Personal Computer)일 수 있으나, 네트워크를 통해 온라인 게임 서버(1)에 접속할 수 있는 것이라면 스마트폰이나 타블렛 등의 하드웨어일 수 있다.The game client 2 may preferably be a personal computer, but may be hardware such as a smartphone or a tablet as long as it can access the online game server 1 via a network.

이에 따라, 동시접속한 다수의 게임 클라이언트(2)들은 함께 온라인 게임을 진행할 수 있다. 특히, MMO의 경우 다수의 게이머들이 각자 자신의 게임 클라이언트(2)를 조작하여 협업플레이를 할 수도 있다.Accordingly, a plurality of game clients 2 simultaneously connected can play an online game together. In particular, in the case of the MMO, a plurality of gamers may operate cooperative play by operating their own game clients 2.

이때, 협업플레이란 퀘스트를 수행하는 등 게임을 진행하기 위하여 둘 또는 그 이상의 플레이어 캐릭터들이 각자 자신의 역할을 수행함으로써 진행하는 게임 플레이 방식을 말한다.In this case, the cooperative play refers to a game play method in which two or more player characters perform their roles in order to progress a game such as performing a quest.

예를 들어, 특정한 스킬을 가진 플레이어 캐릭터와 다른 스킬을 가진 플레이어 캐릭터의 조합으로만 진행이 가능한 경우라거나, 보스 몬스터를 사냥하기 위해서 일정 레벨 이상의 플레이어 캐릭터 적어도 수인 이상이 함께 플레이 해야하는 경우를 들 수 있다.For example, it may be possible to proceed only with a combination of a player character with a specific skill and a player character with a different skill, or when at least more than a certain number of player characters must be played together to hunt a boss monster. .

이와 같은 협업 플레이를 위해서는 다수의 게이머들이 통상 팀이나 파티를 결성하여 함께 게임을 즐기게 되며, 협업 플레이 결과 퀘스트를 달성하거나 미션을 완료함에 따라 협업 플레이에 참가한 각 플레이어 캐릭터들은 게임 내에서 아이템이나 경험치를 획득하는 등 소정의 보상을 받게 된다.For this collaborative play, a large number of gamers usually form teams or parties to play the game together, and each player character who participates in the cooperative play as a result of the cooperative play results quest or mission is completed. You will receive a certain reward.

그런데, 이와 같이 협업 플레이를 하는 과정에서 누군가는 더 많은 기여를 하기도 하나, 또 다른 누군가는 그다지 기여하지 못하는 상황이 일어날 수도 있다.However, in the process of collaborative play, there may be a situation in which someone contributes more, but another person does not contribute much.

이러한 경우 함께 협업 플레이를 했던 게이머들은 누가 얼마나 기여했는지를 궁금해할 수 있으며, 이러한 정보는 차후의 협업 플레이시의 전략을 수정하거나, 기여도가 낮은 멤버를 교체하는 등의 게임 플레이에 참고적인 자료로 활용될 수 있다.In this case, gamers who collaborated together may wonder who contributed how much, and this information can be used as a reference for gameplay, such as modifying strategies for future collaborative play or replacing low-contributing members. Can be.

본 발명에 의한 온라인 게임 캐릭터의 협업플레이 기여도 측정장치(100)는 이와 같은 게이머의 수요에 대응하기 위한 것으로, 상기와 같은 게임 클라이언트(2)에 구현될 수 있다.Apparatus 100 for collaborative play contribution measurement of an online game character according to the present invention is to respond to the demand of the gamers, and may be implemented in the game client 2 as described above.

도 2에 도시된 바에 의할 때 본 발명에 의한 온라인 게임 캐릭터의 협업플레이 기여도 측정장치(100)는 게임 처리수단(110), 가상 서버(120) 및 기여도 측정수단(130)을 구비한다.As shown in FIG. 2, the apparatus 100 for measuring collaboration contribution of an online game character according to the present invention includes a game processing unit 110, a virtual server 120, and a contribution measuring unit 130.

게임 처리수단(110)은 게임 클라이언트(2)의 메모리에 적재되어 실행되는 소프트웨어의 형태로 구현될 수 있으며, 네트워크를 통해 온라인 게임 서버(1)로 접속하여 온라인 게임 데이터를 수신함으로써 온라인 게임을 실행한다.The game processing means 110 may be implemented in the form of software loaded and executed in the memory of the game client 2, and executes an online game by connecting to an online game server 1 via a network and receiving online game data. do.

게임 처리수단(110)이 실행하는 온라인 게임은 게임 클라이언트(2)의 사용자가 자신의 플레이어 캐릭터를 조작하여 다른 사용자들의 플레이어 캐릭터들과 온라인 게임 내에서 협업플레이하는 것을 전제하고 있으며, 이에 따라 게임 처리수단(110)은 플레이어 캐릭터를 조작하기 위한 인터페이스를 제공한다.The online game executed by the game processing means 110 presupposes that the user of the game client 2 manipulates his own player character to cooperatively play the player characters of other users in the online game. The means 110 provide an interface for manipulating the player character.

도 3은 게임 처리수단(110)이 제공하는 온라인 게임의 인터페이스를 예시하는데, 이와 같은 인터페이스를 통해 사용자는 자신의 플레이어 캐릭터를 조작할 수 있다.3 illustrates an interface of an online game provided by the game processing unit 110, through which the user can manipulate his player character.

한편, 게임 처리수단(110)은 온라인 게임 서버(1)로부터 다른 사용자들의 플레이어 캐릭터의 상태, 동작에 관한 정보를 제공받아 화면에 표시함으로써 온라인 게임을 실행하게 된다.On the other hand, the game processing means 110 receives the information on the status and operation of the player characters of other users from the online game server 1 to display on the screen to execute the online game.

게임 처리수단(110)의 이러한 기능은 종래기술에 의한 온라인 게임 클라이언트 프로그램의 그것과 상이하지 아니하다.This function of the game processing means 110 is not different from that of the online game client program according to the prior art.

본 발명에 의한 온라인 게임 캐릭터의 협업플레이 기여도 측정장치(100)의 특징 가운데 하나는 기존의 온라인 게임 클라이언트 프로그램에 대한 전반적인 수정이 불필요하다는 점에 있다.One of the features of the collaborative play contribution measuring apparatus 100 of the online game character according to the present invention is that the overall modification to the existing online game client program is unnecessary.

가상 서버(120)는 게임 클라이언트(2)의 메모리에 적재되어 실행되되, 로컬에서 접속가능하다.The virtual server 120 is loaded into the memory of the game client 2 and executed, and is locally accessible.

서버 클라이언트 구조는 기본적으로 원격지의 리모트 클라이언트로부터의 접속을 가정하나, 본 발명의 가상 서버(120)는 동일한 게임 클라이언트(2)에서 실행중인 다른 프로세스로부터의 접속을 전제한다.The server client architecture basically assumes a connection from a remote client, but the virtual server 120 of the present invention presupposes a connection from another process running on the same game client 2.

가상의 서버라는 표현은 하드웨어에 대한 독립성 획득을 위한 가상화 기술에 의한 서버라는 의미가 아니라 로컬에서의 접속을 전제한다는 점을 의미한다.The term virtual server does not mean that the server is a virtualization technology for gaining hardware independence.

즉, 게임 클라이언트(2)의 메모리에 게임 처리수단(110)이 적재되어 실행되는 동시에 가상 서버(120) 또한 상기 게임 클라이언트(2)의 메모리 다른 공간에 적재되어 실행되는데, 양자간 통신세션 연결시 개념적으로는 게임 처리수단(110)이 클라이언트가 되고 가상 서버(1200가 서버가 되는 서버 클라이언트 구조가 성립한다.That is, the game processing means 110 is loaded and executed in the memory of the game client 2, and the virtual server 120 is also loaded and executed in another space of the memory of the game client 2. Conceptually, a server client structure is established in which the game processing means 110 becomes a client and the virtual server 1200 becomes a server.

프로세스간 메시징 등의 방식에 의한 통신이 아니라 통신세션 연결 후 미리 정의된 프로토콜(예를 들어, HTTP)에 의해 통신하게 된다.Rather than communication by a process such as inter-process messaging, communication is performed by using a predefined protocol (eg, HTTP) after connecting a communication session.

이러한 구조를 채택으로써 온라인 게임 서버 측에서 이루어질 수 있는 처리과정의 일부를 게임 클라이언트(2) 내부로 이동시키는 것이 가능해진다.By adopting such a structure, it becomes possible to move a part of the processing that can be performed on the online game server side into the game client 2.

한편, 게임 처리수단(110)은 상기 온라인 게임 서버(1)와 통신 세션이 연결되어 온라인 게임을 실행함에 따라 메모리의 다른 영역에 적재되어 실행중인 가상 서버(120)로 통신 세션을 연결하며 미리 정의된 프로토콜에 의하여 상기 가상 서버(120)와 통신한다.Meanwhile, the game processing unit 110 connects the communication session to the virtual server 120 loaded and executed in another area of the memory as the communication session is connected to the online game server 1 and executes the online game, and is defined in advance. Communicate with the virtual server 120 by the established protocol.

이를 위해 게임 처리수단(110)은 접속경로 등 상기 가상 서버(120)와의 통신세션 연결을 위한 정보를 미리 저장하였다가, 온라인 게임이 실행되면 그 즉시 또는 미리 설정된 시점에 가상 서버(120)와의 통신 세션을 연결한다.To this end, the game processing unit 110 previously stores information for connecting a communication session with the virtual server 120, such as a connection path, and then communicates with the virtual server 120 immediately or at a preset time point when an online game is executed. Connect a session.

한편, 가상 서버(120)와의 통신 세션이 연결된 후 게임 처리수단(110)에 의해 온라인 게임이 실행되면, 게임 처리수단(110)은 사용자의 플레이어 캐릭터의 상태나 동작에 관한 정보와 상기 사용자 플레이어 캐릭터와 협업 플레이를 하고 있던 다른 플레이어 캐릭터들의 동작, 상태에 관한 정보를 상기 가상 서버(120)로 제공한다.On the other hand, if the online game is executed by the game processing means 110 after the communication session with the virtual server 120 is connected, the game processing means 110 is the information about the state or operation of the player character of the user and the user player character And information about the operation and status of other player characters who have been collaboratively playing is provided to the virtual server 120.

플레이어 캐릭터들의 동작(예를 들어, 언제 어떤 액션을 행하였으며 그 내용은 무엇인지)과 상태(예를 들어, 어느 시점을 기준으로 보유 아이템은 무엇이며, 경험치는 얼마를 획득하였는지)에 관한 정보는 온라인 게임 서버(1)가 로그파일에 기록하는 것인데, 상기 게임 처리수단(110)은 이와 같이 로그파일에 기록되는 정보를 가상 서버(120)로 제공한다.Information about the behavior of the player characters (e.g. when and which actions were taken and what they were for) and their status (e.g. at what point in time, what items are held and how much experience they gained) The online game server 1 records in a log file, and the game processing means 110 provides the virtual server 120 with the information recorded in the log file.

게임 로그의 기록은 온라인 게임 서버(1) 내에서 행해지는 모든 플레이어 캐릭터들의 동작에 대해 시간순으로 이루어지나, 게임 처리수단(110)은 상기 게임 클라이언트(2)의 사용자 플레이어 캐릭터와 상기 사용자의 플레이어 캐릭터와 협업플레이를 하던 다른 사용자의 플레이어 캐릭터들의 동작, 상태에 관한 정보만을 수집하여도 무방하다.The recording of the game log is made in chronological order for the motions of all the player characters performed in the online game server 1, but the game processing means 110 is the user player character of the game client 2 and the player character of the user. You can only collect information about the behavior and status of the player characters of other users who were collaborating with each other.

온라인 게임에 따라서는 인스턴스 던전(Instance Dungeon)과 같이 온라인 게임 내 맵과는 분리된 온라인 게임 내 공간에서의 플레이어 캐릭터들간 협업플레이가 가능하기도 하며 이러한 경우, 해당 인스턴스 던전에서 플레이중인 플레이어 캐릭터들의 동작이나 상태에 관한 정보를 수집할 수 있다.Some online games allow for cooperative play between player characters in an online game space, such as an instance dungeon, that is separate from an online game map. Gather information about the state.

또는 파티를 결성한 플레이어 캐릭터들끼리 협업플레이가 가능한 경우가 있으며 이러한 경우에는 파티로 맺어진 플레이어 캐릭터들 가운데 동일 시간대에 온라인 게임 내 일정 영역 내에서 플레이 중인 플레이어 캐릭터들에 대한 정보를 수집할 수도 있을 것이다.Or there may be a case where a cooperative play is possible between player characters who have formed a party, and in this case, information about player characters who are playing within a certain area of the online game among the player characters formed in a party may be collected at the same time. .

한편, 가상 서버(120)는 게임 처리수단(110)으로부터 이와 같은 정보를 수집하면 후술하는 바와 같이 분석함으로써 협업 플레이시 플레이어 캐릭터들의 기여도를 판단한다.On the other hand, when the virtual server 120 collects such information from the game processing means 110 as described below to determine the contribution of the player characters in the cooperative play.

이때, 로그 파일로 생성하여 가상 서버(120)로 전달하는 대신 가상 서버(120)에 의한 분석이 용이한 형태의 데이터 구조로 데이터를 생성하여 전달할 수 있다.In this case, instead of generating a log file and transferring the data to the virtual server 120, the data may be generated and transmitted in a data structure that can be easily analyzed by the virtual server 120.

온라인 게임 서버(1)에 의해 생성되는 로그 파일은 기본적으로 온라인 게임 내의 모든 행위들에 관한 정보를 시간순으로 포함하고 있으며 임의의 두 플레이어 캐릭터들간의 인터랙션이나 플레이어 캐릭터와 NPC간 인터랙션 등 양쪽으로 로그가 기록되는 등의 경우에는 때로는 복잡한 해석이 필요하기도 하나, 본 발명에 의할 때 이러한 불필요한 과정이 제거될 수 있다.The log file generated by the online game server 1 basically contains information about all the activities in the online game in chronological order. Logs are generated in both the interaction between any two player characters or the interaction between the player character and the NPC. In the case of recording or the like, sometimes a complicated interpretation is required, but according to the present invention, such an unnecessary process can be eliminated.

한편, 가상 서버(120)는 이와 같이 게임 클라이언트(2)의 사용자의 플레이어 캐릭터 및 상기 플레이어 캐릭터와 협업 플레이를 한 다른 사용자들의 플레이어 캐릭터들의 동작과 상태에 관한 정보인 플레이 데이터를 수집하면 이를 로컬에 저장한다.Meanwhile, the virtual server 120 collects the play data, which is information about the operation and status of the player character of the user of the game client 2 and the player characters of other users who have collaboratively played with the player character as described above, locally. Save it.

기여도 측정수단(130)은 이와 같이 수집된 플레이어 캐릭터들의 동작, 상태에 관한 정보 즉, 플레이 데이터로부터 각 플레이어 캐릭터들의 협업 플레이시의 기여도를 각각 측정한다.The contribution measuring unit 130 measures the contribution of each player character in the cooperative play from the information on the operation and state of the player characters thus collected, that is, the play data.

그 과정을 상세히 살펴보면 기여도 측정수단(130)은 상기 저장된 플레이어 캐릭터들의 플레이 데이터로부터 각 플레이어 캐릭터의 온라인 게임 내 액션들을 분리하고, 분리된 액션들을 유형별로 구분한다.Looking at the process in detail, the contribution measuring means 130 separates the actions in the online game of each player character from the play data of the stored player characters, and separates the separated actions by type.

예를 들어, 액션들의 유형은 몹에 데미지를 입히거나, 몹의 사냥에 성공하거나, 경험치를 획득하거나, 스킬의 시전 등을 들 수 있다.For example, the types of actions may include damaging the mob, succeeding in hunting the mob, obtaining experience, casting the skill, and the like.

한편, 이들 유형에 속하는 각 액션들은 하나 하나가 협업 플레이에 각각 기여한다고 볼 수 있을 것이나 기여하는 정도는 서로 상이하다. 즉, 스킬을 시전한 경우 스킬의 종류에 따라서는 기여하는 정도가 상이할 것이며, 몹에 데미지를 입혔다면 데미지의 정도에 따라서 기여하는 정도가 다를 것이다. 경험치를 얻었다면 역시 얼마나 얻었느냐에 따라, 몹의 사냥에 성공한 경우라면 몹의 레벨에 따라서 달라질 것이다.On the other hand, each action belonging to these types may be regarded as one each contributes to the cooperative play, but the degree of contribution is different from each other. In other words, if you cast the skill will be different depending on the type of skill will contribute, if the damage to the mob will be different depending on the degree of damage. If you gained experience, depending on how much you gained, if successful mob hunting will vary depending on the level of the mob.

따라서, 각 플레이어 캐릭터의 액션 각각에 대해 가중치를 곱하여 모두 합산하면 해당 플레이어 캐릭터의 기여도를 수치화하여 측정할 수 있게 된다.Therefore, multiplying the weights for each action of each player character and summing them together may quantify and measure the contribution of the corresponding player character.

이때, 유형별로 주어지는 가중치는 유형 그 자체에 부종하는 가중치(예를 들어, 경험치를 얻은 경우에는 1, 몹의 사냥에 성공한 경우에는 2)일 수도 있으며, 액션의 결과에 따라 주어지는 가중치(예를 들어, 경험치를 얻은 경우에는 경험치의 크기, 데미지를 입힌 경우에는 데미지의 크기)일 수도 있으며, 경우에 따라서는 이들을 곱한 것일 수도 있다.In this case, the weight given for each type may be a weight that swells on the type itself (for example, 1 if experience is obtained, or 2 if the mob is successful in hunting), and a weight given according to the result of the action (for example, , If the experience value is obtained, the size of the experience value, in the case of the damage is the size of the damage), or in some cases may be multiplied by them.

한편, 기여도 측정수단(130)은 이와 같이 어느 하나의 플레이어 캐릭터에 대하여 수치화하여 측정된 기여도를 각 플레이어 캐릭터마다 측정된 기여도를 모두 합산한 값으로 나눔으로써 상기 어느 하나의 플레이어 캐릭터의 기여도의 상대치를 구할 수 있다.Meanwhile, the contribution measuring means 130 quantifies the contribution value measured for any one player character in this way by dividing the contribution value measured for each player character by adding up the relative value of the contribution of any one player character. You can get it.

즉, 게임 클라이언트(2) 사용자의 플레이어 캐릭터가 기여한 정도는 몇 %인지, 다른 플레이어 캐릭터가 기여한 정도는 몇 %인지와 같이 나타낼 수도 있다.That is, the percentage of contributions of the player character of the user of the game client 2 may be represented as the percentage of contributions of other player characters.

한편, 이와 같이 각 플레이어 캐릭터의 협업플레이시 기여도가 측정되면 가상 서버(120)는 이를 게임 처리수단(110)으로 제공할 수 있다.On the other hand, if the contribution of each player character during the cooperative play is measured, the virtual server 120 may provide it to the game processing means (110).

비록, 게임 처리수단(110)과 가상 서버(120)가 게임 클라이언트(2)의 메모리에 적재되어 실행되지만 마치 원격지의 서버와 클라이언트의 관계와 마찬가지로 게임 처리수단(110)이 소정의 정보를 가상 서버(120)로 제공하면, 가상 서버(120)는 이를 분석하여 그 결과를 다시 게임 처리수단(110)으로 피드백하는 것이다.Although the game processing means 110 and the virtual server 120 are loaded and executed in the memory of the game client 2, the game processing means 110 stores predetermined information as if the remote server and the client are in a relationship. If provided to 120, the virtual server 120 analyzes this and feeds back the result back to the game processing means (110).

한편, 게임 처리수단(110)은 가상 서버(120)로부터 제공받은 각 플레이어 캐릭터의 기여도를 도 3과 같은 온라인 게임 화면상에 직접 표시할 수도 있을 것이다.Meanwhile, the game processing unit 110 may directly display the contribution of each player character provided from the virtual server 120 on the online game screen as shown in FIG. 3.

그러나, 게임 밖에서도 웹 브라우저를 통해 확인할 수 있도록 가상 서버(120)는 측정된 각 플레이어 캐릭터별 협업 플레이 기여도를 HTML 문서 또는 XML 문서의 형태로 만들어 호스팅할 수도 있을 것이다.However, the virtual server 120 may also host the measured cooperative play contribution for each player character in the form of an HTML document or an XML document so that it can be checked through a web browser even outside the game.

이러한 경우, 상기 게임 처리수단(110)은 도 4에 도시된 바와 같은 온라인 게임 프로세스 내에서 실행되는 인 게임 브라우저(111)를 구동하되, 상기 인 게임 브라우저(111)를 이용하여 상기 가상 서버(120)와의 통신 세션을 연결한 후 상기 생성된 HTML 문서 또는 XML 문서를 브라우징할 수 있을 것이다.In this case, the game processing means 110 drives the in-game browser 111 that is executed in the online game process as shown in FIG. 4, but uses the in-game browser 111 to perform the virtual server 120. After connecting to the communication session with the user may be able to browse the generated HTML document or XML document.

도 3에 도시된 바에 의할 때 사용자는 온라인 게임 화면상에서 아이콘을 눌러 인 게임 브라우저(111)를 호출할 수 있으며, 호출된 인 게임 브라우저(111)는 도 4에 도시된 바와 같이 협업플레이를 했던 각 플레이어 캐릭터들의 기여도를 표시한다.As shown in FIG. 3, a user may call an in-game browser 111 by pressing an icon on an online game screen, and the called-in-game browser 111 performs cooperative play as shown in FIG. 4. Displays the contribution of each player character.

이하에서는 도 5 및 도 6을 참조하여 본 발명에 의한 온라인 게임 캐릭터의 협업플레이 기여도 측정방법을 살펴보기로 한다.Hereinafter, a method of measuring the contribution of collaboration play of an online game character according to the present invention will be described with reference to FIGS. 5 and 6.

도 5는 본 발명에 의한 온라인 게임 캐릭터의 협업플레이 기여도 측정방법을 시계열적으로 설명하는 플로우차트이며, 도 6은 도 5에 도시된 방법에서 협업플레이 기여도를 계산하는 알고리즘을 설명하는 플로우차트이다.FIG. 5 is a flowchart illustrating a method of measuring the cooperative play contribution of an online game character according to the present invention in time series, and FIG. 6 is a flowchart illustrating an algorithm for calculating the cooperative play contribution in the method illustrated in FIG. 5.

도 5에 도시된 본 발명은 네트워크를 통해 온라인 게임 서버(1)로 접속하여 온라인 게임을 실행하는 게임 클라이언트(2)에서 실행될 수 있는데, 도 5에 도시된 바에 의할 때 우선 게임 클라이언트(2)가 온라인 게임 클라이언트 소프트웨어를 실행시켜 온라인 게임 서버(1)와 통신 세션을 연결한다(S110).The present invention shown in FIG. 5 can be executed in a game client 2 which executes an online game by connecting to an online game server 1 via a network. As shown in FIG. Connects the communication session with the online game server 1 by executing the online game client software (S110).

이후, 게임 클라이언트(2)는 온라인 게임 클라이언트 소프트웨어를 통해 사용자로 하여금 온라인 게임 내에서 플레이어 캐릭터를 조작할 수 있도록 사용자 인터페이스를 제공하되, 상기 온라인 서버로부터 상기 사용자의 플레이어 캐릭터 및 다른 플레이어 캐릭터의 플레이 데이터를 수신함으로써 온라인 게임을 실행한다(S120).The game client 2 then provides a user interface for the user to manipulate the player character in the online game via the online game client software, but from the online server the play data of the player character and other player characters of the user The online game is executed by receiving (S120).

한편, 게임 클라이언트(2)는 이와는 별개로 로컬에서 접속가능한 가상 서버(120)를 실행한다(S130).On the other hand, the game client 2 separately executes a locally accessible virtual server 120 (S130).

가상 서버(120)가 실행되면 온라인 게임 클라이언트 소프트웨어와 가상 서버(120)의 통신 세션을 연결(S140)하며, 가상 서버(120)는 연결된 통신세션을 통해 온라인 게임 클라이언트 소프트웨어로부터 상기 게임 클라이언트(2) 사용자의 플레이어 캐릭터 및 다른 플레이어 캐릭터의 플레이 데이터 가운데 적어도 일부를 수집한다(S150).When the virtual server 120 is executed, the online game client software connects the communication session between the virtual server 120 (S140), and the virtual server 120 connects the game client 2 from the online game client software through the connected communication session. At least a part of play data of the player character of the user and the other player character is collected (S150).

구체적으로는 사용자 플레이어 캐릭터의 플레이 데이터와 상기 사용자 플레이어 캐릭터와 동일 시간대에 온라인 게임 내 일정 공간 내에서 협업 플레이를 한 다른 플레이어 캐릭터들의 플레이 데이터를 수집한다.Specifically, play data of the user player character and play data of other player characters who have cooperatively played in a predetermined space in the online game at the same time as the user player character are collected.

이와 같이 플레이어 캐릭터들의 플레이 데이터가 수집됨에 따라 게임 클라이언트(2)는 상기 사용자 플레이어 캐릭터 또는 상기 다른 플레이어 캐릭터의 협업 기여도를 측정한다(S160).As the play data of the player characters is collected as described above, the game client 2 measures the cooperative contribution of the user player character or the other player character (S160).

한편, 이와 같이 플레이어 캐릭터들의 협업 플레이시 기여도가 측정되면 가상 서버(120)는 기 생성된 통신 세션을 통하거나 또는 새로운 통신 세션을 통해 온라인 게임 클라이언트 소프트웨어로 측정결과를 제공한다.On the other hand, when the contributions of the player characters in the cooperative play is measured, the virtual server 120 provides the measurement result to the online game client software through a previously created communication session or through a new communication session.

이때, 가상 서버(120)는 게임 외에서 웹 브라우저를 통해서도 접속가능하도록 HTTP에 의한 통신을 하는 웹 서버일 수 있는데, 이 경우 가상 서버(120)는 측정된 플레이어 캐릭터의 협업 플레이 기여도를 HTML 문서 또는 XML 문서의 형태로 생성하여 호스팅한다(S170).In this case, the virtual server 120 may be a web server that communicates by HTTP to be accessible through a web browser in addition to the game. In this case, the virtual server 120 may measure the cooperative play contribution of the measured player character in an HTML document or XML. Create and host in the form of a document (S170).

이에 따라 게임 외에서도 협업 플레이 기여도를 확인할 수 있음은 물론이다.As a result, the contribution of collaboration play can be checked in addition to the game.

이외에도 온라인 게임 클라이언트 소프트웨어가 온라인 게임 프로세스 내에서 실행되는 인 게임 브라우저(111)를 구동하되, 상기 인 게임 브라우저(111)를 이용하여 상기 가상 서버(120)와의 통신 세션을 연결한 후 상기 HTML 문서 또는 XML 문서를 브라우징할 수도 있다(S180).In addition, the online game client software drives the in-game browser 111 that is executed in the online game process, and connects the communication session with the virtual server 120 by using the in-game browser 111. You can also browse the XML document (S180).

도 4에 의할 때 온라인 게임 화면 내에서 인 게임 브라우저(111)를 호출함으로써 측정된 캐릭터별 협업플레이 기여도를 확인하는 모습을 확인할 수 있다.As shown in FIG. 4, the in-game browser 111 may be called in the online game screen to check the measured contribution of each character's collaboration play.

한편, 상기 S160 단계에서 협업플레이 기여도를 측정하는 구체적인 방법은 도 6에 도시된 바와 같다.On the other hand, a specific method for measuring the contribution contribution of the collaboration in step S160 is as shown in FIG.

우선, 수집된 플레이어 캐릭터들의 플레이 데이터로부터 각 플레이어 캐릭터의 온라인 게임 내 액션들을 분리하고, 분리된 액션들을 유형별로 구분한다(S161)First, the actions in the online game of each player character are separated from the collected play data of the player characters, and the separated actions are classified by type (S161).

이때, 구분되는 액션들의 유형으로는 몹에 데미지를 입힘, 몹의 사냥에 성공, 경험치를 획득함, 스킬을 시전함을 예로 들 수 있을 것이다.At this time, the types of actions that are distinguished may include, for example, damaging the mob, succeeding in hunting the mob, obtaining experience, and casting the skill.

이후, 플레이어 캐릭터별로 분리된 각 액션마다 유형별 가중치를 곱하고, 해당 액션의 발생 빈도를 곱한 다음 모두 합산함으로써 각 플레이어 캐릭터별 기여도를 측정한다(S162).Subsequently, each action separated by player character is multiplied by the weight for each type, multiplied by the frequency of occurrence of the corresponding action, and summed together to measure the contribution of each player character (S162).

한편, 이와 같이 플레이어 캐릭터의 협업 플레이 기여도가 측정되면 이를 상대치로 변환할 수 있다. 이를 위해 어느 하나의 플레이어 캐릭터의 협업 플레이 기여도를 각 플레이어 캐릭터마다 측정된 기여도를 모두 합산한 값으로 나눌 수 있다(S163).On the other hand, if the contribution of the cooperative play of the player character in this way can be converted to a relative value. To this end, the cooperative play contribution of any one player character may be divided by a sum of all contributions measured for each player character (S163).

한편, 본 발명에 의한 온라인 게임 캐릭터의 협업플레이 기여도 측정방법은 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현되어 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체에 수록될 수 있다.On the other hand, the method of measuring the cooperative play contribution of the on-line game character according to the present invention may be implemented as computer readable codes and recorded on a computer readable recording medium.

이때, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽을 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 매체를 포함할 수 있으며, 그 예로는 DVD-ROM, CD-ROM, 하드 디스크, USB 메모리, 플래쉬 메모리 등을 들 수 있다.The computer-readable recording medium may include any type of medium in which data readable by a computer system is stored. Examples of the medium include a DVD-ROM, a CD-ROM, a hard disk, a USB memory, a flash memory And the like.

한편, 기록매체에 수록된다는 표현은 대량으로 기록매체에 수록되어 패키지 형태로 유통되는 경우는 물론 데이터 패킷의 형태로 네트워크를 통해 제공되어 기록매체에 수록되는 경우를 모두 포괄한다.On the other hand, the expression contained in the recording medium encompasses both the case of being recorded on the recording medium in large quantities and distributed in a package form as well as being provided through the network in the form of data packets and stored in the recording medium.

상기에서는 "서버"라는 표현을 사용하였으나, 분산 컴퓨팅 환경에서는 기능이나 부하를 다수의 서버로 분할하여 처리하는 것이 일반적이므로 "서버"는 반드시 단일한 하드웨어 구성요소를 지칭하지 아니하며, 기능적으로 구분되는 서버군을 포함할 수 있다.In the above description, the expression "server" is used. However, in a distributed computing environment, it is common to divide a function or a load into a plurality of servers for processing. Therefore, a "server" does not necessarily refer to a single hardware component, And < / RTI >

한편, 상기에서는 네트워크라는 표현을 사용하였으나 이때 네트워크는 거리와 규모에 따라서는 Local Area Network), WAN(Wide Area Network), 접속경로의 특징에 따라서는 인트라넷, VPN(Virtual Private Network), 접속방식에 따라서는 와이브로, WiFi, 이동통신망과 같이 지칭되는 다양한 네트워크 연결방식을 모두 포함하는 광의의 개념으로 해석되어야 한다.In the above description, the term 'network' is used. However, depending on the distance and size, the network may be used for intranet, virtual private network (VPN), and access method depending on the characteristics of a local area network (WAN) and a connection path. Therefore, it should be interpreted as a broad concept including all the various network connection methods such as WiBro, WiFi, and mobile communication network.

본 발명은 첨부 도면 및 상기와 같은 실시예를 참조하여 설명되었으나 이는 예시적인 것에 불과하며, 본 기술 분야의 통상의 지식을 가진 자라면 이로부터 다양한 변형 및 균등한 다른 실시예가 가능하다는 점을 이해할 것이다. 따라서, 본 발명의 권리범위는 오직 첨부된 특허청구범위의 기술적 사상에 의하여 정해져야 할 것이며 상기와 같은 실시예에 국한되지 아니한다.While the present invention has been described with reference to the accompanying drawings and embodiments thereof, it is to be understood that the invention is not limited to the disclosed embodiments, but, on the contrary, is intended to cover various modifications and equivalent arrangements included within the spirit and scope of the appended claims. . Accordingly, the scope of the present invention should be determined only by the technical idea of the appended claims, and is not limited to the above embodiments.

본 발명은 온라인 게임 기술분야에 적용될 수 있다. 특히, MMO와 같은 온라인 게임의 실행시 발생되는 데이터를 이용하여 게임 플레이를 후발적으로 분석하는 기술분야에 적용될 수 있다.The present invention can be applied to the field of on-line game technology. In particular, the present invention may be applied to a technical field for analyzing the game play later using data generated when an online game such as an MMO is executed.

1 : 온라인 게임 서버
2 : 게임 클라이언트
100 : 온라인 게임 캐릭터의 협업플레이 기여도 측정장치
110 : 게임 처리수단
111 : 인 게임 브라우저
120 : 가상 서버
130 : 기여도 측정수단
1: online game server
2: game client
100: device for measuring the contribution of online game characters to collaboration
110: game processing means
111: In-Game Browser
120: virtual server
130: contribution measure

Claims (17)

네트워크를 통해 온라인 게임 서버로 접속하여 온라인 게임을 실행하는 게임 클라이언트에 있어서,
상기 게임 클라이언트의 메모리에 적재되어 실행되되, 온라인 게임 서버와 통신 세션을 연결하여 온라인 게임을 실행하며, 사용자로 하여금 온라인 게임 내에서 플레이어 캐릭터를 조작할 수 있도록 사용자 인터페이스를 제공하되, 상기 온라인 서버로부터 상기 사용자의 플레이어 캐릭터를 제외한 다른 플레이어 캐릭터의 동작 및 상태에 관한 정보를 수신하여 온라인 게임 실행시 상기 다른 플레이어 캐릭터를 표시하는 게임 처리수단;
상기 게임 클라이언트의 메모리에 적재되어 실행되되, 로컬에서 접속가능한 가상의 서버로서 상기 게임 처리수단에 의한 온라인 게임 실행시 상기 사용자 플레이어 캐릭터 및 다른 플레이어 캐릭터의 플레이 데이터 가운데 적어도 일부를 수집하는 가상 서버; 및
상기 가상 서버에 의해 수집된 플레이 데이터를 미리 정의된 알고리즘에 의하여 분석함으로써 상기 사용자 플레이어 캐릭터 또는 상기 다른 플레이어 캐릭터의 협업 기여도를 측정하는 기여도 측정수단;을 구비하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 캐릭터의 협업플레이 기여도 측정장치.
In a game client that runs an online game by connecting to an online game server through a network,
It is loaded and executed in the memory of the game client, connects a communication session with an online game server to execute an online game, and provides a user interface for a user to manipulate the player character in the online game, from the online server Game processing means for receiving information on the operation and status of other player characters other than the player character of the user and displaying the other player character when the online game is executed;
A virtual server loaded and executed in a memory of the game client, the virtual server collecting locally at least a portion of play data of the user player character and the other player character when the online game is executed by the game processor; And
And a contribution measuring means for measuring a collaboration contribution of the user player character or the other player character by analyzing the play data collected by the virtual server by using a predefined algorithm. Contribution measuring device.
제 1 항에 있어서,
상기 게임 처리수단은 온라인 게임 실행시 상기 가상 서버로 통신 세션을 연결하여 상기 가상 서버로 사용자 플레이어 캐릭터 및 다른 플레이어 캐릭터들의 플레이 데이터를 제공하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 캐릭터의 협업플레이 기여도 측정장치.
The method of claim 1,
And the game processing unit connects a communication session to the virtual server when the online game is executed to provide play data of the user player character and other player characters to the virtual server.
제 2 항에 있어서,
상기 게임 처리수단은 상기 가상 서버로 통신 세션을 연결하여 상기 사용자 플레이어 캐릭터의 플레이 데이터 및 상기 사용자 플레이어 캐릭터와 동일 시간대에 온라인 게임 맵 내의 일정 영역 내에서 협업플레이한 다른 플레이어 캐릭터들의 플레이 데이터를 제공하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 캐릭터의 협업플레이 기여도 측정장치.
The method of claim 2,
The game processing means connects a communication session to the virtual server to provide play data of the user player character and play data of other player characters cooperatively playing in a predetermined area of the online game map at the same time period as the user player character. Apparatus for measuring the cooperative play of the online game character, characterized in that.
제 1 항에 있어서,
상기 기여도 측정수단은 상기 수집된 플레이어 캐릭터들의 플레이 데이터로부터 각 플레이어 캐릭터의 온라인 게임 내 액션들을 분리하고, 분리된 액션들을 유형별로 구분하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 캐릭터의 협업플레이 기여도 측정장치.
The method of claim 1,
And the contribution measuring means separates in-game actions of each player character from play data of the collected player characters, and classifies the separated actions by type.
제 4 항에 있어서,
상기 기여도 측정수단에 의해 구분된 액션들의 유형은 몹에 데미지를 입힘, 몹의 사냥에 성공, 경험치를 획득함, 스킬을 시전함 가운데 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 캐릭터의 협업플레이 기여도 측정장치.
The method of claim 4, wherein
The types of actions classified by the contribution measuring means include one or more of: damage to mobs, successful mob hunting, gain experience, and cast skills. Measuring device.
제 4 항에 있어서,
상기 기여도 측정수단은 플레이어 캐릭터별로 분리된 각 액션마다 유형별 가중치와 발생 빈도를 곱한 후 합산함으로써 기여도를 측정하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 캐릭터의 협업플레이 기여도 측정장치.
The method of claim 4, wherein
The contribution measuring unit is a collaboration play contribution measuring apparatus of the on-line game character, characterized in that by measuring the contribution by multiplying each weight and the frequency of occurrence for each action separated for each player character.
제 6 항에 있어서,
상기 기여도 측정수단은 어느 하나의 플레이어 캐릭터에 대하여 측정된 기여도를 각 플레이어 캐릭터마다 측정된 기여도를 모두 합산한 값으로 나눔으로써 상기 어느 하나의 플레이어 캐릭터의 기여도의 상대치를 산정하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 캐릭터의 협업플레이 기여도 측정장치.
The method according to claim 6,
The contribution measuring means calculates a relative value of the contribution of any one player character by dividing the contribution measured for one player character by the sum of all contributions measured for each player character. A device for measuring the contribution of the character's collaboration play.
제 1 항에 있어서,
상기 가상 서버는 상기 기여도 측정수단에 의하여 측정된 플레이어 캐릭터의 협업 플레이 기여도를 HTML 문서 또는 XML 문서의 형태로 호스팅하며, 상기 게임 처리수단은 온라인 게임 프로세스 내에서 실행되는 인 게임 브라우저를 구동하되, 상기 인 게임 브라우저를 이용하여 상기 가상 서버와의 통신 세션을 연결한 후 상기 생성된 HTML 문서 또는 XML 문서를 브라우징하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 캐릭터의 협업플레이 기여도 측정장치.
The method of claim 1,
The virtual server hosts the cooperative play contribution of the player character measured by the contribution measuring means in the form of an HTML document or an XML document, and the game processing means drives an in-game browser executed within an online game process. And a browsing session of the generated HTML document or XML document after connecting a communication session with the virtual server using an in-game browser.
네트워크를 통해 온라인 게임 서버로 접속하여 온라인 게임을 실행하는 게임 클라이언트에서 실행되는 방법에 있어서,
온라인 게임 클라이언트 소프트웨어를 실행시켜 온라인 게임 서버와 통신 세션을 연결하는 제 110 단계;
온라인 게임 클라이언트 소프트웨어를 통해 사용자로 하여금 온라인 게임 내에서 플레이어 캐릭터를 조작할 수 있도록 사용자 인터페이스를 제공하되, 상기 온라인 서버로부터 상기 사용자의 플레이어 캐릭터 및 다른 플레이어 캐릭터의 플레이 데이터를 수신함으로써 온라인 게임을 실행하는 제 120 단계;
로컬에서 접속가능한 가상 서버를 실행하는 제 130 단계;
온라인 게임 클라이언트 소프트웨어와 가상 서버의 통신 세션을 연결하는 제 140 단계;
가상 서버가 온라인 게임 클라이언트 소프트웨어로부터 상기 사용자의 플레이어 캐릭터 및 다른 플레이어 캐릭터의 플레이 데이터 가운데 적어도 일부를 수집하는 제 150 단계; 및
상기 가상 서버에 의해 수집된 플레이 데이터를 미리 정의된 알고리즘에 의하여 분석함으로써 상기 사용자 플레이어 캐릭터 또는 상기 다른 플레이어 캐릭터의 협업 기여도를 측정하는 제 160 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 캐릭터의 협업플레이 기여도 측정방법.
In the method executed in the game client to access the online game server through the network to play the online game,
Step 110 of connecting the communication session with the online game server by executing the online game client software;
Providing a user interface for allowing a user to manipulate a player character in an online game via an online game client software, wherein the online game is executed by receiving play data of the user character and other player characters of the user from the online server. Step 120;
Step 130, executing a locally accessible virtual server;
Step 140, connecting a communication session between the online game client software and the virtual server;
Step 150, wherein the virtual server collects at least some of play data of the player character and the other player character of the user from online game client software; And
And a step 160 of measuring a collaborative contribution of the user player character or the other player character by analyzing the play data collected by the virtual server by using a predefined algorithm. How to measure contribution.
제 9 항에 있어서,
상기 제 150 단계에서 상기 가상 서버는 상기 온라인 게임 소프트웨어로부터 상기 사용자 플레이어 캐릭터의 플레이 데이터 및 상기 사용자 플레이어 캐릭터와 동일 시간대에 온라인 게임 맵 내의 일정 영역 내에서 협업플레이한 다른 플레이어 캐릭터들의 플레이 데이터를 수집하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 캐릭터의 협업플레이 기여도 측정방법.
The method of claim 9,
In step 150, the virtual server collects the play data of the user player character and the play data of other player characters collaboratively playing in a predetermined area of the online game map at the same time period as the user player character from the online game software. Method for measuring the contribution of the collaboration of the online game character, characterized in that.
제 9 항에 있어서,
상기 제 160 단계에서 상기 수집된 플레이어 캐릭터들의 플레이 데이터로부터 각 플레이어 캐릭터의 온라인 게임 내 액션들을 분리하고, 분리된 액션들을 유형별로 구분하는 제 161 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 캐릭터의 협업플레이 기여도 측정방법.
The method of claim 9,
And a step 161 of separating the actions in the online game of each player character from the play data of the collected player characters in step 160 and dividing the separated actions by types. How to measure play contribution.
제 11 항에 있어서,
상기 제 161 단계에서, 몹에 데미지를 입힘, 몹의 사냥에 성공, 경험치를 획득함, 스킬을 시전함 가운데 하나 이상을 포함하는 액션들의 유형을 구분하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 캐릭터의 협업플레이 기여도 측정방법.
The method of claim 11,
In step 161, the degree of collaborative play contribution of the on-line game character, characterized in that it distinguishes the types of actions including one or more of damage to the mob, successful hunting of the mob, obtaining experience, and casting skills How to measure.
제 11 항에 있어서,
상기 제 161 단계 이후, 플레이어 캐릭터별로 분리된 각 액션마다 유형별 가중치와 발생 빈도를 곱한 후 합산함으로써 기여도를 측정하는 제 162 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 캐릭터의 협업플레이 기여도 측정방법.
The method of claim 11,
And after step 161, multiplying the weights by each type and the frequency of occurrence for each action separated for each player character, and then adding the sums to determine the contributions.
제 11 항에 있어서,
상기 제 162 단계 이후, 어느 하나의 플레이어 캐릭터에 대하여 측정된 기여도를 각 플레이어 캐릭터마다 측정된 기여도를 모두 합산한 값으로 나눔으로써 상기 어느 하나의 플레이어 캐릭터의 기여도의 상대치를 산정하는 제 163 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 캐릭터의 협업플레이 기여도 측정방법.
The method of claim 11,
And after step 162, calculating a relative value of the contributions of any one player character by dividing the contributions measured for any one player character by the sum of all contributions measured for each player character. Method for measuring the contribution of the collaboration of the online game character further comprising.
제 9 항에 있어서,
상기 제 160 단계 이후 가상 서버가 측정된 플레이어 캐릭터의 협업 플레이 기여도를 HTML 문서 또는 XML 문서의 형태로 호스팅하는 제 170 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 캐릭터의 협업플레이 기여도 측정방법.
The method of claim 9,
And a step 170 of hosting the collaborative play contribution of the player character measured by the virtual server after the step 160 in the form of an HTML document or an XML document.
제 15 항에 있어서,
상기 제 170 단계 이후, 온라인 게임 클라이언트 소프트웨어가 온라인 게임 프로세스 내에서 실행되는 인 게임 브라우저를 구동하되, 상기 인 게임 브라우저를 이용하여 상기 가상 서버와의 통신 세션을 연결한 후 상기 HTML 문서 또는 XML 문서를 브라우징하는 제 180 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 캐릭터의 협업플레이 기여도 측정방법.
The method of claim 15,
After step 170, the online game client software runs an in-game browser running in an online game process, and connects the HTML document or XML document after connecting a communication session with the virtual server using the in-game browser. The 180th step of browsing; The method of measuring the collaboration play contribution of the online game character further comprising.
제 9 항 내지 제 16 항에 기재된 온라인 게임 캐릭터의 협업플레이 기여도 측정방법을 컴퓨터상에서 실행하는 프로그램이 수록된 컴퓨터로 판독가능한 기록매체.A computer-readable recording medium containing a program for executing on a computer the method for measuring the cooperative play contribution of an online game character according to claim 9.
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