KR101870256B1 - Apparatus and method of authoring multimedia contents using play data of online game - Google Patents

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Abstract

온라인 게임의 플레이 데이터를 이용한 멀티미디어 컨텐츠 생성 장치 및 그 방법이 개시된다. 본 발명은 온라인 게임 클라이언트 소프트웨어가 실행되어 온라인 게임 서버와 통신할 때 로컬에서 접속 가능한 가상의 서버를 생성하여 사용자의 플레이어 캐릭터의 동작 및 상태 정보를 포함하는 플레이 데이터를 수집하되 이를 분석함으로써 상기 사용자 플레이어 캐릭터의 게임 플레이 내용을 서술하는 텍스트 데이터인 메타데이터를 생성하고, 생성된 메타데이터와 온라인 게임의 스크린샷 또는 리플레이 동영상과 결합함으로써 멀티미디어 컨텐츠를 생성한다. 나아가 생성된 멀티미디어 컨텐츠를 포함하는 메시지의 포스팅까지 게임 내에서 처리함으로써 게임의 커뮤니티성을 향상시키고, 소셜 네트워크와의 유기적 연동을 실현한다.An apparatus and method for generating multimedia contents using play data of an online game are disclosed. When the online game client software is executed and communicates with an online game server, a virtual server connectable locally is created to collect play data including operation and status information of the player character of the user, Metadata that is text data describing the game play contents of the character is generated, and the multimedia content is created by combining the generated metadata with a screen shot or replay video of the online game. Furthermore, the posting of the message including the generated multimedia contents is processed in the game, thereby improving the communityality of the game and realizing the organic interlocking with the social network.

Description

온라인 게임의 플레이 데이터를 이용한 멀티미디어 컨텐츠 생성 장치 및 그 방법{APPARATUS AND METHOD OF AUTHORING MULTIMEDIA CONTENTS USING PLAY DATA OF ONLINE GAME}[0001] APPARATUS AND METHOD OF AUTHORING MULTIMEDIA CONTENTS USING PLAY DATA OF ONLINE GAME [0002]

본 발명은 온라인 게임의 실행과정에서 생성된 데이터를 이용하여 멀티미디어 컨텐츠를 생성하는 서비스에 관한 것이다.The present invention relates to a service for generating multimedia contents using data generated in the course of executing an online game.

인터넷 인프라의 보급에 힘입어 과거 스탠드 얼론 게임 위주였던 게임 시장은 점차 온라인 게임을 위주로 재편되고 있다.Thanks to the spread of the Internet infrastructure, the game market, which was formerly a standalone game, is gradually being reorganized mainly on online games.

온라인 게임 시장이 양적으로 성장하면서 그 스펙트럼 또한 조작이 간단한 캐쥬얼 아케이드 게임에서부터 수천 수만의 동시접속자가 동일한 온라인 게임 내 맵 내에서 자신의 플레이어 캐릭터를 조작하여 협업플레이 함으로써 퀘스트를 수행하고, 몹(MOB : Mobile Object)을 사냥하는 등의 방식에 의해 진행하는 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)에 이르는 다양함을 보이게 되었다.As the online game market grows quantitatively, its spectrums can be traced from casual arcade games that are simple to manipulate, to thousands of concurrent users to perform their quest by manipulating their player characters in the same online game map, Mobile Object (MMORPG), and so on.

한편, 그 가운데 온라인 게임의 총아라 할 수 있는 MMO(Massively Multiplayer Online)는 과거 스탠드 얼론 형태의 패키지 게임이나 온라인 캐쥬얼 게임에서 나타나지 않는 몇 가지의 특징을 가진다.Meanwhile, Massively Multiplayer Online (MMO), which can be considered as the total game of online games, has several features that do not appear in past standalone packaged games or online casual games.

그 가운데 한 가지는 온라인 게임 아이템이나 게임 머니가 게임의 플레이에 중요한 기능을 하며 때로는 재산적 가치를 인정받아 게이머들간 거래대상이 되기도 한다는 점이다.One of them is that online game items or game money play an important role in the play of the game, and sometimes they are recognized as a property value and are subject to transactions among gamers.

이러한 이유에서 때로는 계정의 도용이나 아이템 등의 거래시 불미스러운 일이 발생하기도 한다.For this reason, occasional transactions such as account theft, or items, can sometimes be disgusting.

게이머들로부터 계정 도용 등의 피해신고가 접수되면 온라인 게임 제공사는 온라인 게임 서버가 수시로 생성한 로그 파일을 분석하여 사실관계를 확인하여 피해에 대한 구제책을 마련한다.When a report of damage such as account theft is received from the gamers, the online game provider analyzes the log file generated by the online game server from time to time to check the facts and prepare remedies for the damage.

또 한가지는 게이머들이 온라인 게임 내에서 조작하는 캐릭터(이하, "플레이어 캐릭터"라 함)들 사이에 게임 내에서 다양한 인터랙션이 발생한다는 점이다.Another is that various interactions occur within the game between characters (hereinafter referred to as "player characters") operated by gamers in an online game.

이러한 플레이어 캐릭터들 사이의 인터랙션 또한 게임 로그분석에 의한 분석대상이 될 수 있다.Interaction between these player characters can also be analyzed by game log analysis.

즉, 로그 분석에 의한 게임 내용의 후발적 해석이 필요하며 또 가능하다는 점에서 과거 패키지 게임이나 대부분 캐쥬얼 게임과 구별된다.In other words, late analysis of game contents by log analysis is necessary and possible, so it is distinguished from past package game or mostly casual game.

MMO의 온라인 게임 서버는 일정 시간간격(예를 들어, 10분 간격 또는 30분 간격)으로 플레이어 캐릭터들의 액션(예를 들어, 몹을 공격하거나, NPC(Non Player Character)에 말을 걸거나, 특정 방향으로 이동)을 저장하는 게임 로그 파일을 생성한다.The MMO's online game server may be configured to perform actions of player characters (e.g., attack monsters, talk to N Player (Non Player Character) Direction) in the game log file.

일반적으로 게임 로그 파일은 이와 같이 플레이어 캐릭터들의 액션을 기술하는 정보와 액션이 있었던 시점의 시간정보, 플레이어 캐릭터의 좌표정보를 포함하며, 게임 내의 각종 변수에 관한 정보를 더 포함하기도 한다.In general, the game log file includes information describing actions of the player characters, time information at the time of the action, coordinate information of the player character, and further includes information on various variables in the game.

종래기술에 의한 게임 로그의 분석과정을 살펴보면 우선 온라인 게임 서버로부터 게임 로그 파일을 별도의 서버로 복사하며 이후 로그 분석을 수행한다.In analyzing the game log according to the related art, first, the game log file is copied from the online game server to a separate server, and then the log analysis is performed.

항상 높은 부하가 걸리는 온라인 게임 서버에서 게임 로그 파일을 직접 분석하는 것은 비효율적이기 때문에 별도의 서버에서 로그 분석을 수행하는 것이다.It is inefficient to directly analyze the game log file on an online game server, which is always loaded with high load, so it performs log analysis on a separate server.

그러나, 이와 같은 종래기술에 의할 때 기 생성된 로그 파일을 별도로 복사본을 만들어 분석하는 것부터가 비효율적이라는 단점을 가지고 있으며, 때로는 로그분석의 결과를 실시간으로 피드백할 필요가 있는 경우가 있음에도 불구하고 로그 파일의 생성이 일정 시간 간격으로 이루어지며, 사본의 생성에는 더 많은 시간 간격을 필요로 하므로 충분한 서비스 품질의 확보가 어렵다는 근본적인 한계점을 가진다.However, according to the related art, there is a disadvantage in that it is inefficient to make a copy of an original log file separately and analyze it. In spite of the fact that sometimes it is necessary to feedback the result of log analysis in real time, Since the generation of the file is performed at a predetermined time interval and the generation of the copy requires more time interval, it has a fundamental limitation that it is difficult to secure sufficient quality of service.

이에 따라, 게임 플레이시에 생성되는 데이터를 후발적으로 분석하되, 게이머들의 다양한 요구에 신속하고 정확하게 대응할 수 있는 새로운 분석방식의 개발이 필요하다.Accordingly, there is a need to develop a new analysis method capable of quickly analyzing data generated during game play and quickly and accurately responding to various demands of gamers.

특히, 이러한 새로운 분석방식은 다음과 같은 가이드라인을 준수하여야 한다.In particular, these new analytical methods should adhere to the following guidelines.

첫째, 서버 측 부하를 가중시키지 않아야 한다. 온라인 게임 서버에 걸리는 부하는 온라인 게임 서비스 품질을 결정짓는 주요한 요인의 하나인 바, 부가서비스의 제공을 위해 온라인 게임 본원의 서비스 품질을 떨어뜨릴 수는 없는 일이기 때문이다.First, server-side load should not be increased. The load on the online game server is one of the main factors determining the quality of the online game service, and the service quality of the online game can not be lowered in order to provide the additional service.

둘째, 과도한 개발 비용이 소요되지 않아야 한다. 특히, 기존의 온라인 게임에 적용할 때 종전 온라인 게임 서버의 설계나 게임 클라이언트 소프트웨어의 설계를 전면적으로 수정해야 하는 경우라면 소요비용 대비 경제성이 현저하게 낮아질 수 있기 때문이다.Second, it should not require excessive development costs. Especially, when applied to the existing online game, if the design of the existing online game server or the design of the game client software is to be completely revised, the economical efficiency against the cost can be remarkably lowered.

본 발명은 상기와 같은 종래기술의 문제점을 해소하기 위하여 안출된 것으로, 게임 클라이언트에서 실행되는 가상의 서버를 통해 온라인 게임의 실행시 발생되는 데이터를 수집하여 분석함으로써 온라인 게임 서버에 부하를 주지 않으면서도 정확하고 신속한 분석이 가능한 모델을 제공하는 것에 그 목적이 있다.Disclosure of the Invention The present invention has been made in order to solve the problems of the related art as described above, and it is an object of the present invention to provide an online game server, And to provide a model capable of accurate and rapid analysis.

더 구체적으로는 게임 클라이언트에서 실행되는 가상의 서버를 통해 온라인 게임의 플레이 데이터를 분석하여 온라인 게임과 관련된 이미지 또는 동영상과 같은 멀티미디어 컨텐츠를 생성하는 온라인 게임의 플레이 데이터를 이용한 멀티미디어 컨텐츠 생성 장치 및 그 방법의 제공을 그 목적으로 한다.More particularly, the present invention relates to an apparatus and method for generating multimedia contents using play data of an online game, which generates multimedia contents such as an image or a moving picture related to an online game by analyzing play data of an online game through a virtual server executed by a game client The purpose of that is to provide.

상기와 같은 목적을 달성하기 위하여 본 발명에 의한 온라인 게임의 플레이 데이터를 이용한 멀티미디어 컨텐츠 생성 장치는 네트워크를 통해 온라인 게임 서버로 접속하여 온라인 게임을 실행하는 게임 클라이언트에 있어서,According to another aspect of the present invention, there is provided an apparatus for generating multimedia contents using play data of an online game, the apparatus comprising:

상기 게임 클라이언트의 메모리에 적재되어 실행되되, 온라인 게임 서버와 통신 세션을 연결하여 온라인 게임을 실행하되, 온라인 게임 실행시 가상 서버로 통신 세션을 연결하는 게임 처리수단;Game processing means for loading the game client in a memory of the game client and executing an online game by connecting a communication session with the online game server and connecting a communication session to the virtual server when executing the online game;

상기 게임 클라이언트의 메모리에 적재되어 실행되되, 로컬에서 접속가능한 가상의 서버로서 상기 게임 처리수단에 의한 온라인 게임 실행시 상기 게임 처리수단으로부터 온라인 게임의 플레이 데이터 가운데 적어도 일부를 수집하는 가상 서버;A virtual server for loading at least a part of play data of an online game from the game processing means when the online game is executed by the game processing means, the virtual server being loaded and executed in the memory of the game client as a locally connectable virtual server;

상기 가상 서버에 의해 수집된 플레이 데이터로부터 메타데이터를 생성하는 메타데이터 생성수단; 및Meta data generation means for generating meta data from the play data collected by the virtual server; And

상기 수집된 플레이 데이터를 이용하여 멀티미디어 컨텐츠를 생성하되 상기 생성된 멀티미디어 컨텐츠에 상기 메타데이터를 결합하는 컨텐츠 생성수단;을 구비하는 것을 특징으로 한다.
And content generation means for generating multimedia contents using the collected play data and combining the generated multimedia contents with the metadata.

한편, 상기와 같은 목적을 달성하기 위하여 본 발명의 일 실시예에 의한 온라인 게임의 플레이 데이터를 이용한 멀티미디어 컨텐츠 생성 방법은According to another aspect of the present invention, there is provided a method of generating multimedia contents using play data of an online game,

온라인 게임 클라이언트 소프트웨어를 실행시켜 온라인 게임 서버와 통신 세션을 연결함으로써 온라인 게임을 실행하는 제 110 단계;Executing the online game by connecting the online game server and the communication session by executing the online game client software;

로컬에서 접속가능한 가상 서버를 실행한 다음 상기 온라인 게임 클라이언트 소프트웨어와의 통신 세션을 연결하는 제 120 단계; 120) connecting a communication session with the online game client software after executing a locally connectable virtual server;

상기 가상 서버가 상기 온라인 게임 클라이언트 소프트웨어로부터 온라인 게임의 실행도중 생성된 스크린샷 및 상기 게임 클라이언트 사용자의 플레이어 캐릭터의 액션 및 상태 정보를 수집하는 제 130 단계;A step 130 of the virtual server collecting screen shots generated during execution of the online game from the online game client software and action and status information of the player character of the game client user;

상기 수집된 플레이어 캐릭터의 액션 및 상태 정보를 소정의 알고리즘에 의해 분석함으로써 상기 플레이어 캐릭터의 플레이 내용을 기술하는 텍스트 데이터인 메타데이터를 생성하는 제 140 단계;140 is a flowchart illustrating a method of generating metadata according to an exemplary embodiment of the present invention;

상기 수집된 상기 스크린샷 위에 상기 메타데이터가 텍스트 형태로 표시되도록 상기 스크린샷을 변조함으로써 상기 스크린샷과 상기 메타데이터를 결합하는 제 150 단계; 및150) combining the screen shot and the meta data by modifying the screen shot so that the meta data is displayed in a text form on the collected screen shot; And

네트워크를 통해 소셜 네트워크 서버로 접속하여 상기 게임 클라이언트의 온라인 게임 계정 식별정보 또는 플레이어 캐릭터 식별정보와 함께 상기 메타데이터와 결합된 스크린샷을 전송하는 제 160 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
And transmitting the screen shot combined with the metadata together with the online game account identification information or the player character identification information of the game client by connecting to the social network server through the network.

한편, 상기와 같은 목적을 달성하기 위하여 본 발명의 이 실시예에 의한 온라인 게임의 플레이 데이터를 이용한 멀티미디어 컨텐츠 생성 방법은 온라인 게임 클라이언트 소프트웨어를 실행시켜 온라인 게임 서버와 통신 세션을 연결함으로써 온라인 게임을 실행하는 제 210 단계;According to another aspect of the present invention, there is provided a method of generating multimedia contents using play data of an online game, the method comprising: executing an online game client software to connect an online game server to a communication session; 210;

로컬에서 접속가능한 가상 서버를 실행한 다음 상기 온라인 게임 클라이언트 소프트웨어와의 통신 세션을 연결하는 제 220 단계; 220) connecting a communication session with the online game client software after executing a locally connectable virtual server;

상기 가상 서버가 상기 게임 클라이언트 사용자의 플레이어 캐릭터의 액션 및 상태 정보, 상기 플레이어 캐릭터와 동일시간에 온라인 게임 내 일정 영역 내에서 플레이한 다른 플레이어 캐릭터, 몹(Mobile Object), NPC(Non Player Character)의 액션 및 상태 정보를 포함하는 플레이데이터를 수집하는 제 230 단계;The virtual server may further include an action and status information of the player character of the game client user, another player character, a mobile object, a non player character (NPC) played in a certain area of the online game at the same time as the player character 230) collecting play data including action and status information;

상기 수집된 플레이데이터 가운데 상기 게임 클라이언트 사용자의 플레이어 캐릭터의 액션 및 상태정보를 소정의 알고리즘에 의해 분석함으로써 상기 플레이어 캐릭터의 플레이 내용을 기술하는 텍스트 데이터인 메타데이터를 생성하는 제 240 단계;A step 240 of generating metadata, which is text data describing the play content of the player character, by analyzing the action and status information of the player character of the game client user through a predetermined algorithm among the collected play data;

상기 수집된 플레이 데이터를 이용하여 리플레이 동영상을 생성하되, 상기 리플레이 동영상에 상기 메타데이터가 자막으로 표시되도록 오쏘링함으로써 상기 리플레이 동영상과 상기 메타데이터를 결합하는 제 250 단계; 및(B) combining the replay moving picture with the meta data by authoring the replay moving picture using the collected play data so that the meta data is displayed as a caption on the replay moving picture; And

네트워크를 통해 소셜 네트워크 서버로 접속하여 상기 게임 클라이언트의 온라인 게임 계정 식별정보 또는 플레이어 캐릭터 식별정보와 함께 상기 메타데이터와 결합된 스크린샷을 전송하는 제 260 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.And a step 260 of connecting to the social network server through the network and transmitting a screen shot combined with the metadata together with the online game account identification information or the player character identification information of the game client.

이러한 본 발명에 의할 때 인 클라이언트 서버를 이용하여 온라인 게임의 실행시 발생하는 데이터를 저장하고 분석함으로써 사용자의 요청시 실시간으로 피드백하는 것이 가능하다는 효과가 있다.According to the present invention, it is possible to feedback data in real time upon user's request by storing and analyzing data generated when an online game is executed using a client server.

특히, 게임 로그(Log)가 아닌 로 데이터(Raw Data)의 형태로 인 클라이언트 서버에 직접 저장함으로써 정확하고 신속한 분석이 가능해진다는 효과가 있다.Especially, it is possible to perform accurate and rapid analysis by storing directly in a client server in the form of data (raw data) rather than a game log (Log).

한편, 경제성의 관점에서 볼 때 기존의 온라인 게임 서버나 온라인 게임 클라이언트 소프트웨어에 대한 전반적인 수정이 불필요하며, 단순히 기존 온라인 게임 클라이언트 소프트웨어에 인 클라이언트 서버 모듈을 추가하고, 인 클라이언트 서버와 기존 온라인 게임 클라이언트 소프트웨어간의 통신설정을 하는 것에 의해 구현될 수 있으므로 개발기간이 크게 단축될 수 있음은 물론 개발비용 또한 크게 감축될 수 있다.On the other hand, from the viewpoint of economical efficiency, it is unnecessary to modify the existing online game server or the online game client software, and simply add the client server module to the existing online game client software, The development period can be greatly shortened and the development cost can be greatly reduced.

한편, 온라인 게임에 부종하는 부가 서비스라는 관점에서 볼 때 온라인 게임의 플레이 내용을 메타데이터의 형태로 생성하되, 온라인 게임의 스크린샷이나 리플레이 동영상과 결합함으로써 멀티미디어 데이터를 생성하고, 또 이를 소셜네트워크 서비스와 연동함으로써 생성된 멀티미디어 컨텐츠를 포함하는 메시지의 포스팅까지 게임 내에서 처리하므로 게임의 커뮤니티성을 향상시키고, 소셜 네트워크와의 유기적 연동을 실현한다는 효과가 있다.Meanwhile, from the viewpoint of an additional service edited in an online game, multimedia content is generated by combining the play contents of the online game with the screen shot of the online game or the replay video, It is possible to improve the community of the game and to realize the organic interlocking with the social network because the processing of the posting of the message including the generated multimedia contents is performed in the game.

도 1은 온라인 게임 서버와 인 클라이언트 서버, 게임 클라이언트, 소셜 네트워크 서비스 서버의 연결관계를 설명하는 망구성도이며,
도 2는 본 발명에 의한 온라인 게임의 플레이 데이터를 이용한 멀티미디어 컨텐츠 생성 장치의 구성을 설명하는 기능 블록도이며,
도 3은 온라인 게임의 스크린샷에 메타데이터를 텍스트 형태로 입혀 이미지를 생성하는 모습을 설명하는 참고도이며,
도 4는 온라인 게임의 리플레이 동영상에 메타데이터를 자막 형태로 입혀 동영상을 생성하는 모습을 설명하는 참고도이며,
도 5는 생성된 멀티미디어 컨텐츠를 소셜 네트워크 서비스로 포스팅한 모습을 설명하는 참고도이며,
도 6은 본 발명의 일 실시예에 의한 온라인 게임의 플레이 데이터를 이용한 멀티미디어 컨텐츠 생성방법을 시계열적으로 설명한 플로우차트이며,
도 7은 본 발명의 이 실시예에 의한 온라인 게임의 플레이 데이터를 이용한 멀티미디어 컨텐츠 생성방법을 시계열적으로 설명한 플로우차트이다.
BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS FIG. 1 is a diagram illustrating a connection relationship between an online game server and a client server, a game client, and a social network service server.
2 is a functional block diagram illustrating a configuration of an apparatus for generating multimedia contents using play data of an online game according to the present invention,
FIG. 3 is a reference diagram for explaining a screen shot of an online game in which metadata is formed in a text form to generate an image,
4 is a reference diagram for explaining how a meta data is displayed in a subtitle form in a replay video of an online game to generate a video,
FIG. 5 is a reference diagram illustrating a state in which generated multimedia contents are posted to a social network service,
FIG. 6 is a flow chart illustrating a method of generating multimedia contents using play data of an online game according to an embodiment of the present invention.
FIG. 7 is a flowchart illustrating a method of generating multimedia contents using play data of an online game according to the embodiment of the present invention.

이하에서는 본 발명의 바람직한 실시예 및 첨부하는 도면을 참조하여 본 발명을 상세히 설명한다. 한편, 본 발명을 명확히 하기 위하여 본 발명의 구성과 관련없는 내용은 생략하기로 하되, 도면의 동일한 참조부호는 동일한 구성요소를 지칭함을 전제하여 설명한다.DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, the present invention will be described in detail with reference to preferred embodiments and accompanying drawings. In order to clarify the present invention, contents which are not related to the configuration of the present invention will be omitted, and the same reference numerals are used for the same components.

한편, 발명의 상세한 설명 또는 특허청구범위에서 어느 하나의 구성요소가 다른 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 당해 구성요소만으로 이루어지는 것으로 한정되어 해석되지 아니하며, 다른 구성요소들을 더 포함할 수 있는 것으로 이해되어야 한다.On the other hand, when an element is referred to as being "comprising" another element in the description of the invention or in the claims, it is not interpreted as being limited to only that element, Elements may be further included.

또한, 발명의 상세한 설명 또는 특허청구범위에서 "~수단", "~부", "~모듈", "~블록"으로 명명된 구성요소들은 적어도 하나 이상의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이들 각각은 소프트웨어 또는 하드웨어, 또는 이들의 결합에 의하여 구현될 수 있다.Also, in the description of the invention or the claims, the components named as "means", "parts", "modules", "blocks" refer to units that process at least one function or operation, Each of which may be implemented by software or hardware, or a combination thereof.

도 1은 온라인 게임 서버와 인 클라이언트 서버, 게임 클라이언트, 소셜 네트워크 서비스 서버의 연결관계를 설명하는 망구성도이며, 도 2는 본 발명에 의한 온라인 게임의 플레이 데이터를 이용한 멀티미디어 컨텐츠 생성 장치의 구성을 설명하는 기능 블록도이다.FIG. 1 is a diagram illustrating a connection relationship between an online game server and a client server, a game client, and a social network service server. FIG. 2 illustrates a configuration of an apparatus for generating multimedia contents using play data of an online game according to the present invention Fig.

도 1에 도시된 바에 의할 때, 온라인 게임 서버(1)는 네트워크를 통해 다수의 게임 클라이언트(2)와 연결된다. 게임 클라이언트(2)들은 온라인 게임 클라이언트 소프트웨어를 실행하여 온라인 게임 서버(1)에 접속해 자신의 온라인 게임 계정에 접속하며, 온라인 게임 서버(1)는 네트워크를 통해 접속한 게임 클라이언트(2)들로 온라인 게임 서비스를 제공한다.1, the online game server 1 is connected to a plurality of game clients 2 via a network. The game clients 2 execute the online game client software to connect to the online game server 1 to access their online game accounts and the online game server 1 accesses the game clients 2 Provide online game service.

게임 클라이언트(2)는 바람직하게는 개인용 컴퓨터(Personal Computer)일 수 있으나, 네트워크를 통해 온라인 게임 서버(1)에 접속할 수 있는 것이라면 스마트폰이나 타블렛 등의 하드웨어일 수 있다.The game client 2 may be a personal computer, but may be a hardware such as a smart phone or a tablet, as long as it can access the online game server 1 via a network.

한편, 게임 클라이언트(2)는 후술하는 바와 같이 클라이언트 측 로컬에서 접속가능한 가상의 서버인 가상 서버(120)를 포함하며, 가상 서버(120)는 다시 소셜 네트워크 서버(3)와 연결된다.The game client 2 includes a virtual server 120 that is a virtual server that can be accessed locally on the client side and a virtual server 120 is connected to the social network server 3 again.

소셜 네트워크 서버(3)는 인맥으로 연결된 사용자간 커뮤니케이션을 중개하는데, 일반적으로 텍스트나 이미지 또는 동영상의 링크를 포함하는 메시지의 형태로 사용자간 커뮤니케이션을 중개한다.The social network server 3 mediates communication between users connected by a network, and mediates communication between users in the form of a message, which generally includes a text, an image, or a link of a moving image.

본 발명에 의한 온라인 게임의 플레이 데이터를 이용한 멀티미디어 컨텐츠 생성 장치(100)는 상기와 같이 온라인 게임 서버(1) 및 소셜 네트워크 서비스 서버(3)와 연결되는 게임 클라이언트(2)에 구현된다.The multimedia contents generation apparatus 100 using the play data of the online game according to the present invention is implemented in the game client 2 connected to the online game server 1 and the social network service server 3 as described above.

도 2에 도시된 바에 의할 때 본 발명에 의한 온라인 게임의 플레이 데이터를 이용한 멀티미디어 컨텐츠 생성 장치(100)는 게임 처리수단(110), 가상 서버(120), 컨텐츠 생성 수단(130), 메타데이터 생성수단(140) 및 SNS 포스팅 수단(150)을 구비한다.2, the apparatus 100 for generating multimedia content using play data of an online game according to the present invention includes a game processing unit 110, a virtual server 120, a content generating unit 130, Generating means 140 and SNS posting means 150. [

게임 처리수단(110)은 게임 클라이언트(2)의 메모리에 적재되어 실행되는 소프트웨어의 형태로 구현될 수 있으며, 네트워크를 통해 온라인 게임 서버(1)로 접속하여 온라인 게임 데이터를 수신함으로써 온라인 게임을 실행한다.The game processing means 110 can be implemented in the form of software loaded and executed in the memory of the game client 2. The online game server 1 accesses the online game server 1 via the network and executes online games do.

게임 처리수단(110)은 온라인 게임 서버(1)로부터 다른 사용자들의 플레이어 캐릭터와 NPC, 몹의 상태, 동작에 관한 정보를 제공받아 화면에 표시함으로써 온라인 게임을 실행하게 된다.The game processing means 110 receives information on the player character of the other users, the state of the NPC, the state of the mob, and the operation from the online game server 1 and displays it on the screen to execute the online game.

즉, 게임 처리수단(110)의 이러한 기능은 종래기술에 의한 온라인 게임 클라이언트 프로그램의 그것과 상이하지 아니하다.That is, this function of the game processing means 110 is not different from that of the online game client program according to the prior art.

본 발명에 의한 멀티미디어 컨텐츠 생성 장치(100)의 특징 가운데 하나는 기존의 온라인 게임 클라이언트 프로그램에 대한 전반적인 수정이 불필요하다는 점에 있다.One of the features of the multimedia content generation apparatus 100 according to the present invention is that the overall modification of the existing online game client program is unnecessary.

가상 서버(120)는 게임 클라이언트(2)의 메모리에 적재되어 실행되되, 로컬에서 접속가능하다.The virtual server 120 is loaded and executed in the memory of the game client 2, but is locally connectable.

서버 클라이언트 구조는 기본적으로 원격지의 리모트 클라이언트로부터의 접속을 가정하나, 본 발명의 가상 서버(120)는 동일한 게임 클라이언트(2)에서 실행중인 다른 프로세스로부터의 접속을 전제한다.The server client structure basically assumes a connection from a remote client of a remote location, but the virtual server 120 of the present invention assumes a connection from another process running in the same game client 2.

가상의 서버라는 표현은 하드웨어에 대한 독립성 획득을 위한 가상화 기술에 의한 서버라는 의미가 아니라 로컬에서의 접속을 전제한다는 점을 의미한다.The term "virtual server" does not mean a server by virtualization technology for hardware independence, but a local connection.

게임 클라이언트(2)의 메모리에 게임 처리수단(110)이 적재되어 실행되는 동시에 가상 서버(120) 또한 상기 게임 클라이언트(2)의 메모리 다른 공간에 적재되어 실행되는데, 양자 간 통신세션이 연결됨에 따라 게임 처리수단(110)이 클라이언트가 되고 가상 서버(120)가 서버가 되는 서버 클라이언트 구조가 성립한다.The game processing means 110 is loaded and executed in the memory of the game client 2 and at the same time the virtual server 120 is loaded and executed in a different memory of the game client 2. As the two- A server client structure is established in which the game processing means 110 becomes a client and the virtual server 120 becomes a server.

프로세스간 메시징 등의 방식에 의한 통신이 아니라 통신세션 연결 후 미리 정의된 프로토콜(예를 들어, HTTP)에 의해 통신하게 된다.(E.g., HTTP) after the connection of the communication session, rather than the communication by a method such as inter-process messaging.

이러한 구조를 채택으로써 온라인 게임 서버 측에서 이루어질 수 있는 처리과정의 일부를 게임 클라이언트(2) 내부로 이동시키는 것이 가능해진다.By adopting such a structure, it becomes possible to move part of the processing that can be performed on the side of the online game server into the inside of the game client 2.

한편, 게임 처리수단(110)은 상기 온라인 게임 서버(1)와 통신 세션이 연결되어 온라인 게임을 실행함에 따라 메모리의 다른 영역에 적재되어 실행중인 가상 서버(120)로 통신 세션을 연결하며 미리 정의된 프로토콜에 의하여 상기 가상 서버(120)와 통신한다.Meanwhile, the game processing means 110 connects the communication session to the virtual server 120, which is loaded and executed in another area of the memory as the online game server 1 is connected to the online game server 1, Lt; RTI ID = 0.0 > 120 < / RTI >

이를 위해 게임 처리수단(110)은 접속경로 등 상기 가상 서버(120)와의 통신세션 연결을 위한 정보를 미리 저장하였다가, 온라인 게임이 실행되면 그 즉시 또는 미리 설정된 시점에 가상 서버(120)와의 통신 세션을 연결한다.To this end, the game processing means 110 stores information for connection of a communication session with the virtual server 120 such as an access path in advance, and when the online game is executed, immediately after the online game is executed or communication with the virtual server 120 Connect sessions.

한편, 가상 서버(120)와의 통신 세션이 연결된 후 게임 처리수단(110)에 의해 온라인 게임이 실행되면, 가상 서버(120)는 게임 처리수단(110)으로부터 상기 게임 클라이언트(2) 사용자의 플레이어 캐릭터의 동작(예를 들어, 언제 어떤 액션을 행하였으며 그 내용은 무엇인지)과 상태(예를 들어, 어느 시점을 기준으로 보유 아이템은 무엇이며, 경험치는 얼마를 획득하였는지)에 관한 정보를 수집한다. 이는 후술하는 바와 같이 메타데이터를 생성하기 위함이기도 하다.On the other hand, if the online game is executed by the game processing means 110 after the communication session with the virtual server 120 is connected, the virtual server 120 receives the player character of the game client 2 from the game processing means 110 (E.g., what actions were taken and what the contents are), and status (e.g., what items are retained at some point in time and how much experience is obtained) . This is also for generating metadata as will be described later.

이때, 필요한 경우 상기 사용자 플레이어 캐릭터와 동일 시간대에 온라인 게임 내 일정 영역에서 플레이한 다른 플레이어 캐릭터나 몹, NPC들의 동작과 상태 정보를 수집할 수 있다.At this time, if necessary, it is possible to collect the operation and status information of other player characters, mobs, and NPCs played in a certain area of the online game in the same time zone as the user player character.

이들 정보는 게임 처리수단(110)이 온라인 게임을 실행하기 위하여 온라인 게임 서버(1)로부터 제공받는 정보 가운데 게임 자체의 데이터(그래픽 데이터 등)을 제외한 나머지인 온라인 게임의 플레이 데이터에 포함되며, 종래기술에 의한 온라인 게임 서버(1)에 의해 로그 파일에 기록되는 정보에 해당하기도 한다.These pieces of information are included in the play data of the on-line game other than the data (graphic data, etc.) of the game itself among the information provided from the online game server 1 to execute the online game by the game processing means 110, Or may correspond to information recorded in the log file by the online game server 1 by the technology.

한편, 메타데이터 생성수단(130)은 이와 같이 가상 서버(120)가 수집한 데이터로부터 메타데이터를 생성한다.Meanwhile, the metadata generation unit 130 generates metadata from the data collected by the virtual server 120 in this manner.

메타데이터란 플레이어 캐릭터의 온라인 게임 플레이 내용을 서술하는 텍스트 형태의 데이터로서 예를 들어, "레벨 50이 되었습니다", "보스 몬스터를 잡았습니다"와 같은 형태일 수 있다.The metadata may be in the form of textual data describing the online game play contents of the player character, for example, "Becomes Level 50 "," Boss Monster Captured ".

즉, 플레이어 캐릭터가 온라인 게임 내에서 레벨업을 했거나, 보스 몬스터의 사냥에 성공했거나, 특정한 아이템을 취득했다는 등 게임 플레이 내용을 서술하는데 온라인 게임 서버(1)에 의해 생성된 로그 파일을 분석하는 것에 의해 취득될 수 있는 정보이기도 하다.That is, analyzing the log file generated by the online game server 1 to describe the content of the game play, such as the leveling-up of the player character in the online game, the successful hunting of the boss monster, And the like.

메타데이터 생성수단(130)은 상기 수집한 데이터를 분석하여 어느 하나의 플레이어 캐릭터의 상태나 동작의 변화 가운데 미리 설정된 조건(예를 들어, 레벨업, 특정 몬스터의 사냥, 특정 아이템의 취득 등)을 만족하는 경우 이를 설명하는 문장을 생성하거나 기 저장된 문장들 가운데 선택함으로써 메타데이터를 생성할 수 있다.The meta data generation means 130 analyzes the collected data and determines a predetermined condition (for example, level up, hunting of a specific monster, acquisition of a specific item, etc.) among changes in the state or operation of any one of the player characters If it is satisfied, metadata can be generated by generating a sentence describing it or selecting among previously stored sentences.

이때, 메타데이터 생성수단(130)이 생성하는 메타데이터는 주로 게임 클라이언트(2) 사용자의 플레이어 캐릭터의 플레이 내용에 관한 것일 수 있으며, 이 경우 상기 수집한 정보 가운데 상기 사용자의 플레이어 캐릭터의 동작이나 상태에 관한 정보만을 추출하여 분석할 수도 있다.At this time, the metadata generated by the metadata generating means 130 may be mainly related to the play contents of the player character of the game client 2. In this case, among the collected information, Can be extracted and analyzed.

한편, 컨텐츠 생성수단(140)은 상기 수집된 플레이 데이터를 이용하여 멀티미디어 컨텐츠를 생성하고 상기와 같이 생성된 메타데이터를 결합한다.Meanwhile, the content generation unit 140 generates multimedia contents using the collected play data and combines the generated metadata.

컨텐츠 생성수단(140)이 생성하는 멀티미디어 컨텐츠의 유형은 크게 그래픽 이미지와 동영상으로 나눠질 수 있으며, 내용적으로는 온라인 게임 플레이 화면의 스크린샷 또는 온라인 게임의 리플레이 동영상일 수 있다.The type of the multimedia content generated by the content generation unit 140 may be divided into a graphic image and a moving image and may be a screen shot of an online game play screen or a replay video of an online game.

이들 각각을 나누어 살펴보면 우선 상기 멀티미디어 컨텐츠가 그래픽 이미지인 경우, 우선 가상서버(120)가 온라인 게임의 실행도중 온라인 게임 플레이 화면의 스크린샷을 수집한다. 즉, 가상서버(120)가 수집하는 온라인 게임의 플레이 데이터에 온라인 게임의 실행 도중 생성된 스크린샷이 포함된다고 볼 수 있다.First, when the multimedia content is a graphic image, the virtual server 120 first collects a screen shot of the online game play screen during execution of the online game. That is, the play data of the online game collected by the virtual server 120 may include a screen shot generated during execution of the online game.

이 경우 메타데이터 생성수단(130)은 상기 온라인 게임의 플레이 데이터로부터 상기 스크린샷의 생성시점 전후의 상기 게임 클라이언트 사용자의 플레이어 캐릭터의 액션 및 상태 정보를 분리하여 해당 시점의 플레이어 캐릭터의 메타데이터를 생성한다.In this case, the metadata generation means 130 separates the action and state information of the player character of the game client before and after the generation of the screen shot from the play data of the online game, and generates metadata of the player character at that point of time do.

즉, 사용자의 조작에 따라 게임 처리수단(110)이 온라인 게임 내에서 스크린샷을 생성하면, 가상서버(120)가 이를 수집하고 메타데이터 생성수단(130)은 상기 스크린샷이 생성된 시점의 사용자 플레이어 캐릭터의 플레이 내용을 설명하는 메타데이터를 생성하는 것이다.That is, when the game processing means 110 generates a screen shot in the online game according to the user's operation, the virtual server 120 collects the screen shot, and the metadata generating means 130 generates the metadata And generates metadata describing the play content of the player character.

이후, 컨텐츠 생성수단(140)은 도 3에 도시된 바와 같이 사용자가 어느 하나의 스크린샷을 선택하면 해당 스크린샷 위에 상기 메타데이터가 겹쳐서 표시되도록 상기 스크린샷을 변조함으로써 상기 스크린샷과 상기 메타데이터를 결합한다.3, when the user selects one of the screen shots, the content generating unit 140 modulates the screen shot so that the meta data is superimposed on the corresponding screen shot, Lt; / RTI >

한편, 상기 멀티미디어 컨텐츠가 리플레이 동영상인 경우에는 다소 복잡하다.On the other hand, when the multimedia content is a replay video, it is somewhat complicated.

우선 가상 서버(120)가 수집하는 플레이 데이터는 상기 게임 클라이언트 사용자의 플레이어 캐릭터의 액션 및 상태 정보는 물론, 상기 플레이어 캐릭터와 동일시간에 온라인 게임 내 일정 영역 내에서 플레이한 다른 플레이어 캐릭터, 몹(Mobile Object), NPC(Non Player Character)의 액션 및 상태 정보를 더 포함한다.First, the play data collected by the virtual server 120 includes not only the action and status information of the player character of the game client user, but also other player characters, mobs, and the like played within a certain area of the online game at the same time as the player character Object, and NPC (Non Player Character).

한편, 상기 컨텐츠 생성수단(140)은 상기 수집된 플레이 데이터를 이용하여 리플레이 동영상을 생성한다. 게임 처리수단(110)이 상기 수집된 플레이 데이터를 이용하여 온라인 게임을 리플레이하면 상기 컨텐츠 생성수단(140)이 해당 리플레이 화면을 동영상 파일로 렌더링한다.Meanwhile, the content generation unit 140 generates a replay video using the collected play data. When the game processing means 110 replay the online game using the collected play data, the content generation means 140 renders the replay screen as a video file.

한편, 메타데이터 생성수단(130)은 상기 수집된 플레이 데이터 가운데 상기 게임 클라이언트 사용자의 플레이어 캐릭터의 액션 및 상태정보를 분석함으로써 상기 플레이어 캐릭터의 메타데이터를 생성하며, 상기 컨텐츠 생성수단(140)은 리플레이 화면을 동영상 파일로 렌더링함에 있어 상기 메타데이터가 동영상 화면에 자막으로 표시되도록 한다.The meta data generation unit 130 generates meta data of the player character by analyzing the action and status information of the player character of the game client user among the collected play data, The metadata is displayed as a caption on the moving picture screen when the screen is rendered as a moving picture file.

이에 의하여 리플레이 동영상과 메타데이터가 결합된다.Thus, the replay video and metadata are combined.

도 4는 리플레이 동영상에 메타데이터가 결합되는 모습을 예시하고 있다.FIG. 4 illustrates how meta data is combined with a replay video.

한편, 이와 같이 메타 데이터와 결합된 그래픽 이미지나 동영상이 생성되면 물론 이를 로컬에 저장하여 사용자가 개인적으로 감상할 수도 있겠으나 바람직하게는 해당 온라인 게임과 관련된 인터넷 커뮤니티나 소셜 네트워크를 통해서 유포함으로써 게임 플레이 내용에 관한 커뮤니케이션이 활발하게 이루어지도록 유도한다.Meanwhile, if a graphic image or a moving picture combined with the metadata is generated, it is possible to store it locally so that the user can enjoy it privately. However, it is preferable to play the game through the Internet community or a social network related to the corresponding online game And encourage active communication about contents.

이를 위해 SNS 포스팅 수단(150)은 이와 같이 생성된 멀티미디어 컨텐츠를 소셜 네트워크 서버(3)로 제공한다.To this end, the SNS posting unit 150 provides the generated multimedia contents to the social network server 3.

그 과정을 구체적으로 살펴보면 SNS 포스팅 수단(150)은 네트워크를 통해 소셜 네트워크 서버(3)에 접속하여 상기 게임 클라이언트의 온라인 게임 계정 식별정보 또는 플레이어 캐릭터 식별정보와 함께 상기 메타데이터와 결합된 멀티미디어 컨텐츠를 전송한다.Specifically, the SNS posting unit 150 accesses the social network server 3 via the network, and transmits the multimedia contents combined with the metadata together with the online game account identification information or the player character identification information of the game client send.

이때, 소셜 네트워크 서버(3)는 바람직하게는 온라인 게임과 연동되는 것으로 상기 게임 클라이언트의 온라인 게임 계정 식별정보 또는 플레이어 캐릭터 식별정보에 의해 소셜 네트워크 서비스 가입자를 식별하며, 수신한 멀티미디어 컨텐츠를 이용하여 상기 식별된 소셜 네트워크 서비스 가입자와 인맥으로 연결된 다른 가입자들에게 발송되는 메시지를 생성할 수 있다.At this time, the social network server 3 preferably interlocks with the online game, identifies the social network service subscriber according to the online game account identification information or the player character identification information of the game client, And may generate a message to be sent to other subscribers connected with the identified social network service subscriber.

도 5는 소셜 네트워크 서비스를 통해 상기 생성된 멀티미디어 컨텐츠를 포함하는 메시지가 포스팅된 모습을 예시한다.FIG. 5 illustrates a message including the generated multimedia contents posted through a social network service.

한편, 이하에서는 도 6을 참조하여 본 발명의 일 실시예에 의한 온라인 게임의 플레이 데이터를 이용한 멀티미디어 컨텐츠 생성방법을 상세히 살펴보기로 한다.Hereinafter, a method of generating multimedia contents using play data of an online game according to an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to FIG.

도 6은 본 발명의 일 실시예에 의한 온라인 게임의 플레이 데이터를 이용한 멀티미디어 컨텐츠 생성방법을 시계열적으로 설명한 플로우차트이며,FIG. 6 is a flow chart illustrating a method of generating multimedia contents using play data of an online game according to an embodiment of the present invention.

본 발명의 일 실시예는 플레이 데이터를 이용하여 메타데이터를 생성하여 온라인 게임의 스크린샷과 결합한 다음 이를 소셜 네트워크 서비스를 통해 포스팅하는 과정을 한정한다.One embodiment of the present invention defines a process of creating meta data using play data and combining it with a screen shot of an online game and then posting it through a social network service.

우선, 게임 클라이언트(2)는 온라인 게임 클라이언트 소프트웨어를 실행시켜 온라인 게임 서버(1)와 통신 세션을 연결함으로써 온라인 게임을 실행한다(S110).First, the game client 2 executes online game by executing online game client software and connecting a communication session with the online game server 1 (S110).

한편, 온라인 게임이 실행됨에 따라 로컬에서 접속가능한 가상 서버(120)를 실행한 다음 상기 온라인 게임 클라이언트 소프트웨어와의 통신 세션을 연결한다(S120).On the other hand, as the online game is executed, the virtual server 120 which is connectable locally is executed, and then a communication session with the online game client software is connected (S120).

이와 같이 게임 클라이언트(2)와 온라인 게임 서버(1)와 통신세션이 연결된 채로 온라인 게임이 진행되면, 가상 서버(120)는 온라인 게임 클라이언트 소프트웨어로부터 게임 클라이언트(2) 사용자의 플레이어 캐릭터의 액션 및 상태 정보를 수집한다. 이때, 온라인 게임의 실행도중 사용자의 조작에 의하여 게임 화면의 스크린샷이 생성되면 이를 함께 수집한다.If the online game is progressed while the game client 2 and the online game server 1 are connected to each other, the virtual server 120 receives from the online game client software the action and state of the player character of the game client 2 Collect information. At this time, when a screen shot of the game screen is generated by the user's operation during the execution of the online game, they are collected together.

한편, 수집된 플레이어 캐릭터의 액션 및 상태 정보를 소정의 알고리즘에 의해 분석함으로써 상기 스크린샷 생성시점의 상기 플레이어 캐릭터의 플레이 내용을 기술하는 텍스트 데이터인 메타데이터를 생성한다(S140).Meanwhile, the action and state information of the collected player character are analyzed by a predetermined algorithm to generate metadata, which is text data describing the play contents of the player character at the time of generating the screen shot (S140).

메타 데이터는 예를 들어, "레벨업 했습니다", "보스 몬스터 사냥에 성공했습니다."와 같은 값을 가질 수 있다.Metadata can have a value, for example, "Level up" or "Boss monster hunting succeeded."

이후, 사용자가 도 3에 도시된 바와 같이 어느 하나의 스크린샷을 선택하면 게임 클라이언트(2)는 상기 선택된 스크린샷의 생성시점의 상기 사용자 플레이어 캐릭터의 플레이 내용을 서술하는 메타데이터를 상기 스크린샷 위에 표시한다.Then, when the user selects one of the screen shots as shown in FIG. 3, the game client 2 displays metadata describing the play contents of the user player character at the generation time of the selected screen shot on the screen shot Display.

즉, 메타데이터가 스크린샷 위에 텍스트 형태로 표시되도록 상기 스크린샷을 변조함으로써 상기 스크린샷과 상기 메타데이터를 결합한다(S150).That is, the screen shot is combined with the metadata by modulating the screen shot so that the metadata is displayed in a text form on the screen shot (S150).

한편, 이와 같이 메타데이터가 텍스트 형태로 표시된 그래픽 이미지인 스크린샷이 생성된 후 사용자가 온라인 게임과 연동되는 소셜 네트워크 서비스를 통해 포스팅하기 기능을 선택하면 상기 게임 클라이언트(2)는 네트워크를 통해 소셜 네트워크 서버(3)로 접속하여 상기 게임 클라이언트(2)의 온라인 게임 계정 식별정보 또는 플레이어 캐릭터 식별정보와 함께 상기 메타데이터와 결합된 스크린샷을 전송한다(S160).If a user selects a posting function through a social network service linked to an online game after a screen shot that is a graphical image in which the metadata is displayed in a text form is generated, the game client 2 transmits a social network service And transmits the screen shot combined with the metadata together with the online game account identification information or the player character identification information of the game client 2 in step S160.

이에 의하여 소셜 네트워크 서버(3)가 수신한 스크린샷을 포함하는 메시지를 생성하여 상기 게임 클라이언트(2)의 온라인 게임 계정 식별정보 또는 플레이어 캐릭터 식별정보에 의해 특정되는 소셜 네트워크 서비스 가입자와 인맥으로 연결된 어느 하나 또는 그 이상의 가입자로 발송한다.In this way, a message including the screen shot received by the social network server 3 is generated, and the message is transmitted to the social network service subscriber identified by the online game account identification information or the player character identification information of the game client 2 To one or more subscribers.

한편, 이하에서는 도 7을 참조하여 본 발명의 이 실시예에 의한 온라인 게임의 플레이 데이터를 이용한 멀티미디어 컨텐츠 생성방법을 상세히 살펴보기로 한다.Hereinafter, a method of generating multimedia contents using play data of an online game according to this embodiment of the present invention will be described in detail with reference to FIG.

도 7은 본 발명의 이 실시예에 의한 온라인 게임의 플레이 데이터를 이용한 멀티미디어 컨텐츠 생성방법을 시계열적으로 설명한 플로우차트이다.FIG. 7 is a flowchart illustrating a method of generating multimedia contents using play data of an online game according to the embodiment of the present invention.

본 발명의 이 실시예는 플레이 데이터를 이용하여 메타데이터를 생성하여 온라인 게임의 리플레이 동영상과 결합한 다음 이를 소셜 네트워크 서비스를 통해 포스팅하는 과정을 한정한다.In this embodiment of the present invention, metadata is generated using play data, combined with a replay video of an online game, and then posted through a social network service.

우선, 게임 클라이언트(2)는 도 7에 도시된 바와 같이 온라인 게임 클라이언트 소프트웨어를 실행시켜 온라인 게임 서버(1)와 통신 세션을 연결함으로써 온라인 게임을 실행한다(S210).First, the game client 2 executes online game by executing online game client software and connecting a communication session with the online game server 1 as shown in FIG. 7 (S210).

한편, 온라인 게임이 실행됨에 따라 로컬에서 접속가능한 가상 서버(120)를 실행한 다음 상기 온라인 게임 클라이언트 소프트웨어와의 통신 세션을 연결한다(S220).On the other hand, as the online game is executed, the virtual server 120 that can be accessed locally is executed, and then a communication session with the online game client software is connected (S220).

이와 같이 게임 클라이언트(2)와 온라인 게임 서버(1)와 통신세션이 연결된 채로 온라인 게임이 진행되면, 가상 서버(120)는 온라인 게임 클라이언트 소프트웨어로부터 상기 게임 클라이언트 사용자의 플레이어 캐릭터의 액션 및 상태 정보, 상기 플레이어 캐릭터와 동일시간에 온라인 게임 내 일정 영역 내에서 플레이한 다른 플레이어 캐릭터, 몹(Mobile Object), NPC(Non Player Character)의 액션 및 상태 정보를 포함하는 플레이데이터를 수집한다(S230).If the online game is progressed while the game client 2 and the online game server 1 are connected to each other, the virtual server 120 receives the action and status information of the player character of the game client user from the online game client software, At the same time as the player character, play data including action and status information of another player character, a mobile object, a non player character (NPC) played in a certain area of the online game is collected at step S230.

이러한 정보는 온라인 게임 서버(1)에 의하여 생성되는 로그 파일에 포함되는 정보이기도 하다.This information is also information included in the log file generated by the online game server 1. [

한편, 이와 같이 플레이데이터가 수집되는 게임 클라이언트(2)는 상기 수집된 플레이데이터 가운데 상기 게임 클라이언트 사용자의 플레이어 캐릭터의 액션 및 상태정보를 소정의 알고리즘에 의해 분석함으로써 상기 플레이어 캐릭터의 플레이 내용을 기술하는 텍스트 데이터인 메타데이터를 생성한다(S240).On the other hand, the game client 2, in which the play data is collected, analyzes the action and status information of the player character of the game client user among the collected play data by a predetermined algorithm to describe the play content of the player character Metadata that is text data is generated (S240).

이후 게임 클라이언트(2)는 상기 수집된 플레이 데이터를 이용하여 리플레이 동영상을 생성하고 상기 리플레이 동영상에 상기 메타데이터가 자막으로 표시되도록 오쏘링함으로써 상기 리플레이 동영상과 상기 메타데이터를 결합한다(S250).Thereafter, the game client 2 generates a replay video using the collected play data, and combines the replay video and the metadata by authoring the meta data to be displayed as a caption on the replay video (S250).

한편, 이와 같이 메타데이터가 텍스트 형태로 표시된 리플레이 동영상에 자막의 형태로 입혀진 후 사용자가 온라인 게임과 연동되는 소셜 네트워크 서비스를 통해 포스팅하기 기능을 선택하면 상기 게임 클라이언트(2)는 네트워크를 통해 소셜 네트워크 서버(3)로 접속하여 상기 게임 클라이언트(2)의 온라인 게임 계정 식별정보 또는 플레이어 캐릭터 식별정보와 함께 상기 메타데이터와 결합된 리플레이 동영상 또는 그 링크를 전송한다(S260).If the user selects the posting function through the social network service linked with the online game after the meta data is displayed in the form of a subtitle on the replay video displayed in a text form, the game client 2 transmits the social network The server 3 transmits the replay stream or the link associated with the meta data together with the online game account identification information or the player character identification information of the game client 2 in operation S260.

이에 의하여 소셜 네트워크 서버(3)가 수신한 동영상 또는 그 링크를 포함하는 메시지를 생성하여 상기 게임 클라이언트(2)의 온라인 게임 계정 식별정보 또는 플레이어 캐릭터 식별정보에 의해 특정되는 소셜 네트워크 서비스 가입자와 인맥으로 연결된 어느 하나 또는 그 이상의 가입자로 발송한다.Accordingly, the social network server 3 generates a message or a message including the received link, and transmits the message to the social network service subscribers specified by the online game account identification information or the player character identification information of the game client 2 To one or more connected subscribers.

한편, 본 발명에 의한 온라인 게임의 플레이 데이터를 이용한 멀티미디어 컨텐츠 생성 방법은 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현되어 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체에 수록될 수 있다.Meanwhile, the method of generating multimedia contents using play data of an online game according to the present invention can be embodied as computer-readable codes and recorded in a computer-readable recording medium.

이때, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽을 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 매체를 포함할 수 있으며, 그 예로는 DVD-ROM, CD-ROM, 하드 디스크, USB 메모리, 플래쉬 메모리 등을 들 수 있다.The computer-readable recording medium may include any type of medium in which data readable by a computer system is stored. Examples of the medium include a DVD-ROM, a CD-ROM, a hard disk, a USB memory, a flash memory And the like.

한편, 기록매체에 수록된다는 표현은 대량으로 기록매체에 수록되어 패키지 형태로 유통되는 경우는 물론 데이터 패킷의 형태로 네트워크를 통해 제공되어 기록매체에 수록되는 경우를 모두 포괄한다.On the other hand, the expression to be recorded on the recording medium encompasses not only a case where a large amount is recorded on a recording medium, a case where it is distributed in the form of a package, a case where it is provided on a recording medium through a network in the form of a data packet.

상기에서는 "서버"라는 표현을 사용하였으나, 분산 컴퓨팅 환경에서는 기능이나 부하를 다수의 서버로 분할하여 처리하는 것이 일반적이므로 "서버"는 반드시 단일한 하드웨어 구성요소를 지칭하지 아니하며, 기능적으로 구분되는 서버군을 포함할 수 있다.In the above description, the expression "server" is used. However, in a distributed computing environment, it is common to divide a function or a load into a plurality of servers for processing. Therefore, a "server" does not necessarily refer to a single hardware component, And < / RTI >

한편, 상기에서는 네트워크라는 표현을 사용하였으나 이때 네트워크는 거리와 규모에 따라서는 Local Area Network), WAN(Wide Area Network), 접속경로의 특징에 따라서는 인트라넷, VPN(Virtual Private Network), 접속방식에 따라서는 와이브로, WiFi, 이동통신망과 같이 지칭되는 다양한 네트워크 연결방식을 모두 포함하는 광의의 개념으로 해석되어야 한다.In the above description, the network is referred to as a local area network (WAN), a wide area network (WAN), or an intranet, a virtual private network (VPN) Therefore, it should be interpreted as a broad concept including all kinds of network connection methods called WiBro, WiFi, and mobile communication network.

본 발명은 첨부 도면 및 상기와 같은 실시예를 참조하여 설명되었으나 이는 예시적인 것에 불과하며, 본 기술 분야의 통상의 지식을 가진 자라면 이로부터 다양한 변형 및 균등한 다른 실시예가 가능하다는 점을 이해할 것이다. 따라서, 본 발명의 권리범위는 오직 첨부된 특허청구범위의 기술적 사상에 의하여 정해져야 할 것이며 상기와 같은 실시예에 국한되지 아니한다.While the present invention has been described with reference to the accompanying drawings and embodiments thereof, it is to be understood that the invention is not limited to the disclosed embodiments, but, on the contrary, is intended to cover various modifications and equivalent arrangements included within the spirit and scope of the appended claims. . Accordingly, the scope of the present invention should be determined only by the technical idea of the appended claims, and is not limited to the above embodiments.

본 발명은 온라인 게임 기술분야에 적용될 수 있다. 특히, MMO와 같은 온라인 게임의 실행시 발생되는 데이터를 이용하여 게임 플레이를 후발적으로 분석하는 기술분야에 적용될 수 있다.The present invention can be applied to the field of on-line game technology. In particular, the present invention can be applied to a technology field for analyzing game play later by using data generated when an online game such as an MMO is executed.

1 : 온라인 게임 서버
2 : 게임 클라이언트
3 : 소셜 네트워크 서비스 서버
100 : 온라인 게임의 플레이 데이터를 이용한 멀티미디어 컨텐츠 생성 장치
110 : 게임 처리수단
111 : 인 게임 브라우저
120 : 가상 서버
130 : 컨텐츠 생성 수단
140 : 메타데이터 생성수단
150 : SNS 포스팅 수단
1: Online game server
2: Game Client
3: Social network service server
100: Multimedia content creation device using play data of online game
110: Game processing means
111: In game browser
120: Virtual Server
130: Content generation means
140: metadata generation means
150: SNS posting means

Claims (12)

네트워크를 통해 온라인 게임 서버로 접속하여 온라인 게임을 실행하는 게임 클라이언트에 있어서,
상기 게임 클라이언트의 메모리에 적재되어 실행되되, 온라인 게임 서버와 통신 세션을 연결하여 온라인 게임을 실행하되, 온라인 게임 실행시 가상 서버로 통신 세션을 연결하는 게임 처리수단;
상기 게임 클라이언트의 메모리에 적재되어 실행되되, 로컬에서 접속가능한 가상의 서버로서 상기 게임 처리수단에 의한 온라인 게임 실행시 상기 게임 처리수단으로부터 온라인 게임의 플레이 데이터 가운데 적어도 일부를 수집하는 가상 서버;
상기 가상 서버에 의해 수집된 플레이 데이터로부터 메타데이터를 생성하는 메타데이터 생성수단; 및
상기 수집된 플레이 데이터를 이용하여 멀티미디어 컨텐츠를 생성하되 상기 생성된 멀티미디어 컨텐츠에 상기 메타데이터를 결합하는 컨텐츠 생성수단;을 구비하며,
상기 가상 서버가 수집하는 플레이 데이터는 상기 게임 클라이언트 사용자의 플레이어 캐릭터의 액션 및 상태 정보, 상기 플레이어 캐릭터와 동일시간에 온라인 게임 내 일정 영역 내에서 플레이한 다른 플레이어 캐릭터, 몹(Mobile Object), NPC(Non Player Character)의 액션 및 상태 정보를 포함하며,
상기 메타데이터 생성수단은 상기 수집된 플레이 데이터 가운데 상기 게임 클라이언트 사용자의 플레이어 캐릭터의 액션 및 상태정보를 소정의 알고리즘에 의해 분석함으로써 상기 플레이어 캐릭터의 플레이 내용을 기술하는 텍스트 데이터인 메타데이터를 생성하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 플레이 데이터를 이용한 멀티미디어 컨텐츠 생성 장치.
1. A game client for accessing an online game server via a network to execute an online game,
Game processing means for loading the game client in a memory of the game client and executing an online game by connecting a communication session with the online game server and connecting a communication session to the virtual server when executing the online game;
A virtual server for loading at least a part of play data of an online game from the game processing means when the online game is executed by the game processing means, the virtual server being loaded and executed in the memory of the game client as a locally connectable virtual server;
Meta data generation means for generating meta data from the play data collected by the virtual server; And
And content generation means for generating multimedia contents using the collected play data and combining the metadata with the generated multimedia contents,
The play data collected by the virtual server includes action and status information of the player character of the game client user, other player characters played in a certain area of the online game at the same time as the player character, a mobile object, an NPC Non Player Character) action and status information,
The metadata generating means analyzes the action and state information of the player character of the game client user among the collected play data by a predetermined algorithm to generate metadata which is text data describing the play content of the player character A multimedia content generation apparatus using play data of an online game.
제 1 항에 있어서,
네트워크를 통해 소셜 네트워크 서버로 접속하여 상기 게임 클라이언트의 온라인 게임 계정 식별정보 또는 플레이어 캐릭터 식별정보와 함께 상기 메타데이터와 결합된 멀티미디어 컨텐츠를 전송하는 SNS 포스팅 수단;을 더 구비하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 플레이 데이터를 이용한 멀티미디어 컨텐츠 생성 장치.
The method according to claim 1,
And an SNS posting unit for connecting to the social network server through the network and transmitting the multimedia contents combined with the metadata together with the online game account identification information or the player character identification information of the game client. A multimedia content generation device using play data of the multimedia contents.
제 1 항에 있어서,
상기 메타데이터 생성수단은 상기 온라인 게임의 플레이 데이터로부터 어느 하나의 플레이어 캐릭터의 액션 및 상태 정보를 분리하되, 이를 소정의 알고리즘에 의해 분석함으로써 상기 플레이어 캐릭터의 플레이 내용을 기술하는 텍스트 데이터인 메타데이터를 생성하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 플레이 데이터를 이용한 멀티미디어 컨텐츠 생성 장치.
The method according to claim 1,
Wherein the metadata generation means separates action and state information of any one of the player characters from the play data of the online game and analyzes it by a predetermined algorithm to generate metadata representing text data describing the play contents of the player character And generating the multimedia contents using the play data of the online game.
삭제delete 삭제delete 삭제delete 제 1 항에 있어서,
상기 컨텐츠 생성수단은 상기 수집된 플레이 데이터를 이용하여 리플레이 동영상을 생성하되, 상기 리플레이 동영상에 상기 메타데이터가 자막으로 표시되도록 오쏘링함으로써 상기 리플레이 동영상과 상기 메타데이터를 결합하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 플레이 데이터를 이용한 멀티미디어 컨텐츠 생성 장치.
The method according to claim 1,
Wherein the content generating unit generates the replay moving picture by using the collected play data, and combines the replay moving picture and the meta data by authoring the meta data to be displayed as a subtitle on the replay moving picture, A multimedia content generation apparatus using play data.
삭제delete 삭제delete 네트워크를 통해 온라인 게임 서버로 접속하여 온라인 게임을 실행하는 게임 클라이언트에서 실행되는 방법에 있어서,
온라인 게임 클라이언트 소프트웨어를 실행시켜 온라인 게임 서버와 통신 세션을 연결함으로써 온라인 게임을 실행하는 제 210 단계;
로컬에서 접속가능한 가상 서버를 실행한 다음 상기 온라인 게임 클라이언트 소프트웨어와의 통신 세션을 연결하는 제 220 단계;
상기 가상 서버가 상기 게임 클라이언트 사용자의 플레이어 캐릭터의 액션 및 상태 정보, 상기 플레이어 캐릭터와 동일시간에 온라인 게임 내 일정 영역 내에서 플레이한 다른 플레이어 캐릭터, 몹(Mobile Object), NPC(Non Player Character)의 액션 및 상태 정보를 포함하는 플레이데이터를 수집하는 제 230 단계;
상기 수집된 플레이데이터 가운데 상기 게임 클라이언트 사용자의 플레이어 캐릭터의 액션 및 상태정보를 소정의 알고리즘에 의해 분석함으로써 상기 플레이어 캐릭터의 플레이 내용을 기술하는 텍스트 데이터인 메타데이터를 생성하는 제 240 단계; 및
상기 수집된 플레이 데이터를 이용하여 리플레이 동영상을 생성하되, 상기 리플레이 동영상에 상기 메타데이터가 자막으로 표시되도록 오쏘링함으로써 상기 리플레이 동영상과 상기 메타데이터를 결합하는 제 250 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 플레이 데이터를 이용한 멀티미디어 컨텐츠 생성 방법.
1. A method for executing on a game client that connects to an online game server via a network and executes an online game,
210) executing the online game by connecting the online game server and the communication session by executing the online game client software;
220) connecting a communication session with the online game client software after executing a locally connectable virtual server;
The virtual server may further include an action and status information of the player character of the game client user, another player character, a mobile object, a non player character (NPC) played in a certain area of the online game at the same time as the player character 230) collecting play data including action and status information;
A step 240 of generating metadata, which is text data describing the play content of the player character, by analyzing the action and status information of the player character of the game client user through a predetermined algorithm among the collected play data; And
And combining the replay moving picture with the metadata by authoring the replay moving picture using the collected play data so that the meta data is displayed as a caption on the replay moving picture, A method of generating multimedia contents using game play data.
제 10 항에 있어서,
상기 제 250 단계 이후, 네트워크를 통해 소셜 네트워크 서버로 접속하여 상기 게임 클라이언트의 온라인 게임 계정 식별정보 또는 플레이어 캐릭터 식별정보와 함께 상기 메타데이터와 결합된 리플레이 동영상을 전송하는 제 260 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 플레이 데이터를 이용한 멀티미디어 컨텐츠 생성 방법.
11. The method of claim 10,
And then, after step 250, connecting to the social network server through the network and transmitting the replay stream combined with the metadata together with the online game account identification information or the player character identification information of the game client And generating multimedia contents using play data of an online game.
제 10 항 또는 제 11 항에 기재된 온라인 게임의 플레이 데이터를 이용한 멀티미디어 컨텐츠 생성방법을 컴퓨터상에서 실행하는 프로그램이 수록된 컴퓨터로 판독가능한 기록매체.A computer-readable recording medium storing a program for executing on a computer a multimedia content creation method using play data of an online game according to claim 10 or claim 11.
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