KR101619526B1 - Apparatus and method of managing master and disciple relationship in on-line game - Google Patents

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Abstract

본 발명은 온라인 게임 내 사제 관리 시스템 및 그 제공방법에 관한 것으로, 구체적으로는 온라인 게임 서버로부터 획득한 액티비티 로그로부터 캐릭터별 로그를 분리하는 로그 추출기;
추출된 캐릭터별 로그를 한 쌍씩 비교하여 해당 캐릭터 쌍이 기 설정된 조건을 만족하는지 여부를 판정하는 로그 분석기; 및
인터넷을 통해 접속한 클라이언트로 온라인 게임 서비스를 제공하되, 상기 플레이어 캐릭터 쌍이 기 설정된 조건을 만족하는 것으로 판정된 경우 상기 두 캐릭터 가운데 레벨이 높은 캐릭터를 "스승"으로, 레벨이 낮은 캐릭터를 "제자"로 구분하여 각각 온라인 게임 내용상 소정의 인센티브를 제공하는 게임 서비스 처리부;를 구비하는 것을 특징으로 한다.
The present invention relates to an online game in-game management system and a method for providing the same, and more specifically, to a log extractor for separating a character-based log from an activity log acquired from an online game server;
A log analyzer for comparing the extracted log for each character pair to determine whether or not the corresponding character pair satisfies predetermined conditions; And
Providing an online game service to a client connected via the Internet, wherein when it is determined that the player character pair satisfies a predetermined condition, a character having a higher level is called a "master" and a character having a lower level is called a " And a game service processor for providing a predetermined incentive on the content of the online game, respectively.

Description

온라인 게임 내 사제 관리 시스템 및 그 제공방법{APPARATUS AND METHOD OF MANAGING MASTER AND DISCIPLE RELATIONSHIP IN ON-LINE GAME}[0001] APPARATUS AND METHOD OF MANAGING MASTER AND DISCIPLE RELATIONSHIP IN ON-LINE GAME [0002]

본 발명은 온라인 게임에 관한 것으로, 구체적으로는 온라인 게임 내에서 게이머들이 스스로 다른 게이머의 게임 플레이를 돕도록 유도하는 시스템에 관한 것이다.BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an online game, and more particularly, to a system for inducing gamers to play games of other gamers in an online game.

과거 십년간 온라인 게임은 양적, 질적으로 비약적인 성장을 거듭하였다. 그 과정에서 온라인 게임 시장의 규모가 이에 상응하여 커졌음은 물론 온라인 게임의 종류나 내용 또한 다변화되었다. Over the past decade, online games have grown dramatically both quantitatively and qualitatively. In the process, the size of the online game market has increased correspondingly, and the types and contents of online games have also diversified.

이러한 온라인 게임은 누구나 쉽게 조작법을 익혀 즐길 수 있는 아케이드 게임에서부터 자신의 캐릭터를 조작하여 미션이나 퀘스트를 수행함으로써 게임을 진행하는 롤플레잉 게임에 이르기까지 스펙트럼을 갖기에 이르렀다.These online games have a spectrum ranging from arcade games where anyone can easily learn how to manipulate them, to role-playing games where players can manipulate their characters to perform missions or quests.

이런 가운데 수천, 수만명의 동시접속자를 자랑하는 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)가 각광을 받게 되었다.In the meantime, MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game), which boasts thousands and thousands of concurrent users, has come to the fore.

이러한 MMORPG는 혼자서 게임을 진행하는 것보다는 주로 다수의 게이머들이 게임 내에서 각기 자신의 캐릭터를 조작하되 파티를 형성하여 함께 미션이나 퀘스트를 수행하는 것을 특징으로 한다. 또한, 게임의 내용 또한 기존의 스탠드 얼론(Stand Alone) 방식의 롤플레잉 게임에 비하여 방대해졌다.These MMORPGs are characterized in that a plurality of gamers mainly operate their own characters in the game but form a party and perform a mission or a quest together rather than playing the game by themselves. In addition, the content of the game has become larger than that of the conventional stand alone (role-playing) game.

따라서, 게임의 몰입도와 흥미가 크게 향상된 반면, 초기에 게임에 적응하고 충분한 흥미를 느끼기까지 어느 정도의 시간과 학습과정이 필요하다.Therefore, while the immersion and interest of the game is greatly improved, it takes a certain amount of time and learning process to adapt to the game at the beginning and to get enough interest.

이에 온라인 게임 제작사들은 베타 테스트 기간을 거치면서 게이머들로 하여금 무료로 게임을 즐기게 함으로써 게임에 적응하고 즐길 충분한 시간을 주며, 그 과정에서 게이머들의 요구사항에 맞추어 수정하기도 한다.As a result, online game publishers spend a beta period of time to allow gamers to play games for free, allowing them time to adjust and enjoy the game, and modify it to suit gamers' needs.

그러나, 이러한 소극적인 방식만으로는 새롭게 온라인 게임을 시작하는 게이머들이 충분히 게임에 적응하도록 돕는데 한계가 있다. 그렇다고 하여 온라인 게임 제작사가 적극적으로 나서서 게이머들의 게임 적응을 돕기 위한 별도의 인프라를 갖추는 것 또한 현실적으로 무리가 있다.However, such a passive method alone has a limitation in helping gamers who start new online games sufficiently adapt to the game. However, it is also unrealistic to have a separate infrastructure to help gamers adapt to games by actively launching online game producers.

따라서, 온라인 게임 제작사가 별도의 리소스를 소모하지 않고서도 게이머들끼리 서로의 게임 플레이를 도울 수 있도록 하는 새로운 방법론의 모색이 절실한 실정이다.Therefore, there is an urgent need to find a new methodology that enables online game producers to help each other play games without consuming additional resources.

본 발명은 상기와 같은 종래기술의 문제점을 해소하기 위하여 안출된 것으로, 온라인 게임의 기존 게이머들로 하여금 온라인 게임을 처음 시작하는 게이머 또는 온라인 게임 내에서 다양한 도움을 요하는 게이머들을 돕도록 유도함과 동시에, 게임을 시작하는 게이머들로 하여금 온라인 게임상에서 역할 모델(Role Model)을 찾을 수 있도록 하는 온라인 게임 내 사제 관리 시스템의 제공을 목적으로 한다.SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in order to solve the problems of the related art as described above, and it is an object of the present invention to provide an apparatus and method for enabling existing gamers of online games to help gamers who are beginning an online game, And to provide an online game in-game management system that allows gamers who start a game to find a role model in an online game.

상기와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 온라인 게임 내 사제 관리 시스템은 온라인 게임 서버로부터 획득한 액티비티 로그로부터 캐릭터별 로그를 분리하는 로그 추출기;In order to achieve the above object, an in-game in-game management system of the present invention includes a log extractor for separating a character-by-character log from an activity log acquired from an online game server;

추출된 캐릭터별 로그를 한 쌍씩 비교하여 해당 캐릭터 쌍이 기 설정된 조건을 만족하는지 여부를 판정하는 로그 분석기; 및A log analyzer for comparing the extracted log for each character pair to determine whether or not the corresponding character pair satisfies predetermined conditions; And

인터넷을 통해 접속한 클라이언트로 온라인 게임 서비스를 제공하되, 상기 플레이어 캐릭터 쌍이 기 설정된 조건을 만족하는 것으로 판정된 경우 상기 두 캐릭터 가운데 레벨이 높은 캐릭터를 "스승"으로, 레벨이 낮은 캐릭터를 "제자"로 구분하여 각각 온라인 게임 내용상 소정의 인센티브를 제공하는 게임 서비스 처리부;를 구비하는 것을 특징으로 한다.
Providing an online game service to a client connected via the Internet, wherein when it is determined that the player character pair satisfies a predetermined condition, a character having a higher level is called a "master" and a character having a lower level is called a " And a game service processor for providing a predetermined incentive on the content of the online game, respectively.

한편, 상기와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 온라인 게임 내 사제 관리 방법은 온라인 게임 서버에서 생성된 액티비티 로그로부터 캐릭터별 로그를 분리하여 추출하는 제 110 단계;According to another aspect of the present invention, there is provided a method for managing an in-game in-game, comprising the steps of: separating and extracting a character log from an activity log generated in an online game server;

추출된 캐릭터별 로그를 한 쌍씩 비교하여 해당 캐릭터 쌍이 기 설정된 조건을 만족하는지 여부를 판정하는 제 120 단계; 및120 < th > step of comparing the extracted log of each character by pair and judging whether or not the corresponding character pair satisfies predetermined condition; And

인터넷을 통해 접속한 클라이언트로 온라인 게임 서비스를 제공하되, 상기 캐릭터 쌍이 기 설정된 조건을 만족하는 것으로 판정된 경우 상기 두 캐릭터 가운데 레벨이 높은 캐릭터를 "스승"으로, 레벨이 낮은 캐릭터를 "제자"로 구분하여 각각 온라인 게임 내용상 소정의 인센티브를 제공하는 제 130 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.Providing an online game service to a client connected through the Internet, wherein when it is determined that the character pair satisfies a predetermined condition, a character having a higher level is called a "master" and a character having a lower level is called a "student" And providing a predetermined incentive on the content of the online game, respectively.

상기와 같은 본 발명에 의하면 온라인 게임에 능숙한 게이머들이 아직 충분히 적응하지 못한 게이머들로 하여금 게임의 진행방법에 익숙해지기까지 돕도록 유도함으로써 게이머들 간의 게임 내 상호작용이 풍부해지도록 한다는 효과가 있다.According to the present invention, gamers who are skilled in on-line games can induce gamers who have not yet fully adapted to help the user to become accustomed to how to proceed with the game, thereby enhancing the interaction between gamers in the game.

한편, 소정의 인센티브를 제공함으로써 온라인 게임에 능숙한 기존 게이머들에게는 동기부여를 하며, 게임에 적응하는 과정에 있는 게이머들로 하여금 게임에 쉽게 익숙해지도록 함으로써 기존 게이머와 새로 게임을 시작하는 게이머들 모두를 게임에 몰입하도록 유도할 수 있다는 효과가 있다.On the other hand, it provides motivation to existing gamers who are skilled in on-line games by providing a certain incentive, and allows gamers who are in the process of adapting to the game to easily become familiar with the game so that both existing gamers and new gamers It is possible to induce them to immerse themselves in the game.

도 1은 인터넷 망을 통해 클라이언트와 온라인 게임 서버 및 분석 서버가 연결되는 관계를 도시하는 망구성도이며,
도 2는 본 발명에 의한 온라인 게임 내 사제 관리 시스템의 구성을 설명하는 기능블록도이며,
도 3은 온라인 게임 서버에 의하여 생성되는 액티비티 로그를 개념적으로 설명하는 참고도이며,
도 4는 본 발명에 의한 온라인 게임 내 사제 관리 방법을 시계열적으로 설명한 플로우차트이다.
BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS FIG. 1 is a perspective view illustrating a relationship between a client, an online game server, and an analysis server through an Internet network.
FIG. 2 is a functional block diagram illustrating a configuration of an in-game in-game management system according to the present invention,
3 is a reference view conceptually illustrating an activity log generated by an online game server,
FIG. 4 is a flowchart illustrating a method for managing a priest in an online game according to the present invention in a time-series manner.

이하에서는 첨부하는 도면을 참조하여 본 발명에 의한 온라인 게임 내 사제 관리 시스템의 구성을 상세히 살펴보기로 한다.Hereinafter, a configuration of an in-game in-game management system according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

도 1은 인터넷 망을 통해 클라이언트와 온라인 게임 서버 및 분석 서버가 연결되는 관계를 도시하는 망구성도, 도 2는 본 발명에 의한 온라인 게임 내 사제 관리 시스템의 구성을 설명하는 기능블록도이며, 도 3은 온라인 게임 서버에 의하여 생성되는 액티비티 로그를 개념적으로 설명하는 참고도이다.
FIG. 2 is a functional block diagram illustrating a configuration of an online game in-game management system according to the present invention. FIG. 3 Is a reference diagram conceptually illustrating an activity log generated by an online game server.

도 1에 도시된 바에 의하면 클라이언트(3)는 인터넷망을 통해 온라인 게임 서버(1)로 접속한다.1, the client 3 accesses the online game server 1 via the Internet network.

이러한 클라이언트(3)는 인터넷망을 통해 온라인 게임 서버(1)에 접속하여 온라인 게임을 진행하기 위한 것으로 반드시 개인용 데스크탑 컴퓨터(Desktop Computer)의 형태일 필요는 없으며, UMPC(Ultra Mobile PC), PDA(Personal Data Assistant), 스마트폰(Smart Phone) 등 그 형태에 특별한 제한을 두지 아니한다.The client 3 is for accessing the online game server 1 via the Internet network to play an online game. It is not necessarily required to be in the form of a personal desktop computer, but may be a UMPC (Ultra Mobile PC), a PDA Personal Data Assistant, Smart Phone, and so on.

온라인 게임 서버(1)는 인터넷을 통해 접속한 다수의 클라이언트(3)로 온라인 게임 서비스를 제공하는 주체로, 온라인 게임 서비스의 제공이란 클라이언트(3)가 온라인 게임을 진행하기 위한 게임 데이터-게임 소프트웨어 자체의 데이터 및 타 게이머들의 게임 플레이에 관한 데이터를 포함-를 제공하며, 클라이언트(3)가 재차 접속하였을 때 기존의 플레이 기록을 저장하기 위해 각 클라이언트(3)별로 계정정보를 저장한다.The online game server 1 is a main body for providing online game services to a plurality of clients 3 connected via the Internet. The provision of the online game service means that the client 3 transmits game data-game software And data on game play of other gamers, and stores account information for each client 3 in order to store an existing play record when the client 3 is connected again.

온라인 게임 서버(1)가 제공하는 온라인 게임서비스가 온라인 롤플레잉 게임(Online Roleplaying Game)인 경우, 클라이언트(3)들은 게임상에서 자신의 캐릭터-아바타(Avatar)라고도 함-를 조작하여 게임상 맵(Map) 내에서 이동하거나, 대화하거나, 몹(MOB : Mobile OBject)을 사냥하거나, 미션 또는 퀘스트를 수행하면서 게임을 진행하게 된다. When the online game service provided by the online game server 1 is an online role playing game, the clients 3 manipulate their own characters, also referred to as avatars, (MOB: Mobile OBject), or performing a mission or a quest within the map.

이때, 온라인 게임 서버(1)는 다수의 클라이언트(3)들이 접속하여 진행한 온라인 게임상에서 발생하는 이러한 각종 액티비티(Activity)를 로그(Log)의 형태로 저장한다.At this time, the online game server 1 stores various kinds of activities occurring on an online game which are accessed by a plurality of clients 3 in the form of a log.

도 3은 이러한 액티비티 로그를 개념적으로 설명하고 있는데, 도 3 상단에 도시된 액티비티 로그 가운데 맨 윗줄에는 "2009-10-25,캐릭터A,(210,190),공격커맨드"와 같은 문구가 있다. 이는, 2009년 10월 25일 01시 15분 10초를 기준으로 캐릭터 X의 게임내 좌표는 (210, 190)이고, 현재 상태는 공격커맨드가 입력되었음을 기록하고 있는 것이다. (도 3에서는 이해를 돕기 위해 액티비티 로그를 말로 풀어서 표현하고 있는 것이며 실제로는 미리 정의된 데이터 구조에 의해 저장될 것임은 당연하다.)
FIG. 3 conceptually illustrates such an activity log. In the top line of the activity log shown at the top of FIG. 3, there is a phrase such as "2009-10-25, character A, (210, 190), attack command". That is, the coordinates of the character X in the game are 210 and 190 on the basis of 01:15:10 on October 25, 2009, and the current state records that the attack command is input. (In Figure 3, the activity log is expressed in words to facilitate understanding, and it is natural that it will actually be stored by a predefined data structure.)

도 2에 도시된 본 발명의 온라인 게임 내 사제 관리 시스템은 로그 추출기(110), 로그 분석기(120) 및 게임 서비스 처리부(130)로 구성된다.The online game in-game management system of FIG. 2 includes a log extractor 110, a log analyzer 120, and a game service processor 130.

이때, 게임 서비스 처리부(130)는 온라인 게임 서버(1)에 구현되나, 나머지 로그 추출기(110) 및 로그 분석기(120)는 별도의 분리된 서버인 분석 서버(2)에 구현됨을 알 수 있다.At this time, it is understood that the game service processing unit 130 is implemented in the online game server 1, but the remaining log extractor 110 and the log analyzer 120 are implemented in the analysis server 2, which is a separate server.

이는 로그의 분석에 매우 큰 연산량이 소요되기 때문에 온라인 게임 서버(1)에 걸리는 부하를 가중하는 작용을 할 수 있어 이를 방지하기 위해 물리적으로 분리된 별도의 서버를 통해 처리하는 것으로 한 것이다. 그러나, 온라인 게임 서버(1)의 처리 능력이 충분하다면 온라인 게임 서버(1)에 구현하여도 무방하다.This is because it takes a very large amount of computation to analyze the log, and thus the load on the online game server 1 may be increased. In order to prevent this, a separate server is physically separated. However, if the processing capability of the on-line game server 1 is sufficient, the on-line game server 1 may be implemented.

로그 추출기(110)는 온라인 게임 서버(1)로부터 생성된 액티비티 로그를 획득하여, 캐릭터별 로그를 추출한다.The log extractor 110 acquires an activity log generated from the online game server 1, and extracts a log for each character.

도 3에서 살펴본 바와 같이 액티비티 로그는 온라인 게임 서버(1)가 온라인 게임 서비스를 제공하는 과정에서 처리하는 변수들의 특정 시각의 값을 단순히 나열하는 방식으로 저장하는 것이어서, 플레이어 캐릭터 별로 분류된 정보가 아니거니와, 플레이어 캐릭터의 상태만을 저장하고 있는 것도 아니므로 로그 추출기(110)는 이러한 액티비티 로그로부터 플레이어 캐릭터에 관한 로그가 아닌 값들을 버리고, 플레이어 캐릭터에 관한 로그를 각 캐릭터별로 분리한다.As shown in FIG. 3, the activity log stores the values of the specific time of the variables processed by the online game server 1 in the process of providing the online game service in a simple manner, and is not information classified by the player character The log extractor 110 discards the non-log values of the player character from the activity log, and separates the log of the player character by each character, since the log extractor 110 does not store only the status of the player character.

한편, 로그 분석기(120)는 이와 같이 각 캐릭터별로 추출된 액티비티 로그를 한 쌍씩 비교하여 기 설정된 조건을 만족하는지를 판단한다.On the other hand, the log analyzer 120 compares the activity logs extracted for each character in pairs and judges whether the predetermined condition is satisfied.

캐릭터별로 분리된 로그 데이터로부터 특정 시점에서 해당 캐릭터의 좌표 등의 상태를 알 수 있는데, 시간의 변화에 따라 로그를 추적함으로써 해당 캐릭터의 온라인 게임 내 좌표가 일순간에 이동한다거나, 경험치가 일순간 크게 올라간다거나, 보유 아이템의 목록에 새로운 아이템이 추가되는 등의 변화를 확인할 수 있다.It is possible to know the status of the character's coordinates and the like at a specific point in time from the log data separated for each character. By tracking the log in accordance with the change of time, the coordinates of the character in the online game are instantaneously moved, , A new item is added to the list of items to be retained, and the like.

한편, 이러한 변화는 온라인 게임의 플레이 과정에서 각각 일정한 조건이 만족되었을 경우에 발생하는 것이므로, 역으로 해당 변화가 발생하면 온라인 게임 내에서 일정한 조건이 만족된 것으로 추정할 수 있다.On the other hand, since such a change occurs when a predetermined condition is satisfied in each online game, it can be estimated that a certain condition is satisfied in the online game if the corresponding change occurs.

로그 분석기(120)는 이와 같이 캐릭터의 로그 데이터를 분석하는 것에 의하여 해당 캐릭터가 온라인 게임 내에서 미션이나 퀘스트를 완료하였는지 판단하는 것이 가능하다.The log analyzer 120 analyzes the log data of the character so that it is possible to determine whether the character has completed a mission or a quest in the online game.

로그 분석기(120)는 캐릭터별로 분석하는 것이 아니라 전체 플레이어 캐릭터 가운데 임의의 한 쌍에 대해 비교하는 것이어서 연산량은 단일 캐릭터의 로그 데이터를 분석하는 것이 비하여 N(N-1)/2배 만큼 더 커진다(단, N은 플레이어 캐릭터의 수).The log analyzer 120 does not analyze character by character but compares it with an arbitrary pair of all player characters, so that the calculation amount is larger by N (N-1) / 2 times than that of analyzing log data of a single character ( Where N is the number of player characters).

따라서, 소정의 조건에 의하여 비교대상을 필터링 할 필요성이 있다. 예를 들어, MMORPG에서 미션이나 퀘스트의 수행시 일반적으로 캐릭터의 레벨 제한이 있는 경우가 있으며, 레벨의 차이가 심한 캐릭터들끼리 함께 플레이를 하는 경우보다는 그 차이가 크지 않은 캐릭터들끼리 함께 플레이를 하고, 레벨이 낮은 캐릭터를 도와주는 경우가 많으므로 임의의 두 캐릭터의 레벨을 비교하여 레벨 차이가 일정값 이내인 경우만을 비교대상으로 하여 상기와 같은 비교를 수행할 수도 있다.Therefore, there is a need to filter the comparison object by a predetermined condition. For example, in a MMORPG, when a mission or a quest is performed, there are cases in which a character is generally limited in level, and when characters having a high level difference are played together, the characters having little differences are played together , It is often the case that a character having a low level is assisted. Therefore, it is possible to compare the levels of arbitrary two characters and perform the comparison as a comparison object only when the level difference is within a predetermined value.

이에 의하여 연산량을 크게 줄일 수 있다.Thus, the amount of computation can be greatly reduced.

한편, 로그 분석기(120)는 이외에도 임의의 한 쌍의 캐릭터에 대하여 각 캐릭터의 로그 데이터를 비교하여 일정 시간대에 온라인 게임의 지도상에서 두 캐릭터가 서로 가까운 거리를 유지하면서 플레이 하였는가를 기준으로 비교하는 것도 가능하다. 즉, 두 게이머가 온라인 게임 서버(1)에 접속하여 게임을 진행한 시간대가 겹치는가를 판단하여 겹치지 않으면 두 캐릭터가 온라인 게임 내에서 함께 플레이하지 않은 것이므로 더 이상의 세부적인 비교는 하지 않고, 겹치는 경우 온라인 게임의 지도상에서 두 캐릭터가 동일한 지역에 있었는지를 판단하는 것이다. 이를 위하여 두 캐릭터의 좌표값을 비교하여 좌표값의 차이가 일정 범위 내에 있는 경우 두 캐릭터간 상호작용이 있었을 것으로 추정할 수 있다.Meanwhile, the log analyzer 120 also compares the log data of each character with respect to an arbitrary pair of characters, and compares the log data with each other based on whether the two characters are playing close distances on the map of the online game at a certain time It is possible. In other words, if two gamers access the online game server 1 to judge whether or not the time zones in which the game progresses overlap, if they do not overlap, the two characters did not play together in the online game. Therefore, It is judged on the map of the game whether two characters were in the same area. For this purpose, it is possible to estimate that there is interaction between the two characters when the difference between the coordinate values is within a certain range by comparing the coordinate values of the two characters.

이러한 로그 분석기(120)의 분석은 온라인 게임 내에서 레벨의 차이가 있는 두 캐릭터가 함께 게임을 진행함에 있어, 레벨이 높은 캐릭터가 레벨이 낮은 캐릭터의 게임 진행을 도와주었는가를 판단하기 위한 것으로 상기 소정의 기준은 두 캐릭터가 함께 미션이나 퀘스트를 수행하거나 완료하였는가, 일정 시간 이상 함께 이동하며 게임을 플레이 하였는가 등이 될 수 있다.The analysis of the log analyzer 120 is for determining whether a high-level character has assisted a low-level character in playing a game together with two characters having different levels in the online game The predetermined criterion may be whether or not the two characters perform or complete a mission or a quest together, have played the game for more than a certain period of time, and so on.

한편, 게임 서비스 처리부(130)는 인터넷을 통해 접속한 다수의 클라이언트(3)로 온라인 게임 서비스를 제공한다. 이때, 비교대상인 캐릭터 쌍이 기 설정된 조건을 만족하는 것으로 판정된 경우 상기 두 캐릭터 가운데 레벨이 높은 캐릭터를 "스승"으로, 레벨이 낮은 캐릭터를 "제자"로 구분한다.Meanwhile, the game service processing unit 130 provides an online game service to a plurality of clients 3 connected via the Internet. At this time, if it is determined that the character pair to be compared satisfies predetermined conditions, the character having a higher level is classified as a "master" and the character having a lower level is classified as a "student" among the two characters.

로그 분석기(120)의 분석결과 레벨이 높은 캐릭터가 레벨이 낮은 캐릭터의 게임 진행을 도운 것으로 판단되면, 레벨이 낮은 캐릭터를 조작하는 게이머는 혼자서 게임을 진행하는 것에 비해 훨씬 수월하게 게임을 진행할 수 있으며, 익숙하지 않은 게임 진행방법에 빠른 시간에 적응할 수 있게 된다.As a result of the analysis by the log analyzer 120, if it is determined that the character having a high level has assisted the game progress of the character having a low level, the gamer who operates the character having a low level can proceed the game more easily than the player , You can adapt quickly to unfamiliar gameplay methods.

따라서, 이 경우 두 캐릭터를 각각 "스승"과 "제자"의 관계로 구분하는 것이다. 한편, 게임 서비스 처리부(130)는 이와 같이 소정의 조건을 만족하는 두 캐릭터에 대하여 각각 온라인 게임 내용상 소정의 인센티브를 제공한다.Thus, in this case, the two characters are divided into the relation of "master" and "disciple" respectively. On the other hand, the game service processing unit 130 provides a predetermined incentive on the online game contents for the two characters satisfying the predetermined condition.

예를 들면, "스승" 캐릭터에게는 게임 내에서 소정의 아이템을 제공하고, "제자" 캐릭터에게는 경험치나 게임머니를 제공하는 등이 그것이다.For example, a "master" character may be provided with a predetermined item in the game, and a "disciples" character may be provided with experience or game money.

이러한 인센티브의 제공은 온라인 게임에 능숙한 게이머들로 하여금 아직 게임에 충분히 익숙해지지 못한 게이머들에게 게임 플레이를 돕고, 안내하는 역할을 하도록 유도하기 위함인데, 이를 시스템적으로 지원하기 위하여 로그 분석기(120)는 주기적으로 이러한 분석을 수행할 수 있다.This incentive is provided to allow gamers who are skilled in online games to help the gamers who are not yet sufficiently familiar with the game to play and guide the game. In order to systematically support the game, Can perform this analysis periodically.

한편, 로그 분석기(120)의 분석결과 캐릭터 B가 "스승"으로, 캐릭터 C가 "제자"로 구분되었는데, 과거 비교분석한 이력을 확인한 결과 캐릭터 B가 캐릭터 A의 "제자"로 구분된 적이 있었다면, 캐릭터 A-캐릭터B-캐릭터C의 관계로 계보가 형성된다.On the other hand, when the analysis result of the log analyzer 120 shows that the character B is classified as "master" and the character C is classified as "disciples" , The character A-character B-character C, and the lineage is formed.

물론, 과거 분석을 통해 캐릭터 A가 "스승"으로, 캐릭터 B가 "제자"로 구분되었을 때 캐릭터 A와 캐릭터 B에 대하여 한 차례 인센티브가 제공된 적이 있었으나, 이후 캐릭터 B가 "스승"으로 구분되어 인센티브를 제공받게 되었을 때 게임 서비스 처리부(130)는 캐릭터 A에게도 또 한차례 인센티브를 제공한다.Of course, there was once an incentive provided for Character A and Character B when Character A was classified as "Master" and Character B was classified as "Disciples" through past analysis, but Character B was classified as "Master" The game service processing unit 130 provides the incentive to the character A once more.

즉, 게이머들은 온라인 게임 내에서 많은 "제자"를 배출할수록, 또 그 "제자"가 또 다른 "제자"들을 배출할수록 게임 내에서 인센티브를 제공받게 된다.In other words, gamers receive incentives in the game as they emit many "disciples" in online games and as the "disciples" emit other "disciples".

따라서, 게이머들이 다른 게이머들을 더욱 적극적으로 돕고 협동하도록 유인하는 것이 가능해진다.
Thus, it becomes possible to attract players to actively assist and collaborate with other gamers.

이하에서는 첨부하는 도면을 참조하여 본 발명에 의한 온라인 게임 내 사제 관리 방법을 살펴보기로 한다.Hereinafter, an online game in-game management method according to the present invention will be described with reference to the accompanying drawings.

도 4는 본 발명에 의한 온라인 게임 내 사제 관리 방법을 시계열적으로 설명한 플로우차트이다.
FIG. 4 is a flowchart illustrating a method for managing a priest in an online game according to the present invention in a time-series manner.

우선, 로그 추출기(110)가 온라인 게임 서버(1)에서 생성된 액티비티 로그로부터 캐릭터별 로그를 분리하여 추출한다(S110).First, the log extractor 110 separates and extracts a log for each character from the activity log generated in the online game server 1 (S110).

이후 로그 분석기(120)가 추출된 캐릭터별 로그를 한 쌍씩 비교하여 해당 캐릭터 쌍이 기 설정된 조건을 만족하는지 여부를 판정한다(S120). 기 설정된 조건이란 두 캐릭터가 함께 미션이나 퀘스트를 완료하였는지, 몇 번이나 수행하였는지가 될 수 있으며, 또는 일정시간 동안 함께 이동하며 게임을 플레이 하였는가 하는 것이 될 수도 있을 것이다.Thereafter, the log analyzer 120 compares the extracted log of each character pair, and determines whether the corresponding character pair satisfies a predetermined condition (S120). The predetermined condition may be whether the two characters completed the mission or the quest, how many times they performed it, or whether they played the game together for a certain period of time.

한편, 이와 같은 분석결과는 다시 온라인 게임 서버(1)로 되돌려지며, 게임 서비스 처리부(130)는 인터넷을 통해 접속한 클라이언트로 온라인 게임 서비스를 제공하되, 상기 캐릭터 쌍이 기 설정된 조건을 만족하는 것으로 판정된 경우 상기 두 캐릭터 가운데 레벨이 높은 캐릭터를 "스승"으로, 레벨이 낮은 캐릭터를 "제자"로 구분하여 각각 온라인 게임 내용상 소정의 인센티브를 제공한다(S130).On the other hand, the result of the analysis is returned to the online game server 1, and the game service processing unit 130 provides the online game service to the client connected via the Internet, and judges that the character pair satisfies the predetermined condition A character having a high level and a character having a low level are classified as a "master" and a "student", respectively, to provide a predetermined incentive on the content of an online game (S130).

로그 분석기(120)는 주기적(예를 들어, 하루에 한 차례)으로 로그 분석을 수행하는데 분석결과 "스승"으로 구분된 과거에 "제자"로 구분된 적이 있었는지 판단한다(S140).The log analyzer 120 performs log analysis periodically (for example, once a day) and determines whether there has been a classification of a "student" in the past divided by the analysis result "teacher" (S140).

만일, "제자"로 구분된 적이 없었으면 종료하고, 있었으면 상기 캐릭터가 "제자"로 구분되었을 때 "스승"으로 구분되었던 캐릭터에 대해 온라인 게임 내용상 소정의 인센티브를 제공한다(S150).
If it is not discriminated as "student ", the game is terminated. If the character is classified as " student ", a predetermined incentive is provided on the character classified as a " teacher "

이상 몇가지의 실시예를 들어 본 발명을 살펴보았으나 이러한 실시예는 예시의 목적을 위해 개시된 것이고, 통상의 지식을 가진 당업자라면 본 발명의 사상과 범위 안에서 다양한 수정, 변경, 부가가 가능할 것임은 물론, 이는 하기의 특허청구범위를 벗어나지 아니하는 것으로 해석되어야 한다.While the present invention has been particularly shown and described with reference to exemplary embodiments thereof, it is to be understood that the embodiments themselves have been disclosed for illustrative purposes and those skilled in the art will readily appreciate that many modifications, additions and substitutions are possible, , Which should be construed as not departing from the scope of the following claims.

110 : 로그 추출기 120 : 로그 분석기
130 : 게임 서비스 처리부
110: log extractor 120: log analyzer
130: Game service processor

Claims (13)

온라인 게임 서버에 의해 생성된 액티비티 로그로부터 캐릭터별 로그를 분리하는 로그 추출기;
추출된 캐릭터별 로그를 한 쌍씩 비교하여 해당 캐릭터 쌍이 기 설정된 조건을 만족하는지 여부를 판정하는 로그 분석기; 및
인터넷을 통해 접속한 클라이언트로 온라인 게임 서비스를 제공하되, 상기 캐릭터 쌍이 기 설정된 조건을 만족하는 것으로 판정된 경우 상기 두 캐릭터 가운데 레벨이 높은 제1 캐릭터를 "스승"으로, 레벨이 낮은 제2 캐릭터를 "제자"로 구분하여 각각 온라인 게임 내용상 소정의 인센티브를 제공하는 게임 서비스 처리부;를 구비하고,
상기 게임 서비스 처리부는, 상기 제1 캐릭터가 이전에 "제자"로 구분된 적이 있었던 경우, 상기 제1 캐릭터가 "제자"로 구분되었을 때 "스승"으로 구분되었던 제3 캐릭터에 대해 온라인 게임 내용상 소정의 인센티브를 제공하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 내 사제 관리 시스템.
A log extractor for separating the character log from the activity log generated by the online game server;
A log analyzer for comparing the extracted log for each character pair to determine whether or not the corresponding character pair satisfies predetermined conditions; And
Providing an online game service to a client connected via the Internet, wherein when it is determined that the character pair satisfies a predetermined condition, a first character having a higher level is called a "master" and a second character having a lower level is a second character And a "student ", respectively, and providing a predetermined incentive on the content of the online game,
Wherein the game service processing unit is operable to determine whether the first character has been previously classified as "student ", when the first character is classified as "student" Of-life in-game prize management system.
제 1 항에 있어서,
상기 게임 서비스 처리부는 온라인 게임 서버에 구현되되, 상기 로그 추출기 및 상기 로그 분석기는 별도의 분리된 서버에 구현되는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 내 사제 관리 시스템.
The method according to claim 1,
Wherein the game service processing unit is implemented in an on-line game server, and the log extractor and the log analyzer are implemented in separate separate servers.
제 1 항에 있어서,
상기 로그 분석기는 분석 대상인 두 캐릭터가 특정 미션, 퀘스트를 함께 수행 또는 완료한 적이 있는가의 여부 또는 회수를 분석함으로써 기 설정된 조건의 만족 여부를 판정하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 내 사제 관리 시스템.
The method according to claim 1,
Wherein the log analyzer determines whether a predetermined condition is satisfied by analyzing whether or not two characters to be analyzed have performed or completed a specific mission and a quest together or by analyzing the number of times.
제 1 항에 있어서,
상기 로그 분석기는 분석 대상인 두 캐릭터가 일정 시간동안 온라인 게임 내 지도상에서 일정한 거리 이내에서 게임 플레이를 하였는가를 분석함으로써 기 설정된 조건의 만족 여부를 판정하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 내 사제 관리 시스템.
The method according to claim 1,
Wherein the log analyzer determines whether or not the predetermined condition is satisfied by analyzing whether the two characters to be analyzed are within a predetermined distance on the in-game in-game map for a predetermined time.
제 1 항에 있어서,
상기 로그 분석기는 온라인 게임 내 레벨 차이가 일정 범위 이내인 두 캐릭터만을 분석대상으로 하여 분석하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 내 사제 관리 시스템.
The method according to claim 1,
Wherein the log analyzer analyzes only two characters whose level difference within an online game is within a certain range as an analysis target.
삭제delete 제 1 항에 있어서,
상기 소정의 인센티브는 온라인 게임상에서 해당 캐릭터에게 소정의 경험치, 아이템, 또는 게임머니를 부여하는 것임을 특징으로 하는 온라인 게임 내 사제 관리 시스템.
The method according to claim 1,
Wherein the predetermined incentive is to give a predetermined experience value, item, or game money to the character in the online game.
온라인 게임 서버에서 생성된 액티비티 로그로부터 캐릭터별 로그를 분리하여 추출하는 제 110 단계;
추출된 캐릭터별 로그를 한 쌍씩 비교하여 해당 캐릭터 쌍이 기 설정된 조건을 만족하는지 여부를 판정하는 제 120 단계;
인터넷을 통해 접속한 클라이언트로 온라인 게임 서비스를 제공하되, 상기 캐릭터 쌍이 기 설정된 조건을 만족하는 것으로 판정된 경우 상기 두 캐릭터 가운데 레벨이 높은 제1 캐릭터를 "스승"으로, 레벨이 낮은 제2 캐릭터를 "제자"로 구분하여 각각 온라인 게임 내용상 소정의 인센티브를 제공하는 제 130 단계;
상기 제1 캐릭터가 이전에 "제자"로 구분된 적이 있었는지 판단하는 제 140 단계; 및
상기 제1 캐릭터가 "제자"로 구분된 적이 없었으면 종료하고, 있었으면 상기 제1 캐릭터가 "제자"로 구분되었을 때 "스승"으로 구분되었던 제3 캐릭터에 대해 온라인 게임 내용상 소정의 인센티브를 제공하는 제 150 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 내 사제 관리 방법.
A step 110 of separating and extracting a log for each character from the activity log generated by the online game server;
120 < th > step of comparing the extracted log of each character by pair and judging whether or not the corresponding character pair satisfies predetermined condition;
Providing an online game service to a client connected via the Internet, wherein when it is determined that the character pair satisfies a predetermined condition, a first character having a higher level is called a "master" and a second character having a lower level is a second character Quot ;, and "student ", respectively, and providing predetermined incentives on the contents of online games;
140) determining whether the first character has previously been classified as "student "; And
If the first character has not been classified as "student ", the game ends, and if the first character is classified as" student ", the third character, which has been classified as "teacher ", provides a predetermined incentive The method of claim 1, further comprising:
제 8 항에 있어서,
상기 제 120 단계에서, 한 쌍의 캐릭터별 로그의 비교는 분석 대상인 두 캐릭터가 특정 미션, 퀘스트를 함께 수행 또는 완료한 적이 있는가의 여부 또는 회수를 비교함으로써 이루어지는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 내 사제 관리 방법.
9. The method of claim 8,
Wherein the comparison of the log of the pair of characters is performed by comparing whether the two characters to be analyzed have performed or completed the specific mission or quest together or the number of times .
제 8 항에 있어서,
상기 제 120 단계에서, 한 쌍의 캐릭터별 로그의 비교는 분석 대상인 두 캐릭터가 일정 시간동안 온라인 게임 내 지도상에서 일정한 거리 이내에서 게임 플레이를 하였는가를 분석함으로써 이루어지는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 내 사제 관리 방법.
9. The method of claim 8,
Wherein the comparison of the logs by the pair of characters is performed by analyzing whether the two characters to be analyzed are playing the game within a predetermined distance on the in-game in-game map for a predetermined period of time in step 120. [ .
제 8 항에 있어서,
상기 제 120 단계에서, 비교대상인 캐릭터 쌍의 온라인 게임 내 레벨 차이가 일정 범위를 벗어나는 경우 비교를 생략하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 내 사제 관리 방법.
9. The method of claim 8,
Wherein the comparison is skipped if the level difference in the online game of the character pair to be compared is out of a predetermined range in step 120. [
삭제delete 제 8 항에 있어서,
상기 제 130 단계에서 온라인 게임상에서 해당 캐릭터에게 소정의 경험치, 아이템, 또는 게임머니를 부여함으로써 인센티브를 제공하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 내 사제 관리 방법.
9. The method of claim 8,
Wherein the incentive is provided by giving a predetermined experience value, item, or game money to the character in the online game in operation 130. [
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