KR20130042715A - 학습용 보드게임 도구 및 게임 방법 - Google Patents
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Abstract
본 발명은 아동에서 어르신에 이르는 다양한 연령층의 사용자에게 사칙연산의 조합을 통한 논리연산, 가감승제 등의 다양한 학습을 할 수 있도록 하여 연산을 이용한 다기능의 두뇌훈련을 능동적이고 재미있게 할 수 있도록 하는 학습용 보드게임 도구 및 게임 방법을 제공하기 위한 것으로서, 다면체로 이루어진 적어도 두 개 이상의 주사위와, 상기 적어도 두 개 이상의 주사위에서 나올 수 있는 각각의 숫자를 연산하여 산출되는 결과 값의 발생 난이도에 따라 적어도 2 레벨 이상의 그룹으로 구분된 숫자가 기록된 숫자 카드와, 상기 숫자 카드를 적어도 2층 이상으로 위치시키는 보드판과, 게임의 진행시간을 한정하기 위해 모래의 이동을 통해 일정한 시간을 측정하는 모래시계를 포함하여 구성되는데 있다.
Description
본 발명은 학습용 보드게임 도구 및 게임 방법에 관한 것으로, 특히 사칙연산의 조합을 통해 계산된 숫자의 카드를 취득하는 게임 방법을 통하여 연산능력을 향상시켜줄 수 있는 학습용 보드게임 도구 및 게임 방법에 관한 것이다.
보드게임은 판 위에서 말이나 카드를 놓고 일정한 규칙에 따라 진행하는 게임으로서, 세부적으로는 카드로 게임을 진행하는 카드게임과, 주사위 및 병마를 특징으로 하는 보드게임으로 나누기도 하지만, 통상적으로 둘 모두를 포괄하여 보드게임이라고 칭한다. 보드게임은 플레이어가 직접 대면하여 즐기기 때문에 주로 혼자 즐기게 되는 컴퓨터 게임과 다른 색다른 맛을 지니게 된다.
최근의 보드게임은 그 종류가 매우 다양해져서 1 만여 종에 이르고 있으며, 영토 확장과 재산증식에서 환경보호, 남녀평등과 같은 친사회적 소재까지 그 포괄 범위가 매우 넓다.
보드게임의 주요 생산국과 소비국으로는 독일이 꼽히며, 현재 국내에서 인기 있는 여러 보드게임들 역시 독일에서 제작된 것이 다수를 차지하고 있다. 그리고 한국에서는 2000년 이후부터 보드 게임방이 전국에 확산되면서 보드게임을 즐기는 문화가 크게 확대되고 있는 추세이다.
아울러, 최근에는 이러한 보드게임을 단순히 게임에 한정시키지 않고, 아동들의 창의성 교육에 이용하고자 하는 추세에 있어, 교육용 보드게임의 개발에 많은 연구가 이루어지고 있는 추세이다. 즉, 전문가들의 연구결과에 따르면 창의성 발달을 극대화시킬 수 있는 교육방법 중의 하나가 놀이를 통한 상상력 자극이라고 한다. 이는 단순히 지식적인 암기나 기술 습득보다는 아동의 흥미와 관심을 끄는 놀이 등을 통해 창의적인 문제 해결력을 키울 수 있다는 것이다.
이에 따라, 현재 시중에 많은 수의 놀이학습교구나 완구들이 시판되고 있으나, 현재 시중에 나와 있는 놀이학습교구나 완구들은 그 구성이나 기능이 극히 단순하며 수준이 낮아서 단순 유희놀이에만 이용되는 것이 대부분이며, 학습효과 특히 창의성을 갖도록 하는 학습효과는 미미한 실정이다.
또한 최근 경제성장과 의학발달로 인해 각국마다 평균 수명이 증가추세에 있는바, 그에 따라 치매증상과 같은 노인성 질환도 증가추세이므로 그에 대한 치료나 예방을 위한 대책도 강구되어야 한다.
그러므로 아동들에 대해서는 창의성 학습효과가 뛰어나고 어르신들이 걸리기 쉬운 치매증상과 같은 노인성 질환을 사전에 예방할 수 있는 학습용 게임 도구가 개발된다면 소비자들에게 큰 호응을 얻을 수 있을 것이다.
따라서 본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위해 안출한 것으로서, 아동에서 어르신에 이르는 다양한 연령층의 사용자에게 사칙연산의 조합을 통한 논리연산, 가감승제 등의 다양한 학습을 할 수 있도록 하여 연산을 이용한 다기능의 두뇌훈련을 능동적이고 재미있게 할 수 있도록 하는 학습용 보드게임 도구 및 게임 방법을 제공하는데 그 목적이 있다.
본 발명의 다른 목적은 핵가족이 보편화된 현대사회나 소득구조, 육아형태 등을 고려할 때 부모 중 한 명과 자녀로 이루어지는 소수의 인원으로도 충분히 흥미를 유발시켜 게임에 몰두가 가능하도록 하는 학습용 보드게임 도구 및 게임 방법을 제공하는데 그 목적이 있다.
상기와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 학습용 보드게임 도구의 특징은 다면체로 이루어진 적어도 두 개 이상의 주사위와, 상기 적어도 두 개 이상의 주사위에서 나올 수 있는 각각의 숫자를 연산하여 산출되는 결과 값의 발생 난이도에 따라 적어도 2 레벨 이상의 그룹으로 구분된 숫자가 기록된 숫자 카드와, 상기 숫자 카드를 적어도 2층 이상으로 위치시키는 보드판과, 게임의 진행시간을 한정하기 위해 모래의 이동을 통해 일정한 시간을 측정하는 모래시계를 포함하여 구성되는데 있다.
바람직하게 상기 보드판은 숫자 카드가 적어도 2층 이상으로 위치하도록 카드영역을 포함하고 있으며, 상기 카드영역이 위로 올라갈수록 숫자 카드가 위치하는 영역의 개수가 점점 줄어드는 피라미드 형태로 구성되는 것을 특징으로 한다.
바람직하게 상기 숫자 카드는 앞면에는 숫자가, 뒷면에는 황금풍뎅이가 표시되어 있으며, 숫자 발생 난이도가 높을수록 표시되는 황금풍뎅이의 개수가 증가하는 것을 특징으로 한다.
바람직하게 상기 숫자 카드는 숫자 발생 난이도에 따라 숫자 카드 앞면의 테두리에 서로 다른 색으로 표시하는 것을 특징으로 한다.
상기와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 학습용 보드게임 도구를 이용한 게임 방법의 특징은 숫자 카드를 숫자 발생 난이도에 따라 더미로 분류하고, 분류된 숫자 카드를 보드판에 생성된 각 층의 빈 영역 중 난이도에 상응하는 각 층에 해당되는 숫자 카드를 위치시키는 게임 준비 단계와, 일정한 시간 내에 주사위를 굴려서 나온 적어도 두 개 이상의 숫자를 이용하여 상기 보드판 위에 위치되는 숫자 카드에 적힌 숫자와 일치하는 결과 값이 되도록 연산식을 생성하여 해당되는 숫자 카드를 취득하는 게임 진행 단계와, 상기 게임 진행 단계를 통해 취득된 숫자 카드의 점수를 산출하는 카드 점수 계산 단계를 포함하여 이루어지는데 있다.
바람직하게 상기 카드 점수 계산 단계는 게임 진행 과정을 통해 취득된 숫자 카드의 뒷면에 표시된 풍뎅이의 수를 더하여 취득된 숫자 카드의 점수를 산출하는 것을 특징으로 한다.
바람직하게 상기 게임 준비 단계는 숫자 발생 난이도에 따라 구분된 숫자 카드를 난이도를 기반으로 적어도 2개 이상의 단계로 분류하는 단계와, 상기 단계별로 분류된 숫자 카드 더미를 보드판에 생성된 각 층 옆에 단계별로 위치시키는 단계와, 상기 보드판의 각 층 옆에 위치하는 숫자 카드 더미에서 보드판의 각 층별 빈 영역에 임의의 숫자카드를 위치시키고 먼저 게임을 진행할 선을 결정하는 단계를 포함하여 이루어지는데 있다.
바람직하게 상기 게임 진행 단계는 (A) 적어도 두 개 이상의 주사위를 한꺼번에 굴려서 주사위에 나타난 적어도 두 개 이상의 숫자를 확인하는 단계와, (B) 모래시계를 뒤집어 일정한 시간을 갖는 모래시계를 통한 카운트를 시작하는 단계와, (C) 상기 모래시계를 통한 일정한 시간 동안 상기 확인된 적어도 두 개 이상의 숫자를 한 번만 이용하여 연산식을 생성하는 단계와, (D) 상기 생성된 연산식을 통해 산출된 결과 값과 보드판 위에 위치하는 숫자 카드들에 적힌 숫자와 일치하는 숫자 카드를 취득하는 단계를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.
바람직하게 상기 산출된 결과 값 중 보드판 위에 위치하는 숫자 카드가 없거나, 또는 상기 모래시계의 모래가 모두 아래로 떨어지기 전까지 보드판 위에 위치하는 숫자 카드와 일치하는 숫자의 결과 값을 갖는 연산식을 생성하지 못하는 경우에는 숫자 카드를 취득할 수 없는 것을 특징으로 한다.
바람직하게 상기 숫자 카드를 취득한 후, 모래시계를 뒤집어 일정한 시간을 갖는 모래시계를 통한 카운트를 시작하는 단계와, 게임을 진행하는 모든 사용자가 순차적으로 상기 (C) 단계 및 (D) 단계를 반복하여 수행하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
바람직하게 상기 취득된 숫자 카드에 표시된 수가 결과 값이 되도록 주사위에 나타난 적어도 두 개 이상의 숫자를 이용한 연산식을 생성하여 증명하는 단계와, 상기 증명이 이루어지면, 취득한 숫자 카드의 점수를 가산하고, 상기 증명하지 못하면, 취득한 숫자 카드의 점수를 감산하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
이상에서 설명한 바와 같은 본 발명에 따른 학습용 보드게임 도구 및 게임 방법은 다음과 같은 효과가 있다.
첫째, 아동에서 어르신에 이르는 다양한 연령층의 사용자에게 연산을 이용한 다기능의 두뇌훈련을 능동적이고 재미있게 할 수 있는 효과가 있다.
둘째, 부모 중 한 명과 자녀로 이루어지는 소수의 인원으로도 충분히 흥미를
유발시켜 게임에 몰두가 가능하도록 하는 효과가 있다.
도 1 은 본 발명의 실시예에 따른 학습용 보드게임 도구를 나타낸 도면
도 2 는 발명의 바람직한 실시예에 따른 학습용 보드게임 도구를 이용한 게임 방법의 흐름도
도 3 은 도 2에서 게임 준비 과정을 상세히 나타낸 흐름도
도 4 는 도 2에서 게임 진행 과정을 상세히 나타낸 흐름도
도 5 는 게임 준비 과정(S100)을 통해 게임 준비가 완료된 상태의 학습용 보드게임 도구를 도시한 도면
도 2 는 발명의 바람직한 실시예에 따른 학습용 보드게임 도구를 이용한 게임 방법의 흐름도
도 3 은 도 2에서 게임 준비 과정을 상세히 나타낸 흐름도
도 4 는 도 2에서 게임 진행 과정을 상세히 나타낸 흐름도
도 5 는 게임 준비 과정(S100)을 통해 게임 준비가 완료된 상태의 학습용 보드게임 도구를 도시한 도면
본 발명의 다른 목적, 특성 및 이점들은 첨부한 도면을 참조한 실시예들의 상세한 설명을 통해 명백해질 것이다.
본 발명에 따른 학습용 보드게임 도구 및 게임 방법의 바람직한 실시예에 대하여 첨부한 도면을 참조하여 설명하면 다음과 같다. 그러나 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시예는 본 발명의 개시가 완전하도록하며 통상의 지식을 가진자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이다. 따라서 본 명세서에 기재된 실시예와 도면에 도시된 구성은 본 발명의 가장 바람직한 일 실시예에 불과할 뿐이고 본 발명의 기술적 사상을 모두 대변하는 것은 아니므로, 본 출원시점에 있어서 이들을 대체할 수 있는 다양한 균등물과 변형예들이 있을 수 있음을 이해하여야 한다.
도 1 은 본 발명의 실시예에 따른 학습용 보드게임 도구를 나타낸 도면이다.
도 1과 같이, 학습용 보드게임 도구는 숫자 카드를 적어도 2층 이상으로 위치시키는 보드판(100)과, 숫자의 연산을 통해 계산되는 수의 발생 난이도에 따라 적어도 2 레벨 이상의 그룹으로 구분된 숫자가 기록된 숫자 카드(200)와, 게임의 진행시간을 한정하기 위해 모래의 이동을 통해 일정한 시간을 측정하는 모래시계(300)와, 다면체로 이루어진 적어도 두 개 이상의 주사위(400)로 구성된다.
상기 보드판(100)은 숫자 카드(200)가 적어도 2층 이상으로 위치하도록 카드영역(110)을 포함하고 있으며, 상기 카드영역(110)이 위로 올라갈수록 숫자 카드(200)가 위치하는 영역의 개수가 점점 줄어드는 피라미드 형태, 상기 카드영역(110)이 위아래가 동일한 개수를 갖는 직사각형 형태 등 다양한 형태로 구성된다. 본 명세서에서는 바람직한 실시예로서 4층의 피라미드 형태를 나타내고 있다.
상기 숫자 카드(200)는 적어도 하나 이상의 주사위(400)를 굴렸을 때, 나온 각각의 숫자를 연산하여 나올 수 있는 경우의 수를 계산하여, 계산되는 수의 발생 난이도에 따라 2 레벨 이상의 그룹으로 구분되며, 본 명세서에서는 바람직한 실시예로서 숫자 카드의 수는 48개이며, 4단계 레벨로 나타내고 있다. 이때, 상기 레벨은 주사위를 굴렸을 때 주사위에 나타나는 숫자의 발생 난이도 및 숫자의 사칙연산 조합에 의해 산출되는 수의 확률을 이용하여 분류된다.
한편, 상기 숫자 카드(200)는 앞면에는 숫자(210)가, 뒷면에는 황금풍뎅이(230)가 그려져 있다. 이때, 상기 숫자의 발생 난이도가 높을수록 표시되는 황금풍뎅이의 개수가 증가하며, 숫자 발생 난이도에 따라 숫자 카드(200) 앞면에 형성되어 있는 테두리(220) 색깔을 서로 다르게 표기하여 난이도에 따라 구분이 용이하도록 구성한다. 참고로 뒷면에 그려져 있는 황금풍뎅이(230)는 하나의 일실시 예일 뿐, 본 발명의 기술적 사상의 범위 내에서 다양한 종류의 실시예가 가능함을 이해할 수 있을 것이다. 참고로, 숫자의 발생 난이도가 높은 숫자(210) 일수록 점수가 높으며, 점수는 뒷면에 있는 황금풍뎅이(230) 개수로 표시한다.
상기 모래시계(300)는 적어도 하나 이상의 주사위(400)를 통해 표기된 숫자를 서로 사칙연산의 조합을 통해 상기 레벨별 숫자 카드(200)의 수를 계산하는 시간을 제한하기 위한 시간을 측정하는데 이용되며, 본 명세서에서는 바람직한 실시예로서 30초를 측정할 수 있는 모래시계를 이용하고 있다.
그리고 상기 주사위(400)는 정사면체, 정육면체, 정팔면체, 정십이면체, 정이십면체 등의 다면체로 이루어지며, 각 면에 서로 다른 숫자가 표기되어 있는 적어도 하나 이상의 주사위(400)로서, 본 명세서에서는 바람직한 실시예로서, 팔면체, 십면체, 십이면체의 3개의 주사위를 각 한 개씩 이용하고 있다.
이러한 팔면체, 십면체, 십이면체의 3개의 주사위를 이용하는 경우, 4단계로 분류되는 숫자 카드(200)의 레벨은 다음과 같다. 참고로, 1 단계가 가장 낮은 난이도를 나타내며, 4 단계가 가장 높은 난이도를 나타낸다.
1단계 : 3 4 6 5 8 9 7 10 12 11 14 15 13 16 18 24 20 17 30 21 36 40
2단계 : 28 48 19 22 32 42 60 27 35 72 56 25 45
3단계 : 23 54 26 70 80 50 33 63 44
4단계 : 64 90 49 84
이와 같이 구성된 본 발명에 따른 학습용 보드게임 도구를 이용한 게임 방법을 첨부한 도면을 참조하여 상세히 설명하면 다음과 같다. 도 1과 동일한 참조부호는 동일한 기능을 수행하는 동일한 부재를 지칭한다.
도 2 는 발명의 바람직한 실시예에 따른 학습용 보드게임 도구를 이용한 게임 방법의 흐름도이다.
도 2를 참조하여 설명하면, 학습용 보드게임 방법은 숫자 카드(200)를 숫자 발생 난이도에 따라 더미로 분류하고, 분류된 숫자 카드(200)를 보드판(100)에 생성된 각 층의 빈 영역(110) 중 난이도에 상응하는 각 층에 해당되는 숫자 카드(200)를 위치시키는 게임 준비 과정(S100)과, 일정한 시간 내에 주사위(400)를 굴려서 나온 적어도 두 개 이상의 숫자를 이용하여 상기 보드판(100) 위에 위치되는 숫자 카드(200)에 적힌 숫자와 일치하는 결과 값이 되도록 연산식을 생성하여 해당되는 숫자 카드(200)를 취득하는 게임 진행 과정(S200)과, 상기 게임 진행 과정(S200)을 통해 취득된 숫자 카드(200)의 뒷면에 그려져 있는 풍뎅이의 수를 더하여 취득된 숫자 카드(200)의 점수를 산출하는 카드 점수 계산 과정(S320)으로 이루어진다. 이때, 풍뎅이 수를 더하여 높은 수를 갖는 사용자가 승리자가 된다. 참고로, 보드판(100)의 형성된 층 중 위에 위치하는 숫자 카드(200)들이 많은 수의 풍뎅이가 표시되어 있다.
상기 게임 준비 과정(S100)은 도 3에서 도시하고 있는 것과 같이, 숫자 발생 난이도에 따라 구분된 숫자 카드(200)를 난이도를 기반으로 적어도 2개 이상의 단계로 분류하고(S110), 단계별로 분류된 숫자 카드(200) 더미를 보드판(100)에 생성된 각 층 옆에 단계별로 위치시킨다(S120). 이때, 숫자 카드(200)의 난이도에 따라 분류된 레벨과 보드판(100)에 생성된 층의 개수는 동일하여야 하며, 본 명세서에서는 숫자 카드(200)는 4 단계로 분류되고, 보드판(100)에 생성된 층은 4 층으로 정의한다.
이어 보드판(100)의 각 층 옆에 위치하는 숫자 카드(200) 더미에서 보드판(100)의 각 층별 빈 영역(110)에 임의의 숫자카드(200)를 위치시키고(S130), 모래시계(300)와 적어도 2개 이상의 주사위(400)를 보드판(100) 가까이에 위치시킨다(S140).
그리고 주사위 또는 가위바위보 등을 통해 게임 진행시에 적어도 2명 이상의 사용자 중 먼저 게임을 진행할 선을 결정하고, 선으로 결정된 사용자를 시작으로 왼쪽 또는 오른쪽으로 차례로 돌아가며 게임을 진행할 수 있도록 준비한다(S150).
도 5 는 게임 준비 과정(S100)을 통해 게임 준비가 완료된 상태의 학습용 보드게임 도구를 도시하고 있다.
다음으로 상기 게임 진행 과정은 도 4에서 도시하고 있는 것과 같이, 먼저 선으로 결정된 사용자는 다면체로 이루어진 적어도 두 개 이상의 주사위(400)를 한꺼번에 굴려서 주사위에 나타난 적어도 두 개 이상의 숫자를 확인한다(S210). 본 명세서에서는 구체적인 실시예에 따른 설명을 위해, 팔면체, 십면체, 십이면체로 각각 구성되는 3개의 주사위를 이용하는 것으로 한정한다.
그리고 상기 사용자는 모래시계를 뒤집어 일정한 시간을 갖는 모래시계(300)를 통한 카운트를 시작함과 동시에(S220), 상기 3개의 주사위를 굴려서 나타난 숫자 3개를 한 번만 이용하여 연산식을 생성한다(S230). 이때 상기 연산식은 덧셈, 뺄셈, 곱셈, 나눗셈을 이용하여 식을 만들 수 있으며, 괄호를 사용해도 된다. 단 식에는 주사위에서 나온 숫자 세 개 중 두 개 이상을 사용해야 하며, 각 주사위에서 나온 숫자는 한 번씩만 사용할 수 있다.
실시예로서, 3개의 주사위에서 나타난 숫자가 2, 5, 11이라고 가정하면, 나타난 3개의 숫자를 이용하여 생성할 수 있는 연산식은 (11-5)*2=12, (5+11)*2=32, 11-2=9, 11+5=16, 11+5-2=14, (2+11)*5=65, 2+5+11=18, (5-2)*11=33, 5*11+2=57 등으로 나타낼 수 있다.
이렇게 생성된 연산식을 통해 산출된 결과 값과 보드판(100) 위에 위치하는 숫자 카드(200)에 적힌 숫자 가운데 일치하는 숫자가 있으면(S250), 그 결과 값을 외치고 해당 카드를 가져와 자기 앞에 놓는다(S260). 이때, 산출된 결과 값 중 보드판(100) 위에 위치하는 숫자 카드(200)에 적힌 숫자와 일치하는 숫자가 없는 경우이거나, 또는 모래시계(300)의 모래가 모두 아래로 떨어지기 전까지 보드판(100) 위에 위치하는 숫자 카드(200)와 일치하는 숫자의 결과 값을 갖는 연산식을 생성하지 못하는 경우에는 숫자 카드(200)를 취득할 수 없다.
실시예로서, 사용자는 주사위를 굴려 2, 5, 11이 나왔으며, 사용자는 가장 먼저 (5+11)*2=32를 만들고, 도 5에서 도시하고 있는 것과 같이 보드판(100)에 32의 숫자를 갖는 숫자 카드(200)가 있으므로, 일치하는 숫자가 있으므로, 해당되는 숫자인 “32”를 외치고 해당 카드를 가져와 자기 앞에 놓는다. 그리고 곧바로 모래시계(300)를 뒤집어 모래시계(300)를 통한 카운트를 다시 시작한다.
이러한 방법으로 선으로 결정된 사용자를 시작으로 왼쪽 또는 오른쪽으로 차례로 돌아가며 나머지 사용자들은 모래시계(300)의 모래가 모두 아래로 떨어지기 전까지 최초 나타난 주사위의 숫자를 이용하여 연산식을 생성하고, 그에 맞는 숫자 카드(200)를 보드판(100)에서 가져가게 된다.
위에서 설명된 과정으로 통해 모든 사용자가 한 번씩의 기회가 모두 주어진 후에 한 라운드가 끝나게 된다. 참고로 숫자 카드는 라운드 마다 각자 한 개씩만 가져갈 수 있다.
그리고 각 라운드가 끝나면 사용자는 각자 자기가 가져온 카드에 적힌 수가 결과 값이 되도록 주사위(400)에 나타난 적어도 두 개 이상의 숫자를 이용한 연산식을 만들어 다른 사용자에게 증명하여야 한다.
한편, 성공적으로 연산식을 생성한 것으로 증명되면 황금풍뎅이(점수)(230)가 보이지 않게 뒤집어 자기 앞에 두고, 증명하지 못했다면 가져온 숫자 카드(200)는 황금풍뎅이(230)가 보이게 놓아두어, 증명에 성공한 숫자 카드(200) 더미와는 구별해서 자기 앞에 둔다. 이는 게임 종료 후에 이 점수만큼 감점함으로써, 올바른 연산식을 통한 숫자 카드(200)의 취득이 아닌 경우를 대비한다.
그리고 다음 라운드의 시작을 위해 의 각 층별 영역(110) 중 비어있는 영역에 각 층 옆에 위치하는 숫자 카드(200) 더미 중 임의의 숫자 카드(200)를 위치시키고, 주사위를 굴리는 위에 과정부터 모든 과정(S210~S260)의 반복을 통해 새 라운드를 시작한다.
한편, 라운드가 끝나고 다음 라운드를 위해 보드판(100)의 빈 영역(110)에 숫자 카드(200)를 채울 때, 보드판(100)의 해당 층에 해당되는 단계의 숫자 카드(200)가 부족하여 보드판(100)의 어느 한 칸이라도 채울 수 없으면 즉시 게임의 진행을 종료한다.
상기에서 설명한 본 발명의 기술적 사상은 바람직한 실시예에서 구체적으로 기술되었으나, 상기한 실시예는 그 설명을 위한 것이며 그 제한을 위한 것이 아님을 주의하여야 한다. 또한, 본 발명의 기술적 분야의 통상의 지식을 가진자라면 본 발명의 기술적 사상의 범위 내에서 다양한 실시예가 가능함을 이해할 수 있을 것이다. 따라서 본 발명의 진정한 기술적 보호 범위는 첨부된 특허청구범위의 기술적 사상에 의해 정해져야 할 것이다.
Claims (12)
- 다면체로 이루어진 적어도 두 개 이상의 주사위와,
상기 적어도 두 개 이상의 주사위에서 나올 수 있는 각각의 숫자를 연산하여 산출되는 결과 값의 발생 난이도에 따라 적어도 2 레벨 이상의 그룹으로 구분된 숫자가 기록된 숫자 카드와,
상기 숫자 카드를 적어도 2층 이상으로 위치시키는 보드판과,
게임의 진행시간을 한정하기 위해 모래의 이동을 통해 일정한 시간을 측정하는 모래시계를 포함하여 구성되는 것을 특징으로 하는 학습용 보드게임 도구. - 제 1 항에 있어서,
상기 보드판은 숫자 카드가 적어도 2층 이상으로 위치하도록 카드영역을 포함하고 있으며, 상기 카드영역이 위로 올라갈수록 숫자 카드가 위치하는 영역의 개수가 점점 줄어드는 피라미드 형태로 구성되는 것을 특징으로 하는 학습용 보드게임 도구. - 제 1 항에 있어서,
상기 숫자 카드는 앞면에는 숫자가, 뒷면에는 황금풍뎅이가 표시되어 있으며, 숫자 발생 난이도가 높을수록 표시되는 황금풍뎅이의 개수가 증가하는 것을 특징으로 하는 학습용 보드게임 도구. - 제 1 항에 있어서,
상기 숫자 카드는 숫자 발생 난이도에 따라 숫자 카드 앞면의 테두리에 서로 다른 색으로 표시하는 것을 특징으로 하는 학습용 보드게임 도구. - 숫자 카드를 숫자 발생 난이도에 따라 더미로 분류하고, 분류된 숫자 카드를 보드판에 생성된 각 층의 빈 영역 중 난이도에 상응하는 각 층에 해당되는 숫자 카드를 위치시키는 게임 준비 단계와,
일정한 시간 내에 주사위를 굴려서 나온 적어도 두 개 이상의 숫자를 이용하여 상기 보드판 위에 위치되는 숫자 카드에 적힌 숫자와 일치하는 결과 값이 되도록 연산식을 생성하여 해당되는 숫자 카드를 취득하는 게임 진행 단계와,
상기 게임 진행 단계를 통해 취득된 숫자 카드의 점수를 산출하는 카드 점수 계산 단계를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 학습용 보드게임 방법. - 제 5 항에 있어서,
상기 카드 점수 계산 단계는 게임 진행 과정을 통해 취득된 숫자 카드의 뒷면에 표시된 풍뎅이의 수를 더하여 취득된 숫자 카드의 점수를 산출하는 것을 특징으로 하는 학습용 보드게임 방법. - 제 5 항에 있어서, 상기 게임 준비 단계는
숫자 발생 난이도에 따라 구분된 숫자 카드를 난이도를 기반으로 적어도 2개 이상의 단계로 분류하는 단계와,
상기 단계별로 분류된 숫자 카드 더미를 보드판에 생성된 각 층 옆에 단계별로 위치시키는 단계와,
상기 보드판의 각 층 옆에 위치하는 숫자 카드 더미에서 보드판의 각 층별 빈 영역에 임의의 숫자카드를 위치시키고 먼저 게임을 진행할 선을 결정하는 단계를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 학습용 보드게임 방법. - 제 5 항에 있어서, 상기 게임 진행 단계는
(A) 적어도 두 개 이상의 주사위를 한꺼번에 굴려서 주사위에 나타난 적어도 두 개 이상의 숫자를 확인하는 단계와,
(B) 모래시계를 뒤집어 일정한 시간을 갖는 모래시계를 통한 카운트를 시작하는 단계와,
(C) 상기 모래시계를 통한 일정한 시간 동안 상기 확인된 적어도 두 개 이상의 숫자를 한 번만 이용하여 연산식을 생성하는 단계와,
(D) 상기 생성된 연산식을 통해 산출된 결과 값과 보드판 위에 위치하는 숫자 카드들에 적힌 숫자와 일치하는 숫자 카드를 취득하는 단계를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 학습용 보드게임 방법. - 제 8 항에 있어서,
상기 연산식은 덧셈, 뺄셈, 곱셈, 나눗셈 및 괄호를 이용하여 식을 생성하는 것을 특징으로 하는 학습용 보드게임 방법. - 제 8 항에 있어서,
상기 산출된 결과 값 중 보드판 위에 위치하는 숫자 카드가 없거나, 또는 상기 모래시계의 모래가 모두 아래로 떨어지기 전까지 보드판 위에 위치하는 숫자 카드와 일치하는 숫자의 결과 값을 갖는 연산식을 생성하지 못하는 경우에는 숫자 카드를 취득할 수 없는 것을 특징으로 하는 학습용 보드게임 방법. - 제 8 항에 있어서,
상기 숫자 카드를 취득한 후, 모래시계를 뒤집어 일정한 시간을 갖는 모래시계를 통한 카운트를 시작하는 단계와,
게임을 진행하는 모든 사용자가 순차적으로 상기 (C) 단계 및 (D) 단계를 반복하여 수행하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 학습용 보드게임 방법. - 제 11 항에 있어서,
취득된 숫자 카드에 표시된 수가 결과 값이 되도록 주사위에 나타난 적어도 두 개 이상의 숫자를 이용한 연산식을 생성하여 증명하는 단계와,
상기 증명이 이루어지면, 취득한 숫자 카드의 점수를 가산하고, 상기 증명하지 못하면, 취득한 숫자 카드의 점수를 감산하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 학습용 보드게임 방법.
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