KR20120034574A - 디스플레이 장치 및 신호 처리 장치와, 그 방법들 - Google Patents

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조봉제
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Abstract

그래픽 객체를 표시하는 디스플레이 장치가 개시된다. 본 장치는, 비디오 신호를 처리하여 영상을 구성하는 비디오 처리부, 그래픽 데이터를 처리하여 그래픽 객체를 구성하는 그래픽 처리부, 영상 및 그래픽 객체를 표시하기 위한 디스플레이부, 영상 및 그래픽 객체 각각에 서로 다른 입체감을 부여하여, 영상이 표시되는 레퍼런스 레이어의 상위인 오버레이 레이어에 그래픽 객체가 표시되는 상태를 유지하도록, 비디오 처리부 및 그래픽 처리부를 제어하는 제어부를 포함한다. 이에 따라, 깊이 역전 현상을 방지할 수 있다.

Description

디스플레이 장치 및 신호 처리 장치와, 그 방법들 { DISPLAY APPARATUS, SIGNAL PROCESSING APPARATUS AND METHODS THEREOF }
본 발명은 디스플레이 장치 및 신호 처리 장치와 그 방법들에 대한 것으로, 보다 상세하게는 입체감 그래픽 객체를 안정적으로 표시하도록 하는 디스플레이 장치 및 신호 처리 장치와 그 방법들에 대한 것이다.
전자 기술의 발달에 힘 입어 다양한 종류의 전자 장치가 개발되고 있다. 특히, 일반 가정에서 가장 많이 사용하고 있는 TV 등과 같은 디스플레이 장치의 경우, 과거에 비해 대형화된 스크린을 갖추고 더 많은 기능을 수행할 수 있는 스마트형 기기로 진화하고 있다.
이에 따라, 디스플레이 장치에서 제공하는 컨텐츠도 단순히 방송 신호에 그치지 않게 되었다. 예를 들어, 다양한 종류의 어플리케이션이나 위젯 프로그램이 설치되어, 사용자에게 제공될 수 있다.
또한, 최근에는 3D(three dimension) 디스플레이 기능을 갖춘 디스플레이 장치도 급속도로 보급되고 있다. 3D 디스플레이 장치는 화면에 표시되는 객체에 입체감을 부여하여, 사용자가 현실감 있는 화면을 시청할 수 있도록 하는 기기이다. 이에 따라 3D 디스플레이 장치에서 출력할 3D 컨텐츠에 대한 개발 노력도 가속화되고 있다.
한편, 3D 디스플레이 기능을 구비한 디스플레이 장치를 보다 효과적으로 이용하고, 최적 시청환경을 제공할 수 있도록, 화면 출력 이외의 기능도 3D 방식에 부합되도록 적절하게 구현할 필요가 있다.
예를 들어, 화면 자막이나 OSD 메뉴 등과 같은 다양한 종류의 그래픽 객체의 경우 이미지와 겹쳐서 디스플레이되게 되는데, 입체감이 큰 컨텐츠의 경우에는 이러한 그래픽 객체가 이미지 뒷 편에 위치하는 것처럼 인식되는 화면 역전 현상이 발생할 수 있다. 이에 따라, 사용자가 3D 컨텐츠를 시청함에 있어서 어지러움 또는 불편함을 느끼게 되는 경우가 있다.
따라서, 비디오 출력과 함께 그래픽 객체가 출력되는 경우, 화면 역전 현상이 방지될 수 있도록 하는 기술에 대한 필요성이 대두되었다.
본 발명은 이상과 같은 필요성에 따른 것으로, 본 발명의 목적은 그래픽 객체가 영상 출력 레이어보다 상위에 표시되는 상태를 유지할 수 있도록 하는 디스플레이 장치 및 신호 처리 장치와 그 방법들을 제공함에 있다.
이상과 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 일 실시 예에 따른 디스플레이 장치는, 비디오 신호를 처리하여 영상을 구성하는 비디오 처리부, 그래픽 데이터를 처리하여 그래픽 객체를 구성하는 그래픽 처리부, 상기 영상 및 상기 그래픽 객체를 표시하기 위한 디스플레이부, 상기 영상 및 상기 그래픽 객체 각각에 서로 다른 입체감을 부여하여, 상기 영상이 표시되는 레퍼런스 레이어의 상위인 오버레이 레이어에 상기 그래픽 객체가 표시되는 상태를 유지하도록, 상기 비디오 처리부 및 상기 그래픽 처리부를 제어하는 제어부를 포함한다.
여기서, 외부 소스로부터 상기 레퍼런스 레이어에 대한 제1 디스패리티 정보 및 상기 오버레이 레이어에 대한 제2 디스패리티 정보를 수신하는 수신부를 더 포함할 수 있다.
이 경우, 상기 제어부는 상기 제1 디스패리티 정보에 따라 상기 영상에 입체감을 부여하도록 상기 비디오 처리부를 제어하고, 상기 제2 디스패리티 정보에 따라 상기 그래픽 객체에 입체감을 부여하도록 상기 그래픽 처리부를 제어할 수 있다.
그리고, 상기 수신부는, 상기 비디오 신호, 상기 그래픽 데이터, 상기 제1 디스패리티 정보 및 상기 제2 디스패리티 정보를 포함하는 방송 신호를 수신하며, 상기 비디오 처리부 및 상기 그래픽 처리부는, 상기 방송 신호에 포함된 프로그램 정보 테이블 또는 유저 데이터 영역으로부터 상기 제1 디스패리티 정보 및 상기 제2 디스패리티 정보를 각각 검출할 수 있다.
한편, 본 장치는, 외부 소스로부터 상기 레퍼런스 레이어에 대한 제1 디스패리티 정보를 수신하는 수신부 및 상기 오버레이 레이어에 대한 제2 디스패리티 정보를 생성하는 디스패리티 정보 생성부를 더 포함할 수도 있다.
이 경우, 상기 제어부는 상기 제1 디스패리티 정보에 따라 상기 영상에 입체감을 부여하도록 상기 비디오 처리부를 제어하고, 상기 제2 디스패리티 정보에 따라 상기 그래픽 객체에 입체감을 부여하도록 상기 그래픽 처리부를 제어할 수 있다.
그리고, 상기 디스패리티 정보 생성부는, 상기 레퍼런스 레이어의 디스패리티 변동 상태에 따라 상기 오버레이 레이어의 디스패리티가 변동되어 상기 오버레이 레이어 간의 깊이 차이가 기 설정된 크기를 유지하도록, 상기 제1 디스패리티 정보를 기준으로 상기 제2 디스패리티 정보를 생성할 수 있다.
또는, 상기 디스패리티 정보 생성부는, 상기 오버레이 레이어가 고정된 깊이를 가지도록 상기 제2 디스패리티 정보를 생성할 수도 있다.
그리고, 상기 디스패리티 정보 생성부는, 임의의 스트림 단위 내에서 상기 레퍼런스 레이어의 최대 디스패리티를 검출하여, 검출된 정보를 기준으로 상기 제2 디스패리티 정보를 생성할 수 있다.
또한, 상기 디스패리티 정보 생성부는, 상기 그래픽 객체가 표시되는 시점에서의 상기 레퍼런스 레이어의 디스패리티를 검출하여, 검출된 정보를 기준으로 상기 제2 디스패리티 정보를 생성할 수 있다.
그리고, 기 설정된 깊이 정보가 저장된 저장부 및 상기 깊이 정보에 따라, 상기 레퍼런스 레이어에 대한 제1 디스패리티 정보 및 상기 오버레이 레이어에 대한 제2 디스패리티 정보를 생성하는 디스패리티 정보 생성부를 더 포함할 수도 있다.
이 경우, 상기 제어부는 상기 제1 디스패리티 정보에 따라 상기 영상에 입체감을 부여하도록 상기 비디오 처리부를 제어하고, 상기 제2 디스패리티 정보에 따라 상기 그래픽 객체에 입체감을 부여하도록 상기 그래픽 처리부를 제어할 수 있다.
한편, 상기 오버레이 레이어는 서로 다른 깊이를 가지는 복수 개의 레이어를 포함하며, 각 레이어에는 서로 다른 종류의 그래픽 객체가 표시될 수 있다.
그리고, 상기 각 레이어에 표시되는 그래픽 객체 종류의 표시 순서는 사용자의 선택에 따라 서로 변경 가능하다.
그리고, 상기 그래픽 객체는 OSD 메뉴, 자막, 프로그램 정보, 어플리케이션 아이콘, 어플리케이션 창, GUI 창 중 적어도 하나 이상의 종류의 객체를 포함할 수 있다.
한편, 본 발명의 일 실시 예에 따른 신호 처리 장치는, 입력 신호를 수신하는 수신부, 상기 입력 신호에 포함된 비디오 신호를 처리하여 레퍼런스 레이어에 디스플레이될 수 있도록 영상을 구성하는 비디오 처리부, 상기 입력 신호에 포함된 오디오 신호를 처리하여 음향을 생성하는 오디오 처리부, 그래픽 데이터를 처리하여 상기 레퍼런스 레이어의 상위인 오버레이 레이어에 디스플레이되도록 그래픽 객체를 구성하는 그래픽 처리부 및 상기 영상, 상기 음향, 상기 그래픽 객체를 출력 수단으로 전송하는 인터페이스부를 더 포함한다.
여기서, 상기 비디오 처리부는 상기 입력 신호에 포함된 제1 디스패리티 정보를 검출하여 상기 제1 디스패리티 정보에 기초하여 상기 영상에 입체감을 부여하고, 상기 그래픽 처리부는, 상기 입력 신호에 포함된 제2 디스패리티 정보를 검출하여 상기 제2 디스패리티 정보에 기초하여 상기 그래픽 객체에 입체감을 부여할 수 있다.
그리고, 본 신호 처리 장치는, 상기 오버레이 레이어에 대한 제2 디스패리티 정보를 생성하는 디스패리티 정보 생성부를 더 포함할 수도 있다.
여기서, 상기 비디오 처리부는 상기 입력 신호에 포함된 제1 디스패리티 정보를 검출하여 상기 제1 디스패리티 정보에 기초하여 상기 영상에 입체감을 부여하고, 상기 그래픽 처리부는 상기 디스패리티 정보 생성부에서 생성한 상기 제2 디스패리티 정보에 따라 상기 그래픽 객체에 입체감을 부여할 수 있다.
그리고, 상기 디스패리티 정보 생성부는, 상기 레퍼런스 레이어의 디스패리티 변동 상태에 따라 상기 오버레이 레이어의 디스패리티가 변동되어 상기 오버레이 레이어 간의 깊이 차이가 기 설정된 크기를 유지하도록, 상기 제1 디스패리티 정보를 기준으로 상기 제2 디스패리티 정보를 생성할 수 있다.
또는, 상기 디스패리티 정보 생성부는, 상기 오버레이 레이어가 고정된 깊이를 가지도록 상기 제2 디스패리티 정보를 생성할 수 있다.
그리고, 상기 디스패리티 정보 생성부는, 임의의 스트림 단위 내에서 상기 레퍼런스 레이어의 최대 디스패리티를 검출하여, 검출된 정보를 기준으로 상기 제2 디스패리티 정보를 생성할 수 있다.
또는, 상기 디스패리티 정보 생성부는, 상기 그래픽 객체가 표시되는 시점에서의 상기 레퍼런스 레이어의 디스패리티를 검출하여, 검출된 정보를 기준으로 상기 제2 디스패리티 정보를 생성할 수 있다.
또한, 본 장치는, 기 설정된 깊이 정보가 저장된 저장부 및 상기 깊이 정보에 따라, 상기 레퍼런스 레이어에 대한 제1 디스패리티 정보 및 상기 오버레이 레이어에 대한 제2 디스패리티 정보를 생성하는 디스패리티 정보 생성부를 더 포함할 수 있다. 그리고, 상기 비디오 처리부는 상기 입력 신호에 포함된 제1 디스패리티 정보를 검출하여 상기 제1 디스패리티 정보에 기초하여 상기 영상에 입체감을 부여하고, 상기 그래픽 처리부는, 상기 입력 신호에 포함된 제2 디스패리티 정보를 검출하여 상기 제2 디스패리티 정보에 기초하여 상기 그래픽 객체에 입체감을 부여할 수 있다.
한편, 상기 오버레이 레이어는 서로 다른 깊이를 가지는 복수 개의 레이어를 포함하며, 각 레이어에는 서로 다른 종류의 그래픽 객체가 표시될 수 있다.
그리고, 상기 각 레이어에 표시되는 그래픽 객체 종류의 표시 순서는 사용자의 선택에 따라 서로 변경 가능하다.
또한, 상기 그래픽 객체는 OSD 메뉴, 자막, 프로그램 정보, 어플리케이션 아이콘, 어플리케이션 창, GUI 창 중 적어도 하나 이상의 종류의 객체를 포함할 수 있다.
한편, 본 발명의 일 실시 예에 따른 신호 처리 방법은, 비디오 신호를 처리하여 레퍼런스 레이어에 디스플레이될 수 있도록 영상을 구성하는 단계, 그래픽 데이터를 처리하여 상기 레퍼런스 레이어의 상위인 오버레이 레이어에 디스플레이되도록 그래픽 객체를 구성하는 단계 및 상기 영상 및 상기 그래픽 객체를 출력 수단으로 전송하는 단계를 포함한다.
여기서, 외부 소스로부터 상기 레퍼런스 레이어에 대한 제1 디스패리티 정보 및 상기 오버레이 레이어에 대한 제2 디스패리티 정보를 수신하는 수신 단계를 더 포함할 수 있다. 이 경우, 상기 영상은 상기 제1 디스패리티 정보에 따라 입체감이 부여되며, 상기 그래픽 객체는 상기 제2 디스패리티 정보에 따라 입체감이 부여되어 구성될 수 있다.
그리고, 상기 수신단계는, 상기 비디오 신호, 상기 그래픽 데이터, 상기 제1 디스패리티 정보 및 상기 제2 디스패리티 정보를 포함하는 방송 신호를 수신하는 단계, 상기 방송 신호에 포함된 프로그램 정보 테이블 또는 유저 데이터 영역으로부터 상기 제1 디스패리티 정보 및 상기 제2 디스패리티 정보를 각각 검출하는 단계를 포함할 수 있다.
또한, 외부 소스로부터 상기 레퍼런스 레이어에 대한 제1 디스패리티 정보를 수신하는 단계 및 상기 오버레이 레이어에 대한 제2 디스패리티 정보를 생성하는 단계를 더 포함할 수도 있다.
여기서, 상기 영상은 상기 제1 디스패리티 정보에 따라 입체감이 부여되며, 상기 그래픽 객체는 상기 제2 디스패리티 정보에 따라 입체감이 부여되어 구성될 수 있다.
그리고, 상기 제2 디스패리티 정보를 생성하는 단계는, 상기 제1 디스패리티 정보를 분석하여 상기 레퍼런스 레이어의 디스패리티 변동 상태를 확인하는 단계, 상기 레퍼런스 레이어의 디스패리티 변동 상태에 따라 상기 오버레이 레이어의 디스패리티가 변동되어 상기 오버레이 레이어 간의 깊이 차이가 기 설정된 크기를 유지하도록, 상기 제1 디스패리티 정보를 기준으로 상기 제2 디스패리티 정보를 생성하는 단계를 포함할 수 있다.
여기서, 상기 제2 디스패리티 정보는, 상기 오버레이 레이어가 고정된 깊이를 가지도록 생성되는 것일 수 있다.
또는, 상기 제2 디스패리티 정보는, 임의의 스트림 단위 내에서 검출된 상기 레퍼런스 레이어의 최대 디스패리티를 기준으로 생성되는 것일 수도 있다.
또는, 상기 제2 디스패리티 정보는, 상기 그래픽 객체가 표시되는 시점에 검출되는 상기 레퍼런스 레이어의 디스패리티를 기준으로 생성되는 것일 수도 있다.
한편, 본 방법은, 기 설정된 깊이 정보가 저장된 저장부로부터 상기 깊이 정보를 독출하는 단계 및 상기 깊이 정보에 따라, 상기 레퍼런스 레이어에 대한 제1 디스패리티 정보 및 상기 오버레이 레이어에 대한 제2 디스패리티 정보를 생성하는 단계를 더 포함할 수도 있다.
여기서, 상기 영상은 상기 제1 디스패리티 정보에 따라 입체감이 부여되며, 상기 그래픽 객체는 상기 제2 디스패리티 정보에 따라 입체감이 부여되어 구성될 수 있다.
그리고, 상기 오버레이 레이어는 서로 다른 깊이를 가지는 복수 개의 레이어를 포함하며, 각 레이어에는 서로 다른 종류의 그래픽 객체가 표시될 수 있다.
또한, 상기 각 레이어에 표시되는 그래픽 객체 종류의 표시 순서는 사용자의 선택에 따라 서로 변경 가능하다.
그리고, 상기 그래픽 객체는 OSD 메뉴, 자막, 프로그램 정보, 어플리케이션 아이콘, 어플리케이션 창, GUI 창 중 적어도 하나 이상의 종류의 객체를 포함할 수 있다.
이상과 같이 본 발명의 다양한 실시 예에 따르면, 그래픽 객체가 영상이 출력되는 레이어보다 상위 레이어에 표시되는 상태를 유지할 수 있게 된다. 따라서, 3D 컨텐츠 및 그래픽 객체의 위치가 바뀌는 화면 역전 현상을 방지할 수 있게 된다.
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른 디스플레이 장치의 구성을 나타내는 블럭도,
도 2는 레퍼런스 레이어 및 복수의 오버레이 레이어들의 관계를 설명하기 위한 도면,
도 3 내지 5는 본 발명의 다양한 실시 예에 따른 디스플레이 장치의 구성을 나타내는 블럭도,
도 6 내지 도 8은 오버레이 레이어의 디스패리티를 고정시키는 다양한 실시 예를 설명하기 위한 도면,
도 9 및 도 10은 오버레이 레이어의 디스패리티를 유동적으로 변경하는 실시 예를 설명하기 위한 도면,
도 11은 오버레이 레이어의 상태를 변경하기 위한 UI의 일 예를 나타내는 도면,
도 12 내지 도 14는 본 발명의 다양한 실시 예에 따른 신호 처리 장치의 구성을 나타내는 도면,
도 15는 본 발명의 일 실시 예에 따른 방송 송신 장치의 구성을 나타내는 블럭도,
도 16 및 도 17은 프로그램 정보 테이블의 내용에 따라 변경되는 디스플레이 상태를 설명하기 위한 도면,
도 18은 본 발명의 다양한 실시 예에 따른 신호 처리 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
이하에서 첨부된 도면을 이용하여 본 발명에 대하여 구체적으로 설명한다.
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른 디스플레이 장치의 구성을 나타내는 블럭도이다. 도 1에 따르면, 디스플레이 장치(100)는 비디오 처리부(110), 그래픽 처리부(120), 제어부(130), 디스플레이부(140)를 포함한다. 디스플레이 장치란 TV, PC, 전자 액자, PDA, 휴대폰, 노트북 PC, 태블릿 PC, 전자 책 등과 같이 디스플레이 기능을 구비한 다양한 종류의 장치를 의미한다.
비디오 처리부(110)는 비디오 신호를 처리하여 영상을 구성하는 부분이다. 이러한 비디오 신호는 방송 송신 장치로부터 전송된 방송 신호로부터 검출할 수도 있고, 웹 서버, 내부 또는 외부 저장 매체, 재생 장치 등과 같은 다양한 외부 소스로부터 제공되는 신호일 수도 있다.
비디오 신호는 3D 출력을 위한 스테레오 영상일 수 있다. 스테레오 영상이란 두 개 이상의 영상을 의미한다. 일 예로, 하나의 피사체를 다른 각도에서 촬영한 두 개의 영상, 즉, 제1 입력 영상 및 제2 입력 영상이 스테레오 영상일 수 있다. 편의상 본 명세서에서는 제1 입력 영상을 좌안 영상(또는 좌측 영상), 제2 입력 영상을 우안 영상(또는 우측 영상)이라고 명명하여, 설명하도록 한다. 상술한 바와 같은 다양한 소스에서 좌안 영상 및 우안 영상을 모두 포함하는 스테레오 영상이 그대로 전송된 경우, 비디오 처리부(110)는 이들 데이터들을 각각 디코딩하여 하나의 3D 영상을 구성하는 좌안 이미지 프레임 및 우안 이미지 프레임을 생성할 수 있다.
한편, 비디오 신호는 2D 영상일 수도 있다. 이 경우, 비디오 처리부(110)는 2D 영상에 대한 디코딩, 디인터리빙, 스케일링 등과 같은 다양한 신호 처리를 수행하여 하나의 이미지 프레임으로 구성할 수 있다.
반면, 2D 영상이 입력되는 경우에도 3D 출력을 하고자 한다면, 비디오 처리부(110)는 입력된 2D 영상으로부터 구성되는 하나의 이미지 프레임을 기준 프레임으로 두고, 그 프레임 내의 각 객체들에 해당하는 픽셀의 위치를 쉬프트시켜 새로운 프레임을 생성할 수 있다. 여기서, 기준 프레임은 좌안 이미지 프레임으로 사용되고, 디스패리티를 가지는 새로운 프레임은 우안 이미지 프레임으로 사용될 수 있다.
그래픽 처리부(120)는 그래픽 데이터를 처리하여 그래픽 객체를 구성할 수 있다. 여기서, 그래픽 객체란 영상에 대응되는 자막(subtitle or closed caption)이 될 수 있다. 또한, 이에 한정되지 않고 OSD 메뉴, 프로그램 정보, 어플리케이션 아이콘, 어플리케이션 창, GUI 창 등과 같은 다양한 종류의 객체가 그래픽 처리부(120)에 의해 생성될 수 있다.
제어부(130)는 비디오 처리부(110)에서 구성된 영상, 그래픽 처리부(120)에서 구성된 그래픽 객체들 각각에 서로 다른 입체감을 부여하여 화면 역전 현상이 생기지 않도록 비디오 처리부(110) 및 그래픽 처리부(120)를 제어할 수 있다. 구체적으로는, 제어부(130)는 비디오 처리부(110)에서 3D 방식으로 영상을 구성할 경우 그 3D 영상이 표시되는 레이어보다 깊이 감이 더 큰 레이어에 그래픽 객체가 표시되는 상태를 유지하도록 비디오 처리부(110) 및 그래픽 처리부(120) 각각을 제어할 수 있다.
이하에서는, 영상이 표시되는 레이어를 레퍼런스 레이어라 하고, 그래픽 객체가 표시되는 레이어를 오버레이 레이어(overlay layer)라 한다. 오버레이 레이어에는 영상을 제외한 그래픽적 요소를 가지는 다양한 종류의 그래픽 객체가 표시될 수 있다. 오버레이 레이어의 디스패리티는 영상이 표시되는 레퍼런스 레이어보다 더 큰 값으로 정해질 수 있다. 구체적으로는, 역전이 일어나지 않음을 보장할 수 있는 값으로 정해진다.
디스플레이부(140)는 비디오 처리부(110)에서 구성된 영상 프레임 및 그래픽 처리부(120)에서 구성된 그래픽 객체를 화면상에 디스플레이한다. 여기서, 디스플레이부(140)는 좌안 영상 프레임 및 우안 영상 프레임을 교번적으로 표시하여 영상을 3D 로 표시할 수 있다. 또한, 좌안 그래픽 객체와 우안 그래픽 객체를 교번적으로 표시하여 그래픽 객체도 3D로 표시할 수 있다.
한편, 본 디스플레이 장치(100)가 무안경 방식의 3D 디스플레이 장치로 구현된 경우, 비디오 처리부(110)는 영상을 다시점 영상으로 구성할 수 있고, 그래픽 처리부(120)는 그래픽 객체를 다시점 객체로 구성할 수 있다. 이 경우, 디스플레이부(140)는 다시점 영상 및 다시점 객체를 공간적으로 구분하여 출력하여 안경을 쓰지 않고서도 피사체와의 거리감을 느끼어, 3D 영상으로 인식하도록 할 수 있다. 구체적으로는, 이 경우, 디스플레이부(140)는 패러랙스 배리어(Parallax Barrier) 기술 또는 렌티큘러(Lenticular) 기술에 따른 디스플레이 패널로 구현될 수 있다.
도 2는 레퍼런스 레이어와 오버레이 레이어가 표시되는 상태의 일 예를 나타낸다. 도 2에 따르면, 디스플레이 장치(100)의 화면 상에서는 영상 및 그래픽 객체가 각각 3D 방식으로 출력된다. 3D 방식의 경우, 디스패리티에 따라 다양한 깊이 감이 표시된다. 이와 같이 서로 다른 깊이를 가지는 다수의 객체가 존재할 때, 그 깊이감을 각각 레이어 또는 플레인(plane)이라 칭할 수 있다. 복수의 레이어 중에서 영상이 표시되는 레퍼런스 레이어(10)는 가장 베이스에 해당하며, 그 상위에는 적어도 하나 이상의 오버레이 레이어(20, 30)들이 마련될 수 있다. 도 2에서는 하나의 레퍼런스 레이어(10)를 도시하였으나, 영상이 3D로 표시되는 경우에는 레퍼런스 레이어(10) 자체도 복수 개로 마련될 수 있다. 이 때, 전체 오버레이 레이어들 중 최하위 오버레이 레이어(20)라도, 최상위 레퍼런스 레이어(10)와 최소 동일한 깊이감을 가지거나 더 큰 깊이감을 가지도록 구성된다. 이에 따라, 3D 컨텐츠의 입체감이 크더라도, 그래픽 객체가 항상 영상보다 더 사용자에 가깝게 느껴지도록 표시되어, 역전이 일어나지 않게 된다.
상술한 바와 같이, 다양한 종류의 그래픽 객체들은 하나의 오버레이 레이어에 모두 표시될 수도 있고, 종류에 따라 서로 다른 깊이감을 가지는 복수의 오버레이 레이어에 각각 표시될 수도 있다.
한편, 레퍼런스 레이어의 디스패리티 정보 및 오버레이 레이어의 디스패리티 정보는 다양한 방식으로 제공될 수 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시 예에 따른 디스플레이 장치의 세부 구성 예를 나타내는 블럭도이다. 도 3에 따르면, 디스플레이 장치(100)는 비디오 처리부(110), 그래픽 처리부(120), 제어부(130), 디스플레이부(140) 및 수신부(150)를 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 수신부(150)는 외부 소스로부터 레퍼런스 레이어에 대한 제1 디스패리티 정보 및 오버레이 레이어에 대한 제2 디스패리티 정보를 수신할 수 있다.
여기서, 외부 소스란 방송 신호를 전송하는 방송국이 될 수도 있고, 기타 저장 매체, 외부 서버, 재생 장치 등과 같이 다양한 장치가 될 수도 있다. 외부 소스는 그래픽 객체가 항상 영상보다 상위에 표시될 수 있도록 제2 디스패리티 정보의 크기를 제1 디스패리티 정보보다 큰 값으로 설정하여 전송하여 줄 수 있다.
제어부(130)는 수신부(150)에 의해 제1 디스패리티 정보 및 제2 디스패리티 정보 모두가 수신될 경우에는, 제1 디스패리티 정보에 따라 영상에 입체감을 부여하도록 비디오 처리부(110)를 제어하고, 제2 디스패리티 정보에 따라 그래픽 객체에 입체감을 부여하도록 그래픽 처리부(120)를 제어할 수 있다. 여기서 제1 디스패리티 정보란 오버레이 레이어의 표시 기준으로 참조될 수 있는 비디오의 깊이(depth) 또는 디스패리티에 대한 정보를 의미한다. 또한, 제2 디스패리티 정보란 오버레이 레이어의 깊이 또는 디스패리티를 직접적으로 나타내는 명시적인 값을 의미한다. 이러한 제1 및 제2 디스패리티 정보를 이용하여 디스플레이 장치(100)는 화면 역전 현상이 생기지 않으면서, 영상 및 그래픽 객체를 3D 방식으로 표현할 수 있다.
도 4는 비디오 처리부(110) 및 그래픽 처리부(120)의 세부 구성을 설명하기 위한 디스플레이 장치(100)의 구성 예를 나타낸다. 도 4에 따르면, 디스플레이 장치는 비디오 처리부(110), 그래픽 처리부(120), 수신부(150), 디멀티플렉서(160)를 포함한다.
여기서, 디멀티플렉서(160)는 수신부(150)를 통해 수신한 방송 신호로부터 비디오 신호 및 그래픽 데이터를 검출하는 구성을 의미한다. 즉, 상술한 바와 같이, 수신부(150)는 비디오 신호, 그래픽 데이터, 제1 디스패리티 정보 및 제2 디스패리티 정보를 포함하는 방송 신호를 수신할 수 있다. 도 4에서는 도시하지 않았으나, 수신부(150)에는 안테나, RF 다운 컨버터, 복조부, 등화부 등과 같은 다양한 구성들이 마련될 수 있다. 이에 따라, 수신된 RF 신호를 중간 대역으로 다운 컨버팅한 후, 복조 및 등화를 수행하여 신호를 복원하여 디멀티플렉서(160)로 제공할 수 있다. 디멀티플렉서(160)는 제공된 신호를 디멀티플렉싱하여, 비디오 신호는 비디오 처리부(110)로 제공하고, 그래픽 데이터는 그래픽 처리부(120)로 제공한다.
한편, 도 1, 3, 4에서는 도시하지 않았으나, 방송 신호의 경우에는 오디오 신호도 포함되므로 오디오 신호를 처리하는 오디오 처리부(미도시)도 더 포함될 수 있다. 하지만, 오디오 신호는 그래픽 객체 처리와는 직접적인 관련이 없으므로, 이상에서는 도시 및 설명을 생략한다.
한편, 제1 디스패리티 정보 및 제2 디스패리티 정보는 방송 신호에 마련되는 소정 영역에 기록될 수 있다. 일 예로, 방송 신호에는 프로그램 정보가 기록되는 프로그램 정보 테이블 영역, 방송 사업자 또는 사용자들이 임의로 사용할 수 있는 유저 데이터 영역 등이 마련되어 있을 수 있다. 제1 및 제2 디스패리티 정보는 이러한 유효 영역들을 이용하여 전송될 수 있다. 이에 대해서는 후술하는 부분에서 구체적으로 설명한다.
도 4에 따르면, 비디오 처리부(110)는 비디오 디코더(111), L 버퍼(112), R 버퍼(113), L 프레임 구성부(114), R 프레임 구성부(115), 제1 스위치(116)가 포함된다.
비디오 디코더(111)는 디멀티플렉서(160)로부터 제공되는 비디오 신호를 디코딩한다. 구체적으로는 RS 디코딩, 비터비 디코딩, 터보 디코딩, 트렐리스 디코딩 등과 같은 다양한 디코딩 또는 이들의 조합이 이루어질 수 있다. 또한, 도 4에서는 도시되어 있지 않으나, 송신 과정에서 데이터 인터리빙이 이루어진 경우, 비디오 처리부(110) 내에는 디인터리빙을 수행하는 디인터리버가 마련되어 있을 수도 있다.
비디오 디코더(111)에서 디코딩된 데이터 중 좌안 이미지 데이터는 L 버퍼(112)에 저장되고, 우안 이미지 데이터는 R 버퍼(113)에 저장된다.
L 프레임 구성부(114)는 L 버퍼(112)에 저장된 데이터를 이용하여 좌안 이미지 프레임을 생성한다. 또한, R 프레임 구성부(115)는 R 버퍼(113)에 저장된 데이터를 이용하여 우안 이미지 프레임을 생성한다.
제1 스위치(116)는 L 프레임 구성부(114) 및 R 프레임 구성부(115)에서 각각 구성하는 좌안 이미지 프레임 및 우안 이미지 프레임을 교번적으로 출력한다. 이 때, 좌안 이미지 프레임 및 우안 이미지 프레임 사이에는 블랙 프레임이 표시될 수도 있다. 또한, 매 회 출력 시에는 하나의 좌안 이미지 프레임 및 하나의 우안 이미지 프레임만이 출력되는 것이 아니라, 동일한 복수의 좌안 이미지 프레임 및 동일한 복수의 우안 이미지 프레임이 출력될 수도 있다.
한편, 그래픽 처리부(120)는 그래픽 데이터 디코더(121), L 객체(object) 구성부(122), R 객체 구성부(123), 제2 스위치(124)를 포함한다.
그래픽 데이터 디코더(121)는 디멀티플렉서(160)로부터 제공되는 그래픽 데이터를 디코딩한다. 디코딩 방식은 송신 측에서 적용된 인코딩 방식에 대응되는 것일 수 있으며, 이러한 데이터 인코딩 및 디코딩 방식은 공지된 기술이 그대로 적용될 수 있다. 그러므로, 구체적인 디코딩 방식 및 구성에 대해서는 도시 및 설명을 생략한다.
그래픽 데이터 디코더(121)에서 디코딩된 데이터는 각각 L 객체 구성부(122) 및 R 객체 구성부(123)로 제공된다. 도 4에서는 도시하지 않았으나, 그래픽 처리부(120) 내에서도 L 버퍼, R 버퍼가 마련되어 사용될 수 있음은 물론이다. L 객체 구성부(122) 및 R 객체 구성부(123)에서 구성된 좌안 그래픽 객체 및 우안 그래픽 객체 간의 디스패리티는 L 프레임 구성부(114) 및 R 프레임 구성부(115)에서 구상하는 프레임 간의 디스패리티보다 큰 값으로 유지된다.
제2 스위치(124)는 제1 스위치(116)의 동작과 연동하여, L 객체 구성부(122) 및 R 객체 구성부(123)에서 구성된 좌안 그래픽 객체 및 우안 그래픽 객체를 교번적으로 출력한다. 이에 따라, 영상 및 그에 대응되는 그래픽 객체가 하나의 화면 상에서 서로 다른 깊이감을 가지면서 중첩되어 3D 방식으로 표현될 수 있다.
도 5는 본 발명의 다른 실시 예에 따른 디스플레이 장치의 구성을 나타내는 블럭도이다. 도 5에 따르면, 디스플레이 장치는 비디오처리부(110), 그래픽 처리부(120), 제어부(130), 디스플레이부(140), 수신부(150), 디스패리티 정보 생성부(170), 저장부(180)를 포함한다.
수신부(150)는 디스플레이 장치에서 출력할 데이터를 수신할 수 있다. 구체적으로는 방송국, 웹 서버, 저장 매체, 재생 장치 등과 같은 다양한 소스로부터 수신할 수 있다.
수신되는 데이터에는 영상의 깊이감과 관련된 정보가 포함되어 있을 수 있다. 즉, 수신부(150)는 외부 소스로부터 레퍼런스 레이어에 대한 제1 디스패리티 정보를 수신할 수 있다.
이에 따라, 제어부(130)는 수신된 제1 디스패리티 정보에 따라 영상에 입체감을 부여하도록 비디오 처리부(110)를 제어할 수 있다.
한편, 그래픽 객체가 표시될 오버레이 레이어의 깊이감에 대한 정보는 포함되지 않을 수 있다. 이와 같이, 수신부(150)를 통해 레퍼런스 레이어에 대한 제1 디스패리티 정보만이 수신 가능한 경우에 디스패리티 정보 생성부(170)가 사용될 수 있다.
즉, 디스패리티 정보 생성부(170)는 오버레이 레이어에 대한 제2 디스패리티 정보를 생성한다. 제어부(130)는 디스패리티 정보 생성부(170)에서 생성한 제2 디스패리티 정보에 따라 그래픽 객체에 입체감을 부여하도록 그래픽 처리부(120)를 제어할 수 있다.
제2 디스패리티 정보는 실시 예에 따라 다양한 방식으로 생성될 수 있다. 즉, 영상이 3D로 표현되는 경우 레퍼런스 레이어의 디스패리티는 매 시간마다 변동될 수 있다. 디스패리티 정보 생성부(170)는 제1 디스패리티 정보를 분석하여 디스패리티를 확인한 후, 확인 결과를 이용하여 제2 디스패리티 정보를 생성할 수 있다.
이 경우, 레퍼런스 레이어의 디스패리티 변동과 무관하게 오버레이 레이어의 디스패리티를 고정시키는 고정형, 레퍼런스 레이어의 디스패리티 변동에 따라 오버레이 레이어의 디스패리티를 변동시키는 유동형이 있을 수 있다.
고정형으로 구현된 경우, 디스패리티 정보 생성부(170)는, 오버레이 레이어가 언제나 고정된 깊이를 가지도록 제2 디스패리티 정보를 생성할 수 있다.
도 6 내지 도 8은 디스플레이 장치에서 오버레이 레이어의 디스패리티를 고정적으로 결정하는 방식에 대한 다양한 예를 나타낸다.
도 6은 시간에 따른 레퍼런스 레이어의 디스패리티의 피크 치를 나타낸다. 도 6에 도시된 바와 같이, 디스패리티 정보 생성부(170)는 임의의 스트림 단위 내에서 레퍼런스 레이어의 최대 디스패리티를 검출하여, 검출된 정보를 기준으로 제2 디스패리티 정보를 생성할 수 있다. 스트림 단위는 하나의 GoP(Group of Picture)가 될 수도 있고, 하나의 방송 프로그램 단위, 정해진 패킷 개수 단위, 고정된 시간 단위 등이 될 수 있다.
도 6에 도시된 바와 같이, t2 시점에 그래픽 객체를 표시하여야 할 이벤트가 발생한 경우, 이전까지의 레퍼런스 레이어의 최대 디스패리티를 확인한다. 이에 따라, t1 시점에 최대 디스패리티를 가졌다고 판단되면, 디스패리티 정보 생성부(170)는 t1 시점의 디스패리티를 그대로 또는, 그 값보다 소정 값을 증대시킨 디스패리티를 오버레이 레이어의 디스패리티로 결정하고, 이에 따라 제2 디스패리티 정보를 생성할 수 있다.
또는, 도 7에 도시된 바와 같이, 그래픽 객체를 표시하여야 하는 시점(t3)의 레퍼런스 레이어의 디스패리티를 그대로 사용하여, 제2 디스패리티 정보를 생성할 수도 있다. 즉, 영상과 그래픽 객체가 함께 표시될 그 시점의 레퍼런스 레이어와 동일한 수준의 깊이감을 고정적으로 가지도록 제2 디스패리티 정보가 결정될 수 있다.
이러한 오버레이 레이어가 표시될 이벤트란 자막이 입력되는 경우, OSD 메뉴나 아이콘 등을 확인하기 위한 확인 명령이 입력되는 경우, 어플리케이션이나 위젯 등이 실행되어 UI 창이 표시되는 경우 등이 될 수 있으며, 이 밖에, 그래픽 객체가 표시되는 경우는 모두 포함될 수 있다.
한편, 상술한 바와 같이 오버레이 레이어는 복수개가 될 수 있다.
도 8은 복수 개의 오버레이 레이어의 디스패리티가 고정적으로 각각 결정되는 방식을 나타낸다. 도 8에 따르면, 자막이 표시되는 제1 오버레이 레이어, 즉, Graphic plane의 디스패리티는 레퍼런스 레이어의 최대 디스패리티와 동일한 값으로 결정된다. 반면, OSD 메뉴가 표시되는 제2 오버레이 레이어, 즉, OSD plane은 제1 오버레이 레이어보다 조금 더 큰 디스패리티를 가진다. 이에 따라, 그래픽 객체의 종류 별로 서로 다른 깊이감을 가질 수 있게 된다.
한편, 다른 예로, 디스패리티 정보 생성부(170)는, 오버레이 레이어가 유동적인 깊이감을 가지도록 제2 디스패리티 정보를 생성할 수 있다. 즉, 디스패리티 정보 생성부(170)는, 레퍼런스 레이어의 디스패리티 변동 상태에 따라 오버레이 레이어의 디스패리티도 변동되어 그 깊이 차이가 기 설정된 크기를 유지하도록, 제1 디스패리티 정보를 기준으로 제2 디스패리티 정보를 생성할 수 있다.
도 9 및 도 10은 디스플레이 장치에서 오버레이 레이어의 디스패리티를 유동적으로 결정하는 방식을 설명하기 위한 도면이다.
도 9에 따르면, 레퍼런스 레이어의 디스패리티는 매 시간마다 지속적으로 변화되고, 오버레이 레이어의 디스패리티는 레퍼런스 레이어를 기준으로 일정 간격을 유지하도록 변화되는 것을 알 수 있다.
도 10은 디스플레이 장치의 화면(screen)을 기준으로 레퍼런스 레이어가 상하 방향으로 깊이감이 변동되고, 이에 연동하여 오버레이 레이어 역시 상하 방향으로 깊이감이 변동되는 상태를 나타낸다.
이상과 같이, 제1 디스패리티 정보만이 외부에서 제공되는 경우, 제2 디스패리티 정보는 제1 디스패리티 정보를 이용하여 고정적으로 또는 유동적으로 결정될 수 있게 된다.
한편, 이상에서는 제1 디스패리티 정보만이 제공되는 경우를 설명하였으나, 반드시 이에 한정되는 것은 아니다. 즉, 제2 디스패리티 정보만이 제공되는 경우에도 제2 디스패리티 정보를 기준으로 제1 디스패리티 정보가 생성될 수 있다. 이 경우에도, 유동형 또는 고정형으로 레퍼런스 레이어의 디스패리티가 결정될 수 있음은 물론이다.
한편, 또 다른 실시 예로는, 제2 디스패리티 정보 자체가 임의의 값으로 미리 정해져서 저장부(180)에 저장되어 있을 수도 있다. 이 경우, 디스패리티 정보 생성부(170)는 제1 디스패리티 정보와 상관없이, 저장부(180)에 저장된 값으로 제2 디스패리티 정보를 생성할 수도 있다.
한편, 또 다른 실시 예에 따르면, 제1 디스패리티 정보 및 제2 디스패리티 정보 모두가 외부에서 제공되지 않는 경우도 있을 수 있다. 이 경우에는, 디스패리티 정보 생성부(170)는 기 설정된 디스패리티 정보를 이용하여 제1 및 제2 디스패리티 정보를 생성할 수 있다.
즉, 저장부(180)는 임의로 정해진 깊이 정보 또는 디스패리티 정보가 저장되어 있을 수 있다. 일 예로, 화면의 깊이를 0으로 가정하면, 레퍼런스 레이어는 -10 ~ +10 픽셀 정도 내에서 디스패리티가 변동되도록 설정되고, 제1 오버레이 레이어는 +15 픽셀, 제2 오버레이 레이어는 +20 픽셀 정도로 디스패리티가 설정될 수 있다. 이러한 디스패리티는 디스플레이 장치의 종류에 따라 다양한 크기를 가질 수 있다. 즉, 화면의 크기가 큰 TV의 경우에는 휴대폰과 같은 소형 디스플레이 장치에 비해 좀 더 큰 디스패리티 정보가 설정되어 있을 수 있다.
디스패리티 정보 생성부(170)는 저장부(180)에 저장된 깊이 정보에 따라, 제1 및 제2 디스패리티 정보를 생성하고, 이를 비디오 처리부(110) 및 그래픽 처리부(120)로 제공할 수 있다.
또는, 디스패리티 정보 생성부(170)는 비디오 신호에서 구성된 좌안 이미지 프레임 및 우안 이미지 프레임을 비교하여 매칭 포인트 간의 거리를 확인하여, 레퍼런스 레이어의 디스패리티를 분석할 수 있다.
즉, 디스패리티 정보 생성부(170)는 좌안 이미지 프레임 및 우안 이미지 프레임을 각각 복수 개의 블럭으로 구분한 후, 각 블럭의 픽셀 대표값을 비교한다. 이에 따라 픽셀 대표값이 유사 범위에 들어가는 블럭들을 매칭 포인트로 결정한다. 이에 따라, 결정된 매칭 포인트 간의 이동 거리에 기초하여, 깊이 지도를 생성한다. 즉, 좌안 영상 내에서 피사체를 구성하는 a픽셀의 위치와, 우안 영상 내에서 a 픽셀의 위치를 비교하여 그 차이를 산출한다. 이에 따라, 산출된 차이에 대응하는 그레이 레벨을 가지는 이미지, 즉, 깊이 지도를 생성한다.
깊이란, 피사체와 카메라 간의 거리, 피사체와 피사체의 영상이 맺히는 기록매체(예를 들어, 필름)간의 거리, 입체감의 정도 등으로 정의될 수 있다. 따라서, 좌안 영상과 우안 영상 간의 포인트 간의 거리 차가 곧 디스패리티에 해당하며, 그 값이 클수록 그만큼 더 입체감이 증대함을 알 수 있다. 깊이 지도란, 이러한 깊이의 변화 상태를 하나의 영상으로 구성한 것을 의미한다.
디스패리티 정보 생성부(170)는 이러한 깊이 지도를 바탕으로 오버레이 레이어의 디스패리티 정보를 결정하여, 제2 디스패리티 정보를 고정적 또는 유동적으로 결정할 수 있다.
한편, 상술한 바와 같이, 오버레이 레이어는 복수 개로 마련될 수 있으며, 각 오버레이 레이어에는 서로 다른 종류의 그래픽 객체가 표시될 수 있다. 예를 들어, OSD 메뉴와 같은 그래픽 객체가 최상위 오버레이 레이어에 표시되고, 자막과 같은 그래픽 객체는 그 하위에 위치하는 오버레이 레이어에 표시될 수 있다. 이러한 표시 순서는 사용자의 선택에 따라 변경될 수 있다.
도 11은 사용자가 그래픽 객체의 표시 순서를 변경할 수 있도록 하는 UI(User interface)의 일 예를 나타낸다.
도 11에 따르면, 디스플레이 장치(100)의 화면 상에는 복수의 메뉴(a, b, c)가 표시된다. 사용자가, 이 중 그래픽 강조 모드(a)를 선택하면 자막과 같은 그래픽 객체가 최상위 오버레이 레이어에 배치되고, 나머지 그래픽 객체들은 그 하위에 표시될 수 있다. 또는, OSD 강조 모드(b)가 선택되면, OSD 메뉴와 같은 그래픽 객체가 최상위 오버레이 레이어에 배치되고, 나머지 그래픽 객체들은 그 하위에 표시될 수 있다.
또는, 사용자는 사용자 설정 모드(c)를 선택하여 각 그래픽 객체들의 깊이를 직접 설정할 수 있다. 즉, 도 11에서와 같이, 사용자 설정 모드(c)가 선택되면, 새로운 UI(d)가 표시된다. 사용자는 그 UI(d) 상에서 그래픽 자막의 깊이, OSD 메뉴의 깊이 등을 직접 설정할 수 있다. 이 경우, 도 11과 같이 바 그래프를 이용하여 깊이를 설정할 수도 있지만, 이 밖에, 사용자가 직접 숫자나 텍스트 등을 입력하여 깊이를 설정할 수도 있다.
한편, 상술한 부분에서는 디스플레이 장치에서 수행되는 동작을 설명하였으나, 이러한 동작들은 디스플레이 수단을 구비하지 않은 기타 장치에서도 이루어질 수 있다. 이하에서는, 디스플레이 수단을 구비하지 않은 기타 장치의 일 예로, 신호 처리 장치의 구성에 대하여 설명한다.
도 12는 본 발명의 일 실시 예에 따른 신호 처리 장치의 구성을 나타내는 블럭도이다. 도 12에 따르면, 신호 처리 장치(200)는 OSD 디코더(210), 메모리(220), PID 필터(230), 비디오 디코더(240), 그래픽 디코더(250), 3D 매니저부(260), OSD 버퍼(270), 그래픽 버퍼(280), 비디오 버퍼(290), 먹스(295)를 포함한다. 여기서 신호 처리 장치란 셋탑 박스나, DVD, 블루레이, VCR 등과 같은 각종 저장 매체를 재생하는 재생 장치 등이 될 수도 있으며, 그 밖에, 각종 장치 내에 내장된 칩 또는 모듈로 구현될 수도 있다.
OSD 디코더(210)는 사용자의 코맨드에 따라 OSD 데이터를 메모리(220)로부터 독출한 후 디코딩하여 OSD 데이터를 3D 매니저부(260)로 제공한다. 3D 매니저부(260)는 제공된 OSD 데이터를 이용하여 좌안 OSD 객체 및 우안 OSD 객체를 생성한다. 이 경우, 좌안 OSD 객체 및 우안 OSD 객체 간의 디스패리티는, OSD 메뉴가 표시될 오버레이 레이어의 디스패리티에 맞게 설정된다. 생성된 좌안 및 우안 OSD 메뉴는 OSD 버퍼(270)에 저장된다.
한편, 전송 스트림(Transport Stream : TS)이 수신되면 검출부(230)는 이를 처리하여 그래픽 데이터 및 비디오 데이터를 분리한다. 구체적으로는, 전송 스트림이 MPEG-2 규격에 따른 스트림인 경우, 검출부(230)는 MPEG-2 트랜스포트 스트림으로부터 프로그램 고유 정보 (PSI) 테이블을 검출한다. 이에 따라 PID 필터(Program IDentifier filter)를 사용하여 ATSC 프로그램과 시스템 정보 프로토콜 (PSIP) 테이블, DVB 서비스 정보 (SI), 조건부 액세스 테이블 (CAT), DSM-CC 메시지, Private 테이블 데이터 등, 모든 종류의 PSI 데이터를 취득할 수 있다. 검출부(230)는 취득된 데이터를 이용하여, 비디오 데이터 및 그래픽 데이터를 분리할 수 있다. 한편, 검출부(230)는 오버레이 레이어에 대한 디스패리티 정보와 관련된 depth packets을 검출하여 3D 매니저부(260)로 제공한다.
그래픽 데이터는 그래픽 디코더(250)로 제공된다. 그래픽 디코더(250)는 그래픽 데이터를 디코딩하여 3D 매니저부(260)로 제공한다. 3D 매니저부(260)는 검출부(230)로부터 제공되는 depth packets과, 디코딩된 그래픽 데이터를 이용하여 좌안 그래픽 객체 및 우안 그래픽 객체를 생성한다. 좌안 및 우안 그래픽 객체 간의 디스패리티는, 자막이 표시될 오버레이 레이어의 디스패리티에 맞게 설정된다. 생성된 좌안 및 우안 그래픽 객체는, 그래픽 버퍼(280)에 저장된다. 이와 같이, 오버레이 레이어의 디스패리티에 대한 정보는 비디오 신호와 동일 스트림으로 전송될 수도 있고, 별도의 스트림으로 전송될 수도 있다.
한편, 비디오 디코더(240)는 비디오 데이터를 디코딩하여 비디오 버퍼(290)로 제공한다. TS 내에 포함된 비디오 신호가 2D 신호인 경우, 비디오 버퍼(290)에는 2D 이미지 프레임이 저장된다. 반면, 비디오 신호 자체가 좌안 이미지 프레임 및 우안 이미지 프레임을 포함하는 경우, 별도의 3D 변환 처리 과정 없이도 좌안 이미지 프레임 및 우안 이미지 프레임이 비디오 버퍼(290)에 저장될 수 있다. 도 12에서는 도시를 생략하였으나, 3D 이미지 변환 모듈이 더 포함된 경우, 2D 비디오 신호가 입력되더라도 이를 이용하여 좌안 이미지 프레임 및 우안 이미지 프레임을 생성할 수 있음은 물론이다.
이와 같이 OSD 버퍼(270), 그래픽 버퍼(280), 비디오 버퍼(290)에 저장된 각 데이터들은 먹스(295)에 의해 조합되어 화면 데이터를 구성한다. 구성된 데이터는 별도로 마련된 인터페이스를 통해 외부 디스플레이 수단으로 전송되거나, 별도로 마련된 저장부에 저장될 수 있다.
도 13은 신호 처리 장치의 또 다른 구성을 나타내는 블럭도이다. 도 13에 따르면, 신호 처리 장치(300)는 수신부(310), 비디오 처리부(320), 오디오 처리부(330), 그래픽 처리부(340), 인터페이스부(350)를 포함한다.
수신부(310)는 입력 신호를 수신한다. 여기서의 입력 신호란, 방송국에서 송신하는 방송 신호 뿐만 아니라 내외부저장 매체나 재생 장치 등으로부터 제공되는 멀티 미디어 신호일 수 있다.
수신부(310)에서 수신된 입력 신호에 포함된 비디오 신호는 비디오 처리부(320)로 제공된다. 비디오 처리부(320)는 비디오 신호를 처리하여 레퍼런스 레이어에 디스플레이될 수 있는 영상을 구성한다.
한편, 오디오 처리부(330)는 입력 신호에 포함된 오디오 신호를 처리하여 음향을 생성한다.
그래픽 처리부(340)는 그래픽 데이터를 처리하여 레퍼런스 레이어의 상위인 오버레이 레이어에 디스플레이되도록 그래픽 객체를 구성한다. 여기서 그래픽 데이터는 입력 신호에 함께 포함되는 자막 데이터 등이 될 수도 있고, 다른 소스로부터 제공되는 데이터일 수도 있다. 예를 들어, OSD 메뉴나 각종 아이콘, 창 등이 될 수도 있다.
각 처리부에서 처리된 데이터들은 인터페이스부(350)에 의해 출력 수단으로 전송된다.
한편, 상술한 여러 실시 예들에서 설명한 바와 같이, 비디오 데이터에 대한 디스패리티 정보, 즉, 제1 디스패리티 정보와, 그래픽 데이터에 대한 디스패리티 정보, 즉, 제2 디스패리티 정보 중 적어도 하나는 외부에서 제공될 수도 있고, 모두 제공되지 않을 수도 있다.
일 예로, 제1 및 제2 디스패리티 정보가 입력 신호에 포함되어 있는 경우, 비디오 처리부(320)는 입력 신호로부터 제1 디스패리티 정보를 검출하고, 검출된 제1 디스패리티 정보에 기초하여 영상에 입체감을 부여한다. 반면, 그래픽 처리부는, 입력 신호에 포함된 제2 디스패리티 정보를 검출하여 제2 디스패리티 정보에 기초하여 그래픽 객체에 입체감을 부여한다.
도 14는 제1 및 제2 디스패리티 정보 중 적어도 하나는 제공되지 않는 경우의 신호 처리 장치의 구성 예를 나타내는 블럭도이다. 도 14에 따르면, 신호 처리 장치(300)는 수신부(310), 비디오 처리부(320), 오디오 처리부(330), 그래픽 처리부(340), 인터페이스부(350), 디스패리티 정보 생성부(360), 저장부(370)를 포함한다.
제1 디스패리티 정보만이 입력 신호에 포함되어 있는 경우, 디스패리티 정보 생성부(360)는 오버레이 레이어에 대한 제2 디스패리티 정보를 생성한다.
구체적으로는, 디스패리티 정보 생성부(360)는, 레퍼런스 레이어의 디스패리티 변동 상태에 따라 오버레이 레이어의 디스패리티가 변동되도록 제2 디스패리티 정보를 생성한다. 즉, 상술한 바와 같이 오버레이 레이어의 깊이를 유동적으로 변경할 수 있다.
또는, 디스패리티 정보 생성부(360)는, 오버레이 레이어가 고정된 깊이를 가지도록 제2 디스패리티 정보를 생성할 수도 있다.
이에 대해서는, 상술한 도 6 내지 도 10 부분에서 구체적으로 설명하였으므로, 중복 설명은 생략한다.
디스패리티 정보 생성부(360)는 생성한 제2 디스패리티 정보를 그래픽 처리부(340)로 제공한다. 그래픽 처리부(340)는 디스패리티 정보 생성부(360)에서 생성한 제2 디스패리티 정보에 따라 그래픽 객체에 입체감을 부여한다.
한편, 다른 예에 따르면, 제1 디스패리티 정보 및 제2 디스패리티 정보 모두가 입력 신호에 포함되어 있지 않을 수 있다.
이 경우, 디스패리티 정보 생성부(360)는 저장부(370)에 저장된 깊이 정보를 이용하여, 제1 및 제2 디스패리티 정보를 생성한다.
이에 따라, 비디오 처리부(320) 및 그래픽 처리부(340)는 각각 제1 및 제2 디스패리티 정보를 이용하여 영상 및 그래픽 객체에 입체감을 부여한다.
도 15는 본 발명의 일 실시 예에 따른 송신 장치의 구성을 나타내는 블럭도이다. 도 15에 따르면, 송신 장치(400)는 비디오 인코더(410), 비디오 패킷화부(420), 오디오 인코더(430), 오디오 패킷화부(440), 데이터 인코더(450), 패킷화부(460), 디스패리티 정보 처리부(470), 먹스(480), 출력부(490)를 포함한다.
비디오 인코더(410), 오디오 인코더(430), 데이터 인코더(450)는 각각 비디오 데이터, 오디오 데이터, 일반 데이터를 인코딩한다.
비디오 패킷화부(420), 오디오 패킷화부(440), 패킷화부(460)는 각각 인코딩된 데이터들을 포함하는 패킷을 구성한다. 구체적으로는, 헤더, 페이로드, 패리티 등을 포함하는 복수의 패킷을 구성한다.
먹스(480)는 구성된 각 패킷들을 먹싱한다. 구체적으로는, 비디오 패킷화부(420), 오디오 패킷화부(440), 패킷화부(460)로부터 제공되는 복수의 패킷들을 기 설정된 개수만큼 조합한다.
출력부(490)는 패킷들이 조합된 프레임에 대하여 랜덤화, RS 인코딩, 인터리빙, 트렐리스 인코딩, 싱크 먹싱, 파일럿 삽입, 변조, RF 업 컨버팅 등의 처리를 수행한 후, 안테나를 통해 출력한다.
한편, 디스패리티 정보 처리부(470)는 레퍼런스 레이어 및 오버레이 레이어 중 적어도 하나의 디스패리티에 대한 정보를 생성하여, 먹스(480)로 제공한다. 이러한 정보는 스트림 내에서 기 설정된 필드에 기록될 수 있다. 구체적으로는 PMT(Program map table) 디스크립터(descriptor), 유저 데이터 영역 등에 기록될 수 있다. 또는, 별도의 스트림을 통해 제공될 수도 있다. 이러한 디스패리티 정보들은 뎁스 스타일(depth style) 정보, 뎁스 제어 허용 정보 등과 같은 다양한 파라미터로 제공될 수 있다.
다음에서는 디스패리티 정보의 다양한 예에 대하여 설명한다.
Overlay_plane_depth(){ No. of bits
...
depth_control_permission 1
reserved 7
if(depth_control_permission =='1'){
depth_style_number 4
reserved 4
for(i=0; i<depth_style_number;i++){
depth_style()
}
....
}
표 1은 오버레이 레이어의 뎁스 또는 디스패리티를 알리기 위한 정보의 신택스를 나타낸다. 표 1에서 depth_control_permission이란 사용자가 오버레이 레이어의 뎁스를 직접 조정할 수 있도록 하는 파라미터이다. 즉, 이 값이 1인 경우, 사용자는 뎁스 조절을 수행할 수 있다. 반면, 0이면, 3D 재생이 가능한 외부 재생 장치 혹은 표시 장치에서 뎁스 조절이 가능하다고 하더라도, 작자(author)의 제작 의도에 따라 뎁스 조절이 허용되지 않게 된다.
한편, 오버레이 레이어의 뎁스 또는 디스패리티는 다음과 같은 뎁스 스타일이라는 함수를 이용하여 수신기(즉, 디스플레이 장치나 신호 처리 장치)측에 제공될 수 있다.
depth_style() No.of bits
...
video_mode 1
optimized_graphic_depth 8
osd_offset 8
min_graphic_depth 8
max_graphic_depth 8
reserved 7
...
}
여기서, videp-mode란 2D 모드인지 3D 모드인지를 알리는 정보이다. 즉, 0인 경우에는 2D 모드, 1인 경우에는 3D 모드를 의미한다.
optimized_graphic_depth란 작자에 의해 결정된 자막의 최적 뎁스 또는 디스패리티를 나타내고, osd_offset이란 작자에 의해 결정된 OSD 메뉴의 뎁스 또는 디스패리티를 나타낸다.
그리고 min_graphic_depth란 깊이 역전 현상이 발생하지 않도록 정해진 오버레이 레이어의 최소 뎁스 또는 디스패리티를 나타내고, max_graphic_depth란 사용자의 시청 불편을 최소화하면서 입체효과를 최적화시키기 위한 오버레이 레이어의 최대 뎁스 또는 디스패리티를 나타낸다.
한편, 표 1과 같은 오버레이 플레인 뎁스()의 정의 위치는 PMT 디스크립터 부분이 될 수 있다. 구체적으로는 overlay_plane_depth에 대한 디스크립터는 다음 표와 같이 정의될 수 있다.
overlay_plane_depth_descriptor{ No. of bits
...
descriptor_tag 8
descriptor_length 8
overlay_plane_depth()
...
overlay_plane_depth_descriptor는, ISO/IEC 13818-1에서 정의하고 있는 descriptor_tag의 User private영역에 표 3과 같은 방식으로 정의될 수 있다.
그 밖에, ES User data 영역에도 overlay_plane_depth()에 대하여 정의할 수 있으나, 그 정의 주기에 대해서는 제한을 두지 않는다.
한편, 표 2의 video-mode, optimized_graphic_depth, osd_offset, min_graphic_depth, max_graphic_depth 등은 다양한 값으로 정해질 수 있다.
구체적으로는 아래 표 4와 같이 정의될 수 있다.
video_mode 0(2D)
min_graphic_depth 10
optimized_graphic_depth 15
max_graphic_depth 20
osd_offset 0
도 16은 표 4와 같이 파라미터가 정의되었을 때의 화면 구성을 나타낸다. 즉, 표 4에서와 같이 osd_offset이 0으로 세팅되면 OSD 메뉴(11)는 영상이 표시되는 레이어, 즉, 레퍼런스 레이어에 표시된다. 반면, min_graphic_depth가 10으로 표시되면, 그래픽 객체(12)는 오버레이 레이어 상에 표시된다.
또는, 각 파라미터들은 아래 표 5와 같이 정의될 수도 있다.
video_mode 0(2D)
min_graphic_depth 0
optimized_graphic_depth 0
max_graphic_depth 0
osd_offset 10
도 17은 표 5와 같이 파라미터가 정의되었을 때의 화면 구성을 나타낸다. 즉, 표 5에서와 같이 osd_offset이 10으로 세팅되면 OSD 메뉴(11)는 오버레이 레이어 상에 표시된다. 반면, 그래픽 객체(12)는 레퍼런스 레이어에 표시된다.
이와 같이 그래픽 객체에 대한 디스패리티 정보가 외부로부터 제공되는 경우에는 그 디스패리티 정보에 따라 각종 그래픽 객체를 적어도 하나의 오버레이 레이어 또는 레퍼런스 레이어에 표시할 수 있다.
한편, 오버레이 레이어의 뎁스 또는 디스패리티를 정의하기 위해서 별도의 PES 스트림이 정의될 수도 있다. 구체적으로는 다음과 같은 포맷의 PES 스트림이 마련될 수 있다.
syntax size
PES_data_field(){
data_identifier 8
while nextbits() == sync_byte{
overlay_plane_depth_segment()
}
end_of_PES_data_field_marker 8
}
표 6에서 data_identifier는 오버레이 레이어의 뎁스 또는 디스패리티에 대한 정보를 담고 있는 스트림을 구분하기 위한 식별자를 의미한다. 이러한 별도의 스트림은 도 12 내지 도 14와 같은 다양한 구조의 수신기로 수신되어, 처리될 수 있다.
표 6의 overlay_plane_depth_segment는 표 2와 같은 depth_style과 동일한 의미를 가지는 파라미터들로 구성될 수 있다.
한편, 표 3과 같은 overlay_plane_depth_descriptor는 다음 표와 같이 정의될 수도 있다.
overlay_plane_depth_descriptor{ No. of bits
descriptor_tag 8
descriptor_length 8
depth_control_permission 1
reserved 7
}
표 7에 따르면, overlay_plane_depth 스트림의 존재 여부를 시그널링할 수 있고, 깊이 조절이 허용 가능한지 여부에 대한 정보도 제공하여 줄 수 있다.
도 18은 본 발명의 일 실시 예에 따른 신호 처리 방법을 설명하기 위한 흐름도이다. 도 18에 따르면, 신호가 수신되면(S1810), 수신된 신호를 이용하여 영상을 구성한다(S1820).
한편, 그래픽 데이터를 표시하여야 하는 상황이면(S1830), 그래픽 객체를 구성한다(S1840). 여기서, 그래픽 데이터를 표시하여야 하는 상황이란, 영상과 함께 표시할 자막이 존재하는 경우, OSD 메뉴 선택을 위한 사용자 명령이 입력되는 경우, 기타 어플리케이션이나 위젯 등에 대한 아이콘, 창 등이 표시되어야 하는 사용자 명령이 입력되는 경우 등과 같이 다양할 수 있다.
한편, 그래픽 객체는, 영상이 표시되는 레이어보다 상위인 오버레이 레이어에서 표시될 수 있도록, 입체감이 부여되어 생성된다. 오버레이 레이어의 디스패리티에 대한 정보는 상술한 바와 같이 외부에서 제공될 수도 있고, 레퍼런스 레이어의 디스패리티를 기초로 장치 내부에서 자체적으로 생성할 수도 있으며, 별도로 저장된 깊이 정보를 이용하여 생성할 수도 있다.
이에 따라 영상, 그래픽 객체는 외부 장치로 전송된다(S1850). 여기서, 외부 장치란 본 방법이 수행되는 장치 외부에 별도로 마련된 디스플레이 장치일 수도 있고, 동일 장치 내의 다른 칩을 의미할 수도 있다.
이러한 신호 처리 방법은, 상술한 바와 같이 다양한 방식으로 구현될 수 있다. 즉, 복수 개의 오버레이 상에 다른 종류의 그래픽 객체가 표시될 수도 있고, 오버레이 레이어들 간의 표시 순서를 변경할 수도 있다.
그 밖에, 흐름도에는 모두 표시하지 않았으나, 상술한 여러 장치들에서 수행되는 동작들은 모두 본 발명의 다양한 실시 예에 따른 신호 처리 방법으로 구현될 수 있다. 이에 대해서는, 상술한 여러 실시 예들에서 구체적으로 설명하였으므로, 중복 설명은 생략한다.
이상과 같이 본 발명의 다양한 실시 예들에 따르면 3D 재생이 가능한 장치에서 영상과 그래픽 객체의 깊이가 역전하는 역전 현상 및 이로 인한 피로감 유발을 미연에 방지할 수 있다.
한편, 상술한 본 발명의 다양한 실시 예들에 따른 방법을 수행하기 위한 프로그램은 다양한 유형의 기록 매체에 저장되어 사용될 수 있다.
구체적으로는, 상술한 방법들을 수행하기 위한 코드는, RAM(Random Access Memory), 플레시메모리, ROM(Read Only Memory), EPROM(Erasable Programmable ROM), EEPROM(Electronically Erasable and Programmable ROM), 레지스터, 하드디스크, 리무버블 디스크, 메모리 카드, USB 메모리, CD-ROM 등과 같이, 단말기에서 판독 가능한 다양한 유형의 기록 매체에 저장되어 있을 수 있다.
또한, 이상에서는 본 발명의 바람직한 실시예에 대하여 도시하고 설명하였지만, 본 발명은 상술한 특정의 실시예에 한정되지 아니하며, 청구범위에서 청구하는 본 발명의 요지를 벗어남이 없이 당해 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진자에 의해 다양한 변형실시가 가능한 것은 물론이고, 이러한 변형실시들은 본 발명의 기술적 사상이나 전망으로부터 개별적으로 이해되어져서는 안될 것이다.
110 : 비디오 처리부 120 : 그래픽 처리부
130 : 제어부 140 : 디스플레이부
150 : 수신부 160 : 디멀티플렉서
170 : 디스패리티 정보 생성부 180 : 저장부

Claims (35)

  1. 비디오 신호를 처리하여 영상을 구성하는 비디오 처리부;
    그래픽 데이터를 처리하여 그래픽 객체를 구성하는 그래픽 처리부;
    상기 영상 및 상기 그래픽 객체를 표시하기 위한 디스플레이부;
    상기 영상 및 상기 그래픽 객체 각각에 서로 다른 입체감을 부여하여, 상기 영상이 표시되는 레퍼런스 레이어의 상위인 오버레이 레이어에 상기 그래픽 객체가 표시되는 상태를 유지하도록, 상기 비디오 처리부 및 상기 그래픽 처리부를 제어하는 제어부;를 포함하는 디스플레이 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    외부 소스로부터 상기 레퍼런스 레이어에 대한 제1 디스패리티 정보 및 상기 오버레이 레이어에 대한 제2 디스패리티 정보를 수신하는 수신부;를 더 포함하며,
    상기 제어부는 상기 제1 디스패리티 정보에 따라 상기 영상에 입체감을 부여하도록 상기 비디오 처리부를 제어하고, 상기 제2 디스패리티 정보에 따라 상기 그래픽 객체에 입체감을 부여하도록 상기 그래픽 처리부를 제어하는 것을 특징으로 하는 디스플레이 장치.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 수신부는, 상기 비디오 신호, 상기 그래픽 데이터, 상기 제1 디스패리티 정보 및 상기 제2 디스패리티 정보를 포함하는 방송 신호를 수신하며,
    상기 비디오 처리부 및 상기 그래픽 처리부는, 상기 방송 신호에 포함된 프로그램 정보 테이블 또는 유저 데이터 영역으로부터 상기 제1 디스패리티 정보 및 상기 제2 디스패리티 정보를 각각 검출하는 것을 특징으로 하는 디스플레이 장치.
  4. 제1항에 있어서,
    외부 소스로부터 상기 레퍼런스 레이어에 대한 제1 디스패리티 정보를 수신하는 수신부; 및,
    상기 오버레이 레이어에 대한 제2 디스패리티 정보를 생성하는 디스패리티 정보 생성부;를 더 포함하며,
    상기 제어부는 상기 제1 디스패리티 정보에 따라 상기 영상에 입체감을 부여하도록 상기 비디오 처리부를 제어하고, 상기 제2 디스패리티 정보에 따라 상기 그래픽 객체에 입체감을 부여하도록 상기 그래픽 처리부를 제어하는 것을 특징으로 하는 디스플레이 장치.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 디스패리티 정보 생성부는,
    상기 레퍼런스 레이어의 디스패리티 변동 상태에 따라 상기 오버레이 레이어의 디스패리티가 변동되어 상기 오버레이 레이어 간의 깊이 차이가 기 설정된 크기를 유지하도록, 상기 제1 디스패리티 정보를 기준으로 상기 제2 디스패리티 정보를 생성하는 것을 특징으로 하는 디스플레이 장치.
  6. 제4항에 있어서,
    상기 디스패리티 정보 생성부는,
    상기 오버레이 레이어가 고정된 깊이를 가지도록 상기 제2 디스패리티 정보를 생성하는 것을 특징으로 하는 디스플레이 장치.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 디스패리티 정보 생성부는,
    임의의 스트림 단위 내에서 상기 레퍼런스 레이어의 최대 디스패리티를 검출하여, 검출된 정보를 기준으로 상기 제2 디스패리티 정보를 생성하는 것을 특징으로 하는 디스플레이 장치.
  8. 제6항에 있어서,
    상기 디스패리티 정보 생성부는,
    상기 그래픽 객체가 표시되는 시점에서의 상기 레퍼런스 레이어의 디스패리티를 검출하여, 검출된 정보를 기준으로 상기 제2 디스패리티 정보를 생성하는 것을 특징으로 하는 디스플레이 장치.
  9. 제1항에 있어서,
    기 설정된 깊이 정보가 저장된 저장부; 및
    상기 깊이 정보에 따라, 상기 레퍼런스 레이어에 대한 제1 디스패리티 정보 및 상기 오버레이 레이어에 대한 제2 디스패리티 정보를 생성하는 디스패리티 정보 생성부;를 더 포함하며,
    상기 제어부는 상기 제1 디스패리티 정보에 따라 상기 영상에 입체감을 부여하도록 상기 비디오 처리부를 제어하고, 상기 제2 디스패리티 정보에 따라 상기 그래픽 객체에 입체감을 부여하도록 상기 그래픽 처리부를 제어하는 것을 특징으로 하는 디스플레이 장치.
  10. 제1항 내지 제9항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 오버레이 레이어는 서로 다른 깊이를 가지는 복수 개의 레이어를 포함하며,
    각 레이어에는 서로 다른 종류의 그래픽 객체가 표시되는 것을 특징으로 하는 디스플레이 장치.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 각 레이어에 표시되는 그래픽 객체 종류의 표시 순서는 사용자의 선택에 따라 서로 변경 가능한 것을 특징으로 하는 디스플레이 장치.
  12. 제10항에 있어서,
    상기 그래픽 객체는 OSD 메뉴, 자막, 프로그램 정보, 어플리케이션 아이콘, 어플리케이션 창, GUI 창 중 적어도 하나 이상의 종류의 객체를 포함하는 것을 특징으로 하는 디스플레이 장치.
  13. 입력 신호를 수신하는 수신부;
    상기 입력 신호에 포함된 비디오 신호를 처리하여 레퍼런스 레이어에 디스플레이될 수 있도록 영상을 구성하는 비디오 처리부;
    상기 입력 신호에 포함된 오디오 신호를 처리하여 음향을 생성하는 오디오 처리부;
    그래픽 데이터를 처리하여 상기 레퍼런스 레이어의 상위인 오버레이 레이어에 디스플레이되도록 그래픽 객체를 구성하는 그래픽 처리부; 및,
    상기 영상, 상기 음향, 상기 그래픽 객체를 출력 수단으로 전송하는 인터페이스부;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 신호 처리 장치.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 비디오 처리부는 상기 입력 신호에 포함된 제1 디스패리티 정보를 검출하여 상기 제1 디스패리티 정보에 기초하여 상기 영상에 입체감을 부여하고,
    상기 그래픽 처리부는, 상기 입력 신호에 포함된 제2 디스패리티 정보를 검출하여 상기 제2 디스패리티 정보에 기초하여 상기 그래픽 객체에 입체감을 부여하는 것을 특징으로 하는 신호 처리 장치.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 오버레이 레이어에 대한 제2 디스패리티 정보를 생성하는 디스패리티 정보 생성부;를 더 포함하며,
    상기 비디오 처리부는 상기 입력 신호에 포함된 제1 디스패리티 정보를 검출하여 상기 제1 디스패리티 정보에 기초하여 상기 영상에 입체감을 부여하고,
    상기 그래픽 처리부는 상기 디스패리티 정보 생성부에서 생성한 상기 제2 디스패리티 정보에 따라 상기 그래픽 객체에 입체감을 부여하는 것을 특징으로 하는 신호 처리 장치.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 디스패리티 정보 생성부는,
    상기 레퍼런스 레이어의 디스패리티 변동 상태에 따라 상기 오버레이 레이어의 디스패리티가 변동되어 상기 오버레이 레이어 간의 깊이 차이가 기 설정된 크기를 유지하도록, 상기 제1 디스패리티 정보를 기준으로 상기 제2 디스패리티 정보를 생성하는 것을 특징으로 하는 신호 처리 장치.
  17. 제15항에 있어서,
    상기 디스패리티 정보 생성부는,
    상기 오버레이 레이어가 고정된 깊이를 가지도록 상기 제2 디스패리티 정보를 생성하는 것을 특징으로 하는 신호 처리 장치.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 디스패리티 정보 생성부는,
    임의의 스트림 단위 내에서 상기 레퍼런스 레이어의 최대 디스패리티를 검출하여, 검출된 정보를 기준으로 상기 제2 디스패리티 정보를 생성하는 것을 특징으로 하는 신호 처리 장치.
  19. 제17항에 있어서,
    상기 디스패리티 정보 생성부는,
    상기 그래픽 객체가 표시되는 시점에서의 상기 레퍼런스 레이어의 디스패리티를 검출하여, 검출된 정보를 기준으로 상기 제2 디스패리티 정보를 생성하는 것을 특징으로 하는 신호 처리 장치.
  20. 제13항에 있어서,
    기 설정된 깊이 정보가 저장된 저장부; 및
    상기 깊이 정보에 따라, 상기 레퍼런스 레이어에 대한 제1 디스패리티 정보 및 상기 오버레이 레이어에 대한 제2 디스패리티 정보를 생성하는 디스패리티 정보 생성부;를 더 포함하며,
    상기 비디오 처리부는 상기 입력 신호에 포함된 제1 디스패리티 정보를 검출하여 상기 제1 디스패리티 정보에 기초하여 상기 영상에 입체감을 부여하고,
    상기 그래픽 처리부는, 상기 입력 신호에 포함된 제2 디스패리티 정보를 검출하여 상기 제2 디스패리티 정보에 기초하여 상기 그래픽 객체에 입체감을 부여하는 것을 특징으로 하는 신호 처리 장치.
  21. 제13항 내지 제20항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 오버레이 레이어는 서로 다른 깊이를 가지는 복수 개의 레이어를 포함하며,
    각 레이어에는 서로 다른 종류의 그래픽 객체가 표시되는 것을 특징으로 하는 신호 처리 장치.
  22. 제21항에 있어서,
    상기 각 레이어에 표시되는 그래픽 객체 종류의 표시 순서는 사용자의 선택에 따라 서로 변경 가능한 것을 특징으로 하는 신호 처리 장치.
  23. 제21항에 있어서,
    상기 그래픽 객체는 OSD 메뉴, 자막, 프로그램 정보, 어플리케이션 아이콘, 어플리케이션 창, GUI 창 중 적어도 하나 이상의 종류의 객체를 포함하는 것을 특징으로 하는 신호 처리 장치.
  24. 비디오 신호를 처리하여 레퍼런스 레이어에 디스플레이될 수 있도록 영상을 구성하는 단계;
    그래픽 데이터를 처리하여 상기 레퍼런스 레이어의 상위인 오버레이 레이어에 디스플레이되도록 그래픽 객체를 구성하는 단계; 및,
    상기 영상 및 상기 그래픽 객체를 출력 수단으로 전송하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 신호 처리 방법.
  25. 제24항에 있어서,
    외부 소스로부터 상기 레퍼런스 레이어에 대한 제1 디스패리티 정보 및 상기 오버레이 레이어에 대한 제2 디스패리티 정보를 수신하는 수신 단계;를 더 포함하며,
    상기 영상은 상기 제1 디스패리티 정보에 따라 입체감이 부여되며, 상기 그래픽 객체는 상기 제2 디스패리티 정보에 따라 입체감이 부여되어 구성되는 것을 특징으로 하는 신호 처리 방법.
  26. 제25항에 있어서,
    상기 수신단계는,
    상기 비디오 신호, 상기 그래픽 데이터, 상기 제1 디스패리티 정보 및 상기 제2 디스패리티 정보를 포함하는 방송 신호를 수신하는 단계;
    상기 방송 신호에 포함된 프로그램 정보 테이블 또는 유저 데이터 영역으로부터 상기 제1 디스패리티 정보 및 상기 제2 디스패리티 정보를 각각 검출하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 신호 처리 방법.
  27. 제24항에 있어서,
    외부 소스로부터 상기 레퍼런스 레이어에 대한 제1 디스패리티 정보를 수신하는 단계; 및,
    상기 오버레이 레이어에 대한 제2 디스패리티 정보를 생성하는 단계;를 더 포함하며,
    상기 영상은 상기 제1 디스패리티 정보에 따라 입체감이 부여되며, 상기 그래픽 객체는 상기 제2 디스패리티 정보에 따라 입체감이 부여되어 구성되는 것을 특징으로 하는 신호 처리 방법.
  28. 제27항에 있어서,
    상기 제2 디스패리티 정보를 생성하는 단계는,
    상기 제1 디스패리티 정보를 분석하여 상기 레퍼런스 레이어의 디스패리티 변동 상태를 확인하는 단계;
    상기 레퍼런스 레이어의 디스패리티 변동 상태에 따라 상기 오버레이 레이어의 디스패리티가 변동되어 상기 오버레이 레이어 간의 깊이 차이가 기 설정된 크기를 유지하도록, 상기 제1 디스패리티 정보를 기준으로 상기 제2 디스패리티 정보를 생성하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 신호 처리 방법.
  29. 제27항에 있어서,
    상기 제2 디스패리티 정보는, 상기 오버레이 레이어가 고정된 깊이를 가지도록 생성되는 것임을 특징으로 하는 신호 처리 방법.
  30. 제29항에 있어서,
    상기 제2 디스패리티 정보는,
    임의의 스트림 단위 내에서 검출된 상기 레퍼런스 레이어의 최대 디스패리티를 기준으로 생성되는 것임을 특징으로 하는 신호 처리 방법.
  31. 제29항에 있어서,
    상기 제2 디스패리티 정보는,
    상기 그래픽 객체가 표시되는 시점에 검출되는 상기 레퍼런스 레이어의 디스패리티를 기준으로 생성되는 것임을 특징으로 하는 신호 처리 방법.
  32. 제24항에 있어서,
    기 설정된 깊이 정보가 저장된 저장부로부터 상기 깊이 정보를 독출하는 단계; 및
    상기 깊이 정보에 따라, 상기 레퍼런스 레이어에 대한 제1 디스패리티 정보 및 상기 오버레이 레이어에 대한 제2 디스패리티 정보를 생성하는 단계;를 더 포함하며,
    상기 영상은 상기 제1 디스패리티 정보에 따라 입체감이 부여되며, 상기 그래픽 객체는 상기 제2 디스패리티 정보에 따라 입체감이 부여되어 구성되는 것을 특징으로 하는 신호 처리 방법.
  33. 제24항 내지 제32항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 오버레이 레이어는 서로 다른 깊이를 가지는 복수 개의 레이어를 포함하며,
    각 레이어에는 서로 다른 종류의 그래픽 객체가 표시되는 것을 특징으로 하는 신호 처리 방법.
  34. 제33항에 있어서,
    상기 각 레이어에 표시되는 그래픽 객체 종류의 표시 순서는 사용자의 선택에 따라 서로 변경 가능한 것을 특징으로 하는 신호 처리 방법.
  35. 제33항에 있어서,
    상기 그래픽 객체는 OSD 메뉴, 자막, 프로그램 정보, 어플리케이션 아이콘, 어플리케이션 창, GUI 창 중 적어도 하나 이상의 종류의 객체를 포함하는 것을 특징으로 하는 신호 처리 방법.
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