KR20110044853A - 엔터티 상호작용을 위한 자동 사용자 인터페이스 생성 - Google Patents

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Abstract

응용 프로그램 사용자 인터페이스(UI)의 일부분을 자동으로 생성하는 엔진을 제공함으로써 개발자가 응용 프로그램을 보다 빨리 생성할 수 있게 해주는 아키텍처. 엔진은 엔터티의 인스턴스 또는 임의의 엔터티 유형을 입력으로서 받고 응용 프로그램 사용자가 엔터티를 보고 수정할 수 있게 해주는 UI를 출력으로서 생성할 수 있다. 이 아키텍처는 또한 엔진 결정[엔진이 엔터티 속성을 나타내기 위해 어느 UI 컨트롤을 선택하는지, 엔터티에 어느 정도의 "실면적"(UI 공간)이 제공되는지, 및 엔터티 속성이 어떻게 배치되어야 하는지 등의 결정]을 안내하기 위해 메타데이터를 소스 엔터티와 연관시키는 것을 용이하게 해준다. 그에 부가하여, 응용 프로그램은 사용자가 기지의 엔터티 유형은 물론 응용 프로그램 구상 시에 알려져 있지 않았던 유형과도 상호작용할 수 있게 해준다. 환언하면, 응용 프로그램[예를 들어, LOB(line-of-business)]은 동적으로 발생되는 랜덤한 엔터티를 처리할 수 있다.

Description

엔터티 상호작용을 위한 자동 사용자 인터페이스 생성{AUTOMATIC USER INTERFACE GENERATION FOR ENTITY INTERACTION}
일반적으로는 소프트웨어 응용 프로그램, 상세하게는 LOB(line of business) 응용 프로그램은 다양한 성질의 데이터 개체(엔터티라고도 함)를 나타낸다. 예를 들어, LOB 응용 프로그램에서, Customer, Order, Product, 및 Invoice는 생성되어 조작될 필요가 있는 엔터티의 일례이다. 응용 프로그램이 많은 서로 다른 배포를 위해 이용될 수 있는 경우, 각각의 개별적인 응용 프로그램에 대해 또한 응용 프로그램이 실행될 것으로 예상되는 각각의 유형의 장치에 대해 사용자 인터페이스가 설계되고 생성된다. 따라서, 개발자는 그 엔터티 유형들 각각에 대해 특정의 그래픽 사용자 인터페이스를 생성해야만 한다. 이것은 시간이 오래 걸리고 상당히 반복적인 작업이다. 그렇지만, 엔터티-관련 UI가 생성될 필요가 없다면 응용 프로그램이 보다 빠르게 생성될 수 있다.
<발명의 개요>
이하에서는 본 명세서에 기술되는 몇몇 새로운 실시예들에 대한 기본적인 이해를 제공하기 위해 간략화된 요약을 제공한다. 이 요약은 전반적인 개요가 아니며, 본 발명의 주요/필수 구성요소를 명시하거나 본 발명의 범위를 한정하기 위한 것이 아니다. 이 요약의 유일한 목적은 나중에 제공되는 보다 상세한 설명에 대한 서문으로서 몇몇 개념들을 간략화된 형태로 제공하는 데 있다.
개시된 아키텍처는 응용 프로그램의 사용자 인터페이스(UI)의 일부분을 자동으로 생성하는 엔진을 제공함으로써 개발자가 응용 프로그램을 보다 빨리 생성할 수 있게 해준다. 엔진은 엔터티의 인스턴스 또는 임의의 엔터티 유형을 입력으로서 받고 응용 프로그램 사용자가 엔터티를 보고 수정할 수 있게 해주는 UI를 출력으로서 생성할 수 있다. 이 아키텍처는 또한 엔진 결정[엔진이 엔터티 속성을 나타내기 위해 어느 UI 컨트롤을 선택하는지, 엔터티에 어느 정도의 "실면적"(UI 공간)이 제공되는지, 및 UI 컨트롤이 어떻게 배치되어야 하는지 등의 결정]을 안내하기 위해 메타데이터를 소스 엔터티와 연관시키는 것을 용이하게 해준다.
그에 부가하여, 응용 프로그램은 사용자가 기지의 엔터티 유형은 물론 응용 프로그램 구상 시에 알려져 있지 않았던 유형과도 상호작용할 수 있게 해준다. 환언하면, 응용 프로그램[예를 들어, LOB(line-of-business)]은 동적으로 발생되는 랜덤한 엔터티를 처리할 수 있다.
상기한 목적 및 관련 목적을 달성하기 위해, 특정의 예시적인 측면들이 이하의 설명 및 첨부 도면과 관련하여 본 명세서에 기술되어 있다. 이러한 측면들은 본 명세서에 개시된 원리들이 실시될 수 있는 다양한 방식들을 나타내고 있으며, 이들의 모든 측면들과 등가물들이 청구된 발명 요지의 범위 내에 속하는 것으로 보아야 한다. 다른 이점들 및 새로운 특징들이, 도면들과 관련하여 살펴볼 때, 이하의 상세한 설명으로부터 명백하게 될 것이다.
도 1은 개시된 아키택처에 따른 컴퓨터-구현 인터페이스 발생 시스템을 나타낸 도면.
도 2는 엔진 구성요소에 의해 노출되는 엔터티 정보를 나타낸 도면.
도 3은 UI를 생성하는 데 이용될 수 있는 속성 메타데이터의 일례를 나타낸 도면.
도 4는 다수의 엔진을 이용하여 서로 다른 UI를 발생하는 시스템을 나타낸 도면.
도 5는 메타데이터와 엔터티의 연관관계를 사용하여 즉시 생성될 수 있는 예시적인 사용자 인터페이스를 나타낸 도면.
도 6은 자동으로 발생된 UI에서의 엔터티 속성의 수평 플로우 레이아웃을 나타낸 도면.
도 7은 자동으로 발생된 UI에서의 엔터티 속성의 수직 플로우 레이아웃을 나타낸 도면.
도 8은 자동으로 발생된 UI에서의 엔터티 속성의 수평 레이아웃을 나타낸 도면.
도 9는 자동으로 발생된 UI에서의 엔터티 속성의 수직 레이아웃을 나타낸 도면.
도 10은 인터페이스를 발생하는 컴퓨터-구현 방법을 나타낸 도면.
도 11은 발생된 사용자 인터페이스에 레이아웃 전략을 적용하는 방법을 나타낸 도면.
도 12는 엔터티 유형 속성이 설정되어 있을 때 엔진에서의 처리 방법을 나타낸 도면.
도 13은 개시된 아키텍처에 따라 메타데이터를 엔터티와 연관시키고 UI를 자동으로 발생하는 동작을 하는 컴퓨팅 시스템의 블록도.
LOB(line of business)와 같은 응용 프로그램은 종종 엔터티(Customer 개체 등의 속성을 갖는 개체)를 조작한다. 따라서, 응용 프로그램은 통상적으로 엔터티를 시각화하고 엔터티를 편집하는 것에 관여되어 있다. 종종 엔터티는 데이터베이스에 저장되거나, 목록에 간단하게 표시되거나 개별적으로 확장하여 표시된다. 대부분의 경우에, 개발자는 특정의 엔터티를 세부 정보 보기에 표시하기 위해 사용자 인터페이스(UI)를 맨 처음부터 새로 생성할 필요가 있다.
개시된 아키텍처는 더욱 목적에 맞는 결과를 생성하기 위해 UI 발생기(엔진)를 안내할 수 있는 메타데이터를 엔터티에 첨부함으로써 응용 프로그램 UI의 자동 생성을 용이하게 해준다. 엔진은, 엔터티, 엔터티 메타데이터 그리고 UI에서 엔터티를 표시하기 위해 할당된 실면적을 포함하는 하드웨어 파라미터 및 소프트웨어 파라미터 등의 장치 특징이 주어진 경우, 논리 또는 알고리즘을 이용하여 의미있는 UI를 생성한다.
이제부터 도면들을 참조하며, 도면들 전체에 걸쳐 동일한 참조 번호가 동일한 구성요소를 참조하는 데 사용된다. 이하의 설명에서, 설명의 목적상, 본 발명에 대한 완전한 이해를 제공하기 위해 수많은 구체적인 상세들이 기술되어 있다. 그렇지만, 새로운 실시예들이 이들 구체적인 상세를 사용하지 않고도 실시될 수 있다는 것이 명백할 수 있다. 다른 경우들에, 본 발명의 설명을 용이하게 해주기 위해 공지의 구조들 및 장치들이 블록도 형태로 도시되어 있다. 의도하는 바는 청구된 발명 요지의 사상 및 범위 내에 속하는 모든 수정들, 등가물들 및 대안들을 포함하는 것이다.
도 1은 개시된 아키택처에 따른 컴퓨터-구현 인터페이스 발생 시스템(100)을 나타낸 것이다. 시스템(100)은 메타데이터(106)와 엔터티 속성(108)과의 연관관계(104)(Metadata1/EntityProperty1,..., MetadataN/EntityPropertyN로 표시됨)를 생성하는 메타데이터 구성요소(102) 및 메타데이터(106)에 기초하여 사용자 인터페이스(112)를 자동으로 생성하고 사용자 인터페이스(112)에 엔터티 속성(108)을 표시하는 엔진 구성요소(110)를 포함한다.
엔진 구성요소(110)는 추가로 사용자 인터페이스(112)가 표시되는 장치(116)의 장치 특징(114)을 고려할 수 있다. 장치 특징(114)은 사용자 인터페이스(112)를 보기 위해 장치(116) 상에서 이용가능한 보기 실면적(viewing real estate) 등의 장치(116)의 하드웨어 성능 및/또는 소프트웨어 성능을 포함할 수 있다. 엔진 구성요소(110)는 엔터티 속성(108)과의 사용자 상호작용을 용이하게 해주며, 상호작용은, 예를 들어, 시각화, 편집 및/또는 유효성 검사를 포함한다.
메타데이터 구성요소(102) 및 엔진 구성요소(110)는 LOB 응용 프로그램의 일부일 수 있다. 이러한 구현에서, 메타데이터 구성요소(102) 및 엔진 구성요소(110)는 비즈니스 엔터티일 수 있는, 동적으로 발생된 랜덤한 엔터티의 처리를 용이하게 해준다.
본 명세서에 더 상세히 기술되어 있는 바와 같이, 중요도 메타데이터 및 그룹 메타데이터를 사용하여 또한 사용자 인터페이스(112)의 장치 뷰어(device viewer)의 가용 실면적에 기초하여, 엔터티(108)가 사용자 인터페이스(112)에 표시될 수 있다. 메타데이터 구성요소(102)는 중요도 메타데이터를 포함한다. 중요도 메타데이터는 엔터티 속성과 연관된 중요도의 레벨(중요도 낮음)을 정의한다. 예를 들어, 덜 중요한 엔터티 속성은 낮은 중요도 레벨을 나타내는 중요도 메타데이터와 연관될 것이다. 엔진 구성요소(110)는 중요도 메타데이터에 기초하여 덜 중요한 엔터티 속성을 사용자 인터페이스(112)에서 보이지 않도록 숨긴다. 그렇지만, 숨겨진 덜 중요한 엔터티 속성이 선택가능 링크를 통해 볼 수 있게 될 수 있다. 사용자가 링크를 선택하면, 숨겨진 덜 중요한 엔터티 속성을 볼 수 있다.
엔터티 속성(108) 중 일부 또는 전부가, 예를 들어, 중요도 메타데이터 및 그룹 메타데이터를 사용하여 또한 장치 뷰어의 가용 실면적에 기초하여, 레이아웃에 따라 사용자 인터페이스(112)에 표시된다. 메타데이터(106)는, 몇가지 예를 들면, 가시성, 크기, 렌더 힌트(render hint), 그룹, 중요도, 및 사용과 관련되어 있다.
도 2는 엔진 구성요소(110)에 의해 노출되는 엔터티 정보를 나타낸 것이다. 엔진 구성요소(110)는, 사용자 인터페이스를 발생하고 사용자 인터페이스를 엔터티 인스턴스로 채우기 위해, 엔터티 유형(200) 및 엔터티 인스턴스(202)를 노출시킬 수 있다. 환언하면, 엔진 구성요소(110)는 사용자 인터페이스를 발생하기 위한 엔터티 유형(200) 및/또는 사용자 인터페이스를 발생하고 사용자 인터페이스를 엔터티 인스턴스(202)로 채우기 위한 엔터티 인스턴스(202)를 노출시킨다. 이하는 엔터티 정보를 노출시키는 코드의 일례이다.
public Type EntityViewer.EntityType
public object EntityViewer.Entity
EntityType의 설정은 UI의 발생을 가능하게 해준다. Entity의 설정은 UI의 발생을 가능하게 해줄 뿐만 아니라 UI를 제공된 엔터티로 채운다.
엔진 구성요소(110)는 다양한 엔터티 속성에 연관된 잠재적 특성을 결정하고 그 메타데이터 및 기본 제공 매핑(예를 들어, 텍스트 속성 편집기에 대한 문자열 속성 매핑)에 기초하여 즉시 UI를 구축한다.
도 3은 UI를 생성하는 데 이용될 수 있는 속성 메타데이터(106)의 메타데이터 일례(300)를 나타낸 것이다. 일례(300)는, 예를 들어, 가시성, 디스플레이 이름, 통상적 크기(예를 들어, 길이, 폭, 높이, 및 이들의 변형), 렌더 힌트, 그룹, 중요도, 및 사용을 포함하지만, 이들로 한정되지 않는다.
일례(300)는 다음과 같이 코드로 표현될 수 있다: UIDescriptionVisible(bool visible), UIDescriptionDisplayName(string displayName), UIDescriptionTypicalSize(uint length, uint variation), UIDescriptionTypicalSize(uint width, uint height, uint width Variation, uint heightVariation), UIDescriptionRenderHint(string assemblyQualifiedTypeName), UIDescriptionRenderHint(Type type), UIDescriptionGroup(string groupName), UIDescriptionImportanceAttribute(uint importance), 및 UIDescriptionUsageAttribute(UIDescriptionPropertyUsage propertyUsage).
개시된 아키텍처의 다른 측면은 다음과 같은 것들을 포함한다: 읽기가능한 public 속성이 UI에 표시될 수 있음, 엔터티 속성이 UIDescriptionGroup 특성에 기초하여 그룹화됨, 속성들의 그룹(단일 엔터티 속성) 및 그룹들에 속하지 않는 속성이 UIDescriptionImportance에 기초하여(다수의 가능한 정렬 알고리즘에 기초하여) 정렬됨, 그룹 내의 속성들이 역시 UIDescriptionImportance에 기초하여 정렬됨, UI 컨트롤이 속성 유형, 기입성(writability), UIDescriptionRenderHint 특성에 기초하여 선택됨, UI 컨트롤이 UIDescriptionTypicalSize 특성에 기초하여 크기가 정해짐, UI 컨트롤이 UIDescriptionUsage 특성에 기초하여 수신된 데이터를 재해석함(예를 들어, 문자열이 이미지 URI(uniform resource identifier)로서 재해석될 수 있음), UI 컨트롤이 레이아웃 전략 및 가용 실면적 크기에 기초하여 배치됨.
엔진 구성요소(엔터티 뷰어 컨트롤이라고도 함)는 중요도 임계값(importance threshold)이라고 하는 속성을 노출시킬 수 있다. 임계값은 회전될 때 엔터티의 더 많은 또는 더 적은 필드를 보여주는 가상 노브(virtual knob)라고 할 수 있다. 예를 들어, 이름(first name)에 17의 중요도가 부여되어 있는 것으로 가정하자. 예를 들어, 엔터티 컨트롤의 임계값이 50인 경우, 50을 초과하는 중요도를 갖는 속성이 UI에 표시될 것이다. 50 미만의 중요도를 갖는 속성은 무시되고 UI에 표시되지 않는다.
도 4는 다수의 엔진(402)을 이용하여 서로 다른 UI(404)를 발생하는 시스템(400)을 나타낸 것이다. 이전과 같이, 메타데이터 구성요소(102)는 메타데이터(106) 및 엔터티 속성(108)에 기초하여 메타데이터/엔터티 속성의 연관관계(104)를 생성한다. 여기서, 엔진 구성요소(110)는 엔터티(예를 들어, 비즈니스 개체)가 표시될 장치의 가시 실면적(viewable real estate) 등의 장치 특징에 기초하여 UI(UI1,...,UIT로 나타냄)를 생성하는 다수의 엔진(402)(Engine1,..., EngineS으로 나타냄)을 포함한다. 예를 들어, 사용 중인 응용 프로그램이 데스크톱 컴퓨터 상에서 실행되고 있는 경우, 응용 프로그램이 모바일 장치 상에서 실행되는 경우와 다른 종류의 UI가 발생된다. 따라서, 다른 종류의 컨트롤 및 다른 종류의 상호작용 모델을 사용하고 이어서 메타데이터를 엔터티에 첨부하는 것에 의해 사용자가 다른 종류의 장치 성능 및 장치 제조업체를 대상으로 하는 응용 프로그램을 즉시 생성할 수 있다.
도 5는 메타데이터와 엔터티의 연관관계를 사용하여 즉시 생성될 수 있는 예시적인 사용자 인터페이스(500)를 나타낸 것이다. UI(500)는 엔터티 속성의 레이아웃 및 그룹을 보여준다. Name 그룹(502)은 이름(first name)과 성(last name)을 그룹화한다. 이와 마찬가지로, Address 그룹(504)은 House # 엔터티, Street 엔터티, City 엔터티, Zipcode 엔터티 및 State 엔터티를 그룹화한다. photo 엔터티(506)도 표시된다. 처리될 때, Name 그룹(502), Address 그룹(504), photo 엔터티(506), 및 기타 엔터티 속성(예를 들어, 생일, 나이, 자기 소개, 기타)이 레이아웃 전략(예를 들어, 상하 순서 및/또는 좌우 순서로)에 따라 표시되어야 한다는 것을 나타내는 메타데이터에 기초하여 UI(500)가 즉시 생성된다.
UI(500)는, 예를 들어, 응용 프로그램(예를 들어, 비즈니스)이 뷰를 발생하는 장치 상의 가용 실면적에 따라 레이아웃 및 크기가 변경될 수 있다. 예를 들어, 데스크톱 컴퓨터 상에서는 뷰에 더 많은 실면적이 있기 때문에 큰 텍스트 상자가 선택되어 표시될 수 있는 반면, 훨씬 더 적은 보기 실면적이 제공되는 PDA 또는 휴대폰에서는 보다 작은 텍스트 상자가 선택될 것이다. 그렇지만, 성(last name) 등의 특정 정보가 최소 크기 및/또는 최대 크기로 고정될 수 있다. 예를 들어, 성의 통상적 크기는 10 문자이고, 연관된 엔터티가 10 문자로 제약될 수 있다.
메타데이터가 주어진 응용 프로그램에 대해 흔히 사용되는 엔터티의 기본 집합으로서 제공될 수 있고 사용자에 의해 생성된 사용자 지정 메타데이터 집합으로 보충될 수 있다. 예를 들어, 재무 응용 프로그램은 이름과 주소와 관련된 동일한 기본 메타데이터 집합을 가질 수 있지만, 동일한 기본 집합 및 제품, 배달, 기타와 관련된 부가의 메타데이터를 가지는 비즈니스 응용 프로그램과 다를 수 있는 계좌, 이율, 기타와 관련된 부가의 메타데이터를 가질 수 있다.
그룹 정보와 관련하여, 사람은 이름과 성을 갖는다. 그 사람에 대한 UI(500)를 발생할 때, 성과 이름이 근접하여(예를 들어, 나란히) 위치하는 것이 직관적이다. 이는 이름과 성이 동일한 그룹(502)을 공유할 수 있다는 것을 의미한다. 따라서, 메타데이터가 이름 및 성과 연관된 Name 그룹을 나타내는 이들 2개의 속성과 연관되어 있다. 사람은 거리 번호, 거리 이름, 우편 번호, 도시 이름, 국가 등을 포함할 수 있는, Address라는 그룹(504)에 의해 정의되는 주소를 갖는다.
중요도 메타데이터는 값 범위(예를 들어, 2 내지 100의 범위에 있는 값)일 수 있다. 특정 그룹 및 그 그룹의 속성의 중요도 메타데이터(예를 들어, 그룹이 사용자의 공간에 배치됨, 그룹을 아래쪽에 배치함, 그룹을 숨김, 기타)는 그룹의 보기 위치 또는 그룹이 표시될 것인지를 결정할 수 있다. 사람에 대한 UI(500)를 생성할 때, 이름과 성이 중요하게 된다는 것은 직관적이며, 따라서 이름과 성 속성의 중요도 메타데이터가 상위를 차지할 것이다. 한편, 눈 색깔은 사람의 의미없는 특징일 수 있고, 따라서 중요도 메타데이터가 이름에 비해 하위이다.
따라서, UI(500)를 발생할 때, 엔터티 속성이 상하로 배치되어, 상위 중요도 속성이 위쪽에 있고 하위 속성이 할당된 중요도 메타데이터가 아래쪽 범위에 있을 수 있다.
예를 들어, 덜 중요한 속성을 보여주는 대화 상자를 표시하게 하기 위해 사용자가 실제로 링크를 선택해야만 하도록, 덜 중요한 속성에 대한 링크가 생성될 수 있다. 이는 엔터티가, 예를 들어, PDA 또는 휴대폰과 연관된 실면적에 표시되어야 할 때 특히 유용하다. 따라서, UI가 대형 휴대폰 인터페이스용으로 설계되었다가 나중에 소형 휴대폰 인터페이스에서 사용되는 경우, 소형 UI에 대응하기 위해 링크가 자동으로 즉시 구현될 수 있다. 사용자는 이어서 숨겨진 속성에 액세스하기 위해 링크를 선택할 수 있다.
예를 들어, 보기 실면적이 폭이 200 픽셀이고 높이가 300 픽셀이라는 것을 나타내는 장치 특징을 엔진이 수신하였다고 생각해보자. 엔진은 이어서 그 장치에 적절한 UI를 생성한다. 그렇지만, PDA에서 이용될 때, 엔진은 보기 실면적의 폭이 50 픽셀이고 높이가 60 픽셀이라는 장치 특징을 수신할 수 있고 이어서 적절한 UI를 생성한다. 따라서, 사람의 여러가지 특징을 시각화하기 위해 페이지마다 탐색하는 마법사 유형의 UI와 연관된 것 등의 링크를 갖는 UI가 PDA 사용자에게 제공될 수 있다. 이와 달리, 데스크톱 사용자에게는 사람의 특징 전부를 보기에 충분한 하나의 폼이 제공될 수 있다.
보다 안정된 구현에서, CPU, 메모리, 소프트웨어(예를 들어, 운영 체제), 입력 장치(예를 들어, 키보드, 마이크, 마우스, 기타), 음성 입력 기능, 기타와 같은 보기 실면적 이외의 장치 특징이 고려될 수 있다. 그에 부가하여 또는 다른 대안으로서, 사용자 기본 설정(예를 들어, 사용자가 이미지가 제일 위에 오고 그 다음에 이름 정보가 오며 주소 정보가 없는 것을 선호함) 및/또는 데이터 유형(예를 들어, 재무, 비즈니스)에 기초하여 UI가 생성될 수 있다.
다른 일례에서, 사용자는 사용자 상호작용에 응답하여 메타데이터가 발생되는 방식으로 UI를 변경하기 위해 UI와 상호작용할 수 있다. 이 메타데이터는 이어서 엔터티에 따라 오는 기존의 메타데이터에 첨부되거나 그와 병합될 수 있고, 엔진은 엔터티와 함께 제공된 메타데이터 뿐만 아니라 최종 사용자에 의해 발생된 메타데이터를 입력으로서 받는다.
속성이 발생된 UI에 기초하여 액세스 레벨과 연관될 수 있다. 예를 들어, 사용자의 체중 정보가 읽기 전용 속성으로 될 수 있다. 다른 대안으로서, 거리 번호 속성 등의 제공된 주소가 기입가능일 수 있다.
엔진 구성요소는 실면적을 채우기 위해 UI에서 다양한 엔터티 배향 레이아웃을 선택하고 개시할 수 있다. 다음과 같이 4개의 일례가 있지만, 다른 레이아웃이 이용될 수 있다는 것을 잘 알 것이다. 도 6은 수평 플로우 레이아웃(600)을 나타낸 것이다. 플로우 레이아웃(flow layout)에서, 엔터티 표시는 상하 및 좌우이다. 도 7은 수직 플로우 레이아웃(700)을 나타낸 것이다. 도 8는 수평 레이아웃(800)을 나타낸 것이다. 도 9는 수직 레이아웃(900)을 나타낸 것이다.
특정의 엔터티를 표시하는 폼이 생성되는 목적에 따라, 생성되는 뷰에 대해 특정의 방식으로 UI 생성을 안내하기 위해 메타데이터가 추가될 수 있다. 전자메일 엔터티를 일례로 사용하면, 전자메일은 보낸 사람, 받는 사람, 전자메일을 보낸 일자 및 시간, 전자 메일을 받은 특정 일자 및 시간, 그리고 본문을 갖는다. 전자메일의 본문은 통상적으로 하나 이상의 단락(예를 들어, 텍스트, 이미지, 링크, 기타) 형태의 중요한 정보일 수 있다. 개발자에 의해 전자메일 본문에 부여된 통상적인 크기는, 예를 들어, 10,000 문자일 수 있다. 전자메일을 보다 간단한 방식으로 표현할 때, 본문에 10,000 문자를 할당하는 것은 바람직하지 않다. 전자메일을 보다 간단하게 표현하는 폼이 생성될 수 있다. 예를 들어, 특정의 뷰에 있어서, 전자메일의 특정의 뷰에 대해 할당된 실면적이 이제 200 문자이도록, 전자메일에 할당된 실면적이 감소될 수 있다. 사용자는 특정의 뷰에 대한 특정의 필드에 첨부된 디폴트 메타데이터를 오버라이딩(override)할 수 있다.
이하는 이용될 수 있는 예시적인 간단한 클래스 계층구조이다. 최상위 레벨 EntityViewer 클래스는 다음과 같을 수 있다:
public class EntityViewer : Control, IEntityEditor
엔진 구성요소는, 엔터티가 표준 방식으로 편집될 수 있도록, public interface IEntityEditor를 구현할 수 있다. 개개의 속성 편집기는 UI 일부분과 최상위 레벨 엔터티 뷰어 간의 계약(contract)을 표준화하기 위해 public interface IEntityPropertyEditor를 구현할 수 있다. TextPropertyEditor는 그 인터페이스의 특정의 구현이다:
public class TextPropertyEditor : Control, IEntityPropertyEditor
EntityViewer는 각각의 속성의 캡션(caption)에 대해 소정의 라벨을 사용할 수 있다:
public class EntityPropertyLabel : Control
인터페이스 상세의 한 일례는 다음과 같은 것을 포함할 수 있다.
Figure pct00001
Figure pct00002
상기 코드에서 사용된 바와 같이, EntityViewer는 엔진 구성요소이고, UI를 생성하여 채우는 일을 맡고 있다. EntityViewer는 연관된 엔터티의 편집을 개시, 커밋 또는 취소하지 않는다. 이들 3가지 작업을 수행하는 것은, 예를 들어, 협업하는 데이터 내비게이터 컨트롤(collaborating data navigator control)의 책임이다. EntityViewer는 IEntityEditor의 ValueChanged 및 ValueChangedCanceled 이벤트를 통해 개개의 속성 컨트롤에 의해 발생된 속성 변경 통지를 전달한다. 그에 부가하여, EntityViewer는, 사용자가 엔터티 편집을 취소하려고 할 때, 그의 CancelEdit 이벤트를 발생한다.
엔터티 속성 편집기는 하나의 속성을 나타낼 책임이 있고, 있는 경우, 편집 환경(editing experience)을 처리한다. 속성 편집기는, EntityViewer가 속성이 읽기-전용인지 읽기-쓰기인지를 알 수 있고, EntityViewer 및 속성 편집기가 속성값을 교환하는 표준 방식을 가지고 있으며, 속성 편집기가 값 변경(및 취소)을 통지하는 표준 방식을 가지고 있고, EntityViewer가 속성을 보는 데 필요한 타당한 실면적을 알 수 있도록, IEntityPropertyEditor를 구현한다.
이하는 개시된 아키텍처의 프로세스의 기능 설명의 일례이다. EntityViewer의 EntityType 속성이 설정되어 있을 때(예를 들어, Entity 속성이 설정되어 있을 때 직접적으로 또는 내부적으로), 컨트롤은 다음과 같은 것을 수행할 수 있다: 유형 속성이 열거되고 연관된 사용자 지정 특성이 액세스되며, 이들 특성에 기초하여, 엔진은 일련의 EntityProperty 개체 및 EntityPropertyGroup 개체를 생성하고 이 개체를 채우며, 엔진은 제안된 가시성으로 각각의 속성에 대한 RequestVisibility 이벤트를 발생하고 개발자가 디폴트 거동을 오버라이딩할 수 있게 해주며(속성의 중요도가 중요도 임계값 이하인지 이상인지에 따라 가시성이 달라진다는 것에 유의할 것), 속성 컨트롤이 이어서 속성 유형, 잠재적 렌더 힌트, 및 RequestPropertyRenderControlType 이벤트에 기초하여 선택되며[그렇지만, 속성이 IEntityPropertyEditor 구현과 연관될 필요가 없고 엔터티 뷰어가 또한 몇가지 스톡 컨트롤(stock control), 즉 TextBlock, TextBox, DateTimePicker, 및 PictureBox를 처리할 수 있다는 것에 유의할 것]; 렌더링 힌트가 제공되지 않는 경우, 엔터티 뷰어는, 속성이 UIDescriptionPropertyUsage.ImageSource을 사용할 때, PictureBox를 선택하고 및/또는, 속성 유형이 System.DateTime일 때, DateTimePicker를 선택하며, 각각의 속성 컨트롤 및 연관된 라벨에 대한 바람직한 크기가 결정되고, 그것으로부터, 그룹의 바람직한 크기가 계산되며, 마지막으로, 그룹을 나타내는 컨트롤이 생성된다(GroupBox 컨트롤).
엔진이 자신을 렌더링해야할 때, 엔진은 먼저 속성 중요도 및 GroupImportanceDefinition 속성에 따라 그룹들을 정렬한다. 이어서, 다양한 그룹, 라벨 및 속성 컨트롤이 현재의 레이아웃 전략에 따라 배치된다. Entity 속성이 설정되어 있을 때, 유형이 변경되면 UI가 재발생되고 IEntityPropertyEditor.Value 멤버를 통해 속성 컨트롤이 채워진다.
이하는 개시된 아키텍처의 새로운 측면들을 수행하는 예시적인 방법을 나타내는 일련의 플로우차트이다. 설명의 간단함을 위해, 예를 들어, 플로우차트 또는 흐름도의 형태로 본 명세서에 도시된 하나 이상의 방법들이 일련의 동작들로서 도시되고 기술되어 있지만, 어떤 동작들이, 그 방법들에 따라, 본 명세서에 도시되고 기술된 것과 다른 순서로 및/또는 다른 동작들과 동시에 행해질 수 있기 때문에, 이들 방법이 동작들의 순서에 의해 제한되지 않는다는 것을 잘 알 것이다. 예를 들어, 당업자라면 다른 대안으로서 방법이, 상태도에서와 같이, 일련의 상호관련된 상태들 또는 이벤트들로서 표현될 수 있다는 것을 잘 알 것이다. 게다가, 방법에 설명된 동작들 모두가 새로운 구현에 꼭 필요하지 않을 수도 있다.
도 10은 인터페이스를 발생하는 컴퓨터-구현 방법을 나타낸 것이다. 1000에서, 메타데이터가 엔터티와 연관된다. 1002에서, 메타데이터 및 장치의 가시 실면적에 기초하여 엔터티를 표시하기 위해 장치에 대한 사용자 인터페이스가 자동으로 생성된다.
도 11은 발생된 사용자 인터페이스에 레이아웃 전략을 적용하는 방법을 나타낸 것이다. 1100에서, 엔진 구성요소는 엔터티 유형 속성이 설정되어 있는지를 검출한다. 1102에서, 엔진 구성요소는 엔터티 메타데이터에 액세스하여 그를 처리한다. 1104에서, 렌더링이 개시된다. 1106에서, 중요도 속성 및 그룹 중요도 정의 속성에 따라 그룹들이 정렬된다. 1108에서, 레이아웃 전략 정보에 액세스한다. 1110에서, 전략에 따라 그룹이 렌더링되고 속성 컨트롤이 라벨링된다.
도 12는 엔터티 유형 속성이 설정되어 있을 때 엔진에서의 처리 방법을 나타낸 것이다. 1200에서, 엔진은 엔터티 유형 속성이 설정되어 있는지를 검출한다. 1202에서, 유형 속성이 열거되고, 연관된 메타데이터가 액세스된다. 1204에서, 엔터티 속성 개체가 생성되고, 엔터티 속성 그룹 개체가 생성되며, 각각이 채워진다. 1206에서, 가시성 데이터가 노출되고 제안되며, 디폴트 오버라이딩(default override)이 허용된다. 1208에서, 유형, 렌더 힌트, 및 렌더 컨트롤 유형 이벤트에 기초하여 속성 컨트롤이 선택된다. 1210에서, 각각의 속성 및 연관된 라벨에 대한 크기가 계산된다. 1212에서, 그룹 크기가 계산된다. 1214에서, 그룹을 나타내는 컨트롤이 생성된다.
사용자에게 정보를 디스플레이하는 특정 방식들이 스크린샷인 특정의 도면과 관련하여 도시되고 설명되어 있지만, 당업자라면 다양한 다른 대안들이 이용될 수 있다는 것을 잘 알 것이다. "스크린", "스크린샷", "웹 페이지", "문서" 및 "페이지"라는 용어가 본 명세서에서 일반적으로 서로 바꾸어 사용될 수 있다. 페이지 또는 스크린은 디스플레이 설명으로서, 그래픽 사용자 인터페이스로서, 또는 스크린(예를 들어, 개인용 컴퓨터, PDA, 이동 전화 또는 기타 적당한 장치) 상에 정보를 표시하는 다른 방법에 의해 저장 및/또는 전송되며, 이 때 페이지 상에 디스플레이될 레이아웃 및 정보 또는 콘텐츠가 메모리, 데이터베이스, 또는 다른 저장 설비에 저장된다.
본 출원에서 사용되는 바와 같이, 용어 "구성요소" 및 "시스템"은 컴퓨터-관련 엔터티, 예를 들어, 하드웨어, 하드웨어와 소프트웨어의 조합, 소프트웨어, 또는 실행 중인 소프트웨어를 말하기 위한 것이다. 예를 들어, 구성요소는 프로세서 상에서 실행 중인 프로세스, 프로세서, 하드 디스크 드라이브, (광 및/또는 자기 저장 매체의) 다수의 저장 장치 드라이브, 개체, 실행 파일, 실행 스레드, 프로그램 및/또는 컴퓨터일 수 있지만, 이들로 제한되지 않는다. 예시로서, 서버 상에서 실행 중인 응용 프로그램 및 그 서버 둘다가 구성요소일 수 있다. 하나 이상의 구성요소가 프로세스 및/또는 실행 스레드 내에 존재할 수 있고, 구성요소가 하나의 컴퓨터 상에 로컬화되어 있을 수 있고 및/또는 2개 이상의 컴퓨터 간에 분산되어 있을 수 있다. "예시적인"이라는 단어는 본 명세서에서 일례, 실례 또는 예시로서 역할한다는 것을 의미하기 위해 사용될 수 있다. 본 명세서에서 "예시적인" 것으로 기술된 측면 또는 설계가 꼭 다른 측면들 또는 설계들보다 양호하다거나 이점이 있는 것으로 해석되어야 하는 것은 아니다.
이제 도 13을 참조하면, 개시된 아키텍처에 따라 메타데이터를 엔터티와 연관시키고 UI를 자동으로 발생하는 동작을 하는 컴퓨팅 시스템(1300)의 블록도가 도시되어 있다. 개시된 아키텍처의 다양한 측면들에 대한 부가적인 상황을 제공하기 위해, 도 13 및 이하의 설명은 다양한 측면들이 구현될 수 있는 적당한 컴퓨팅 시스템(1300)에 대한 간략하고 개괄적인 설명을 제공하기 위한 것이다. 이상의 설명이 일반적으로 하나 이상의 컴퓨터 상에서 실행될 수 있는 컴퓨터 실행가능 명령어들과 관련하여 기술되어 있지만, 당업자라면 새로운 실시예도 역시 다른 프로그램 모듈들과 관련하여 및/또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합으로서 구현될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
일반적으로, 프로그램 모듈들은 특정의 작업들을 수행하거나 특정의 추상 데이터 유형들을 구현하는 루틴, 프로그램, 구성요소, 데이터 구조, 및 기타 등등을 포함한다. 게다가, 당업자라면 본 발명의 방법들이 단일-프로세서 또는 멀티프로세서 컴퓨터 시스템, 미니컴퓨터, 메인프레임 컴퓨터는 물론, 개인용 컴퓨터, 핸드헬드 컴퓨팅 장치, 마이크로프로세서-기반 또는 프로그램가능 가전 제품, 기타 등등(이들 각각은 하나 이상의 연관된 장치들과 결합되어 동작할 수 있음)을 비롯한 다른 컴퓨터 시스템 구성들에서도 실시될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
예시된 측면들은 또한 어떤 작업들이 통신 네트워크를 통해 연결되어 있는 원격 처리 장치들에 의해 수행되는 분산 컴퓨팅 환경에서도 실시될 수 있다. 분산 컴퓨팅 환경에서는, 프로그램 모듈들이 로컬 메모리 저장 장치들 및 원격 메모리 저장 장치들 둘다에 위치할 수 있다.
컴퓨터는 통상적으로 각종의 컴퓨터-판독가능 매체를 포함하고 있다. 컴퓨터-판독가능 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 이용가능한 매체라면 어느 것이라도 될 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 이동식 및 비이동식 매체를 포함한다. 제한이 아닌 일례로서, 컴퓨터-판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체 및 통신 매체를 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터 등의 정보를 저장하는 임의의 방법 또는 기술로 구현되는 휘발성 및 비휘발성, 이동식 및 비이동식 매체를 포함한다. 컴퓨터 저장 매체로는 RAM, ROM, EEPROM, 플래시 메모리 또는 기타 메모리 기술, CD-ROM, DVD(digital video disk) 또는 기타 광 디스크 저장 장치, 자기 카세트, 자기 테이프, 자기 디스크 저장 장치 또는 기타 자기 저장 장치, 또는 원하는 정보를 저장하는 데 사용될 수 있고 또 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 다른 매체가 있지만, 이들로 제한되지 않는다.
다시 도 13을 참조하면, 다양한 측면들을 구현하는 예시적인 컴퓨팅 시스템(1300)은 컴퓨터(1302)를 포함하고, 이 컴퓨터(1302)는 처리 장치(1304), 시스템 메모리(1306) 및 시스템 버스(1308)를 가지고 있다. 시스템 버스(1308)는 시스템 메모리(1306)(이것으로 제한되지 않음)를 비롯한 시스템 구성요소들의 처리 장치(1304)에 대한 인터페이스를 제공한다. 처리 장치(1304)는 다양한 상용 프로세서들 중 어느 것이라도 될 수 있다. 듀얼 마이크로프로세서 및 기타 멀티-프로세서 아키텍처도 처리 장치(1304)로서 이용될 수 있다.
시스템 버스(1308)는 메모리 버스(메모리 제어기를 갖거나 갖지 않음), 주변 장치 버스, 및 각종의 상용 버스 아키텍처 중 어느 것이라도 사용하는 로컬 버스와 추가적으로 상호연결될 수 있는 몇가지 유형의 버스 구조 중 어느 것이라도 될 수 있다. 시스템 메모리(1306)는 비휘발성 메모리(NON-VOL)(1310) 및/또는 휘발성 메모리(1312)[예를 들어, RAM(random access memory)]를 포함할 수 있다. 기본 입/출력 시스템(BIOS)은 비휘발성 메모리(1310)(예를 들어, ROM, EPROM, EEPROM, 기타)에 저장될 수 있으며, 이 BIOS는 시동 중과 같은 때에 컴퓨터(1302) 내의 구성요소들 간의 정보 전송을 돕는 기본 루틴들이다. 휘발성 메모리(1312)는 또한 데이터를 캐싱하기 위한 정적 RAM 등의 고속 RAM도 포함할 수 있다.
컴퓨터(1302)는 내장형 하드 디스크 드라이브(HDD)(1314)(예를 들어, EIDE, SATA) - 이 내장형 HDD(1314)는 또한 적당한 새시에 넣어 외장용으로도 구성될 수 있음 -, 자기 플로피 디스크 드라이브(FDD)(1316)[예를 들어, 이동식 디스켓(1318)으로부터 판독을 하거나 그에 기록을 함] 및 광 디스크 드라이브(1320)[예를 들어, CD-ROM 디스크(1322)를 판독하거나, 또는 DVD 등의 기타 대용량 광 매체로부터 판독을 하거나 그에 기록을 함]를 더 포함하고 있다. HDD(1314), FDD(1316) 및 광 디스크 드라이브(1320)는 각각 HDD 인터페이스(1324), FDD 인터페이스(1326) 및 광 드라이브 인터페이스(1328)에 의해 시스템 버스(1308)에 연결될 수 있다. 외장형 드라이브 구현을 위한 HDD 인터페이스(1324)는 USB(Universal Serial Bus) 및 IEEE 1394 인터페이스 기술들 중 적어도 하나 또는 둘다를 포함할 수 있다.
이들 드라이브 및 연관된 컴퓨터-판독가능 매체는 데이터, 데이터 구조, 컴퓨터-실행가능 명령어, 기타 등등의 비휘발성 저장을 제공한다. 컴퓨터(1302)의 경우, 이들 드라이브 및 매체는 임의의 데이터를 적당한 디지털 형식으로 저장하기 위한 것이다. 컴퓨터 판독가능 매체에 대한 이상의 설명에서 HDD, 이동식 자기 디스켓(예를 들어, FDD), 및 CD나 DVD 등의 이동식 광 매체에 대해 언급하고 있지만, 당업자라면 컴퓨터에 의해 판독가능한 기타 유형의 매체(zip 드라이브, 자기 카세트, 플래시 메모리 카드, 카트리지, 기타 등등)도 이 예시적인 운영 환경에서 사용될 수 있다는 것과 또한 임의의 이러한 매체가 개시된 아키텍처의 새로운 방법을 수행하는 컴퓨터 실행가능 명령어를 포함하고 있을 수 있다는 것도 잘 알 것이다.
운영 체제(1330), 하나 이상의 응용 프로그램(1332), 기타 프로그램 모듈(1334) 및 프로그램 데이터(1336)를 비롯한 다수의 프로그램 모듈들이 이들 드라이브 및 휘발성 메모리(1312)에 저장될 수 있다. 하나 이상의 응용 프로그램(1332), 기타 프로그램 모듈(1334), 및 프로그램 데이터(1336)는, 예를 들어, 메타데이터 구성요소(102), 연관관계(104), 메타데이터(106), 엔터티 속성(108), 엔진 구성요소(110), UI(112), 장치 특징(114), 엔터티 유형(200), 엔터티 인스턴스(202), 메타데이터 일례(300), 엔진(402), UI(404), UI(500), 수평 및 수직 플로우(600, 700), 수평 및 수직 레이아웃(800, 900), 및 도 10 내지 도 12의 방법을 포함할 수 있다. 장치(116)는 컴퓨터(1302), 휴대폰, PDA, 또는 정보를 제공하는 기타 장치일 수 있다.
운영 체제, 응용 프로그램, 모듈 및/또는 데이터의 전부 또는 일부도 역시 비휘발성 메모리(1312)에 캐싱될 수 있다. 개시된 아키텍처가 다양한 상용 운영 체제 또는 운영 체제들의 조합에서 구현될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
사용자는 하나 이상의 유선/무선 입력 장치, 예를 들어, 키보드(1338) 및 마우스(1340) 등의 포인팅 장치를 통해 컴퓨터(1302)에 명령 및 정보를 입력할 수 있다. 다른 입력 장치들(도시 생략)로는 마이크, IR 리모콘, 조이스틱, 게임 패드, 스타일러스 펜, 터치 스크린, 기타 등등이 있을 수 있다. 이들 및 기타 입력 장치들은 종종 시스템 버스(1308)에 결합되어 있는 입력 장치 인터페이스(1342)를 통해 처리 장치(1304)에 연결되지만, 병렬 포트, IEEE 1394 직렬 포트, 게임 포트, USB 포트, IR 인터페이스, 기타 등등의 다른 인터페이스들에 의해 연결될 수 있다.
모니터(1344) 또는 기타 종류의 디스플레이 장치도 비디오 어댑터(1346) 등의 인터페이스를 통해 시스템 버스(1308)에 연결되어 있다. 모니터(1344) 이외에, 컴퓨터는 통상적으로 스피커, 프린터, 기타 등등의 기타 주변 출력 장치들(도시 생략)도 포함하고 있다.
컴퓨터(1302)는 원격 컴퓨터(들)(1348) 등의 하나 이상의 원격 컴퓨터들과의 유선 및/또는 무선 통신을 통한 논리적 연결을 사용하여 네트워크화된 환경에서 동작할 수 있다. 원격 컴퓨터(들)(1348)는 워크스테이션, 서버 컴퓨터, 라우터, 개인용 컴퓨터, 휴대용 컴퓨터, 마이크로프로세서-기반 오락 기기, 피어 장치 또는 기타 통상의 네트워크 노드일 수 있으며, 통상적으로 컴퓨터(1302)와 관련하여 기술된 구성요소들 중 다수 또는 그 전부를 포함하고 있지만, 간략함을 위해 메모리/저장 장치(1350)만이 도시되어 있다. 도시된 논리적 접속은 LAN(local area network)(1352) 및/또는 보다 대규모의 네트워크, 예를 들어, WAN(wide area network)(1354)에의 유선/무선 연결을 포함한다. 이러한 LAN 및 WAN 네트워킹 환경은 사무실 및 회사에서 흔하게 볼 수 있고 인트라넷 등의 전사적 컴퓨터 네트워크를 용이하게 해주며, 이들 네트워크 전부는 전세계 통신 네트워크, 예를 들어, 인터넷에 접속할 수 있다.
LAN 네트워킹 환경에서 사용될 때, 컴퓨터(1302)는 유선 및/또는 무선 통신 네트워크 인터페이스 또는 어댑터(1356)를 통해 LAN(1352)에 연결된다. 어댑터(1356)는 LAN(1352)과의 유선 및/또는 무선 통신을 용이하게 해줄 수 있으며, 이 LAN(1352)은 어댑터(1356)의 무선 기능과 통신하기 위해 그에 배치되어 있는 무선 액세스 포인트도 포함하고 있을 수 있다.
WAN 네트워킹 환경에서 사용될 때, 컴퓨터(1302)는 모뎀(1358)을 포함할 수 있거나, WAN(1354) 상의 통신 서버에 연결되어 있거나, WAN(1354)을 통해, 예를 들어, 인터넷을 통해 통신을 설정하는 기타 수단을 갖는다. 내장형이거나 외장형이고 유선 및/또는 무선 장치일 수 있는 모뎀(1358)은 입력 장치 인터페이스(1342)를 통해 시스템 버스(1308)에 연결된다. 네트워크 환경에서, 컴퓨터(1302) 또는 그의 일부와 관련하여 도시된 프로그램 모듈들은 원격 메모리/저장 장치(1350)에 저장될 수 있다. 도시된 네트워크 연결이 예시적인 것이고 컴퓨터들 간에 통신 링크를 설정하는 기타 수단이 사용될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
컴퓨터(1302)는, 예를 들어, 프린터, 스캐너, 데스크톱 및/또는 휴대용 컴퓨터, PDA(personal digital assistant), 통신 위성, 무선 검출가능 태그와 연관된 임의의 장비 또는 장소(예를 들어, 키오스크, 신문 가판대, 휴게실), 그리고 전화와의 무선 통신[예를 들어, IEEE 802.11 공중파(over-the-air) 변조 기법]에 배치되어 동작하는 무선 장치들 등의 IEEE 802 계열의 표준들을 사용하는 유선 및 무선 장치들 또는 엔터티들과 통신하는 동작을 한다. 이것은 적어도 Wi-Fi(Wireless Fidelity), WiMax 및 블루투스™ 무선 기술들을 포함한다. 따라서, 이 통신은 종래의 네트워크 또는 단지 적어도 2개의 장치들 간의 애드혹 통신(ad hoc communication)에서와 같이 미리 정의된 구조일 수 있다. Wi-Fi 네트워크들은 안전하고 신뢰성있는 고속의 무선 연결을 제공하기 위해 IEEE 802.11x(a, b, g, 기타)라고 불리우는 무선 기술들을 사용한다. Wi-Fi 네트워크는 컴퓨터들을 서로 연결시키고, 인터넷에 연결시키며, 또 유선 네트워크들(IEEE 802.3-관련 매체 및 기능을 사용함)에 연결시키는 데 사용될 수 있다.
개시된 아키텍처의 일례들에 대해 이상에서 설명하였다. 물론, 구성요소들 및/또는 방법들의 모든 생각가능한 조합을 다 기술할 수는 없지만, 당업자라면 많은 추가의 조합 및 치환이 가능하다는 것을 잘 알 수 있다. 따라서, 이 새로운 아키텍처가 첨부된 특허청구범위의 사상 및 범위 내에 속하는 모든 이러한 변경, 수정 및 변형을 포괄하는 것으로 보아야 한다. 게다가, "포함한다"라는 용어가 상세한 설명 또는 특허청구범위에서 사용되는 한, 이러한 용어는 "포함하는"이라는 용어가 청구항에서 전이구(transitional word)로 이용될 때 해석되는 것과 유사한 방식으로 포함적(inclusive)인 것으로 보아야 한다.

Claims (15)

  1. 컴퓨터-구현 인터페이스 발생 시스템(100)으로서,
    메타데이터와 엔터티 간의 연관관계(association)를 생성하기 위한 메타데이터 구성요소(102), 및
    상기 메타데이터에 기초하여 사용자 인터페이스를 자동으로 생성하고 상기 사용자 인터페이스에 상기 엔터티를 표시하기 위한 엔진 구성요소(110)를 포함하는 컴퓨터-구현 인터페이스 발생 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 엔진 구성요소는 또한 상기 사용자 인터페이스가 표시되는 장치의 장치 특징을 고려하는 것인 컴퓨터-구현 인터페이스 발생 시스템.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 장치 특징은 상기 사용자 인터페이스를 보기 위해 장치 상에서 이용가능한 실면적을 포함하는 것인 컴퓨터-구현 인터페이스 발생 시스템.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 엔진 구성요소는, 상기 사용자 인터페이스를 발생시키고, 상기 사용자 인터페이스를 엔터티 인스턴스로 채우기(populating) 위해, 엔터티 유형 및 상기 엔터티 인스턴스를 노출시키는 것인 컴퓨터-구현 인터페이스 발생 시스템.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 엔진 구성요소는 시각화(visualization), 편집(editing) 및 유효성 검사(validation)를 포함하는, 상기 엔터티와의 사용자 상호작용을 용이하게 해주는 것인 컴퓨터-구현 인터페이스 발생 시스템.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 메타데이터 구성요소 및 엔진 구성요소는 LOB(line-of-business) 응용 프로그램의 일부이고, 상기 메타데이터 구성요소 및 상기 엔진 구성요소가 동적으로 발생된 랜덤한 비즈니스 엔터티의 처리를 용이하게 해주는 것인 컴퓨터-구현 인터페이스 발생 시스템.
  7. 제1항에 있어서,
    중요도 메타데이터 및 그룹 메타데이터를 사용하고, 상기 사용자 인터페이스의 장치 뷰어(device viewer)의 가용 실면적에 기초하여, 상기 엔터티가 상기 사용자 인터페이스에 표시되는 것인 컴퓨터-구현 인터페이스 발생 시스템.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 메타데이터 구성요소는 하위 중요도(less importance)를 정의하는 중요도 메타데이터를 덜 중요한(less important) 엔터티 속성과 연관시키고, 상기 엔진 구성요소는 중요도 메타데이터에 기초하여 덜 중요한 엔터티 속성을 상기 사용자 인터페이스에서 보이지 않도록 숨기고, 숨겨진 상기 덜 중요한 엔터티 속성을 선택가능 링크를 통해 볼 수 있게 해주는 것인 컴퓨터-구현 인터페이스 발생 시스템.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 엔진 구성요소는 상기 사용자 인터페이스를 발생시키기 위해 엔터티 유형을 노출시키거나, 상기 사용자 인터페이스를 발생시키고 상기 사용자 인터페이스를 엔터티 인스턴스로 채우기 위해 상기 엔터티 인스턴스를 노출시키는 것인 컴퓨터-구현 인터페이스 발생 시스템.
  10. 인터페이스를 발생시키는 컴퓨터-구현 방법으로서,
    메타데이터와 엔터티를 연관시키는 단계(1000), 및
    상기 메타데이터 및 장치의 가시 실면적에 기초하여 상기 엔터티를 표시하기 위해 상기 장치에 대한 사용자 인터페이스를 자동으로 생성하는 단계(1002)를 포함하는 컴퓨터-구현 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 메타데이터에 기초하여 엔터티 속성을 그룹화하는 단계를 더 포함하는 컴퓨터-구현 방법.
  12. 제10항에 있어서,
    상기 장치의 가시 실면적에 기초하여 상기 엔터티의 레이아웃을 선택하는 단계를 더 포함하는 컴퓨터-구현 방법.
  13. 제10항에 있어서,
    중요도 메타데이터에 기초하여 수직으로 또는 수평으로 중 적어도 하나로 상기 엔터티를 정렬하는(ordering) 단계를 더 포함하는 컴퓨터-구현 방법.
  14. 제10항에 있어서,
    사용 메타데이터에 기초하여 엔터티(usage metadata)에 전달되는 데이터를 재해석하는 단계를 더 포함하는 컴퓨터-구현 방법.
  15. 제10항에 있어서,
    중요도 임계값에 관련된 속성 메타데이터를 갖는 엔터티를 무시하는 단계를 더 포함하는 컴퓨터-구현 방법.
KR1020117001578A 2008-07-28 2009-07-16 엔터티 상호작용을 위한 자동 사용자 인터페이스 생성 KR101578249B1 (ko)

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Application Number Priority Date Filing Date Title
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